PCエンジンvsメガドライブ Part.16
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.15
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1535772411/ >>870
MDの周辺機器ファミリーにRGB出力用のユニットも含まれてるんだがな? >>877
肝心の「色数の少なさをごまかすためにわざとボケさせた」についてはスルー。
サードからRGBユニットが出たことをアピール。
これでPCEにはRGBユニットが出なかったと言ってなはしずらそうとしていたら、得意のMD擁護論法だ。
MD派の「色数の少なさをごまかすためにわざとボケさせた」についての見解を知りたいね。
俺は、滲みを生かした中間色等のMD派の滲み歓迎発言から派生した単なる噂だと思っているが。 >>876
その同意しないというのは、
賛成しているがレスとしては賛成すると書かないということか?
それとも賛成しないが反論できないのか? >>880
RAMが8KBしかないから思考に使う容量不足じゃね? >>879
いいから早くログ持ってこいよ嘘つき野郎w 脂身おじいちゃんが勝手に「わざとボケさせたと言った!」って都合よく解釈してるだけじゃん
昔のゲームなんて滲むの前提でドット打ってたから滲んだときによく見えるようにタイル塗りするのはMDのみならずSFCでもPSでも普通に使われてた技術だからね
むしろPCEはなんでBGが1枚しかないの考慮してドット打たなかったんだろうね
だからぷよぷよの背景がまっくらなんだよwwww >>882
持ってきて欲しいのか。
着払いでお前のところに送りつけるから連絡先公開してくれよ。 >>884
いいから早く出せよw
本当は持ってないんだろ?w
嘘つき野郎www >>883
MDのコンポジ出力はその他の機種にくらべ、にじみやボケが著しいのは周知のこと。
その他の機種と同等の滲みなら話題にはのぼらない。
その著しい滲みやボケが色数をごまかすためにわざとしたものなのかそうでないのかが論点。 >>883
MDは致命的にぼやけているから、それを上手に利用しないと
まともにゲームが作れない環境にあったというだけで、SFCやPSとは違う
「MD実機は絵が滲み音が歪んでいるのが本来の映像、音声」というのがメーカー・ユーザーの共通認識だったハードと一緒にするなw PCEの滲みやズレ
「MDはPCMを使うとフリーズしてBGMが止まる」という文章にせよ
見かたや表現方法によって人それぞれな物でしかない
だがしかし、レトロハードで当時のメーカーは勿論、現在におけるユーザーやアンチまでが同じ感想を持たざるを得なかった
致命的欠陥という、物もある
それがこれw
「MD実機は絵が滲み音が歪んでいるのが本来の映像、音声」というのがMDユーザーの共通認識としてあった 自称中立派は、この猿人の発言には何も思わないの?
致命的にぼやけていてゲームにならないとか、そんな風に感じる人間はこの地球上に何人くらいいると思う?
俺は一人と思うがw PCエンジンはメインメモリが8KBしかなくて開発が大変だったと言うのが当時の開発者の総意だった。
CDバッファが当初は0.5Mbしかなかったりとハドソン・NEC HEは先が見えてなさすぎだった。 「昔のドット絵はブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声
https://togetter.com/li/1131267
「ブラウン管の滲みはいいなあ」というツイートに対して
「昔のドット絵はブラウン管の滲みを前提にデザインされていたからねえ」と賛同の声。
しかしそこへ「ブラウン管が原因じゃないんですけど」という疑問の声があがり、
さらに「一方で滲みをなくす努力をしていた人たちもいた」という意見も。
最後は「レトロゲームをどこまで再現するのか問題」へ発展。
面白い流れだったのでまとめました。 >>889
滲みやボケが酷いのは確かだが、ゲームにならないということはないな。
おれは何度か同じ事を言ってるよ。 >>878
また、そうやって勝手に解釈するw
てめぇの反論しやすいように勝手に解釈して、こっちに押し付けんなよw
「MDの周辺機器ファミリー」てのはSEGAの純正オプションとして始めからあったものを指してるんだが?
サードパーティ製の事なんて言ってねぇよ?みてみ?
ttps://mdshock.com/2018/07/08/the-sega-mega-drive-is-here/#
だから「誤魔化す為だったらRGBユニットのオプションなんて考えないだろ?」って意味で否定形だが?
わざわざ、クロック基板増設してまで滲み対策に走ってるぐらいだぞ?
「滲みを利用した中間色を利用する」って話を>>870がそう解釈したんじゃねぇの?w
アンチMDってお前さんも含めてわざわざ悪意のこもった見方に変換するからなw
それを示すのが>>878の書き込みその物だろw >>891
「ブラウン管の滲み」って意図をどう取るかによるけど、「RFやコンポジットの滲み」と取るか、
「ドットパターンを作る時は正方形のマスで考えるけど、ブラウン管では丸い点になる事」を指すのか。
今の液晶のドットは「四角い点」でブラウン管では「丸い点」だから
RGB出力でもあってもブラウン管の方が滑らかにはなるんだよね。
ついでに言うと液晶の1ドットは1つの点にRGBが集約されてるけど、
ブラウン管の場合はRGB数個の寄せ集めで、目の錯覚で1つの色としてみえてるわけだし。
隣の色とも干渉しあうし。
コラムスの宝石とかドッターは凄いよなぁ。
あとナムコのドット絵を支えたこの人。
ttp://comip.jp/faminetsu/takumi/dot01_01/ いくらニジミだノイズだと主観でけなしても、PCエンジンのメインメモリがわずか8KBである事実は変わらないがな。 MDのコンポジに滲み、ノイズが発生するのは
我々開発者からユーザーまで広く認知されていた客観的な事実 >>893
SEGA自体がRGBユニット出す予定だったからわざと滲ませたことはないだろう、という意味ならその通りだと思うよ。
まあ、実際SEGA純正RGBユニットは発売されていないけどな。
となると、むしろ「わざと滲ませた」と言わせるほど浸透した「滲みを生かした中間色」ってのがMD全般に言えるのかが、疑問だな。 我々開発者とか本当朝鮮猿人は恥知らずよな。
妄想スペックのPCEを披露したり恥ずかしくないのかね。 >>896
ぷよぷよの背景のディザリングによるグラデーションが削除されたって事は
ドット妨害が起きるって事を開発側は理解してたんだろうな。 日本のTVにはRGBポートがついてないからセガ自身がわざわざRGBケーブルを出すことはなかったんだろうね
海外ではRGBポートがふつうにTVについてる国があってそっちではセガがRGBケーブル出してたはず >>897
MDのボケを利用して中間色をメッシュで誤魔化しても
ノイズが混入して綺麗なグラデーションにはならないからねえ >>899
ドット妨害があったことは想像がつくが、グラデーションを削ったことは単なる手抜きだろうな。富士山の周りはメッシュにしなくても可能だし、メッシュにしても同系色のメッシュなら目立ちにくい。また、MDにしてもグラデーション全てがメッシュというわけでもない。 脂身おじいちゃんの理論だとPC用ディスプレイにPCEが内蔵されてる物が1機種あったからPCEにRGBは不要だったんだよ許してやれよ >>903
自分で書いててお前さんの言う所の過剰擁護になるとは思わんの?都合良いねw
メッシュ無しグラデーションでは階調が飛ぶから見た目が安っぽくなる。
それはアウトランのネーミングを見りゃわかる事。やらない方がマシになるかもしれんな。
同色系のメッシュでも1ドット?ズレるんだから・・・って、あぁ、そうかwwwwwwww
そういう事かwwwwwww
1:□■□■□■□■□■□■□■□■
2:■□■□■□■□■□■□■□■□
3:□■□■□■□■□■□■□■□■
4:■□■□■□■□■□■□■□■□
と表示したくても、ドット妨害が発生するのは1ライン置きになるっぽいから
1:□■□■□■□■□■□■□■□■
2:□■□■□■□■□■□■□■□■
3:□■□■□■□■□■□■□■□■
4:□■□■□■□■□■□■□■□■
になるんだわ。だからファンタジーゾーンの雲がスクロールすると縞模様(>>525)になるのかw >>903
完全なヤブヘビでしたな。お前さんが書かなければこの発想には至らんかったよw 流石、ウェストンをネクストンと間違えるだけあって抱き枕への反応は超高速だなw
突然ネクストンとか言い出すから何かと思って検索したらエロゲーグッズとか扱ってるサイトだったしw >>906
何がヤブヘビだ?
おまえと違ってどちらかを擁護することはせんよ。
ズレが発生することがわかっているんだから、それなりのメッシュパターンを考えればいいし、ベタぬりでグラデーションできるならそれでも良い。それをやってないから手抜きなんだよ。
グラデーションが安っぽい見えるかどうかは見る人の主観だが、グラデーションそのものをカットしたのは見る人に関係なく手抜きと言えるだろう。 折角なので>>525が集めてくれた画像の比較してみた。
ttps://i.imgur.com/bcmVd5F.png
「EMU」はエミュ画像。番号を振ってあるのはそれぞれ同じ動画から抜き出した同じシーンの画像。
エミュと比較すると動画全てで共通なのは
水色とピンクの雲がエミュではメッシュになっているのに(恐らく)実機では縞模様になっている事。
花の茎がエミュでは縞模様になっているのに(恐らく)実機ではメッシュになてしまっている事。
これ・・・今まで意識してなかったけど、制作側かなりの制限だっただろうな。
細めの直線を引くとギザギザになってしまう。2本線を引くとメッシュになってしまう。
3番なんて直線の面影すら残ってない。毛虫状態・・・。 >>909
それなりのメッシュパターン・・・?むしろそれを教えてくれってレベルだぞ?w
自分で撮ったはずじゃね?アウトランのネーミング背景。 グラデーションかけるにしても、近い色を並べるよりはわざと離れた色を交互に挟むことでより自然な空や夕焼けを再現できると言われてるよね
だけどPCエンジンのゲームのグラデーションってたいていテンプレパレットの隣り合ってる色を並べてるだけだから
金属やプラスチックに光を当てたみたいな安っぽいというかファンシーなグラデーションになっている
開発者のセンスの問題なんだろうが、結果的にPCEのほうが汚く見えちゃうんだよね
だからアニメのセル画風のビジュアルーンwばかりになっちゃう 送信しちまった。
512色しかないからグラデーションをやるには足りないんだよ。
グラデーションには程遠い縞模様になってしまう。だからメッシュでそれっぽく見せてる。
けど・・・PCEの場合だと>>910を見りゃわかるけど、メッシュは縞模様になってしまうし直線はメッシュになってしまう。
更に質が悪い事に、初めからドット妨害を意識してパターンを書いたらRGBではまた全く別な見え方をしてしまうと。
だからぷよぷよは削除に至ったんじゃねぇの?
RGB出力で開発していざコンポジでテストしてみたら・・・。ってな。 メッシュだったらX68とかカプコン基盤でもやってなかったか?
たとえば春麗ステージの床屋のあたりとか。
65535色中4096の環境でもなんでそんなメガドラみたいな真似をしてるのか気になったから覚えてる >>909
無い物ねだり。実機でできるかどうかを考えずに理想ばかりを語るだけ。
実機で出来ないのそのマシンの性能が足りない。
プログラマーの手抜き技術不足。そういう発想だよな。お前さん。
自分の思いついた事と現実が異なると気に入らない。それだけじゃん。
グラデーションが安っぽく見えるのはその人の主観・・・だったらゲーム制作側の主観でもあるわけよ。
「安っぽく見えるのならやらない方がいい」そういう判断だったんじゃねぇの? >>902
かんだ鼻紙の再利用を自慢してるような低レベルだなw >>525
>>905
>>910
お〜見事な3HITコンボだ >>904
脂身ドライブはRGBで起動できた奴なんて1%いたらいいとこだし
何より滲み増殖テクニックが使えなくなっちゃう
それに比べたらRGB環境も案外PCエンジンのほうが恵まれてたんじゃねw
RGBユニットが発売されなかったのも結局当時の関係者がそう判断したって事だし
RGBなんてゲーセン筐体程度じゃ経年劣化もあって大した差じゃなかったしな >>914
質感の問題だろうね。
混じりけのない色でグラデーションを使うとツルっとした見た目になるけど
ディザリングを使うとザラザラした質感が出せるから。
地面の砂を表現したいなら茶色一色で塗らないで茶色にほかの色を含ませると粒に見えたりね。
「粒が見えるから砂なんだな」って意識的に見せかける事も。
あとは・・・同時発色が多くても1パレットは16色とか256色とか制限が有ったりで
写真のようなリアルさは出せないし。 >>895
そうだなPCエンジンにシェアで負けた事実もな。 MDの場合はそもそも512色の階調でグラデーションをやる性能すら無いしねえ
4つのパレットで背景専用に回せるのがせいぜい2パレット程度で固定色を抜かすと
メッシュを使ってグラデーションをやる余裕すら無いという
ボナンザブラザーズがプリレンダのCG風からベタ塗りアニメ絵になってるわけだしね
メッシュを使っても全然パレット数が足りない
PCE版
https://i.imgur.com/6sfyZFS.png
MD版
https://i.imgur.com/wO6Zw77.png アウトランのネーミングシーンねぇ・・・
背景が夕日のグラデーションだけで済むから、4パレットの低性能でも512色の階調+メッシュでグラデーションを増やせる超特殊ケースだよね
実際に動くゲーム中においてはパレットが足りないから出来ない表現
アウトランの各コースの遠景を比較すると、MDはメッシュを使用してもPCEのグラデーションに劣っているからね
PCE
https://i.imgur.com/kMpSHaU.jpg
MD
https://i.imgur.com/nqbkAcR.jpg 背景専用に2パレットも回せるなら十分だろw
何度も何度も何度も言われてる事だけど、8x8ドットで16色なんだから。
そもそもほかのゲームでもそういうやり方なんだし。
で、その静止画で何が言いたいんでしょうか?
PCEはメッシュを使わずべた塗りグラデーションだなぁってのを再確認しただけ。
やっぱりPCEでメッシュは使いずらいんだなぁって。
タイミング悪すぎだろw >>922
なんでPCEはエミュ画像の上にエミュのフィルタ機能を利用した画像なの?
もしかしてそんな事も分らず、画像を貼っちゃったの?
その画面ねは元画像を2〜4倍位に拡大して更にドット補間を掛けた上に4:3に引き延ばしてる。
文字を見りゃわかりそうなものだけどなぁ・・・。 512色の基本色でデザインされたPCEの画面
色数不足でメッシュを多用しまくったMDの画面
PCE
https://i.imgur.com/acbB4f9.jpg
MD
https://i.imgur.com/5blqzPP.jpg
グラデーションと言っても背景の空だけじゃないからねえ
中間色表現全てがグラデーションなわけで、
画面中をメッシュで表現しようとするとこんな汚い画面になる
これをボケで誤魔化した画面を綺麗だと主張してるのが、MD代表 路肩のオブジェもPCE版の方は一番大きく映る瞬間を狙ってるな
それ以前に比べるコースが違う
DUAL WAYならDUAL WAY同士で比べないとなぁ…言ってもPCE版はずっと一本道だからDUALじゃないんだけどw 基本的にゲーム中のグラデーション表現でPCE>MDが覆ることはないけどね
パレットの性能に差が大きすぎるんだから
メッシュで再現したアウトランなんかまだましな方で
アフターバーナーIIに至ってはMDは背景単色だし
PCE
https://i.imgur.com/OmKu76d.jpg
MD
https://i.imgur.com/zBfHNJu.jpg >>915
あのな、実際やるかどうかはおいといて、
あらかじめ以下のパターンにしておけば、
1:□■□■□■□■□■□■□■□■
2:□■□■□■□■□■□■□■□■
3:□■□■□■□■□■□■□■□■
4:□■□■□■□■□■□■□■□■
ドット妨害時は以下のようになるんだよ。
1:□■□■□■□■□■□■□■□■
2:■□■□■□■□■□■□■□■□
3:□■□■□■□■□■□■□■□■
4:■□■□■□■□■□■□■□■□
ほとんどのPCEはコンポジだから、見え方は一律だ。
また、
1:■■■■■■■■■■■■■■■■
2:■■■□■■■□■■■□■■■□
3:■□□■■■□□■■■□□■■■
4:□□■■□□■■□□■■□■■□
とライン毎にパターンを変えたり、
1:■■■■■■■■■■■■■■■■
2:⚫⚫⚫⚫⚫⚫⚫⚫⚫⚫⚫⚫⚫
3:▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
4:◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎◎
というように織り混ぜるのもありだろう。
RGBでのメッシュがコンポジだと色ズレのせいでメッシュにならないからと言って、工夫もせずグラデーションを止めたのが手抜きだと言ってるんだよ。
ベタ塗りでグラデーションかけたら安っぽい絵になるからと言ってグラデーションそのものを止めたら、さらに安っぽい絵になるのは当たり前のこと。 >>927
お前な、バレットパレット言ってるが、MDのAB2の場合はパレット不足だから空のグラデーションをやめたわけじゃないと思うぞ。
一見画面が回転しているように見えるが、水面はそのままで水平線だけ動かしている。空は背景面(単色)を使っているからじゃないのか? では、MDからPCEに移植タイトルでもう一本
PCE
https://i.imgur.com/wz3jgiz.png
MD
https://i.imgur.com/PXGd3Ij.png
建物のドアの部分に注目すると分かるけど、MDは2色でメッシュを使用して表現しているドアが、
PCE版ではきちんとグラデーションに修正されて、さらに色数まで大幅に増えてるんだよね
パレット数はPCEの方がMDより圧倒的に上なんだから、
PCEの性能に合わせて書き直すってのはいくらでもできるわけだ まあパレット数がいくらあっても1スプライトに使える色数は16だからね
割り込み処理でパレット高速書き換えしてもおかしくならない処理速度のMDならば1画面128色や256色にも出来たけど
PCEのメモリや処理速度じゃそれも不可能だったんだなあ >>928
だからさ・・・出るかどうかわからんけど、将来的にRGBユニットが出たとしたら
コンポジットとRGBで表示内容が違うのはまずいだろ。
>>910の花の茎を見てみ?雲の方は3つとも同じだけど、茎の方は全部見え方が違ってる。
しかもこれ、ギラギラしながらスクロールしてるからな。>>525の動画を見てみればいいよ。
RFではRFモジュレーターを通す事になるから更にノイズが乗るしな。場合によってはブレが入る。
まぁ、やるんだとしたらメッシュにせずに横1ライン同色にして上下のみの縞模様にすればなんとかなるかもしれんが。
1:□□□□□□□□□□□□□□□□
2:■■■■■■■■■■■■■■■■
3:□□□□□□□□□□□□□□□□
4:■■■■■■■■■■■■■■■■
5:■■■■■■■■■■■■■■■■
ファミコンだとこんな感じのものが多かったな。けどこれも上下にスクロールしたり、
RFで画面がぶれる場合はチラついて見える。
中途半端にやればやらないよりも増しではなくやらない方がマシって事もあるしな。
絵に馴染まないとかって理由で。 一生懸命RGB出力の画面写真貼ってるけど、PCEにRGBはないよ? >>932
MDからPCEへ移植する際メッシュグラデーションををベタグラデーション等にアレンジしていないのは手抜きだと思う。
同様に、PCEからMD移植する際多色表示を「割り込み処理でパレット高速書き換えして一画面128色なり256色」にしていないのは手抜きだということかな? >>933
コンポジとRGBで表示内容が違うのは不味いだろ、だと?
静止画でもコンポジとRGBで雲泥の差があるMD信者の言うことには、開いた口が塞がらんがな。
PCEでドット妨害対策してグラデーションやるならメッシュに工夫するなりベタ塗りするなりシーンにあわせてやり方を選べばいい。
縦スクロールしないゲームで縦縞グラデーションにすると縦スクロールでちらつく、とかありえない仮定の話をするなよ。 PCエンジンは横スクロールのゲームで縦にスクロールさせようとすると8ドット単位になる謎仕様だからねえ
PCエンジンに古臭い横スクゲームばかりで8方向に高速移動できるゲームがでなかったのはこの制限のため
なにはともあれ8ビットだから仕方ないけどw >>937
グラディウス2もサイドアームもそんなことはなかったと思うが?
何かと勘違いしてるのでは? いくらパレット数が多くてもメインメモリが8KBしかないし(64KB+8KB)、
実質PCMらしい波形メモリ音源も最大トーン6音orトーン4音ノイズ2音しかないし(4opFM6音+PSGトーン3音ノイズ1音)
PCエンジンが勝ってるのはファミコンより1万円高いと言うバブル期のプレミアム価格くらいだったね
所々スペック削ってるのに24800円もするけどな >>940
そのPCEにダブルスコアで負けたゴミドライブが可哀想だろw まあ海外じゃPCエンジンがハナクソ以下の扱いを受けててSFCさえMDには苦戦を強いられたから
「先に出したもの勝ち」ってのは揺るぎないんだろうなあ >>936
ttps://i.imgur.com/bcmVd5F.png
この画像を見てMDのRGBとコンポジ比較よりひどい事になってるとは思えないのなら
開いたお前さんの口にゴミでも詰めといてくれ。
縦スクロールしなくてもRFだと電波の状況次第でブレる場合があるからありえない仮定ではないぞ?
けど、これはこれでドットの大きな家庭用ゲームではやっすっぽくなるんだよなぁ。
色の段階によってはグラデーションにすら見えんだろうし。
で、メッシュに工夫とは具体的にどのようにするんだい? あぁ、あと>>525の動画も併せて見てくれ。
流石にあんな酷いちらつきはMDじゃならんよw >>935
PCEは標準機能で多数のパレットを持ってたからそれを使わないのは手抜きだけど、MDのカラー倍増はあくまで技術だからねぇ
余計な負荷が掛かるデメリットもあるし、それを使わなかったから手抜きだとは言えないね
むしろそういう技術を使ってPCEの多色表現を再現したならそこは評価ポイントになる
PCEのマジカルチェイスみたいに、BGが二面使えるMDなら特に評価されない多重スクロールも、一面しかないBGで様々な技術を駆使して実現すれば高く評価されるのと一緒
逆に言えばBGが一面しかないせいでショボい表現になってるPCEのタイトルを、BG二面使えるにも関わらずMDにそのままベタ移植なんかしたら、手抜き扱いされるってことだろうね PCエンジンのソフトは多重スクロールさえしていれば名作扱いだからねw PCエンジンのは多重スクロールと言ってもレイヤーくっきり分かれてて、
「ははあ、この重なる部分をスプライトで描いて、残りは単なる水平分割スクロールだな」ってわかるのしかないよな。
しかもこのBGをスプライトで補間をするとBGとスプライトで同じ配色のパレットを別々に用意しなくちゃならないから、自慢の8+8で16パレットも最悪パターンでは8パレット相当にまで減ってしまう。 16+16の32パレットじゃなかったっけ?
流石に16パレット全部BGとスプライトで同じにしてるタイトルは無いと思うけど、それでもMDの4倍と考えると有利なのは間違いない
逆に言うとそれだけ色数の面で不利なはずのMDが、全てのタイトルがとは言わないまでも、他機種と比べてそれほど遜色のない色表現ができてるのは凄いことなんだよな
まさに職人技
同様にPCEでも、ぱっと見ただのラスタ分割スクロールに見えないような技巧を凝らした多重スクロール表現をしてるタイトルは凄い
これも職人技 奥の背景が横スクロールしながら手前の地形が斜めスクロールするアクションやSTGとかPCエンジンにあるかな?
任意スクロール式で後戻り出来るやつとか そういえばファミコンにチップ積んでPCEなみのグラになってたSTGがあったよな
PCEご自慢のパレットなんてしょせんはそんなもん いくらパレット数が多くてもBGが1面しかないのは本当に致命的
SGで2面にはなったけど、1つのVDCでやりくりしてるわけじゃないからBG1とBG2が全画面単位で上になるか下になるかしか制御できない
MDはチップ単位でプライオリティ変えれるから、見た目では容易にBGが2面以上あるような効果も出せるんだよね
エアロブラスターズの2面ボスの背景や、エリミネートダウンのステージクリア画面みたいなの
なんでハドソンはケチっちゃいけないところをケチっちゃったのか マジカルチェイスなんかはステージによっては奥も手前も横スクロールしながら自機の上下移動に合わせて縦方向へも動いてるな
しかもそれに加えて更にその奥に別の背景が流れているように見せてたりする
後戻り出来るスクロールと言うと源平とかかな
あとファミコンでPCE並みって言っても、単にキャラジェネの容量増やしてBGのパターン数を多く扱えるようにしたとかで、1パレット4色の制限超えてるようなのは無かったはず
どっちかっつうと職人技で高品質なグラを実現してるものに対する褒め言葉で言われてた感じ>PCE並み
SGは後付けでVDP追加してるからその仕様は仕方ないんじゃね?
PCEの開発段階から後々の性能強化を見越して設計してたわけじゃないだろうし
PCEはファミコンがベースだし、その当時のコンシューマ機はまだBG一枚が当たり前だったんだから >>945
>>932はPCEの手抜き仕事に対してMDの職人技をぶつけて、MDの性能は凄いとアピールするいつもの手口。
だから128色や256色をつかってないのは手抜きなのかと言ってみただけ。 マジカルチェイスの多重スクロールってよくあげられるけど
あれって「背景絵」じゃなくてスーマリ程度の単純な1マスブロックをスプライトパターンで書き換えてるだけだよね
ゲームボーイでも再現できるレベルの物だし技術力ってよりはアイデア賞くらいの内容でしょ >>943
ファンタジーゾーン以外も同様にちらついているのか?
それだけちらつく方がむしろ珍しいと思うが。 >>953
別にPCEの手抜き仕事にMDに職人技をぶつけてるような文章には見えないけど?
パレット数ではPCEに劣るけど一パレットで使える色数は同じで、MDには力業でその限界を突破できるポテンシャルがあるって話だろ?
>>954
あれ?例えば一面や六面の手前を流れてる橋とか、スプライトは橋桁だけで上の部分はBGの分割スクロールじゃないの?
奥の背景とは独立して上下に動かすために、ラスタ割り込みで横だけじゃなく縦スクロール位置も制御してるし、アイデアは勿論だけど技術的にも十分頑張ってると思うけどなぁ
四面や六面の奥の背景のことを言ってるなら、確かに(スプライトじゃなくてBGだけど)パターン書き換えによるアニメーションだけどね マジカルチェイスみたいに画面を単鳥にしてまで多重スクロールを再現したいって事自体がPCEの失敗を物語っているなw
上にあったモンスターワールドも多重スクロールするのとしないのとでは天地の差があるw >>943
RFの場合は電波状態でずれるって、
コンポジとが汚いかどうかの話に滲みのひどいRFの話か?
白エンジンでAVブースターつけてない場合のみだろ。
メッシュはこんな感じでどうだ。
RGB
1:■□■□■□■□■□■□■□■□
2:■□■□■□■□■□■□■□■□
3:□■□■□■□■□■□■□■□■
4:□■□■□■□■□■□■□■□■
5:■□■□■□■□■□■□■□■□
6:■□■□■□■□■□■□■□■□
ドット妨害時
1:■□■□■□■□■□■□■□■□
2:□■□■□■□■□■□■□■□■
3:□■□■□■□■□■□■□■□■
4:■□■□■□■□■□■□■□■□
5:■□■□■□■□■□■□■□■□
6:□■□■□■□■□■□■□■□■
こんなもんでいいんじゃないか? >>954
パッと見た感じでは水平割り込みを駆使したBG表示座標の書き換え+ラスタースクロール。
ただ、スクロールの切り替わる境目でどうしても干渉が起きる部分だけ
キャラパターンを書き換えてつじつまを合わせてる感じ。
スクロール量が異なるから自機との当たり判定、干渉部分の書き換えとかなりめんどくさそう。
だから技術力も必要だと思う。 >>957
マジカルチェイスの画面が単調だと?画面はPCEでつぎこめる努力の結晶だろ
単調というならゲーム部分だ >>958
問題はその不自然なメッシュをどこで使うかという問題が。
それと四方を違う色で囲まれているから目の錯覚で中間色に見える。
縦2ドットだとメッシュに見えないで縞模様に見えるだけじゃね?
256x224だとドットがさらに大きくなるからな。
ttps://i.imgur.com/bcmVd5F.png
で分かる通り、キッチリと1ドットズレでも無さそうだからなぁ。
縦縞になっている所とべた塗りになっている所が等間隔で発生してるし。
まぁ、当時PCEのグラフィッカーが苦労した結果なんだろうから、
こちらが何を言ってもどうにもならないんだろうな。 >>951
お前2メガ君だろ
そのSGの事でも過去に何度も同じ事言ってるようだがなぜそう断言できる?
「その可能性がある」くらいの発言ならわかるが一応制御チップがあるしな
SGのような仕様のハード自体そうそう無かったはずだし
それらのハードの仕様がSGに当てはまるとも限らないしな
専用ソフトだって数本しかないから根拠に乏しいだろうしな
俺に言わせれば、岩崎とかの発言ソースでもなければ
そうやって断言できる神経がわからない
もっと根源的なことを言えば致命的ですらない。言葉軽くない? >>960
ある意味単調ではあるな。
横ラスターを多用するから縦方向に大きな物体が表示できなくなってる。
でも動画だからじっくり見てあ〜だ、こ〜だと言えるけど、
あれだけの空間エフェクトの中でシューティングだからゲーム中は全く気にならないとは思うけどね。 >>962
アレオレ岩崎にすがるとは相当に必死だなw >>962
その謎なネーミングセンスは何だよw 2M君ってw
ACカードが2Mbit+16Mbitに分かれてるって書いてたやつの事か?
それなら俺だぞ?お前的呼び名では「ヨネ田君」になるんかね?w
ちなみに・・・MK3のVDPも2枚重ねが出来ますよ?
SEGA SYSTEM Eがそうだったかな。
で、岩崎ってだれ?
自分も致命的とは思わんけどな。当時の家庭用ゲーム機だったらそんなもんでしょ。
画面仕様はMDが贅沢なだけじゃね。(パレット以外w) 今のうちに補足しとく
ここは開発スレでもなければプログラマのツイッターでもない
PCエンジンvsメガドライブスレだ
あれはできないこれはできないと言うなら最低限の根拠示してからにしな
当事者でなきゃわからねーような発言で通そうとするのはやめろ >で、岩崎ってだれ?
白々しいねえ
俺は別に岩崎を特別お気に入りとか神格化してると勘違いしてるようだが
むしろ岩崎発言を支持してるのはお前ら脂身ドライバーだろ
嬉々として岩崎枡田の発言を貼ってきたんだからな
素直に「たしかに致命的は飛ばしすぎた」と言いなってw
中立装ってごまかすなカス >ちなみに・・・MK3のVDPも2枚重ねが出来ますよ?
>SEGA SYSTEM Eがそうだったかな。
それがSG(スパグラ)にも当てはまる根拠は?と訊いたつもりだったんだが
通じて無かったなら俺の訊き方がわるかったのだろうな
脂身言語でないとだめか? >>956
技を駆使しなくても512色使えるPCEに対し、技を駆使すれば256色使えるからMDは発色数が劣っているわけではない、と言いたくてしょうがないんだよあいつは。 >>961
で、ちらつくタイトルは、ファンタジーゾーンの他にもたくさんあるのか? >>951
MDのプライオリティの自由さとウィンドウ機能は素直に便利だなと感じる。
BG二枚あるということより表現の幅が広がる。 >>965
俺はヨネ田くんと呼んだが、2Mくんと呼んだことはない。 320x224のBG面2つと、画面上のオブジェクト全て
これら全てを4つのパレットで構築しないといけないのは、開発者泣かせだった
2048のキャラクタパターンをたった4つのパレットで管理するってのは
普通にゲームが作れる環境ではない
結局パレット性能が低すぎて、ファミコンが二枚スクロールしているかのような単調なゲーム画面になるんだよね >>974
前半は間違ってないと思うが、後半は馬鹿がにじみ出ている単なる煽りだろ。
煽りかたにも程度がある。
MDがFC並みということはない。
極一部のソフトはFC並みかも知れないが、極一部のソフトの出来で全体を評価するのは単なるあら探しだぞ。 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。