ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>916-917 >>920
同人相手にそれを言うなら、お前が自分でやれ
って話にしかならんよ >>914
マークIIIだったら、同様な状況になったか?と言えば疑問が湧く
カセット側に、音源チップや割り込み機能まで乗せるのが可能だったのは、ハードの設計によるところ。
バンク切り替えでROM容量増やすことや、バックアップメモリの実装くらいは大抵の設計でできそうだけど
それとて、一見不要なカセット側に書き込み時のライト信号がちゃんと来てるから可能だったってこと。
1画面しかないBGの分割表示やラスタスクロール表現なんかは、当初想定外だったろうに
ずっと互換性を保って、ソフトハウスにバグとも言えるハードの使い方を許容したあたりがでかいと思う。
良くも悪くも、任天堂だから10年もハードが持ったんじゃないかな? パンツなんか見えないのに作り込むのが日本の開発者
ガイナックスもナディアで絶対映らないけど裸を描きこんでいたというし
そういうアホみたいな情熱が作品全体に波及する
と信じられている がっつりゲームを遊ぶ時間ないからミニゲームでいいわ ネオジオも初期と末期ではかなり印象が変わるな。
ハードが使いこなされるようになったのに加え、
巨大容量で色々と無茶ができるようになった。
mkIIIはMSX並に後付ハードによる拡張を考えた設計になっていて、
ソフトの価格が猛烈に高くなってもよければ可能性は多少あったと思う。 「ソフトでハードの性能を引き出す」ってパトレイバーで有名?なセリフだが
ゲーム機でそれを実践したって点ではやっぱファミコンが随一かね
でもハードに凄い潜在能力があったからというより、
10年の現役時代の間にソフトの方の容量進化が凄かったからかな
ネオジオがそうだったのは持ってなかったから知らなかったけど
ひとつ気になるのは83年の時点で家庭用機で唯一16ビットだったぴゅう太Jrだな.
ほとんど力を発揮できずに滅亡したが、あれは一体どこまで潜在能力があったんだろ >>926
あれは演算器が16ビットってだけで低性能だよ
そもそもメインメモリをVRAMから引っ張ってくるっていう今じゃ信じられない仕様
CPUよりメモリーが速かった時代の産物 トーシロがハードの性能引き出す云々言ったってそんなの実際分かるわけないよ
ぴゅう太なあ……日本語BASICなら僕にもゲームプログラム組めるかも! って夢を与えてくれたなあ…… ソフトでハードの性能を引き出すと言うけれど
ファミコンの場合カセットでハードの拡張ができるからね 凄く素人な質問で悪いがFC黎明期にどこのメーカーも1Mや2Mの
ゲームソフトを作ろうとしなかったのは、83、4年頃はそんな容量の
FC用ROMカセットは技術的に無理だったの?
それとも技術的にはやろうと思えば可能だったが誰もそんな大容量(当時)の
ゲームなんて作る気がなかっただけ? その頃だと、容量1MbitのROMはまだかなり高価だったはず。
64KbitのROM16個とか、256KbitのROMを4個+バンクコントローラで同じことを
やろうとすると、標準的な大きさのカートリッジには入らないので、光栄のゲームの
ような大きなカートリッジを用意しなければならず、ロンチの時代では現実的では
なかったと思う。 >>930
技術的には可能。商売的に不可って判断でしょ。
83〜84年だと、本体の出荷台数が数十万台ってレベルだから
その頃のソフトだと、商売的に採算分岐点を数万本くらいに設定してあるはず。
そうすると、使える開発費も載せられるチップの原価も当然限られるので、
メガビット級のROMなんて選択肢は当時は想定すらしてないだろうね。
そのころだとたった数年でもチップの原価もだいぶ変わってるはずだし。
結果的にはミリオンのソフトが何本も出てるけど、今と違って結構な時間をかけて達成したのだろうし、
逆に採算分岐の設定を上げられたのって、スーパーマリオのヒット後なんじゃないかな。
そうなると時期的には86年以降になるのは当然 >>930
大容量メモリを使うにはメモリ管理チップをカセットに載せる必要がある メモリコストの問題じゃなくて8ビット機のバンク切り替えの問題で
64KBが最大容量だったから 86年にメガロムコントローラが開発されて
ファミコンやMSXのロムカセットで64KBの壁を超えられるようになった 85年の初代スーパーマリオが320KBじゃなかったっけ? >>935-937
バンク切り替えのしくみをカセットに載せるのはコストアップではあるけど、
一番簡単なしくみなら単価数十円の汎用ICを1つ乗せるだけなので、
そこがネックにはなってないよ。多分。
>>938
32KB+8KBだけど。 ディスク版が片面途中ロードなしで入りきってるのにどうしてそんな発想になった ロム価格でしょ
でディスクシステム作ったけど
すぐにロム価格が下がったから、あまり意味がなかった アメリカの立ち上げ時に
大量のカセットを供給出来たという点で大きな意味があったよ
日本で100万単位で売れるゲームをカセットで出していたら
アメリカでの発売はマリオ3みたいに1年半後とかになってしまう恐れがあった ディスクシステムは、RAMアダプタ内メモリの容量が32K+8Kではなく、
片面の内容全部が一度のロードですっぽり収まる64K+8Kだったら、
もっといろんなことが出来たのではないか、と思わなくもないな。 クイックディスク自体が毎回頭から読み出す仕様だからねえ
一回でディスク全部読み込むようになったら逆に読み込み時間が増えて入れ替えも頻繁に出来なくなる
メトロイドもちょうど32KBづつエリアが別れて4つあるわけだし
ロードとの兼ね合い考えたら丁度いいRAM容量だよ 初代ゼルダのフィールドの広さを2倍にできたかもしれないが
その分ダンジョン、フィールドの行き来で片面全部読んでロード時間20秒になるからねえ
クイックディスクの性能考えたら64Kは多い ファミコンにCD-ROMを付けるのって原理的には可能だよね ディスクシステムのディスクの部分を
CD-ROMに変えたらいいだけだからな >>900
どういうことなの
回転拡大縮小もソフトの方でやろうと思えば出来ちゃうのか そりゃあ計算してるだけなんだから実用できるかどうかは別として理屈の上ではできる コナミかなんかの市販タイトルで
ゲームスタート時の残数表示で、
自キャラが拡大表示されるのがあったと思う。
単にC-RAMに拡大展開したパターンを書いているだけだと思うけど >>950
いやコンシューマ機のスペックがどうのこうの語る前に、ちょっとゲームプログラミングやってみろよ、としか MSXturboRのCPUはちょっぱやだからな
これでまともなグラフィックチップが載っていたら でも外付けマシンやカートリッジがどんなに進化しても
・同時発音数の増加
・同時表示スプライトの増加
・背景枚数の増加
これだけは不可能だったんです
これが限界 >>955
> ・同時発音数の増加
FCでは、カセット側に音源載せられるし、実際に載せたゲームも存在してたので、これは間違い
金に糸目をつけなければいくらでもリッチな音は出せる
> ・同時表示スプライトの増加
他のハードでも使えたりするスプライトダブラというテクニックはFCでも可能らしい
ただFCの場合は、その転送期間中は描画止める必要があるので、画面構成に制限がでる
なのでこれも間違いっちゃー間違い ラグランジュポイントは同時15音とか実現していたはず カセットにMP3プレイヤーを載せればMP3再生もできる(ただしモノラル) >>957
あんまり適当な事を言うもんではない。訂正汁 まぁバカげてるとは思うけどカートリッジ上にCPUもVDPも音源チップも載せてビデオ端子まで載せれば一応、
何でも出来るでしょ、やらないだけでw キシュツの可能性大だが、ハードの限界という意味で、すげーと思ったソフト
・ファンタジーゾーン
・ファザナドゥ
・沙羅曼蛇
・悪魔城ドラキュラ FCのソフトで最もSFCのソフトに近いものと
SFCのソフトで最もFCのソフトに近いもの
一本づつ挙げるとしたらどれになるかな?
実際の容量とかはさておき、ゲーム画面の感じで判断するならば
俺自身の事を言うと、これまでFCとSFCのゲーム画面って
自分が覚えてる範囲では勘違いした事って一度もないので、
「えっ、これファミコンなの?スーファミのゲームだと思った」みたいに
ぜひ一度勘違いしてみたいw ベタだがグラディウスII
見比べてしまうと駄目だが
ダイナマイトバットマンもファミコン離れしているとよく言われる 星のカービィ
当時クリアしたのに、色合いとかみてSFCだと勘違いしてた
逆はファイナルファンタジーUSA
色数やSFCの特殊エフェクト使ってなけりゃ、FCクラスのグラ フェイクというか、単にNESの箱にラズパイ仕込んで遊んでるだけでしょ。 >>967
NES本体側は改造してなくて、カセット側にラズパイを載せてるみたい
本体側からはカセット内部に超強力な拡張チップが搭載されているような構造に見えているはず >>968
字幕つけて見直したけど、確かにその通りのこと言ってるね。
FCのCPUにはほとんどパッド入力とサウンドだけやらせて、
ゲーム自体は全部ラズパイがやってるんだろうけど、
どうやって全画面でDOOMっぽい画面を遜色なく表現してるのか?
いろいろ頭をめぐらせて、なんとなく分かって来たけど、
時間があったらあとで解説めいたレスをしてみたい >>969
どうやって、DOOMの画面を未改造のFC本体で出力させてるか?
ってレスを長めに書いたら、NGワードでも引っかかってるのか、何度やっても書き込めない。
断念した。 要はバンク切り替えアニメーションのすごいやつでしょ >>974
そんなのとは、だいぶ違うと言っていいんじゃないかな。
前回書けずに終わったけど >>971 を字幕付きで見てさらにわかった。
このレスの後に続けて説明してみるつもりだけど、
何もなかったり、途中でレスが切れた場合、また規制に引っかかったと思ってくれw 説明見てないけどキャラクターROMをRAMにして書き換えてるでは?
アフターバーナーの回転すらも普通には実現できなくて、力技でBGをバンク切り替えしてたのは意外だった。 >>976
これはRAMは積んでない
ラズパイの高速性を使って直接バスからビデオチップにデータ送り出してる力業
これで8ドット単位で任意の4色を出せるようにしてる 本体を改造しない辺りにNintendo愛を感じるな
ここまで愛されるハードはなかなか無いよね 長文というか、今度は箇条書きにして10行くらい書いたら、また規制に引っかかった。
1日くらい放置すると復活するみたい。
>>977
そう。一言でいえば、それをやってる。
他を簡単に言うと、ゲーム自体はラズパイ側で全部処理してる。
ラズパイから直ではなく、EZ-USBを挟んでPPUに返すにようにしてるみたい。
本体CPUの処理はキー入力と音以外、たいしたことしてなさそう。
カセット側は結局PPUデータバスを直結して、FC本体を動画プレイヤーみたいにしてる。 要はバンク切り替えアニメーションのすごいやつでしょ カセットビジョンなんかは、ビデオ端子こそないけど、
最初からほぼそういう仕様らしい ナムコットコレクションのギャプラスは、特殊チップ装備のカートリッジを
念頭にしたものなんかね。例えばN16xやMMC5あたりの。 >>983
BGの3分割スクロールを前提にしてるから、当然そうなると思う。
一番上のスコアだけなら、0番スプライトで充分可能だろうけど。 やっぱそうなのね。
移植がPC-98しか無かった頃は、ファミコン版を望む声もたくさんあったと思うけど、
キャプチャした敵を左右に並べてまともに表示するのが無理だった時代ではね。
マッパーとキャラグラRAM拡張の時代がもう少し早く来ていれば、ナムコ黄金期の
ゲームが家でもっと遊べたかも。 >>985
それと、ギャプラスのキャラ数の多さはROMの容量的にマッパーが必要だったのもあるだろうね。
> マッパーとキャラグラRAM拡張の時代がもう少し早く来ていれば
それはそれで微妙な気がする。それが許されるほど、チップのコストが下がるのが早ければ
アーケードはアーケードでもっとリッチな作りになってただろうし。 スパカセみたいなスプライトの力押しでもやれたんじゃないの 無理では?
スプライトの横並び制限を突破する方法は見つかってない。
スパカセは力押しというより単に元からのスペックじゃないの? >DOOM
妊娠検査キットでも動いてるので珍しさも有難みもなくなった…… ばくてんさんがファミコンでDOOMonNES再現に成功
https://youtu.be/VqFfyOqP-tY
ま、いちおうフェイクじゃなかったってことで カセット挿して電源入れてコントローラー操作する場面がない
判定:フェイクです 動画見るとわかるけどディザで結構ガビガビ
映像出力にファミコンのPPUを経由している証拠でもある このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 4127日 17時間 43分 37秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。