MSX総合その14
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>>99
オープニングだけはめちゃめちゃカッコイイんだよな
X68000のオーバーテイクOP並みにカッコイイ このスレでもほとんど誰も知らんだろうが
マイクロキャビンのミステリーハウスの劣化版AVGの
ダイヤモンドアドベンチャーと言う完全BASICで普通に止めてリストも見れる
よくこれで金取れるな、と思わずにはいられないゲームを持っていた
小学生がBASIC覚えて作ってみましたというレベルだった
しかし、俺は初めてのMSXで遊ぶゲームだったので買って後悔どころか、とても楽しんでしまった ダイヤモンドアドベンチャー、小学生にはちょうどよい難易度で面白かった。
BASICで中身は全部見られるけど暗号?とダイヤのある部屋はランダムなのな。
ただ、技術的にはたいしたレベルではないのは確かだけど、あれくらいのボリュームのある
ひとつのゲームソフトとしてきちんと完成させられる小学生はめったいにいないと思う。
タイニーゼビウスの松島さんみたいな人は例外中の例外なはず。
他機種も含め、オールベーシックでリストも見られてしまう市販ソフトは83年くらいまでは、そこそこあったと思う。 MSXにもある3DゴルフシミュレーションをSHARPのX1でプレイしてた。
BASICでソース見えて、不具合?で必ず何ホール目かでエラーで落ちた。 ROMカートリッジでもナムのゴルフとかもオールベーシックでリスト見れるってデマ? MSXのスーパークイズが、リスト見られる最後の市販ソフトだったかも知れない
確かBGM周り以外はBASICで、画像もCOPY形式で圧縮なしで入ってた
あとリストが見られるといえば思い出すのがピクセル3
マシン語はメニュー表示関係だけで残りはBASICだったので
カーソルがマウスの動きに全然ついていけなかったり
スクリーン7でカーソルが1ドット単位で動いてくれなかったり MSXじゃないけど9801のキータイプ練習ソフトが
一部BASICでバグあるの自分で直したの思い出した ROMでBASICのゲームだったら、ゲーム中に
ROMを抜いてみればSyntax error等のエラーが
出ると思う。
その後またROMを差せばリストも見れる。
(自己責任でお願いします) 市販ソフトと言っていいか分からんが、ハパザードもBASICだったな。
BGMはマシン語だったけど。 DS 版ラルバ (1) も BASIC だったな。画像は別データだけど。
バイトが作ったらしいんで、一応有料ソフトじゃなかろうか。
ああいうローテクソフトも好きだけどな。 ラルバは拡張されたBASICコマンドでBGMの制御できるようになってたな
仲間内で作ったゲームで流用させてもらった思い出 iモード携帯のアプリがはやり出したとき、DSのミニゲームやラルバくらいまでの中規模のゲームみたいなのばっかりやなーと思った。実際コンパイル倒産後、そっちに流れた人も多そう。
会社をおこして軌道に乗せたり、クリエイターとして名を上げた人はきっとひと握りなんだろうな。 >>119
ミスハウ1も2も普通にBASIC見られるよ
T&Eの惑星メフィウスも見れた 他のパソコンでディスクアクセス中もBGM流せるのが憧れだったが結局turboRになっても実現しなかったな これはちょっとあこがれてたなあ
当時サンヨーにはカセットデッキに研究熱心というかエキスパートがいたっぽいな 三洋電機特機ってPC-6001と中途半端に互換性あるPHC-25とか出してたとこか。
三洋本体が出してたWavyとは生い立ちが違ったのか。 業務ルートとか、そちら向けが主体だったらしいね三洋電機特機
Mマガにも広告やハードレビューがほとんど載らなかったと思う 最初期にタッチペンでお絵かきできるMSX出してたのサンヨーだったかな
けっこう迷ったけどデザインで松下(当時はパナソニックなかった)のCF2000にしたけど wavy-10だったっけ?サンヨーのタッチペンMSX >>141
MSX2のグラフィックはPC8801なんかより超美麗だったな >>142
88は8色だけどMSX2は16色使えたからね
でも88からの移植は画像コンバートばっかりだったんで8色しか使ってないのばかり
おまけに中間色表現とドットサイズが合ってなくてやたら汚い
当時Mマガ・Mファンのゲームレビューでよくグラフィックが綺麗ってべた褒めしてたけどどこがだよってずっと思ってた >>130
TYPE-MOON絡みのコネでFGOの仕事で食ってる人は少なくないと聞く >>146
アンデットラインってX68000版もあるんだよね
あっちは凄い 遅レス申し訳ないんだけど
このスレにHB-F900使いが3人もいらっしゃるのにびっくり
まさにMSX2の最高級機種ではないですか!
品番が思い出せないんですが松下のハイエンド機、トラックボールつきキーボードの機種にも度肝を抜かれた覚えもあります
とにかく当時の自分じゃ手が出ない値段で、憧れたもんでした…
実際の使い勝手はどうだったんでしょうか?
この高級MSX2の先にきっとあるMSX3は、X68000的なものになるんじゃないか、
なればいいな〜と夢見ていたのも懐かしいです 当時のパソコンをホビーで使っても別に数学に強くなるというわけでもないんだよなー セパレート型高級機の中でも特徴があったのは
松下FS-5500(5000)、ビクターHC-95/90、ヤマハYIS805/256、そしてHB-F900
ぐらいなもんだね。
東芝、三菱、日立、キヤノン、三洋あたりもセパレート型の高級機も出してはいたけれど、
上の四機種みたいな突出した部分はなかったと思う。
せいぜい漢字ROMやワープロソフト内蔵くらい。シリアルが標準な機種はあったかな? >>151
キャノンのはディスク読み込みが速かった
Mマガでの比較でも圧倒的に速かったけどどんな構造だったんだろう 回転数を変えるわけにはいかないし、どういうテクノロジーだったんだろうね。
よいモーターとヘッド移動の機構の設計がよかったりすれば、シークについては
多少なりとも速くできる可能性はあるけれど。
当時キヤノンはワープロ専用機やNAVIみたいなパソコン兼情報端末みたいな
機種も出していて、それらも3.5インチFDDを載せてたけど、調達先はそれらと
同じだったんかな。 FS-5500 とかって値段の割に RAM がガッカリだったよね。
スペックと価格を考えると、F900 がやっぱりコスパ最高だったと思う。
256 KB もあってもほぼ使うことないけどね。
テクハン買った時に試しにスロット切り替えてアクセスしてみたけど、まあそんなもん。
そんなプログラム作ったとしても、ほかのマシンでは動かないし。 源平討魔伝が移植されなかったので妖魔降臨で我慢してた
ドラゴンスピリットが移植されなかったのでミッドガルツで我慢してた
ナムコには本当にガッカリだよ 一応開発中の画面は雑誌に載せてたのになドラゴンスピリット。 ナムコってファミコンとかでもある時期からガラッと中身変わったというか
質が落ちたような印象を受けたけど、外注が増えたとかそういうことだったのかな つかファミコンだの家庭用ハードの性能が進化したアーケードゲームの移植におっつかなくなってきたからでしょ >>157
ファミコン出た時にMSXの次はファミコンだって決めてMSXからは完全に撤退
ファミコンの場合ライセンス料払えなくて自社でゲーム出せないソフトメーカーの代わりにナムコが販売元になってゲーム出してた
そういう流れでMSXにやる気なかったナムコが自社タイトルを外注に丸投げしてた そもそもナムコ自身が80年代後半から企画力落ちてるわけで いわゆるナムコットに移植されるタイトル群の後、劣化作品が続いたな 久しぶりに登場したドルアーガに落胆した。
F1道中記はゲームになってなかった。金返せ。
バルンバはアレでMSX2用ってことに驚いた。アレ、MSX1でも動くんじゃないの?
この3本はホントにひどかった。 ファミスタもひどかったよな
評価できるのは女子チームのユニフォーム 初期のシリーズからかなりのブランクを経ていたのに
リリースを再開したのは、低価格MSXの普及で市場が
広がったと判断したのだろうな。
出来が悪いのは外注丸投げか、内製でもMSXでの
開発経験に乏しい余剰人員の寄せ集めチームだった
せいなのかも。 >>165
ゼビウスはコンパイルに外注っぽいな
イシターやパックマニアはどこに発注してたんだろ イシターはDEMPAじゃないの?
電波繋がりで、ベーマガでYK2名義で出入りしていた古代祐三がサウンド担当になったと思った。 >>167
古代祐三がサウンド担当はガセじゃなくて本当だったのか >>166
パックマニア外注だったんだ…。知らんかった。
結構出来良かったよね。当時子供心に、頑張って移植したなあーって思いながら夢中になってプレイした思い出。 ナムコはミニゴルフまでの11作品だよね
ラリーXが好きだった
2週目の秋ステージまでしか行けなかったな
丸2周できるくらいにはうまくなりたかった >>171
ディスクNG2を持ってたが
ディスクNGに入ってたのはナムコ謹製なのかな ナムコは商売っ気が凄くて販売数が見込める機種にしか手を出さなかったのに比べて
コナミは全方向展開で凄かったな
しかも全方向で全力投入の気合の入ったデキだったし
X68000のゲームソフトまで自社開発だったもんなぁ >>171
ミニゴルフは撤退決まって没作品を急遽発売したのかなと思う
あれだけは他の初期作品とリリース間隔空いてるし
>>172
新作以外はそうだね
ディスクNGも開発はコンパイルだっけ >>173
コナミも売り上げ重視だよ
だからスナッチャーの続編は88で出せなかった(SDスナッチャー)
X68000に関してははハード性能が高いのとアーケードと同じ68000だから開発がしやすかったってのが理由だと思う >>168
ガセどころか、デモ画面のスタッフクレジットにしっかりYK-2と出ているよ
電源入れるだけで確認できる MSX2のイシターのスクロールは描き直す必要ないところは飛ばすみたいな処理はしてたのかな?
それともやってあの速度なのか、あるいはやってみたけど飛ばす判定したほうが遅くなったからやめたとか
何にしろあれが最高速度なのだろうか
あれを早くしたenhancedがあったら見たいものだ >>173
そうかぁ、売上が見込めないからコナミはFM TOWNSにソフト出してくれなかったんだね >>177
フルスクリーンだと書き換え先のパターンが同じかどうか判定してスキップしても
MSX2のVDP速度じゃあんなもんだよ。
背景とキャラクターの合成処理がかなり重いしね。
イース2みたいに枠付きでスクロール部分を小さくすれば速くなっただろうな。 >>179
そのVDPの本当の速度がいまいち分からないんだよな
仕様では1バイトまたは連続2バイトのランダムアクセスでも280nsで読み書きできる
これって秒間最大7MBの帯域あるって事
SCREEN5の表示には128*212*60で1.6MBしか使わないんで5MB残る
海外のMSXサイトじゃ実はZ80が足引っ張っててそのせいで遅かったってコメントあった
R800とVDPの割込み強化してたらどうなってたんだろうか >>180
実機でVDPコマンド送って実際に描画してみればいい
パラメータセットして実行させるだけだから簡単だ
バイト単位論理演算なし転送ならそこそこのスピードだが
ドット単位論理演算ありがかなり遅い バルンバはなぜパレットがデフォルトのままだったのか >>180
turboRの高速モードにして、ROMイメージを全部RAMに置いて
動かすとそこそこ速度になる(ゲーセン版の半分くらい)
外部スロットのアクセスのウエイトはかなりデカい。 >>181
http://map.grauw.nl/articles/vdp_commands_speed.php
海外サイトで実測データあったわ
これ見て絶望したのがVDPコマンドの余りの遅さ
これではせっかくの高速メモリアクセスもほとんど役に立たない
何が酷いって単純なデータコピーですら帯域ほとんど使ってない事
どういう設計したらこうなるんだ >>184
そりゃあ価格の安い遅いDRAMを使えるように抑えてあるんだよ >>185
メモリはそんなに遅くないよ
V9938は120ns品を2組セットで使うことになってる
データシートにも連続2バイトのランダムアクセスを280nsで出来るってちゃんと書いてある
1/60フレームで116KB読み書きできる仕様
SCREEN5のデータ量が26.5KBで残りが89.5KBもある
それに対して実測データが数KBってことはメモリアクセスせず遊んでる時間がほとんどって事 >>186
デュアルポートじゃない普通のメモリならリフレッシュとかCRTCが映像をモニターに出力するためのメモリ読み出しとかで帯域を奪われるから
全てをグラフィック描画には使えないでしょう >>175
売り上げ重視なのに88用にグラディウス出すとか無茶してたのか… >>179
MSX2用ドラクエ1は妙にfps高かったよ
イシターも同じぐらい再描画不要なBGタイルが占めるしもっと早く出来なかったのかと思う >>189
あれ16ドットスクロールだからね
VDPコマンドは8*8より16*16の方が速い
書き換え回数も1/2で済む >>188
売り上げ重視だからこそ、88で無茶したんだよ。
88なら競合する作品ほぼ無いから。
実際売れたんじゃない? >>189
MSX2のドラクエって16ドットスクロールじゃんw
しかもダブルバッファにしてなくて表画面で書き換えてるのが見えるのw
ヨレヨレスクロールw 更にMSX2のドラクエはイシターと違ってキャラはスプライトなので重〜い重ね合わせ処理がない >>190
いや16ドットスクロールだから速いってんじゃなくてfpsで見ても速いでしょ
それに大きい単位で書く方が速いって話ならイシターのマップは32×32ドット単位にすらできるでしょ
>>!)" >>192
いやだから分不相応で重いダブルバッファなんてやめりゃよかったんじゃないのって話
ゲームソフトは実際に遊んで楽しめなきゃ意味ないんだから
遊べる速度になるまで工夫したり
描画品質落としてでも速度を稼いだりするのが移植の仕事のうちでしょ >>195
RPGのドラクエと違ってアクションゲームのイシターが16ドット単位の書き換え丸見えヨレヨレスクロールだったらヤバいだろ いやスクロールは8ドット単位でもVDPコマンドは16×16や32×32単位のを使うことできるでしょ
クリッピングが必要な周辺部だけ8×8単位で描けばいいんじゃない
それに書き換え丸見えヨレヨレスクロールだったら何が悪い まあ要は言いたいのはここの住人が本気でスクロールルーチンをチューニングしたら
あれよりは少しは速いイシターができそうな気がするってこと >>197
スクロールは8ドット単位なのにパターン転送は16x16って
書き込み先のパターン番号参照して同じなら描画スキップするアルゴリズムと相性悪すぎてワロタw >>155
サークUの終盤縦シュー面は良かった
BGMだけは 初代ドラスレも16ドットスクだったが
高速だったんで全然不満無かったな
MSX1ドラクエ1もシンプルなMAP場面だと、それなりに早くて良かったw
MSX2のドラクエ2はまあよくあるMSX1の8ドットスクで別段不満無かったなw そういやMSX1ザナ銅も16ドットだけど何も不満無かったな 他機種の奴らが馬鹿にするほど悪くはなかったと思う。MSX2版イシター ゲームとして肝心な要素は可能な限り押し込まれていたしなイシター
もっさり加減も家でじっくりやる分にはギリギリ許容範囲だった >>202
あれよくクリアできたとおもうわ
縦シューなければ文句なしに名作 サーク2のもっさり具合はひどかった
Rならまともにできたんだろうねど サイオブレードのオープニングって
PSGとFM音源で、音楽の遅延具合がだいぶ違ってた記憶があるけど
実際FM音源の負荷ってどんなもんなの >>208
youtubeで見てみて本当でびっくりした
後発のゲームなのにこんなもっさりしてたの? 凄いな
4方向スクロールで一番速いのは意外にYs2だったりして >>210
雑誌とかだともっさり具合はわからないからね
サーク1はまともにうごいてたのに… ガゼルの塔がIIと似たようなシステムで turboR 対応だったっけか。
まあまあ快適だったような覚えが。 サークUも turboR 対応。ガゼルの塔はディスクキャッシュも対応
後発だから速いとは限らない
むしろいろんな処理を付加するからもっと遅くなる
サークUのシューティング面は 2+ だと
さすがに遅すぎて BGM オフでやったな MSX1グラディウスもSCCverだと遅くなってたな
PSPのグラ2が本来の速度でよかta >>214
SCCも処理重いからね
R800なら問題なかっただろうけど 元々SCC制御が無い前提で組まれたプログラムに後付けしたのなら
なおさら顕著ではあるだろうね >>214
グラディウス1のSCC versionが入ってる詰め合わせってMSX2以降用でしたっけ?あのグラディウスやってみたいんすけど実機とソフト入手するしか手段はないですよね… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています