幻獣旅団スレ 6
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序盤の金がないとき、ゴーレムよりもダークエルフとかオークシャーマン作るな
金が溜まったらケンタを作るのであまり出番がない ジャイアントと勘違いしてないか?
ゴーレムは固まる奴だぞ >>532
ゴーレムでまちがいないよ
序盤に大量召還して青マナリス(城)とかで固めておとりに使う
敵の数がマックスになったらバードマンで締め戦法が強い
斜陽とか死都ガルガムンとか楽勝で終わるよ >>532は>>531へのレスだろ
間接攻撃ユニットで比較してるし このゲームが上級職にクラスチェンジするシステムだったらどうなってたかな?
兵士→戦士→騎士→聖騎士とか 普通にファミコンウォーズのようにレベルアップするくらいでいい スーパーファミコンウォーズ、やった事ないんだけど、
幻獣旅団が好きならハマる? 戦略ゲーム好きならシステムやらはシンプルで良くできてるハマるかと
ただ近代系は同じ使い捨て型でもユニットに愛着があんまわかないんだよな
キングオブキングスとか幻獣旅団は愛着わくんだよな
そんな俺はデータいじって女キャラ縛りでやってる変態です
僧侶は男か女か はてさて…… >>544
スーパーファミコンウォーズの方が使える(強い)ユニットが限られてるからな
地上戦だと歩兵と軽戦車しか使わない
60体まで雇えるから、歩兵の大行進になりがち 正直動かすの面倒な所も
ただ、操作性はSFWの方が上
ちなみに索敵は無しの方がいい カヌー<マーメイドだが気球<バードマンでないところがこのゲームって奥が深いと思う 気球<バードマンでないってどういうこと?
どうやっても気球<バードマンだと思う 値段と、降りてからの地形効果かね
それでも、飛行から即マナ交渉に入れるメリットには及ばないと思うが カヌーは完全にゴミだよなぁ
マーメイドとコスト入れ替えてもマーメイドばっか使いそう 最短目指すと今まで使わなかったユニットが輝いていいね
魔道士・エルフヒーロー・ドルイド・フェアリーとか
逆にファルコンナイトとかペガサスの三倍の価値があると思えん
気球はシナリオ数と二体いれば片方デコイで使えたような気がする なんてこった冥界の玉座やってみたらファルコンナイトがけっこう活躍
以外に使えるんだな・・反省 ファルコンナイトは便利だとは思う
だけど値段の割に柔らかい 最短狙いだと弓兵が神ユニットすぎる
ファルコンは乱戦で使うとコロコロ落とされるねー
地形効果の威力を実感させられる MAP8河岸段丘で行詰ってます
MAP8開始時点でCPとの差がかなりあるけど、これで普通?
・プレイヤー マナリス:1 マナ:200 マリョク:200
・CP マナリス:5 マナ:200 マリョク:600
これまでの成績(プレイに費やした日数)が反映されるとかあります? それで普通
MAP設定は常に一定で変わるのは使えるユニットだけ
MAP8は下段のマナを占領して収入差をつけて弓兵出していけば勝てるよ
どうしても勝てないなら先にMAP9へ行ってマーメイドを連れてくるといい >>563 有難うございます!
中華ゲーム機でやっていますが面白いですね 中段は囮を出すだけで暫くは自軍から何もしないで下さい
弓兵を1隊出して、上段にちょっかいをだすくらいで
序盤は下段に専念
兵士大量派遣でマナを制圧して下さい
その時魔法陣も塞いで良いのですが、大量に下段にユニットを残さないように
20体制限でその後の中段の戦闘に支障が出ます 20体制限が厳しいからウォーズみたいに合計が10超えでも合流出来れば良かったなぁ お陰様でMAP8クリアしました
当初はとても無理と思えてもやり方次第で攻略が軌道に乗って来ると、
シミュレーションの醍醐味が感じられて、楽しいですね
>>565 序盤では弓兵が高価なので、中段は戦士で防衛し、
下段の制圧にはカヌー隊を3ユニット程使いました
ある程度制圧が進んでから、弓兵が主力になりました
ご指摘通り下段にかなり残ってしまいましたが、何とかクリアしました だけど、そんなマップに苦労してたら、
外伝の滝とかつり橋で泣くぞ 今、総日数を短縮するために初めからやり直してるんだが質問
Wikiを見たらMap15【魔境の入り口】の最短(安定)が14日だがどうやるんだ?
最初の方でエルフか気球部隊使うのかと思ったが、
安定せず数回やっても16日になってしまったorz 根男のせいで悲しき熱帯が悲しきルートマンに脳内変換される
そういや改造ツールって配布終了したの? >>570
参考になるかわからんが、このゲームの最速はだいたいペガサスの速攻か空き巣 リメイクされたときにスレ無かったら困るじゃん?
される気配ないけど HDDぶっとんでエディタなくしちまった。
ネタそのものは出し尽くしたからいいんだけど思い出が一つなくなった感。 さてそろそろマーメイドとマーアーチャーネタの薄い本でも描こうかと思ってたら、
なんたらのむろみさんとかいうのと酷似してたことが発覚し断念するに至る。 ガレー船の足止めのために大量のマーメイドを送り込んだなあ
ほとんどハチの巣にされたが あの人魚の壁シチュエーション、リアルな情景として想像すると、酸鼻を極めるよね。
人魚たちみんなでなんか歌唄いながら必死に船にすがりつくんだけど、
無慈悲に舳先で引き潰されたり、さんざんに火矢浴びせかけられて
ハリネズミみたいになった人魚の死体で河が埋め尽くされてるの。
そこが幻獣旅団の好きなとこなんだが。 人間の兵ですら召喚生物だしきっとシュッと消えるんだよ >>590
悲しき熱帯外伝なんかは
まさにそういう死屍累々とした惨状なんだと思ってる
森に入る手前の川は根っこと兵士の死体で埋まってんだろうな 一体ずつは弱いものの無数に湧き出てくる根男に絡みつかれて息絶えていく兵士たち
青軍を追い詰めるも城に陣取った騎兵がどうしても倒せずに無念のまま朽ち果てる根男の群れ
リアルでは見たくないなあ 根男の屍体が累々、ってのは、なんか環境に優しそうな気もするがw
リアルにやられると、いけにえたいなんか可哀相で見てらんないよな。 何で何処もげんぶ酷評なんだ。マナや本拠地でかたまっての囮強くね? ゴーレムより高いのにゴーレムの劣化版じゃな・・・
勢力縛りでもしてない限りベンチ暖めるしか役割がない 橋の上で陣取らせて地上戦力を足止めできる。
できるけどできるマップがなかった。
一応地形効果受けられないゴーレムじゃできない事ではある。 げんぶって名前からしてもっと凄いイメージがあるから
アレでは使いたくなくなる そいじゃバジリスクを「せいりゅう」と呼んで、
「げんぶ」のアレ感を中和してみるとか。
まあ、こういうユニットって、ユニット運搬系のシステムなり
ユニットがあれば、輝ける目もあるんだけどな。 げんぶは大河を渡るのマップで使った。
対岸のマナリス上で固まって弓系のマトになってもらうと、
前線を維持しやすくなる。 状態異常ってマーメイドの眠りでリッチや堕賢者の回復誘うぐらいしか価値ないよな・・・ 石化は別になくてもクリアできるけどあれば便利だよ
広いマップで先行してくる敵ユニットを数体固めるだけで劇的に楽になる
バジリスクですらスケルトンやゾンビアーチャーを固める役やらせると案外役に立つ 回復持ちの大半が広範囲エスナの時点で異常系は死にスキル
せめて回復にランク付けるか広範囲は僧侶のみなら使い道があった フェアリーとユニコーンで連携すれば
ドラゴン相手でもいい勝負するよ。 〜ノアトゥーン縛り〜
エルフ・・・A やはり有能。シャーマンが居ない分後半は更に重要になる
エルフヒーロー・・・B ケンタの穴を十分埋めれる。玉が少ないのが欠点
マーメイド・・・A 眠りを上手く使えば陸でもやれる
マーアーチャー・・・A ゴリ押しの要。こちらも陸でも十分やれる
ペガサス・・・A 使い勝手は変わらず。弓と玉切れだけには注意
ドルイド・・・B マナ目的と言うより回復要因として重宝する
げんぶ・・・C かたまるが使えるのは砂漠や竜王の拠点、魔境の真ん中のマナぐらいか
フェアリー・・・C ドルイドが届かない場所の回復に
ユニコーン・・・A メイン盾。地形効果があればそうそう全滅しない
ジン・・・B 攻撃回数が多く制圧戦で息切れしにくいのが魅力
テンタクルズ・・・C タコ。一応ガレー船は削れる
グリンディーバ・・・S 大型が実質ジンのみなので増々有用 〜ダゴン縛り〜
オーク・・・S 序盤の展開の要。やはりマナ75は大きい
オークシャーマン・・・S 回復に遠距離聖属性は神。更に魔術師にも強い
ダークエルフ・・・C ケンタがいるから影が薄い
バンシー・・・B 意外な伏兵。ディーバやユニコーンもゴリゴリ削れるし高速移動なので
補充や前線への到達が早い
ジャイアント・・・C 遠距離なので使えるには使えるが歩行がネック
ゴーレム・・・C ガルーダがいるから後手に回ることは余りない
半漁人・・・C ノアトゥーンの水マップではそこそこ使える
堕賢者・・・B 強いが移動3がネック。ワープが生きるステージなら
バジリスク・・・C 反撃喰らう時点で論外・・・
ワイバーン・・・B 空キラーと言うより高速後詰め要員
ケンタウロス・・・A ゴリ押し要因。高速移動で射るも良し、殴るも良し
ドラゴン・・・C 強いが使うまでも無いケースが大半
メデゥーサ・・・C チマチマ石化ばら撒くより殴る方が早い
バードマン・・・A この勢力だと遠方のマナ占拠に躍起になる必要はないかも
リバイヤサン・・・B 対ガレー船要因でしかなかった先生もノアトゥーン等で
存分に無双が楽しめる
ガルーダ・・・SS 縛りの意味が全く無くなるチートキャラ。作りすぎには注意 こういうの好き。
ドラゴンはもう少し足が速かったらなぁと改めて思う。 バンシーはノアトゥーンキラーなんだよな
ディーバやユニコーンは勿論ペガサスやフェアリーも一方的にフルボッコ >バンシー
飛行系の打たれ弱さを間接攻撃で少なくとも戦闘1回分カバーできるしね。
ユニットの組み合わせと立ち回り次第ではもはや卑怯レベル。
弾数が多いのも良い。
高機動力で前線供給や撤退補給の容易さも合わせて、かなり重宝してるな。
あと、あのボロマントみたいな服の下はスッポンポン、
しかも隠れ巨乳(俺設定)なので、萌えるのも良い。 もうどこにもなくなってたのね、いじってない元ファイル探すのが面倒だた
遅くなったが、エディタうpするわ
www1.axfc.net/uploader/so/3110339
pass:genzyu
一応配布元、今ならインターネットアーカイブで見れるよ
akiba.geocities.jp/lh50h3v/gyme/
>>配布に関して
本プログラムはフリーソフトです。
配布は自由です。ただしダウンロードした状態のままで手を加えず配布して下さい。
本プログラムの使用によるいかなる損害についても、作者は責任を負いません。
とのことなので、再うpは大丈夫そうです。
暇つぶしにips作ってうpして遊ぼう(ぉ よーしオジさんヒマ潰しちゃうぞーってもうナカッター!!! ちょいちょい話題になってるアースリング縛りクリアしてきたわ
上で出てるゾハーもきついが個人的には無情の丘が一番厳しかった
ガレー船三隻相手に魔術師でゴリ押さないといけない絶望感がヤバイ
もたもたしてるとカタパルト量産されて手も足も出なくなるし 余裕っぽいから手をつけてなかった
ルール説明島のフリ―の赤側が予想外に難しかった
5回くらいやり直してようやく勝てた そういや、アースリング縛りだけはまだやってないなあ。
非人間ユニットが好きだから、モティベーションがどうも。
無情の丘は、ガレー船をいっそ自陣本拠地まで引き寄せて、
隣接した陸地に上陸させた上で各個撃滅する戦術は利きにくいのかな。
>>621
けっこう難しいよね。俺も同じパターンで後回しにしてたw
頭が暖まった後の、最後にやったのって正解かも。 >>622
結局自陣に呼び込んで放置しかないって結論に達したわ
上段の優位を維持しようと思うとマナに余裕ないし
最初に召喚したカヌー部隊をうまくガレー船とすれ違わせるのがカギ
こいつらが壊滅すると制海権とられて押さえ込まれる
後半のカタパルト地獄は気球部隊とカヌー部隊を囮にすればなんとか 一隻か二隻は撃沈しておかないと、召喚ユニットの出口ふさがれちゃわない? 城の上に適当に兵士でも置いとけば火矢のポイントが切れるまでは大丈夫 猛威を振るうガレー船やカタパルトどもを
先生でぬっ殺すのが快感な面だからなあw
この快感の誘惑に勝てないw / ̄ ̄ ̄ ̄\
./ /フ ヽ
/ o~ _ ___ |
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,--、 `ー〜' `ー〜 /
( 6 i―┬┬┬┬i 〈
 ̄l \_,二_二ノ ノ
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|、 / ー'ー' / | | ー'ーf
ヾニニニソ .| | |ニニソ ちょっとステマ。
自分で作った436の表が見にくい…。
「忍者には投げ槍隊のつるぎやカヌー部隊のオールが効く」みたいなのがぱっと一目でわかるようにしたいんだけど、いい案ないかな? ユニットに基礎攻撃力と防御力を設定して
そこからの+-相対表示を加えれば今よりは強いか弱いかがわかるようになるんじゃないか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています