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【バイナリ神】Dragon Quest【改造】37

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/12(土) 21:38:47.59ID:GFji7Mu7
ドラクエシリーズのバイナリ改造を扱うスレ。FC・SFC・GB・DS対象。
(他ハードの話題がNGというわけではありません…挑戦者求む)

過去ログや関連サイト見てもわからない質問はお気軽に。
こんなのがあったらいいなといった提案でもOK
提案者や質問者を貶めて煽るだけの奴は荒らしと同罪。
(答えるべき質問でないと思うならスルー)
煽り、荒らしは徹底的に無視で。釣られたら負けです。

前スレ
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】36
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1638243044/

関連サイト
■ドラクエ バイナリ 別館
ttp://dqnbinary.jp.land.to/
■新うpろだ
ttp://dqbinary.s1009.xrea.com/upload.html
■旧うpろだ
ttp://dqnbinary.jp.land.to/cgi-bin/clip.cgi
■DQバイナリ改造 @Wiki
ttp://www15.atwiki.jp/dq_binary/
■パッチ・ツールまとめ
http://www15.atwiki.jp/dq_binary/pages/31.html
0003名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/13(日) 06:12:46.63ID:vFnMsKr3
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】35
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1630546087/
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】34
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1625052582/
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】33
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1612676816/
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】32
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1599144751/
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】31
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1593448114/
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】30
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1585253339/
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】29
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1579313611/
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】28
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1572266831/
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】27
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1569445242/
0004名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/13(日) 06:13:04.38ID:vFnMsKr3
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】26
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1562568877/
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】25
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1552265001/
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】24
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1541609450/
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】23
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1538925170/
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】22
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1537426966/
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】21
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1521008375/
これより前はwiki参照
0010名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/14(月) 22:27:27.61ID:x8kfT7nt
ドラモエ6とすいーつ
下ネタやギャグのセンスがよく似てる
一瞬同じ作者さんだろと思った
0011名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/14(月) 22:29:01.52ID:G7j+UoDE
>>2
毎回晒すんじゃねぇバカが
0012名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/14(月) 22:33:39.65ID:qo47mKux
完全版やりたいなー
0013名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/14(月) 22:39:09.26ID:hAwYZmHb
32を神作品と絶賛しながら
作者の意思はまったく尊重しないここの住人どもw

結局こうやって無断配布され続けるんだから
キレて公開停止なんて言わずwikiにパッチ置いて
引退した方がマシだった気がする

>>12
数年経ってもユダが一人も出ないのはすごいと思うわw
0014名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/14(月) 22:55:26.48ID:E2pUz+7a
32のメダル王やゼニス王のドット個別に変えられないのかな
0016名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 01:06:18.17ID:tXGxRdYE
ないから神格化されるのであって
あったらすでに話題にすら上がらなくなってた可能性もある
0017名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 02:29:15.71ID:7u9z54++
だって、近しい人間には配ってるとの噂だけど一個一個になんか目印付けてから配ってそうだもん
0018名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 05:07:55.64ID:X6v+sV2r
>>14
既存のもので良ければ画像指定を変更するだけでかんたんに変えられます
新規の物に変更するのであれば既存の画像を1キャラ分上書きするか
空き容量を確保して新規に画像追加しないといけません
0019名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 05:14:08.23ID:X6v+sV2r
VC更新されてる
盾を持つと会心出にくくなるのね
盾を外して武器を両手持ちするイメージですかね
0021名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 10:45:20.14ID:eQQxWRPP
>>18
アドレス?弄るには何のツール使えば可能ですか?
画像は使用してないキャラと差し替え予定です。
0028名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 17:02:03.93ID:0j/8+wms
個人的改造は幼馴染のHP低すぎとか細かい所はあるけど、真の勇者に転職できればそんなに悪くなかったと思う
0033名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 22:28:19.82ID:iu4NWI08
k.mixはモンスター召喚を追加した1.89が最後の大きな更新で
32が出た数年前に8Mに拡張してそこから変化に乏しい
拡張したから大型のイベント追加とか期待したがなさそうだ
作者にとってk.mixはすでに完成形なのだろう
あとは細かい調整でいじくり回してる感じ?
0034名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 23:06:38.38ID:X6v+sV2r
>>27
設定見ると戦闘行動が*こうげきか判定 有効-無効の
攻撃じゃなかったら装備の会心補正しない が有効になってるので
通常攻撃ではない特技・呪文類には反映されません
0035名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 23:08:50.17ID:X6v+sV2r
>>29
どんなバグがあるかまとめてみてはどうでしょう?
再現するかとかどう修正すべきかまでまとめてあると助かるんではないかと
0036名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 23:26:28.89ID:X6v+sV2r
>>21
yy-chrで使用してないキャラを新規キャラ画像に書き換えて
SFCGENEditorでDQ3_Extended用のSettingsを使い
NPC1 $1A08DAの変更したいNPCのCGIDを書き換えたキャラの物に変更するだけです

どれがそのIDなのかとかそもそもこの中に本当にあるのか?とかは不明です
0037名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/15(火) 23:44:21.56ID:X6v+sV2r
VCの設定見てたらRommapの設定漏れ(というか消えてしまった)を発見する・・・

<ELEM name="アイテム名" type="vstr" src="Num" relation="会心の一撃確率補正装備" elem="アイテム">
<VIEW width="120" ro="True" />
</ELEM>

この3行をパッチ同梱のRommapの52行目と53行目の間に入れてください

VC同梱の方を手動でテーブルを設定するのであれば
会心の一撃確率補正装備の方で
名称:アイテム
型定義:仮想文字列
詳細:(リレーションテーブル:アイテム ソースフィールド:アイテムID 表示フィールド:Disp)
右ペインのVisibleのチェックは外す(邪魔なので)

会心の一撃確率補正装備増減値の方で
行追加でカウンタの下に1列足して
名称:アイテム名
型定義:仮想文字列
詳細:(リレーションテーブル:会心の一撃確率補正装備 ソースフィールド:Num 表示フィールド:アイテム)
右ペインの幅に200
リレーションテーブルのドロップダウンリストが見切れてますが会心の一撃確率補正の3個有るうちの上のやつです

これで設定しやすくなるはずです
リレーション関係はちょっと挙動にクセがあってちょっとしたことで消えてしまうことがあるので気をつけないといけないんですよね・・・
チェックミスでご迷惑をおかけしました
0042名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/16(水) 10:07:28.73ID:9K0aiUln
自称貢献してる誇り高きプレ専でしたw
小さなミスをネチネチ責めるだけw
自分でバグ取り版上げるくらいの協力してから大口叩けやw
0045名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/16(水) 14:51:14.31ID:Kit1fI44
>>36,38
ありがとうございます。色々試してみます
0050名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/16(水) 21:32:00.82ID:Kit1fI44
>>38
なんとかできました。
それと、このアドレスがメダル王とかってどうやって見つけたんですか?
0052名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/16(水) 22:08:49.82ID:ZKenzLFn
>>50
基本的にSFCGENEditorで探すのですが

まずプレイしてメダル王のメッセージを確認
そしてその確認した物をメッセージから検索すると
メッセージID:0D64に
よくぞ来た! わしは 世界中の[AD]小さなメダルを 集めておる。[AF]
というのが見つかります

そのメッセージID:0D64がどこで使われてるかをバイナリパターン検索で64 0Dと入力して調べると
小さなメダル受取り $03F076 といういかにもなところで使われているのがわかります
そのSRに飛んで右クリックで「このSRをコールしている場所を検索」を選び呼び出し元をさかのぼると
途中で小さなメダル受取りというSRを一個挟んで
NPC1_TalkSR_030E $0B7C1Aというところにたどり着きます

あとはNPC1 $1A08DA でTalkSRを押してアドレス順にして
$0B7C1Aが割り当てられているNum:30Eを見つけます
場合によっては複数キャラに同じTalkSRが割り当てられていることもあるので
本当にそのキャラなのかCGIDをテストで変更してみて確認します

ゼニス王の場合も同様の手順で見つけられます
0053名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/16(水) 22:22:43.14ID:71gQMCsY
65C816 命令表さくっと見たのですがよくわからなかったっす(T○T)
命令表を理解したくらいでプログラミングできるなら誰も苦労しませんが
とりあえず一撃必殺武器を武器ごとに確率変えてうまく動作しました
今回は前回教えていただいたJMPを使ってみましたm(_ _)m
なんとなく正しい使い方でないような気はしてます(笑)

数値だけいじるならLDAやCMPやANDをちょちょいと直せばいいだけでしたが
SRを拡張するなら前後の関わりを理解してないと動かないっすね
攻撃系のSRは面白ポイントなので週末見てみます
0054名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/16(水) 22:30:13.54ID:71gQMCsY
>>51
このヒントだけでわかるとかもともとわかる人なんだろうなって思って
SFCGENEditorでロム開いて1A08DA見てみたらそういうことかと理解した

>>52
毎回飛んだ先のSRから元のSRに戻るの面倒だと思ってました
「このSRをコールしている場所を検索」便利っす
JMPで飛ばしたやつは検索に引っかからなかったけど・・・
値が違うからそりゃそうか・・・

この文章は保存してあとから見てみますthx
0055名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/16(水) 23:26:32.65ID:RR2/Y1xZ
こいつあんだけスイーツや32やk.mix作者を
ボロカス言っといてよくここに顔出せるよなw
ID変えずに自分のパッチ宣伝してたから全部過去ログ残ってるのに
パッチ消したってことはまた上げるつもりかよ
0057名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/17(木) 01:09:48.62ID:Yr0qjE3x
まあ口先だけで実際におもしれー改造をしてるわけでもない奴がなに言っても、俺みたいな糞レス発生装置つきニートと同じよな
0060名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/17(木) 06:46:40.39ID:tXrrMmOX
>>52
ご丁寧にありがとうございます。
他にもちょこちょこやってみたいと思います
0062名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/18(金) 15:20:23.35ID:Qlki+hqq
ver1.00rc11
・遊び人と勇者のステータス補正を変更

・仲間キャラのカッコよさの成長率を見直した
(人間キャラのみ。仲間モンスターは変更無し)

・戦闘行動の会心率補正の調整
(敵の強化攻撃も会心が発生するように変更。)

・装備の会心率補正の調整
(範囲攻撃の補正を下げた)

・装備のカッコよさの調整

・ロムマップの更新
(スレ37-37氏ありがとうございます。設定しやすくなりました!)
0063名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/18(金) 15:26:17.93ID:sUWjA2Vq
DQ6を知力の兜の賢さ補正を別の装備に適用しようと思ったら見つけたバグなんですが

主人公がLV81までは知力の兜を装備した時のみ賢さが+15になりますが
主人公のLVが82以降は、知力の兜を主人公の道具欄に入れた瞬間?から知力の兜を装備しなくても賢さが+15されてしまいます。
全て装備を外したら補正は無くなりますが、何か装備したら(例えば武器のみ)知力の兜を装備しなくても賢さが+15されます
主人公以外の仲間はこのバグは発生しない感じです(確認不足で断定できない)

実害は全く無いんですが、何故発生してしまうのかわかる方おられたら教えて下さい
0065名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/18(金) 21:34:06.51ID:+ws0Cjof
>>63
未出のバグっぽいですね
そもそもちりょくのかぶとを使う人が少ないから発覚していなかったのか・・・
職業補正済みのかしこさが256以上だと発生するぽいです

大筋の処理は賢さ取得? $0471D6で行っていて
最初の方で職業補正を行い中間で職業マスターボーナスを足す
$047271でそれらを修正したかしこさをAレジスタに入れる

$047278で装備の数をAレジスタに取得しAレジスタをYレジスタに移す
$047280でAレジスタにちりょくのかぶとであるID:B0を入れて
キャラの基準位置+001Eである装備1個目と比較し
一致していなかったら基準位置を+1して次の装備位置に
Yレジスタの装備の数を-1して戻って再度比較をYレジスタがマイナスになるまで繰り返す
職業補正やマスターボーナスで500を越えていたら上限の500に切り捨てて終了

という流れになっています
0066名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/18(金) 21:49:34.68ID:+ws0Cjof
問題が起きるのは
$047271でかしこさをAレジスタに入れたときに256以上だと上位バイトに01xxって入るのですが
$047276でSEP #$20としてAレジスタだけ8bitモードにして
$047278で装備の数を取得すると8bitモードなので下位バイトだけ書き換えられて上位バイトの01xxがそのまま残り
$04727FでAレジスタをYレジスタに移すときにXYレジスタは16bitモードのままなので上位バイトごと移って装備の数が本来の数+256とか大量に判定されてしまいます

いくつかの方法で対応は出来そうですがどの方法が簡単かな・・・
0067名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/18(金) 22:08:00.17ID:sUWjA2Vq
なるほど、レベルじゃなくて賢さが256以上で発生するんですね。主人公がLV82から、賢さが256越えてしまうのを普通に気づかなかったですw
こちらにデメリットは無い感じなのがよかったのかな?
0068名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/18(金) 22:24:09.65ID:+ws0Cjof
デメリットは無いですね
装備しなくても1個持っていれば複数キャラのかしこさが上がってしまうぐらい
0069名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/18(金) 22:37:51.20ID:+ws0Cjof
はやてのリングに死んでもらえば装備の上昇値の方で処理してもいいかな・・・
買い物時や装備受け渡しの計算処理を変更するのが面倒かなぁ
0071名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/18(金) 23:18:02.50ID:+ws0Cjof
>>70
$047282で1バイトのCMPをしてるのでここで8bitじゃないといけないんです
ガチャガチャこまかく変更して処理しても良いんですけどね
0072名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/18(金) 23:39:03.42ID:+ws0Cjof
とりあえず雑にアイテムの上がる能力の種類が00の未設定の場合にかしこさが上がるのは出来た・・・
というかこのアイテムの7バイト目の上がる能力の種類って1バイト使ってるけど
他に使ってないならもっと種類増やせるな?
0073名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/19(土) 00:36:05.73ID:eWyCkqyu
>>71
SEP #$30 だから X,Yも8bitモードに落とすって意味ですね
Yは8bitのAをDAYしてるからOKかと
問題はBDやDDでindexに使われてるXなんですが、$047287でINXとかしてるくらいだからカウンタっぽいし8bitにしても大丈夫かと思ってました

違う方法で実装できたなら何よりです
0074名無しさん@お腹いっぱい。
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2022/03/19(土) 01:38:12.49ID:awDrs/1d
>>73
ん?ああ読み間違えてました
$047276でSEP #$30としてしまうと
$047278でXレジスタでキャラの装備の数を取得するときに主人公だとXレジスタのインデックスが4025とかになってるんで
これが0025扱いとかになってしまって正常な位置が取れませんでした
0075名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/19(土) 14:17:30.07ID:awDrs/1d
各種ステータス取得の実装がバラバラで吐きそうじゃんよ
思ったより影響範囲大きくて全面的に書き換えになってしまいそう
あきらめてかしこさだけにしておこうかな・・・
0077名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/19(土) 18:38:42.90ID:VDHtRQfJ
>>75
解析や改造する側からすると悪夢だが
スクエニで何人ものプログラマーが担当部分をコーディングして
あとから合体させたとか想像すると楽しいな
一人がぐちゃぐちゃに書いたソースだったら笑うがw
0082名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/19(土) 20:54:42.49ID:awDrs/1d
>>76
素早さから手を付けちゃったんで時間かかりそうです
とりあえず空き容量が足りない・・・
予定より設定出来る数を大幅に減らさないといけない・・・
0086名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/19(土) 23:33:53.85ID:V9eDXW+7
5までは一緒で6の時に制作が変わったんやっけな?
だから便利ボタンが6だけYボタンなんだよな
0087名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/19(土) 23:36:34.35ID:HxAB/YAH
5のあまりの糞っぷりに堀井の怒りが爆発
チュンソフトはドラクエの開発から外されることになった
ライバルだったFF5の完成度が高すぎたのも原因
0091名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/20(日) 09:58:39.61ID:jsfMZAR4
ハートビートが手掛けたSFC版DQ3は
スーファミRPGで最高級のクオリティだったと個人的には思ってる
そのハートビートもDQ7でやらかすことになるけど
0094名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/20(日) 11:12:12.07ID:72vCheUC
SFC5は山名学が開発を放り投げてチュンソフトを辞めてグダったのがかなり痛かったみたいだけどな
0095名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/20(日) 11:59:17.46ID:2F0r3EaS
俺の周りではDQ6が好きといってたのは一人しかいなかった
ストーリーが好きか育成が好きかの違いかもね
0096名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/20(日) 12:08:56.11ID:LIm5UrFL
>>95
話が進むとキャラの戦闘の個性がなくなっていくからのう・・・・
FF5じゃアビリティの制限あるから無個性には、ならなかった
0097名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/20(日) 12:24:03.51ID:2F0r3EaS
DQ3の会心武器の追加成功しました
テーブルを移設して2レコード追加して武器は11個追加で6個が3番目で残り5個が4番目みたいにしました
新SRと元SRでAとかXとかのレジスタを共有するときはJMPで共有したくないときJSRでどっちでもいいときはどっちでもってことなんすかね
よくわかってませんが新SRでマッチしたとき元SRの別の位置に飛びたかったので今回はJMPにしました

レジスタに入ってる値を見たいときはデバッガなんでしょうね
確認はテーブルデータを0の100%(1/1)にしてやりました
0098名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/20(日) 12:26:07.11ID:2F0r3EaS
ドラゴンとゾンビの弱点加算処理は耐性でやってたようなことしてるのでまだ早そうでした
プログラムの難易度がよくわかってないのでやりたいことをピックアップして
それに関わるSRを見ていけそうなのを探してみますが調べるだけでも時間が・・・

会心武器がいけた勢いは弱点武器の調査で完全に意気消沈
少し出来てくるだけでもやれることも増えて時間がかかるので面白さは激減
しばらくSRは見たくないからこの辺りまでなんでしょうね
これからは気が向いたときにでも調査してみます
0099名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/20(日) 12:38:34.75ID:2F0r3EaS
>>96
FF5がDQ5よりなのかDQ6よりなのかすら知らないか忘れてる
FF1とFF2やFF4はDQ5よりで途中でやめたFF3がDQ6よりだった気はする
20年以上前にやったと思うがFf5はクリアの記憶すらないから途中でやめてる

主人公バッツ、レナ、ファリス、ガラフ(前半)、クルル(後半)
この辺の名前はかろうじて記憶がある
もしかするとDQの名前で悩んだときにたまたま見ただけでやってないかもしれない

つまんないと途中でやめるから中古中心にシフトしていった時期だったな
DQ3とDQ4とDQ5は並んで買った
0100名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2022/03/20(日) 13:33:08.01ID:ImgMdHqb
>>97
JMPでもJSRでもレジスタの扱いは変わらないので
変化しているならどこかでおかしくなってるかもしれません

JSRの場合は戻ってくる位置をスタックに保存しているため60の終了命令で飛ぶ前に呼び出した場所に戻ってこれますが
JMPで飛んだ場合はどこから飛んだのかがわからないので戻り先を指定しないといけません

たとえば装備アイテムID取得とかの複数の場所から呼び出されてるSRの場合は
JMPでの戻り先が一定じゃないのでこういう場合はJSRを使うべきですし
処理の中間を空き領域で拡張して処理して元SRの処理が終わったあたりに戻ってくる>>97 の例ではJMPが適していますね

レジスタに入ってる値はデバッガで簡単に見れますし
なんなら手動で書き換えて本来とは別の結果に分岐とかも出来ます
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