ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1
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この記事を書いた人はよっぽどの無知か、
FPGAを知らない人が読むと思って適当に書いたんだろうね 凄いことなのか、それとも凄く無いことなのか、分からない。
でも、多くの人間がそうであるように、俺もFPGAを知らないのでググってみた。
記事がいくつかあったので読んでみたが、なんのことやらサッパリ分からなかった。
だから、制作者の苦労も、ちゃねらーの批評も分からない。
別に、知りたいとも、思わない。 当時を知らないゆとりだけど当時のパソコンてネット繋げたの?
ワードだけ?使用目的は? ぼく18歳だけどパソコン通信があったのは知ってるよ
ファミコンにも株とか馬券購入の通信ハードなかったっけ >>222
間に合わせの普通のケースに入れただけの本体と
基盤むき出しのコントローラーをクールなデザインと称している辺り
たぶん天然だ。
"伊藤ハワイアン耕平" この手の記事にありがちな煽りでしょ
そんなに東大に過剰反応しなくても >>217-219
なんだ、俺が聞いた話はデマだったのか…?
リバエンなのか、俺の話のとおり(元々が自社ハードゆえ)手馴れたアーキだったのかはともかく、
ナムコットのソフトは初期から出来が良かったのは確かだね。
なんせ動きが良いし、RP2A03音源でもアーケードに近い雰囲気が出てた。
>>220
MZ-700やMSXも出てるんだからファミコンもあるだろうと思ってたが、やっぱりあったか。
しかし音源の再現がいまいちだね。 ゼビウスはプログラムがEVEZOOさん本人だっけ? ファミコン版はEvezooノータッチじゃなかったっけ? >>232
任天堂はアタリショックの惨事の教訓を受けて、限られた企業を優遇している。
ハドソンはその中の1社。理由は「ファミリーベーシック」を共同で開発したから。
アーケードで競合企業だったナムコはファミコンのハードウェアを独自に解析する専門チームを作って参入していた。
最終的にはCPUやチップセット、音源といったファミコンの仕様を全て特定して
任天堂とサードパーティー交渉をするときには、ゲームソフトが完成していた。それが「ギャラクシアン」
ここら辺の詳細は↓のリンク先より・・・。
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20091127_80_90.pdf
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index2.html
http://mimizun.com/log/2ch/retro/1120187806/
当初任天堂は他社からソフトを出してもらうという事を考えていなかったが、
アーケードでの競合企業であるナムコがファミコンを独自に解析し、
完成品を任天堂に持ち込んで交渉するという想定外の出来事で歴史は変わった。
今考えたら、2社の行為は「オイオイ、これ脱法だろww」という内容 ファミコン版のギャラクシアンについては独自解析でファミコンの仕様を特定して
そんでもってラスタースクロールのおまけまでつけちゃうんですから当時のプログラマーはすごいと思います。
シバの女王とかナウシカ聞けた気がした。
ギャラガの方だっけ? >>238
実はファミコンの任天堂の初期のソフトはハドソンとHAL研究所開発のソフトが多い
ハドソンとHAL研究所は6502の仕様に詳しかったから
ファミコンを勝手に解析して、勝手にソフト作って、任天堂にソフトの販売を迫ったのがナムコ
こんなファミコン版のギャラクシアンにはポール・モーリアの「シバの女王」、
『風の谷のナウシカ』の「ナウシカ・レクイエム」の音楽が流れる裏モードがあるが、
この裏モードの正体は・・・
ファミコンのハードウェア解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの >>340
揚げ足どりはいいからテメーがネタを提供しろよ >解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの
意味わからんww そういえばなんとか名人って人が2chに書き込まれたネタを得意気に語ってたなw
端から見てて恥ずかしいからヤメレ、いい年なのにw 顔真っ赤にして安価つけ間違えても
ロングパスで逃げられるもんな。 >>241のケアレスミスと>>240の負け犬の遠吠え比較したら、さすがに>>240が惨め過ぎて
>>241のほうは気にならないなあ。 フフフ・・・
お前以外すべて俺だと気づいてはいないようだな・・・ ガモウひろしが言うにはジャンプは幕張が限界らしいが、ファミコンはハッカーインターナショナルがあったからなあ。 Tim Follinはキモペジオの使い方がすごいよなぁ キモペジオって、2〜3人くらいで使ってそうな言葉であまり好きじゃない DPCMの込み具合なら、マッド・シティの方がすごいと思うがね。 ファミリーコンピュータは、中央演算処理装置が非力(キハ20系の車体で、マイクロバスのエンジンで動かしているようなもの)だったため、
一度に多くのキャラクターが出てくる場面となると、ゲームの進行がコマ落ち状態になることがありました。 キャラ数が多くて処理落ちする=CPUが遅い ってわけじゃない
処理落ちのほとんどはプログラムの実装の仕方によるもので
スプライトの表示自体はDMA転送があるから量に関係なく表示できるし
目一杯スプライト表示しても処理落ちしていないのもたくさんある
プログラムの実装が悪くてもCPUの速度があればごまかせるからあながち間違いじゃないけど 基本的にゲーム機ってのは
諸々の処理→画面を描く→諸々の処理→画面を描く→・・・
のループを一定時間内でひたすら繰り返してる。
この画面を1回描く間に諸々の処理が追いつかなくなるのが所謂処理落ち。
通常1回画面を描く間に処理できる分をちゃんと計算してプログラムを組めばCPUの性能に関係なく処理落ちはしない。
スーファミみたいに画面を描く事そのものが遅いとCPUがいくら速くても処理落ちする場合もあるけど。 DMA転送してる間、プログラムが停止しちゃうのは驚いた。 FC PCE MD ってみんなDMA中はそうだよね パンチアウトはけっこうデカいキャラが出てくるけど
1体だけなら出せるのかな >>269
そうなの
マーク3のスペハリみたいなもんなのね ニコ探れば出てくる。自キャラの方が背景ってけっこうびっくりする。 転清アートドットワークスにメタルストームの技術的な事が書かれてて面白かったよ
俺にはよく分からんが面白い 背景っていうと奇妙に感じるけど、PCで言うところのPCGじゃん OBJ(オブジェクト/スプライト)に対してBG(BACK GROUND/背景)って普通に言うけど 右に固定のステータス領域があって背景はなし
左は普通に縦スクロールって言う縦分割スクロールのサンプルとか無い?
BGパターンを書き換えて固定に見せるって方法もあるけど
スクロールが1ドット単位だったら数字だけでも80パターンも用意しなきゃならないし
処理量を考えてもあまりいい方法とは思えないので
MMC5のサンプルとかあればいいのだけど 10ヤードファイトがBGパターンでやってるんだっけ? スターフォースって斜めスクロールやってる
けどあれってどうやるの? youtubeで動画見て、それでもないと言いはるのなら
ないんだろう 確認した、左右にも若干スクロールするね
範囲は限定的だからVRAM内に収まるんだろう スターフォースは垂直ミラーで縦スクロール
マップは横320ドット(BG40キャラ)分用意してある ミラーがどっちであろうと、スクロールは縦横どっちにも動くからね。 ギミック!の敵キャラの行動パターンは凝ってるね
数秒間停止した後に動き出すルーチンとか本当に生き物っぽい >>296
生き物っぽいよね。可愛いし。
そういえば、2面の船の中にいる動かないおはぎってツーコンで動かすことが出来るらしい。 ゲームセンターCXで見たメタルストームというゲームが2重スクロールしてたけど
あれはどうやってるの? 多重スクロールっぽいことやってるのはそこそこあるね
ドラクエ4のオープニングとか
忍者龍剣伝のデモとか
アルゴスの戦士の夕日固定とか
チャレンジャーとか
スプライト?なの? カーストで言うとこんな感じ
パターン>ラスター>スプライト 初めて月に人を送り込んだアポロ計画の時に演算・制御してたコンピューターはファミコン並のスペックしかなかったって聞いたけどww
人間ってスゴいよな…
何がって勇気がさぁ(宇宙飛行士のなwww) 宇宙線の影響とかあるからあんまりカリカリの先端技術は使えないんだっけ? え?
ファミコンってラスタースクロール(ラインスクロール)機能あるの?
じゃダライアスの乱気流とか、スト2の地面とか
その気になれば再現できるの?
そういやドラクエの旅の扉でラスターみたいのやってたな
パターンって? 機能としてはないがプログラムによって実現できる
ラスターのための補助機能が乗っているカセットもある
パターンは8x8のドット絵
ファミコンはそれらを並べてグラフィックを作っている そのパターンによって
1枚しか背景ないのに多重スクロールのように見せる
パターンアニメって? スクロール量が1フレで1ドットだとして
2フレに1回スクロール方向と逆にズラしてキャラクターを書き換え(バンク切り替え)ると
そのキャラクターで埋めた部分が半分の速度でスクロールしているようにみえる
CPU速度や容量的に大量のパターンを書き換えできないので単純な繰り返し模様にしか使えない ジャストブリードだったっけ?フォントがスーファミみたいに綺麗な印象だった。
今の技術ではどこまでゲームの画質を良くできるものなの? どうせ、今のゲームは感動がない、という結論にるからな 今の技術でファミコンの画質をどこまでよく出来るのか
知りたかったのかもしれん 今の技術だとカセット部分にファミコン本体の機能拡張をいくらでも増設できるから
相当のことがやれる それは車に例えるとゴーカートにF1のエンジン積む様な事だな そこまでやっちゃったら最早ファミコンじゃなくて単なる電源とコントローラー ていうか、息の永かったNEOGEOもカセットだったけど
相当、カセット側で機能拡張してたんじゃないかな?
特に末期のソフトは NEOGEOはエミュ対策でROMの暗号化くらいしかやってないよ そうなの?意外だな〜
まぁ元々、16Bit機の中じゃ最高レベルの性能だったからねぇ・・・
ま、結局KOF2003やサム零SPのROMも外人さん達に抜かれてるが・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています