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MSX総合その14
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2019/03/19(火) 16:18:02.38ID:Y5IkAytYa
他のパソコンでディスクアクセス中もBGM流せるのが憧れだったが結局turboRになっても実現しなかったな
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2019/03/19(火) 21:02:32.34ID:E0KG1aR+0
これはちょっとあこがれてたなあ
当時サンヨーにはカセットデッキに研究熱心というかエキスパートがいたっぽいな
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2019/03/19(火) 22:26:19.12ID:aNYbUSia0
三洋電機特機ってPC-6001と中途半端に互換性あるPHC-25とか出してたとこか。
三洋本体が出してたWavyとは生い立ちが違ったのか。
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2019/03/19(火) 22:48:05.77ID:VVwb3qaY0
業務ルートとか、そちら向けが主体だったらしいね三洋電機特機
Mマガにも広告やハードレビューがほとんど載らなかったと思う
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2019/03/25(月) 16:13:39.15ID:+ThyYZnr0
最初期にタッチペンでお絵かきできるMSX出してたのサンヨーだったかな
けっこう迷ったけどデザインで松下(当時はパナソニックなかった)のCF2000にしたけど
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2019/03/27(水) 09:50:08.59ID:B49mbure0
>>142
88は8色だけどMSX2は16色使えたからね
でも88からの移植は画像コンバートばっかりだったんで8色しか使ってないのばかり
おまけに中間色表現とドットサイズが合ってなくてやたら汚い
当時Mマガ・Mファンのゲームレビューでよくグラフィックが綺麗ってべた褒めしてたけどどこがだよってずっと思ってた
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2019/03/29(金) 14:51:54.61ID:qP04KcMDaNIKU
遅レス申し訳ないんだけど
このスレにHB-F900使いが3人もいらっしゃるのにびっくり

まさにMSX2の最高級機種ではないですか!
品番が思い出せないんですが松下のハイエンド機、トラックボールつきキーボードの機種にも度肝を抜かれた覚えもあります
とにかく当時の自分じゃ手が出ない値段で、憧れたもんでした…
実際の使い勝手はどうだったんでしょうか?

この高級MSX2の先にきっとあるMSX3は、X68000的なものになるんじゃないか、
なればいいな〜と夢見ていたのも懐かしいです
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2019/03/29(金) 18:49:21.13ID:Bc8FFDfR0NIKU
当時のパソコンをホビーで使っても別に数学に強くなるというわけでもないんだよなー
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2019/03/29(金) 20:42:21.60ID:O+sNyZd60NIKU
セパレート型高級機の中でも特徴があったのは
松下FS-5500(5000)、ビクターHC-95/90、ヤマハYIS805/256、そしてHB-F900
ぐらいなもんだね。

東芝、三菱、日立、キヤノン、三洋あたりもセパレート型の高級機も出してはいたけれど、
上の四機種みたいな突出した部分はなかったと思う。
せいぜい漢字ROMやワープロソフト内蔵くらい。シリアルが標準な機種はあったかな?
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2019/03/29(金) 21:03:32.17ID:Mnq6LCUc0NIKU
>>151
キャノンのはディスク読み込みが速かった
Mマガでの比較でも圧倒的に速かったけどどんな構造だったんだろう
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2019/03/29(金) 21:30:25.84ID:O+sNyZd60NIKU
回転数を変えるわけにはいかないし、どういうテクノロジーだったんだろうね。
よいモーターとヘッド移動の機構の設計がよかったりすれば、シークについては
多少なりとも速くできる可能性はあるけれど。

当時キヤノンはワープロ専用機やNAVIみたいなパソコン兼情報端末みたいな
機種も出していて、それらも3.5インチFDDを載せてたけど、調達先はそれらと
同じだったんかな。
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2019/03/29(金) 21:30:56.29ID:raqr3sH/0NIKU
FS-5500 とかって値段の割に RAM がガッカリだったよね。
スペックと価格を考えると、F900 がやっぱりコスパ最高だったと思う。
256 KB もあってもほぼ使うことないけどね。
テクハン買った時に試しにスロット切り替えてアクセスしてみたけど、まあそんなもん。
そんなプログラム作ったとしても、ほかのマシンでは動かないし。
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2019/04/05(金) 20:13:08.76ID:zJqzrWoRa
源平討魔伝が移植されなかったので妖魔降臨で我慢してた
ドラゴンスピリットが移植されなかったのでミッドガルツで我慢してた
ナムコには本当にガッカリだよ
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2019/04/05(金) 20:42:54.22ID:bFC5FHuZ0
一応開発中の画面は雑誌に載せてたのになドラゴンスピリット。
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2019/04/05(金) 21:07:32.26ID:9P/RWucG0
ナムコってファミコンとかでもある時期からガラッと中身変わったというか
質が落ちたような印象を受けたけど、外注が増えたとかそういうことだったのかな
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2019/04/05(金) 21:35:07.78ID:vZoSadcs0
つかファミコンだの家庭用ハードの性能が進化したアーケードゲームの移植におっつかなくなってきたからでしょ
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2019/04/05(金) 21:40:45.87ID:uTtbdseY0
>>157
ファミコン出た時にMSXの次はファミコンだって決めてMSXからは完全に撤退
ファミコンの場合ライセンス料払えなくて自社でゲーム出せないソフトメーカーの代わりにナムコが販売元になってゲーム出してた
そういう流れでMSXにやる気なかったナムコが自社タイトルを外注に丸投げしてた
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2019/04/06(土) 02:04:26.32ID:NrXmmIFZK
そもそもナムコ自身が80年代後半から企画力落ちてるわけで
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2019/04/06(土) 06:35:49.06ID:zARfK/Tt0
いわゆるナムコットに移植されるタイトル群の後、劣化作品が続いたな
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2019/04/06(土) 08:50:18.68ID:/AmG9vIh0
久しぶりに登場したドルアーガに落胆した。
F1道中記はゲームになってなかった。金返せ。
バルンバはアレでMSX2用ってことに驚いた。アレ、MSX1でも動くんじゃないの?

この3本はホントにひどかった。
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2019/04/06(土) 09:15:08.42ID:pe1S7Psj0
ファミスタもひどかったよな
評価できるのは女子チームのユニフォーム
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2019/04/06(土) 09:34:22.09ID:lADfVTdd0
初期のシリーズからかなりのブランクを経ていたのに
リリースを再開したのは、低価格MSXの普及で市場が
広がったと判断したのだろうな。

出来が悪いのは外注丸投げか、内製でもMSXでの
開発経験に乏しい余剰人員の寄せ集めチームだった
せいなのかも。
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2019/04/06(土) 12:30:20.48ID:FN9fW163a
>>165
ゼビウスはコンパイルに外注っぽいな
イシターやパックマニアはどこに発注してたんだろ
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2019/04/06(土) 12:41:25.57ID:XHTMgTEg0
イシターはDEMPAじゃないの?
電波繋がりで、ベーマガでYK2名義で出入りしていた古代祐三がサウンド担当になったと思った。
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2019/04/06(土) 13:11:08.21ID:4oDCCJc9M
>>166
パックマニア外注だったんだ…。知らんかった。


結構出来良かったよね。当時子供心に、頑張って移植したなあーって思いながら夢中になってプレイした思い出。
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2019/04/06(土) 13:56:21.26ID:lEZgA8dE0
ナムコはミニゴルフまでの11作品だよね
ラリーXが好きだった
2週目の秋ステージまでしか行けなかったな
丸2周できるくらいにはうまくなりたかった
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2019/04/06(土) 14:33:12.62ID:FN9fW163a
ナムコは商売っ気が凄くて販売数が見込める機種にしか手を出さなかったのに比べて
コナミは全方向展開で凄かったな
しかも全方向で全力投入の気合の入ったデキだったし
X68000のゲームソフトまで自社開発だったもんなぁ
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2019/04/06(土) 14:37:52.74ID:bIRmN6QB0
>>171
ミニゴルフは撤退決まって没作品を急遽発売したのかなと思う
あれだけは他の初期作品とリリース間隔空いてるし
>>172
新作以外はそうだね
ディスクNGも開発はコンパイルだっけ
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2019/04/06(土) 14:41:19.95ID:bIRmN6QB0
>>173
コナミも売り上げ重視だよ
だからスナッチャーの続編は88で出せなかった(SDスナッチャー)
X68000に関してははハード性能が高いのとアーケードと同じ68000だから開発がしやすかったってのが理由だと思う
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2019/04/06(土) 15:13:05.16ID:P3Jh4+App
>>168
ガセどころか、デモ画面のスタッフクレジットにしっかりYK-2と出ているよ
電源入れるだけで確認できる
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2019/04/06(土) 17:52:31.83ID:FwDWbS5v0
MSX2のイシターのスクロールは描き直す必要ないところは飛ばすみたいな処理はしてたのかな?
それともやってあの速度なのか、あるいはやってみたけど飛ばす判定したほうが遅くなったからやめたとか
何にしろあれが最高速度なのだろうか
あれを早くしたenhancedがあったら見たいものだ
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2019/04/06(土) 17:59:35.28ID:Gvv/6l2Ia
>>173
そうかぁ、売上が見込めないからコナミはFM TOWNSにソフト出してくれなかったんだね
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2019/04/06(土) 18:03:41.46ID:FN9fW163a
>>177
フルスクリーンだと書き換え先のパターンが同じかどうか判定してスキップしても
MSX2のVDP速度じゃあんなもんだよ。
背景とキャラクターの合成処理がかなり重いしね。
イース2みたいに枠付きでスクロール部分を小さくすれば速くなっただろうな。
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2019/04/06(土) 18:21:44.97ID:bIRmN6QB0
>>179
そのVDPの本当の速度がいまいち分からないんだよな
仕様では1バイトまたは連続2バイトのランダムアクセスでも280nsで読み書きできる
これって秒間最大7MBの帯域あるって事
SCREEN5の表示には128*212*60で1.6MBしか使わないんで5MB残る
海外のMSXサイトじゃ実はZ80が足引っ張っててそのせいで遅かったってコメントあった
R800とVDPの割込み強化してたらどうなってたんだろうか
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2019/04/06(土) 20:01:37.29ID:FN9fW163a
>>180
実機でVDPコマンド送って実際に描画してみればいい
パラメータセットして実行させるだけだから簡単だ
バイト単位論理演算なし転送ならそこそこのスピードだが
ドット単位論理演算ありがかなり遅い
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2019/04/06(土) 20:35:34.73ID:7Yn4EZ0Sd
>>180
turboRの高速モードにして、ROMイメージを全部RAMに置いて
動かすとそこそこ速度になる(ゲーセン版の半分くらい)
外部スロットのアクセスのウエイトはかなりデカい。
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2019/04/06(土) 20:50:11.95ID:bIRmN6QB0
>>181
http://map.grauw.nl/articles/vdp_commands_speed.php
海外サイトで実測データあったわ
これ見て絶望したのがVDPコマンドの余りの遅さ
これではせっかくの高速メモリアクセスもほとんど役に立たない
何が酷いって単純なデータコピーですら帯域ほとんど使ってない事
どういう設計したらこうなるんだ
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2019/04/06(土) 22:10:06.78ID:bIRmN6QB0
>>185
メモリはそんなに遅くないよ
V9938は120ns品を2組セットで使うことになってる
データシートにも連続2バイトのランダムアクセスを280nsで出来るってちゃんと書いてある
1/60フレームで116KB読み書きできる仕様
SCREEN5のデータ量が26.5KBで残りが89.5KBもある
それに対して実測データが数KBってことはメモリアクセスせず遊んでる時間がほとんどって事
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2019/04/06(土) 22:34:35.36ID:FN9fW163a
>>186
デュアルポートじゃない普通のメモリならリフレッシュとかCRTCが映像をモニターに出力するためのメモリ読み出しとかで帯域を奪われるから
全てをグラフィック描画には使えないでしょう
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2019/04/07(日) 01:54:05.13ID:r4BegALdK
>>175
売り上げ重視なのに88用にグラディウス出すとか無茶してたのか…
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2019/04/07(日) 02:30:53.07ID:3g1bsnwF0
>>179
MSX2用ドラクエ1は妙にfps高かったよ
イシターも同じぐらい再描画不要なBGタイルが占めるしもっと早く出来なかったのかと思う
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2019/04/07(日) 09:26:46.08ID:9QQ17fhI0
>>189
あれ16ドットスクロールだからね
VDPコマンドは8*8より16*16の方が速い
書き換え回数も1/2で済む
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2019/04/07(日) 09:39:46.17ID:GIIQhUp4M
>>188
売り上げ重視だからこそ、88で無茶したんだよ。

88なら競合する作品ほぼ無いから。

実際売れたんじゃない?
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2019/04/07(日) 10:51:19.82ID:5hXKmODba
>>189
MSX2のドラクエって16ドットスクロールじゃんw
しかもダブルバッファにしてなくて表画面で書き換えてるのが見えるのw
ヨレヨレスクロールw
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2019/04/07(日) 10:54:38.51ID:5hXKmODba
更にMSX2のドラクエはイシターと違ってキャラはスプライトなので重〜い重ね合わせ処理がない
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2019/04/07(日) 12:02:35.99ID:3g1bsnwF0
>>190
いや16ドットスクロールだから速いってんじゃなくてfpsで見ても速いでしょ
それに大きい単位で書く方が速いって話ならイシターのマップは32×32ドット単位にすらできるでしょ
>>!)"
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2019/04/07(日) 12:08:27.57ID:3g1bsnwF0
>>192
いやだから分不相応で重いダブルバッファなんてやめりゃよかったんじゃないのって話
ゲームソフトは実際に遊んで楽しめなきゃ意味ないんだから
遊べる速度になるまで工夫したり
描画品質落としてでも速度を稼いだりするのが移植の仕事のうちでしょ
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2019/04/07(日) 12:44:33.10ID:I7jBSwxaa
>>195
RPGのドラクエと違ってアクションゲームのイシターが16ドット単位の書き換え丸見えヨレヨレスクロールだったらヤバいだろ
0197NAME OVER
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2019/04/07(日) 15:20:42.14ID:3g1bsnwF0
いやスクロールは8ドット単位でもVDPコマンドは16×16や32×32単位のを使うことできるでしょ
クリッピングが必要な周辺部だけ8×8単位で描けばいいんじゃない
それに書き換え丸見えヨレヨレスクロールだったら何が悪い
0198NAME OVER
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2019/04/07(日) 15:23:00.31ID:3g1bsnwF0
まあ要は言いたいのはここの住人が本気でスクロールルーチンをチューニングしたら
あれよりは少しは速いイシターができそうな気がするってこと
0201NAME OVER
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2019/04/07(日) 18:22:41.52ID:I7jBSwxaa
>>197
スクロールは8ドット単位なのにパターン転送は16x16って
書き込み先のパターン番号参照して同じなら描画スキップするアルゴリズムと相性悪すぎてワロタw
0203NAME OVER
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2019/04/07(日) 18:42:46.63ID:uV8EZ9qF0
初代ドラスレも16ドットスクだったが
高速だったんで全然不満無かったな

MSX1ドラクエ1もシンプルなMAP場面だと、それなりに早くて良かったw
MSX2のドラクエ2はまあよくあるMSX1の8ドットスクで別段不満無かったなw
0205NAME OVER
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2019/04/07(日) 18:55:42.12ID:r4BegALdK
他機種の奴らが馬鹿にするほど悪くはなかったと思う。MSX2版イシター
0206NAME OVER
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2019/04/07(日) 19:34:53.21ID:ED9362kOp
ゲームとして肝心な要素は可能な限り押し込まれていたしなイシター
もっさり加減も家でじっくりやる分にはギリギリ許容範囲だった
0208NAME OVER
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2019/04/08(月) 01:08:12.01ID:Y8iMLLPx0
サーク2のもっさり具合はひどかった
Rならまともにできたんだろうねど
0209NAME OVER
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2019/04/08(月) 04:12:34.45ID:wQpCKXeCa
サイオブレードのオープニングって
PSGとFM音源で、音楽の遅延具合がだいぶ違ってた記憶があるけど
実際FM音源の負荷ってどんなもんなの
0210NAME OVER
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2019/04/08(月) 08:31:52.42ID:+cg+cg240
>>208
youtubeで見てみて本当でびっくりした
後発のゲームなのにこんなもっさりしてたの? 凄いな
4方向スクロールで一番速いのは意外にYs2だったりして
0211NAME OVER
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2019/04/08(月) 18:44:15.20ID:Y8iMLLPx0
>>210
雑誌とかだともっさり具合はわからないからね
サーク1はまともにうごいてたのに…
0212NAME OVER
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2019/04/08(月) 20:02:55.40ID:sVHo3N3C0
ガゼルの塔がIIと似たようなシステムで turboR 対応だったっけか。
まあまあ快適だったような覚えが。
0213NAME OVER
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2019/04/08(月) 21:47:34.47ID:Zo9JIU8ud
サークUも turboR 対応。ガゼルの塔はディスクキャッシュも対応
後発だから速いとは限らない
むしろいろんな処理を付加するからもっと遅くなる
サークUのシューティング面は 2+ だと
さすがに遅すぎて BGM オフでやったな
0214NAME OVER
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2019/04/09(火) 09:58:21.79ID:Ehh68LWa0
MSX1グラディウスもSCCverだと遅くなってたな

PSPのグラ2が本来の速度でよかta
0216NAME OVER
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2019/04/09(火) 11:06:19.72ID:QV4DlX/u0
元々SCC制御が無い前提で組まれたプログラムに後付けしたのなら
なおさら顕著ではあるだろうね
0217NAME OVER
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2019/04/09(火) 11:35:00.35ID:SLMtBFnK0
>>214
グラディウス1のSCC versionが入ってる詰め合わせってMSX2以降用でしたっけ?あのグラディウスやってみたいんすけど実機とソフト入手するしか手段はないですよね…
0219NAME OVER
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2019/04/09(火) 11:53:19.63ID:ZH0HgbP2d
>>215
ZANACEXをR800で(強引に)プレイすると処理落ちが全然起こらなくて逆の意味でゲームにならなかったwあんなの無理ゲー
0220NAME OVER
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2019/04/09(火) 16:53:47.54ID:ZH0HgbP2d
ちなみに俺が持ってたSTと友人の持ってた三洋の2+な2ドライブ機種(型番失念)でこちらはバッ活の「無理矢理非対応ソフトもR800で動かす」ローダーで比較した結果
YsIII→多重スクロール場面は僅かしか速くならないが多重じゃない場所ではかなり高速化する。データセーブ時に時々ハングアップする
ラスマゲ→MAP移動や戦闘エフェクトは速くなるが読み込みでどのみちストレス貯まる
マンボウ→あまり差異は感じない
起動不能ソフトやいきなりハングアップするのも多々有り(無理矢理だから仕方ない。互換モードなら普通に動く)
無理に動かしているせいか、ほんの僅かだが画像の一部が乱れる事有りで、VDP周りが追い付かない感想だった
0221NAME OVER
垢版 |
2019/04/09(火) 16:55:35.48ID:hCiYplbG0
>>219
PSのグラUで処理落ち無しモード選択できたが
難易度格段に上がっっててばびった
0222NAME OVER
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2019/04/09(火) 21:13:41.84ID:OGpO+gS40
サーク2は高さの処理と、当たり判定を1より細かく行う必要が
加わったからSCREEN7→SCRREN5にしたにもかかわらず
MSX2/2+だとクソ重かったんだろうな。
0223NAME OVER
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2019/04/09(火) 21:59:52.32ID:gwQCeVYI0
8ビット機の限界だなまさしく
言い換えたらMSX2の能力を極限近くまで使いこなしてたと言える
0224NAME OVER
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2019/04/09(火) 22:01:11.33ID:gwQCeVYI0
まあ、それでゲーム性スポイルしたら本末転倒なんだけどねw
あくまで ゲームソフト なんだから。
0226NAME OVER
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2019/04/09(火) 23:19:03.24ID:gwQCeVYI0
アクションRPG作るにおいてなら、MSX2は8ビット機PC最高峰の性能だと思う

まあ俺がMSX2好きだったのは、中間色使わなくてパレットで奇麗な色出せる事だったけどね
他の8ビットPCで多用されてたあみあみ模様の肌色とかはなんか好きになれなかった
0228NAME OVER
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2019/04/10(水) 00:00:58.65ID:/iGq7o9W0
上では
処理落ち無かったらむずいとか言うくせにわがままな奴らだなあw
0229NAME OVER
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2019/04/10(水) 03:39:50.03ID:GLbL/UtTd
他機種からの移植だとBGもスプライトも使われない例がほとんど(x68kやTOWNSでも同様)
遅くて当たり前
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