【戦いの】LIVEALIVE【火ダネ107るものッ!!】
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スクウェアから発売された「ライブ・ア・ライブ」を語るスレ
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前スレ
【ニャニャニャニャにゃん!!】LIVEALIVE【106けるせっぷん】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1508690441/ あ〜…LALはチェッカーバトルだから後ろ姿とかのドット絵用意しなきゃいけないのか
じゃあ同時期のスクウェアのゲームにグラフィック少し劣ってても仕方ないな
昔のゲームみたいに左右対称にして容量稼ぐのもできないし 森部のじーさんって縦2×横1マスだもんなあ
他キャラがデカすぎるとも言える気がするけど 森部のじーさんは小さいおかげで背後を取りやすくて助かる
あれで他の対戦者と同じ縦3横2マスだったらかなりやり難くなったはず あのね、オートマ銃の44マグナムでハリケンショットは無理があると思うの
仮に可能だとしても反動で右腕脱臼すると思うの
何でサンダウンの最強武器は実在する銃なの?
バーロー丸の最強武器は刀だからまだ納得できるけど 44マグナムという名前だけの別の拳銃なんだろう
機械に詳しくないオルステッドが間違えたんだろうな >>181
LALってアークザラットやタクティクスオウガみたいに後ろから攻撃した方がダメージ上がるの?
初歩的な質問ですまん… 背面攻撃や側面攻撃はダメージ補正が入る
補正値は敵ごとに異なり、味方にも個別に設定されてる
心山拳老師はどの方向にも弱点が無い
敵も方向弱点無いやつがいる
ティタンブラッド、大顔面、オディオモール
ヘッドプラッカー、アポフィスフィオ、ワールダーク しっぽがあるやつは背面に隙が無いからむしろ側面の方がダメージ上がったりする
あと44マグナムは多分サガの方から持ってきてるネタ
悪のそろばんとかと同系統 >>184
背面や側面から攻撃すると敵にマイナスのレベル補正が掛かる
このゲームはレベルそのものが命中・回避・ヒット数・攻撃・防御に影響するので、
レベルがマイナスになる背面や側面から攻撃した方が効率的にダメージを与えられる
森部のじーさんの回避がやたら高いのも高原とのレベル差があるせいで、背後から攻撃しないとろくに攻撃が当たらない 森部のじーさんに通打食らったら知力25のステータスはどのくらい低下するの?
前スレに「通打は一定ターン数、能力値をゼロにする」と書いてあったけど
知力25は初期レベル2だっけ?現代編はレベルアップないし
通打連発や通打⇒あびせげり…だと勝ち目が無いような気が…
ねこだまし食らってる間に気合ためで回復しろというスクウェアの優しさ?
そのための知力25固定値? >>35
最終編(オルステッド)
プロローグ(崖の上)
『人間‥‥
しょせんは 己の欲望のために
生きる動物‥‥
いや 動物にも おとる‥‥
獣とて 空腹の時以外‥‥
必要以上に 命をうばわぬ‥‥
↑
ここ、ちょっと疑問
猫もネズミとかの獲物ををいたぶって殺して結局食べないときあるよね…?
ライオンのオスも群れのボスに成り代わったら前のボスの子ライオン殺して
自分の子供産ませるためにメスライオンにまた発情期を来させるし メガテンカテゴリでは「魔王」はCHAOS/DARKだけど
魔王オディオ(オルステッド)は「人間は滅ぶべき穢れた生命」
…という信念を強く持ってるから
どちらかと言えば LAW/DARK っぽいよね(´・ω・`)
幽白の仙水みたいに「嫌いなのは人間だけで動物も植物も好き」みたいな感じだし オルステッドは純粋すぎる人間で
アリシアに対する「愛情」
ストレイボウに対する「友情」
国や民衆からの「期待」
なまじ「希望」があったために人間に「絶望」して魔王と化した
もしオルステッドが、剣を取る前のハッシュみたいな無頼漢な性格だったら
ストレイボウが裏切ろうが、アリシアが心変わりして自害しようが
民衆が、勇者扱いからの手のひら返しをしようが
「人間に絶望」することはなかったはず
魔王にならずに人間のままハッシュみたいな隠居生活してたと思う
ハッシュはブライオンを託す際にオルステッドに
「人間の脆さと醜さ」を教えるべきだった >>189
猫は狩りの上達のため、ライオンは自分の血を残すために必要な殺生だと考えるのはどうだい
チンパンジー? 3%の違いなんて誤差だし人間カテゴリでいいな
>>190
力こそ正義、敗けたのは時の運のせい、歴史の勝者なんて力でねじ伏せろ! だから完全にCHAOSじゃね
DARK-LAWは顔サイドに反する秩序を作ろうとするような陣営だろ >>192
なるほど、そういう考え方があったか…
久々にオルス最終編を遊んでみたくなった
セーブデータないからレトフリ使ってオルス最終編専用クイックセーブデータ作るか…
確かオルス最終編の各オディオへの補正は装備品だけでオルスのレベルは関係ないのよね?
またアイスヘルムとフレイムアーマーのドロップ粘りと
チャリオブーツ剥ぎ取りの作業せにゃならんのか…
ハッシュの装備剥ぎ取ると偽魔王戦で苦労するんだよなぁ…
ストレイボウの悪属性の技はカウンター専用技&最後に覚える技だからバリアバースト狙えないし
完全に産廃でマイッタネ、ハハハ… >>188
オルス最終編やったなら解ると思うけど
別にサイズ=行動の早さ ではないし
確実に敵より操作キャラの方が行動回数が早くて多い
タメの長い技を使っていなけりゃだけどね
じーさんが通打を2ターン連続で使ってくる事は…まぁ無いと思っていいよ
通打喰らったらこっちも通打でじーさんのステータス下げて
回復しながら弱体化したじーさんのあびせ下痢をまってればオッケーオッケー >>188
某サイトによると通打一発で力・速・体・知・Lvがそれぞれ100%下がる
ただし、一度に五種全て下がるとは限らない(二〜三種しか下がらない場合もある)
いくらじーさんが本気モードになろうと攻撃後の硬直からは逃れられないので、
最初に気合いためで誘き寄せたら背後(左隣り)から正拳突きを叩き込み、一歩左に離れてあびせを習得
その後一歩下に離れて気合いためで回復してから右に移動して通打を習得
あとは背後に回り込みながらじーさんに通打を当てていけばいい 本気モードにした直後の痛打食らってすぐあびせも食らうより先に背後から痛打し返したほうがいい気もする
じーさんHP低くて鉄則さえ守れば倒しやすいからあんま変わらないけど 通打から習得するんでもいけるけど、あびせをくらうために一旦離れなきゃならんし、
どのみち最後は距離詰めて背後狙いになるから、俺はあびせ→通打の順に習得してるわ
背後からでもこっちの通打が当たらなかったり、当たってもじーさんのレベルが下がらなかったりするし、
本気モードにならなくてもいきなり奥技使ってくる事もあるからケースバイケースだな 知力25って通打、あびせ、Gスープレックスくらいしか実際使わないよな…
ジャッキーとナムとエイジャの技、最終編で使ったことない デッドペッカーってウェザンブレード使わせないとろくに攻撃当たらないんだけど
あの人(?)のステータスってどうなってんの?
デットペッカーがウェザンブレードじゃなくて
鬼が島斬り
ガトリング射撃
セントアリシア
大噴火
たらればだけど、これらを使ってくるとしたら全く勝てる気しないんだが >>201
ヘッドプラッカーのことだよな?ステータスは以下
LV HP 力 速 体 知
42 544 255 255 255 255
「デッドペッカー」に何か聞き覚えがあると思ったらDQ3に出てくるモンスターだった 現代編にプロレスラーの対戦相手が二人いるのが疑問
発売当時はブラジリアン柔術最強説で格闘技マニアでは柔術ブームだった
あと、相撲最強説もあったからジャッキーは普通に力士として出して欲しかった 相撲は一応日本の国技だし、現役のサイドロープが異種格闘技戦なんかやったら色々とまずいんじゃね? まあジャッキーは
「横綱になれなかったことから、
相撲を捨て異種格闘技の世界へ乗り込んだスモウレスラー」
って設定だから良いんじゃない(横綱=サイドロープじゃないから) OUT⇒ジャッキー、エイジャ
IN ⇒千代の富士、マス大山 /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::/ >>210
全盛期の大山倍達と千代の富士相手じゃ、技をラーニングする余裕ないだろ…
にっかつが超人的タフネスの持ち主だとしても
殺されないようにガードするのが精一杯かと… よくよく考えてみたら心山拳老師は功夫編でレベルアップしないから(経験値が入らないから)
老師のレベルアップモーションとレベルアップ効果音が見れるのはシナリオ選択時だけか 某スマホアプリで気がつくとこのゲームばっかやってる気がする。。 サモはともかくユンのレベルアップで「アチョ!」はなんか違う…
レイに女性の声で「ハイっ!」があるならユンにも少年の声でのレベルアップ音を用意するべき 功夫編…と言うか現代編や原始編なども含めて
キャラ達のレベルアップの声ってスタッフが当てているんだっけ?
どこかでそんな情報を見た気が… >>218
そうだよ
だから頑張れば少年声のスタッフにユン専用のレベルアップ音も用意できた 声ですら無いキャラもいるのに功夫だけ何人分も用意したら贅沢すぎるからじゃね ◆◆ バンシー ◆◆
アイルランドの伝説に登場する女性の精霊です。
バンシーという名は、古代アイルランドの言葉ゲール語で
『 丘に住む妖精 』を意味する『 been sidhe 』に由来します。
伝説によるとバンシーは大声で泣いて、人の死を告げるといいます。
また、オブライエンやオニールといった、『 オ 』の付く名前を持つ、
アイルランド旧家の守護天使とも考えられてきたようです。
たまたま調べ物をしていて見つけたんだけど
ブライオンの名の由来ってこの「オブライエン」ってやつからかな? 「空とぶライオン」ってお話がある
ハッシュの境遇が、これのお話にそっくりなんで
たぶん偶然ではないと思う リメイクされたらフルボイスになったりしてな
でも女性キャラが少なすぎるから新規ユーザーは取り込め無さそう
かと言って新キャラ追加したら変になりそうだからこのままでいいし リメイクするならもうちょいキャラのモーションを細かくするとか、敵グラにもモーション付けるとかだな >>223
つまり残る道は既存キャラの女体化…!? 実写化されると既存の男性キャラがなぜか女性に挿げ替えられる現象ですな 演劇だとウラヌスポジションが女の人になってたんだっけ 「バカもの!はやく行かぬかあッ!!」のセリフが好きだから
女性になるとここら辺イマイチになるな
牢の中のシーンとか ウラヌスが女ってのは初耳
拷問描写がいけない想像になっちゃう… あそこは爺さんだから熱いからあのままが良いな
ハッシュとのコンビも、男同士だからこそ感じる熱さがある
例えば幻海みたいな婆さんでもカッコ良いとは思うんだが、どうしても恋愛を妄想してしまいそうになるし
ハッシュとウラヌスの関係に関しては言えば、それは余計な感じ PS4版(VITA版も)のロマサガ2、VITAの聖剣伝説1のリメイクは原作に忠実で
変わったところはグラの向上とBGM音質の向上だけというかなりの良リメイク
もちろんボイス入りとかは余計なものは無い
ロマサガ2は追加隠し要素、クイックタイム無効の裏ボス
(七英雄がまだ「英雄」だったころに倒すべき敵だったモンスター)があったけど
今のスクエニのリメイクなら期待してもいいと思うよ
でもLAL20周年で発表されたのはVC配信だったから…リメイクは無いだろうね… >>203
なんだこのステータスは、たまげたなぁ…
ウェザンブレードに自己ステータス大幅低下効果がなかったら倒せねーよ…
しかもレベル42でHP以外はステータスMAXとか…
普通のプレイヤーならワールダークがザコで出てくる前にピュアオディオ倒してるって… ヘッドプラッカーの攻撃でも25ならそれなりにレベル上げれば結構耐えてくれるんだよね
と書いてて25ってそういう強さがあるなと改めて再確認できた 知力25=壁&デバフ要因
アキラ=え…え〜っと… 基本技だからピスタチオにローキックが2HITするよね… アキラの長所
回復技を2種類も持ち(自分回復・周囲回復)、回復量もキューブのハイスピードオペより多い
超能力技は全般的に攻撃範囲が広い
補助系の超能力技はそれぞれ特殊な効果を持つ
反撃技も完備
最終技のホーリーイメージは敵全体ステータスダウン(効果だけ見れば全体通打)&追加で全状態異常を発動することも
専用装備のド根性クラブには様々なステータス異常防止効果付き その超能力とやらの発動までにどれだけ待てばいいんだ田所 ホーリーイメージとか強いけど実際タメがもう少し短かったらなあと思ってしまう
他の超能力技以上にタメ長いよね 統計なんて取りようがないけど最終編で一番使用率高いキャラっておぼろ丸かな >>238
解析サイトによると、アキラの技の発動時間はこんな感じ
0:ローキック、エルボー、セルフヒール、ヒールタッチ、ホーリーゴースト
16:ヘルイメージ、ヘブンイメージ、ホーリーブロウ
32:マザーイメージ、スリートイメージ、フレームイメージ、フリーズイメージ、シャドウイメージ
64:ホーリーイメージ
発動時間はLRボタンの方向転換で『2』、Yボタンの足踏みで『4』が消費される。
ホーリーイメージは32回方向転換するか16回足踏みして、やっと発動すると考えると
他の超能力と比べて段違いに長いな
ちなみに他の発動時間が長い技を挙げると
大激怒岩バン割り(128)
西安破裏拳(192)
クオークソード(240)
キャプテン・スクウェアのクオークソードなんて1人行動時でもクソ長く感じるから
4人パーティの時に使ったりした日には下手したら、発動前に戦闘終わるかもな(笑) シーアンハリケンって岩盤割りより遅かったのか・・・ >>239
矢車草で範囲攻撃
影一文字で必殺
カマイタチは即発動で縦横斜めに発射可能
砂ジンの術でデバフ
コママワシで敵を行動不能に
…確かに便利 >>234
>>235
でも最終編の魔王オディオとのセリフ掛け合いで一番しっくりくるのはアキラだよな
オディオ像のデフォの中央はインコ大仏だし
だがホーリーイメージ、テメーはダメだ!
発動に時間かかりすぎ&ステータス異常発生確率が力依存⇒アキラの力成長率0〜1 それ以上に逃げるが演出長いテレポートに変わるのがダメだな
主人公にしたら終始テレポートになるし イメージ系がタメないとならせめてホーリーブロウを即発動にしてほしかった
悲しきローキッカー 技欄に空きが二つあるからせめて松と共通の技を入れてほしかった 100人斬りした後に鳴る鐘が、ある意味ホラーってことに今さら気付いた
城内の人間全滅させたはずなのに誰が鳴らしているんだ…
自動で鳴るからくりでも作っているのか…?
でも源内倒したら城中のからくり停止するしなー >>248
鐘を鳴らしてるのは城の中じゃなく外なんじゃね?
理由は言わずに時間になったら鳴らすように何ヵ所かの町人に依頼してるとか 石像のデフォルト配置がインコがセンターだからアキラは特別感あるよね
それで最初に主人公に選んじゃう罠 >>240
キャプテンスクウェアのクォークソードって
電撃フィールドのグラの敵の下に隠れてるピスタチオ形の敵倒す時しか使い道無いよね
キャプテンスクウェアは一人旅(?)でステ&装備がしょぼいから弱いのか
それとも敵がトリッキーすぎて普通の使用キャラでも苦戦するレベルの敵なのか謎 っつかLRボタンで操作キャラの向きを変更できるのこのスレで知った
箱説アリのライブアライブのソフト買ったはずなんだけどなぁ…
もしかして俺が偽魔王で毎回苦戦してストレイボウが役立たずなのもこのせいか? >>241
西安破裏拳て
俺なんとなくシーアンパリ拳(シーアンからパリまで届く拳)だと思ってたけど
シーアンのハリケーンて解釈もあるんだな シーアンハリケーンのほうが一般的な解釈なのでは
そういう解釈は初めて聞いたなあ 同じくカンストダメージ叩き出す技にハリケンショットがあるから、なんかハリケン繋がりで西安破裏拳って名前になってるんだと思ってる ユンを伝承者にしたことないからわからないけど
西安破裏拳ってハリケンショットなみのダメージ叩きだすの?
確か「反撃されない技 要・溜め時間」だっけ?
反撃されない=オディオモールのカウンター回復も無効?
じゃあオディオモール倒したらピュアオディオ出さずにラストバトル終了??
「画竜点睛の陣」が便利すぎるんでいつも伝承者はレイにしてるんだけど次はユンにしてみるか…
サモ?え、ああ…うん、知力の伸びが悪いよね… ユンは空破旋風手とか気功念斬波など、他の技は普通の名前なのに
何で西安破裏拳だけ当て字っぽい名前なんだろう 仮に各主人公をレベル99にしてクリアしたとして(キューブはダイオード装備と仮定)
オルス最終編のオディオバトルで勝てるのって、レベル関係ないvsブリキ大王戦だけだよね?
各オディオボスに補正かかるのがオルスの装備品だけってちょっと酷くない?
せめてオルスのレベルも補正かけてほしかった。
アイスヘルムとフレイムアーマー取りこぼしてたら悲惨だ
おぼろレベル上げすぎたから勝てないよ…
こいつぁたまゲタ装備してるからフィールドダメージでもHP削れない… オルステッド主人公で各主人公と戦う時もそうだけど、
最終編で戦って仲間にするキャラも普通に育てたのとは別に、
固定数値の別データを設けてほしかった
幕末編のおぼろ丸を人魂で鍛えすぎて、最終編で仲間にするときに苦労した思い出 レベル99ってか
上げられるやつは全ステータス99目指して頑張っているが2年ぐらい経つな >>263
鬼門はレベルアップのステータス上がり幅に「0」があるアキラとサモだな >>262
最終編主人公キューブで、おぼろを育てすぎた場合、かなりキツイんでない?
キューブはレベルアップがない&ザコが毎回強化パーツ落としてくれる訳でもない
基本的に仲間キャラとの戦闘は
「各編クリア時に育てたままの相手と最終編で選んだ主人公とのタイマン」だよな?
アキラはキューブだと戦闘回避できるけど…
キューブにアキラの技の状態変化はほぼ効かないというね… 一応、おぼろもだけどな(体0〜3アップ)
まあアキラ、サモの0〜1アップと違って0率は低いけど アキラの力とサモの知力をなんで毎度吟味したくなるかって、0か1かだと後からの巻き返しが利かないからなんだよなあ
おぼろは数回0が出てきてもそのぶん3が出ればカンストは現実的だし サンダウンのHPも0〜29で少し注意する必要があるな
まあよほど運が悪くない限り、レベル99までにはカンストすると思うが…
前にサンダウンのHPを999まで上げたときはレベル70ちょっとで1番遅かった。
20以上で吟味すればレベル50前でカンスト行けるしな
サモの0〜59は全然余裕 サモの知とアキラの力吟味は必須で
ユンとサンダウンのHP吟味はある程度意識する
おぼろの体とHP吟味、ぽごの知は余裕があれば吟味
コロと知力25は何も考えなくていいから楽だな! >>268
さすがサモ
最強のキャラ
やっぱサモはメンバーに必須だっチ ちなみにオルステッドの上がり幅ってどんなもん?
全キャラ中ダントツでレベル1時のステータス最低だよね
強力な技はそろってるけど それなりに育てたオルステッドが放つヘキサフランジでマヒる
中世編ラスボスのストレイボウさん哀れ…永遠の二番手…
最強技がカウンター技じゃあね…残念 >>272
オルステッド…初期レベル1
HP…初期値(120)/成長率(26-38)
力…初期値(20)/成長率(3-4)
速…初期値(12)/成長率(1-3)
体…初期値(15)/成長率(2-4)
知…初期値(2)/成長率(2-5)
改めてみると人間キャラなのに知力の初期値が2ってスゲーな…(笑)
他の1桁キャラは、カラクリ丸(1)、ゴリ(3)、ポゴ(4)、サモ(7)
自分で「頭が悪い」と自覚しているサモの方が断然高く、
原始人やゴリラ以下の知力で、からくり人形にギリギリ勝てると言う始末 サモは初期レベル5で知力7だから、知力99にするにはレベル97まで吟味続けなきゃならんぞw
アキラは初期レベル4で力21とそこそこだから、吟味はレベル82まででサモよりも遥かにマシ
>>269
高原は最も伸び率の低い体成長が1で固定だからなw
意外と持久力無いのかね オルステッドは最初は純粋で騙されやすい感じだったけど
成長してだんだん理解していく感じなんかな >>274
詳細なデータありがたやありがたや…
こうして見ると知力以外はレベル1としてはまぁまぁなのね
バカにしてすまん!オルステッド! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています