痛すぎる移植_その3
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「激突四駆バトル」(アイレム'89)
レーダーがスプライトだし、似て非なる内容か ラリーXはゼビウスやマッピー発売の頃に移植してたら有難かったって話だね
ドラバスやメトロクロス発売の頃じゃ遅かったろうし FCのグラディウスシリーズも最初はオプション2個だったのに最後は4個付いてたからな
FC後期ならラリーXも余裕で移殖されたんじゃないかと ルート16ターボを
脳内変換でラリーXとして遊ぶやつも当時は多かったんだよな。 >>790
オプション増やしたデメリットもあったからね。
処理おちひどかったよ。 >>788
これ8ドット単位のBG描き替えじゃね? >>771
FC版ガリウスは面数は半分になっちゃったけど
キャラの動きはいいし、何より曲がいい
ゲームとしてのテンポもMSX版よりいいくらいなので
アレンジ移植としては悪くないよ 調べたらガリウスはFC版もMSX版も容量は1Mらしいけど
容量が同じなんだから移植できなかったって推測はおかしくね?
理由があって意図的に削ったと考えるのが普通じゃね? >>795
異なるハードの媒体の容量では比べられないと思うけど、
ファミコン 1M = 1M Bit = 128K Byte = M Byte
MSX 1M = 1M Byte
1M Byte は 1,024 K Byte。
128 K Btyte という事なので、1,024 / 128 = 8。
つまり、ファミコン ROM で言う 1M は MSX の 1/8 のサイズ。
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すると逆に「何でそんな小容量でゲームが作れるんだ?」と思うかもしれないけど、
これはファミコンがゲームに特化したハードなので、
プログラム的に余計な事を書かなくて済んだりするから。 ↑
ごめん、ところどころ編集がおかしい。
「= M Byte」とか「Btyte」とかw
そこらは適宜脳内で修正しといてね。 >>796
いやいやいやいや。
MSXもROMカセットの容量表記はビット単位だ。
ファミコンが1メガビットのROM出してる時代に8メガビットのROMなんか使ったら
部品代がかかり過ぎるわ。 「グーニーズ」が別内容のサイドビューアクションだったのと関係あるのかな 製作チームが違ってそれぞれH/Wにあわせた
ゲームデザインした結果だと思うよ
グーニーズも火の鳥も
>>781
スクロールする部分とレーダー部分とで画面を左右
分割する必要があったんだけど、FC初期ではそれが
実現できず、できるようになった頃には発売時期を逃してた。
上下分割なら簡単らしいけど
ちなみにギャラガはスプライトで対応してる
ファミコン版バンゲリングベイもなんか薄っぺらになってたな
あれも実はラリーXみたいなレーダー表示だしな
造船所で徐々に出来上がっていく軍艦もカット >>801
調べたらコモドール64とFCとMSX1と、FC版改造のアケ版しか出ておらず
しかもレーダー付いてんのはコモドール版だけじゃん
レーダー付きのバンゲリングベイを実機でプレイした事がある人って
日本ではどんだけレアなんだよ ファミコンの「戦艦」は、「徐々に建造されるプロセス」
のグラフィックって省略だったっけ?
25年も前だともう覚えてないなぁ。 戦艦建造中の警告だけだったような
グラは戦艦完成してた奴だけのはず バンゲリングベイってファミコンオリジナルだと思ってた
勉強になるなこのスレ アーケード版は操作が違うんだっけ
見たことはあるけどやったことない。 SFCのSNK格ゲーの移植全部
特にタカラの作品はクレームを入れてもいいと思う 移植が痛いというか…SEGAのワンダーボーイの移植か高橋名人の冒険島だって知らないガキが、偉そうにレトロ系板で語ってるのが痛いw まあ最初はキャラ変えだったけどその後はオリジナルで結構沢山でてるんだから許してやれ 冒険島はワンダーボーイの開発元のウエストン自らが移植してるよ そういうセガファンにとって都合の悪い情報は例え正しくてもいらないな。 移植元がPCだったりマイナーなACゲーだったりすると移植とすら気づかない場合もあるね。
スターフォース、いっき、影の伝説、がんばれゴエモン、つっぱり大相撲、魔界島、マイティボンジャック あたりはファミコンが元祖ってイメージがあったけど、
ボウリング場とかのゲームコーナーで見かけたときは驚いたもんだ。
まんまファミコンの奴ではなく、画面も音楽も綺麗なやつで感動した覚えがある。
ワープマンやバトルシティは元のワープ&ワープやタンクバタリアンの方がショボかったけどな。 KOF11も元のACの方がキャラ少なくてしょぼかった。 タイトルだけが同じで別のゲームになっているのもあるからね。
・源平討魔伝
・ラプラスの魔
・46億年物語
・アルゴスの戦士
・XANADU と FAXANADU
似ているんだけど違うのだと、
・マイトアンドマジック
・ドラゴンバスター
・緋王伝
タイトルは違うのに同じゲームなのは、
・ライーザ と 銀河の三人
何か思い出せばもっと他にいろいろありそうなw
アルゴスはアーケードに追加要素って感じで楽しめたんだけど
FC源平みたいに根本から違う奴は違うゲーム作ってたけど強引にキャラ乗せたんじゃないか?とも思っちゃうな >>816
地球戦士ライーザはあまりにグラフィックが変わりすぎた… 源平討魔伝のFC移植は月風魔伝なんだろ。
制作してるのはパクリに厳しいコナミだが
>>813
ファミコンに移植されると、余計な付加価値がついて
良くも悪くも別ゲーになってるね セクションZ、ガンスモーク、魔界島、ヒットラーの復活など、
カプコンにも良くある移植の仕方でもあったんだよな。 アーケードとの性能差が著しかったからどうやってお茶を濁すのかも腕の見せ所ではある グラIIやパロディウス、サラマンダはアレンジ多かったなぁ。
画面端まで届くレーザーが無理でも、ストリングレーザーというねじりんぼうデザインでなら
飛び飛びに、さらに点滅もさせることで結構な長さに見せれていた。
ナムコもAC移植に際しやたら追加要素を入れていたな。道中記やスプラッタ、ドラスピ。
これらの苦肉の策は、一時のAC移植詰め合わせブームでもう日の目をみないかと思ったが、
今ならwiiウェアとかでみることができるのかな?
アレンジでもグラII 妖怪道中記 ドラゴンスピリットは良く出来てたと思う。
全然痛くないじゃん。
スカイデストロイヤーかなー ゲーセンで見た時の衝撃は忘れられない。
つーか本家だと思っていたファミコン版が実はショボ移植だったとは思わなかった。 X68000のダイナマイトデュークは発狂する程酷い移植だった。
ゲーセンのパターンは使えないわ敵減ってるわ、パターン全然違うわで。
ホントうんこ移植 FCドラスピはPCEではなかった自機の傾きアニメーションも再現されてたね。 萌え要素もいっぱいだったな。
イリスのパンチラとか巫女7人衆とかww
STG部分はFCにしてはかなり良く出来てた。 >>822
それに尽きるよね。
魔界村みたいに無理してAC版を再現しようとすると大怪我になる。 FC版魔界村は有志でAC版に近づける改造が進んでいるな。
絵の書き換え以外に2int化までされてる。 >>823
でもあの頃のコナミはものすごいパワーあったからな
多分開発室はこんな感じだったのでは(以下ラオウの声で)
「うぬう!アーケードとの性能差など我らの技術とアイデアで埋めてくれるわ!」
「いや、それでは足りぬ!アーケードなどより面白い物を作るのだぁ!」
MSXでサンダークロス作ってたけどつまらんからどんどん変えてってスペースマンボウになったらしいな >>823
マッピーやゼビウス、ディグダグにスカイキッドなんかは
上手に移植してるね。
>>825
68kのアケ移植で比類なき糞といえばフルスロットル以外あるまい
ゲームの肝である背景スクロール、10fps程度しか出ていないから絵が飛び飛びに再生されるような錯覚に陥る
当時、コントローラ握り締めながらモニタの前でフリーズしたのを思い出すわ
その後に出た同じSPS移植のスーパーハングオンが傑出の出来だっただけに
何故あのようなゴミが出たのか未だに理解できないw スーパーハングオンはキャラが小さくてダメだった・・・
メガドラ版の方が粗いが好き。 メガドラのスーパーハングオンは上手くダウングレードしてるからな。
スーパーモナコグランプリも同様。
痛い移植…移植つーか別物ってあるからな。
ファミコンのスペハリとか酷かったけど。 ファミコンのスペハリはマーク3版の移植だったな。移植の移植。 HAYAOHが出るから?
その定義ならX68版もマーク3の移植ってことになるけど? X68kのスペハリは出た当初は猿のようにプレイしたけど
冷静に見ると、地面を走っている状態で地上物が破壊可能ってとこが決定的に違う
それ以外にもロックオンの音がない、発射した弾の追尾が甘い、中盤以降敵の出現パターンが異なる
ボスのアルゴリズムが違う等々、粗が結構あった
SEGAゲーのFC版、ファンタジーゾーンは神の出来だったが
アウアーアーアーとか酷かったなw FC版ファンタジーゾーンは
連射が全く効かないのがなぁ・・・ PCエンジンこそ移植の移植
x68がマーク3の移植という定義でいくなら移植の移植の移植 PCE版のスペハリが出た当時、X68000版との比較記事を書いてた雑誌があったなあ
んで、出た結論がPCE版の方が凄いとか >>839
意味不明なんだけど。
ファミコンはマークIIIの劣化移植だろ、双頭龍系のキャラも減ってるし。
もちろんX68にHAYAOHはでるよ。
X68の浮遊要塞がマークIIIのHAYAOHが出る寸前に崩れる要塞都市で
すごくマークIIIの移植に敬意を感じたものだが。 >>839
どっかに書いてあった。X68版は知らない。 >>841
連射効かなかったっけ?
当時えらくジョイカードが重宝した記憶があるんだが。
連射が効かないといえば、PCE版オーダインだなぁ。
ストックボンバーが連射できなくて苦労した ストックボンバーが強すぎたから調整が入ったと考えるのが普通なんだが
そんな余計な事すんなって思ったわ
あと システム2の移植すんならファイネストアワーが欲しかった…
元がたいして回転機能使ってないから
セイバーとかオーダインより無理せず移植できただろうに PCエンジン版スペハリはX68Kと同じマイコンソフト寄りの
移植スタッフだったと聞いたことがあるが、そういう流れで
比較されやすいってのはあったのかもしれない。
>>840
FC版アフターバーナーは結構良かったと思う。
アフターバーナーは無理無理と言われつつ特に酷かったのは
ごく一部だけで、その機種なりの特性を活かした良移植が
多かった印象。 当時のセガユーザー共通の自虐にも通ずる悲痛な叫びだな アウアーアーアーと名づけたBeep誌も
最初はベタ誉めしてたんだがなww >>848
ファイネストアワーみたいな日陰者はメガドラ向きだな 家庭用にプラスアルファや遊びやすさを追求してアレンジ移植するのは分かる
でもこども受け、万人受けを狙ったのか知らんが
キャラのモデリングがコミカルになるのは子供ながら萎えたな
スプラッタハウスしかり虎への道しかり スプラッターハウスは馬鹿っぽくなってたな ほんとごちゃまぜ感が… >>855
スプラッタハウス・・・×
スプラッターハウス・・・〇 >>857
バーチャルコンソールあたりで出して欲しいよな。 ほんとはゲーム自体もコミカル路線になる予定だったけど
開発中にアーケード路線に戻ったり迷走した結果だと聞いた スプラッターハウスの方が酷いだろ
わんぱくグラフィティだぞわんぱくグラフィティ
ホラーが受けたのにわんぱくって 悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくんは曲のアレンジとか良かった
ゲーム内容はまったく覚えてないけど >>864
それは中身もわんぱくグラフィティになってたからいいだろ
いやならPCエンジン買っとけ >>864
移植としてはありえないが、ゲームは名作と誉れ高いよね。
PS2で似た世界観のTheスプラッターアクションての出てなかったっけ。
痛いサブタイトルではちゃめちゃ大進撃てのもあったな。
こちらも移植としてはありえないが、名作。 ほんとはゲーム自体もコミカル路線になる予定だったけど
開発中にアーケード路線に戻ったり迷走した結果だと聞いた FCのアルゴスは業務用の移植、と考えるには程遠いが
あれはあれでそれなりに遊べたのでアリだ
EDがショボすぎて、掛かった苦労が全然報われなかったのにはワロタが 当時はどんなゲームにもやたらRPG的な成長要素や謎解きを入れてたからな
スターフォースでさえ続編のスーパースターフォースはあんなになっちゃって糞扱いされてたし >>870
スーパースターフォースは
ヒントのない謎解きが多かった時代なのがなぁ
あとセーブがないし スーパースターフォースはノーヒントでもクリアできる難易度だが
クレオパトラだけはわからなかった
>>873
ひたすら全ての壁に爆弾設置する作業を
ノーヒントでクリアできると言っていいものかだけど 当時は16ドット単位を無意識に認識していたよね。
だから全てを試す算段もあった。
PS以降のフルポリゴンだとそういうブロック感がないから、そういった探索意識が激減したと思う。 そこらじゅうの壁、木に爆弾仕掛けまくったなあ
あの当時ゼルダの伝説でも蝋燭や爆弾で壁や木に穴が開くかどうか試してたから
全然苦痛じゃなかった たしかに
慣れてくるとこういう壁や配置で穴開くとすればこの辺てわかるようになるしな ゼルダはなんとなく怪しい場所がわかるしそういう仕掛けが絶妙 亜流の聖剣サイコカリバーはそのへんを全くわかってなかったな。 >>847
PCE版オーダインはコマンド入力の隠しコンフィグで連射設定ONにしないとストレス溜まりまくった。
コマンド入れるとショップでバルカン買って使用した時がデフォになり
その状態でバルカン使うとACばりの超連射になるんだよな。 ファザナドゥは原作が白を基調としたイメージなのに
なんであんな茶色い感じになってしまったん
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