ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
エキサイトバイクのプログラム技術って実はすごいんじゃないのだろうか
https://www.youtube.com/watch?v=Qz2u25dsor4
このスピードでスクロールしてもハングアップとかしない
これで1984年製 スクロールのスピードとハングアップにどういう関係があるの 起動加速度333km/h/sのエキサイトバイクとか、ピーキー過ぎてあんたには乗りこなせねえよ〜! コズミックイプシロンやテトラスターの地面がスペースハリアーの市松模様とかより断然複雑なのが滑らかに拡大してくるのが凄い >>827
ROMもソースも出してるから疑う余地はないだろうけど
ファミコンでこれはすごい表現力ね BotWでも、草むらの中を歩いたりすると、処理落ちするため、移動速度がめっちゃ遅くなります。
コログの森のマスターソード付近の草むらでも起きますね。 最近気づいたんだけど、ファミコン版のテグザーって敵キャラが何体横に並んでも
ちらつかないんだけど、あれどうやってるの?BGなんだろうけども。 あれでレーザーさえ再現できてればもう少し遊べるゲームになったかもしれんのだが
完全再現で無くても瞬間着弾だけ実現できてれば… ゲーム性が高くなるのは瞬間着弾じゃない方だと思うけどね。
まあどっちにしてもそんなに面白いゲームじゃないと思うが。 ゲーム終盤で自分の分身(使い回し)と戦うのがレトロゲームの様式美だったな
リンクの冒険・ロックマン・ダブルドラゴン2・悪魔城伝説・レッドアリーマー2・ジョイメカファイト
元祖はなんだっただろう 面白い疑問だね
そもそもゲーム以前に小説とか映画とかドラマ、アニメあたりから着想を得てそう
自分が思うのはルパン三世第2シリーズの最終回だわ >>835
元のアイデアはゲーム以外から来ているかもしれないが、
単純に容量不足な時代ならではの発明だと思うよ
リミテッドアニメみたいな ちなみにドッペルゲンガーを題材にした小説が19〜20世紀初頭に流行ったみたい
自分が知りたいのはゲーム史の元祖なんだが ドルアーガの塔のミラーナイトは特にファミコン版は正しく主人公の色違いだったし59Fのラスボス、ドルアーガの一形態
ドルアーガ以前に一本道のストーリーを持つゲームがまずないからミラーナイト説はどう 容量の少ない時代の方がグラの使い回しを多用してそうだが、意外と古くないのか
与作が森の中でドッペルゲンガーと遭遇して戦う、みたいな民話があったら面白そう 熱血高校ドッジボール部も最後は自分との戦いだったな ほんとに初期のゲームだと敵も味方もただの棒人間の色違いで表現してたりするじゃろ? GUN-DECも最後はクローンとの戦い
忍者龍剣伝3 もクローンと戦うが、グラは使い回しでなく別に用意されている
もはや容量の節約のためでなく、クローンと戦いが物語の見せ場になってる
この時代の自分の分身への執着はなんなんだw 己との戦いって男の子向けコンテンツ的に割と普遍的なテーマだと思うが
倒される為に作られた分かりやすい敵なんかより真摯 初期はとにかくそんな容量ないから
ゲームで物語とかドラマ性とかテーマ()を描くなんて発想が出たのがだいぶん後なんだよね
もともと、お祭りの屋台のスマートボールとか輪投げとか射的とか金魚すくいとか
そういうものと同列の存在なんだから
「この金魚すくいにはテーマがない」とか言っても何いってんだコイツってなる いやさすがにドルアーガ以降で容量ないからドラマ性やテーマもないなんて言うのはないだろ >>845
でもハードがPCE・MD・SFCになると、己との戦いはほとんど無くなる
おそらく特定の時代の特定のハードで起こった珍しい現象だと思う スト2のリュウとケンも己との戦いか
ダッシュでは正真正銘同キャラと戦えるが >>849
別にハードの限界のために起こった現象でもないだろ
クローンネタはプレイヤーをアッと思わせる面白いネタで、
ビデオゲームはエンタメだから、パレット切り替えでそういうのが出来るならやるっていうだけ
本当にアカデミックに主張したいなら、PCE・MD・SFC前後のゲーム全部調べて証明したら? 買ったのと違うものがライブラリに並ぶことで話題のナムコットコレクションだけど、
特典のギャプラスはすごいな。キャラパターンが贅沢に使える環境に、末期の技術
が加わるとここまで出来るものなのか。
話変わって、
表示機能の拡張のためにカートリッジ内にSRAM積んだゲームって
グラディウスII以外にありました? スコア欄が横スクロールで動かないのはラスタスクロールってのは何となく理解出来た
しかし縦スクロールは謎
例えばドラゴンバスターの縦穴落下スクロール
背景は下から上に流れるのにスコア欄は動かない
縦もラスタスクロール出来るんだろうか できないのは縦分割であって縦スクロールは普通にできるよ 闘いの挽歌の縦移動はスコアが枠ごとスクロールしちゃうんだよな
って意味? >>855の言う通り、別に縦スクロールに制限はないよ。
ただスコア領域を使う以上は、縦スクロールさせるならプログラム時に考慮すべき事が増えるだけ。
そのまま縦スクロールさせると、背景がスコア領域にぶつかるからね >>858
スコア欄ってBGなんでしょう?
そこだけ保護する的なこと? >>860
半分当ってる感じかな?
BG領域の一部の1ラインだけスコア領域を割り当てるとして、
横スクロールならいくらスクロールしてもスコア領域にぶつからないように簡単に割り当てられるけど
縦スクロールなら、そのままだとスクロールしてるうちにスコア領域にぶつかっちゃう
でもBG領域は2画面分あって、一度に出る領域は1画面分なんで、
いま背景として使ってないところにスコア領域を取るように、スクロール量によってスコア領域の場所を状態によって変える
という実装をしてやればいいはず
>>589 は、縦スクロール中はスコア領域の描画を諦めて、スクロールが止まったら画面上方にスコアに表示してるだけっぽい
たぶん、スコア表示するためのスクロール画面分割を使ってないんだろう >>861
表示出来るBGは1枚だけど準備出来るBGは2枚で(知らなかった)
この2枚をズラして1枚の画面を作って
スコア領域はスクロールを相殺してる
って感じ?
違うか
理解出来てる自身がない 二画面ぶんの仮想画面があってその中の好きな場所を実際の画面に表示できる
ちょっとずつ場所をずらしていけばそれが画面スクロールだ
ブラウン管の仕組み的に画面は上から下に向かって描かれるんだが
描いてる途中で無理矢理仮想画面の指定を変えてしまうと変えたところの上と下で別々の場所が表示される
これを利用して上下で別々のスクロールをすることも可能だし
1ラインごとに変えてしまえばレースゲームの路面が3Dっぽく曲がったり旅の扉みたいなウネウネもできる
という感じ 「2画面分」と「2枚」の違いがわからなくて混乱してるな
BGは1枚だけど描画できる広さは2画面分
さらに垂直または水平方向にミラーされている
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/nes/ppu.html >>862
すでに >>863-864 で言われてる通り、BG自体は1枚だけど、領域として持ってる大きさが2画面分の広さってこと。
絵に描いて説明すれば、たいして難しい事はやってないのがわかると思うけど、>>864 の先の説明で基礎的なことが分かると思う >>863-865
ええと
例えば下図だと
背景画面Aとスコア領域画面Bを上下に並べて
実際のゲーム画面C(赤枠)をテレビに表示する、と
Aが上下スクロールしてもBがスクロールしないのは
AとBで描画のタイミングを変えてるからって事だろうか?
基本はそんな感じなんだけど、その赤枠は分割されちゃってもいいんだ
上下でなら切り貼りができる
なのでスコアの部分は一番上や一番下に固定しておいて、メイン画面用の枠だけを動かしたりできる あーそうか
ざっくり言えばスクロールするBGとスクロールしないBGが両方映ってるってだけか
両方(全部)一様にスクロールするはずだという俺の思い込みというか
BG1枚の意味を勘違いしてたっぽい 上部固定で下部が上下を含むスクロールしてるのってあるかな 初代鬼太郎の妖怪地獄
エイリアンシンドローム
タートルズ2面
ドラゴンズレアの縦穴
この4つぐらいしか確認できなかった
ファミコン中期以降はどんどん上部固定がなくなって下部固定が増えていく
なんか事情でもあったのかね >>870
わりとあるんだな。
横スクロールは2005hで簡単にラスタースクロールできるけど、
表示期間中の縦スクロールは2005では制御できない。
特殊なやり方するんだがビットの割り当てが変則的だから、やはりあまりやりたがらないんだろうな >>870
youtubeで探して見てみた。いろいろ特徴あっておもしろい
どれもスコア領域が4〜5行くらいあって大きめで、ゲーム領域少なくして書き換え量を減らすようにしてるのかも
鬼太郎は、横だけにスクロールする場面と縦だけの場面にきっちり別れてるので、
縦スクロール時は、スコア領域と被らないラインでゲーム画面を展開してると思われる
エイリアンシンドロームは横スクロール時に右端がちらついてるので、BGが縦長指定になってる
スコア領域とゲームの境目、真ん中辺りで切り替えてるのか、その辺りがチラついてる
タートルズはなんか変なことやってるのか、斜め下に移動中に画面のチラツキが数箇所ある
なんかの都合で、何箇所で分割してるのかも。
ドラゴンズレアの縦穴は、繰り返しパターンなのでBG書き換えせずにスクロール分割だけっぽい
プレイヤーが飛び乗る部分は、フェード時に明るさが不変なので、スプライトで表現してると思われる >>872
言っちゃ悪いが、あまり理解してるレスと思えない
分割スクロールはラスタ単位でしかできない(画面を横ラインで縦にしか分割できない)ってのと
分割スクロールさせるには、$2005にアクセスするタイミングを取る必要があるだけの話で、
スクロールの方向は、座標指定時の値の問題だけなので関係ない
面倒くさいのは何も考えないと縦スクロール時には、BG領域内のスクロールするゲーム領域とスコア領域がぶつかるってこと
それをぶつからないようにやりくりするのが面倒くさいので、やってるソフトが少ないのだと思う 縦スクロールしかしないんだったら垂直ミラーにすれば
左がスクロール画面、右が固定画面に分けるってこともできるけどな
スクロール画面のほうは書き換えが見えやすくなるにはなるけど
どうせファミコンは画面上下方向はブラウン管の表示領域からはみ出す範囲が大きいから
そんなに気にならないでしょ >>874
もし分割スクロールを2005だけで実現してる思っているならそれは間違い。
https://togetter.com/li/753345
>ところが、縦スクロール用のレジスタは表示期間中に触っても無効
>アドレス設定でのスクロール変化は表示期間中でも有効。だからそれを利用する。 >>876
申し訳ない。>>872 は何も間違ってない。俺の認識がおかしかっただけだ。
そのtogetterは、読んでみれば過去に見たことがあったのに完全に失念してた。
確かに分割の下側でドット単位で縦方向スクロールさせようとしたら、それだけで充分面倒くさそうだ。
スコア領域を下に持ってくると、楽なこともよく判った。 詳しい事は分からんけど読んでて面白いわ
大人になってからBG、背景、パレット、ラスタスクロール、矩形波・三角波なんて概念を調べる(理解は出来ない)ようになって
かつて何気なく遊んでたゲームがどんな知恵で作られてるのか明らかになっていく(理解は出来ない)この快感 PCE版R-TYPEがオーバークロックでNECから怒られたらしいが
ファミコンでもそういうの有ったんかな
有りそう 割と有名なのが、DPCMに仕様外のパラメータを送ると三角波が正常動作しなくなるバグ
それを利用して本来出来ない筈の三角波の音量調整が出来てしまう >>870
スクロールしない側は決め打ちの固定座標だけどスクロールする側は座標の計算が必要になる
使える座標が0から始まってたほうが途中から始まるより計算少なくできそうじゃない?
と、素人考えで言ってみる >>881
その話は >>872 が答えだよ。
それと座標計算するのは、見えてる画面の座標じゃなくて
ネームテーブル上の座標だから、見た目の配置とは関係なさそう everdrive n8 pro って言うマジコンがあるけど、
ゲーム中で、start + 上、 start + 下 の入力で、どこでもセーブ、どこでもロードが使えるらしい。
こんなのカセット単体でどうやって実装してるんだろう?って思ってたけど、ふと、こうかな?って思いついた。
裏技改造板にeverdriveのスレはあるけど、住人は仕組みを知ってる訳でも興味がある訳でもなさそうなので、ここで話す。
1、カセット内のFPGAは$4016のアクセス状況を監視
(というか普通にアドレスデコード回路で$4016ならばデータバスを見る、という処理を実装)して、
2、CPUが0と1の書き込みや読み出しをした時に、同時にFPGAも内部的にコントローラ状態を覗き見的に取得
3、あとは更新があったときに、スタート+上か下が入力されてたら、
セーブメニューなんかが実装されたアドレスにバンク切り替えを強制的に行って、CPUにIRQを投げる
4、IRQの飛び先でセーブなりロードなりを実行
5、終わったら、バンクを元に戻してIRQ割り込みから復帰
CPUがコントローラを見に行かないソフトがあったら、何も起きなくなるけど、実質ないだろうってことで。
これで実現できそうな気がするんですが、識者の添削お願いします。 ガキの頃はハード性能の違いとかわからないから、アーケード版からファミコンに移植されたゲームがなぜ改悪されるのか理解できなかったな。
テラクレスタとかめっちゃ期待してたのにこれじゃない感が凄かった。 各社が85年から投入してきた基板で動くゲームは、素人目にもファミコンとの
性能差は明らかだったが、84年以前の基板(ナムコは除く)のゲームは、
ファミコンに毛が生えたくらいの表現しか出来ないものも少なくなかったように思う。 人の家でマリオ3を見た時に
ファミコンってここまで出来るのかと驚いた
ちなみに彼が来たときにはポッキーを見せたら喜んでくれた マリオ3のBGMには驚いた。 DPCMの ところってん みたいな音出せるのかよと >>880
別に仕様外ということはなく、単に電圧値を設定しているだけだよ
ソフト的に電圧を変えて音波を作れば音になる。ゾンビハンター、水戸黄門とか
三角波音量が変わっちゃうのは内部増幅回路のアナログ特性の問題かと。
実はノイズ音量も変わっちゃうし、三角波の波形も高い方は潰れたように1段の高さが小さくなってる 容量制限が事実上無くなって、BGパターンを湯水のように使えるように
なったからこその力技だけど、実際にここまで形にして見せる技術に感服。
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2008/05/news043.html >>894
前に動画だけ見たときは、どうやってんだろう?と思ってた
> このタイルをさらに4分割して「2×2の粗いドット」として利用。
> 256個のBGパターンを全て使い、四隅×4色の組み合わせをあらかじめ
> 用意しておくことで、この「BGパターンを使ったドット絵」を実現している
初期の8ビットPCを彷彿とさせる荒いグラフィック画面を作るのと似た方法を使ってる
これをFCに落としこんで使えるようにしただけでもかなりの技あり。
この手法だとBGキャラは固定ですむし、スクロールも使ってる訳じゃないので
2画面分のネームテーブルを力技で書き換えて、ダブルバッファっぽく使ってるのかも ゲームとしては微妙じゃない?
車体がほぼ停止状態で回転してたぞ 4WSかよ そのレベルのツッコミするのってスーパーマリオ見て、
ジャンプの挙動が物理法則無視、空中で操作できるとかホバリングかよ
とか言ってたりする人なの? >>894
それ2*2じゃなくて4*4の間違いだよな
>>895
こういうのだね
https://www.youtube.com/watch?v=aLwh76WgaJI
これはMSX1のセミグラフィック64*48をゴリゴリ書き換えてる やっぱ4*4か。
それでも、未だ仕組みが理解できていないけど X1とかPC-8001のPCGがどういうものか分からんと理解できんか? >>900
元記事の「2x2の荒いドット」ってのは、1キャラの8ドットを4ドットで分割した
2x2の擬似画素って意味で、間違ってないでしょ?
それとも4x4ドットを1つの擬似画素とした話だと思った? >>904
言ってることが間違ってるので自己レス
> それとも4x4ドットを1つの擬似画素とした話だと思った?
「2x2ってのは、2ドットx2ドットを擬似的な1つの画素だと説明してると思った?」の間違いでした そういう事か。
「さらに」が余計で、タイルを分割という概念がおかしい。(書いてる人はあまり詳しくない人なんだろう)
で、ドット数と分割数が混在しているから間違える。 >>901
> それでも、未だ仕組みが理解できていないけど
ファミコンでは、BGキャラを画面いっぱいに並べると、32x30になる。
単なるスペースと、全てのドットを埋めたベタキャラを使えば、
32x30の粗いグラフィックとして表示できるのは分かるよね?
今度は、その1つずつのキャラを2x2に分割する。
http://nuneno.cocolog-nifty.com/blog/2015/04/ichigojam-b065.html
ここにichigojamでの実装例があるけど、1つのキャラを2x2に擬似的に分割した場合、
各ドットのあるなしで全ての組合せを表示するには、キャラパターンとして16個になる。
(URLの先の、0〜3の各ドットのありナシを赤白での組合せが16通り)
これを実際に表示させたい絵をのうちの2x2の部分を16通りのキャラから選んで表示し、
全画面を描画すれば32x30の縦横ともに倍の64x60の擬似的なグラフィック画面になる。
ichigojamの例では白黒の2値だけど、このソフトの場合は、それを4色でやってる。
2x2の各ドットを4色で用意すると256個のキャラになる。
これで分かる? https://youtu.be/I6nPqgR0PK8
これも古ハードで動くゲームを今の技術で作ったようだけど
ZXスペクトラムってハードの仕様がよくわからん
ファミコンよりかなり前のハードみたいだけどこれファミコンじゃ無理だね すげえ
こんにちはマイコン巻末のマイコンカタログにあった、あの一番安っぽそうな機種で……
ってあっちはモノクロのZX81でこっちは後継機だったか
MSX1よりもちょっと性能高く見える
>ファミコンよりかなり前のハードみたいだけど
82年発売だからファミコンと比べてかなり前のハードってことはないだろ >>908
>>909
256*192 8*8ドットごとに8色中2色のビットマップで音も短音
徹底的に安いPCを目指してイギリスの国民的PCになった
当然スプライトなんかないからMSX1よりも低性能だよ https://ja.wikipedia.org/wiki/ZX_Spectrum
ここ見ると82年リリースだからファミコンの1年前だね
マイコン事情は知らないけどZ80ってあちこちで見る印象だなあ
ゲームギアでもカスタムしたのが載ってたりするし ああやっぱスプライト無いんだ
ファミコンって83年か
85年だと思ってたけどそれ俺が買ってもらった年だわ あちこちで見る云々どころじゃなくて、8bit時代は実質普及率NO.1!CPUだったの
最近岩崎啓眞がツイッターでも言ってたけど
ファミコンは83年発売だけど、発売してすぐブームになったわけじゃない
84年のクリスマス商戦で普及した印象
キラータイトルはゼビウスとロードランナーだろうな
他の任天堂・ナムコのアーケード移植タイトルも充分魅力的だろうけど ファミコンも初期のゲームと後期のゲームじゃ同じハードでプレイできる
ゲームとは思えないくらいだが、同一ハードでここまでソフトが進化の幅を持ったのは
現役12年務めたファミコンが空前絶後だろうな
他のハードはソフトの進化と共にすぐに次世代機を出しちゃうわけで
でも例えばファミコンと同時発売したSG1000がファミコン並みの人気が出て
ソフトが83年からずーっと途切れる事なく…それこそ10年目の1992年になっても
出続けたとする
そうなるとSG1000でも92年当時のファミコン並み(グラフィックとか、
テキストデータの多さとか)のソフトがプレイ出来たのかな?
たぶんSG1000では無理だが、マークVなら全然いけたと思うけど ついでにエポック社ならカセットビジョンは基本性能からして論外だが
スーパーカセットビジョンなら90年代初頭くらいまでのソフトの進化にも
対応出来たのかな ファミコンの同人ソフト制作が活発なのはいいけど
気持ち悪いロリコンポルノ要素入れれるの止めてくれんかな
あれのせいで技術的にいくらすごかろうが生理的嫌悪感が強くて台無しになる わかる。
だから俺も同人的なのは大嫌いだ。
あまり一括りにするのもアレだけど、日本だけじゃね、こんなのは。 作りたいものを作りたい人が作りたいように作るのが同人なので
作らない(作れない)やつが何を言ったところでどうにもならんし日本だけだとかどうでもよろしい 日本だけだと思ったか?HENTAIは既に世界に広がっている 曲と多重スクロールだけはいっちょまえなのに
ゲーム内容はミニゲームに毛の生えた程度なのがな
先に進んで楽しめる
アクション、シューティング作って欲しい レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。