【バイナリ神】Dragon Quest【改造】37
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ドラクエシリーズのバイナリ改造を扱うスレ。FC・SFC・GB・DS対象。
(他ハードの話題がNGというわけではありません…挑戦者求む)
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前スレ
【バイナリ神】Dragon Quest【改造】36
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1638243044/
関連サイト
■ドラクエ バイナリ 別館
ttp://dqnbinary.jp.land.to/
■新うpろだ
ttp://dqbinary.s1009.xrea.com/upload.html
■旧うpろだ
ttp://dqnbinary.jp.land.to/cgi-bin/clip.cgi
■DQバイナリ改造 @Wiki
ttp://www15.atwiki.jp/dq_binary/
■パッチ・ツールまとめ
http://www15.atwiki.jp/dq_binary/pages/31.html 安易に改造動画をアップするとこうなるわな
責任を持って対応しろよな ドラモエ6とすいーつ
下ネタやギャグのセンスがよく似てる
一瞬同じ作者さんだろと思った 32を神作品と絶賛しながら
作者の意思はまったく尊重しないここの住人どもw
結局こうやって無断配布され続けるんだから
キレて公開停止なんて言わずwikiにパッチ置いて
引退した方がマシだった気がする
>>12
数年経ってもユダが一人も出ないのはすごいと思うわw 32のメダル王やゼニス王のドット個別に変えられないのかな ないから神格化されるのであって
あったらすでに話題にすら上がらなくなってた可能性もある だって、近しい人間には配ってるとの噂だけど一個一個になんか目印付けてから配ってそうだもん >>14
既存のもので良ければ画像指定を変更するだけでかんたんに変えられます
新規の物に変更するのであれば既存の画像を1キャラ分上書きするか
空き容量を確保して新規に画像追加しないといけません VC更新されてる
盾を持つと会心出にくくなるのね
盾を外して武器を両手持ちするイメージですかね キターーーーーー
ver1.00rc10
・会心の一撃確率拡張パッチ2を使用させていただいた >>18
アドレス?弄るには何のツール使えば可能ですか?
画像は使用してないキャラと差し替え予定です。 >>19
こーゆう糞つまんねえナーフいらねえからw
アフィミクといい何で下方したがるんだろうねえw >>23
内容ちゃんと見ずにの批判しかできないクソ雑魚やし無視やで >>23
>>24
補正かつ下方無しにすりゃいいだけだろwストレスなんて求めてねえンだよあほw 個人的改造は幼馴染のHP低すぎとか細かい所はあるけど、真の勇者に転職できればそんなに悪くなかったと思う いつまでバグを放置しているのか
そろそろ直して欲しい k.mixはモンスター召喚を追加した1.89が最後の大きな更新で
32が出た数年前に8Mに拡張してそこから変化に乏しい
拡張したから大型のイベント追加とか期待したがなさそうだ
作者にとってk.mixはすでに完成形なのだろう
あとは細かい調整でいじくり回してる感じ? >>27
設定見ると戦闘行動が*こうげきか判定 有効-無効の
攻撃じゃなかったら装備の会心補正しない が有効になってるので
通常攻撃ではない特技・呪文類には反映されません >>29
どんなバグがあるかまとめてみてはどうでしょう?
再現するかとかどう修正すべきかまでまとめてあると助かるんではないかと >>21
yy-chrで使用してないキャラを新規キャラ画像に書き換えて
SFCGENEditorでDQ3_Extended用のSettingsを使い
NPC1 $1A08DAの変更したいNPCのCGIDを書き換えたキャラの物に変更するだけです
どれがそのIDなのかとかそもそもこの中に本当にあるのか?とかは不明です VCの設定見てたらRommapの設定漏れ(というか消えてしまった)を発見する・・・
<ELEM name="アイテム名" type="vstr" src="Num" relation="会心の一撃確率補正装備" elem="アイテム">
<VIEW width="120" ro="True" />
</ELEM>
この3行をパッチ同梱のRommapの52行目と53行目の間に入れてください
VC同梱の方を手動でテーブルを設定するのであれば
会心の一撃確率補正装備の方で
名称:アイテム
型定義:仮想文字列
詳細:(リレーションテーブル:アイテム ソースフィールド:アイテムID 表示フィールド:Disp)
右ペインのVisibleのチェックは外す(邪魔なので)
会心の一撃確率補正装備増減値の方で
行追加でカウンタの下に1列足して
名称:アイテム名
型定義:仮想文字列
詳細:(リレーションテーブル:会心の一撃確率補正装備 ソースフィールド:Num 表示フィールド:アイテム)
右ペインの幅に200
リレーションテーブルのドロップダウンリストが見切れてますが会心の一撃確率補正の3個有るうちの上のやつです
これで設定しやすくなるはずです
リレーション関係はちょっと挙動にクセがあってちょっとしたことで消えてしまうことがあるので気をつけないといけないんですよね・・・
チェックミスでご迷惑をおかけしました >>21
Num:30Eがメダル王
Num:51Bがゼニス王でした
これのCGIDを変更すると別のキャラ画像に変更できます SFCのDQ1&2や5にもいんちきレミラーマみたいな機能欲しいなぁ 自称貢献してる誇り高きプレ専でしたw
小さなミスをネチネチ責めるだけw
自分でバグ取り版上げるくらいの協力してから大口叩けやw >>36,38
ありがとうございます。色々試してみます >>40で終わる話題を無理やり煽ろうとするね
このスレ変なのが常駐している >>38
なんとかできました。
それと、このアドレスがメダル王とかってどうやって見つけたんですか? >>50
基本的にSFCGENEditorで探すのですが
まずプレイしてメダル王のメッセージを確認
そしてその確認した物をメッセージから検索すると
メッセージID:0D64に
よくぞ来た! わしは 世界中の[AD]小さなメダルを 集めておる。[AF]
というのが見つかります
そのメッセージID:0D64がどこで使われてるかをバイナリパターン検索で64 0Dと入力して調べると
小さなメダル受取り $03F076 といういかにもなところで使われているのがわかります
そのSRに飛んで右クリックで「このSRをコールしている場所を検索」を選び呼び出し元をさかのぼると
途中で小さなメダル受取りというSRを一個挟んで
NPC1_TalkSR_030E $0B7C1Aというところにたどり着きます
あとはNPC1 $1A08DA でTalkSRを押してアドレス順にして
$0B7C1Aが割り当てられているNum:30Eを見つけます
場合によっては複数キャラに同じTalkSRが割り当てられていることもあるので
本当にそのキャラなのかCGIDをテストで変更してみて確認します
ゼニス王の場合も同様の手順で見つけられます 65C816 命令表さくっと見たのですがよくわからなかったっす(T○T)
命令表を理解したくらいでプログラミングできるなら誰も苦労しませんが
とりあえず一撃必殺武器を武器ごとに確率変えてうまく動作しました
今回は前回教えていただいたJMPを使ってみましたm(_ _)m
なんとなく正しい使い方でないような気はしてます(笑)
数値だけいじるならLDAやCMPやANDをちょちょいと直せばいいだけでしたが
SRを拡張するなら前後の関わりを理解してないと動かないっすね
攻撃系のSRは面白ポイントなので週末見てみます >>51
このヒントだけでわかるとかもともとわかる人なんだろうなって思って
SFCGENEditorでロム開いて1A08DA見てみたらそういうことかと理解した
>>52
毎回飛んだ先のSRから元のSRに戻るの面倒だと思ってました
「このSRをコールしている場所を検索」便利っす
JMPで飛ばしたやつは検索に引っかからなかったけど・・・
値が違うからそりゃそうか・・・
この文章は保存してあとから見てみますthx こいつあんだけスイーツや32やk.mix作者を
ボロカス言っといてよくここに顔出せるよなw
ID変えずに自分のパッチ宣伝してたから全部過去ログ残ってるのに
パッチ消したってことはまた上げるつもりかよ まあ口先だけで実際におもしれー改造をしてるわけでもない奴がなに言っても、俺みたいな糞レス発生装置つきニートと同じよな >>52
ご丁寧にありがとうございます。
他にもちょこちょこやってみたいと思います ver1.00rc11
・遊び人と勇者のステータス補正を変更
・仲間キャラのカッコよさの成長率を見直した
(人間キャラのみ。仲間モンスターは変更無し)
・戦闘行動の会心率補正の調整
(敵の強化攻撃も会心が発生するように変更。)
・装備の会心率補正の調整
(範囲攻撃の補正を下げた)
・装備のカッコよさの調整
・ロムマップの更新
(スレ37-37氏ありがとうございます。設定しやすくなりました!) DQ6を知力の兜の賢さ補正を別の装備に適用しようと思ったら見つけたバグなんですが
主人公がLV81までは知力の兜を装備した時のみ賢さが+15になりますが
主人公のLVが82以降は、知力の兜を主人公の道具欄に入れた瞬間?から知力の兜を装備しなくても賢さが+15されてしまいます。
全て装備を外したら補正は無くなりますが、何か装備したら(例えば武器のみ)知力の兜を装備しなくても賢さが+15されます
主人公以外の仲間はこのバグは発生しない感じです(確認不足で断定できない)
実害は全く無いんですが、何故発生してしまうのかわかる方おられたら教えて下さい >>63
未出のバグっぽいですね
そもそもちりょくのかぶとを使う人が少ないから発覚していなかったのか・・・
職業補正済みのかしこさが256以上だと発生するぽいです
大筋の処理は賢さ取得? $0471D6で行っていて
最初の方で職業補正を行い中間で職業マスターボーナスを足す
$047271でそれらを修正したかしこさをAレジスタに入れる
$047278で装備の数をAレジスタに取得しAレジスタをYレジスタに移す
$047280でAレジスタにちりょくのかぶとであるID:B0を入れて
キャラの基準位置+001Eである装備1個目と比較し
一致していなかったら基準位置を+1して次の装備位置に
Yレジスタの装備の数を-1して戻って再度比較をYレジスタがマイナスになるまで繰り返す
職業補正やマスターボーナスで500を越えていたら上限の500に切り捨てて終了
という流れになっています 問題が起きるのは
$047271でかしこさをAレジスタに入れたときに256以上だと上位バイトに01xxって入るのですが
$047276でSEP #$20としてAレジスタだけ8bitモードにして
$047278で装備の数を取得すると8bitモードなので下位バイトだけ書き換えられて上位バイトの01xxがそのまま残り
$04727FでAレジスタをYレジスタに移すときにXYレジスタは16bitモードのままなので上位バイトごと移って装備の数が本来の数+256とか大量に判定されてしまいます
いくつかの方法で対応は出来そうですがどの方法が簡単かな・・・ なるほど、レベルじゃなくて賢さが256以上で発生するんですね。主人公がLV82から、賢さが256越えてしまうのを普通に気づかなかったですw
こちらにデメリットは無い感じなのがよかったのかな? デメリットは無いですね
装備しなくても1個持っていれば複数キャラのかしこさが上がってしまうぐらい はやてのリングに死んでもらえば装備の上昇値の方で処理してもいいかな・・・
買い物時や装備受け渡しの計算処理を変更するのが面倒かなぁ >>70
$047282で1バイトのCMPをしてるのでここで8bitじゃないといけないんです
ガチャガチャこまかく変更して処理しても良いんですけどね とりあえず雑にアイテムの上がる能力の種類が00の未設定の場合にかしこさが上がるのは出来た・・・
というかこのアイテムの7バイト目の上がる能力の種類って1バイト使ってるけど
他に使ってないならもっと種類増やせるな? >>71
SEP #$30 だから X,Yも8bitモードに落とすって意味ですね
Yは8bitのAをDAYしてるからOKかと
問題はBDやDDでindexに使われてるXなんですが、$047287でINXとかしてるくらいだからカウンタっぽいし8bitにしても大丈夫かと思ってました
違う方法で実装できたなら何よりです >>73
ん?ああ読み間違えてました
$047276でSEP #$30としてしまうと
$047278でXレジスタでキャラの装備の数を取得するときに主人公だとXレジスタのインデックスが4025とかになってるんで
これが0025扱いとかになってしまって正常な位置が取れませんでした 各種ステータス取得の実装がバラバラで吐きそうじゃんよ
思ったより影響範囲大きくて全面的に書き換えになってしまいそう
あきらめてかしこさだけにしておこうかな・・・ >>75
解析や改造する側からすると悪夢だが
スクエニで何人ものプログラマーが担当部分をコーディングして
あとから合体させたとか想像すると楽しいな
一人がぐちゃぐちゃに書いたソースだったら笑うがw >>77
ゲーム会社では、普通に作ってたでしょ
ドラクエゲームエンジン的なもので… >>79
↑
具体的に反論できずに、ゴミ文を書き込むバカシロート
バカが… >>76
素早さから手を付けちゃったんで時間かかりそうです
とりあえず空き容量が足りない・・・
予定より設定出来る数を大幅に減らさないといけない・・・ スーファミで容量足りないってあり得るんだ
ダミーデータいろいろありそうだけど >>74
Xは16bitの値持ってたんですね
失礼しました >>77
当時のドラクエ作ってたのはエニックスでもスクエニでもなく
ハートビートやアルテピアッツァだろ 5までは一緒で6の時に制作が変わったんやっけな?
だから便利ボタンが6だけYボタンなんだよな 5のあまりの糞っぷりに堀井の怒りが爆発
チュンソフトはドラクエの開発から外されることになった
ライバルだったFF5の完成度が高すぎたのも原因 実際Xはとてもスーファミレベルじゃなかったからな
Y無かったらヤバかった ハートビートが手掛けたSFC版DQ3は
スーファミRPGで最高級のクオリティだったと個人的には思ってる
そのハートビートもDQ7でやらかすことになるけど いや6好きのほうが少数派だよ
俺は6のほうが好きだが SFC5は山名学が開発を放り投げてチュンソフトを辞めてグダったのがかなり痛かったみたいだけどな 俺の周りではDQ6が好きといってたのは一人しかいなかった
ストーリーが好きか育成が好きかの違いかもね >>95
話が進むとキャラの戦闘の個性がなくなっていくからのう・・・・
FF5じゃアビリティの制限あるから無個性には、ならなかった DQ3の会心武器の追加成功しました
テーブルを移設して2レコード追加して武器は11個追加で6個が3番目で残り5個が4番目みたいにしました
新SRと元SRでAとかXとかのレジスタを共有するときはJMPで共有したくないときJSRでどっちでもいいときはどっちでもってことなんすかね
よくわかってませんが新SRでマッチしたとき元SRの別の位置に飛びたかったので今回はJMPにしました
レジスタに入ってる値を見たいときはデバッガなんでしょうね
確認はテーブルデータを0の100%(1/1)にしてやりました ドラゴンとゾンビの弱点加算処理は耐性でやってたようなことしてるのでまだ早そうでした
プログラムの難易度がよくわかってないのでやりたいことをピックアップして
それに関わるSRを見ていけそうなのを探してみますが調べるだけでも時間が・・・
会心武器がいけた勢いは弱点武器の調査で完全に意気消沈
少し出来てくるだけでもやれることも増えて時間がかかるので面白さは激減
しばらくSRは見たくないからこの辺りまでなんでしょうね
これからは気が向いたときにでも調査してみます >>96
FF5がDQ5よりなのかDQ6よりなのかすら知らないか忘れてる
FF1とFF2やFF4はDQ5よりで途中でやめたFF3がDQ6よりだった気はする
20年以上前にやったと思うがFf5はクリアの記憶すらないから途中でやめてる
主人公バッツ、レナ、ファリス、ガラフ(前半)、クルル(後半)
この辺の名前はかろうじて記憶がある
もしかするとDQの名前で悩んだときにたまたま見ただけでやってないかもしれない
つまんないと途中でやめるから中古中心にシフトしていった時期だったな
DQ3とDQ4とDQ5は並んで買った >>97
JMPでもJSRでもレジスタの扱いは変わらないので
変化しているならどこかでおかしくなってるかもしれません
JSRの場合は戻ってくる位置をスタックに保存しているため60の終了命令で飛ぶ前に呼び出した場所に戻ってこれますが
JMPで飛んだ場合はどこから飛んだのかがわからないので戻り先を指定しないといけません
たとえば装備アイテムID取得とかの複数の場所から呼び出されてるSRの場合は
JMPでの戻り先が一定じゃないのでこういう場合はJSRを使うべきですし
処理の中間を空き領域で拡張して処理して元SRの処理が終わったあたりに戻ってくる>>97 の例ではJMPが適していますね
レジスタに入ってる値はデバッガで簡単に見れますし
なんなら手動で書き換えて本来とは別の結果に分岐とかも出来ます ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています