>>372
どうも言った事が理解されなかったようで。
CPUパワーを活かし切ろうとすると処理次第では処理落ちしてゲームにならんのよ。
だからソコソコで止めておく必要がある。処理落ち上等って場合もあるけどさ。
見た目派手でも処理落ちしていなければ恩恵が有ったという事。非常に分かりにくい。

「BGやスプライトパターンをガンガン書き換えるソフトは〜」ってMDは初期の頃からそういったソフトが多いんだけどねぇ。
嘘だと思うなら「BizHawk」ってエミュでVRAMを覗いてみなさいな。多すぎて書くのが面倒。
BGに関しては「色分けしてみた」の動画でも見て下され。BGの力技が各所に潜んでるから。

それと「16BITの看板は〜」っていうけど、じゃぁどうしてPCEの海外版は「TG16」ってなったんだろうね。
CPUは8bitなのにVDCが16bitだったかららしいけどさ。

そしてその「仕事をしてない」68KでPCE以上のゲームを作り上げてる事になるんだけどねぇ。

16bitバスを活かした・・・って68Kが16bitのバスを持つからこそVDPが16bitバスを使えるのだけどね。
16bit演算・・・スプライトの座標は8bitを超えてるよ。横の表示範囲が256でもスプライトのサイズは最大32ドット。
32ドットのスプライトを画面左端から表示するには座標は-31から255の範囲が必要になるからね。
だからPCEは8bitでありながら16bit演算を強いられるって事。

一応突っ込み。16bitのアドレス空間じゃなくて24bitのアドレス空間ね?
これはDMAをガンガン使っていくソフトなら影響は大きいだろうね。
VRAMを高速に書き換えるのであれば連続したメモリ空間を持っていた方が有利だから。