【SEGA】CHUNITHM(チュウニズム) part114【厨ニ】
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大正義(オールジャスティス)新音ゲー
コースモードがパワーアップ!クリアしてクラスエンブレムをゲット!
CHUNITHM STAR(チュウニズムスター)
2017年8月24日稼働開始!
公式サイト
http://chunithm.sega.jp
公式twitter
https://twitter.com/chunithm/
2ch公式Wikiはありませんし、アフィ対策で他Wikiは貼りません。各人検索してください
※次スレは>>970が宣言して立ててください。無理なら安価、逃げたら宣言
※ここは手袋の有無など個人のプレイスタイルの是非を問う場所ではありません。他人のプレイの在り方についてはよそでどうぞ。
ランカーや特定個人についての話題、Twitterの話も控えて下さい。プレイ歴、クレ数などの話題も憚られることが多いです。慎みましょう。
※基地外には構うな。
※関連スレ
CHUNITHM(チュウニズム)フレンド募集スレ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1445827431/
チュウニズム質問攻略スレ ゲージ1本目
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1505230174/
【チュウニズム】イロドリミドリ【mai mai】
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1437365787/
※前スレ
【SEGA】CHUNITHM(チュウニズム) part113【厨ニ】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/otoge/1507183093/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ドクターマリオACで2時間くらい粘った思い出
無駄に連鎖組んでウェーイとかしてると無駄に時間使えるんだよなあれ メタルスラッグで稼ぎプレイしてるときは1コインで1時間なんて余裕で越えるな チュウニの通常の3倍の金額でプレーできるシステムが他の機種でもほしい。
PIUもやるんだけど体力的制約でコインつぎ込めない グラディウス
下手なりに3週くらいして1時間半くらい遊んだな
6週くらいしてる人がいて3時間くらい遊んでそうで残機が10機以上あったりしてさらに長く遊べそうな感じだった 3時間以上ぶっ続けだと遊びなのか拷問なのかわからなくなってきそうだな 課題曲でバンキッシャーの紫が来たんだけどどうなってんのこれ?
因みにレートは14.51
>>199
パーフェクト生命とリセボと隠しコマンドはどうした? カードが絡むゲームの金の溶け具合はヤバイ
音ゲーは1000円もあればまず満足して帰れる
チュウニに至っては疲労次第でもっと早く終わる 流れぶった斬って申し訳ないんだけどSTAGERのラスト変わってね? グラ3だっけか
安地が発見・安全パターンが極められた事で
ゲーセン開店から閉店までたった1クレでずっと遊べるようになったのは
あれが原因で以降のSTGタイトルは二周ENDが基本・無限周回モノは絶滅した
相当古いのだとマリオなんかもそうだな
無限残機増やしで
何度ミスってもゲームオーバーにならないとか
今からじゃ考えられんね
あの頃はゲームクリアが安定しさえすれば1クレで一時間は遊べたものだ 最高記録だと
麻雀格闘倶楽部であまりにも勝ちまくって1コインで五時間くらいゲーセンに拘束されたことあったなあ
休憩システムあって本当に良かった >>208
starになった時点で変わったはず
他にもドラえもんの超巻き込みスライドとか修正された
ドラえもん直すならタイガーランペイジ赤のスライドも変えろと思うけど サンクス、やっぱ変わったのね
ところでスカイクラッドはいつ修正されますか?????? グラディウスIIとか残機のオーバーフローで強制終了しないように調整すれば1クレで丸1日遊べるぜー最大の敵は空腹と尿意だったな‥ >>212
譜面自体が極悪かつ未だに11+に居座ってるからなぁ
ラストのスライドはまだまともになったが各所の8分割ホールド絡みはレベル11台でやる難易度じゃない >>206
パーフェクト生命と光線チューニング間違えた
隠しコマンドはJ以下だしやすいからNO(主観)
リセボはMY LIBERATIONと入れ替えたほうがいいかもしれない 少しでも癖のある譜面作ったら袋叩きにあってたのが無印な訳でそういう傾向が少ない今は良い傾向と言えるのだろうか >>215
いくらJ以下出し易いっつったってバンバンバンや脳漿より簡単だろうよ…
おこちゃま戦争って簡単なのか。まだやった事無いから今度やっとく 12+になると一気に密度が増す気がする
簡単と言われるマイリベとかパーフェクト生命でもヘトヘトになるよ 最近100号が丸くなったなと思ったけど、ひだまりデイズ蔵が作ったけどお蔵入りになったって意味なら100号が丸くなったんじゃなくて周りのブレーキがちゃんと機能するようになったんだなって思いましたね スカイクラッドの譜面定数上げろは痛いほどわかるけど譜面作り直せはよくわからないな
最後のスライドのことなら言い方悪いとは思うけど、それは押せてないし下手なだけ
まあ適当にスライド取ってた人が今までのやり方が通じなくてなんで!?ってなるのはわかるけど SAMBISTAは曲知らないとリズム難すぎて音拾うのに疲れる 終焉の1回目のサビ前、細スライドとエアーでカーテンみたいになる所も変わってる?
今まで2回目のスライド始点だけ32分だか16分早く配置されてたけどSTAR稼働以降他と同じタイミングになってるように感じるんだけど 玩具は修正されたよ
傾向は違うけどウィゴナや泡未来も修正されてるし巻き込みによるストレスを今後も減らしていくんかね スカイクラッドはレベル12くらいはあるかな?とか思うけどもラストはアホみたいにコネコネしなくてもちゃんと取れるし
AJしてないから強く言えないけどもwwwww >>194
ロックンロール教室は一見ピーキーに見えるけど実質ゲジブなので使いやすいよ 何を持って修正されてるとするのかよく分からんのだが譜面変わってんの? 腐れ外道のスライドが広がって間奏に入るとこ修正してくれませんかね
直後のホールドにポコる さすがに今日は情報来ないかな
なんかサプライズあったら嬉しいけど AMAZINGみぎぃぃぃぃ=半
elegante=招
姫たる=止
津波=敷
かなぁ mightyをみぎぃとはどうふざけても読めんだろ
みぐひてぃとかならまだ分かる ghって、来たら発音しないって覚えてるからなぁ
flight Light
night mightyならふざけて読むならみぎティかな・・・
ghは発音せんし たぶん無知なのではなくて面白いと思って言ったんだろ
そう死体蹴りしてやんなよ
まあどっちにしても滑っちゃいるけど… アメマイでいいだろそこは…
ドイツ人とかあたりなら分かるけど変にインド人ネタ持ってこなくても さんすうH:12+
Session High:12 WE
Amazing:戻4
elegante:割3
姫たる:狂4
津波:!3 >>250
スライダー両端に複数重なったホールドあるのにエアー大量にあって無理矢理崇め奉らされるとか 12+多いな
昔の12+は13手前って感じだったけど今の12+は12に毛が生えた程度ってイメージだからどうなんだろう タイダルはフリック全部ダメージノーツにすればいいよ 狂4だと電撃ジェネシスsasakutaあたりと同じか ささくれドール好きで偶にやるけどあれもう13+で通常解禁で良くない?
譜面止まるのとか抜きにすれば14はないと思うんだけど 出た当時はそらこんな配置じゃ通常譜面では出せんわって感じだったけど今なら13.9で出てきてもなんも驚かんよなあれ
やりたい放題しすぎなんだよ最近の高難易度 混沌はビビったけどバンキッシャーは正当な高難度って感じで好きだな ブラスターがすごい楽しい良譜面
スコアは高くないが -100号の譜面ができるようになりだしたら、もっと出してくれってなるよ バンキッシャーみたいな体力に訴えかけない14が好き
>>257
昔の12+はヘタな13より危険なのが多くて身構えてたもんだな
今は13と12の間といったちゃんとした位置の難易度に落ち着いた感じ ブラスターはここ最近でもっとも面白い譜面してる
曲も相まって最高 ようやくスライダーの大きさに慣れてきてタップがすっぽ抜けることはなくなってきたけどアタックが一向に減らない
今日ようやくリセボでフルコン取れたのに鳥どころか6300だったのはさすがに笑った ブラスターの両手のスライドの後の
タップ地帯がどうしてもダメね またコナミの音ゲー減るかもなんだな
セガみたいに2機種程度に留めて注力しておくのが賢いんだろうか コナミ音ゲー部門の予算削られてそうだからしゃーないわな ったく明日はこちらがアプデだってのに
微妙にしめっぽいな
これも雨続きのせいかあ セガに限らずバンナムもスクエニ(ディシディアアケフェス)もでどこも2〜3つで一杯一杯だろ コナミの音ゲー部門は子会社に譲渡されたからコナミ本体の社長の考えとか関係ないんじゃね リフレクとミュゼカがKACなしだったが故の未来予想
ちなみに去年はビーストがKACなしだった musecaとリフレクか
キャラパクられて終わる形になるのはどうなんかね… 普通に考えたらミュゼカだよね
ここまでプレイしてる姿を見ないとか逆にすごい
チュウニ無印の頃から平均したら毎週8時間くらいはゲーセンにいるけどプレイしてるのを一度も見ない
チュウニの近くにあるからやってたらわかるのに ミュゼカはむしろ今までよく残されてきたなって…
インビテ赤だけは楽しかったよ musecaは曲はいいの揃ってた、ただ初動が最悪すぎたからなあ… アレなんであんなに最初から滑ったんだろうね
興味本位で触る人もう少しいても良いだろうに、最初からガラガラだったけども ボタン硬すぎ
レーン見づらすぎ
ペダルの存在意義が行方不明 ロケテのガチャ要素ソシャゲ要素のせいで前評判最悪
物理デバイスなもののやたらチープな叩き心地な上回転するボタン しかも配置が逆ポップンなせいで違和感バリバリ
懐古要素なのかフットペダルまで付いてたが筐体設計が悪いのかやたら踏みにくい
20年以上音ゲー作り続けてきたBEMANIが作ったとは思えない位クソ見にくい画面レイアウト 最初期は判定すら意識しないと見えなかった
独自の単語・表現や仕組みが多すぎて軽い気持ちでやると何がなんやら訳が分からないゲームシステムとストーリー
まあアプデを繰り返してそれなりに遊べるものにはなっていったけど時既に遅し ビーストと同じやね… ・連打系に反応しにくいボタン
・乱打のタイミングが視認で把握するのが困難なWライン判定
・圧倒的糞UI
もうこの時点で既存のコナミユーザーを引き留められられる要素がなかった 何回かやったけどボタンがそもそも反応してくれないのがなぁ…
あとあの筐体クソうるさいから真後ろにあると全然こっちが聞こえなくなる… ソシャゲ要素が嫌われてた時期にそれっぽいのをぶっ込んできた(実際は大したことない程度)から前評判最悪で初動が鈍った
今はそれなりに遊べるようになったけど、爆発的に客増えたりしない限り寿命は長くないと思われる
スピナーの硬さと配置に慣れたら結構面白いゲームではある 最近そこそこ息吹き返してる感があるのはノスタルジアだな・・・
最初本当誰もやって無かったけど割と最近そこそこやってる人を見かける
ミュゼカはソシャゲ要素を最初前面に押し出したのが・・・
クロビ、ミュゼカ、シンクロ、リフレクここいらはやってる人を
見かける事自体が稀レベル リフはかつてbemani機種での
メインの中のメインだった経歴あるから
Vo以降の急落ショックで、いついなくなるのか心配されてる部分はある まあKACに混ぜて貰えなかった時点でもうのっぴきならない状況なのは間違いない リフレク前は流行ってたのになぁ
シンクロはやってる奴まだ良く見る ミュゼカはともかくリフレク無くなるのはキツイわ
メインでやる機種ではないんだけど最初の指慣らしやメイン機種が混んでる時によくやる
無くなったらリフレクの代わりに軽くやれそうな機種が現状少ないんだよなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています