【諸行】源平討魔伝【無常】 其の漆
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FC版の制作方針は正解
デカい絵で迫力を出す所に絞って他は総替えしたのが良かった
普通の移植ならどんなに技術を尽くしても月風が関の山
月風は月風でいいんだけど源平の魅力は表現できてない 琵琶法師というのは特定の人物ではなく職業のようなもので、実在したといえば実在した。
琵琶を弾きながら平家の物語を人々に語ってまわる盲目のお坊さんで、平安時代中期からはやったという。
しかし実際はどちらかというと平家に同情的な立場で、少なくとも平家の敵ではなかったというけど。
もっともこのゲームの場合、平家が善で源氏が悪な時点で史実と逆なんだけど。 あれはどっちかっていうと影清個人の観点での善悪物語だわな 源氏の刺客じゃなくて景清を哀れんでるんじゃないの
景清の復讐を虚しい事と説いて成仏させようという慈悲
景清視点だと、妄執からの解放=ダメージ
静かな琵琶の音が襲い来る動物や毒に変換されてもがき苦しむ
壮絶にして悲哀極まる名シーンだったりして 琵琶法師はただのイロモノ枠と思ってたが実は物凄い文学的意味があったのか… ゲームブック版では平家物語の祇王をモデルにした白拍子が出てくる 色即是空もそういうことかもな。
あのドクロは清盛公か藤原の先祖か。 入道相国の加護か
天地の摂理に背いて死者が現世に働きかけることを、清盛の霊が止めに来たと
切ねえなぁ でもこの作品のストーリーは、景清の個人的(あるいは平家代表としての)怨みだけじゃなくて、
悪の化身と化した源氏勢を滅ぼすことで世に平和を取り戻すための戦いでもあるんだよ。
一度死んだ景清が蘇ったのも景清自身の意思ではなく、世の乱れを憂いた天帝とやらの意思によるものだし。
もっともその戦いは平家が滅ぼされたことから始まったわけじゃなくて、
それ以前の壇ノ浦の戦い(さらにそれ以前?)からのことだったんだけど。
とにかく、せっかく蘇らされた景清が頼朝を討てなければ世界は悪の手に染まったままになってしまう。 という景清の虚妄、誇大妄想
恨み骨髄で気がふれた
安駄婆も景清の声を具象化したもの
あれだけけしかけといてEDには登場しない
という設定でも矛盾はなかったりする 源平討魔伝 大道芸集 解説付き
sm6566298 作曲の中潟憲雄さんはホント天才だよな
サンダーセプターのBGMにも感動した
しかも源平討魔伝とサンダーセプターは同じ音色にも関わらず、
平安時代絵巻物と未来宇宙をしっかり表現し分けてたしな 当時はFM音源(YM2151)で、どんな音色が作れるのか未知の部分が多かった。
だからイシターのBGMにあったような、ベタな音を作っても誰も文句は言わなかったと思う。
つまり和風を表現するなら、琴や横笛の音色を再現するだけで十分新鮮だったはずだ。
でも源平の音楽を作った人は、実在する和楽器を再現するに留まらず
さらに一歩前進して、実在しないのに(?)なぜか和風だと感じさせる音色を作ってた。
ここが奇々怪界やニンジャ・ウォリアーズと違うとこだ。
たとえば、ボーナスステージの曲の主旋律を奏でるあの音とか
(個人的には八百屋、魚屋のダミ声かミンミンゼミの鳴き声にやや近い音と感じる)
平面モードのBGMに使われてた「あの」音とか(形容できない…。)
BIGモード開幕音のダイナミックなあの音とか。(アーケードの筐体で聞くと、すごかった)
なぜ和風だと感じる音なのか分からないけど、確実に和風なんだよ。
もしドルアーガのエンディングの曲を、ミンミンゼミみたいなあの音で再生したら、おかしいよ。
源平は音に高度な独創性を感じた、稀有なゲームだった。 安駄婆「おい、おまいら!!源平ができますた。鎌倉に集合しる!」
弁慶「詳細キボーヌ」
安駄婆「今日は山陰ルートですが、何か?」
景清「山陰キターーーーーーーーー」
頼朝「キターーーーーーーーーー」
義経「山陰ごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
安駄婆「オマエモナー」
弁慶 --------終了-------
景清 --------京都-------
頼朝「再開すなDQNが!それより鏡うpキボンヌ」
安駄婆「衝撃波残像うp」
義経「↑誤爆?」
景清「九州四国ルートage」
弁慶「ほらよ鏡>源氏」
頼朝「ひ魔神降臨!!」
景清「九州四国ルートage」
安駄婆「糞ルートageんな!sageろ」
景清「九州四国ルートage」
義経「九州四国age厨uzeeeeeeeeeeee!!」
頼朝「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
琵琶法師「イタイ源氏がいるのはこのキャロットですか?」
安駄婆「氏ね」
弁慶「むしろゐ`」
景清「九州四国ルートage」
頼朝「景 清 、 必 死 だ な ( 藁 」 >>21
「そのしち」
数字の七の別表現。
「大字(だいじ)」というのだが、一から十までを列記すると、
壱(いち)、弐(に)、参(さん)、肆(し)、伍(ご)、陸(ろく)、漆(しち)、捌(はち)、玖(きゅう)、拾(じゅう)
となる。
壱とか弐なんかは紙幣などでよく見るよね。
るろうに剣心って漫画でも、主人公の必殺技で使ってた。 月餅魔伝とか言うファミカセあったじゃん?
アレって源平の続き? まあ四は仕方ない
縦書きで漢数字が続く場合、一と二と三が並ぶと紛らわしい(もっと言えば悪意をもって読み間違う)事があったから
壱と弐と参だけ大字を使い四からは普通ってケースが多かった
正確には壹、貳、參だしね 先日神社で鳥居を潜る時に源平を思い出し内心ニヤニヤしてましたw
家族経営なのか巫女装束のお婆さんも見かけ(あっちはいたこスタイルのような気もするけど)雰囲気はまさにリアル安駄婆… 月風魔伝はパクリ云々じゃなく尋常ならざる源平愛を感じたけどな
ボーナス面の曲が短調のカッコイイ系なのも当時は珍しい選曲だった
狂気と滑稽がない交ぜの雰囲気もNPCのセリフで何とか補完してる 真似したくなるんだよ
デビルワールドがパックマンの模倣のように イッテQで中岡がやってた丸いサボテンに当たらないように進むやつが相模そのものだった __
┼┼ 令
|| 和
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 知ってるか?
源平討魔伝のインカムは3つに分けられる
万葉集が好きな奴
古今和歌集が好きな奴
東海道中膝栗毛が好きな奴
この3つだ
あいつは… もうアケで横スクロールアクションとか作ってる会社ねーだろ
つーか、家庭用でもほぼほぼねーだろ? 家庭用でロックマン11とかマリオメーカーとか
スマホゲーなら結構あんじゃね
アケゲーは知らんつーかゲーセンって現存すんのか VRってゲーセンでこそ効果的だったと思うんだけどなぁ
煩わしさとモノモノしい外観が家庭用には不向きだった
ニンウォリやダライアスの3画面
スペハリやアウトランやメタルホークなんかのデカ筐体
R-360みたいなトンデモ筐体
こういう文脈のコンテンツだと解釈すべきだったんじゃないかなぁ
ゲーセンじゃないと体感出来ないゲームだからゲーセンに需要あったわけで >>37
きょうもあさから じょぎんぐとは
せいが でるのう
たいりょく づくりに はげむのじゃぞ >>54
初めてナムコミュージアムの源平ブースに入った時の感動と興奮は忘れられない
もしVR源平討魔伝が稼働したら、あの感動と興奮を凌駕する体験になるだろう __
┼┼ 令
|| 和
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 昨日プレーしていたら諏訪で龍が一斉に炎を吐き、景清が大量の炎で囲まれて龍は硬直しました
暫く炎を切り続けたら動き出してクリア出来ましたが…
ナムコミュージアムでの事ですが同じような経験をされた方はいますか? 信濃の龍のことなら、月が特定の位置になると立ち上がった状態で動かなくなる=眠ると聞いた
これが本当なら目を閉じれば分かりやすいのだが >>66
すみません、信濃でした
>>67
垂直に立って寝ている?のなら見ましたが炎を吐いたポーズで硬直していました >>69
フリーズ…リセットかかってたらと思うと危ないですね
>>70
確かに実害はなかったから考えるのをやめますw つべに上がってるのって最短ルートしか無いみたいだけど、難しいルートの奴ってある? NHK教育を見て57681倍賢く木曽義仲
三分で名著平家物語 普通に考えればセンプケンって割り振ってることぐらい分かるけど 昔友達がMSX持っていて源平移植されたーっての思いだしたが結局発売されたのかな?検索してもでて来ないし。 PCEminiに入るのか入らないのか
気にならないの? PCエンジンGTまだ現役ですから
huカード持ってますから
そもそも入る可能性0ですから >>88
友達がMSX持っていて源平移植された
と
MSXに源平移植された
ではかなり状況が違う 苦しくったって
悲しくったって
ゲームの中では平家なの 平家みちよが
『みちよ』に改名したの知ってるやつ
このスレに俺しかいない説 涙がでちゃう 女の子だもん
都合のいい時だけこれ言うなと このゲームやってた奴って若くてもアラフォーだよねw 鏡と剣と 八尺瓊勾玉が
歴史を守るため 京をパトロール 京都で出てくる姫を「寿司」っていうウチの息子と娘
オレも中学生の頃プレイしていてやっぱり「寿司」に見えたもんな おいらは平家 やくざな平家
おいらが怒れば 腕を回すぜ 怒るというか「泣いてからが強い」みたいな小学生ばりの喧嘩殺法 苦しくたって悲しくたって
ゲームの中じゃ平気なの〜 三首龍倒さずにスライドして右にすり抜けちゃう技とかすごいね PCエンジンの2しかやったことないが1とどっちが面白い? 人それぞれ
操作感覚が違い過ぎるから別ゲームだと思った方がいい
個人的には1の方が好き
アクションゲームとしては2の方が正解なんだろうけど タイトルテーマで必要な音を端折ってる
BIGモードのテーマがない
0点 スマブラのナムコ枠から平景清がスマブラに参戦すべき ガイジン様が狂喜乱舞するキャラじゃないとダメ
パックマンと景清の間にマッピーもギルカイもワルキューレも居る パックマン参戦してないんか
うそだろマジかよ
セガならソニックが参戦してないようなもんだぞ パックマンは参戦してる
人気や知名度の序列なら景清の上にこれだけ居るってこと スマブラ参戦して華があるのはホリススムだろうな
個人的にはワギャンだけど ホリススムだとスマブラ的なアクション(動作)があんま無いんだよな
敵を直接攻撃するイメージがない
ディグダグ然りマッピー然り、特徴的なゲーム性やギミックが魅力になってるキャラは
スマブラの戦いに上手くフィットしないんだろう
ボンバーマンがプレイヤーキャラになれなかったのもそういう理由じゃないかと思う
ワルキューレ、景清、ワギャンなどはイケると思う
ギルやカイよりドルアーガ希望
ガノンvsドルアーガとか燃えるわ PCEに和風ゲーが多いのはなんで?
最後の忍道、奇々怪界、地獄めぐり… その辺りに関しては当時ゲーセンにあって移植し易いのを出したってだけでは
弁慶外伝や天外魔境も挙げないと メガドライブ=洋っぽいイメージがあるから棲み分け戦略があったとか? 映画も昔は東宝・東映・松竹等でそれぞれ特色があったらしいが、
和ゲー、洋ゲーみたいな棲み分けはさすがにないか 単純に「(エセ)欧州風の剣と魔法でドラゴン退治」という表装が食傷気味だったから おどろおどろしい似非和風ゲーも食傷気味になっていった ググればわかるけどメタルマックスやね
上は「キャッチコピー」を追加しないと引っかからないっぽい(サイバーナイト) 桃伝もメタルマックスも単にドラクエのキャラ挿げ替えただけ
まるで新しいゲームであるかのように宣伝してたのはダサかった >178
釣りにしても程がある
エアプを疑わざるを得ない >>179
一通りやったぞ
忍者らホイもな
枝葉のシステムがちょっと違うだけで別ゲームヅラしてるのは滑稽
メガテンやせめてミネルバトンサーガぐらい違えばまだしも
ドラクエ→メタルマックスなんて服装違うだけの同一人物レベル *どうやら彼は若年性認知障害の様だ
これ以上彼の話に耳を傾けても混乱以外の何も生み出さないだろう 118X年6月6日
六波羅なぞの大爆発
このとき平家の半数が死滅した >>16
サンダーセプターは、FM音源の典型的な音色ばかりだったが
源平は非常に独自性の強い音色が多く、別次元の出来だった。
はっきり言って、とても同一人物が作ったと思えないほどの
開きがあるw
FM音源で、音色的厚み・太さ・迫力および独創性に「初めて」
拘った作品は源平である、といっていいと思う。
それ以前は、現実の楽器に似せることだけで精一杯で
音の厚みやアイデア性にまでは、頭が回ってなかった >>17
あれ??
5年ぐらい前、過去スレに書いたレスが再掲されてる…。
なぜか改行を入れるの忘れて読みにくくなってしまい、失敗したと思ったやつだw >>141の和楽器演奏は、妖怪道中記もやってるんだね。
ゲーム音楽のトップ5を選べと言われたら、個人的に
迷わず選ぶ一作が 妖怪道中記なので、本当に嬉しい https://youtu.be/NHuGm2AkewQ?t=9m
PCE版なんて黄泉京都繰り返しで剣力上げ放題の大ヌルゲーじゃねえか
馬鹿なんじゃねえの やばい…。188は言葉足らずで語弊があるので追記。
最下部2行で、源平以前は音の厚みやアイデア性にまで頭が回ってなかった
と言ったけど、これゲーム業界全体がそうだったという意味です。
中潟氏を指して言ったんじゃなくて。
ごめんなさい >>141
非常に個人的な意見だけど…
'86年9月末〜'87年4月までの約半年間に、源平討魔伝、妖怪道中記、アウトラン
の三作が出たが、この期間はゲーム音楽の「奇跡の半年」だ。
もう二度とこんなことは起こるまい。
100年経っても、世界中のどの国でも、絶対にこんなことは起こらないだろう…
非常に個人的な意見、おわり その一瞬だな
「ゲームミュージック」というジャンルが確立された
他のジャンルに比肩するモノになった
ゲーム雑誌の編集なんかがロック、テクノ、ニューミュージックを好んで聞いてて
その事を記事の中でアピールする中でゲームミュージックも混ざってきてた
Beepのソノシートはそういう熱気の顕れだった アーケードゲームにおける、人体がバラバラになって
死ぬ演出の草分けは、おそらく源平(笑)
よりによって主人公が(笑)
しかしBIGモードでは、景清の生首が天に向かって飛んでく
ことはなかったので、節度が全くないわけではなかった。
もし人体バラバラ演出が源平以前にあったら、すんません。
米国製FPSだと、人間(化け物ではなく)のバラバラ演出の
草分けはクエイクあたりだろうか? 人体バラバラなんて北斗の拳ネタだしファミコンの方が早そうw 記憶違いしてた…。
洋ゲーに「Chiller」という怪作があるけど、パソコンゲームじゃなくて
アーケードだったのか。
あんな人体の破壊をプレイ目的にした、猟奇性全開でイカれたのが
メジャーなアーケードのわけがない、マイナーなPCゲーだろうと思ってた。
調べたら奇しくも発売が源平と同じ'86年。
というわけで上のレスは訂正。
アーケードゲームにおける人体バラバラ演出の走りは、「和ゲー」では源平
洋は Chiller(多分)。
>>198
ファミコン版「北斗の拳」まで'86年発売だったw
でもバラバラは無しで、これは予想通り 北斗ならマーク3のほうがちょっとだけ早かったようだ
もちろんケンシロウはバラバラにならんが うーん
そこまでやるとあざとい気がする
本懐を遂げて即座に花と散る
この刹那的な淡泊さがたまらん あー今こーいう横スクロールアクションてアーケード壊滅したもんなぁ
どのゲーム会社も余裕無いし今後もアケで出る事は無いだろうな… 敵キャラを倒したときの効果音が、ビデオゲーム史上最もかっこいいのは源平だ。
1億円賭けてもいい(笑)
おそらくWSG(ナムコ独自の音源)で、中潟氏が一から作った音。
音質がとてもクリアなので、サンプリングした音ではなないはず。
魔人を倒したときなどは、あのSEが立て続けに数回鳴るが、それがまたかっこいい。
(発音タイミングの速さは、BIGモードで景清が死んだ時が一番いい。速いので)。
火の玉が8個 旋回しながら広がる視覚エフェクトも、独特でかっこいい。
人魂や巴模様を彷彿するので和のイメージが強調される。
結論。 視覚・聴覚の両面で素晴らしい最高級のエフェクト 最初石化じゃなくて大仏になったのかと思って、
仏を殺した代償に砕け散ったENDなのかと思った。
エンディングでも神様は死んだって言うしw ゲーム開始時で二分の一で、時間経過とともに確率が下がり、しまいにはゼロになる。
ってオールアバウトナムコ2か何かに書いてた気がする。 武蔵のランダム鳥居も地獄直行があって
バージョンによってはそうして永パできないようになってるはず >>209
大魔神を波動剣で倒すの、何度やっても気持ちいい 地獄の沙汰も銭しだいの銭はなんぼでOKやったっけ? 80以上じゃなかったっけ
なんかバグなのか銭持っててもスプライトの関係なのか敵をかわしながら池に入っても無効で
仕方なく奥のルーレット→ゲームオーバー
ということも度々あったので伊勢志摩ルートは今もトラウマ 血の池は黄泉が始まってから一定時間経過すると利用出来なくなる
あと当たり判定があるから攻撃すると消える
衝撃波残像が当たる事もよくある スペハリ筐体ってそんなあった?
多摩住まいだけど川越のまるひろ屋上でしか見たことねえw
サンダーブレードは福生の西友に来たけど。 >>215
70以上だったかな
当時、血の池の絵が非常にリアルに感じられて、気持ち悪かったんだよな〜
それはなぜかと細かく考えてみると
・血を描写すること自体が、アーケードゲームとして新しかった(タブーを破った)
・池のサイズがプレイヤーキャラクター(人)よりずっと大きいので、血液が異常に大量にあると感じられる
・泡が浮かび破裂するアニメーション(これ自体が新鮮)により、深さも感じられる(血液の大量を強調)
・泡破裂アニメが微妙にスローなので、「とろみ」が感じられる
・色が単なる赤ではなく赤茶色(=暗い赤)
・池の輪郭部分に陰が描かれているので、表面張力的なものが感じられる
これらの要素が合わさって、妙に生々しいリアリティーを醸していたということだろうw
(優秀なグラフィッカーは、ここまで細かく考えてデザイン上のアイデア密度を高めていく) 銭70以上が血の池復活条件で(たしかそう)、剣70以上(69以上?)は義経Bタイプ(山城以降で登場)一撃死条件。
・レバーを右上に倒したままにする(上段の構えで歩行)
・義経が登場・着地してから、コンマ3秒後(ぐらい)に「肩」を斬る(ジャンプはしない)
成功した場合、素通りするかのように一撃であっさり倒せる。
タイミングがわずかでも遅れると、剣同士がぶつかって弾かれてしまい失敗する。
源平はこういう隠し技の類が実は色々あるので、「グラフィックが派手なだけ」とか大味とか
言うのは、無知による偏見。
アクションゲームとして改善できる欠点も色々あるにはあるのだが、欠点ばかり見ていると
適評はけっしてできない特殊な作品 補足
レバーはずっと右上に倒しっぱなしでOK。
面のスタート時から、義経を倒し通過するまで ずっとそのまま、歩行停止は不要。
慣れれば 95%以上の成功率。
パックランドの面クリアボーナス 7650点より、ずっと易しい つーか、マジで良く出来たアクションゲームだと思う
今のゲームもやるけど、これやると別にグラが綺麗じゃ無くてもアイデア1つでいけるんだなって 言ってるのは「当時のグラ」じゃなく「今のグラ」って事だろ
時代を経てゲームの表現力や技術力がどんなに進化しても
それは根本的な面白さとは関係がない
というニュアンスを行間に含んでる んな事より俺の紫玉褒めていいぞ
間違いなく世界記録だし えー?源平なんてたいしておもしろくはないぞ
もっとおもしろい最高のヨコスクを教えてくれよ
六三四の剣とかさ >>232
おれなんかおもしろさ以前に、レバーを右か左に倒してるだけで幸せだったよw
景清が歩いている姿を見るだけでいい。
それと音楽ね。
当時はこの源平討魔伝という作品固有の、雰囲気・世界観を堪能するためだけに
ゲームセンターに行ってた。
心酔しきってたとしか言いようがない BIGモードの曲の最後部で、主旋律が半音階ずつ上がっていき半音階
ずつ下がっていくところが、義経BGMの横笛とは別のあの籠った音
との相乗効果で、怪しくも美しくてたまらなく好きだったんだよな。
あれは作曲者の狙いどおりの効果が、十二分に出てたと思う 源平の曲はFM音源(YM2151)に備わっている、ポルタメント(ビブラート)
の機能を一切使わなかったのが、ちょっと残念だった。
音程ではなく音色的「明るさ」を経時変化させるテクを、極めて効果的に使って
たので(BIGモード開幕音)、ポルタの不使用は不思議だ。
例えば頼朝BGMのイントロは、ポルタで音程が滑らかに上がると雅楽っぽくなった。
琴の音は音程を(速めに)振るわせるとリアルになるはず と思ってたが、後に忍者
ウォリアーズがそれを実践してたな IDが変わったな。
批判してるだけに見えてしまうので補足。
235と同じ奴が書いてます 授業中ずっと、ノートにビッグモードの真横景清とか
ミニモードのゲーム画面とか描いてたわ 攻撃ボタン押しっぱなしで後ろ向きに走って
「ムーンウォーク」なんて言ってはしゃいでたオレ
とオレの友達
なつかすぃー システム'86でPCEの源平其の弐を逆移植して欲しい 中学の卒業旅行で京都に行ったけどアレだろ?
あそこって普段から魑魅魍魎が町中を跋扈してて割りと九龍城よりやべぇんだろ? 平安京エイリアンとかいるしなあ
そのために土産屋に木刀が
ふるえるぞハート!燃え尽きるほどヒート!修学旅行だキョート!
必殺旋風木刀 中学んときの修学旅行で京都へ行ったとき京極で自分土産に木刀買ったわぁ
帰りのバスや旅館で同級生から好奇な目で見られることが快感だったオレ >>248,250
アケ版は基板のDIPSWの設定でゲームスタート時に開始面を選べるようにできる。
(PSのナムコミュージアムのでも再現されてるらしい)
そのとき、ROMに入ってるけど通常プレイ時に出てこない面も選べる。
まともにプレイできる面もあるが、だいたいはデータが不完全で背景がめちゃくちゃだったり、
地面がないために開始してすぐに黄泉に落ちるしかなかったり、壁に囲まれてて身動きがとれなかったり、
プログラムがリセットしてしまうなど、問題がある面が多い。
そのため、ゲーセンでの営業には使えず、あくまでテストモードとしての性質のもの。
X68000版ではまともにプレイできる面だけ残してプレイできるモードがあるんだっけか? x68kにはもともと存在しない殿中とかあったと思う 操作感が独特で難しいですね
敵を切ったと思っても相打ちになって無駄にダメージもらったり、ジャンプもうまく扱えなくて要石にぶつかりまくって結局淡路すら行けませんでした
動画だと簡単そうなんですが… >>260
刀を振り下ろすまで攻撃判定が出ないので、敵に刀だけ当てるように早めに振りつつ距離を取る必要があります
ジャンプは少しでも助走をつけると高く飛ぶのと、ジャンプの頂点以降ジャンプボタン連打で滞空時間が伸びるのを知らないと難しいですね 慣れると気持ちいい
三河駆け抜けなんて上手くいくと射精もん レトロゲーやってると261みたいな操作のコツを教えてくれる人が身近にいないのが辛い
ネットで調べると知らなくていい情報まで知ってしまう(ネタバレ)ことがよくある それは30年前に読んだのか、わざわざ古本を買ったのか、どっち? ジャンプ連打飛距離アップは連射パッドのスイッチを入れっ放しでプレイしてて自分で発見した >>266
発売当時だよ
PCE版で入ったから兜割は知らんかった(PCE版では使えないけど)
逆に数年後のナムミューではPCE版みたいに弁慶の泣き所攻めても剣力がガンガン減って困惑した記憶 ちなみにナムミューは館内に兜割のやり方が書いてあって、それで簡単にクリアできるようになった 超はんざいとし鎌倉。
ここには平和も秩序もない。
あるのは鬼姫と八咫の鏡だけだ。
景清をまっていたのは最もひれつな報復だった。
1192年のことである… 景清が電話に出ると観音様がブラだけにされてテレビに映ってるんでつね。 こういう昔のゲームをドラマ仕立てにしたら面白いと思うんだけどなぁ ワンダーモモのことか…?
ワンダーモモのことかあああああああ!!! プロモビデオ以上の実写など望むべくも無いデショ。
我が天下は魔界譲受のもの 滅びし平家の怨霊が 何を血迷うておるか
ダンダカダダーンダ ダンダカダダーンダ ダンダカダダーンダ ダララララララ
あと観音様がロボット刑事Kのマザーみたいネ。 わははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははほははははははははは このゲーム歌えない?
ヴォーカル版はない。そのかわり、歌える人物がゲームに登場している。場所もそのままに。 平景清の歌はない。源頼朝の歌もない。しかしあの歌はある。
♪黄色と黒は勇気の印24時間戦えますか・・・
違う、その歌ではない アニメ板のハイスコアガールのスレで
地獄で死んだと言う書き込みを見てショックを受けた
稼ぎなどせずゴール優先を前提として、どうやったら死ねるんだ… 初心者なら釣り鐘と要石で死んでも別に不思議じゃない そうなのか…自分や友人らはマリオ高橋名人カトケンなどのジャンプアクションを経て慣れてたからか
初プレイでも義経弁慶か龍までは行けたものだが(PCエンジン版)
時代は変わるものだな… わからんけど、とりあえず自分や友人はPCエンジン版から入ったのでそう書いた 10数年ぶりにやってみたが、地獄1は最初の鳥居まで落とし穴もないし
ゴリ押しで突入しても鳥居に入れるしで、わざと死のうとしないと厳しいかなって感じだった
地獄2も適当に進んで、色即是空の骸骨はしゃがみ斬り連発で倒せた
地獄で死んだと言う人は難易度が高目に設定してあったのかのう 要石の側面でダメージ
下降中はジャンプ不可
敵の頭上に乗っても被ダメ
ダメージ後の無敵時間が短い
激しいノックバック
剣力低下ポイントの多さ
何年ぶりだろうとこの辺の条件は指が覚えてる
ガチの初プレイとは全く違うよ
況してや子供だったら普通に地獄1で死ぬと思うぞ
エンジン版は若干簡単になってるが でかい要石に乗る時は上空にある時に飛び込んで行くと
目の前に来た時に勢いよく落ちて丁度いい具合に乗れるのでタイミングを計る必要が無い
この辺りは覚えてた
ハイスコアガールのスレを見直したら鳥居にも辿り着けないとあったので地獄2は関係無かった >>295
と言うか、鳥居に辿り着けない状態のまま難し過ぎるとギブアップしたそう
要石の特性は早い段階で気付けるだろうし、地獄1だけなら剣力とかは関係無い
何度目のリトライで諦めるに至ったのか…
ある程度体力が残った状態で鳥居の前まで進めば弾かれる内に入れることもあるのになあ 豊後の6連要石のとこは、一個目のときだけプレイヤーがジャンプして上に乗ったら
あとは跳ばず止まらず右移動するだけで、次々に要石の上を歩いて行ける。
当時「要石渡り」と勝手に名付けてたが、なぜかこの技を使ってる人は、自分以外に
全くいなかった。
今youtubeで見ても、やはりいない。
「源平はアクションゲームとしての出来が悪い」という人達は、おそらくこういう
テクの多くを知らないと予想。
当時は源平で、店の客を全員ギャラリーにするのが日課だったが、週末は約30人
皆ギャラリー化した。
もし本当に底の浅いゲームだったら、そういうことは起こらなかったはず 難易度上げてやってみたけど、やはり地獄1では…
とりあえず巻物取って適当に進むだけで最初の鳥居にすぐ着いちゃうし
問題の要石も最初の鳥居までは2つしか無いので食らいながら進んでも蝋燭が2本残る
これ最初の鳥居に入るのすら諦めるレベルなのか… 巻物取らず連打しながら要石も避けず突き進むだけでもゴールできた… >>275
ゲームをドラマ化しておもしろくするのは非常に難しい。
源平も然り(景清のキャラクターデザインは強烈だったが)。
たとえばゼビウスには長大なバックストーリーがあるが、あれをSF作品としてみると
とくにこれといったアイデアはなく、正直退屈だ。
ただ文章自体はサマになってるので、ゲーム作家が書いたものとしてはレベルが高い
と言わざるを得ないが。
遠藤氏は当時「はっきり言って僕は多才なんです」と言ってたが、物語(や音楽)を
創る才能があるとは全く思わない サイバリオンも、面クリア時にストーリーが画面に表示されるが、内容は素人並に低劣だった。
展開が動的なのは新しかったが 俺も地獄で死んだ覚えがあるけどな
まず鳥居を目指すというルールをしらなきゃジェネレーターから涌きまくる雑魚の群れの対処ばっかする
そのうち舟が鐘を落としてくる ゲーセンで金を払ってプレイする時に
どういうゲームかを全く知らないでコインを入れる事はまず無かったけどな
ガキの頃の100円50円は結構な額だったからな
とにかく上手い人のプレイをギャラリーして、おもしろそうなゲームかどうか、どうやって進めるのか食い入るように見る
自分の金でプレイするのはその辺のアタリをつけてから そういうオマエみたいなのが、魔界村でずーーっと待たされていたガキなんだな >>303
ハイスコアガールスレの人は鳥居を目指すことは分かってたみたい とりあえず右端まで行って面クリにならなかったら次は敵の全滅がクリア条件だと思うのかな
それなら死んでしまうかも知れない。頑張っててもその内鳥が飛んで来るし… 場所忘れたけど北陸で鏡取るところ
一番右端までいってカベの中で鏡とったら左にずいぶん戻って、灯篭削った中でワープするみたいな
そんな感じでクリアだったけどな 灯篭の中は所謂最適ルートで、道中に鳥居もちゃんとあったような つべでプレイ動画を見てみたが、越前の鏡のとこはそのまま進めば鳥居があるね
灯篭ワープを知らなければそっちに入ってしまいそう >>297
要石や槍を知らずに斬りまくってれば早々に剣力は尽きるぞ 鳥居に入ればいいって分かってるなら無問題でしょ
後で困るだろうけど、地獄1で諦めたみたいだから >>284>>286
正解は「牛若丸」。ゲームでも歌そのままの光景が描かれている。
それと、>>286の歌は、牛若丸?弁慶? 源平や道中記みたいな和風ゲームミュージックすごく好き
他になにかこれいいよってやつありませんか?
おすすめあったら教えてください 未来忍者のこともときどきは思い出してあげてください >>324
サムライスピリッツ、大神、信長の野望シリーズ サムスピのNEOGEO-CD版はガチの和楽器で演奏してるぞ 源平っぽいセンスって事だと
・村雨城屋外
・ヤンチャ丸メイン
・妖魔忍法帖1面
・奇々怪界メイン
あたりか
ベタな所でゴエモンとか月風魔伝とか新鬼ヶ島とか 和風ゲームミュージックならニンジャウォリアーズでネノ。 >>324です
みなさんありがとう
こんなにいろいろ教えてもらえたのはこのスレが初めてです
ありがとう 源平討魔伝のBGMは愉快さや切なさがないからアーケードっぽい レトロPCゲーでも良ければ戦国ソーサリアンとかどうかな ダラトトトトトト〜タララララ〜ン♪
ボーナス面の曲最高 だじゃれの国の曲等に使われてる、トライアングルを彷彿させるあの
音色は、X68k版源平だと違う音色になってしまってたが、音源は同一
なのに、なぜあの音だけ完全再現しなかったのかが、不可解だ。
本来「チーン」と聞こえなければならない音が、X68k版は「ピーン」
みたいに聞こえてしまう。
アーケード版の方は音程感が弱く非FM音源的で、作ることが難しく
技巧的、かつ和風イメージによく合う音である、といえるだけに残念だった >>324
FF6カイエンのテーマ
DQ3ジパング 妖怪道中記は木魚の音がリアルでとても驚いたが、いや木魚以外の音も
驚きまくりだったが、「ポクポクポク・チーン」の「チーン」は
アーケード版源平のトライアングル音をもってくれば、完璧だったw >>324
ヴァンパイアシリーズのビシャモンステージ 動画なんかをみてると時々源平のタイトルテーマのアレンジに出くわすが
デン!デン!デンデンデン!の合間に鳴ってる琴っぽい旋律が省略されてると本当に腹が立つ 失念したのでおせーて
摂津に着く前に「うぁー」で落下して銭しだいで京都に復活した場合
どういうルートで勾玉とれるんだっけ? そして草薙と八咫は取れないので武蔵で戻るハメになる コンティニュー用意するならその辺の救済にはもう少し優しさがあっても良さそうなものだ
当時アーケードで金をつぎ込んでた人は結構ドツボだったのでは 2回食らったら死ぬイタリーじゃ1192年の日本は荷が重すぎるノヨ 独特のセンスと音楽と台詞が融合しきれてないから余計癖になる。ありがたや〜な作品。ワイワイも月風もこの異様さには追い付けない。 月風魔伝はFC版源平に切れた源平大好きなコナミ社員が本気を出してリスペクト下良作やからなw ファミコンはファミコンで月風魔伝とは別に「源平討魔伝」あるだろ >>366
みんなそれが大前提で話してるんだけどね。
一つ上に「FC版源平」と書かれてるのに、読めないとは… ファミコン版は何を考えてあんなん作る事になったのかその経緯を知りたい
プロジェクトX風に ドルアーガのボードゲームとかあったのの流れでネノw はちゃめちゃアルゴスくらいの気概を見せてほしかった 30周年盤でも無かったし本でも未使用曲のことに触れてるの見た事ないから多分存在しない
曲調的にも他のゲームに転用とか無理っぽいし 開発状況もギリギリだったみたいだし余分なものは作れなかっただろう セフレにしゃぶってもらってる時によく言ってるわ
「これでたったとおもうなよ」 源平討魔伝 near Arcadeマダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン とりあえずアイドル雀士スーチーパイの話でもしようぜ! ラスボス頼朝は何で何もして来んの?
浮いてるだけやんね 稲妻が降ってるけどやったあヤタの鏡が無効化してるハズ。 頼朝はシューティングで言う所のコア
コアに辿り着くまでが大変で最後のコアは何もしてこない
沙羅曼蛇の真ん中のやつとかな
分かったら山陰ルートに戻れカス 天外Iのマサカドと同じだね
キーアイテムが揃ってれば攻撃を無効化出来る このスレ最初から読んだけど
お前ら面白いな
質問にも普通に答えてあげてるし
平家の末裔どもとは思えないやさしさ あ?
由緒正しい水飲み百姓がクソの投げ合いするスレなんだが 何か呪われてんノカってぐらい植物枯らしちゃうから、
水飲み百姓だったら1ヵ月で死ぬワw 容量不足じゃね
背景のループ周期が短いって事なんだから 連富士でも頼朝が支配してる仏の手も及ばない魔界感が出てていいとオモウヨ 土星ぐらいデカイ宇宙ステーションの上で戦うトカネw ソウルキャリバーに参戦しないの何故なんだぜ
ワルキューレと景清は出せば良かったのに 源平の背景って厳密にいうと4重だよな。
一般的には3重だと思われてそうだが。
もしスプライトのバックグラウンドが4枚もあるとしたら、当時としてはすごいな。
他作品は皆2枚までだった >>423
ワルはソフィーティア姉妹と、景清は卍丸と被るから ちょっとよく分からんな
雲とか霞とか月はスプライトだし 太陽、月、流れ星、「笑って頼朝」は山に隠れるでしょ?
でも当然、空よりは手前に位置してる。
つまり山と空はレイヤー(と呼ぶと変?)が別のはず。
空は完全単色だけど昼夜で色が段々変化するので、少なくともグラフィック
画面みたいなのがあると思う
笑って頼朝 は空と山の間にいる↓
https://kaigei.web.fc2.com/gamer/genpei/settu.jpg
https://nicovideo.cdn.nimg.jp/thumbnails/31382093/31382093.M 余談
空の色を時間と共に段々変化させる演出の草分は、多分「フライボーイ」('82年 カネコ)。
ビデオゲームにグラデーションの技法を初めて取り入れたのも、フライボーイかもしれない。
少なくともゼビウス('83)より早い 30年前の記憶が正しければ、空の色が変化するときに描画過程が視認できてしまう
(横線が入ってるように見える)と思ったけど、どうしてそういう現象が起こるんだろう。
とくに雷神が出るシーンの空がフラッシュするときが、分かり易いと思ったけど
スプライトのバックグラウンドを使うと、そういう現象は起こらないように思えるので
空は他の手段で描画してる気が 頼朝はスプライトじゃないの
スプライトは背景の下に表示出来る
空は背景に含まれないと思うよ
画面のデフォルトカラーを変えていってるだけ
日本地図のバックが常に空と同じ色だし >>435
一般的には走査線の描画期間(垂直帰線区間外)に操作するとそうなる
ただし、基板の設計(バッファリングなど)により、操作をいつ行っても
走査線の描画期間内にはその操作が反映されないようになっている場合はそうならない
たとえばスプライトやBGの表示位置は後者で、パレット操作は前者という場合もありうる
ただしBGが後者の基板だといわゆるラスタースクロールはやりづらいはず >>436
画面のデフォルトカラーを変更できるんだね。
納得した。
夜空に月と流星(最大1個)以外の、静止した星が一切ない理由も分った。
普通、月を描いたら静止した星もたくさん描くもんなので、なぜないのか不思議だった。
空自体はグラフィック画面ですらなく、何も描画できないということか
つまり色即是空だ。
色あるのみ、即ち是が空(嘘) 笑って頼朝は無茶苦茶でかいのに
手に負えないレベルのでかさなのに
鎌倉に着くとクソザコなのはどういう事だ
大豪院邪鬼みたいなもんか >>438
いやただ俺はそう思うってだけだから実際は分からん
明らかに>>437の方が詳しい >>440
あれは分身で鎌倉のが本体なんだろう
そもそも三種の神器なければ剣99でも絶対勝てない強キャラなので雑魚ではない >>440
まあ分からんでもない
幻影があんだけ強いんなら殿中でも幻影で戦えばいいしな
鏡持ってたら無効化とか神器揃ってたら出て来ないとか
そういうギミックでもあればって感じか
でもあんま丁寧でも源平っぽくないんだよな 遠景の一部である山の向こうから、巨大な敵がぬっと出てくる演出を初めて
見たのがあの頼朝だったから、かなり怖かったんだよなw
あれはふざけてるようで名演出だと思う
(音的にも、嘲笑いながら出てくるのが新しかった) 色即是空って
性欲はむなしいって意味じゃなかったっけ
日本語よくわかんなくてすいません >>445
しかも笏で叩いてくるというのがな
しかもその笏の先に死の一字
遥か鎌倉からこっちを睨んでやがる 当時、家にあった30センチくらいの細長い木の合板を使って頼朝の笏を作ったなぁ
外側にはラスト面とおなじように上部で緑が垂れてるような感じに
内側はギャグ面のように叩いた時に死の文字が出るように >>446
色不異空 空不異色
色即是空 空即是色
この「色」はこの世の物質的、具体的な物や現象の全てを意味し(形而下)、
「空」はこの世の概念的、抽象的なものを意味する(形而上)。
般若心経に見られる上記の言葉は「色=空である」と言っている。
実体のある物質と実体のない概念は実質的に同じものであり、区別がない。
この世を形作る物には全て実体などないのだと。
実体のない概念が目に見えるイメージを作り、実体のある物質のように見えているにすぎないのだと。
なんだかよくわからない哲学的な言葉のように思えるが、
要するに、物質的な物を持つことにとらわれるな、
この世の物に縛られた悩み苦しみなど取るに足らないものだ、
という救いの言葉、あるいは、物欲を否定する戒め(ミニマリズムの勧め?)の言葉なのだろう。
しかしそれで楽になれるなら苦労などないし、宗教にはまって悟りを開くことができる者にだけ当てはまる考えだな。
仏教をはじめ宗教ってのはそういうものだけど。
かく言う私はプリンセスプリンセスの「ダイヤモンド」という曲が大好きです。
物質至上主義万歳。 >>410
そうなんだよ。
このスレは意地悪な人が滅多に出てこない。
X68kスレと真反対w セリフを羅列するだけの奴とか
セリフをいじった寒い書き込みをしてスベってる奴がいた時は荒れる事もあったけどな
最近はそういう手合いも減って良い事だ >>401で書いたやつは月刊PCエンジンに載ってた投稿ネタかも PVアニメパートを新海誠がリメイクすれば源平ブーム再来すんじゃね? 読者の闘技場やジャンプ放送局程度のネタで喜べていたあの時代、何もかも皆口裕子…。 >>461
それはゲーム音楽史上最高最美の開幕音。
旋律的にも音色的にも真に独創的で、正しく唯一無二。
たったの5音(コード、ベースすら抜き)で独自性を打ち出すことは
常人には不可能であると言っていいが、それを本当に実現している BIGモード開幕音とともに景清が「いざ」という台詞を吐くけど
気付いてなかった人 案外いそうな気がするw >>466
声が景清(男声)だと思うよw
それに「いざ」というのは、覚悟を決めて行動を開始する本人が言う台詞だからね。
たしかX68版源平ではサウンド視聴モードで、BGM抜きの台詞のみで聞けると
思ったけど、景清の声だとはっきり分ったと記憶してる(ちょっと曖昧になってるが)。
PS1版でも視聴できたような? 覚えてないけど 語弊のある言い方をしてしまったので、補足。
BIGモード開幕音にはコードがある。
しかしそのコードをないものして、メロだけ見ても斬新という意味。
もう究極の旋律としか言いようがない >>464
文字見ただけで脳内再生されたからホント凄いと思う。 ベンベンベンベンベーン
テンテケテケツクテケッテケッ 最近プレイしてないんでうろ覚えなんだけど
BIGモードで義経や弁慶を倒した後ってBGMが汎用?のものに変わったっけ? この頃ハヤリの すごいやつ〜
ぷくっとボインの キャシャーン! 源氏じゃない?って思ったら大間違いよ
魔界源氏('∀`) 剣を振る時の「むん!」と、直後の風切り音の「フィッ」
の部分を「ウン!チ!」と言っていたような記憶 源平ファンって琵琶弾いたことねーだろ
俺もないけど あの琵琶法師が真空破で倒せるみたいな攻略を散々聞くけど
見たことないし実践もできない ところで同曲のアレンジを変えてバリエーションを増やし、シーンごとに
使い分けるのって、源平が草分じゃないかな?
「源平討魔伝のテーマ」は、アレンジ違いで計4種類ある。
横モードBGMのCメロは、エンディング曲の最後部でも使われてる
ゲームの続編で前作のBGMをアレンジして使うのは、前例があるけど >>484
OP
琵琶法師
駄洒落の国
他にあったっけ >>485
上で熱弁したBIGモード開幕音がそうw
曲の出だしのみだけど肝心要の部分を使ってるので エンディング曲もコードはかなりメインテーマに近い印象
深谷正一氏に捧ぐ >>482
ナムコミュージアムだと琵琶法師を倒した回数って項目があるよ >>489
そういやドラバスはそうだね。
でもあまり意味のない差別化なんだよな…
差異が小さすぎて曲想的には似たり寄ったり。
ただカタコンベBGMの「気持ち悪い」音色は新しかったので、悪い意味でw印象的
とういうわけで「源平が草分」はお詫びして訂正
シティーコネクションについては、よく分からなかった。
youtubeで聞いたら、超駄曲オンリーでwイライラしてしまい、ちゃんと聞いてないけどw 安駄婆パチスロ屋によくいるよな
アメしゃぶりながらベーンベーンベンベンベーンて叩いてる カプコンのブラックドラゴンもそうだった気がする。
ああ、でもあれは源平より後か。 地獄のビッグモードの骸骨って同じ関節だし
他プレイヤーのゲームオーバーになった景清ヨネ。 入道加護のあらんことをって言われたばかりなのに、
その入道をバラバラにしちゃったんでつね。 >>496
「入道相国(にゅうどうしょうこく=平清盛)の加護のあらんことを」
と言ってるんだよ(笑) そういや地獄2のボスの骸骨を倒すときに、肋骨に大ダメージを与えて仕留めると
ロウソク玉を出すけど、youtubeでその技をやってる人はなぜか見たことないな… >>498
おおもじ って読んじゃって意味が分からなかったw
源平と関係ある話だったとは >>500 の補足
肋骨に大ダメージを与える方法だと、剣の値も減らないと思った ATARI版マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン 山城の背景に大文字が灯っているのを見た時はなんてオシャレなんだと感嘆した >>511
源平はポートピア('83)より、サスケvsコマンダ('80)から、影響を受けた可能性が高い。
https://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/d107c03aed7a8e0f9406f45408af897daeee010c0bf6719db0914d00ff5a0a17.jpg?w=1000
サスケのグラフィックは非常にインパクトが強かった。
弧を描きながら画面奥へと続く道のデザインも新しくて、これ一つだけでも魅力十分だった。
むかしのアイデアは原初的なので、その魅力を今日説明するのは難しいが
ポートピアのグラフィックも魅力に溢れてたが、詳述は割愛 語弊があるか。
もしサスケやポートピアが存在しなかったとしても、源平の
開発者が大文字を思い付いてた可能性は十分ある、と思ってる >>513
鎌倉で頼朝を倒したときに、景清も役目を終えて死ぬわけだけど
もし残機制にすると そことの整合性が低下するので、変えない方がいいかな 墜落死してもゲームオーバーにならず黄泉の国に行くので、ケチじゃないだろうw 本当は一撃で即死なのを命の蝋燭の限りダメージ無効に出来てるんダカラ
それが残機と考えてもヨイデショウ。 >>517
>>513の文章はこれだけでは冗談か本気か確定しない おまえら
スイッチのナムコットコレクションコンプするの? サスケvsコマンダーはしばらくスマホの待ち受けにしてた
あの月明かりに浮かび上がったような道がワクワクする
当時何とかあの道を進めないものかと頑張ったけどダメだった そのサスケVSコマンダーのタイトルだけど、コマンダー(commander)って忍者のことを言ってるのかな?
指令とか命令する人、統率者とかいう意味だけど、どう意訳しても忍者って意味にはならないよね?
出てくる敵も全部忍者で、敵の殿様とか将軍とか出てこないよね?
そういう軍で上位の階級の者をコマンダーというのならまだわかるんだけど。
忍者を訳すのが難しいなら、無理に訳そうとせずに素直に日本語で「サスケ対忍者軍団」とでもしとけばいいのに。
そもそも和風の世界観の作品なんだし。 言われてみればボス忍者もザコ忍に対する司令官ってことになるか。
単に体がでかくて特別な忍法を使う、強さの点で格上の忍者としか見てなかったわ。
忍者ってだいたい大名とかに仕えて働くものだから「忍者の司令官=大名や殿様や将軍」ってイメージがあったから。
つまりコマンダーがボス忍者のことを指すのはいいとして、タイトルは「主人公 VS ボス忍者」の意味か。
するとザコ忍者は無視してボス戦にのみ注目したタイトルなわけか… やっぱなんとなく違和感があるな。
ゼビウスのタイトルを「ソルバルウVSアンドアジェネシス」と呼ぶような、
源平討魔伝を「平景清VS源頼朝」と呼ぶような… 小モードのBGMで「いんぐりもんぐりいんぐりもんぐり」って聞こえる所がある。 ゲンペイトウマデンとゲキカメニンジャデンて似とるとは思わんかね? >>529
カタカナ表記の字面を機械的に見れば、似てる。
しかしネーミングセンス的には天地の差。
源平討魔伝、これを超える名称はゼビウス以外に存在しない(断言) タイトルだけでなく「景清」というのもいい名前だよな。
漢字のチョイスも響きもいい。
主人公に付ける名として申し分ない。
一般的に知られてない、陳腐化してない武人の名で、ここまで良いのは他にあるだろうか 人形浄瑠璃の出世景清とかいうベースらしきものがあったから
単にそれ持って来ただけじゃないか 歌舞伎の隈取っぽいデザインもそれ繋がりなんだろうね ?
「景清は源平プロジェクトチームの人が考えた、オリジナルの名前だと思ってる」
というような誤解をされたんだろうか… 一旦地獄に行ったからあの顔なのか
地獄に行く前からあの顔なのか
それが問題や ティザービデオじゃフツーの落武者にフツーの日本鎧の死体デショ。 月Pに平景清は実在の人物って軽く紹介されててそれで知った 永谷園のお茶漬けとコラボマダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン 前日譚で げんぺいとうまでん 〜わんぱく絵物語〜 で出せや >>545
三種の神器、どれでもいいから取らずに行ってみなよ
瞬殺やで 目的地が鎌倉やのになんでわざわざ武蔵まで行くねん行き過ぎてるやんけ
という疑問に制作サイドはどう答えていたんだろう? >549
江戸以前の東日本の中心は上野国(今の群馬県)だったんよ
鎌倉辺りはそれこそ流罪に使うような超ド辺境だった >>554
隆盛を誇る平家と奥州平泉からなるべく遠くて、守りに適した切通しを併せ持つ、堅実な頼朝にうってつけの本拠地じゃないか >>548
やっぱりそうだよね!?
三種の神器なくても頼朝に会えるのかと、時々不安になっていたんだが… >>548
揃ってないと鎌倉に行けない?
そうだっけ??
行けると記憶してたけど… いくら斬っても体力が全快して雷でやられた記憶あるけど
PCエンジン版だったのかな、面セレか何かで 神器が揃ってなくても頼朝と戦うところまでは行けるはず。
三種揃ってないと絶対に倒せないだけ。
まず鎌倉で頼朝との戦いが始まるときの頼朝の台詞(音声)が、
神器が揃ってる → 「敵ながらあっぱれ」
神器が足りない → 「まだ若いのう」
と変わるし。
武蔵から先に進めないのは入る鳥居が間違ってるだけじゃないか?
最初に出てくる単独で置かれた鳥居が正解で、後に出てくるたくさん並んだのは全部戻されるルート(条件によっては黄泉行きもあり)だぞ。
最初の鳥居は触れても入れない(当たり判定がない)ことがあるが、少し待つと入れるようになる。 神器の所有状態と関係があるのかどうかは知らんが。
しかし、頼朝は神器が揃ってるときにももう少し手ごたえがあるとよかったな。
よっぽどライフに余裕がないときでもなければ、ただ適当に剣を振ってるだけで倒せてしまうのは拍子抜け。
あと、頼朝を倒したときに速攻で景清も倒れて消滅するのは、演出的にもう少し余韻を持たせてほしかった。
あれじゃ、目的が果たせて怨みが晴れたから地獄に帰ったというより、ただ相打ちで自分もやられたようにしか見えん。 >>560
かなりゲームを見る目のある人だと思った 頼朝を倒した後に景清が滅ぶシーンはたしかに
あのシーンはエンディングの後に入れるでも良かったかも あの余韻もなにも無いのが、目的があって生かされていた命という
運命を受け入れて今まで戦っていた平家の怨霊ぽくてハードボイルドでイイノヨ。
景清粒化で即デュルルルル完スッテンテテテテンテでもいいぐらい。 >>564
同感だな〜、倒した瞬間バラバラになって子供心にすんごいショックだった
ほんとに頼朝殺すためだけの存在って感じでいい >>567
正確に言うとバラバラにはなってないw
なってはいけない その辺や琵琶法師を倒せない事とかは巻ノ弐で満足した エンディングに達していても過程が中途半端なら別のエンディングがあるのではと思えてくるわけで。
真のエンディングの有る無しははっきりさせてもらいたいものですね。
中途半端なものってどんなのがあったかって?ここで書いてもよろしいですか。 >>572
はっきり言いますが、その文章を読む限り中途半端な過程という
評価は、自己満足の域を出ないものではないかと推測します。
ですので、詳しく書いていただかなくても構いません
真のエンディングなるものが、存在するとも思えません ネーム入れで自分の名前入れると超テキトーな変な漢字を充てられるのが腹立つわw
もっとカッコイイあて字にしてくれよぉ、おい >>577
それも、濁音半濁音は漢字に ゛゜ つける強引さ… そもそも漢字に変換する必要性がないんだよねw
あの仕様は要するに、名前をちゃんと入れなかった場合に
「名無子」にする おふざけをやるためのものなので
それ以外は部分はやっつけなんだろうw >>572
>>574
なになに、どういじってほしいん?
なんかよくわからんが楽しそうなのは分かる! 好みだろうけど源平はグラとBGMは良かったけどゲームとしては微妙に感じた >>579
「名無子」って、「なむこ」としか読んでなかったけど、「ななし」とも読めるな!!
40過ぎて気付いた俺って天才よのォー 高校生の頃にナムコミュージアムやってて気付いた
ななしのごんべえのななしとも読めると
ななしのごんべえはついでにとんちんかんやファミコンのゾイドでおなじみだったのだ 地蔵に賽銭をやると徳がもらえるっつーけど、
普通、地蔵に現金で賽銭ってやるか?
あと、なんで落ちてる米俵とるのにお金がいるの? 地蔵は寄進を表してんじゃね
米は…誇り高き景清は米を盗むわけにはいかないからお金を払うのだ
無人販売所で泥棒しないタイプ >>589
今でも地方の地蔵様の前に小銭があることはありますしお寿司…
米俵は…RPGでタンスから盗るのは個人からのプレゼントを省略したみたいなノリじゃないのかな? 地蔵や道祖神や庚申塚などは概ね当番制で管理してる家がある
飲食物を供えると虫や小動物がたかって不潔
ワンカップなどを御神酒代わりに供えると結局容器の処分などで係の人の手を煩わせる
現金なら花や榊や掃除用具の購入に充てられるし
祭日の費用に足すことも出来る >>587
ダジャレの国のならタモさん風にしてるからでは 最近知ったんだけど特撮でプロモーションビデオ作るっていうドエライことしてたんだね。
https://youtu.be/5VtgvHwMIHM あの頃は特撮マニアのスタッフでもいたのかね
源平とは関係ないけど忍者もののチャチい映画も作っていたな
夕方だったか深夜だったかにテレビで放送されていた
オープニングにナムコのロゴとパックマンの絵
あのナムコが制作した映画だとワクワクしながら観たがすぐにテレビを消した思い出 >>589
地獄の沙汰も銭次第だから(笑)
アイテムを取るときにお金を消費するのは、ゲーム的におもしろい設定ではある。
たしかに>>589のような疑問が沸くので、リアリティーはないけど。
もしメリットがデメリットを上回るなら、そのアイデアは実現の価値をもつ >>594
youtubeのコメント欄で外人が言ってる
”This game is very unique and creative..”
(このゲームは非常に独自性が強く、そして創造的だ…)
全くそのとおり。
日本的情緒性を最も魅力的にみせた作品であり、それは外人にも伝わるはずだ 琵琶法師が鳥獣戯画を出してくるなんて凄いセンスだと思ったなあ
プロモーションの特撮のほうだと景清の顔は仮面ってことになってるのね 読者投稿イラストでもお姉さまのだと仮面の美形ダッタネw ソウイヤ急に思い出したけど、ハットリ君のあの顔も仮面なんダヨネw >>602
調べないで言うけど、仮面じゃないっしょw
必然性もなければ、なんのおもしろさもない。
忍者としてのキャラクター設定は、典型的なものであるはず。
表情を一切変化させられなくなってしまうから、たとえマンガであっても違和感強くなるし ハットリ君(&シンゾウ)については、顔つきよりもなんで日常生活でも常にあの忍び装束なのかだよ。
ケムマキには普段着があるから、作者が忍者は常に忍び装束で生活してるものと思ってるわけではないんだろうに。
忍者が真昼間の町中でも一目で忍者とわかる格好で目立ってんじゃねえよ。
そういう忍者キャラってゲームにもよくいるけど。 >>605
シンゾウにいたっては赤い忍び装束だし色々目立ちすぎw
源平の義経もあの顔は白塗りじゃなく画面なのかな? >>604
藤子は怪物君の帽子の中身とかソーユーノ仕込むンヨw
パー子の正体トカナ。 >>609
ささやき 詠唱 祈り 念じろ
カゲキヨは花びらになりました >>604
実写版(香取じゃないほう)のことかも知れん 白黒時代のか
そーいやあったなそんなんw
まあリアルで観れるような歳ではないけど >>613
そうそれ!w
>>604を書いたあとに思い出した。
なんか白黒の映像で見た記憶が微かにあるんだよ。
リアル俳優の顔が漫画のハットリくんに見える様に、お面被ってるやつ 団塊ジュニアが子供の頃のアニメの時にもその仮面設定アッタンヨw >>616
えええ??
じゃあ仮面なのに表情が変わるのかな?w >>487
深谷正一氏の名前って
源平と同じくらいの時期にリリースされた
イシターの復活のEDにも出てるんだよな… 今週の文春の表紙が源平みたいナンデスケド。カララララララララララララララン♪ 調べてみたら源平のマップ画面にクリソツだった
あのマップ画面自体大昔からある絵なんだろうけど ゲームジーンのは面白かったな
ああいう熱量って伝わるんだよ BGMはもう最初から名曲の誉れ高かったけど
ナムコミュージアムの源平のプレイルームでのBGMがまたいいアレンジだったんよ
あのメインテーマを大河ドラマのオープニングテーマ風(オーケストラ版)にした感じ
NHK交響楽団に演奏してほしいと思った いや今でもちょっと思ってる あそこは3D化された源平世界の箱庭を自由に移動出来ることに恍惚とした 源平はもうイジって欲しくない
今の水準のグラやBGMでリメイクするなら月風魔伝と不動明王伝で頼む 源平はアレンジ曲が真っ先に世に出て、半年後にゲーム筐体が発売になったんだよな。
コード進行がよく練られていて、今日の視点で見ても源平テーマとしては、最も深みのあるアレンジだった。
後半のヘビメタ部分も斬新だった(うるさいので好きというわけじゃないがw)
アルバムノーツに「(源平討魔伝は)ゲームの常識を覆す作品になる」という主旨のことが書かれてた。
その時点では単なる宣伝文句じゃないかと邪推してたが、ゲーム情報誌で初めて画面写真を見て
嘘偽りがないことを知った。
それと同時に、この映像に見合うゲーム音楽は存在しない、と思った。
だからもしかすると、ゼビウスやバラデュークのようにBGMを放棄(音楽と感じられるメインBGMがない)
してるんじゃないか?と、そこでまたもや邪推した。
しかし後に、この邪推も大きな間違いであることを思い知った >>637
なんのコピペ?
しかし言いたいことは非常にヨクワカル
義経のテーマは30年経った今でも好きだ
洋楽も含め色んな音楽を聴いたが、やはり名曲だと感じる おおむね良曲だが平面ステージの曲だけはあまり好きになれない
きっと黄泉の記憶や京都で迷子になった記憶が蘇るからだろう >>640
あの曲は独自の新しい音色が5種類くらい使われてて、その案出力と技術に驚嘆・感服した。
うち4種はたとえアイデアを思い付いたとしても、当時の常識的感覚ではFM音源(OPM)
で実現することが困難と思われる音だった
3行程度の文では、あのすごさはとても表現しきれないw そして後に妖怪道中記という音の怪物が出てくるところが、ナムコの恐ろしさなんだよな…。 隠れ名曲ゲーのジャッキー・チェン
https://youtu.be/jVyYWhL-MpM
作曲者が確か妖怪道中記の人 佐々木望がひゃっひゃっひゃっひゃっ!とか笑ってたよな ♪人間五十年〜・・・それ違いますよ。いやインドまで行かなくていいと思って。そういう問題ではない? >>644
妖怪道中記の作曲者は全くの別人だよ。
批判して悪いけど、そのジャッキーの音楽にはとくに創造的ではない 音楽「には」のことかな?
単なるミスタイプなら普通の人は目を瞑る 討てだった…
ちょっとタイトーの地獄めぐりしてくる… >>644
いいな
効果音で矩形波を1チャンネル使っても曲が欠損しないように工夫されてる
主旋律とベースラインだけでそんだけ美しい曲を書けるってのは凄い
音楽に興味ない人には分かりにくい技術だけどね ナムコミュージアムにCM?みたいな実写映像が入ってたな
暗い森の中を影清さんが駆けたりジャンプしてた >>672
あれはPVや
オリジナルよりちょっとカットされとる
監督は雨宮慶太や >>670
コードがないのはファミコン音楽ではごく当たり前のことなので、欠損はもとからないと言っていい。
補う工夫もとくにない。
全曲をとおしてアイデア性はゼロ。
しかしそれが音楽の世界では普通・最多なので、劣ってるというわけではない。
670を読んで誤解した人がいるかもしれないので念のため言うと、当該作のSEはBGMの出音には影響しない
メロディーの美しさというのは、聴者個々の私感のみで決まるのではなく、基本的には曲自体がその本質をもち
優劣はそこで決まると考えてるが(世間の常識とは反対)、ジャッキーBGMの具体的な評価は省略
編曲技術はファミコンの音楽としては高い方かな。
まあ音源が簡素だから下手じゃ困るんだけど。
この作曲者が時間を掛けて本気で作れば、創造的という意味での良曲を作れる腕はあるかもしれない なんで実写映画なんか作ったんや
ゲームだけ作っとればええもんを
アホみたいにしょうもない映画を バブルバブル(タイトルを一文字変えるスレではアリマセン) つべに動画あるから見ればいいのに
ジャッキーの効果音は矩形波使いまくりじゃん
長文は馬鹿ってはっきりわかんだね 無能菊田くん大発狂
何を書いてもチミの人生は消化試合なのやで いやもうちょっと一般受けする顔でも良かったと思うで 鎧も日本の武者っぽく無いよな
鎧のモチーフは何なんやろ 徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳毒徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳徳 >>678
ファミコン音源は矩形波を出せるチャンネルが二つある。
ジャッキーはそのチャンネルの一方をBGM主旋用、もう一方をSE用にしてる。
だからSEが鳴っても、メロディーが途切れることが全くない
(ベース音は三角波の別チャンネル)
音の不足感を補う工夫は何もないし、仮に工夫するとしてもやり方は限られる。
具体的にはアルペジオ(和音の時間的分散)しかない。
そしてそれはドラクエが先にやってる 超細かい訂正
数年前 過去スレで「メッセージの縦書きは(源平以前には)類例がない」
」と発言したことがあるけど、発売が1年早い『いっき』が既にやってた
ことに気付いたので、訂正します >>671
プロモーション用ショートフィルムの、作中で使われてるイラストを
描いたのが寺田克也でしょ。
この人は当時から画力が高いな ファミ通のナムコの宣伝イラスト特集でも源平は寺田克也って書いてたネ。 まちかどなんちゃら言うアニメ見たんだけど捨て台詞は弁慶が元ネタだよな? 勇気を力に変える黄金の鎧と対になってる
怨念を力に変える闇の鎧トカトカ。 黄金の鎧とか聞くとアーサーでプレイしてみたくなるやんけ
スモールモード限定 「我が魂は不滅じゃ」は販促ビデオでは頼朝の台詞だけど、ゲームの
ラストシーンでは、景清の台詞に変更されてるんじゃないかと推測 この推測は多分合ってないと思ってるw
景清の台詞であってほしい、という願望をもってるんだよね >>690
お前日本語不自由か
>>675
>当該作のSEはBGMの出音には影響しない
自分が何を書いたか忘れるとか知能障害じゃん >>704
おれが書いた文の意味を、君が正確に理解してないだけだな。
でもめんどくさいので説明は省略
…と書くと、また根拠のない中傷が続くだろうけど Namco Genpei Toumaden Soundtrack
https://youtu.be/ZhKrQcUjAbI 愛のある方、そろそろ新作お願いいたします。PS5かSwitchなら独創的かつ斬新なものが出来ると思います そんなん言うて3Dポリゴンの源平が出たらコレジャナイコレジャナイ文句言うんやろ? >>705
お前が>>670を理解してないだけだぞ文盲
あとアルペジオなんてドラクエよりずっと前
ナッツ&ミルクすらアルペジオ(ブロークンコードフレーズ)だらけだぞ
お前は音楽語れるほどの知識も感性も文章力も無いんだから無理すんなって 逃げる理由なんか一個もない。過去一度たりとも逃げたことはないし。
くだらない言い合いをダラダラ続けるのはみっともないから、最少の字数で
返しただけだ。
もう一度言うが君が誤解してる。少なくとも三つ。
しかしそれらを解こうとすると、細かいことを長々書かなきゃならん
ナッツ&ミルク云々に対する反論も、しようと思えば簡単だ。
しかしそれも些細なことでくだらない。
すぐに罵倒語を使うタイプの人間とやるレスバは、必ずつまらないものになる いい大人がゲームの話ごときでよくここまでムキになれるよな わしなんぞ一体何でモメとるのか論点すらよう分からん 安駄婆は、中立のはずなのに、景清に説教したり嫌味言ったりワンチャンくれたり、
なんなんですかね? >>728
まじかー
妄想でババアとか、趣味レベル高すぎ 安駄ーババーコップスってゲーメストの読者投稿ダッケ? バンプー ああいうクセのある老婆って横溝正史インスパイアなのかな ・八つ墓村(濃茶の尼、小梅・小竹)
・悪魔の手毬唄(由良の婆さん)
・悪魔が来たりて笛を吹く(妙海)
意思疎通が不能の老婆が一方的に語るというのは確かに金田一かも
銀河鉄道の夜にも一応登場するけど 【ファミ箏】源平討魔伝【奉納】 "genpei-toumaden" by FAMIKOTO
https://youtu.be/_SKTDTv-NLk ド迫力弁慶他魅力的な中ボスからの頼朝のショボさ
ぶっちゃけ構成失敗してたよね 巻ノ弐では頼朝とのガチバトルが堪能できるな
あと琵琶法師も倒せるようになった >>739
三種の神器揃えるのが大変だからこそのイベントバトル
神器無しで戦って絶望→試行錯誤して苦労して揃えてあの悪魔が瞬殺!って流れのゲームデザイン
攻略情報ネタバレ状態で神器揃えるのが当然になってからじゃ前提条件が違う 横スクのワハハハで出てくる頼朝→販促ポスターの魔物(ココマデワカル)
→石化(ワッ?)→わがたましいはふめつじゃ景清即死
→神様は死んだ悪魔は去った(ナニソレコワイ)故○○に捧ぐ(誰?)
じゅうぶんンモ〜情報量多すぎィなラスボスバトルヤン! 月風魔がいいならティンクルスタースプライツだっていい事になるだろうがこのバチカンがああッッッ!! トレイラーアニメの義経も、笛吹童子からゲームのに変身する間に
毛むくじゃらのヒヒみたいな中間形態がアンのが仮面ライダーブラックみたいで、
イチイチ引っ掛かるトコ入れるのがホント上手いンヨネw なんだかんだ言ってコナミのゲームはクオリティが高い 源平討魔伝とスペースハリアーを足したようなゲームあった気がするんだけどなんてタイトルだっけ >>752
どうやったらその二つを足す事が出来るんだ 剣聖伝と月風魔伝は挙がるけど神武伝承は出ないな
DMCのクラウザーはモロに源平の景清と思ったけど >>752
X68000のイベントで紹介されていた、パソコン通信で入手できる?スペースハリアーの背景に源頼朝が出てくる、二次創作ゲームでは。 >>754
景清が無双したら萌えないよ
風前の灯!な景清にワビサビを感じるんじゃないか つまりフロムソフトウェアに新作つくってもらえば良いってことだな? ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべては
復刊ドットコムがきっかけで復刊しました。
2の方もみなさまの投票で復刊に結び付けましょう!
ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて 2 復刊ドッドコム投票
https://www.fukkan.com/fk/VoteDetail?no=1265 switchのダンロード版出してよ
Wiiさっさと処分したい Wiiって琵琶法師のなもあみだぶ音声出なくネ?
PS3のアーカイブのナムコミュージアムは? どうせ、ぶぁ〜ぶぶぁ〜ぶとしか聞こえないのでどうでもいい ココロで聴けばゴボゴボ ゴボゴボもプレゼンテッドバーイ エームアーツに聴こえるハズ ところでみんなはX68000版とPSのナムコミュージアム版
どっちが好き? 攻力→剣力
数珠玉→ロウソク
銭→銭
瓢箪→瓢箪
でしっくりくるな 出てくれんかねぇ
義ちゃん蹂躙したい >>739
反論するわけじゃないんだけど、だじゃれの国に出てくる頼朝なら
非常に強いインパクトがあった >>772
「パソコンゲームがアーケードに追いついた」
この衝撃は絶大だったのでX68k版に一票 >>780
68版はいろんなの入ってるので
俺も68版で 信長になると、山の向こうに2人の幻影を見た。
ゲームでなく主役でないけど、覚えている人いる? >>785
意味が全く分かりません(笑)
もしかして信長というのは、信濃(しなの)のことだったりする? もうゴーストオブツシマが源平討魔伝の続編ってことでいい? 訂正
信濃の背景に山はなかったっけか。たしかないなw
誰か>>785 を解読してちょうだい >>785
「源平討魔伝」からいくらかのちに放送されたドラマの1場面。
それを見て、だじゃれの国の頼朝みたいだと思った。
確か、「・・・た○○れ・・・」 何で背景の頼朝がタモリに似ているんだろうと思った
「わらってよりとも」が「いいとも」をもじった駄洒落だと気付いたのは数年後のことだった 当時自分は勿論人のプレイをギャラリーしていてもEDまで辿り着ける人がおらず
最終決戦がどういうものになるのかを知らなかったので
駄洒落の国の頼朝を見た時には、こんな巨大なボスをどうやって倒すんだとすごく心がザワザワした記憶がある
今見ても凄いスケールだ
鎌倉から淡路島に届く笏 いや美女だと興ざめだよ
禍々しくて良い
義経がイケメンだったら嫌じゃん もし わしの みかたになれば みの おわり を くれてやろう >>806
言われてみれば美人にすると、ありきたりになっちゃうかもね。
媚びてないとこは好きなんだけどね
若かりし頃の安駄婆は美女だった、という設定にして
スピンオフ作品を作る手もないこともない(嘘) おさるおさるよハットリくんは
おさるの味方おさるでおさる 小学四年生の息子に、プレステの源平討魔伝プレイして見せてやったらえらい事ハマってしまった。
やり初めの頃は地獄の要石に何度も突っ込んでゲームオーバーになる程度の下手くそだったのが、オールアバウトナムコ2に首っ引きになり、一昨日播磨からダジャレの国に行ける様になって、昨日は初めて駿河まで行けた。
自分の青春捧げたゲームを楽しんでくれるのって、嬉しいもんだな。 オレは毒茸だってかまわないで食っちまう怨霊なんだぜ 淡路島とかでのボーナスんとこで
オレんときだけ茶色の玉が少ない気がするんだよ、いつも
剣を上げてーんだよ ニョキ ニョキ ニョキ ニョキ
面のアタマでロウソクが生える音気持ちええよな シュボンシュボンシュボンに聴こえるボキはモチカチテ外国人ダロウカ ハロゥエ〜イ ティッティリッティリッティーリーリ ハロゥエ〜エ〜イ ティッティリッティリッティーリーリ♪ 京都へいったら会いたい人は
安駄 安駄 安駄婆じゃあ >>825
ゲーム音楽に、歪んだエレキギターの音を初めて取り入れたのは、源平('86)
じゃないかと思ってる(違ったらゴメン)。
厳密に言うと模倣音だけど。
で使い方(他音との組み合わせ)にも新しさがあったので、非常に効果的だった
初めて本物のエレキギターをサンプリングしたのは、アフターバーナー('87)かな?
違ったらゴメンw
歪ませないエレキギターの模倣音(高音のみ聴感上そう聞こえる)は、ドラスピ('87)か ディストーションのよく効いたEDがあった
源平にはエレキがよく似合う
https://youtu.be/DzkItno86tM 源平の音楽作った人って他には何作ったのかわかる人います?
他のも聴いてみたいので知っていたら教えて下さいませ
ヒャッヒャッヒャ 820で書いた者だけど、小4の息子が鬼門だった駿河をクリアし、その勢いでとうとう頼朝倒してクリアした。
ここのところ毎日播磨、駿河で何度も黄泉送りになり、そのたびにコタツに潜り込んで咽び泣いてたが、今日は興奮冷めやらぬ様子で俺凄い?俺凄い?と繰り返してた。
就寝前も「俺クリアしたけどまだ源平討魔伝やるよ。だってまだノービスしかやってないから今度はノーマルやる!」と息巻いていた。
今日は良い夢見て欲しい。 本編グラにも使われている頼朝像が実は頼朝じゃないかもと言われていたが
今の子供は源平でどう感じるのだろう ちなみに中潟さんTwitterやってるぞ
リプもしてくださるフランクなお方です wiki見たら10年くらい前のタモリ倶楽部に出演したとか
実家のレコーダーに残ってるから確認してみようかな Thunderceptor好きだったな
コイン投入音が源平と同じなんだよな 月風魔伝が新作だそうで
://youtu.be/zWgm64Zwsw4 ベン
ベン
ベンベンベン
チャンチャカチャカチャカ
チャカチャカチャン >>858
ヒットしたよそのゲームのシステムパクッテるだけだよね
見るからにメトロイドヴァニアみたいだし 源平討魔伝も新作だそうぜ!
ワンダと巨像システムとかで メトロクロスとダンシングアイのリメイクが頓挫した会社には無理よ コナミは死滅してたIPを復活させようといろいろ動いてるな
体制でも変わったんだろうか 桃鉄頼みだといつ潰れても不思議じゃないからな
売れ筋シリーズ死にまくってる上に小島抜けてなんでもいいから発掘したいんだろうね >>861
ヴァニアは思いっきりコナミのタイトルなんですがw 月風魔伝スレで嫌なこと書きたくないからここで書くぞ
月風に期待してるものが何も無い
和風つっても浮世絵風は全く月風のイメージに無い
月風の美術は一見和風の何か異なるものなんだよ
それが魔歴元年は遠い未来だという設定と絶妙にリンクする
3Dダンジョンに相当するものも無さそう
スチームによくある物凄く凡庸な朧村正系アクション
制作班は月風魔伝やったこと無いのかと疑うレベル どんなレゲーでもそうだけど
今のハイスペック機種でのリメイクなんて誰も望んでないんだよ
望んでても実物見たらガッカリってオチ
原典そのままでマップ(ステージ)とキャラクターとBGMを追加してくれりゃいいの こんな源平討魔伝は嫌だ!
だじゃれのくに しかない。
エンディングメッセージまでだじゃれだ。
音楽はあのままで 続編が故深谷正一氏の逆襲
エンディングが次回作の伏線ダッタノネ >>870
海外メーカー(ていうかインディーズ?)の持ち込み企画に見える(個人の印象です) PS3だか4のストライダー飛竜もげーじんが作ったそんなカンジのナンダッケ? 今日FC版の完品買ってきた
デットストックらしく、かなり状態いいやつ
駒もまったく錆びてない
これコーテイングしたいんだけどいいのある? 良かったのか?ホイホイついてきて
俺は平家だって構わず食っちまう人間なんだぜ? '
ファミリー源平討魔伝
PUSH START
1989 namco
AII RIGHTS RESERVED >>891
BGMはファミリージョッキーのOPが似合いそう ファミリーマージャンIIのBGMしか思い出せないンゴ ウーソーチーソー間違えた〜
ファミリーマージャン2〜上海へのみーち〜♪ '
源 平 討 魔 伝 六四
>初 続 設定
1999 namco
AII RIGHTS RESERVED 景清とアシュラナータてどっちがつよいのでしょうか! 旋風剣って片手で剣を振り回してるんだよね?
両手持ちであの動きしたら肩がウンコになるし 振り向いた瞬間に持ち手が変わる
てか片手でもありえん動き 全異世界のぷれいやさんたちは、どれだけのお布施をしたのか 真似して掃除中にホウキぶん回してるやつおった
スッポ抜けて天井の蛍光灯が割れて大惨事 正直源平討魔伝わんぱくグラフィティでも良かったと思 実際ゲーセンではギャラリーするばかりで自分でプレイした事はほとんど無い
金が無かったしパッドじゃ無くスティックでアクションゲームが出来る気がしなかった
筐体からパッドコントローラーも生えてたらもっとやったかも アーケードコントローラーっていうの?あのレバー操作で波動拳出せる奴の気が知れない 自分の場合格ゲーはスティックの方がやりやすいんだけど
スーマリ的な横アクションはファミコンで慣れ親しんだせいかスティックではサッパリ駄目
ていうか格ゲーだけかなスティックの方が勝っているのは
他のゲームはどのジャンルもパッドの十字キーの方が優れていると思う >>914
旋風剣の真似はサイバーコップのサンダーアームの真似に応用できた
あとあばれはっちゃくのランドセル振り回し >>919
ディグダグをプレイする場合は、十字キーよりレバーの方がやりやすくなる。
レバガチャ的な操作はレバーでやる方が速いはず ナムコさん、いつまで経っても源平のリメイク作らんもんやから
ワイらが先に作ったで感 主要な敵が源氏しかいないからなぁ
頼家とかマイナーな武将出してもパッとしないし
頼光まで遡るのもなんだし 今川義元出そうよ
お釈迦様の代わりに玉をバカスカ蹴り飛ばしてくるの 今なら異世界転生的なDLCキャラとして出せる
もう源平関係ないね! 鬼神降臨伝ONIが源氏が舞台になってて好きなんだけど、他にも源平モチーフのゲームある? ひょうー ひょうー
の時の義経と
あっひゃっひゃっひゃひゃ
の時の義経は同一人物なんか?
だいぶ別人に見える そまんのっほっほっほっほが正解だった
あっひゃっひゃっひゃひゃはババアだ あっひゃっひゃっひゃ だと頭がイカレてる印象になってしまうから
ひゃっひゃっひゃっひゃ だな。
義経が死ぬときは ギョエー。
機械的に音程を変えてるせいで(多分)、「エ」が「イ」のように聞こえてしまうが
ALL ABOUT namcoII にセリフ集が載ってたが、たしか ひゃっひゃっひゃっひゃ
ギョエー と書かれてた 「ひゃ」が一つ多かったかな。ひゃっひゃっひゃ が正解 源平討魔伝の脚本、音楽を担当した中潟憲雄氏が、
10月7日22時から、バンダイナムコ主催アソビストアEXPO2021のYouTube生放送 「パックマン&ナムコレジェンダリーIP スペシャル トークセッション」に出演。
源平討魔伝に関する重大発表があるらしい…
https://twitter.com/nkgt5/status/1443977607863619587
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) vitaにミュージアム入れれば出先のお外でデケルノヨ VRのゲームショウを見てナムコミュージアム思い出した ボードゲームはリメイクされないのか?
俺はあれも結構好きなのだが。 若い頃X68000で源平やった時以来で
PS4の源平買った
不思議と覚えてるもんで簡単にクリアしちゃった マジかよ自分はムリゲーだった…
地獄まともに出られない… アーケードアーカイブスの源平討魔伝はPS1ナムコミュージアムのやつと全く同じなの? お前の「全く同じ」の基準がどこにあるのか不明なので返答不能
少なくともPS1に1986年前後のアーケード基板のエミュレーションをできるほどの性能がないのは間違いない >>975
横レスだが正確に読解できてない上、感じ悪いな >>976
失礼しました
それでは正確な読解をご高説願えますか 何をもって全く同じと言うのかはともかく
全く同じである可能性があると思ってるから聞いてるんだろ
なぜそう思うのか想像がつかないが >>978
ずいぶんおかしなこと言ってるね。
6分20秒以内に答えないと不能とは 硬派な純和風の名作と言うには、あのゴミみたいな駄洒落ステージが蛇足過ぎた 当時でも滑ってたけどな
ただ、ウケていないことを気にする人も居なかった 好きなゲームだけど世界観はテキトーでしょ
硬派な純和風なんてイメージは無かったわ >>989
アイデア的な観点から言うと、1ステージ丸ごと使ってふざけるようなやりすぎたハメの外し方が新しかった。
ダブルミーニングとしてではあるが、せが や たいと などライバル企業の社名を画面上に表示するのも、当時としてはタブーを破ってる感があった。
もし今やったとしたら大したことないけどね
最近知ったことだが、作者自身はだじゃれのくにを隠しステージにするつもりだったようだ。
つまり通常のプレイではまず行けないような場所だとすると、あの無節操ぶりも説明がつく IP提供して3Dアクションゲームとしてリメイクさせたらどうやろか このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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