【iOS/Android】ポケモンユナイト【Switch】 Part23
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■注意事項
・次スレは>>900が宣言してから立てて下さい
立てられない場合は安価で代理指定して下さい
・踏み逃げの場合は有志が宣言して立てて下さい
■発売・販売
株式会社ポケモン
■制作
TiMi Studio Group, a subsidiary of Tencent Games
■公式サイト
https://www.pokemonunite.jp/ja/
■公式twitter
https://twitter.com/poke_unite_jp/
■5ch Discord
https://discord.gg/ttYNGn8b
ニンテンドースイッチ版 7月21日配信
iOS Android版 9月配信
※前スレ
【iOS/Android】ポケモンユナイト【Switch】 Part22
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/poke/1626473747/
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>456
上はエイパム、下はタブンネが出てくる
下の方が若干経験値が多いって差はある >>464
多分敵も恩恵あると思う
ただガッツリゾーニングできないユナイトでは短いゾーニング時間で取りやすくなるエネコは悪くなさそう >>467
そこでどんそくスモークを食らってグエエエエ!!とかなったら面白そう
どれくらい状態異常無効時間あるのか知らないけど どんそくスモークはブリンク技使えない(もしくは移動距離半減)とか効果あれば良いのにな感 テスト版二位の人の評価ではアブソル低かったけど弱いんかな まあユナイトは他のアイテムの方が強いから、現状だとサポくらいにしかエネコもたせられないと思う
他のMOBAだとエネコみたいなアイテムってJG用なんだっけか? >>469
スキができた!よっしゃエネコや!なんでキャリーがLH取らんねんって事故増えそうだけど良さそうだね
必ずLH取れるのが最初の5分で理論上12体は確定する訳だし エネコの効果がしょっぱいおかげで負側がサンダー触る仕様になってるわけだからなぁ >>474
ジャングラーが持ったり明らかに劣勢だと持つ場合が多いんじゃないかな?
ゲームによってはCD毎に使えば経験値もらえたりするアイテムがあったり"常時"野生ポケにダメージアップする場合もあるし(LH取るのが下手な人が持ったりする) >>462
いや傍から見てる身としても『1:1:3は強い』ってのを『初動1:1:3は強い』って解釈しかねなかったし
本当にまともな戦術議論したいなら『2:1:2→1:1:3は強い』みたいな感じで言って欲しいわ
可能性低いとはいえ、実際に配信されたら『2:1:2→1:1:3は弱いけど初動1:1:3は強かった』なんてこともあり得るから、『1:1:3』だけだとマジで分かり難い >>479
正論パンチやめよ
もっと気軽に語ろうぜ!俺は初動113実は行けるんじゃないか派として活動を続けるよ!
122も試してみたいしいろんな戦術が出てきてめっちゃ楽しみだ >>474
lolぐらいしか知らんが、経験値up&固定ダメージだから基本jgが持つ
経験値もだけど、固定ダメージのおかげで基本的にjg以外ではスティールがかなり難しい
だから相手jg倒したらサンダー確定で取れるから倒そうぜーみたいなのがある 初手で敵ジャングルに2人なだれ込む作戦……
いや大真面目に5人チーム組めるなら梨ではないか? 初手相手jg行ったとしても、相手側がバフ2つ取った辺りで相手jgサワガニのところ行けるぐらいじゃね >>480
むしろ気軽に話したいからこそ動きを少し詳細に書いて欲しいんだ…… 初動122すると上のヘイガニが確実に取られるので確実に経験値不利になります
中央なんか敵に取られないんだから急ぐ必要がない >>440
ウッウは機動力も回復力もあるからワンちゃんp. p.ありな気がする 単純計算で1→2は火力2倍だけど2→3は火力1.5倍にしかならん
逆に言えば1しかいないと火力は1/2
初動は212想定で野良が湧くから212じゃないと狩りきれない
蜂以降はロームする方がいいからレーンの人数にこだわる必要はないね >>485
まぁ初動の2文字くらい付けてくれてもいいじゃんって気持ちはわかる >>484
バフが柔らかいから奪えないんだよな
他ゲーだとjgが青バフ殴ってる間に赤バフ奪う動きとか見たけど、ユナイトで初動ジャングル荒らしは難しそう
おそらくカジュアル向けの意図的な調整だよねこういう所も さっきルカリオはアブソルの上位互換って言ったけどどうなんだろう
きゅうしょで試合ぶっ壊せるのと背面バフがあるからガンク性能はアブソル高いのよね
ただ対面から殴り合うならほぼルカリオに軍配上がる >>493
柔らかいというか距離がな
赤バフ←→青バフが隣同士だし、敵陣jg←→自陣jgが川挟んで結構遠い
試合開始してからモブ湧くまでに大きくインターバルがあるわけでもないし クイックマッチってどういう需要を狙ってるんかね
普通に統合して通常マップ増やした方が良いと思うんだけどな クイックマッチというなのカジュアルだろあれは
一回やってみたけど大味ながら適当にやってて楽しいで、レベル上がんの早いしな >>487
ポイントは上のヘイガニはエイパムと同時に湧くこと
ヘイガニ譲ればまずエイパム確保できる
ヘイガニ時点で相手上ルートが1人しかいないなんて判断はできないのでヘイガニ取れた時点で自陣狩るのが相手からしても安牌
ヘイガニ渡すだけで価値の大きい下レーンで有利を取りにいける 友達3人しか集まらなかったからクイックマッチ行って実質フルパ…みたいな…? アブソルは超スピードとワープで少数程度のゴールを相手が居ようが決める事が出来てしかも逃げれるって利点がある >>495
確かに距離のほうが影響大きいか
バフが奥まった位置で二重の壁に遮られてて「バフ奪ってスノーボールとか許さんぞ」という強い意思を感じる
初動と関係ないけど、押してる側はバフを自陣に回収しにいくのが時間かかるからこれもスノーボール対策になってると思うんだよね アブソルの強さのピークがレベル5なのは間違いない
それ以降活躍出来るかどうかは本当に腕次第
おいうちのCDの短さから機動力が随一で戦略眼が大いに試されるし
相手のスキルを回避しつつのCD短縮で理論値は高いはずだから そろそろ課金についての話しないか
このゲームってシーズンチケットみたいなのあったよな?
微課金ならそれ買って報酬貰うのが1番良い課金方法なんかね? ある程度やるならバトルパスくらいはお金出して良いんじゃないか?位だと思ってるけどどうなんだろうね バトルパスの中で対戦に関係あるのどれくらいあったかね
コスとかはそんないらんのだが アブソルはレベル5強いのわかってるからレーンはセーフにいくからな
おいうちのct短縮もただのわからん殺しみたいなもんだし バトルパスとエオスエナジーブースト?は買うつもり
強化キットの基本的な入手方法ってエナジーガチャだろうし ユナイトは赤バフ青バフ近い上に15秒沸きだから開幕敵jgとかがありえないんもな
開幕3jgを全員ブッシュ待機でメタるとかもないから戦略の幅が狭いのは確か。 このゲームのセーフってボトムでいいんだよね?
普通獲得経験値が多い方がセーフで少ない方がスーサイドよな?(ハード又はトップ) 1:2でゴール壊されない程度ならともかく
ファーム出禁の? とりあえずバトルパスと7日間ブーストカード×2はお布施する
あとユナイトに使うかはともかくとして来月頭のクッパ狩りで3万入れておく >>508
この配置をユナイト全体で捉えていいのかは微妙じゃね
ラストに伝説が出てくるギミック的にもステージ増やしそうな気がしてる >>494
クソほど使ってたけどブリンク技とユナイト技のおかげで相手の攻撃透かしやすかったから一概に劣化とも言えないと思う
互換性はかなりあるとも思うけどね >>507
強化キットなんて初動でジェム交換するやつばっかじゃね? >>510
味方が落ちてた時に1:2になった経験からすると、ゴール近くに沸く分はゴール近くに引っ張りつつ狩れば大体取れる
中央はある程度譲るしかないがミツハニーの1〜2匹くらいは上手くおびき寄せたり範囲攻撃で奪えたりする
相手だってずっとこちらのゴールに張り付いていられる訳じゃないから割と何とかなるよ >>510
エイパムとタブンネ2匹は食えるんちゃうかなぁ
意外と前まで出てこない事多そう相手も2:2だと思ってるパターンあるだろうし バリヤードはCCerとしてらそんなに悪くないと思う
使う人がほぼ居ないから分からん殺しも出来るし
バリヤードのバリヤの射程を試合中に意識できる奴なんて殆ど居ないと思う、いやまぁバリヤードは天然記念物だか覚える価値も無いから別にいいんだけどさ エイパムは2匹ともゴール近く
タブンネは1匹は近いが2匹目は少しゴールから離れる
この違いはすごく大きい
下レーンは負けるとスノーボールしやすいが上レーンは防衛程度なら融通が効く バリヤードほどマウスとキーボードでやりたいキャラは居ないだろうなw
スマホ版出たらエミュで捗るんかな? 212でずっとやってたから122って発想すげーなって思った
4レベが強いサポでも学習装置持たせてその動きするべきなのかな? >>520
このゲームBAN無いから特定の組み合わせ(5キャラ固定)で戦術大きく変わってくると思うからまた別問題じゃないかな
なかなか野良で122みたいな動きは珍しいかと jgが開幕敵ジャングルのヘイガニから食って相手のjg腐らせに行く
そのメタで中央のブッシュでヘイガニ食いに来たjgをレーナーと組んでガンクみたいな対の駆け引きは生まれるかもしれない
突き詰めても開幕レーン放棄だけはありえないから動けるのはjg+2名が限界なんだろうけど >>514
廃課金するつもりでがっつり上のランク目指す人はそうだろうけどな
俺はこの手のジャンル自体が初めてだから微課金の予定
大体がそんなもんだと思うけどな トレーナーレベル8にして5種類のライセンス獲得してランク解放できれば当面はそれで良さげかな? キャラ解放はデメリットしかないけだアイテム強化はメリットありだよなぁ >>522
敵ジャングルのヘイガニ取っても、本当にそれだけしかできないんだよな
帰り道に何か食べようにも中央のヘイガニはまだまだ湧かない時間
ヘイガニしか食べられてない自分VS出遅れたけどバフは持ってる敵jgだとあまりにも苦しい
敵ヘイガニ取ってから自陣ファームすると蜂戦は敵jgのみ介入できることになる >>520
固定パーティで試すならともかく
野良でランダムや低位ランクやるなら基本を貫くのが一番勝率高いと思うよ
少なくとも配信されて間もないうちは キャラセレ重たくなるだけでデバフ扱いやめてあげてよー
持ち物強化は結局何が正解なんだろう? 学習装置持って開幕敵jgのヘイガニもらいにいくのはありかもな足速いし
実際試してみないとどのタイミングで食えるのかわからんけど 考えれば考えるほど「初動くらい大人しくテンプレ行動しろよお前ら」って開発の声が聞こえてくる
別ゲーでjgやってたときに開幕赤バフ取られてキルされてボコボコにされた時は懲役10分だったから、こういう調整でいいと思う…… >>527
まぁ使うキャラによるのは確かか。lv4で動けるなら話変わってくるし。
アブソル、アローがjgやってたら赤バフ青バフヘイガニ2でlv5到達してないと合流してもバースト出ないから割と腐るんだよね おたすけバリアは大正解
ゴルサポきあいちから学習装置あたりは好きにしろ 開発が考えた俺の遊び方をしろってのを嫌だね!俺はこう遊ぶってぶっ壊すのが楽しいんだよなぁ あらかじめダウンロードとか始まらんのかな
何時解放にしろ一斉にダウンロードさせたらまた鯖重くなりそうだが >>533
ワタシラガはマストっぽい雰囲気あるね
ほかはどうなんだろうなぁ、ワタシラガ専やろうかなぁ…
どうせ30とか程遠いしさっさと30にしたらクソ強そう このゲーム唯一の懸念がガチガチに縛ってるが故に自由度がなくなって展開がワンパになること
でも野良だったらテンプレに沿って勝った・負けたのほうがストレスフリーで楽なのかもしれない ずっと思ってたけどこのユナイトの結果はゲーム史に残りそう
クソデカ主語は嫌いだけどMOBAってゲームの命運を決めるゲームになるはずだから
なんせ、大手のゲーム会社からポケモンという大きな看板を使ってカジュアル向けに調整してその結果ダメならもう最低でも自分がいきてる間は日本の大手はMOBAってジャンルに見切りつけると思う
逆に上手く行けば開拓されたばかりの需要に乗るだろうから
他の会社も出すかもしれない
そう思うとポケモンユナイト君かなりの重責を背負って生まれるんだな
これがユーザーのマナーの悪さで潰されたらそれこそ終わりだが お助けバリアは誰が持っても腐らないのは良いね
あとはきあいのハチマキとかかな スプラが流行った事で回りまわってApexが死ぬほど流行ったみたいに
ユナイトが大きな流れのスタート地点になる可能背はない事もないだろうな ワタガシラやタンク選んだ時の運ゲー感半端ないからやりたくないわ
自分でキャリーなりJGならある程度どうにかなるけどサポ系はどうにもならん >>541
経験上どうせLH譲ってくれないしお膳立てした方が勝率高いで
特にまともなチャットが出来ないユナイトじゃ余計にそう思うよ
チャット出来るなら俺にMID任せろって言ってゲームぶっ壊して勝つ事もあるけどさ ちからのハチマキの割合ダメージってクールタイム何秒? 勝利に導く最大のコツは味方を褒めて伸ばす事やで
定型文にあるかしらんけど!コミュ障だからテスト中1回もチャット打ってないが正式始まったら利用するぞ 初手相手のジャングルいってスティールかますは初動ジャンケンにしかならんし
野良の味方との意思疎通も面倒だからできなくて正解 >>546
アジア圏の定型文ありがとうは皮肉にしか使われないから、なくていいし使わなくていい >>547
MOBAは初動でかますために野良だと多くはjgが仕切る&メタでそれを潰すの駆け引きがおもろいんだけどなぁ
ユナイトがそれを排除したがってるゲームデザインなのはスタート地点のエイパム殴ったらレーンに沿って逃げるので察した >>549
ありがとうなんて使わないよ
よくやった、今ならいける、今のはナイス!上手かった!
次も頑張ろう!諦めるな!よーするに軍死しながら上手く行ったら褒めるんだよ
クソとかアホとか死ねとかつかえねーとか暴言吐いてる内は勝率悪くなるだけ >>538
昔は馬鹿デカい盤と大量の駒を使う将棋があったけど、それが廃れて今の将棋が主流になったみたいに
ユナイトも複雑すぎて楽しむ上での邪魔になってた要素を削って、mobaの楽しい部分だけを残したゲームだと思ってる
確かに既存のmobaと比べるとやれる事の幅が狭いんだろうけど、個人的には凄く気に入ってるゲーム性 ゴツメはどうなの?
どれくらい食らえば効果出るのか分からん以上なんとも? 選択画面のチャットがんばれ!はコレじゃない感がすごかった
せめて頑張ろうにしてほしい 正直負け続けて続けるやつはいないだろうし
最後はガチ勢しか残らなさそう >>543
テスト期間だから人のレベル差が激しすぎただけで
正式サービスの後でランクマ回せばちゃんと自分と同レベルの人達がいる状態になるから
自分の役割をこなす事がそのまま勝ちに繋がるゲームになると思うよ
本当のユナイトは正式サービス後から始まる
楽しみにしておけ >>553
そこらへんのCDやら割合やらワカランのは人柱待ちの方が安全かもな
おたすけバリアだけはマジで信じていいと思う >>553
効果の詳細が分かるまで置いといていいんじゃない?
汎用性の無い、一部ポケモンしか持たないタイプの持ち物だし 個人的には、キャリー選んだ時に下手な味方サポが来た場合と、サポート選んだ時に下手な味方キャリーが来た場合では
後者の方が戦いやすかったし、実際勝率も比較的良かったから、言う程サポが運ゲーとは思わん
まあ、ネットワークテストで戦った範囲での印象でしかないが >>552
この意見に補足で
なんなら、ここを足がかりに他のゲームに行ってもらえればMOBA業界自体が活気づくし元が好きなモバ系も増えるかもしれない
ユナイトは足がかりになれるようなゲーム精でいいと思う ゴツメは検証してる動画によるとCTがけっこう長くて使えねーって印象だった >>555
なんで他のゲームは負け続けても続ける人がいるのか説明して >>555
スプラトゥーンとか結局チームゲームだけど流行ったしその心配はなさそうだけどな
楽しければ続ける層もいると思う >>551
ナイスもかわらんわ、デスしたときにナイス打つやつ絶対いるだろう
ちゃんと使えば有用だろうけど、そうじゃないやつが多すぎるのがね…
マジで気持ちを伝えるエモートはいらんしミュートしたい >>563
マジかー、かいがらのすずもcd10秒とかあるしな
かいがらのすずは特攻up+cd短縮する持ち物
ゴツメはHP+防御upする持ち物と割り切った方がいいかもね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています