PC-8801系ゲーあれこれ Part68
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****** PC-8001系のソフト論評も歓迎致します。******
記憶に残る数々の名作を語り合いましょう。
●ローカルルール以外のお約束 (*ルールは守りマターリ進行しましょう)
・ 荒れてきたら華麗にスルーしましょう(NGワード追加推奨)
・ エミュの話題はローカルルールにより厳禁となっています。
・ ソフトハウス名やメーカー名は発売当時のものでお願いします。
・ プログラムの話題、他機種の話題は程々に。
・ 煽られても泣かないでニヤニヤしましょう。
・ スクエニ君・アンチ88/SR/FH出入り禁止
・ PC88関係なら動画も大目に見てあげましょう
・ 流れで他機種の話題が出ても少しくらいは大目に見てあげましょう
前スレ
PC-8801系ゲーあれこれ Part67
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1528206480/
避難所(したらば)
http://jbbs.shitaraba.net/game/48828/ 佐藤天平って日本一ソフトの人か
調べてみたらすげェ経歴! 1975年生まれ?
俺より年下じゃん!
え? じゃあデビュー作と思われる XZR 破戒の偶像(1988年) の時、13才?? ……天才少年じゃん! 確かにすごい経歴だ!?
……いや、んなわけないだろ 俺より年上だったはず
と公式サイト見てみると
>生年月日 非公表(グーグル検索表示は間違いなので要注意)
Wikipediaは鵜?みにしたらあかんのう 当時は高校生とか中学生の有名プログラマーって同世代なのに凄いなぁ・・・って驚嘆したっすなぁ まあそういうのは主に投稿(→市販化)プログラムだった
タイニーゼビウスの人は特別 元祖トリトーン2のプログラマーって、16歳位じゃなかったっけ?
その後、健全な生活を送られてるのかな ザイン周りは「当時の関係者の方々」のその後が全く出てこないね
スタッフロールの名前でInstagram検索とかしてみた事あるけどさっぱり
携帯のトリトーンとか出てるし、何かしら関係してる方はおられると思うんだけど・・・話を聞いてみたい ザインは未来しかやったことないけど自キャラが棒立ちなのが気になった >>387
なんかの雑誌インタビューで、社長が「凄い逸材ですよ ザナドゥ(イースだったかも)を越えるゲームを作って見せますから期待しててください」
って言ってたのはうろ覚えに。にしても16歳って事は中学卒業で新卒扱いだったのか、高校通いつつだったのか気になるな
どちらにしても未完成のまま退社って事になってるけど 「ルーンワースは何故ハイドライドになれなかったのか」を卒論にした俺 ルーンワースはなぜか遊びたいとか全く思わなかったな。
不思議に思ってT&Eの作品一覧を見るとハイドライド3の後はやりたいと思ったゲームが1つもない
なんでだろう?
絵が魅力がないのかも。サイオブレードの絵とかバタ臭くて1ミリも心惹かれなかった レベルアップの概念がないってのがやる気にならなかったな。
RPGに飢えまくっていたあの頃は、ザナドゥみたいにいろんなパラメーターが上って行くのが楽しかった。 >>391
詳しく聞かせてもらおうじゃないか
なんならPDFでくれ レベルアップの概念がない・・・? でまず連想されるのがアークスでそこがかなりマイナスだった 敵倒しても意味ないしな、確かアイテム入手で強化だっけ?
コンプティークで漫画連載してたのしか記憶にないわ 俺個人的には98に目が向いてた頃だからルーンワースに手を出すタイミングが無かった
そしてもう俺の中でナイトーはスタープログラマではなかった 88末期は他にもAdvanced Fantasianとかもだがなんか反レベルアップ主義的なRPGが目についた印象があるわ
テーブルトーク方向のクエストクリア型とか色々やろうとしたんだろうけど >>400
ルーンワースは98でも出てたでしょ〜と言ってみる
まあ当時98のSLGに狂ってたんだろうけど
>>401
当時、経験値稼ぎ=単調で非人間的・機械的(根暗オタク的)な単純作業をさせる のでそこから脱しないといけない、
ストーリー重視!、TRPGに立ち返ろう! という風潮がメーカー側にあったな >>395
わかる
ハイドライド3は最高潮の期待を胸にプレイして、クリアしたものの、なんか2の方が良かったなって
感じで終わった。
T&Eソフトはあの頃を境に何かが変わった感じがした。
DAIVAとかサイオプレードは、なんかキャラが立ってきて、アニメみたいで嫌だった。
あれはメディアミックスってやつの走りだったのかなぁ? T&Eは「人気出るキャラクター」作るのあまり上手くなかったのかな
良く言えば媚びてなかったんだけど >>403
重量制限やら時間の概念やらユーザーに足かせになるシステムばっか追加された感
塔でいやになったわ 現実には出来ないことが出来るのがゲームの醍醐味なのに
なんでいらん所を現実に寄せるかな アークスは敵倒すのはメチャクチャ意味あるし倒さないとクリアは無理
ステータスそのものは変わらないけど、その敵に対する耐性がついて、だんだん楽に倒せるようになる
>>402
同じところを周回して延々雑魚を倒し、レベルアップ時にはいいステータス上昇するまでリセットを繰り返すあの文化は
一体誰が望み誰が喜んだのかといまだ疑問に思う なんだなんだアークスの作者降臨か?盛り上がってきたな ハイドライド3の重量はよくやり玉に挙げられるが
リアルに寄せるというのも当時の潮流の一つでもあったし
(リバイバーやファンタジー3もそういうところがあった)
経験値稼ぎもベストじゃないかもしれないけどベターではあったと思うし
アークスやルーンワースみたいなのも企画面でのチャレンジと受け取ってたから
現在の観点から全否定するのも酷な気がする 極道君の元ネ・・・誕生の切っ掛けだっけ? >ルーンワース レベル上げ自体に楽しさを見出そうっていうハクスラ型RPGは既にWIZが出てたのに
日本だとその方向性であまり伸びないでストーリー重視とかリアル重視とか反レベル上げな流れになったのは
日本独特の流れなんかな
ファルコムとかザナドゥでハクスラとパズルを組み合わせた新しいシステムをせっかく作ったのに
ソーサリアンだと戦闘よりもシナリオクリア重視っていうTRPG路線になったりして
すぐ近くの本当に面白いものに気付かずにわざわざ遠出して探ってた感 ストーリーというか、ビジュアルの優先度が上がって行ったからね
アニメ文化の日本ではいたしかたなくね アドベンチャーゲームが既にアニメ風になってたし
木屋は淡々と実験作みたいなのを作ってた印象 たまたま当たったのがザナドゥって感じ
昔の光栄もそうだったな >>411
日本の主流、2大タイトルであるドラクエもFFもレベル制でかなりヘビーなレベル上げを要求されるし、
反レベル上げは極少数のアンチテーゼ止まりじゃないか? ハイドライド3はイース以前タイプRPGの集大成、と言う印象なんだよな
その後は木屋が大逆鱗作ったり、海外からはDIABLOなどもあるので
このタイプが消えた訳ではないようだが ストーリー重視だとエメラルドドラゴンあたりが典型的か サバッシュは一応ストーリーはあったけど内容的にはイース以前タイプで
エメラルドドラゴンでストーリーを楽しむゲームに進んでいたっかな
98になるが、サバッシュ2はエメドラのように見るとまったく評価できん
しかし昔のようにストーリーよりシステムに拘りを求めたゲームと見ると超名作。俺の主観だけど ハイドライド3の重量や時間の経過の概念はなぜ画面右の棒グラフの中で常時表示しなかったのか理解に苦しむ
ほとんど変動しない攻撃力や防御力なんかいらんから、今持ってる重量と上限を棒グラフで表して、
時刻も数字じゃなくて太陽アイコンの移動等でグラフィカルに表現するべきだった >>409
当時嫌になってってゆーてるのに現在の観点で全否定するなとかアホか >405 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2018/12/05(水) 13:05:06.85 ID:rpIdkaOD0 [1/2]
>>>403
>重量制限やら時間の概念やらユーザーに足かせになるシステムばっか追加された感
>塔でいやになったわ
どこにも当時って言葉ないんだけど? >>419
ねえ、まさかハイドライド3を最近プレイして嫌になったと言ったって思ったっていうの? ひと握りの傑作以外は、新規性に取り組んだら完成度が低いのは当たり前であって、なんでこうしなかったんだって言われても無茶言うなよって話だけどな。 >>405
あの頃、俺は重量制限や食事とか新鮮ですげぇと思いながらプレイしてたけどなぁ
塔も200階もあってすげぇなあって興奮の連続だったわ
まぁ途中から同じような画面のフロアが続く訳だが、それでも当時は感動したな >>424
楽しめたら何より
俺は最初は斬新と思ったけどすぐめんどくさくなったわ
両替とか何なんだw 重量オーバーで歩けなくなったことさえすげぇwwwって思ったからなぁ
金にも重量あるとか斬新すぎ
硬貨より紙幣のほうが軽いのは当たり前だが、ゲームでそれを再現するのもすげぇと思ってた小6のあの頃 >>426
小6で88?
おれも少し年行ってたから擦れてたのかもな
ロマンシアやうっでぃぽこも別の意味でつらいゲームだった うっでぃぽこは投げ出したわ
どういうエンドになるのか知らない 何でか知らんがばってんタヌキと区別付かんかった
どっちも未プレイ 金に重量があるリアルさより、両替機とかいう非現実的謎装置の方が気になったな
使うたびに「意味わからん」って呟いてたわ >>427
初めてのPCゲーがハイドライド3だったから、驚きの連続だったよ >>431
初PCゲーか
それは新鮮な気持ちでプレイ出来たろうね うっでぃぽこは当時投げたけど、その作者はプチコンの人だから許すw >>411
日本のゲーム企画者はまず限られたマシンスペックの範疇で何をできるかを考えるのが多い
なので基本はマシンパワーを食わないオーソドックスなシステムで
時代とともに増えた容量に合わせてグラフィックやサウンドを追加していった
所謂和RPGとかそれやな
無論ザナドゥとかメタルギアみたいに低スペックだからこそ生まれたゲームもあるが
数としては少ない
一方海外のゲーム企画者はまず企画から入って、次にそれを無理やり低スペックでも動くようにぶちこむ
前世紀の洋ゲーがアイディアは秀逸だけど大味なのが多いのはそのせい
日本だとたけしの挑戦状がそれに近い
ところが2000年代になってゲーム企画者のアイディアにマシンが応えられるようになったので
段々和ゲーは洋ゲーに押されていった たけしの挑戦状ってファミコンのスペックに無理やりあわせた内容なのか? >>437
たけしの無茶苦茶なアイデアを落としこんだって意味ではそのとおりでは 企画から入って動くようにぶちこむのはまさにテレネット方式
ゲームはクソだけどその後の日本のゲームの主流を作った事は評価すべきかな >>411
ぶっちゃけソーサリアンはあまり面白くなかったなw
基本お使いゲーであっち行けこっち行けばっかりだし、戦闘はHEAL掛けてズコズコ攻撃してれば大体勝てる大味さ
若返りと不老不死使わないとじっくり育成もできない >>396
それな
ただのアクションゲームじゃん、としか思わなかった
なんかメーカーの人は画期的でしょ!と自画自賛してたが クリアしたドラクエのLVを99になるまで遊ぶ時代だったからね
そういう目標の一つをダイレクトに無くしましたwじゃ受けるはずないわな 夢幻の心臓は2まではPCゲーム界で確固たる存在を示していたけど
3ではほとんど既存の定番RPG群の中にに埋もれてしまった感じ 出たのが90年ではなー 5年越しやもんね
英雄伝説の後だし、オーソドックスタイプとしては地味に映ったのも仕方無い
後3・・・いや、2年早ければ ファルコムってブランドだけで評価してるやつも多いからな ファルコムってブランドだけで評価してスタートレーダーで痛い目をみた クリムゾンとかソーサリアンといった全盛期時代から88ユーザーになったんだけど、夢幻の心臓とかライーザとか黎明期の作品もいつかやってみたいと思う。 思い出補正込みでも
夢幻の心臓1は色々厳しかったわ ドラゴンスレイヤー、ハイドライド、トリトーン、ウィザードリィは数年〜10年に一回ぐらいの割合で
繰り返しプレイしている気がする。一番多いのはウィザードリィだけど >>441
四方向でなく左右スクロールだから、余計にお使い感が増した 何気に俺が遊んでしまうのは 魔獣戦記ガーディアン だったりする
雰囲気ゲーで中身はまごうことなきクソであるため、すまん忘れてくれ 三国志2はやりまくった
WINの98移植版だけど
88であれがつくれてその後はグラやシステムに拘ってつまらなくなっていくという
3なんて僻地の君主は袋小路になってたりするし
俺の三国志は2に始まり345に失望して2に戻った ゲームじゃないけど一番やったのはN88BASICだなぁ
ベーマガのプログラム打って飽きたら色変えたりキャラのデザイン変えたり音楽追加したり自分で改造したわ >>457
WIZとか当時の流行りのRPGの要素をつめてみたものの
いろいろと残念な出来だったなー・・・惜しいというべきか >>449
あの時期は有能なスタッフの離脱が相次いでたというから製品の品質もガタ落ち >>458
ファミコン版のせいでクソゲーの代名詞みたいになってるのは解せんよなw
せめてファミコン版がカセットで出てればこんなことには ファミコン版のせいでクソゲー扱いされてるというとテグザーが真っ先に思い浮かぶ 21世紀になってから実機(@実家)で遊んだのはシルフィードぐらいかな
スタークルーザーはプレイに時間かかりすぎでサウンドモード専用
三国志2はUディスクを別メディアに作り直してもダメだった ウルティマ恐怖のエクソダスも
楽しませ方に関しちゃドラクエのパクリの桃伝の足元にも及ばない
FOODと3Dダンジョン意味なさすぎだろ ウルティマVは88で二回出たけど、pcでやってるプレイヤーは少ないかった気もする
初期のスタクラ版は海外の元を忠実に移植してると思うけど…それだけに既にザナドゥやら無限の心臓2が出てた市場からはスルー
二回目のポニカ版は綺麗だけど…89年にVをリメイクっても厳しいわな 結局ヒットしたのってWだけだよね? ウルティマシリーズは最初のうちだけ面白いけど、すぐ苦痛になったな
魔法の調合だとか ザナドゥはPC版そのまま出してもファミコンじゃクソゲー扱いだったと思うがw アクションゲームなのにPC版が上というテグザーは稀有なタイトルじゃないか
あと、ちゃっくんぽっぷもファミコン版は少し内容が削られていたのでPC版が上か PCザナドゥをファミコンでやるにはあの時点だとデータのバックアップ等色々問題があったから
別ゲーにしたのはまあ無難な選択ではあったのかな
もう少し後だとカセット側のMMCのバージョンアップで結構再現できたと思う
1987年だとミネルバトンサーガみたいなスタイルでやるのも選択肢の一つだったかも デービーソフトのメルルーンをやってた人俺以外にいる?
俺かなり好きだったのに、88の話になっても知ってる人いなくてイライラする スタークラフトがちゃんとウルティマ1から、83〜84年あたりのブラックオニキス前後位に出してくれてれば
日本でもシリーズがWiz並み人気になったりしたんだろうか。国内pcで1遊べたの89年あたりだよね スタークラフトはプログラマがもう少しマシなら
もう少し頑張れたんだけどなー
T&Tの枚数とか以前にバグだらけで
そのまま発売にはさすがに閉口した スタークラフトはマイトアンドマジックもひどかった
1戦ごとに2分くらいディスクガッチャンガッチャンやってて
パソコンがぶっ壊れるかと思ったわ どうかな、日本人はゲームバランスやUIを気にする国民性ってのはあるからね。
自由気ままな旅よりいたれりつくせりなガイドツアーのほうがマス受けするのといっしょで、ウルティマのままではヒットせずに、ドラクエがヒットするのは必然だったかも。 自分はウィザードリィ、ウルティマ、マイトアンドマジック等一切食指が動かなかったな
なぜだろう…絵が下手くそでつまんなそうだったからかな?
固有名詞とかも親しみが沸かなくて面倒臭そうな感じ。
日本語ローカライズがいまいちだよね。わざと直訳調にして格調高くしようとしてたフシがある。鼻につくよね。
ただ、ファミコンのプール・オブ・レイディアンスは親戚に借りたきっかけでやり始めて大ハマリした
自分で買うかと言われたら絶対買わなかっただろうな オレは友達の弟がマイト&マジックにハマったのがまったく理解できんかった ファンタジー3 ドラゴンウォーズ ローグアライアンス 辺りは良い感じだったとは思う>スタークラフト ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています