【ムービー・画像】吸い出そう 10【音声・BGM】
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ツール名でググってhowtoの通りにやるだけの話なんだがどこで躓くことがあるんや あれデータにぶっこ抜き対策とか全然してないから余裕なのにそれすらできないとか
そんなやつに教えても理解できないだろ ありがとうございます
実際何が分からないのか分からない状態ですw
unitiyスタジオでアセットリストからExportでフォルダ選択→読み込めません、
指定されたモジュールが見つかりませんになります
何が原因なのでしょうか? UNITIAやってみたけどUABEもUnityStudioも行けたな
寝室のアニメを再生時にmp4で取得してるけどAssetBundle内にも同じのあるのは何なんだろう >>210
キャッシュビューワーの中にあるr.game-unitia.netかfront-r.game-unitia.netだと思うんですがせっかく教わっても分からなそうなのでこのあたりで
ありがとうございました >>212
神姫と似た流れで
行為前後jpgはAssetBundleに置いてて
行為中フィルムjpgはMP4になってる
見るだけなら何一つつまづくことはないね >>112
白猫テニスのBodyをmergeでExportすると靴がないのと顔&口のテクスチャを別途設定してあげないといかんようですね。 >>215
いや行為中フィルムのmp4もTextAssetでAssetBundleに置いてあったのよ
ただ実際にはStreamingAssetsから生のmp4で取得してて
差分取っても同じファイルだしなんで二つあるのかなと >>218
unitiaは何をトチ狂ったのか起動時に未所持含めて全キャラの寝室動画をダウンロードしちゃってる
それがTextAssetの方なので多分オペレーターのファイル配置ミスで重複してるんだと思う
おかげでブラウザ版は毎回500MBくらいダウンロードが発生するから重いのなんのって…
>>219
hashチェックならハッシュコードだけで充分だから… >>221
ハッシュ値参照じゃなく両方ファイルのHash計算させんじゃねっていみ >>221
そりゃぁ意味無いな…両方のファイルを改ざんしちまえばいいんだからさ
改ざんチェックならオンメモリで完結できる計算済みハッシュコードじゃないとね あれ?アンカー間違えた
223は >>222 へのレスね >>218
GooglePlayに公開するソシャゲの場合アズールレーンのように
追加データをAssetBundleとして配信して、apkアップデート時にはそれらをStreamingAssets(obbファイル)に全て移すパッケージングシステムがあって
(obbファイルはGoogle鯖のからDLされるのでゲームデータ鯖の負荷軽減にいい)
アップデート後使われなくなったAssetBundleをどう処理するかはゲームによって異なるけど
キャッシュクリアするまで残っちゃうとか
一括DL時に使わないのにまたAssetBundleとしてDLしてきちゃったりとか
そういうこともあると思う >>222
ブラゲで動画みたいな大きめのデータをhashのために重複DLさせるのは現実的な手法では無いと思う いまどきmp4は時代遅れだわ
pngの画質ほぼそのまま動かせるんやから手抜きしないで? UNITIAは常に動作がモッサリしてるのを見れば分かるとおり単に開発者の能力が低いだけだと思うぞ。
ワザワザ同じデータ二重に用意しておいてハッシュで比較とか意味不明だしそこまでする意味もない。
過去に寝室が再生されないバグとか起きてたし何か直そうとして無理矢理対応した結果じゃないかな?
終わったイベントのデータをずっと読み込み続けてたり真っ当な理由があるとは思えない。
これでもエラー出て停止が頻発してた初期の頃よりはマシなんだが うにてぃあの寝室動画が全部読み込まれる仕様はサービス開始時からだよ
だから新キャラ追加されるたびにキャッシュ収集してたw
(ただし音声データは別だから一応キャラゲットにも励んでたけどね)
Chromeの最大キャッシュサイズってデフォだと256~512MB程度だから
起動時に読んだ分はプレイ中にどんどん溢れてちゃうというか読んでるはたから
すでに溢れてるw…完全にローカルキャッシュ設定のミスだろうなコレ >>229
spineアニメは金掛けて作ってるところじゃないとクオリティが酷い
マリオネットみたいな不自然なモーションだったりモザイク処理がキモかったり
んなら、UNITIAみたいにadobe AEでプリレンダで作り込んだ方がクオリティが確保出来る。
安易にリアルタイム2Dなら良いってもんじゃないよ。 すいません、UNITIAの質問に便乗なのですが
便乗って便に乗るって書きますよね?
そこでうんちの正しい始末方についてご教示戴きたいのですが
やはり肥溜めで発酵させ堆肥化がベストなのでしょうか >> 207
まず最新のAssetStudio v0.13.31を使用しているか
UnityStudioは古いバージョンだぞ
そして必要なランタイムをインストールしていないと抽出できない
これでも分からないのならとりあえずデータ全保存しておけばいい
あと質問している側なのにw使うな
ふざけた文面でまともな回答が返ってくる訳がない
ファイル名を書けと言われてドメイン書くとか論外 今んとこあんま話題出てないし、
ここまで冷たい扱いしないであげても良かったんじゃないのw この程度で冷たい扱いってどこがだよ
あっ俺も質問者みたいにsageずにwつけて話したほうが良かったかなw AssetBundles/WebGL/WebGLのリストに従ってスクリプトでダウソしたら
AssetBundleが10GBもある…凄い量だな プリコネの動画
VGMToolboxつかって変換すると
再生はできるけど色とかおかしいのあったりする
どうしたらいいの? 剣と幻想のアカデミアのTextAsset復号化ってまだできてませんか? >>248-250
ざっと調べて解ったことは
・TextAssetファイルの暗号は0x40バイトブロック単位のXORマスクに過ぎない
・XORマスクデータ後半0x20バイトは前半0x20バイトを前後逆に並べ替えただけ(※)
なので実質0x20バイトぶんだけ解明すれば良い
・XORマスクデータはファイル毎に異なる(ファイル名かなにかのハッシュだろうけど不明)
・といってもファイル先頭部はUnityFSヘッダなので親ファイルのヘッダ部の
0x20バイトをTextAssetファイルにXORするとマスクデータが出来上がる
・ただし、親ファイルとTextAssetファイルのFSバージョンが違うと失敗する
・失敗する場合は色々なバージョンのヘッダを使ってブルートフォース気味にするしかない
こんな感じで一部ファイルの暗号が解けたよ
そのうち俺よりもずっと賢い人が完成させてくれるだろうからとりあえず
キャッシュは確保しておくといいかもしれない。
※並び順のイメージ
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F
1F 1E 1D 1C 1B 1A 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
0F 0E 0D 0C 0B 0A 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00 >>251
情報thx、できるのが分かっただけでもありがたいです >>251の方法で展開は出来てもバラバラ死体の位置情報ファイルが暗号化されていて画像が復元できぬ 例のスケルトンビューワーで再生できるやつタイプなの? >>253 skel形式って意味? それともskelかjsonが暗号化されてるって意味? 剣と幻想のアニメ方式はspineじゃなくてe-moteだよ 剣アカの復号方法来てたのかありがてえ
Player版の dll 読む方法も泥版の so 読む方法も自分程度の知識だと行き詰ってて諦めてたんだ 今日始まった要塞も暗号化されてるのか
エンコード失敗したような糞画質は動画ファイルかな 要塞は音声はそのままだけど
エロ動画静止画は暗号化されてるみたいだな エロだけ暗号化されてたり取得に認証必要だったりはまあよくあるな ファイルが暗号化されてるならまだいいけど
取得に認証必要なやつは下手な事すると不正アクセスになるから気を付けないとな >>263
取得に認証が必要なやつってDMMでいえばアートワールみたいなやつですかね?
ファイルのURL先わかっていても弾かれる時と抽出できるときがあってイマイチ仕組みがわからんなぁ
昔サービス終了した天頂-TEPPENもアクセス弾かれて抽出保存できず、未だに心残り >>264
アートワールは別に認証要らんぞ ピクシブと同じ
剣と幻想のアカデミアのエロシーンは認証必要っぽかった アカデミアは仮に暗号化解けたしてもe-moteは再生できるんか? >>260
テクスチャフォーマットがCompressed DXTとか不可逆なやつで画質が
静止画&動画ともに劣悪になってるぽい
立ち絵とかUIならパフォーマンスがあがるからいいんだけれどエロシーン
だけは不可逆24bitカラーテクスチャにして欲しいよなぁ…
>>267
出来るかじゃなくてやるんだよ
無償版のえもふりで読めるようにコンバーター作ればいけるんじゃないかな (´・ω・`)ネットで盗人猛々しいがまともに使われてるとこ見たこと無い 要塞の暗号化解けたけどダイシングされてたわ
動画もダイシング画像切り替えてやってるっぽいし
糞画質なのはこれのせいじゃね AndroidのSSL通信のパケットキャプチャができないんですけどみなさんどうやってるんですか?
Fiddlerを使うと通信してること自体は見れるんですが肝心の通信内容がtunnel to 443 になって見れません
part6スレに載ってた某パケットキャプチャアプリではそもそも通信ができません
iOSならFiddlerに関しては同じやり方で普通に見れたんですけど
環境はAndroid9.0です 恋姫無双天下統一伝の修正前データ持ってる方いないだろうか・・・
本スレでどっかの馬鹿が話題出したせいで修正されて元データ失って泣きそう >>275
PCあるなら適当なエミュ使って同じ事してみれば? androidは7ぐらいまでは出来たけどそれ以降はかなり面倒になったはず >>272-274
要塞も剣アカの方法とほぼ同じ要領で解けるんだな
でも、テクスチャフォーマットがめちゃ圧縮率高いやつだし
静止画をパラパラアニメにしてるだけだったし吸い出して取っておくほどでもないな… mp4はいわゆるパラパラ漫画と違うだろ
全部描画してるわけじゃないんだから モーションJPEGならフレームごとのJPEG画像の寄せ集めみたいなものだけど圧縮率が酷い サーバーへの負荷軽減策なんだろうしサービス始まったばかりなのだから仕方がない
運営が軌道に乗ればジェミニシードの立ち絵みたいに高画質化してくれるだろうさ 過去ログやいくらググっても出てこないので
こちらを頼りに来ました・・・。
音声データを目当てに
テイルズオブアスタリアのデータをdata/dataに発見したので
コピーしたのですが、画像ファイル(.png)のみならず
音声ファイル(.ogg)が当然ながら暗号化されていて
開けず、調べてもわからず困っています。
ヒントだけでも教えていただけないでしょうか? 君の言っていることだけで教えられるやつはいないと思うよ…
ゲーム名くらいわからんと >>289には、
> 過去ログやいくらググっても出てこないので
> ヒントだけでも教えていただけないでしょうか?
ここしか見えなかった >>294
テイルズは興味ないけど
ココスの暗号化解くツールあるん? cocos2dxはキーを抜く汎用のツールがあったような無かったような at9をwavに変換しようとしてサイズ0のファイルになっちゃう
なんでだろう
ボイスファイルと思われるものだけこうなる
BGMファイルはうまくいったんだけど ボイスの方はRIFFの後に\9がついてたわ・・・
BGMにはない
これが原因か?
対処法があったら教えて欲しいです 連投すまない
展開したファイルが.mrgで
同名の.hedと.namというファイルがあった
BGMの方には.mrgの他は.hedだけだった
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