【諸行】源平討魔伝【無常】 其の漆
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スマブラのナムコ枠から平景清がスマブラに参戦すべき ガイジン様が狂喜乱舞するキャラじゃないとダメ
パックマンと景清の間にマッピーもギルカイもワルキューレも居る パックマン参戦してないんか
うそだろマジかよ
セガならソニックが参戦してないようなもんだぞ パックマンは参戦してる
人気や知名度の序列なら景清の上にこれだけ居るってこと スマブラ参戦して華があるのはホリススムだろうな
個人的にはワギャンだけど ホリススムだとスマブラ的なアクション(動作)があんま無いんだよな
敵を直接攻撃するイメージがない
ディグダグ然りマッピー然り、特徴的なゲーム性やギミックが魅力になってるキャラは
スマブラの戦いに上手くフィットしないんだろう
ボンバーマンがプレイヤーキャラになれなかったのもそういう理由じゃないかと思う
ワルキューレ、景清、ワギャンなどはイケると思う
ギルやカイよりドルアーガ希望
ガノンvsドルアーガとか燃えるわ PCEに和風ゲーが多いのはなんで?
最後の忍道、奇々怪界、地獄めぐり… その辺りに関しては当時ゲーセンにあって移植し易いのを出したってだけでは
弁慶外伝や天外魔境も挙げないと メガドライブ=洋っぽいイメージがあるから棲み分け戦略があったとか? 映画も昔は東宝・東映・松竹等でそれぞれ特色があったらしいが、
和ゲー、洋ゲーみたいな棲み分けはさすがにないか 単純に「(エセ)欧州風の剣と魔法でドラゴン退治」という表装が食傷気味だったから おどろおどろしい似非和風ゲーも食傷気味になっていった ググればわかるけどメタルマックスやね
上は「キャッチコピー」を追加しないと引っかからないっぽい(サイバーナイト) 桃伝もメタルマックスも単にドラクエのキャラ挿げ替えただけ
まるで新しいゲームであるかのように宣伝してたのはダサかった >178
釣りにしても程がある
エアプを疑わざるを得ない >>179
一通りやったぞ
忍者らホイもな
枝葉のシステムがちょっと違うだけで別ゲームヅラしてるのは滑稽
メガテンやせめてミネルバトンサーガぐらい違えばまだしも
ドラクエ→メタルマックスなんて服装違うだけの同一人物レベル *どうやら彼は若年性認知障害の様だ
これ以上彼の話に耳を傾けても混乱以外の何も生み出さないだろう 118X年6月6日
六波羅なぞの大爆発
このとき平家の半数が死滅した >>16
サンダーセプターは、FM音源の典型的な音色ばかりだったが
源平は非常に独自性の強い音色が多く、別次元の出来だった。
はっきり言って、とても同一人物が作ったと思えないほどの
開きがあるw
FM音源で、音色的厚み・太さ・迫力および独創性に「初めて」
拘った作品は源平である、といっていいと思う。
それ以前は、現実の楽器に似せることだけで精一杯で
音の厚みやアイデア性にまでは、頭が回ってなかった >>17
あれ??
5年ぐらい前、過去スレに書いたレスが再掲されてる…。
なぜか改行を入れるの忘れて読みにくくなってしまい、失敗したと思ったやつだw >>141の和楽器演奏は、妖怪道中記もやってるんだね。
ゲーム音楽のトップ5を選べと言われたら、個人的に
迷わず選ぶ一作が 妖怪道中記なので、本当に嬉しい https://youtu.be/NHuGm2AkewQ?t=9m
PCE版なんて黄泉京都繰り返しで剣力上げ放題の大ヌルゲーじゃねえか
馬鹿なんじゃねえの やばい…。188は言葉足らずで語弊があるので追記。
最下部2行で、源平以前は音の厚みやアイデア性にまで頭が回ってなかった
と言ったけど、これゲーム業界全体がそうだったという意味です。
中潟氏を指して言ったんじゃなくて。
ごめんなさい >>141
非常に個人的な意見だけど…
'86年9月末〜'87年4月までの約半年間に、源平討魔伝、妖怪道中記、アウトラン
の三作が出たが、この期間はゲーム音楽の「奇跡の半年」だ。
もう二度とこんなことは起こるまい。
100年経っても、世界中のどの国でも、絶対にこんなことは起こらないだろう…
非常に個人的な意見、おわり その一瞬だな
「ゲームミュージック」というジャンルが確立された
他のジャンルに比肩するモノになった
ゲーム雑誌の編集なんかがロック、テクノ、ニューミュージックを好んで聞いてて
その事を記事の中でアピールする中でゲームミュージックも混ざってきてた
Beepのソノシートはそういう熱気の顕れだった アーケードゲームにおける、人体がバラバラになって
死ぬ演出の草分けは、おそらく源平(笑)
よりによって主人公が(笑)
しかしBIGモードでは、景清の生首が天に向かって飛んでく
ことはなかったので、節度が全くないわけではなかった。
もし人体バラバラ演出が源平以前にあったら、すんません。
米国製FPSだと、人間(化け物ではなく)のバラバラ演出の
草分けはクエイクあたりだろうか? 人体バラバラなんて北斗の拳ネタだしファミコンの方が早そうw 記憶違いしてた…。
洋ゲーに「Chiller」という怪作があるけど、パソコンゲームじゃなくて
アーケードだったのか。
あんな人体の破壊をプレイ目的にした、猟奇性全開でイカれたのが
メジャーなアーケードのわけがない、マイナーなPCゲーだろうと思ってた。
調べたら奇しくも発売が源平と同じ'86年。
というわけで上のレスは訂正。
アーケードゲームにおける人体バラバラ演出の走りは、「和ゲー」では源平
洋は Chiller(多分)。
>>198
ファミコン版「北斗の拳」まで'86年発売だったw
でもバラバラは無しで、これは予想通り 北斗ならマーク3のほうがちょっとだけ早かったようだ
もちろんケンシロウはバラバラにならんが うーん
そこまでやるとあざとい気がする
本懐を遂げて即座に花と散る
この刹那的な淡泊さがたまらん あー今こーいう横スクロールアクションてアーケード壊滅したもんなぁ
どのゲーム会社も余裕無いし今後もアケで出る事は無いだろうな… 敵キャラを倒したときの効果音が、ビデオゲーム史上最もかっこいいのは源平だ。
1億円賭けてもいい(笑)
おそらくWSG(ナムコ独自の音源)で、中潟氏が一から作った音。
音質がとてもクリアなので、サンプリングした音ではなないはず。
魔人を倒したときなどは、あのSEが立て続けに数回鳴るが、それがまたかっこいい。
(発音タイミングの速さは、BIGモードで景清が死んだ時が一番いい。速いので)。
火の玉が8個 旋回しながら広がる視覚エフェクトも、独特でかっこいい。
人魂や巴模様を彷彿するので和のイメージが強調される。
結論。 視覚・聴覚の両面で素晴らしい最高級のエフェクト 最初石化じゃなくて大仏になったのかと思って、
仏を殺した代償に砕け散ったENDなのかと思った。
エンディングでも神様は死んだって言うしw ゲーム開始時で二分の一で、時間経過とともに確率が下がり、しまいにはゼロになる。
ってオールアバウトナムコ2か何かに書いてた気がする。 武蔵のランダム鳥居も地獄直行があって
バージョンによってはそうして永パできないようになってるはず >>209
大魔神を波動剣で倒すの、何度やっても気持ちいい 地獄の沙汰も銭しだいの銭はなんぼでOKやったっけ? 80以上じゃなかったっけ
なんかバグなのか銭持っててもスプライトの関係なのか敵をかわしながら池に入っても無効で
仕方なく奥のルーレット→ゲームオーバー
ということも度々あったので伊勢志摩ルートは今もトラウマ 血の池は黄泉が始まってから一定時間経過すると利用出来なくなる
あと当たり判定があるから攻撃すると消える
衝撃波残像が当たる事もよくある スペハリ筐体ってそんなあった?
多摩住まいだけど川越のまるひろ屋上でしか見たことねえw
サンダーブレードは福生の西友に来たけど。 >>215
70以上だったかな
当時、血の池の絵が非常にリアルに感じられて、気持ち悪かったんだよな〜
それはなぜかと細かく考えてみると
・血を描写すること自体が、アーケードゲームとして新しかった(タブーを破った)
・池のサイズがプレイヤーキャラクター(人)よりずっと大きいので、血液が異常に大量にあると感じられる
・泡が浮かび破裂するアニメーション(これ自体が新鮮)により、深さも感じられる(血液の大量を強調)
・泡破裂アニメが微妙にスローなので、「とろみ」が感じられる
・色が単なる赤ではなく赤茶色(=暗い赤)
・池の輪郭部分に陰が描かれているので、表面張力的なものが感じられる
これらの要素が合わさって、妙に生々しいリアリティーを醸していたということだろうw
(優秀なグラフィッカーは、ここまで細かく考えてデザイン上のアイデア密度を高めていく) 銭70以上が血の池復活条件で(たしかそう)、剣70以上(69以上?)は義経Bタイプ(山城以降で登場)一撃死条件。
・レバーを右上に倒したままにする(上段の構えで歩行)
・義経が登場・着地してから、コンマ3秒後(ぐらい)に「肩」を斬る(ジャンプはしない)
成功した場合、素通りするかのように一撃であっさり倒せる。
タイミングがわずかでも遅れると、剣同士がぶつかって弾かれてしまい失敗する。
源平はこういう隠し技の類が実は色々あるので、「グラフィックが派手なだけ」とか大味とか
言うのは、無知による偏見。
アクションゲームとして改善できる欠点も色々あるにはあるのだが、欠点ばかり見ていると
適評はけっしてできない特殊な作品 補足
レバーはずっと右上に倒しっぱなしでOK。
面のスタート時から、義経を倒し通過するまで ずっとそのまま、歩行停止は不要。
慣れれば 95%以上の成功率。
パックランドの面クリアボーナス 7650点より、ずっと易しい つーか、マジで良く出来たアクションゲームだと思う
今のゲームもやるけど、これやると別にグラが綺麗じゃ無くてもアイデア1つでいけるんだなって 言ってるのは「当時のグラ」じゃなく「今のグラ」って事だろ
時代を経てゲームの表現力や技術力がどんなに進化しても
それは根本的な面白さとは関係がない
というニュアンスを行間に含んでる んな事より俺の紫玉褒めていいぞ
間違いなく世界記録だし えー?源平なんてたいしておもしろくはないぞ
もっとおもしろい最高のヨコスクを教えてくれよ
六三四の剣とかさ >>232
おれなんかおもしろさ以前に、レバーを右か左に倒してるだけで幸せだったよw
景清が歩いている姿を見るだけでいい。
それと音楽ね。
当時はこの源平討魔伝という作品固有の、雰囲気・世界観を堪能するためだけに
ゲームセンターに行ってた。
心酔しきってたとしか言いようがない BIGモードの曲の最後部で、主旋律が半音階ずつ上がっていき半音階
ずつ下がっていくところが、義経BGMの横笛とは別のあの籠った音
との相乗効果で、怪しくも美しくてたまらなく好きだったんだよな。
あれは作曲者の狙いどおりの効果が、十二分に出てたと思う 源平の曲はFM音源(YM2151)に備わっている、ポルタメント(ビブラート)
の機能を一切使わなかったのが、ちょっと残念だった。
音程ではなく音色的「明るさ」を経時変化させるテクを、極めて効果的に使って
たので(BIGモード開幕音)、ポルタの不使用は不思議だ。
例えば頼朝BGMのイントロは、ポルタで音程が滑らかに上がると雅楽っぽくなった。
琴の音は音程を(速めに)振るわせるとリアルになるはず と思ってたが、後に忍者
ウォリアーズがそれを実践してたな IDが変わったな。
批判してるだけに見えてしまうので補足。
235と同じ奴が書いてます 授業中ずっと、ノートにビッグモードの真横景清とか
ミニモードのゲーム画面とか描いてたわ 攻撃ボタン押しっぱなしで後ろ向きに走って
「ムーンウォーク」なんて言ってはしゃいでたオレ
とオレの友達
なつかすぃー システム'86でPCEの源平其の弐を逆移植して欲しい 中学の卒業旅行で京都に行ったけどアレだろ?
あそこって普段から魑魅魍魎が町中を跋扈してて割りと九龍城よりやべぇんだろ? 平安京エイリアンとかいるしなあ
そのために土産屋に木刀が
ふるえるぞハート!燃え尽きるほどヒート!修学旅行だキョート!
必殺旋風木刀 中学んときの修学旅行で京都へ行ったとき京極で自分土産に木刀買ったわぁ
帰りのバスや旅館で同級生から好奇な目で見られることが快感だったオレ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています