【ムービー・画像】吸い出そう 6【音声・BGM】 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
落ちたらまた立てればいいんれすよ
SLIP付け忘れで放棄/建て直しとか黙認されてっし AESCrypterみたいなソフトないですかね
多様なアルゴリズム体操に対応してるとありがたいんですが 今更ながら3DSが割れたって聞いたのでNewラブプラスの3Dモデルとか吸い出したいなぁと思って検索したんだけど
海外勢によってあらかた解析された挙句、差し替えツールや翻訳パッチまで公開されてて引くわ…
ガイジンの謎の熱量なんなん…
https://gbatemp.net/threads/project-newloveplus-custom-mods-thread.412840/ >>11
海外の怪しいソフトだけど、Keygener Assistant v2.1.1 とかどうかな? FGOのbytesファイルって何か展開するツールありますか?? 白猫のモーションデータ吸いだしたいんだけどどうすりゃいいんだろ
Mecanimのデータってどう保存されてるんだ…? 黒猫のウィズのイベントテキストを覗きたいんだが全然見つからない
キャッシュデータに画像や音声はほぼ丸出しで置いてるのに
テキストだけ何処にしまってあるんだこれ…… FEヒーローズ、ipa展開すれば良いと思ってたけど
何故かキャラの画像が見当たらん >>20
Androidしか持って無いから参考にならんけど、
/data/data/com.nintendo.zaba/files/assets
に色々フォルダがあったよ
画像系は、WebP Codecなるものをインストールすれば、Windowsで普通に閲覧できたよ
tps://developers.google.com/speed/webp/docs/webp_codec
参考(フェリシア): tp://i.imgur.com/BvWrPIy.png
音声系は、ckbファイルになっているものがあった
Cricket Audioとかいうのを使ってるらしい >>21
ありがとう
でもなんか一部のキャラしか入ってないんだわ……
立ち絵1枚で他の差分もないし >>22
iTunesインストールして、ipaも入手してみた
たしかにごく一部しかないね
FEヒーローズ 1.0.0.ipa\Payload\Brave iOS Product.app\Common\Face\
11フォルダ
>>21だと124フォルダ
androidの方は、リセマラやってたから、追加ダウンロードデータ(確か約400MB)も入っているかと itunesを知らないiphoneユーザなんかおらんやろ?
おらんやろ・・? いや知ってるけど
iOS9あたりからipa抽出できなくなったんだよ
だから聞いてみたんだ >>23
という事は追加ダウンロードのデータ事引っこ抜かないとダメってことか あーそう言えば今ってios9から引っこ抜けないんだっけ
面倒だなー 連レス申し訳ないけど
とりあえずiOSからは面倒そうだったからNox経由で立ち絵引っこ抜けたわ
みんなありがとう iPhoneのOS10にしちゃってからずっとNox便りだわ >>18だがやっぱり見つからないままだわ
クライアントにはベースのストーリー会話しかなかったから
後付けのイベント分は追加DLでキャッシュ行きだよなあ?
確実にあるはずのものが掘り出せないと無能さが実感できて色々辛い モンストの画像データ抽出したいんだがお前ら教えろください mixiの社員になって解析してくるか海外勢に頼めばよろし http://i.imgur.com/BjPnFka.jpg
長澤翔 空き巣 ボボボーボ・ボーボボ PS2 スター・ウォーズ 遊戯王 ポケモン UnityFS系のデータ、一括unpackできないかな
UABEだと1つずつちまちまやらなきゃいけないからめんどくせぇ… ないと思うけど、
UABEでフォントファイルのプラグインないよね >>36
githubにPerfare氏のUnityStudio v0.6.5b2があるからそれ使え
範囲選択でアセット/バンドルの複数読み込み、一括エキスポート、フォントファイルも対応してる >>37
UABEでフォントをrawでエキスポートして拡張子をotfにしたら普通に使えた。 >>38
まじかよそんな神ツールが!
さっそく会社で落としてみるわ! UnityStudioのはき出す画像はヘッダがちょっと違うpvrなんだよなあ disunityのフォルダってどこにできるんですか? androidのららマジっていうアプリの曲を抽出したいのだけど
adbバックアップからab→tar→展開して出てきたファイルの中のacbを前スレのツール使ってacb→adx→wavにして聞いてみたら音割れがすごい
どこらへんから操作間違えてるのか教えてください UABE使ってラスピリのassetsのpngを書き出したら(alpha8)
薄っすら透明の画像ファイルができるんだけど
色付きで書き出すにはどうすればいいのか教えてほしいです
ARGB32, PVRTC_RGBx など試してみたんですがうまくいかず
根本的に何か間違ってるような気がしてます バイト数やファイルパス的にアルファチャンネルのためだけのファイルではないと思うんだけど
色情報が抜け落ちてしまう・・・ 自己レスですがUABEのpluginがアルファ付きpngをalpha8だと判断するバグっぽい
パッチ書ける猛者いませんか・・・俺には到底できそうにない UnityStudioも色情報が欠けてしまう
ttp://assets.mirror.hekk.org/v3/ios/units/illust/253_2605038132.unity3d >>53
UnityStudioから出てくる拡張子が.texの画像ってどうやって見るんですか? >>54
GIFとかPNG8みたいなインデックスカラーなTextureだと思う
カラーパレットは多分Spriteの方にあって、Alpha8をインデックスとして使う一般的じゃない使い方をしているから読み込めない >>48
俺もららマジの暗号化キー探してるけど解析初心者だから困ってるんだよなあ >>58
ららマジ複合鍵
0000000002B99F1A ADXって何のツールで復号化するの?HCAデコーダは使えないよね? バトガのlive2dデータ抽出したくてadbバックアップとNox使って探してるんだけど
どうしても見つからない
初心者で探し方が足りないのかもだけど、わかる人教えてくれませんか? steam版ブレイブルーのCG抜きたいけど
.pacがどうしても開けん >>57
詳しそうな人いた!確かにspriteにそれっぽいデータが入ってました!!
spriteのdumpからカラーパレットを構築して、alpha8に反映させようとしてるんですが、パレットの構築がうまくいきません
Array<int>(765)のデータが色の行列データだと思うんですが、色情報が綺麗に降順に並んでいて
縦に分解するとグレーに、横に分解するとほぼ単色のデータになってしまいます
spriteにあるArray<float>(255)のデータも長さ的にちょっと怪しんですが、何かヒントもらえないでしょうか? 連投すみません。コードも貼り付けさせてください
import cv2
# colors.txt: Array<int>[765] <- 268_Sprite_0_12151977905946168902.txt
raw_ary = open('colors.txt').read().split('\n')
colors = []
for i in range(0, 255):
# colors.append(raw_ary[(i*3):(i*3)+3]) # 縦分割
colors.append([raw_ary[i], raw_ary[i+255], raw_ary[i+255+255]]) # 横分割
img = cv2.imread('texture2d/texture2d.png', cv2.IMREAD_UNCHANGED)
height, width = img.shape[:2]
for w in range(0, width):
for h in range(0, height):
index = img[h, w, 3] - 1
if index > -1:
# アルファ成分をindex番号にしてカラーパレットから抜き出す
# ttp://techblog.sega.jp/entry/2017/02/27/100000
img[h, w] = [colors[index][0], colors[index][1], colors[index][2], 0]
cv2.imshow('image', img)
cv2.waitKey(0)
cv2.destroyAllWindows() >>63
あくまで憶測なんで具体的なことはAssembly-CSharp.dllをdnSpy等の逆コンパイラで覗いてどういう処理してるか見たほうが早いと思うよ cpkファイルで、テキストファイルで開くと最下部にUnityFSとバージョンが記載されていて
CABも書いてあったのですが、UABEでは開きませんでした。
cpkの展開ツール利用しても.abファイルしか出てきません。
この場合はどうすればいいのでしょうか。 >>67
開けたよUABEのバージョンが古いんじゃない? >>67
cpkの展開ツールで展開した.abファイルをUABEで開く >>68 >>69
バージョン2.0使っておりました。
先ほど2.1にしたら解決しました。
ありがとうございます。 UABEで3Dモデルとテクスチャを抽出したらobj一つに対しpngが2枚出てきました。それから名前にmaskとついた赤と緑の型紙のような画像もそれぞれあります。
服の上半分と下半分という感じなのですが、これらは何を使えばうまく貼り付けることができるのでしょうか?BlenderなのかUnityなのか…そこから分かりません。 泥のFF5から画像抜き出したいと思ってます
こういうガチャ式じゃないスマホゲーからぶっこぬくことって可能なんでしょうか? >>64
できた。spriteは関係なくてtexture2dだけで色情報を保存してたみたいChromaPack
https://www.axfc.net/u/3781516.zip アニキdd
わがまま申し訳ないですがwin用実行ファイルにもコンバートしてくだしぃ >>59
>>48ですがありがとうございます
ADXをどう複合化するか試行錯誤中です >>73
アアアアア YCbCrだったのかあああ
あの後3チャンネルが分離してることには気付いたんですがRGBで結合してました
http://i.imgur.com/KAfvYq8.png
色変だなおかしいなと考えてたんだけど、最後まで全然気付かなかった・・・
GL版までありがとうございます。もしよかったら後学のためになんでYCbCrだと分かったのかとか、
ChromaPack形式だと分かったのかとか、その辺りの調査方法や判断方法のポイント教えてくださいお願いします OpenCV版だと色が補完されなくて少し抜けるからGL版があるんですね
環境の違いからかいくつかエラーにあたりましたがGL版も無事実行できました
GL版のコードは自分だと実装できる気がしないレベルです・・・大変助かりました CPKファイルについて教えてください
CPKファイルに入っているモデル・テクスチャを抽出して弄りたいのですが、CPKファイルを展開→再圧縮するだけでデータサイズ、バイナリデータも変わってしまい
その再圧縮したCPKファイルではゲームが起動できません。
試したソフトはCRI packed file makerと、ナルト用(?)のCPKTool。
どちらもCPKの中身を一切いじらずにビルドするだけで上記のようにデータサイズ、構成がおかしくなってしまいます。
正しくビルドされるにはどうすればいいでしょうか?何か根本的なミスをしているのでしょうか? >>75
ごめんhcaと勘違いしてた音割れはわからないや
>>77
>>64で書いてあったセガのブログ読んでたら「ChromaPackが提唱されて」って文言が出てきて
ChromaPackってなんだってググったらそっくりだったから>>64のレスがあったからたまたま気づけた
Unityの開発環境でChromaPack導入してサンプルの画像を置き換えたら表示できたのとか
あとはAssembly-CSharp.dllをdnSpyで開いてSearch For:をNumber/StringにしてChromaPackで検索したらヒットしたのと
UnityStudioでapk内のaasets/bin/Dataのアセットを全部開いたらChromaPackって名の付いたShaderファイルがあった PS3のスーパーヒーロージェネレーションズから音声抽出してんだが
soundフォルダ内のhcaは簡単にできたんだが、一部音声しかなくてセリフが半分以上BGMに至っては全然見つからない
誰かどこにあるか知りませんか? >>80
そのゲーム持ってないから分からんけどエミュ使えばbgmとか展開される場合あるから試してみるといいよ
少なくともバトライドウォーはそれで簡単に抽出できた splitファイルを結合まではやったけどそこからどうすればいいかわからない
ちなみにゲーム名は進撃の巨娘 機種はandroidです ストアからダウンロードできなくなったからimazingでコピーしたアプリが
あるんだけど、ファイルが全部.ozで開けない時はどうしたら良いか誰か
知ってる人いらっしゃいませんか・・・。assetsとかも見当たらないんだ
せめて曲だけでもと思ってitunesのバックアップを覗いてみたけど、
暗号化されたファイルが沢山あって何が何なのかわからない >>84
Library-Caches-AssetBundle-iOSの中に拡張子が.unity3dのファイルが沢山ないか? >>85
アプリはオズクロ
>>87
遅くなってごめんなさい
Libraryの中にはApplication SupportとCookiesとPreferences
のファイルしか入っていませんでした。
PC側はすべてのファイルを表示できるようにしてるから
Cachesのファイルが表示されないなんてことは無いと思うんだけど UABE2.1cでリソース入れ替えたいんだけど上手くいかない
っていうか入れ替えせずにFile->OpenしてからFile->Saveするだけでファイルサイズ変わってぶっ壊れてるのなんで >>88
そもそもどこからどうやって何という名前のファイルを取り出したのか >>90
iphone6に入ってるオズクロって言うゲームアプリを、
imazingってソフトを使ってバックアップしました。
もうサービスが終了してるアプリなのでDLできなくて
音楽や画像を手に入れるにはiphoneから直接コピーしてくるしかないと思ったので
>>91
iphoneでいう脱獄ですよね?
脱獄して変なことになったら自分で直せないと思って、
まずは未脱獄で出来る範囲の事をやろうと考えてアプリをバックアップして
中身を覗いてみたんです。
何も開けず本当に覗いただけとなってしまいました・・・ MacのiTunesの中のappだとオズクロ1.0.24-Payload-OZLive.app-Dataの中にresources.assetsが入っているけどな
取ってくるファイルを間違ってないか? >>95
あれからitunesとiphoneの設定を見直したり同期し直してみて、購入済みの
タブからオズクロのipaファイルをダウンロードすることが出来ました!ありがとうございます!
早速オズクロ 1.0.24-Payload-OZLive.app-Dataのresources.assetsをUABEで
覗いてみました。Unkwoun asset formatっていうエラーがでて見られないですけど
もう少し調べればなんとかなりそうです。
ただ、ストアからアプリを手に入れたので追加ダウンロード分は手に入りませんでした・・・
そうなると脱獄してからifunbox等で追加分を抽出する方法しか無いんでしょうか? >>96
今からでは追加データは新たにダウンロードできないので脱獄して端末内のを取り出すしかない
けれどもiOSを10.2.1にしてしまっていたら脱獄できるようになるまで結構長くかかるかもね >>96
ああー10.2.1だ・・・
オズクロのモデルや絵は本当にかわいいので、今あるものを色々弄りつつ
諦めず脱獄できるようになるのを待とうと思います。
答えてくれた皆さん、ありがとうございます! アセットは何かのタイミングで消えたりするから
その時まで残ってるとは限らないけどね ダンガンロンパ1か2のディスクから汎用SEを吸い出したいと考えたのですが
ボイスデータとBGMデータは抜き出せたもののSEがどこに格納されているのか分からず困っています
2のボイスとBGMが格納されていたdata00.cpkの中かと思ったのですが…
SEはそもそも扱いが違ったりするのでしょうか? ここのスレのお陰で、どうにかこうにか欲しい画像が抜き出せました!ありがとうございます
しょうもないポカを一つやったので晒しておきます
前スレの展開ツールのアドレスをアドレスバーに貼った所なぜかhttpsで繋がってしまい、それを無視してDLした所ツールが解凍できませんでした
sを消してhttpにしてDLし直したところ、何事もなく解凍できました
ド素人はそんな所でもコケるのかと笑ってください UABEのunpack作業をフォルダ指定で纏めてやる方法、ツールってありますか? >>104
ありがとうございます
すいません。質問する前にスレ読み返せば良かったですね android バンドリ ガルパのことについてです
/sdcard/Android/data/jp.co.craftegg.band/files/data
にある英数字羅列のファイルが恐らく画像などだと思うんですが
どうしたら抽出出来るのでしょうか?
1番上にunityFS 5.x.x5.4.1~とあるのでUABEかunity studioを使う所までは理解しました
unity studioで開くと対応してないファイルだと怒られました
UABEで開くとunpackするか?と出てきたのでしたのですが
その後どうすれば良いのかわかりません >>106
英数字羅列のファイルをUABEでアンパックする→Info押す→一覧から画像ファイルっぽいもの(.pngとか)
を選んで右側のPlugins→Export to .pngを選択
好きな場所に名前付けて保存 >>107
そのアンパック作業を纏めて行うことは出来ないのでしょうか? >>109
0.6.5.b2じゃなければ駄目でしょうか?
0.6.5では駄目ですか? >>109
すいません
0.6.5.b2を勝手に0.6.5より前のバージョンだと誤認してました ありがとうございます
纏めてアンパック出来ました
フォルダで選択しては駄目なんですね 度々すみません
画像やテキストは抽出出来る様になったのですが
音の抽出をしようと前スレなどから各種ツールを広い1度やってみたのですがhca暗号鍵が分かってないので当然駄目でした
この暗号鍵を知るにはlevel#などを調べればいいと前スレにありましたが具体的にどのようにすればいいのか分からず手詰まり状態です
android/バンドリ ガールズバンドバーティー いつもなら速攻でhca職人が復号鍵を貼ってくれるんだがな… >>113
多分従来の方法じゃ分かんないadxauthとか見たこと無いし そうですか……
職人がやってくれるのを気長に待ちます
自分でも調べて何かわかればまた来ます >>117
俺もバンドリの曲抜きたくて色々弄ってる
何か分かれば書くわ
専門的な解析とかは出来んから期待できないけどw 閃乱カグラEVの資料室にある画像を抜きたいんですけどどうすれば良いのでしょうか……? バンドリ復号鍵(?) 00000000000022CE
最初から入ってるhcaは聴けるようになった
追加ダウンロード分はわからない >>120
どうやって調べたか教えて貰えませんか? >>120
仕事はええなww乙
どのファイルに書いてあったの? >>121-122
実行コードをいじって鍵をファイルに書き出すようにしました
鍵を書き出した後アプリが落ちるから、鍵が合ってるのか不安になる
他のアプリでも使えるかなと思ってTweakとして作りました
ttps://www.axfc.net/u/3788846.zip >>123
あの、この鍵を使っても上手く行かないのですが……
hcaデコーダの中の復号化.batが壊れてるかもなのでお使いのhcaデコーダくれませんか? >>124
FGOのときみたいに初期アセットのみの鍵かもしれない
HCAデコーダ v1.17
ttps://www.axfc.net/u/3788861.zip
鍵の記述を分離しただけ >>120
追加DLされたチュートリアルの楽曲はOKだったよ assets/bin/Data/Managed/Metadata/global-metadata.datに8910(0x22CE)があった
最初から入ってる音声ファイル名だったり拡張子(acb,awb,acf,adx)をData以下の全てのファイルでgrepかけると
Hitした近くに唐突に10進数の文字列が見つかる readme見たけど相変わらずレベル高すぎるな
Win&泥環境ではできないもんかね
libcri_ware_unity.soのcriWareUnity_SetDecryptionKeyあたりを追えばいいの? >>123
そこまでしないと抜けないなら俺には無理な事だったわw
ありがとう
まだ全然進めてないから1曲でしか確認してないけど復号出来たよ splash.acbをStirlingで開きAFS2より前を全て削除
AFS2展開ツールを使い複数の.hcaにしてHCAデコーダの復号化.batにd&d
複合鍵として0000000000000022CEと入力しenter
その後にhca.exeに纏めてd&d
wavに変換
とやったんですが上手く行きませんでした
どこが間違ってますか? チュートリアルの曲は復号できるけど、それ以外の曲はは聴けないから別の鍵みたいね >>132
つまり >>128 の方法を使って1曲1曲鍵を変えて復号すれば良いのですかね? >>132
追加ダウンロードの曲も>>120の復号鍵で聴けたよ
手順はカルマを例にすると
ゲームで「カルマ」を1度プレイする
/sdcard/Android/data/jp.co.craftegg.band/files/data/ディレクトリをPCにコピーして全てのファイルの拡張子を.unity3dにリネーム
ファイルサイズの大きいファイルをUnityStudioで開く。ここではbae1422〜って名前の3185KBのファイルを開く
全てのアセットをエクスポートしてコマンドプロンプトで連結する
copy /b Bgm014-*.acb.txt Bgm014.acb
あとは出来上がったBgm014.acbをいつも通りhcaにする
>>126
蛇足だけどFGOは復号鍵が1度変わっただけで追加DL分と初期アセットで別々の復号鍵を使うケースは見たことないかも >>134
アンパックじゃなくてリネームでいいんですか? >>135
UnityStudioは圧縮されてても直接開けるんだよ >>134
今やってみたらできたんでどこか間違ってたみたいです
お騒がせしました >>134
の手順で結合した後にStirling(バイナリエディタ)で開き先頭がAFS2になる様に消し
AFS2展開ツールのafs.exeに通してhcaにしました
それをHCAデコーダの復号化.batに入れると".hcaの使い方が間違っています"(表示が一瞬なので少し間違ってるかも)となり復号化がうまく行ってないようです
どうすればいいですか? android/ガルパ音源抽出うまく行きました
お騒がせしました!
先ほどのレスですがAFS2展開.exeのディレクトリの置いたまま復号化通していたのですが
それをデスクトップからに変えたところうまくいきました ttps://www.axfc.net/u/3789158.zip
acbファイルの@UTFの部分を削る(AFS2が最初に来るようにする)ツールを作ってみました。
いちいちバイナリエディタを開くのも面倒だと思うのでよかったら使ってやってください。
少しでも手助けになればと。 AFS2(.awb)CPK(.cpk)展開ツール v1.40
ttps://www.axfc.net/u/3789160.zip
ヘッダがAFS2ではないファイルも、AFS2ヘッダを検索し展開できるようにしました
ファイル先頭を消す手順を省略できます
HCAデコーダ v1.20
ttps://www.axfc.net/u/3789159.zip
iOS用鍵抜き出しTweakのバグを修正しました
VS2017でビルドし直してます。不具合でるかも (ノ∀`)ノ∀`)ノ∀`) ジェトストリームアチャー >>145
いえいえ
むしろ気にせず色んな便利ツール作ってくれるとうれしい
それと>>142の展開ツールはウイルス対策ソフトが誤検知してたから
>>141を使うことをお勧めしたい >>142
あれ?HCAデコーダの中身がAFS2展開ツールになってませんか? なんで@UTFヘッダ部分を全て無視して削除するのが当然の流れになってんの…
ファイル名情報とかそこに入ってんだぞ
昔作ったacb展開ツール上げるから使って
https://www.axfc.net/u/3789168 なんか作ったって言うと語弊があるので訂正する
手法自体はほぼここからの流用
https://github.com/starjet/un-acb
VGMToolboxのライブラリがacbに対応してるので、呼び出して展開するだけのコード
>>151の実行ファイルを使うのが怖いって人はgithubのほうDLして各自コンパイルして使うといいと思います >>141 です。
ttps://www.axfc.net/u/3789193
f70CrkXN さんの2つのソフトをラップするソフト作ってみました。
どうでしょう?(f70CrkXNさん勝手に使ってごめんなさい) 良い流れだ
ツール作成・提供してくれる方ありがとうございます
色々使わせて頂いてるので感謝してます さっきのやつ、一度に複数のファイルの変換に対応させました。
ver.0.0.2です。
readmeにも書いてますが一度にたくさん変換しすぎるとエクスプローラーだらけになるので注意してください。
ttps://www.axfc.net/u/3789201 >>155
追記
手入力で複数ファイルのパス入力する時は一ファイルごとに空白あけてください ver.0.0.3
wavファイルの名前を元の名前にするよう変更しました。
ただし、まだ安定してリネームできるかは要検証
うまく動かないときは0.0.2使ってください。
ttps://www.axfc.net/u/3789290 ガルパが自分も気になって色々ググってたらここにたどり着いたけど
殺伐としてないしコミュニティが発達してて良いスレだな >>157
乙です
自分が作ったツールは自由に使ってもらって構いませんよ
HCAデコーダのソースもいつの間にかvgmstreamで使われてるみたいだし ワールドチェイン HCA復号鍵 43E4EA62B8E6C6D2 ここ変えて欲しいとかあったらぜひ気軽に言ってください
できる限り対応します >>166 です
ver.0.0.4
手入力でパスを入力した際、パスに空白が含まれていると正常に動作しない不具合修正
wavファイルの元名取得に失敗した際リネームを取りやめ、ソフトが落ちないように修正
ttps://www.axfc.net/u/3789504 >>167
アップデートお疲れ様です!
Unity StudioってAudioファイルをプレビュー再生する時は
LOOPにチェック入れるとループ再生してくれるけど
保存された奴はループ処理されてないファイルなんだな・・・・不便だ >>141 です。
ver 0.1.0
手入力だったファイル選択をGUI化
フォルダ選択の選択肢を追加
複数に分かれている音楽ファイルの自動結合機能を追加(バンドリのみ)
ソフトが落ちないようにした0.0.4の修正に関して修正漏れを修正
処理の経過がわかるようにプログレスバーを追加
DOS窓の表示数の軽減
ttps://www.axfc.net/u/3789901 あ、verが0.1.0になってるのはそろそろ機能充実してきたかなって思ったからで、さほど重要な意味はありません。。。 フォルダを選択すると、その中の拡張子acbもしくはacb.txtのファイルを再帰的に処理します >>168 さんのループ処理の件ですが、
とにかく簡単なツールを目指していることと、wavファイルにしてしまえば手間はかかってもなんとかなりそう
という理由から今のところ導入検討してません
ただし、需要あれば検討するかも >>169
お疲れ様です!機能の充実早いですね!
exeに送るコマンドオプションはバッチファイルやソースから予想できると思うので
hcaToWavとacbToHcaからexeと鍵リスト以外消しても大丈夫ですよ
それと鍵が必要ないHCAファイルもあるので、鍵選択ウィンドウで鍵を使わないボタンがあるといいかも
鍵は0以外を指定しないと鍵無し暗号化されたファイルが復号できない仕様なので
鍵を使わなくても強制的にデフォルト鍵を送るといいかもです
鍵が必要か不要かファイルから判定できれば鍵選択も一部省略できそう
ちなみにHCAファイルヘッダのciphチャンク(63 69 70 68 または E3 E9 F0 E8)の2バイト目が暗号化タイプです
暗号化タイプが0か1なら鍵不要(ダミーの鍵は必要)、0x38なら鍵必須です
acbから最初のhcaだけチェックしておけば、残りのhcaも鍵は全部同じなはず
HCAファイルのまま音楽プレイヤーで再生したくてDirectShowフィルタ作ってるけど、うまくいかなくて挫折しそう >>173
いろいろご提案ありがとうございます
>>鍵を使わないボタン
実装しようと思います
>>鍵が不要か判定
頑張ってみようと思います だいぶ前のレスと「復号化.bat」についてだけど、
「復号化」じゃなくて正しくは「複合」やで
気になったから一応 復号 暗号化されたものを元に戻すこと
複合 異なったものを合わせること 復号化は間違いだが複合ではなく復号が正しい
平文を暗号文にするのが暗号化
暗号文を平文にするのが複合
化は付けると間違い 日本語的には間違い
だけど、意味を伝えるという点からみると充分に伝わってるのでなんら問題はないと思う
2chで一々指摘する様な事じゃない だいぶ前のレスと「復号化.bat」についてだけど、
「復号化」じゃなくて正しくは「複合」やで
釣りでも何でもない一般常識 >>184
まさにそれ
最初は復号にしようとしたけど「復号化」じゃないの?という質問が来そうだったから
色々調べて復号化でも意味が伝われば問題ないことがわかって復号化に統一してた
逆に指摘されるとは予想してなかった
今度から一般常識である複合に統一するわ 自分のレスが煽ってるように見えてきた・・・
不快にさせたらごめん
復号化のままでいきます 辞書見てないから正確性は保証しないが
暗号 読めなくした「もの」
復号 読めるように「すること」
ゆえに前者には「化」を付けられるが、後者はすでに「化」の意味を持っている
「暗」は形容詞的に、「復」は動詞的に機能している
ただの重複表現なので意味が間違ってるわけではないと解釈した
どうでもいい! バンドリって、デレステみたくハッシュと元ファイル名の対応を記したdbとか無いの? >>195
httpsをキャプチャするとAssetBundleIndoってのを起動時にダウンロードしてきてるからそれじゃない? 魔法科高校の劣等生LOSTZEROってスマホゲーのカード画像を抽出しようとしてるんだけど
画像の形式が分からないのと追加ゲームデータが見つからないのでご教授願えんでしょうか
NoxAppPlayerのRoots化オンにして開いてみてるんだけど
data/app/com.square_enix.magichslostzero-2.apk ← で初期データは見つけたけど
data/data/com.square_enix.magichslostzero ← はサイズが凄い小さくて違うっぽい? >>198
/sdcard/Android/data/com.square_unix.magichslostzero/files/UnityCache/Shared/以下のフォルダに入ってる
__dataファイルをUnityStudioとかで展開 恐れ入ります
ららマジのBGMを抜こうと思っていろいろ調べていたらここに流れ着いたのですが
このアプリはunity製で、android (nex)にてデータダウンロード後に以下の場所
net.wrightflyer.honyararamagic/files/UnityCache/Shared/###/__data
に現れるのが実体だろうというところまでわかりました
AssetsBundleExtractorで中身がサウンドっぽいということもわかりましたが
当方macのためUnity Studioが動作せず、いったん断念しました
(現状wineで動かない.NET Framework 4.0が必要)
すでに抜けた方がおられるようなので道筋だけ伺いたいのですが
流れとしては以下の理解で合っていますでしょうか?
上記キャッシュファイル群からUnity Studioでacb形式のデータを抽出
⇒>>59の鍵をお借りしてadx化⇒wav化して煮るなり焼くなり 一応追記
試しにABEで得た.assetsをquickbms 0.8.0でunity.bmsに掛けてみましたが
Error: incomplete input file 0: と失敗でした ららマジの.acbは中身.hcaじゃなくて.adxだから復号ムズイ
簡単に復号できる様なツールも見当たらないし
職人じゃないと無理じゃないかと思ってるわ 暗号化adxってアイマスxbox360で使われてたやつかね? >>200 ありがとうございます
というか、あまりにも目立たないサイズなだけで普通にdataフォルダに入ってたのね >>199
解説ありがとうございます!
インフレしながら細々と続いているマイナーゲーなので
復刻されることもない初期の頃のカード画像が見れたらいいなって思って
抽出を試みているんですがまた少し躓いたところが。
初期データであるcom.square_enix.magichslostzero-2.apkは
助言や過去スレを参考にsplitファイルを結合してUnityStudioで開いて
exportしたddsファイルを無理矢理IrfanViewでpngに変換して無事抽出できたんですが
追加データであるcom.square_unix.magichslostzeroの方はファイルの形式が異なっていて
UnityStudioでもAssetsBundleExtractorでも__dataが開けなくて詰まってしまいました
/sdcard/Android/data/com.square_unix.magichslostzero/files/
/storage/emulated/0/Android/data/com.square_unix.magichslostzero/files/ >>141 です。
ver. 0.1.1
鍵を使わないボタンを追加
acbToHcaとhcaToWavフォルダ内から必須でないファイルを幾つか削除
処理終了後のエクスプローラ表示を再開
ttps://www.axfc.net/u/3791679 最近はスクエニもUnityなのか
スクストの時に「超効率的なファイルアクセス作ったったで!数秒で起動できるぞ!どや!」みたいなスライド発表してたのになぁ
やっぱり開発のしやすさには勝てないのか 人の作ったツールを2つ実行するバッチファイルレベルのツールなのに
70MBのファイルサイズがあって、中に130ものDLLファイルが存在するとか正直ドン引きなんだけど…
作業フォルダ丸ごとzipにしてあんのこれ? >>211
そもそも言語がPythonだからexe化する時にファイル数、容量ともに多くなる
そこに更にpyqtを含めるからファイル数、容量がもっと増える 実行時に必要なファイル
コンパイル時に必要なファイル
はちゃんと分けた方がええよ Pythonのexeってそんなウンコ仕様なんか…言語はスマートなのにWindows的にはgdgdだな
バイナリ配布するなら全員入ってるであろう.NETのC#の方ええな せっかく作ってくれてるのにケチ付ける事ないと思うが >>214
まあzipの中にPythonの言語本体とか基本モジュールとか全部入ってるから Python3とpyqt5を自分で用意してくれるなら
zipのなかのsrcだけで動くよ
メインスクリプトはacbDecrypter.pyね 需要あるかわからないけれどexe化しないバージョンも上げておきます。
これ使うには事前にpython3系とpyqt5のインストールが必要です。
中身はacbDecrypter0.1.1の中にあるsrcとほぼ同じです。
ファイルサイズはかなり小さいので回線が良くない人とか用?
ttps://www.axfc.net/u/3791865 >>206
SDカードに保存されている
/Android/data/com.square_unix.magichslostzero/files/
の中に UnityCache というフォルダがあるはず
この中に、モデルデータやら画像データが入っている。
自分は、AssetsBundleExtractorで開けた。
それ以外の 1e や 4e などのフォルダは音楽ファイルが入っている。
先頭の288bytes分を削って、ファイルヘッダの先頭が OggS になるようにすればおk
/Android/data/com.square_unix.magichslostzero/cache/ についても音楽ファイルだね >>201
自分は、Windowsだからソフトとか参考にならんかもしれんけど、
SDカードに保存されている
/Android/data/net.wrightflyer.honyararamagic/files
に acb と awb のファイルがある。
vgmtoolbox r1026のCRI ACB/AWB Archive Extractorに acb と awb のセットをD&D。
出力されたフォルダのうち _vgmt_awb となっている方には、binファイルが保存されているから、
例: 00d2af4a1bbfa31489c0677a0c28433e.awb.00000.bin (3分50秒のOP曲)
拡張子を .hca に書き換えて、>>59の鍵を使って、>>142で復号化
これで正常に聞けてるよ
http://i.imgur.com/eaqqQXN.png >>220
ありがとうございます!無事に抽出することができました
http://i.imgur.com/DsSgC7m.png
__dataを片っぱなしから開いてカード画像を探していましたが
システム画像が混ざっていたり、同じ背景画像が複数あったり、
カードの大きさもまちまちで法則性が無さ過ぎて、まだ数枚しか見つけられてないですが
おそらくサポートで借りたり、画面に読み込む際に随時データを追加している?みたいなので
初期の頃に実装されたカード等はそもそもデータ内に存在していないのかもしれないです
でも元画像のサイズが分かったりと色々と得られるものはあったので大変助かりました! >>219
Pythonインスコしてる身にとっては助かる。ありがとう いちいちアップするのめんどいのでgithubに上げた
ttps://github.com/Rieksee/acbDecrypter/releases >>222
Unity製のソシャゲは基本随時DLだねえ
ファイルリストがどっかにあるはずなので、それを調べてサーバからDLするのが次の段階になるね >>228
JSONっていう形式だよ
こういうサイト使えばキレイに表示される
http://json.parser.online.fr/ >>228
file_keyが元ファイル名、file_valueがハッシュでこれでアクセするのかと思いきや404になるな
URLはttp://cache.lostzeromagichs.jp/assets/5/android/XX/XXxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxだよね
MD5っぽいからassets\bin\Data\Managed\Assembly-CSharp.dllからcreaterealnamefilesっての見つけてみてもkeystrが違うっぽいな ファイルリストと同階層にアセットが置かれてるとは限らないから
一度パケットキャプチャしてURLを確認した方がいいと思う まさかAssembly-CSharp.dllの中すら見ないような人間ここには居ないっすよね? 拡張子付けてからキーくっ付けるんだったのかよ。くっそ見落としたわ
>>234
見てたんですけど雑魚ですみません と言うかちょうど該当箇所がdotPeekとILSpyじゃうまくデコンパイルできなくてIL見るしかない状態なのね
おま環なのか使い方の問題かは分からないが…
今知ったけどJustDecompile有能だわ 泥のダビマスのファンファーレを抜きたいんだけど鍵ってどうすれば分かりますか? >>237
ttps://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.drecom.dabimas
これの事かな?
バイナリ見てみて10進数の数列が現れたらそれってことが多いみたいやね
今までの経験則だと あ、ダービースタリオンマスターズ既に鍵判明してたわ
hcaデコーダに既に入ってる .NETデコンパイラーの中じゃdnSpyが一番多機能で簡単だからおすすめ
オプションのShow hidden compiler generated types and methodsにチェック入れれば全部C#で読める お勧めありがとう
どのツールも同じようなオプションあんのな
最初から表示しといてくださいよw
まぁ好きなの使えばいいか ららマジ難民で>>221のやり方で何回かやってみたけどやっぱり雑音になってしまう…
このやり方で正常に聴けるようになった人いますか? >>239
ありがとうございます
新しいデコーダでやってみます >>242
HCAデコーダーの鍵を間違えてないか? ガルパAssetBundleInfo整形済み.txt,ttps://www.axfc.net/u/3792501 >>221
レスありがとうございます。おかげさまでうまくいきました
wineでがんばってるせいでいらぬ苦労もありましたがw
しかしこんなところにOPフル転がってたんですね。これは思いがけない収穫でした
当初の目的だったBGMは、ACB/AWB Extractorで普通に.hcaが出てきて
そのまま利用できました(.binのほうのファイルとバイナリ一致してること確認)
VGMToolboxを使うというのは自分ではわからなかったので助かりました
うまくいってない人もいるようなので詳しいメモ置いときます
macでできたんだからwinならいけるはず、がんばれ
BGMなどサウンドは本編を進めるにつれ(それが必要な場面を読み込むたびに)
>>221ご指摘の場所にキャッシュされていく仕組みのようでしたので
(私が>>201に書いたUnityCacheはゲーム内で一括ダウンロードをやると
膨らむので、ここに再生前のものも含めすべてが詰め込まれていて
アプリが必要なときに変換してこっちに持ってきてくれるという感じ?
やり方わかっていればUnityCacheから取り出すことも可能なのかな)
とりあえずゲームをチュートリアル完了まで進めてから下記のように全摘
(もっと進めないと回収できないBGMもありました)
$ Nox\ App\ Player.app/Contents/MacOS/adb shell cp /sdcard/Android/data/net.wrightflyer.honyararamagic/files/* /mnt/shared/Other/
あとはVGMToolboxとHCAデコーダがwineで動いてくれたので
>>221の手順で進めます。hca.exeは.batの内容を参考に引数渡して
$ wine hca.exe -a 02B99F1A -b 00000000 c:honyarara.hca
これでいけました。このときhca.exeのオプションで -l 5 あたりにしておけば
$ sox in.wav out.wav fade h 0 -0 10
てな具合でいい感じにループ&フェードもできました
各ツールの作者さん鍵職人さん本当にありがとう
実はandroid自体初体験だったんですが、今はエミュで何でもできちゃうんですね
ただ一方で、system_bgm001など一部のBGM(awbがなくacbのみのもの)は
効果音同様.adxとなり、adx2wavなどで変換するとノイズまみれになってしまいます
たぶん>>48氏>>203氏などはこのことを言ってるんだと思いますが
その後解決できていますでしょうか?
ググると同じadxでも新しいタイプのようですが、解決例は古い情報ばかり……
もしかするとまだデコーダがないのでしょうか >>242ですがデコーダを1.14から1.20にかえたら無事聴けるようになりました
(あとawbを上にしてvgmtoolboxにD&Dしたら出来たけどこれは関係ないかな)
関わってくれた皆様ありがとうございます VGMToolboxは手元の版だと
>for ACB/AWB pairs only the ACB needs to be dropped
とありますし、たぶん関係ないかと >>247
まさかと思ってレスしなかったけどららマジのBGMは1.16以降じゃないと駄目 372 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2016/02/17(水) 23:49:43.41 ID:LxN/kIl8
HCAデコーダ v1.16
ttp://www1.axfc.net/u/3620686.zip
>>370の情報を元にsmplチャンク情報を暫定的に修正(計算方法が分からないため結果がおかしくなるかも)
バッチファイルに復号鍵を追加
このsmplチャンク情報の修正が効いてるのね 自分用メモ ADXのファイル構造
https://pastebin.com/Fwy6bswQ
いろいろ調べて分かったことをまとめただけ こういうの参考になるかな
ttp://howtolog163.blogspot.jp/2011/08/adx.html?m=1 ちょいと<values>の表記の仕方を変えたのと、新たに分かった部分は加筆。
https://pastebin.com/DjAbq49z >>252
そのサイトで紹介されているのは2001年頃に作られたデコーダなので
残念ながらこのスレで何度か挙がっている現代のADXには対応できません >>254
自分では確認してないですがサイトのスクショを見る限りソース入ってそうなので
参考程度にはなるかと思って ららマジの流れが続いてるので便乗
ローカルのファイル構造はだいたいわかったんだけど
>>200みたいなサーバーサイドのファイル一覧的なやつどこかにありますか?
api-raramagi.wrightflyer.net か static-raramagi.gree.net あたりから
いろいろ落ちてきてるのはわかるんだが Androidのゲームの画像を抜きたいのだけど
画像ファイルと思われるファイルの展開方法が分からない
Unityのデータだと思うんだけど暗号化されてるみたい?
メモ帳で開いたら頭に『ルリ』って書いてあって少し後ろの処に『CAB-数字』って書いてあるファイル
どなたか教えて頂けないか… とあるゲームの画像&音声抜き出しのために
/files/UnityCache/Shared/###/__dataをAssetsBundleExtractorで開こうとすると
「This bundle file is compressed!」と出たので取り合えず###で保存
↓
Info
↓
Plugins
の手順でpngやらjpgやらwavを吸い出せたのですがこれ自動化出来ないんでしょうか?
__dataが1600以上あってようやく1/100なんですが(汗 >>256
ららマジのデコードルーチン見てきた
デコードルーチンが2つあって、そのサイトに載ってる暗号化方法とほぼ同じだった
3つ目のデコードルーチンを見落としてるかもしれんが、暗号化方法はそのサイトの方法であってると思う
暗号化タイプでstart,mult,addの生成方法を変えてるんじゃないかな >>264
ノイズ混じりながらもキャラの台詞等がちゃんと聞こえたのはそのせいか >>265
過去レス頻出だったようでスマンです
しかし「範囲選択でアセット/バンドルの複数読み込み」で詰むUnity.Studio.v0.6.5b2は
最新ではないようですがこれいいんですかね
フォルダで選択しては駄目ということで「Extract Folder」ではなく「Extract Bundle」
にしても__data一つずつしかunpack出来ないようで・・・
そしてunpack以降のUABE作業は手作業しかなさそうでとても辛い
が地道にやればなんとか >>266
type8も9もノイズ交じりで音声聞こえますね >>267
最新版で大丈夫だよ
「Load file...」の開くダイアログでファイルの種類をUnity bundle filesにした上で範囲選択して開くだよ
補足:拡張子が決め打ちなんで.binとか独自な名前だったら選択できないのでその場合は.unity3dにリネームしないとだめ ADX/AHXファイルのサンプル置いておくので、よかったら研究に使って下さい。
ADXはversion4で、暗号化はtype8です。
Windowsの起動音がサンプルです。
ttps://www.axfc.net/u/3793797 >>269
/files/UnityCache/Shared/
以下に1000以上のフォルダがあって中に__dataと__infoの拡張子ナシのファイルが
それぞれ入っているので、__dataを__data.unity3dに一括リネーム
しかし「範囲選択して開く」がどうにもままならないです
Unity.Studio.v0.6.5b2とUnity.Studio.x64.v0.6.6の双方で試してみましたが
フォルダに__data.unity3d入れたままじゃダメなんだろうか unity形式じゃないのが混ざってて拡張子付けて無理やり開こうとしてるとか
unpackされてないものをLoad Folderで開こうとしてるとか
範囲選択して開くが意味分かんないけど、Load Fileでの複数選択を言ってるなら
unpackされてないものを大量に開くと全てメモリに展開するために落ちるからextractしてからじゃないとダメだとか
よくあるパターンじゃないの このレベルを自分の試行錯誤で解決出来ないなら辞めといた方がいいんじやね?
どうしても欲しいなら対価を払って他人に頼んだら? ADXデコーダ v1.00
ttps://www.axfc.net/u/3793991.zip
通常のADXデコーダに鍵で解除するコードを付け足しただけ
>>270のADXサンプルもデコードできました
キーワード「AAA」の鍵は 63C149694C55 です
>>252,253,256,270
参考になりました!ありがとうございます! >>275
同一フォルダ内に複数の__dataじゃないと思う
複数のフォルダにそれぞれ__dataがある(1000超だとか)
同じ状態のものをやった事ある >>276
なるほどそういうことか
俺ならflexible renamerでリネーム&移動する
files/UnityCache/Shared/AAA/__data → output/AAA__data.unity3d 対価を払って他人に〜は危険な香りがするなー
いや実際それやってる人いるしチート雑誌や大昔のファイラーも同じようなものだけど >>277
因みに俺はbatでリネームして
__dataの入ったフォルダの入ってるフォルダを選択でいけた >>278
製作者の許可なく色々やってる時点でグレーだし
ソレを友達にでも渡したらクロだし よくわかってないんだけどadxファイルってのは
acbファイルを分解したら出てくる時があるという認識でOK? (cueシート+adxファイル)=acbファイル
バイナリで開いてUTF8からAFS2までの部分がcueシート
ここに展開後のファイル名が入ってるんだけど、
「ここ削ったらadx展開ツールで開けるで」という過去レスを見てみんな削除してadx展開ツール通してた
結果出力は連番(01.hca,02.hca,03.hca・・・)だったんだけど、聞けるからおっけーってみんなそのまま使ってた Unity系ゲームのシナリオとかの文字情報ってどこに入ってるの? >>283
acbの前を削って >>142 通せばadxが出てくるということかな? >>283
あ、ごめんちゃんと見てなかった
前削ってadx展開ツールね >>285
apkのどこって話なら
後からダウンロードの場合が多いと思うから入ってないと思う
ダウンロード先はもちろんアプリによって違うから探すしかない
ダウンロードしたデータがどこに保存されるかって話ならアプリによって違ったりするから言いきれないかな? やっと理解したかもしれない
acbにhcaがそのまま入ってるか
adxに変換されて入ってるかという話なのかね 前を削るってのは
0x08 0x00が先頭に来るように削らないとダメなのね ADXデコーダ v1.10
ttps://www.axfc.net/u/3794388.zip
type8の暗号化方式に対応。鍵だけでなくキーワード入力もできるようにしました
type9の暗号化方式は未解読なので、type8と同じ処理をするようにしてます
出力ビットモードにdoubleを追加しました
1サンプル64bitの高音質!出力サイズも約14倍にアップ(゚∀゚)
でもエンコードしてる時点でかなり劣化してるけどNE! ADXの暗号化方式について補足
現在判明してるのはtype8とtype9の2種類(?)
type8はキーワードの文字列を暗号鍵として6バイトの値を生成している
type9もおそらくキーワードを使うのだろうけれど、6バイトの値の生成方法が違うと予想
そして今回作ったADXデコーダでは復号鍵が入力できるようになっている
この復号鍵は6バイトの値そのもの
つまり
キーワードだけわかってる場合、type8はデコードできるがtype9はまだデコードできない
復号鍵だけわかってる場合、type8やtype9などの暗号化方式に関係なく全てデコードできる
復号鍵からキーワードを特定するのは困難(数学得意な人は簡単に特定する方法がわかるかも)
>>256を読むと復号鍵に脆弱性があることがわかるので
暗号化されたADXファイルから復号鍵を特定することはできそう acbファイルの状態で中に入ってるのがhcaかadxか調べることは出来るのかな?
cueシートの部分が分析できてないからイマイチ分からない >>31
亀過ぎてもうご覧になってないかもしれませんが…
自分も黒猫の画像と音声が抜きたくて挑戦しました。
実機で再生されたデータでもキャッシュに残らないことがあってデータが思うように抜けなかったので
パケットを取って調べてみたところtalkscriptというファイルがそれっぽいです。
キャッシュには見つからないのでpcapファイルから復元を試みましたが、
どうやら分割して読み込まれているようで、ボイスや小さな画像を除き
そのままでは中身が取り出せませんでした。(カード画像やBGMもこの方法での取得は無理そう)
どなたか結合の方法をご存知ないでしょうか? >>294
acbファイルをバイナリエディタで開いて、(c)CRI の文字を検索してヒットすれば adx
そうでなければ、hca ADXデコーダ v1.11
ttps://www.axfc.net/u/3794496.zip
ADXの脆弱性から復号鍵を解析するオプションを追加
ADXファイルのサイズが大きいほど鍵を絞り込みやすい githubにacbDecrypter ver 0.1.3bリリースしました
主なアップデート内容はADXデコーダの取り込みです
まだ不安定で固まったりするし、バグ取りも十分でない可能性が高いのでベータ版として出します ADXデコーダ v1.20
ttps://www.axfc.net/u/3794817.zip
デコード時のスケール値の修正をしました
鍵の解析を高速化しました。解析できるのは暗号化タイプ8のみです
暗号化タイプ9では脆弱性が修正されているようで解析できません
鍵の解析で鍵数を100個までに制限しました。テキストファイルの肥大化防止のためです
ららマジ ADX復号鍵 00002B993E33 >>304
めっちゃ乙
ららマジはtype9みたいだけど、どうやって解析したの?
後学のためお訊きしたい >>306
自分のやり方は特殊だから、ためにならないよ
iPhoneでアプリをClutchして、IDAで逆アセ
ADXをデコードしているルーチンを探す(type8以前用とtype9以降用の2つがある)
start,mult,addの値をファイルに書き込むコードを書く
バイナリエディタでそれを二ヶ所のルーチンに上書き
アプリをiPhoneに戻し起動
デコードされるタイミングでアプリが落ち、同時にstart,mult,addの値がファイルに書き込まれる
start2バイト,mult2バイト,add2バイトをつなげて鍵とする >>307
逆アセの時点で常人には無理だなあ乙乙
特殊と言っても、コーデックに脆弱性がないとしたらそれが正攻法
なんだろうし、今後これ系が増えると神待ちしかなくなるのが辛いわな 単純に高いから
現行のiPhone向けアプリのディスアセンブルとなると
IDA Professional Editionが必要になるが、
これが1129ドルもするから到底手が出せない 10万もすんのか。確かにちょっとした余興でやってる勢はまず買わんわな。 それよか、androidアプリのclutchしたいけど
やっぱエミュしかないかな?
クソスペ過ぎるせいでエミュ安定ないんだよな androidアプリのclutchて…
なんか勘違いしてないか? iosにもclutchっていうのがあって(それについては詳しく調べもせず早合点して)
調べてみてもandroidにはそんなの無さそうだからもうわけわかめって感じ
iosのclutchはインストールしてあるアプリをipaにしてくれるコマンドの事なのね ADXデコーダ v1.30
ttps://www.axfc.net/u/3795210.zip
暗号化タイプ9用の鍵初期化ルーチンを追加しました
それに伴い、鍵の表現方法を変え、鍵リストも二つに分けました
12桁の鍵を特殊鍵と表現し、16桁の鍵を復号鍵と表現しなおします
(例)
ららマジ ADX復号鍵 0000000002B99F1A
ららマジ ADX特殊鍵 00002B993E33
ADX用復号鍵とHCA用復号鍵は同じです
解析方法も従来の方法が使えます >>特殊鍵があればどの暗号化タイプでも復号できます
とりあえず特殊鍵(従来の復号鍵)だけ扱うようにすればいいかな? 特殊鍵より復号鍵の方が解析しやすいだろうから
暗号化タイプ8は特殊鍵、暗号化タイプ9は復号鍵
というふうに両方使うといいかも >>320
UnityのCriwareはタイプ9しかなさそうだしこれなら今後なにか来ても簡単にできそうだ
ありがとう 今頭文字Dspecial stage(PS2)の立ち絵が欲しくて片っ端から探ってて
PACファイルってのが出てきたんだけどこれってなんのファイル?
見たこともない拡張子だからどうやって開けばいいか困ってるんだけど >>325
#PAC_InitialD.BMS
#Initial D Special Stage .PAC
#Script by TGE
endian little
idstring "PAC\0"
get FILES long
get UNK long #null?
get UNK long
getdstring PACNAME 0x10
for i = 0 < FILES
getdstring NAME 0x10
get OFFSET long
get SIZE long
get FILETYPE long
get CMPFLAG long
IF FILETYPE == 1
string NAME += .GIM
EndIF
IF FILETYPE == 3
string NAME += .CMD
EndIF
log NAME OFFSET SIZE
next i その頃使われてた圧縮(書庫?)形式なのかな
知恵袋にまんま同じ質問あってワロタ
まともな答えはなかったけど、ググったら海外サイトにいろいろあった
そしてgithubにそのまんまのツールがあった
https://github.com/root670/Initial-D-Tools
落ちてたイニDのpacファイル突っ込んだら一応解凍できたぞ
.smdと.gimが大量にできた。んで.gimが画像らしい。これも変換ツールがある
自分windowsなのでpacは一部手直しでコンパイルできたけど.gimはめんどくさいのでやってない
どっかにそのまま使えるのもあればいいんだけどなー >>329
うおおマジかあざっす!
バイナリで中身がGIMってことだけはわかったんだけどそっから先がわからなかったんだわ cygwinとかでgccとmakeするだけ
画像も8割がた抽出できたよ。一部砂嵐になってるので全部取り出すには修正要るな ららマジなんだが>>221のやり方でやるとフルバージョンができるけど00d2af4a1bbfa31489c0677a0c28433e.acbのみからadx→>>304のデコーダ使ってやるとショートバージョンになるな >>201>>246ですが、当初書いていたUnityCacheの方もバラすことができました
本編を進めずに一括DLしておいたBGMをまとめて抽出できます
方法は>>263と同じ流れです
ただし今のところ私の環境ではwineでUnity Studioが動かないので
UnityEX 1.5.9かAssetsBundleExtractor 2.1cの二択になります
どちらを使用しても自動化は可能でした
UnityEXはGUIだと__dataを一件ずつしか処理できないものの
CLIなら一件ずつの連続として自動処理させられます
2800件くらい一気にやりましたが問題なし
また、このスレの流れではUABEじゃ一括処理ができないという話みたいですが
(UABEってAssetsBundleExtractorのことですよね?)
Usage.txtに書いてある方法で__data⇒.assetsの一括展開が可能なので、
その後改めて一括読み込み/書き出しできます
(>>136を見るに、これはUnity Studioより一手間多いだけだと思います)
ちなみにUnityEXもUABEも__dataのリネームは不要です(取り回しは別として)
ただ、ららマジはUnityEXで済んだのですが、ガルパのファイルで
UnityEXがエラー吐く(offsetが読めない的な)のがあったので
UABEに食わせたらうまくいきました
UnityEXよりUABEの方が互換性高そうなので今後はUABE使うことにします
まあ普通の人は>>38で解決するんでしょうけど
こういう手もあるということで書き残しておきます >>334
主なBGMでADXなのはそれ含め三つだけですね。後はボイスや効果音です
私も>>304氏の鍵で無事復号できました。ありがとうございました
私の目的は音楽だけだったのでもう落着ですが、画像などは
ゲームを進めないとDLされませんから、>>257のリストが見つかるといいですね
私もSSLパケットキャプチャしてみたところVersionTable.unity3dという
それっぽいファイルを見つけましたが、バイナリで内容が解読できませんでした
あとはお任せします >>336
SSLパケットキャプチャのやり方を教えてもらえますか?
Fiddler+ユーザー証明書で使ってみたけど、イマイチでした・・・ playストアでパケットキャプチャで検索して一番最初に出てくるアイコンにズバリSSLって書いてあるやつ単体でできるよ
怪しいし使い勝手悪いけど
まぁできるならFiddlerの方が安心だし便利だから覚えた方がいいかも
Noxとかのブリッジ接続できないエミュだとめんどいかも >>338
私はmacなので参考にならないと思いますが、charlesというソフトを使ってます
原理はそのfiddlerとまったく同じはずですから
イマイチが何を指すのかわかりませんがfiddlerと仲良くやるのがよろしいかと
>>339のおっしゃる怪しいアプリはapp.greyshirts.sslcaptureのことだと思いますが
私のNox環境ではVPNプロファイルのインストールでクラッシュして動作しませんでした ADXデコーダ v1.31
ttps://www.axfc.net/u/3795588.zip
ファイル情報を表示するオプションを追加
暗号化を解除するオプションを追加
キーワードを特殊鍵に変換するオプションを追加
復号鍵を特殊鍵に変換するオプションを追加
オプション指定デコード.batの記述ミスを修正
ループ情報は未解析
特殊鍵に変換するオプションは、鍵リストを一つにしたい人向け @UTF(.acfや.acb)変換ツール v1.03
ttps://www.axfc.net/u/3795627.zip
ヘッダ解析中のバグを修正しました
ファイル内にawbファイル(AFS2)を見つけたら、データではなくオフセットを出力するようにしました 神スレ
おかげさまでららマジフルパートをパソコンで聞けるようになりました
戦闘音楽も聴けてマジ感動!ありがとう!
つーかほんとマジ凄い >>337
VersionTable.unity3dからアセットバンドルのURL一覧に変換するツール
https://mega.nz/#!aVohkbSB!fvG0YWFN6tPoqhpbHlt76viugWcU-RxNijp94L0wz0Y
斧でUP失敗したからmegaにした。確か2chmateだと#を含むリンク開けないからその時はURLコピペで >>341
乙!
start/multi/add の「特殊鍵」は hca の復号鍵と一意に対応していたのか…… 今DMMでβやってる天歌統一ぷろじぇくとはキャラ立ち絵にLive2Dが使われていて、
そのテクスチャーをUABEを使って取り出そうとしたのですがpngに.byteがついたTextAssetになっていてpngにすることが出来ませんでした
色々探してみたのですが変換できそうなツールも見つからず…
なんとか取り出すことは出来ないでしょうか? webgl版しかないunityの解析はやりたくねーなぁ acbDecrypter 0.2.0 をリリースしました
ttps://github.com/Rieksee/acbDecrypter/releases
ADXファイル復号機能の安定化、いくつかの問題の修正、内部の整理など
詳しくはreadmeを読んで下さい
ADXの復号鍵での復号は対応予定。現状は特殊鍵のみ対応 wavファイルの自動リネーム機能ですが、
実際のファイルの内容とファイル名がずれることがあります。
原因調査予定。 >>351
こちらこそツール更新ありがとうございます wavファイルリネーム機能ですが、ずれる原因がわかる人いたりしますか?
元の名前はacbファイルから以下のように取ってきて連番の名前から順番にリネームしてます
ファイルの先頭から3つめの@UTFを探す
その後の\x00CueName\x00CueIndex\x00を探す
その次の文字から「その後初めて\x00が二連続する手前」までを取ってくる
取ってきた文字を\x00を区切り文字としてリストにする >>354
順番通りにファイル名が並んでるとは限らないよ
ワールドチェインのVOICE_SEGA.acbを>>342でテキスト変換すると
VOICE_0001_sega Index=1
VOICE_0002_sega Index=2
VOICE_0003_sega Index=3
VOICE_0004_sega Index=4
VOICE_0005_sega Index=5
VOICE_0006_sega Index=6
VOICE_0009_sega Index=7
VOICE_0011_sega Index=8
VOICE_0012_sega Index=9
VOICE_0013_sega Index=0
というふうに並んでる >>355
なるほどそうなのか
indexデータ何処にあるか調べればいいのか CueName\x00CueIndex\x00ってなってるし近くにありそう 文字列領域の前にデータ領域があるからそこにあると思うよ
ただ、数値0だけ特殊でデータ領域にはないはず
調べるなら>>342のutf.exeで変換したデータを使うか、ファイル構造を最初の方から解析しないと正確な値は出てこないと思う
応急処置として、ファイル名の取得は>>354のままで、最後にあるファイル名だけ最初にリネームして、2番目からは上から順にリネームするという方法も 正確な値を求めるときの説明が足りなかった
3つ目の@UTFはCueのindexが入ってて、2つ目の@UTFにCueリストがあってファイルIDが入ってる
CueIndexはそのリストのindexになってると思う
afs2.exeは連番で出力してる訳じゃなくて、AFS2ファイル内のIDリストを元にファイル名を決めている
CueName=CueIndex->Cueリスト->ID=出力ファイル名
このように辿れば正確なファイル名が割り出せると思う とりあえず試行錯誤してここまではできた
ttp://imgur.com/TPXU5H5
これの2つのCueNameが >>360 さんのいうIDなのかな?
今見てみたところは上から順でも行けそうだけど確実にした方がいいか... 画像のはららマジのadv_seACB.txtを解析した結果 ソース
ttps://www.axfc.net/u/3796280
基本的に一行がヌル文字2つで区切られてるんだけどcueindexが0の場合
\x00(ヌル文字)が3つ連続することになっておかしくなるからそのときだけ
無理やり出力するtxtに0を付け加えてる あれ、勘違いしていたかもしれない
これを使ってCueNameとCueIndexを関連付けてCueIndexでソートすれば
あとはafs2.exeででてきた連番ファイル名の順番でリネームするだけ?
よくわかってない CueID = CueIndexで、afs2.exeがCueIdでソートされた順番で出力してるなら >>365 なはず ごめんこっちも勘違いしてた
よく見たらMemoryAwbIdが、afs2.exeで出力したファイル名っぽい
このWaveformTableの数とCueNameTableの数が一致しないからCueNameは正式なファイル名じゃない可能性がある >>367
CueNameは正式なファイル名じゃない
まじか... まあとりあえずCueNameで試してみようか、、
それ以外に候補が見当たらないし 正式なファイル名じゃないかもしれないけど、テーブル情報を組み合わせたらそれっぽいファイル名作れないかな?
それと、WaveformTableの数とCueNameTableの数が一致してるときだけ今まで通りファイル名として使ってみるのもいいかも PSO2の05_item_drop.acbをutf.exeにかけると
CueNameTable =
[CueName_1]
CueName = 05_item_drop_normal
CueIndex = 2
[CueName_2]
CueName = 05_item_drop_rainbow
CueIndex = 0
[CueName_3]
CueName = 05_item_drop_red
CueIndex = 1
と言う結果になる
で05_item_drop.acbをafs2.exeにかけるとファイルが3つではなく4つ出来上がる
1つファイル多く出てくるんだ ららマジ解析するとファイル名の方がファイル数より多かったりする場合もある >>370
現状では
取得したファイル名の数 >= ファイルの数
の時リネームしてる
順番はおかしくなってるけど このへんの数違いの謎とか >>361 の画像にあるCueName(数値)の意味がわかれば解決しそうな気がし無くはない とりあえず落ち着けおまえら。連投しすぎ。焦らなくてもデータは逃げないよ CueIndex の順番でリネームしたら内容と一致しない
StreamAwbIdとCueIndexの関係を分析しないとだめか あれ、MemoryAwbIdか?
今ぱっと見たところ
StreamAwbIdとMemoryAwbIdでは
片方が-1でないときもう片方は-1で
-1でないのは常にどちらか一方な気がする
あと、AWBファイルに入ってるサウンドのファイル名は
同名のACBファイルに入ってるんだけど
そのACBファイル自体にもサウンドが入ってるからよくわからない AtomCraftLEを使ってみた
一つのキューには複数の音声データを混ぜることができるみたいね
音声データを入れてないキューも作ることができた
キューの中身を変えるとCommandTableも変わるみたい
これリネームするの相当難しいんじゃないかな・・・ 横からみてるだけだか何をファイル名で延々悩んでるんだ
抜けたなら番号でもなんでもいいやんw 番号でもなんでも良くないから色々考えてるんだけど? まぁ情報があるなら盛り込みたいわな
リストがあって、データがあって、とりあえず順番通りに付けたけど何か変だなってのは時々ある
大抵諦めてる AssetBundleInfoの整形の仕方についてご教授していただけませんか
Android バンドリ ガールズバンドバーティー >>245のレベルの整形でいいならエディタの正規表現で抽出でいいんじゃないか
完全に復元したいならprotocol bufferって形式なので調べてみるといい
汎用的な変換ツールなさそうなので自分で作るしかないかな
一応ファイル名とハッシュの他にバイナリで各ファイルサイズと謎の数値が入ってるようだけど >>386 >>245さんの様に整形したいです
色々と調べてみたのですが手詰りな状態です
必要なツールや手順など教えていただけませんか >>387
サクラエディタで検索→置換 正規表現にチェック
1回目 不要な行を消す
置換前 ^((?!.*@).+\n?|\r|\n)
置換後
2回目 URLに整形する
置換前 ^.*?([\w/]+)\x{0012}@[0-9a-f]+\x{001A}\x{0007}([\d.]+).+$
置換後 https://d2ktlshvcuasnf.cloudfront.net/Release/$2/Android/$1 >>388
無事整形することができました
教えていただきありがとうございました、大変参考になりました 上に挙げられてたツールでモンストのモンスター画像も抜け出せるのかな
てかすごいわ >>391
前スレ
945 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2016/12/31(土) 16:00:53.73 ID:i0jtswJ8
多分正解っぽい
ファイルサイズがでかいファイルを見ると
F9 5B 95 DC 76 44 2B 48 ...
となっているが、多分これはPNGだと推測して、PNGコードのシグニチャ
89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A
とXORを取ってみると
70 0B DB 9B 7B 4E 31 42
となる
これをファイルサイズの小さいファイル(1KB未満のやつ)
4C 34 A3 F6 17 6E 47 27 ...
とXORを取ってみると
3C 3F 78 6D 6C 20 76 65 ( <?xml ve )
となりXMLコードが復号化されてるっぽい
後は自分で調べてくれぃ だいぶ前のレスと「復号化.bat」についてだけど、
「復号化」じゃなくて正しくは「複合」やで
気になったから一応 復号でもなく複合が正しいなら
復号化は"暗号化されたものを復元状態と化する"という意味の造語って事でいいじゃないか どうでもいいけど、辞書たとえば大辞林には「復号化」っていう用例あるし
どっちでもいいよ
同じ他動詞なのに隠蔽は「暗号化」で解読は「復号」なのが
非対称的でしっくりこないという気持ちもわかる
そこに「複合」という同音異義語の誤変換まで出てきてカオス
○○化なら「平文化」と言いたい気もするが一般にはなじみのない言葉だしな もう、正しくなくても辞書に載ってなくても一般的な言い方じゃなくても
言いたい事伝わればなんでもええやろ CRIの製品試用版を入手したから、ららマジの映像を再生してみた。
http://i.imgur.com/x4u2H4Y.png
暗号キーは、HCAの復号鍵(16進数)を10進数に直したものだった。入力も正の整数のみ受け付ける。
別件で、Sofdec2のエンコーダーの設定で音声コーデックの選択があり、ADXとHCAのどちらかが選べる。
http://i.imgur.com/V4Wf9gh.png 今はこんなんなのな
昔のバージョンはどこぞの音源系フォーラムで落ちてたりしたけど 試用版って法人向けしかないよな?
どーゆー経緯で入手したのか
私、気になります! >>402
需要がないと思って書かなかったが、これは別に公式ツールなんかなくてもできるよ
>>402がどのファイルの話なのかはわからんが俺が試したのは
>ららマジ 1.2.1.ipa/Payload/honyararamagic.app/Data/Raw/OP.H264.bytes
これに文字通りh264の映像と音声が埋め込まれてる
(.apkは確認してないけど同様のものがあると思う)
これを VGMToolbox r1026 の Video Demultiplexer で分解すると
生のh264と暗号化されたhcaが得られる。hcaをいつも通り復号してやるだけ
俺はffmpegでh264+wavのmkvにするとこまでやったが
結局つべの公式動画のほうが画質がよかった
解像度も圧縮率もね。ただ色と、なぜか縦横比が少し違った
(参考比較画像:小さい方がぶっこ抜きデータ)
http://i.imgur.com/SA2tozx.png
http://i.imgur.com/RhJ32gZ.png >>404
日本語圏向けの
tp://www.cri-mw.co.jp/contact/index.html
からだと法人しか相手されないけど・・・
英語圏向けだと
tps://www.criware.com/en/get/index.html
から、必要事項を入力して登録
何日かしたら、IDとPASSが記載されたメールが来たよ
>>405
自分はAndroidなので、\assets\OP.SofdecPrime.bytesというファイル
その方法では、映像はデコードできない
CRID(.usm)分離ツール v1.01を利用させてもらって、HCAと同じ復号鍵使って、映像を復号
音声は、utf_tab07b3を使って、adxとして出力されたものを、HCAデコーダで復号鍵を使って復号
という面倒な手順を踏んだ
402のソフト使うと、暗号キー入れるだけで、映像も音声も簡単に再生できるんだ >>406
なるほど、泥だと映像も暗号化されているのか
レスありがとう enの方にメール投げたのに日本語ってメール帰ってきた
会社の欄にnoneって書いたのが不味かったか 面倒だしわざわざ法人向けの取らずに個人向けにもでてる方でやろうかな 同じくenの方から送ったら日本語で丁寧にお断りされてワロタ 4sharedあたりにファイル名適当に変えてうpすればいいんじゃね 俺は>>408みたいなメール来たぞ
IPは串さして日本以外にしたよ
会社名は、その串の国にあるゲーム会社 >>408は日本法人からメール来とるんやな
ペパーカンパニでも設立するか? パケットモンスターとかいうペーパーカンパニーでいいんじゃね
遵法意識がないのに法律に頼るのはクソダサいから
詐欺タラコもがたがた文句は言うまい Steamのゲームの.acbファイルや.awbファイルを開きたいのですがどうすればいいですか?
EasyAcfPlayerで.acbファイルを開こうとしてもノイズしか再生されませんでした >>424
acbやawbをwavに変換
wavでの取り扱いが一番楽
>>296あたりも参考にするといいと思う >>424
ゲームタイトル書くのは基本
暗号化されてるだろうから鍵見つけてこのスレに転がってるツール通せば終わり EDF4.1です
ツールを落としてみたけど開こうとすると一瞬だけ開いて落ちてしまう
無念 >>427
安価つけろ、な?
んで、どのツールを使ったのか書こうか、な?
いくら優しいここの住人とは言えど君みたいのにはそのうちキレる奴でるぞ? >>427
ダブルクリックしちゃだめ
コマンドプロンプトから起動させよう バンドリ!ガールズアンドパーティについてですが
一部の画像、BGM等は吸い出せたのですが例えば未所有のカード等の画像が吸い出せません
これはアプリ内部をいじってダウンロードさせないといけないのでしょうか?
その場合どのようにしてダウンロードさせればよいのでしょうか?
いろいろ調べてみたのですが全くの初心者で行き詰ってしまいました
初歩的な質問かもしれませんがどうかよろしくお願いします
吸出しに使ったのはUnity.Studio.v0.7.0です >>431
鯖から直接とればいい
このスレの上の方にAssetBundleInfoが整形されて置かれてるからバージョンだけ変更すればいける
全部dlしてスタジオ通してから判別するか
ファイル名のから推測して欲しいものだけdlするかは自由 >>432
無事DLできました!ありがとうございます!
重ねての質問で大変恐縮なのですが今後追加DLがあった際は
バージョンの変更とファイル名の変更をしていけば新しいデータもDLできるのでしょうか? >>434
Hostが変われば変わる
変わっても新しいAssetBundleInfoがあればわかる すいませんそのAssetBundleInfoというのがわかりません
apkのdateの中にあるのでしょうか?それともちがった形で探すのでしょうか? >>436
内部ストレージ/Android/data/jp.co.craftegg.band/files/data/AssetBundleInfo
androidはここにある(rootいらない)
iosは知らん >>437
ありました!ありがとうございます!
これを>>385-388のように整形?すればいいんでしょうか?
一旦メモ帳等で開いてからでしょうか? 無事に整形、DLできました本当にありがとうございました
>>388のやり方で整形できましたありがとうございます
大変助かりました Vita版のエビコレ+ アマガミの画像抽出について質問します
なんとかGXTという画像ファイルの抽出までは成功したのですが
それをPNGなどに変換する方法が分からないです
この二つのツールを使ってみましたが変換できませんでした
ttps://github.com/xdanieldzd/GXTConvert/releases
ttps://github.com/xdanieldzd/Scarlet/releases
何か方法があったら分かりやすく説明してほしいです
自分なりに調べてみましたが駄目だったのでよろしくお願いします
参考にそのGXTの一部を置いておきます
ttps://www.axfc.net/u/3798968
ttps://www.axfc.net/u/3798969 gxtファイルはヘッダーにGXTとあるんだがこれにはない
Vitaのゲームは暗号化されてるからそれを復号化してないんだろ >>443
その復号化?の方法について詳しく教えてもらえないでしょうか?
私自身あまりこのようなものの知識には詳しくないので
できる限り分かりやすく説明していただけるとありがたいです >>445-446
何度も質問を繰り返す形になってしまったのは申し訳ありません
ただ今の自分の知識だけでは本当にどうしようもないので
分かりやすく説明せずとも復号化する流れなどは教えてもらえないでしょうか?
それ以降は自分で調べてみます >>447
日本語で説明されてるサイトがなけりゃ
英語のサイトを探せ
読んで分からないなら説明されても理解出来ないから諦めろ 詳しくないなら調べろ
その労力割きたくないなら最初からやるな >>449
自分なりに頑張って調べてもどうしても分からず行き詰ってしまったからこのスレに来たのですが・・・
実際ここまで抽出するのにもかなりの労力を使ってます
なので労力割きたくないわけではないです
流れだけでも教えてもらえないでしょうか?
よろしくお願いします >>450
流れ:暗号化されているゲームを復号して抽出する
このスレは丸投げをする場所ではありません >>451
その復号化するまでの流れを教えてほしいのですが・・・
例えば「○○のツールを使う」などです
それの使い方などは詳しく説明しなくても構わないです で、ググったの?
├ググった → じゃあなんでわからねえんだよ氏ね
└ググってない → 氏ね >>453
どうしても分からないものは分からなくて仕方ないと思うのですが
私はただそれを詳しい人達に聞きたかっただけです
それにここはゲームの抽出等について語るスレではないのですか? 逆に詳しく説明すると
実行ファイルをVitaminやmaiで復号しIDAなどで逆アセンブル
gtxファイルを開いてるルーチンを特定し、コードを読む
必然的に復号方法がわかるので、自分が使える言語で復号するツールを作る
暗号化されたファイルをそのツールに通して復号
理解できたら頑張れ
理解できなかったら諦めろ 抽出について語るのと一方的に詳しく教えろとダダをこねるのは全く違う ここ解析が簡単なのしか手を出さないスレだからねwwww ID:HulZvHRq
>例えば「〇〇のツールを使う」などです
A,ググれば出てくる
それが理解出来ないならこのスレで説明されても理解出来るわけないよね? バイナリ見たけどただの256色インデックスカラーじゃん IDAとか高くて買う気にならないんだけど個人で買ってる人いるの? 他人様の作ったツールを使うことしか出来ない人に解析はムリだろう >>463
他人様のツールの組み合わせでほとんどのことができるんだよなあ
上のアホはそれすらできないってだけの話で 夢幻之星ONLINE2のファイルをdeicer v4やICEファイル(.ice)展開ツールv1.10で開こうとすると
ICE v5には対応してないと出ます
ググったらpso-worldの人も困っているようだったのでv5対応ツールは無いということでしょうか? アマガミだったらPS2のほう抽出したほうが早いんじゃ・・・ PSO2にICEv7は入ってた
解析してみたらv5からv9までは同じようなやり方で暗号化されてた ICE(.ice)展開ツール v0.00
ttps://www.axfc.net/u/3800969.zip
ICEv5〜ICEv9に仮対応・・・したつもり
以前のソースを紛失したので別のツールからコード流用
手元にあるv7ファイルは展開時にエラーが出ました
v5〜v9が展開できるかわからないです
展開エラーの原因が掴めきれないのでこのままうpします v7展開エラーの原因はグループ情報が正しく復号できてないからなんだけど
鍵の生成方法が間違ってるのか復号方法が間違ってるのか特定できない状態
PSO2はnProtect様のお堅いお護りでデバッグできなくて詰んだ 反応ありがとうございます
v5ファイルを読み込ませたところ「ice.exeは反応を停止しました」と出ました
またv1.10で開くことのできた.crcファイルの入っていた.iceファイルを
v0.00に読み込ませるとウィンドウが開くものの展開されません >>469
以前にUPされたものにソースファイルが含まれていたような?
253 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2015/05/14(木) 05:36:47.37 ID:vn2XNFHf
ICE展開ツール v1.01
ttp://www1.axfc.net/u/3467130.zip
格納されたファイルの差し替えが正しく動作しない不具合を修正 >>474
タッチミス・・・
497 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2016/03/10(木) 00:35:04.39 ID:wHWGZp3g
ICE(.ice)展開ツール v1.10
ttp://www1.axfc.net/u/3632226.zip
フォルダ内のファイルも認識するようになりました。これによりフォルダごとアーカイブすることもできます
アーカイブ時にグループ分けできる機能を追加
圧縮しないでアーカイブできるオプションを追加
-rオプションで一部のファイルだけ差し替えるときに、CRCとランダムテーブルを維持するオプションを追加
ICEファイル作成時にファイルサイズを0x10境界にしないように修正 >>475
ソース入ってました!ありがとうございます!
ICE(.ice)展開ツール v1.11
ttps://www.axfc.net/u/3801334.zip
ICEv5〜v9に仮対応させるコードを追加。※展開できない可能性大
エラーでプログラムが停止する前に、復号チェックをし警告を表示するようにしました クライアントによって鍵が変わるのかな
夢幻之星ONLINE2入れるつもりでPSO2アンインストールしたら50GBも空いてワロタ
そして夢幻之星ONLINE2がサービス終了しててワロタ… PSO2って、Themidaでパックされているのか・・・ まさかサービス終了が文字通りのサービス終了とはつゆほども思わず
公式サイトすら消えてて驚きました
展開済みですが"遊戲主程式"と"01/17手動更新檔"うpします
www.axfc.net/u/3801550.zip
同じくv5を使用しているというSEA(5月26日終了)もダウンロードページがなくなってますね
グーグルキャッシュで見るとPSO2_v2.0711.0.rarとありますが…… たった一行追加するだけだった・・・
ICE(.ice)展開ツール v1.20
ttps://www.axfc.net/u/3804494.zip
ICEv5〜v9の展開に対応
XPでも使えるようになりました >>482
うpお疲れ様です。
ほんのちょっとの変更だけで、多バージョンに対応できるとは・・・
ツール作りが素晴らしいです。 >>482
おつです
早速試してみたところ
開けるファイルと動作を停止するファイル
何も入っていないファイル
文字化けしたファイルが入っているファイル
4つのパターンがありました >>484
ざっと見たところ開けるファイルと何も入っていないファイルは確認できました
比較してみたらどうもグループ2の展開に不具合があるみたいですね
動作停止や文字化けはこれに起因して起こってるのかも
グループ1だけ入ってるファイルが展開できて、その他を確認せずうpしてしまいました
すみません ICE(.ice)展開ツール v1.21
ttps://www.axfc.net/u/3805410.zip
グループ2の鍵生成方法が間違っていたのを修正
グループ2が正常に展開できることを確認しました ゲーム内で使われてる素材がswf形式なのですが
これを加工したり組み合わせたり(png形式の画像みたいに)できるフリーソフトってありますか? 一時期HugFlash使ってたけど俺はFFDecの方が使いやすかった
一覧表示してほしいのだけ抜けるし画像なんかは自分が用意したのと書き換えられるからちょっとした改造にも便利 ffdecはマルチプラットフォームだしフォントなんかの差し替えもできて有能
画像取り出すだけなら普通の多形式対応解凍ソフトとかでもできるのあるよ 「ガールズ&パンツァー戦車道大作戦」のBGMと音声が欲しくて
assetsをdisunityで抽出しようとしたんだけどどうもうまくいかない…
apkとipa解凍して両方で試してみたんだけどどちらもエラーを吐いてしまう
disunity自体も0.3.4と0.5.0を使ったんだが結果は変わらず… >>492
disunityはもう古いツールなんでAssetsBundleExtractorとかUnity Studioをつかってみなさいな モンストって暗号化変わってる??
レスにでてた1kB未満のファイルってのが見当たらないんだが・・・ >>494
**.bin → **.zipまたは**.ogg >>492
>>39とapk、ipaじゃなくて追加dl分を見てみような
androidなら
内部すとれーじ/android/data/パッケージ名
ここになきゃrootだから >>492、>>496
ありがとう、おかげで追加DL分に目当てのファイルを見つけられた
Unitystudioで吐き出したらfsbファイルだったからfsbext使ったんだけど、
どうも前スレの>>801みたいなことになって変換ができない
過去ログも最初まで漁ったんだけど原因が特定できず…
時間に余裕があるならこのファイルを見てくれると助かります
ttps://www.axfc.net/u/3807125
p=fsb >>498
world of tanks (Blitzでも可)の音声MODの作り方とかで調べれば幸せになれるかもしれない >>498
試しにやってみたら普通にwavファイルで出力されたぞ? >>500
ええ?このfsbファイルいったいなんなんだ…
>>501
マジか wav変換に使ってるツール教えてくれると助かる… hca化した大量のファイルをhcaデコーダを使って一括でwav形式にできないかな?
ひとつづつやっていくと骨が折れそう >>502
UnityStudioとUABEどっちでもwavになるけど >>505
ありがとう謎が解けた
disunity然り、unitystudio然り
俺が使ってるツール全部が古いタイプだった
最新版のunitystudioで開いたら普通にwavで出力して笑った
とにかく、みんなありがとう 「hca化した」のにwavにする必要があるのは
修正したり流用したりしたいのにうっかり元のファイルを消してしまったゲーム作者か >>503
HCAデコーダに入ってるバッチファイルにまとめてD&Dする方法もあるが
cmd. exeの引数は8192文字制限があってファイル数が多すぎると途中でデコードが止まる
大量のファイルを処理したいならバッチファイルを自分で組めるようになると捗るぞ このスレのお陰でミジンコみたいなオレでもFGOの音源全部吸い出せたし
次は他のデータにも挑戦してみるわ Rewrite IgnisMemoriaの.pckってどうやって展開するんですか? こちらも、>>512 の展開方法探していました。
X-RIPPERにて、音声ファイル 「__bgm.pck」などはoggの音声ファイルが取り出せるのですが
画像ファイルについてはこちらのツールではうまく展開できない状態でした。 pck unpack とかで調べて海外のサイトを見てみると幸せになれるかもしれない
apkとかばっかやってて最近pck見てないな Fateの中身ぶっこ抜いてみようと悪戦苦闘してるが難しいなぁ
独学レベルですらないから何が何やらでさっぱりだ >>515
fgo?それとも原作とかその他ハードのやつ? >>515
書き方悪かったなFGOだ
音源とかキャラ画像とかがさっぱりでナー色々探してる最中 FGOなんてビッグタイトル、過去ログ見りゃできるだろ
具体的な質問をすれば回答もらえると思うぞ >>518
過去スレとか色々ググったりして、何とかボイスやらBGMは抽出できたが
とっかかろうにも画像系がさっぱりわからん
apk内はUnity.Studioで見れたが、追加DL分がな…
恐らく、com.aniplex.fategrandorder\f\AssetCaches\Androidの中のBINファイルだとは思うんだが
取り敢えず引き続き情報収集はしていくつもり FGOのbinファイルは暗号化されてて
複合キーは起動直後の通信時に入手できたけどSSLになってプロキシタイプのパケット盗聴も対策されてて難しい
Assembly-CSharp.dllからのアプローチもCrackProofでプロテクトかかってて今はもう解析する人がいなくて無理
androidの通信改造してカスタムROM入れるとかメモリ覗いて宝探しするぐらいしか無理じゃないか? FGOはサービス開始時にストーリーデータ抜かれて話題になったりしたし
データの暗号化とかには気をつけてんのかもね ウイイレ2012pspのisoから0sound.cpkファイルを抜き出して開こうと思っているのですが色々試しても音声ファイルが検出されません
130mbしかないので検討違いなのでしょうか FGOそこまでガチガチなのか・・・
解析してる中華が初めてすげえと思えたわ そもそもやるかどうかの話でもあるが、apk改造とかそういう技術は中華一強でしょ 亀レスすいません522です
xripper
quickbms
スペシャルねこまんま
filecaptor
extradate
のソフトで試してみましたが検出されませんでした FGOは今度時間あるときにでもゆっくり通信やらメモリやらみてみるか >>527
utf_tab07b7_special_nunsgを試してみよう デュエルリンクスのUnityデータが前までUnity Studioで抜けたのに
久しぶりにやってみたら12000以上ファイルあるのに300くらいしか読み込まなくて??
Unity StudioのVer上げて事なきを得たが解せぬ バトルラッシュから音声抜きたいけど復号化キーでつまる
どうすればよいでしょうか 自分はHCAデコーダ内のiOS用Tweakで探してる
復号鍵
29AFE911F5816A2A : 黒騎士と白の魔王
00688884A11CCFB0 : 仮面ライダー バトルラッシュ >>532
このスレ遡れば大抵のアプリで通用するやり方書いてあるけど
その質問の時点で出来ないんだろうから
アプリ内だったり追加dl分に含まれてるそれっぽいファイルを片っ端から見てそれっぽい英数字羅列を見つけるといい スクフェスの画像を抽出したいのですが
ファイルが.png.imagとなっていて正常に開けません
どうやったら開けるのでしょうか? >>536
いや、詳しくも何もまずはスレ遡れ
このスレだけでも遡ればかなりわかる デモノフォビアってフリーゲームの画像吸いだしたいんだが
できた人いる? スクフェスはマイナーなフレームワークだからつらそう >>533>>534
ありがとうございます
無事抽出はできました
ただacbファイルが意図したところではないところ切られているみたいで
Aというファイルを復号化したらBの音声が流れるみたいになっています
acbのunpackにはvgbtoolboxを使っているのですが何か他にソフトありますか >>540
書き方が悪かったので補足
acbをunpack時にファイルとファイル名にズレが起きてるみたいなので
なにかよい方法はありませんか
と書きたかったのがなぜ上の分になった >>541
多分、acbが分割されててそれの結合が上手くいってない
それもこのスレに投げられたacbDecrypter使えばなんとかなると思う >>541
acbから音声データを展開するときにファイル名がずれることがあるのは仕様
acbにファイル名は入ってなくて、抽出ツールがシート名からファイル名を推測してるのでずれることがある ゆゆゆいのacbファイルを鍵使わずに開いて
pcの音量上げっぱなの忘れててヘドホして耳がやられもうした
なので、ゆゆゆいの鍵下さい((( デモノフォビアってフリーゲームの画像吸いだしたいんだが
できた人いる? ゆゆゆいのデータLHAなんだけど解凍出来ない
出来た人いる? ってか、シナリオデータとか一括じゃないからある程度進めてからじゃないと
解析しても出てくるのはたかが知れてるんだよね 早いなぁって思ったけど林檎勢ならあの神ツールで瞬殺なのか 複合鍵→特殊鍵ツールによると
特殊鍵は3F1036516D31 >>550 さんの復号鍵とそれから分かった特殊鍵から初回DL分の音声に関してはほぼ抽出できました 一応、補足として
acbDecrypter使ってる人はadxToWavとhcaToWavで間違えないようにね
↑のADX用特殊鍵はadxToWavの特殊鍵リストに記述
(知り合いがここを間違えてて上手く行かないって嘆いてた) bgm等はhca方式で
hcatowavの復号鍵リストに復号鍵を追記
ボイス等はadx方式で
adxtowavの特殊鍵リストに特殊鍵を追記
そのときゆゆゆいとかわかりやすい名前をつけておく(コロンの右側)
adxとhcaそれぞれ鍵選択画面が出るのでゆゆゆいを選択 ゆゆゆいの鍵は泥からだよ
CSharp.dllに鍵をファイルに書き出す処理を追加しただけ FGOのab抽出が上手くいかん・・・
上手く行ってたときよりもファイルサイズ1Gも少ないとか何がおかしいのやら 本人は面白いと思ったんだろうけど盛大に滑ってるな
アホだわアホ タワーオブプリンセスっていうスマホゲームのhcaの鍵をどなたか教えていただけませんか?
某メモを参考にapk内探したけどそれっぽいものは見つけられず、iOS持ってないから例のTweakも利用できず。
Android+Windows環境で誰でも出来るような方法ないですかねぇ? >>566
apkの中だけじゃなくて追加dl分の中も見た方がいい スターリーガールズってゲームのdata.unity3dを展開できないんだけどなんでだろ? >>569
途中書きで送信してしまった…。
Unity Studio 0.7.0.0を使ったけど何も取り出せなかった。
他のいろんなゲームのデータは普通に展開できてるんだけど。 >>570
Studioをどう使ったのか手順書いて >>571
Extract bundle/folderしても何も抽出されない。Load file/folderでも同様に試したけど何も起らない。
他のゲームのデータは同ツールでちゃんと展開できてるからツールの基本的な使い方の問題ではないと認識してるけど…。
他にもいくつかのツール試したけど何も展開できず。
ちなみに、ゲームのフォルダ1.2GBぐらいある中で該当のファイルが1GBぐらいなので、音声やボイスを格納してるのは間違いなくこのファイル。
Unityに詳しくないですが、暗号化とかかけられるんですかね?復号化は無理なのでしょうか? >>569
そのファイルは暗号化された複数のアセットを結合してあるっぽいから既存のツールでは無理だね 乖離性ミリオンアーサーって過去スレに抽出ヒントとか書かれてる? デレステのファイル抽出って暗号化されてるから無理? ミリオンアーサーはAESで暗号化されていて鍵もバージョンや国ごとで変わってるらしい >>580
中国プレイヤーが解析とか出来ててその人いなくなったら自分でやりたいなくらいに考えてたけど難しそうだな unityのutageファイルから画像を取り出したいのですが、何使えばいいんですか? utage ってデータファイルがEXCELのやつか? Excelではないです。unitystudioなどは一通り使いましたが使えませんでした。
というのもメモ帳で開いてもヘッダにはUnityやバージョンの記載が一切ないので、まったく手付かずの状態なんです。 utageファイルに関しては自分でプログラム作って取り出せました。 スーシー使ってbmp抽出したんだが読み込めないわ
なんでだろ
他のソフトのbmpは普通に読み込めるのに
暗号化でもされてるのかね? >>588
同じソフトを使ってAとBで差が出たら
手順の間違いがない限りは暗号化で納得しとけばいい Vitaの方で乖離性ミリオンアーサーが配信されてるからそっちのデータを開けいないかなとやったら一部のデータを除いて開けた >>593
ttp://millionlive.idolmaster.jp/theaterdays/sp/ >>595
サービスは始まってないがアプリはDL出来る。
少なくともアプリ本体に元から入ってる
トップ画面のBGMの鍵はどっかにあるかと
acbファイルあったし apkの中のmetadata漁ったけど書いてなかった
そんなに優しくなかった >>599
CSharp.dllに鍵を書き出す処理を加えるだけとか言わないでね() ミリシタ今後のイベとか知りたくてadbで抜こうとしたら駄目だった
root取った端末かエミュじゃないと駄目か シンフォギアXDの.tsv.utageのシナリオデータを復号化したいんだけど、データ眺めたりググったりしてもよくわからん。
>>587はどんなプログラム書いたんだろう? >>535
スクフェスデータの抽出方法はここのスレで見たことがないが、ここにあるどれかの方法でいけるのだろうか utageに関して調べてたら
ttp://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1452080673/894
この辺りにXORでどうにかなるって話があった。
sgxdでもpngのヘッダになるようにXORの値を適当にやってみたけど、どうも上手くいかない
いくつかサンプルデータ置いとくので誰か遊んでみて
ttps://www.axfc.net/u/3820669 masks = (
b'\x53', b'\x61', b'\x6D', b'\x70', b'\x6C', b'\x65', b'\x53', b'\x65',
b'\x63', b'\x72', b'\x65', b'\x74', b'\x4B', b'\x65', b'\x79', b'\x53')
↓
masks = (
b'\x53', b'\x61', b'\x6D', b'\x70', b'\x6C', b'\x65', b'\x53', b'\x65',
b'\x63', b'\x72', b'\x65', b'\x74', b'\x4B', b'\x65', b'\x79')
こうやぞ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) >>610
ふおお、変なミスしてるだけだった/(^o^)\
助かりました。ありがとうございます。 >>608
githubかredditにツール落ちてる sgxdのutageファイル、>>610の指摘のおかげでとりあえずデコードできたけど、
tsvファイル(シナリオデータ)をテキストエディタ(UTF-8)で開いてみてもなんだかまだ読める日本語になってない。
何が問題なんだろうか。ところどころちゃんと読める日本語も出てきてるのがなんとも…。
40以上ある画像ファイルが正しくデコードできてるしXORのキーは間違ってない気がするんだよなぁ。 もともとテキストデータとバイナリデータ混在のファイル形式と言う線は? ミリシタの鍵がみつかんない
脱獄林檎勢は早くあの神ツールで見つけてきて() 復号鍵ってソースコード読んだだけじゃ分からないよね? 外部から鍵を取得するならわからないだろう
コードを改変出来るならそこに細工すればいいんだろうが >>615
ミリシタのHCA復号鍵:
0002B875BC731A85
data.unity3dから抽出したresources.assetsのなかにある
10進数の765765765765765 流石に釣りそうだけど無くもなさそうだから試してみるわ 鍵は本物だったけどresource.assetsの中にあるという765×5を見つけられないの俺だけ? おそらく
resource.assets
には16進で格納されているという事だろう >>628
だと思うやん?
サクラ使って16進数、10進数それぞれでサーチしたけど駄目やってん AssetBundleExtractorでunpackしないと駄目だと思う
unpackしたデータには書いてあった >>631
unpackまでは当たり前
普通に書いてあった?どのファイル? あ、UABEでやんなきゃか
なるほど
試してみるわ たまに鍵が何かのメッセージになってることあるよな
"私は不正行為をしません"が鍵みたいなやつ >>634
データが深いディレクトリ階層に入っててディレクトリ名が
動画サイトに上げないでねとかになってるのなら見たことある デレステのacbが新しくなったそうだけど、今のHCAデコーダじゃエラーになるね
こうなると復号は無理? アプリ版パワプロの画像吸い出したいんですけどできますか? >>639
鍵が変わったってこと?
それともacbのエンコード方式が変わって既存のツールじゃ駄目ってこと? >>640
unity製ならスレ読めばいける
それ以外なら個別に調べるしかない >>642
Unityって多分起動時にmade with Unityの文言出るよね?
起動時に出ないからUnityではなさそうなんですが・・・・・・ >>639
既存のツール(acbDecrypter)でデコードできたけど? >>643
出るとは限らない
apkなり追加dl分漁ってunityフォルダがあればそうだよ >>198のゲーム画像の抽出を試みているのですが
前まではAssetsBundleExtractorで出来ていたのが
対策をされてしまい最近になって出来なくなってしまいました
(__dataを開けてもInfoボタンを押すとエラーが発生)
こういう際には、どういう手段を試すべきでしょうか >>647
画像ならUABEじゃなくてunityStudioを使う方がよさげ まったく同じ方法で抽出したデータが
アプデ前と後でUABEが使用可否が変わるから
何かしらの手が加わったんかなって思ったんよ
>>648
unityStudioも試してはいるんですが
自分の使い方が悪いのかどうにも上手くいかない感じです >>650
何で馬鹿にしたかと言うとただの仕様変更かもしれないのに対策と言った事だよ
試してみたけどUABEでunpackしてstudioで出来たよ >>644 >>646
HCAデコーダ v1.15を使っているんだけど、普通は復号鍵が正しくなくても復号処理もwav出力も行われるじゃない?
リトルリドル以降にダウンロードした音声がHCAに変換した後、HCAデコーダに通しても「復号化に失敗しました」ってエラーが出て処理が行われないのさ
ちなみに、acbDecrypterを使った場合でもフォルダの中身は空っぽ >>655です
ごめん、ツール側の問題じゃなくてファイルのパスが悪かったみたい
フォルダ名に&が入ってたからだ… 652だが新しいUABEで普通に出来たわ
つーか煽るだけの>>653と>>658は役にたたないな >>656
ええんやで
人はそうやって成長していくんや >>652,659
は全力で阿呆なんだな…
可哀想に >>659
UABEのver2.1dを使ったら普通に出来ました
不具合が生じたらまずは使用ツールを見返さなきゃアカンですね
何もともあれ、ありがとうございました! 普通に謎なんだけどなんでアンパックにUABE使うの?
ID:TNmvj/+h ID:NEh3fU99 unityのバージョン上がったとかじゃねーのと思った >>655
とりあえずまず一番新しいバージョンのHCAデコーダ使ってみたら? 解決したんだろ
しかし同じようなミス何人もするのかね? まあいろんなレベルの人がいるししゃーない
俺も「変換に失敗しました」エラーの原因がデータ自体にあると思いこんで
半日いろいろ確認したあげくファイルパスの指定がまちがってただけってオチ
とかいろいろ経験して大きくなったよw HCAデコーダ v1.10 でだけデコードできるhcaみつけた
1.11,1,12,1,20で試したけど無音ファイルができる
Decode3でlが-1の状態でループ内が実行されてしまってるみたいで
実装がおかしいのかなとは思ったけどどうおかしいかはわからない >>673
利権的に問題がないならうp
問題ありならどうやって拾えるか
実際に試さないことにはツールの修正もしようがない 件のhcaです
サービス終了してしまってるので先頭からほんの少しだけ切り取って…
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1305786.zip.html アプリのDL先アドレスの共通部分って通信解析で取得してるの?
バンドリのBGM全部引き抜こうと思ったが、最近の曲はアドレスが違うっぽい(断言は出来ない)
ttps://d2ktlshvcuasnf.cloudfront.net/Release/1.1.2.4/Android/sound/bgm046
はDL出来るが、
ttps://d2ktlshvcuasnf.cloudfront.net/Release/1.6.0.1/Android/sound/bgm055
はDL出来ない AccessDenied
アクセス拒否されてるだけじゃん こんなスレがあるとは…
デレステの曲ひっぱりたいのでこの3連休で挑戦しますが、このスレ+貼られてる資料やツールを読めばOKな感じでしょうか?
前スレとかも読んだ方がいいですかね? まず自分でやって見て、詰まった部分を具体的に書きましょう HCAデコーダ v1.21
ttps://www.axfc.net/u/3824421.zip
>>673で指摘されたDecode3の実装がおかしかったのを修正
Readmeに、&を含むファイルパスでエラーが出ることを追記 >>619のdata.unity3dから抽出したresources.assetsのなかにある
が理解できません。どのフォルダにあるファイル名なのかを教えてください。 >>684
UABEでunpackしたファイルをテキストエディタでもバイナリエディタでもいいから開いて(検索機能あるのがおすすめ)
んで、765765765765765で検索かけてみ >>685
返信ありがとうございます。無事に見つけました。 >>679
ツールで一括DLしたのが不味かったかな
bgm046の方はURL貼ってからアクセス出来なかったが、プロキシ経由でアクセス出来た
bgm055は依然駄目だった なんかデレステの方で同じような騒ぎがあった気がしたのだが >>679 >>688
無知ですまない
アクセス禁止だからそもそもアクセス出来ないってことだと思うけど、それだと実機の方でどうやって曲を入手したのか分からなくない?
ちゃんとAssetBundleInfoを参照したんだけどなー よくわかんないけどリファラなりトークンなりを適切に設定してやればいいんじゃねぇの >>677
バンドリ最新のAssetBundleInfoはこれだよ
https://gist.github.com/anonymous/f847703b4f9ab6d700ba118018d00e66
URL2つとも古いバージョン指定されてるからこの情報見て最新版のURLに治したほうがいい
そもそも変なバージョンを>>677が自分で指定したとかそんなところじゃないかな。
bgm046の方はアクセスできるから、
バンドリ開発が古いのは403にして消すとかはしてないみたいだし。
一応この形式ね。
https://d2ktlshvcuasnf.cloudfront.net/Release/{AssetVersion}/Android/{AssetPath}
例えばbgm046の場合
https://d2ktlshvcuasnf.cloudfront.net/Release/1.6.0.100/Android/sound/bgm046
になる。 分かる人のみの利用でお願いします。
なお、中身はCRI関係です。
base91-> sdk.txt
),#MIQ:Jy&MO9F7XUafZF:$YG$ztHPUo(Gt`Ew]MnjNo*yBuSIx%?(j+"WiM0&W0tPB?SB>`UMxw
(FCu?H6!/1Af;(EUq0v+D32@1B2P5dC5Xc`t4Hk$DnJOeCfS#L&q$5yLaChSwYU`|9YuhJp/{!J7
hCru>xUoxa<1b@jN$FN*~*6R_k;FUc%z,05=XvkT4t<vZ`!eb%[5HX1E_CRh]5bHy&MO9F8kx5k=
Jpn`HR%&h.FlXP2,e>.{r1m!Y^kSvJOfeh]@7R(&6xcQGEzgGHA >>695
dlしたものの利用出来るほどの知識は持ち合わせてなかったorz includeフォルダのhファイルを見ていくと、HCAの構造とか何となく分かるな
libフォルダのやつは、IDAとかで開いたら多分、処理の仕方が分かるはず(デコードなど) >>698
ところで*basE91 encoder/decoder GUI持ってたりしない?
なにやってもライセンスしか取り出せない >>699
www.axfc.net/u/3824967
24時間限定 >>701
何故かは分からないけどそこうまくいかなかった
仕方ないからjarのでデコードしたけどGUIあるならそっちの方がって思った >>704
Million Live Theater Days リバースエンジニアリング HCA鍵取得 ね
fmfm
参考になる……のかな? >>704
Androidでこれ使えばどんなゲームでも何も考えずにHCA復号鍵取れるわ。
画像はミリシタの例。
>>619で晒されてる
「765765765765765」が出力されてる
http://i.imgur.com/gy0vehz.png デレステから音源を取ろうとしてます
Noxで/Android/data/jp.co.bandainamcoent.BNEI0242/のデータファイルをPCにコピー
/files/aなどのフォルダ内にある英数字のデータをUABEで開こうとするとエラー(Unable to read the bundle file!)が出てしまいます
他のゲームを試しにやってみたところ英数字のフォルダの中に__dataがあり、それはUABEで正常に開けました
デレステの場合は英数字ファイルから何か変換作業が必要になるんでしょうか? 白猫のリソースが i-wcat-colopl-jp.akamaized .net /〜 辺りにあるっていうのは分かったけど、
そこに置かれてる全ファイル名って分かったりしないかな?
ゲームによってはResource.dbみたいなSQLiteファイルが端末内にあって、それを見たら書かれたりしてたんだけど。 >>710
デレステの音源の話は前スレの>>307-309辺りでほぼほぼ解決するはずなんで今更相手されないよ
アイマススレもあるし >>712
>>710です
ヒントを頼りに解決しました!
ありがとうございます! パワプロアプリの画像吸い出しについて質問したものです
アプリ抽出して(追加DL分のデータもすべて)UnityフォルダがなかったのでUnityで動作しているのではないと思うのですが、この場合どのように抽出すればよろしいのでしょうか すまん、ここでいいか分からないけど詳しい人いたらお願いします
ブラゲは検証やviewer以外でデータ調べる方法ありますか? >>715
パケキャプとかブラウザの開発者ツールとかである程度の事は分かりそうだけど chromeの右クリックメニューの検証が開発者ツールのことを指すので、
検証を使わず=開発者ツールを使わず ってことだと思うぞ 開発者ツールは基本だけど
ブラゲにもいろいろあるからねぇ
ひと昔前全盛のflashならhugflashでよかったけど
今はUnityなら泥と同じくUnityStudioかUABE
ただ暗号化されてるのが多いからWebGL版だと復号するのが面倒 >>716
回答ありがとう
出てきたファイル中に拡張子が無いデータあってそこに目当ての物がありそうなのですが、極窓でも「?」と出るだけで詰んだ模様です
shop_icons、item_iconsというファイル名でサイズも大きく、画像データが入っていそうなのですが
抽出する方法はあるのでしょうか ブラゲの吸出しは基本的にローカルのキャッシュじゃね iconでファイルサイズ大きいなら連結されたスプライトじゃないの。つーかゲーム名は? ほえ~
chromeあんまり使わないから検証なんて知らなかったわ >>722
見てきたけどファイルの先頭に
UnityFS5.x.x5.6.2p2
にかいてあるやん
あとはこのスレ読んでそうぞ スクストの解析をしたいのですが
情報のあるサイトとかありませんかね?
スクストはスクエニ独自開発で難しいのは知っていますが
頑張ってみたいです >>722
elf無くなったのにDragon Knight 5???とか思ったら
マジやったんか
まさかDMMで続編とは え、elf潰れたんか…まぁ振り返ってみればMSDOS時代が最盛期だった感はあるなぁ。ナムナム ゲームのBGM差し替え話題ってスレチかな
今、怒首領蜂大復活PC版のBGMをスマホ版サントラのものに変えようとしていて
曲自体入れられてループを処理してるバイナリの部分が分からないんですがどなたかヒントはご存じでしょうか?
よろしくオナシャス 差し替えスレって以前あったと思ったが今はないのかな
たしか買ってたと思うから後で覚えてたら見てみるか ループ処理は基本音源側でしょ
oggとかhcaはフォーマット自体でループの指定ができる仕様だし >>731
wavファイルっす
しっかし何処にループ指定のアドレスあるんだろうなぁ
匂う部分の数値変えてもループ変わらんし…
あと恥ずかしながらエディタ弄ること自体今回が初めてです 試しに見てみた
res\DISKDATA/F/m02.binのRIFFの前をカットした上で
波形と音を見ながら手作業でループポイントを探してみたら
3293356サンプル目から末尾までのループと思われたので
3293356=3240ACが先頭(RIFF前も含む)か末尾にないかと探してみたところ
末尾のsmplチャンク内にAB 40 32というのがあるので、0始まりと考えてこれだと思う
というかsmplチャンクの読み書きに対応した波形編集ツールなら普通に扱えそう あ、パス区切りに\と/を混在させて書いてしまった
扱うソフトだけど末尾付近の文字列によればSamplitudeで出力されたものなのかな >>734
wavファイルなんか一緒やろってStudioOneでやったのがマズかったっぽいっすね。goldwaveでやったら正常になりましたもん
あと波形ツールおすすめのがありましたらお願いします >>735
何だかんだで、いつもAudacityを使ってるな、自分は 色々使ってみたけど気づくとaudacityに還ってる自分がいる >>736
ありがとうございます
…と言いたいんですが、どうやら社内の波形ツール以外で編集されたwavの場合はループ地点関係なくフル再生されるようです。
やはりstugiooneで勝手に編集したのがマズかったようでした。
お騒がせして申し訳ありませんでした 元のファイルにあったsmplチャンクをループポイントだけ変えてくっつけてみたらどうかね
RIFFヘッダ側で何か矛盾することになるなら最低限の項目だけ実態に合わせて直して
または力技で、最初から長く編集したストリームならループしなくても済む
強制スクロールで必ずボスに到着するし、ボスも多分時間無制限じゃないと思うし
ネーム入れやセレクトもアケ準拠ならタイマーあるし
1曲1ファイルだしサイズも問題にならないでしょ スマホ版サントラに収録されてたオマケアレンジでプレイできるのはなんとも贅沢だ…
日常のOPみたいなヒャダインの歌でヒバチやるのはシュールだったけど笑
初めてのバイナリ改変が大成功したら今度は画像ファイルの欲が出てきてしまった…
個人で遊ぶ分にはいいかなって うーん、大復活の画像ファイルtga形式でbinに纏められてるようですが、xripperで抽出しても壊れたファイルしか出てきませんね >>487
このv1.21で展開できないiceファイルを見つけたので、報告。
※deICEr_v4では展開可能。
サンプル1:www.axfc.net/u/3827784
サンプル2:www.axfc.net/u/3827785
サンプル2については、clICE.cppを一部改変した所、うまくデコードできました。
www.axfc.net/u/3827788
サンプル1は改変後も「展開しています・・・」で長時間固まりデコードできないです。
まだ、Group2の鍵の生成方法か何かが違うのかと思います。
消えていたので再び、deICErのソースコードです。
www.axfc.net/u/3827791 5E4B190D76BB : あっきのじかん(特殊鍵。fridaで確保)
復号鍵→特殊鍵はできるのに逆ができないのが不便すぎる…
出来るようになれば特殊鍵取るだけでHCAもいけるようになるんだけど(主にcocos2d相手に有効) >>744
IDAでlibcocos2dcpp.soを逆アセしてからfridaで特殊鍵生成(↓みたいなのが書かれてる)関数押さえてstart,multi,addを取るやり方だから大抵のcocos2dアプリには刺さると思う。
特殊鍵生成関数に「criAdxCodec_SetDecryptionKey」的な名前があるものなら逆アセはいらないかも
sub_XXXXXX
LDR R3, =(word_XXXXXX - 0xXXXXXX)
ADD R3, PC, R3 ; word_XXXXXX
STRH R0, [R3]
MOV R0, #0
STRH R1, [R3,#(word_XXXXXXX - 0xXXXXXXX)]
STRH R2, [R3,#(word_XXXXXXX - 0xXXXXXXX)]
BX LR >>745
>>708
これじゃダメなパターンなんです? 中華のもcriAdxCodec_SetDecryptionKeyをフックするように直してビルドし直せばいけるんじゃね
対してfridaはどんなアプリでもjs編集するだけで簡単にフックできる
どっちもエアプだけど >>748
ソースコードざっと見たけどそう簡単にはいかなそう
あとfridaはjs弄るのほぼ不要 ICE(.ice)展開ツール v1.22
ttps://www.axfc.net/u/3828606.zip
>>742で指摘されたグループ2の鍵生成に使う値を修正しました
>>743
復号鍵から作られた特殊鍵はビット情報が削られてて復元するのは無理ですね…
>>745
iOS版で逆アセしてるから少し違うかもしれないけど
その関数を呼び出してる関数の第一引数に復号鍵が入ってると思います
復号鍵から特殊鍵を生成した直後に>>745の関数を呼び出して鍵を格納しています
復号鍵
20501AF25990FB5E : あっきのじかん
逆アセして関数を辿っていたら書いてありました >>750
こっちはいくらやっても復号鍵は取れなかったのに流石です…
それと参考になる情報ありがとうです。これでタワプリの復号鍵を>>566さんに提供できると思います マジだ
自分も復号できなかった
誰だよ嘘の鍵書いたやつ 桁の数え間違えでしたすみません
復号鍵
02051AF25990FB5E : あっきのじかん >>754
今度はちゃんと復号化できました
P.S タワプリの特殊鍵セット関数を呼び出してる関数をフックしてみたら多すぎてどれが本物なのかわからない事態に…(泥版) >>755
criAdxCodec_SetDecryptionKeyを呼び出してるのはcriAtomDecrypter_Createですね
criAtomDecrypter_Createを呼び出してる関数内に鍵がありました
002055C8634B5F07 : タワーオブプリンセス >>756
デバッガ不要とは驚いた…(そのまま書いてあった)
というわけで
0000000001395C51 : オルタンシア・サーガ-蒼の騎士団- それにしてもHCAは復号化できるのにUSMが復号化できない鍵がちらほらありますね…
ソフト(CRID(.usm)分離ツール v1.01)に問題があるのかSofdecで違う鍵を使っているのかはわかりませんが一応リストアップしておきます
7CEC81F7C3091366 : Diss World
オルタンシア・サーガ-蒼の騎士団-(鍵は>>757参照) >>750
うまく展開できました。ありがとうございます。
>>758
とりあえずopening.usmのファイル情報を貼っておきます。
Version Info :
[CRI Movie Header Information]
<Streaming Information>
Number of video tracks : 1
Number of audio tracks : 1
Number of subtitle channels : 0
Number of alpha channels : 0
Average bitrate (video+audio) : 2075613 bps (2075.61 kbps / 2.08 Mbps)
Maximum subtitle size : 0 bytes
Maximum chunk size : 48352 bytes
Minimum buffer size : 78976 bytes
Seek information : Included
Number of Cue Point : 0
<Video Information>
Image size : 640 x 360
Display size : 640 x 360
Frame rate : 30.000 fps
Frame rate (rational) : 30000 / 1000 = 30.000000 fps
Total number of frames : 2880
Duration : 96000 msec (96.00 sec)
Material Size : 640 x 360
Screen Width : 0
Codec Type : 1 (Sofdec.Prime)
Codec DC Option : 11
<Audio Information>
Audio Track No. : 0
Number of channels : 2 ch
Sampling rate : 22050 Hz
Total number of samples : 2117121
Duration : 96014 msec (96.01 sec)
Codec Type : 2 (ADX)
-----
Complete.
[by Wizz] ADXなのが関係あるかな?
usmにも
Softdec+HCA
Softdec+ADX の2パターンがあったりしますからね。 いつの間にかタワプリの鍵教えていただけてた。ありがとうございます! >>756 >>496
iosで追加ダウンロード分見るには脱獄必須なのかな? unity3dが2.5f1になってから抽出できんなった 今までUABEで抽出出来てた_data&_infoが
「This file isn't a valid assets file!」
と出て抽出出来なくなりましたorz
お心当たりある方御教示頂けると幸いです なんのゲームだハゲ
多分このスレ読めば自己解決できるしそれでも無理なら誰もアドバイスできないけど
最低限それが分からないとこっちで確かめられないだろっての <HCA復号鍵に関しての情報?>
CC55463930DBE1AB をWindowsの電卓を使って10進数に直すと、
-3722992305505050197となりますが、これは、>>402にあるようにCRIの製品自体が正の整数しか受け付けないので、CRI Atom Viewer v2.24.03を使って ミスって送信してしまった・・・
使っても正常に再生されない。
ps://hogehoge.tk/tool/number.htmlを使って符号なしの10進数に変換すると、
14723751768204501419
これはソフト側で受け付け、再生を試してみた所、正常に再生できた。
http://i.imgur.com/xcA0qaR.png
それから、手元にあった criatomencd.exe のヘルプを開くと次のように表示される。
https://pastebin.com/aubGiftW
暗号キー自体は正の整数かつ18446744073709551615(64ビット?)までとなるっぽい。 >>758のusmはすべてvgmtoolboxで分解できました。
どうやら鍵がかかっていなかったようです。
ついでにおまけ
00A06A0B8D0C10FD : イケメンヴァンパイア 偉人たちと恋の誘惑
unitystudioか何かでdata.unity3dをバラした後256バイトのファイルの名前でfindstrをかけると10進数で書いてあります。つまりミリシタと一緒です。
なお、こちらのusmもvgmtoolboxで分解可能です。(逆に言えばこの鍵で分解しようとしてもできない) パワプロのアプリ版の音楽抜き出したいんだけどどうすればいいのかな スピンフィーバー初代の音声は中身wavにそっくりなwawだけど、datxチャンクの中が暗号化されてるみたい。
どうしたものか。 タイトルでぐぐったらメダル?そんなののデータあんのか
メダルに限らずビデオゲーム以外のアーケードマシンのデータって
ほとんど出回らないよなぁ(何号とか言われるジャンルも含めて >>775
コナミメダルの一種でインストールメディアが一部で出回ってる程度だからなぁ
おかげで情報がまるでないが、画像は弐寺の方法である程度いけた
音声は形式違うし無理そう 0000968A97978A96 : スーパーロボット大戦X-Ω
音声データやUSMは他のデータの中に紛れ込んでいますが拡張子の有無で見分けられると思います。
AcbGuidでfindstrをかけるとacbファイルを、
^AFS2でfindstrをかけるとawbファイルを、
^CRIDでfindstrをかけるとUSMを特定できます(usmは↑の鍵で復号できます)
ちなみにSEはADX、BGMはHCAです。 >>496
すみませんこれってiPhoneの場合はどこ見ればいいんですか? >>569と同じくガールズパンツァー戦車道大作戦もunity3dが途中まではunity studioでもちゃんと見れるんだけど新しいものだと見れなくなる…
複合何ちゃらがないと見れないの…? >>779
要脱獄で対象app/Document/以下
PCのiFunBoxならアプリのSandboxからDocumentsを開ける
iPhoneのiFileやFilzaだと/var/mobile/Containers/Data/Application/アプリ固有IDかアプリ名/Documents 今さらだけれど、AWBファイルの構造について少し分かったので、載せておきます。 さらに追加で書くと、実ファイルの先頭が必ず0x?????0となるようにAWBファイルが作られるようです。
例えば、前のファイルの末尾が0x01DE1Cとすると、次のファイルの先頭は、0x01DE20からスタート。
ファイルとファイルの間が00で埋められる感じです。 Dynamixというアプリの
https://www.youtube.com/watch?v=Yj7VWXpXhyg
これの背景にあるアニメーションが欲しくてiOS版にUABEを使ったところ、アニメーションの素材となる画像らしきものとGameObject等のUnityのファイルが出てきました
これらを以ってアニメーションを再現することは可能なのでしょうか?スレチだったら申し訳ないです 鋼鐵少女の画像を吸出したくて色々調べてみたけどファイルをPCに持ってくるのがせいぜいだった
画像入ってる割には容量すくない気がするしどのファイルに内臓されてるかもわからない
助言をいただけないだろうか… >>788
やってみました。
・AssetBundlesフォルダの方はフォルダ結合して全ファイルをunitystudioでアセバンとして読ませれば抽出できますね。
・StreamingPackの方は少なくともpngが暗号化されている?(暗号化方式はまだわからず) 一応暗号化関連の記述(らしきもの)を投下しておきます。
Assembly-CsharpをILspyにかけるとこれが書いてあります
https://pastebin.com/vx0ShHHj >>789
早速ありがとうございます
専門的でちょっと理解できそうにないのでいただいた助言をもとに色々調べてみます… 【どうでもいい報告】
今日リリースされたマギアレコードを解析したところ、
音声にはADX2が使われており、復号鍵はオルタンシア・サーガ-蒼の騎士団-と同一でした 画像ファイルでpngなんだけど
テキストファイルで開くと先頭にCCZpって書かれてるけどどうすれば解読できます? 自分なりに色々調べたらCCZpはなんかCCPHeader構造体でCCZpと署名していること
cocos2d 関係がヒットしましたけど元のpngに戻す手掛かりが見つかりませんでした。 アプリはソードアート・オンライン メモリーデフラグです ICE展開ツールの作者さんへ
このサイトの人がアルゴリズムを考えた人のようで、
ソースも公開されてます。開発の参考になれば・・・
http://www.darkside.com.au/ice/ >>807
それはブロック暗号化アルゴリズムで、DESの後継として作られたものみたい
展開ツールで扱うICEファイルはそのサイトに書かれてるICEアルゴリズムとは関係ないかと ICEの暗号化アルゴリズムは既に解明されているから復号化できているわけで
ファイルのバージョンの違いはBlowfish(暗号化)のかけ方が違ってたりフォーマットが違ってたりなだけ
詳しくは見てないけどそのサイトのICEというのは全く関係ない ICEって言われるとインサーキットなんとかを思い出す ワールドチェインの音声復号化鍵をどなたか教えていただけませんか…。 >>812
おおう…見落としてました。すみません、ありがとうございます! >>814
初期アセットの鍵は変わっていませんでした
(00000000000022CEによる復号確認) >>816
ありゃりゃ、勘違いだったかも
もっかいやってみます〜
わざわざ検証ありがとうございます! ガールズ&パンツァー戦車道大作戦の復号鍵って分かりますか? >>818
Criwareどころか暗号化の形跡すらなかったですね…
(Unity.Studio.x64.v0.7.0で抽出) >>820
・ADX2関連のファイル無し
・しかも普通にデータ抽出可能(FSB)
・そもそもライブラリにlibcri_ware_unity.soがない PS4のapp.pkgバラしてゲームデータ取り出す方法って今ありますか?(rifキーの事は聞いたことがあるがいまいちわからず)
まだトロフィーデータくらいしか駄目なんです? ガルパのカードのフレーム枠の画像ファイルがどの階層探しても見つからないのですが、ファイル名分かる方居ませんか? マギアレコードのUSMがvgmtoolboxでもCRID(.usm)分離ツール v1.01でも復号できなくなっていました…
※鍵は0000000001395C51を使用 追記:USMの復号はcriManaDecrypter_Createが関わってるっぽい? すいません自己解決しました。
0000000143484A86 イリヤアラーム(jp.dtechgame.alarmIllya)から画像などを抽出したいのですがcryファイルのデコードってわかる方いらっしゃいますか?
マジックかわかりませんがファイルの先頭はいくつかパターンが有るようです
https://i.imgur.com/ZMXrUav.png やろうかと思ったけど既に抽出済のが落ちてたからまぁいいや >>832
ヒントらしきもの(海外掲示板より)
update 2, de-compiled the apk looking for the decoding methods.
looks like they're not cryengine files, they're mp3 files with stripped headers.
the app creates a temporary mp3 file, streams the raw byte data from the cry file and sends it to the android mediaPlayer object to be played.
Currently trying to figure out how exactly the raw audio is processed, next update will probably have the complete files hopefully. アプリがcryファイルを複合してAndroidの音声再生ルーチンに渡してるから、そこをぶっこ抜いてるだけっぽ? BGMではなく音声を抽出したいのですが、psxmc、psound、その他色々で出来ませんでした
ファイル名にはDAT、DA、STRとあります
抽出可能なアプリはありませんか? >>833
何処に落ちていたのか教えて頂けないでしょうか DMMの恋姫夢想 天下統一伝で取得できるjsonファイルには画像の座標などが記録されているのですが
一部ファイルのみjbinと言うファイル名で暗号化されているものが有ります。
何で暗号化されているのか色々探したのですが、見つからなかったのでもしわかる方がいらっしゃいましたら
見ていただけませんでしょうか。
ttp://www.axfc.net/u/3844012 >>845
PC版のdecrypt関数で復号化できる
具体的にはCommon.js.pagespeed.jm.1mJr7A_S57.jsの中のgetSPJSON関数
中身はよく分からんけどテーブル使ってXORとかしてるみたい?
上げたファイルは復号すると
{"skeleton":{"hash":"qgPIRUSlXQagHu6Vd7RInJDfMZU","spine":"3.5.51","width":2000,"height":1600},"bones"・・・
みたいになっててspineの骨格データみたいね >>846
jsファイルは取得できました。
getSPJSONと言う関数も見つけました。
どのように扱えばいいのか教えていただけますでしょうか。 そこまで分かったらあとは関数に暗号化されたデータ流すだけでしょ
jsそのままでもいいしお得意の言語があれば書き直したりとか >>848
実はJavascriptに関する知識全然ないんです。
どのようにデータを渡せばいいのかも理解していません。
新しい変数や関数を作ったりする必要はありますか? 誰得か分からないけど・・・
天歌統一ぷろじぇくとのカード画像ダウンロードできるんだな
https://i.imgur.com/BiO2eWs.png >>850
あれから色々調べて見たのですが、どのようにして関数を呼んでgetSPJSONを取得すればいいのか見つかりません。
ttp://qiita.com/matsuby/items/3f635943f25e520b7c20
ここのやり方でできますか? 色々試行錯誤してデータの入力には成功しました。
getSPJSON関数内のdecrypt関数を呼ぶところで止まります。
PCの版のdecrypt関数で復号化できるとのことですが、その関数は何処で探せばいいのでしょうか? >>856
jsについて色々学べました。
但、かなりの遠回りをして無駄な関数を増やしてあれこれやったのち
手軽な方法を見つけて本当に無駄なことを色々したと実感しました。
自分はC/C++しか触ったことないですし、データの暗号化や復号化、
Base64に関する事はやったことないです… 勉強会は他所でやって欲しいわ
余計な知識与えるんじゃなかったわ
getSPJSON関数内のdecrypt関数はevalか何かで動的に生成されてるからjsファイルをコピって持ってきたりした場合には存在しないから止まるね
クロームとかのブラウザでF12して実際にゲーム起動する時に該当箇所にブレークポイント設置してステップインすればいいよ >>858
コンソールにはこのような便利な機能が備わっていたのですね。
decrypt関数にたどり着き、無事私が求めていたデータを入手できました。
勉強会のつもりはありませんでしたが、このようなことになってしまい申し訳ございませんでした。 勉強会の方が良いと思うけどなあ
1〜10まで教えてくれってヤツより、試行錯誤しながら解決する人の方が好感が持てる がんばってるのに俺のスレから出て行けみたいなのってどうなんだろね せっかく教えてくれたのに逆に文句言う方もどうかと思うけど Perfare氏のUnityStudio更新されてた
9/5だった
最近、使ってなかったから気づかなかった バンドリガルパのタイトル画面の画像素材ってAPKファイルの方に格納されてたりします? 恋姫のjbin復号化できた人、よければもう少し詳しく教えてもらえないかな
俺も欲しいんだけど難しい 本当に試行錯誤してるんなら「ここがうまくいかないんです」とか「今〇〇してるんですがこれであってますか?」とかになるはずだろ
漠然と「難しい」「詳しく教えて」って、どうせ自分では調べようとすらしてないクレクレ君でしょこいつ 失礼しました。getSPJSON関数にどうやって暗号化されたデータを渡せばいいのかって
ところで引っかかってます。挙がってる語句を検索して色々読んではいるんですが
今までjsに触れたことなかったもので大分手こずってます… 最初に恋姫のjbinについて質問したものです。
getSPJSON関数内にDecrypt関数に引数を渡して解析を行っているのですが
そのDecrypt関数がjsでは(少なくとも自分の現在の力では)取得できないので
グーグルクロームのデベロッパーツール(F12)の機能を使い、そのDecrypt関数が
呼び出されるまで一歩一歩ステップインしてたどり着くまで探し出します。
見つけたらその関数の中身を抜き取り、自分でjs組めば問題ないかと。 自分もjsに触れたことなかったものですが
ネットに上がっている知識のみで解析出来ます。
がんばってください。 >>872
おそらくdecrypt関数にはたどり着けました。
ただjs組んだことないのでこの先かなり難航しそうですが
もう少し調べて頑張ってみます。
ご丁寧にどうもありがとうございます。 ブラウザーゲームの画像データのURLが連番の場合は楽に取得できるのですが
全く関係のない文字列にされた状態のURLの場合はどのようにして連番で取得するのでしょうか? ダウンローダにリネームさせればいいんでないの
例えばcurlだったら「curl -o "任意の名前" http://xxx/ABCDEFGH.jpg」みたいな
それか落としたあとから一括でリネームするとか いえいえ、私が困っているのは
URLがhttp://xxx/001.jpg、http://xxx/002.jpg
という風に連番だったら一気に連番でURLを生成してダウンロード出来るのですが
(例) http://xxx/s5af61dsa16g1758aewrg.jpg
のようにでたらめな文字列の場合、どのようにして他の画像のURLを特定するのかがわからないのです。
そのため、全部落として一括リネームの前に、どうしたら全部のデータを入手すればいいのか。
DMMのブラウザーゲームの画像URLがこんな感じのものが多くて… それが簡単にわかったら苦労せんよ(怒
お前の言ってることは「なんでDRMなんて掛かってるんですか?無かったら楽なのに」とほぼ同義じゃボケ DMMブラウザゲーの仕様はわからんが
どこかにファイル名リストがあるんじゃね
サーバー側で毎回URLを生成してるならお手上げだが
ブラウザにキャッシュされたファイルの中にリストがあれば、それを整形すればOK DMMつったって開発会社はゲームごとに違うんだからタイトルすら提示されてないのにわかるわけない
Webコンソールのネットワークタブから画像リストのJSON取得してないかとか
WebUnityだったらアセットバンドル探すとか
なんにしてもjs読まないと 毎回ランダムではないので、頑張ってリスト取得してみます! 例えば 恋姫夢想〜英雄烈伝〜
というカードゲームの方。
ttp://eiyu-retsuden.net/images/upload/bb/bb87ae19aafe70ff0a0d72899141e0fdae41fbf8.jpg
URLがこの感じです。
ヒントをいただけないでしょうか。 >>891
ChromeでWebコンソール(F12キー)→Sourcesタブ
game_frame (ifr) → sally (eiyu-retsuden.net/) → eiyu-retsuden.net → js/dist → smartphone.min.jsを開く
左下の{}をクリックしてjsを整形する
"v10"で検索(Ctrl+F) 見つかった return a + "/" + j + "/" + i + "?v10" の行にブレークポイントすればファイル名が辿れる
補足: a = "/images/upload" 、 j = iの先頭2文字 、i = 本当のファイル名のSHA1ハッシュ+拡張子
SHA1ハッシュはConsoleタブでsally (eiyu-retsuden.net)▼に切り替えて CybozuLabs.SHA1.calc(fname)で求められる
本当のファイル名は例えば図鑑ページだったら左上からcard_1_1、card_2_1、card_3_1…って並んでるから
Consoleタブで以下のようにかけばURLリスト取れる。1〜99ってのは適当だけど
var text=””; for (var i = 1; i < 100; i++) {
var hash=CybozuLabs.SHA1.calc(”card_”+i+”_1”);
text+=”/images/upload/”+hash.substr(0,2)+”/”+hash+”.png?v10¥r¥n”; }
上のコードは半角だと書き込めなかったからもしつかうなら半角になおしてね >>893
ちょっと間違えた
card_1_lだったのと.jpgだった
"card_"+i+"_1" → "card_"+i+"_l"
hash+".png?v10\r\n" → hash+".jpg?v10\r\n" ありがとうございます!
jsファイルはやはりありそうなところから一個一個探していく感じなのでしょうか?
試しに他のゲームでもやってみます。
ありがとうございます>< 同じ方法で他のゲームも通用するのかと思ったら
案外そうでもなかった。 方法は違えど、考え方自体は応用が効くんだよなぁ
思考停止するのは、やめようね! ヒント探しでここ眺めてるけどすげえよなここの住民
何度も試行錯誤して解決や物事クリアしてんだから
ここある意味プロの集まりなんやね 無駄に連呼するって事は寄生虫ちゃん穀潰しニートなんだろうな 久しぶりにスレ見て賑わってると思ったらゴミが湧いてただけだった こんばんわです
あれから自分でなんとか画像を取得しようと色々試したのですが、上手く行きませんでした。
今回はDMMで配信されましたぼくらの放課後戦争の画像のhashを取りたいのですが
jsの位置は見つけられたのですが、どうしても引数が入る前のところにたどり着けないんです。
ith.jsの325行あたりですがヒントいただけませんでしょうか。 >>907
このゲームのハッシュは蔵側での計算ではなくて鯖からとってきてるので全部のリストを作ったりは難しいんじゃないか
自分の所持してるキャラのだったら
http://150.95.252.131/card/list?dmm_id=*******&pc=1¶m={}&t=*******
を叩けば拾えるけど >>908
そうだったのですね。
どちらで管理されているのかの判断もできなかったです。
ありがとうございます。また色々調べて勉強します。 SOAのモデルがすごい綺麗だから誰かデータ解析したりしないのかな思ってるけど
なかなか見つからないね。 pngファイルでバイナリエディタで開くと
末尾がdroidpngと書かれているんですけど
どうすれば開けますか HexToObjってまたざっくりした名前やなぁ
Hex(16進数)からOBJファイル作りますよって…
バイナリ列のフォーマットを指定できるとかなのかね 日本のxnalaraとか3dモデル抽出関連のフォーラムは海外勢と違ってもう完全にクローズドで身内だけでやってるから期待しない方がいいな xentaxの結構古参の人が作ったツールだしそれほどマイナーじゃないと思うんだがその作った人のチュートリアルくらいしか解説がないんだよな
poor knowrige required とか書かれてるけどその解説すら理解できない俺の脳みその残念さときたら バンドリのメインメニューBGMを抜こうと思いapkファイルをzip化したに入っていたacbファイルを簡易acbプレイヤーで聞こうと思ったのですが聞けませんでした。
スレの流れを見るからにWiiのハックにおけるkey.binのようなものが必要だということでしょうか。
新参者に何か情報を与えて頂ければ幸いです。 >>920
vgmtoolbox&HCAデコーダだのacbdecrypterだので展開、復号すべし
ちなみにfoobar2000+vgmstreamで直接hcaを再生できる うわマジだ…
vgmstream入れてたのに今まで気が付かなかった
これって鍵はどうしてるんだろう? 多分ガルパンとかバンドリとかアイマスとかそういう有名どころじゃなくてどちらかというとマイナー
オレぐらいが抽出して楽しむんだろうけど一応報告しておこうかな
CRアナザーゴッドハーデスアドベントのHCAも複号キーが必要だった
今までは他のパチアプリだと特にデフォキーで変換できたけど最近配信されたハーデスは
HCAに複号キーが必要だった
とりあえずこことか色々見て勉強しつつたどり着いたけど意外と素人でもなんとかいけるもんだな、と
関心しつつもせっかくゴール近くまで来たので複合キーにも挑戦してみようと思う
何か分かったらここに書き込むからまぁよろしく先輩達 >>921
わざわざありがとうございます。ちなみに文系でもできるものなのでしょうか? >>923
鍵取ってみようかと思ったら有料だったよ(´・ω・`)
>>924
バンドリだったらデコーダのtxtに鍵あるので簡単 >>925
無事抜き出せました!ありがとうございます! >>925
しばらくしたらグリパチやそのあたりで出るかもしれないね
あとはgoogle playである方法やって実質タダで手に入れるということも可能ちゃ可能だが ハーデスの件だけど途中報告するね
CRハーデスのusmも暗号化されてた
toolboxで変換したら再生は出来たけど何も映らず、まぁこっちは別にいいや
HCAもダメ元で他のゲームのキーで試したけどノイズだけ流れてダメ、まぁ当たり前か
キーを探さないと、素人にできるかどうか分からないけど自力で出来るとこまでやってみたいと思う、ではまた >>929
アズールレーン 0002354E95356C72 CRハーデスの途中報告
色々見てみたけど探し方が悪いのか中々鍵が見つからない
こことか仮面ライダーバトルラッシュの複合鍵の取得方法とか見てやったけど...ダメだった
せっかくだしまだ諦めたくないからもう少し粘ってみるよ
何か分かったら報告します
それともし可能ならハーデスのAPKはGPで王国crハーデスとやれば無料で取得できる
もし興味あったらできたら協力がほしいです(強制とは言ってない) すまん間違って送信した
粘ることはいいことだ
どこぞの誰かもこれくらい努力してから文句なり言ってほしいねえ(ちらっ >>933
apkは入手できたけど肝心のHCAが見当たらなかった… >>937
あ、やってくれてどうもね
あー、どうやら登録しないと.obb自体取れないかも
HCAなくてもAPK鍵取れないかな?って思ってたけどそうだよなHCAないと照らし合わせられないからな... >>937
昨日ちょっと触ってみたんだけど、
SDカードに保存されているOBBファイル(実質はCPKファイル)を展開して、awbファイルを入手→AFS2展開→HCAを入手 >>938
7日以内なら、解約できるみたいだよ
自分は追加ダウンロード後、解約した >>940
お、わざわざそこまでしてたのねお疲れ様
もし調べて分かったら鍵書いてくれると助かるかも
自分も何とか昨日の続きで引き続き捜索してたけど見つからなかったや...おかげで疲れちった...
やっぱ鍵の捜索は素人にはできっこなかったのかなぁ >>134の方法で音楽を抜こうとしてるのですが、そもそもbae1422というファイルも有りません。
それに加えて適当に選んだファイルをUnityStudioで開こうとしたときにUnity asset filesのままにしていると何も表示されず、それ以上先に進めません。
どうすればよいのでしょうか。 >>941
支払い方法の設定で詰んだ…(クレカ持ってないしカードも持ち合わせなし)
とりあえず
FFFFFFFFFFFFFD88
FFFFFD88FFFFFFFF
鍵はこの2つのどちらかだと思う…(間違ってたらごめん) >>943
おはようさん、解析どうもね
試しに二つ試したけど結果は違うみたいだ
もしかしたらUSMの鍵かもしれないから試して見るよ
ありがとね >>945
抽出できるファイルがありませんと言われます >>947
日本語のツールじゃないんだから「抽出できるファイルがありません」なんてエラーは出ない
スクショでもなんでもいいから正確に書いてね
DLしてまた確かめたけど>>134の同じ手順でカルマのhca取れたからなんか間違ってるんだろうな
PerfareのUnityStudio使ってるか?
最新バージョンの0.8.0だと.unity3dにリネームしなくてもいいしファイルダイアログで全て選択(Ctrk+A)すれば全部開けるから探すのが楽だな >>942
てか今気づいたけど未だにカルマのファイルbae1422〜のままだぞ
それが無いってことは見てるフォルダ違うんじゃねーか?それかiOSだったとか 環境も書かず出来ない出来ない言ってるだけの奴はこんな所来るなよな イキってんじゃねーぞwww
自称ハッカー気取り共がぁwww
おまえ等はおとなしく分かりませんを教えりゃいいんだよwww
偉そうに説教噛ましてきて舐めんなwww 暗号鍵ってゲームによっては同一だったりしてるけど
これってゲームの開発部が同じだから? 人に聞けば早いってのは楽だし否定はしないけどな
正直自分で労力使うより金払うからデータハックできるやつがいたらなぁと思うわ
そっちの方が色々と効率が良いし 実際、個人で有料の依頼受けてる人もいたような
あとウエストサイドや三才ブックスみたいなとこの常連とか >>960
ウエストサイドで検索したら、ああこれか
ひぐらし祭の抽出ソフトが入ったCD売ってたから買おうかなと思ってた プロには金払うけどお前らみてえな頭の固ぇプライド高ぇ自称プロハッカー(笑)はタダでこき使うのがお似合いだなwww
カスニーに一円払うならユニセフ募金するわwww 1円しか出せないお猿さんが生息するスレはここですか? もう構ってやるなよ
引くに引けなくなっちゃってるんだから >>966
あーあwwwただ煽ってるだけなのに反応しちゃってwww
反応するないうお前も反応してちゃ元も子もなさすぎて大草原不可避ィィィwww ウエストサイドのお楽しみCD見たけど興奮した、オレにとっちゃいい手助けになる 自分にかけられた言葉じゃないのに
構ってもらえなくなりそうだからってわざわざ出てくるのか
暇なんだな 構うなとか寄生虫とかなんとかホザく割にはちゃっかりレスしてて草ァw
黙って無視してりゃいいもののほマ新チw
ほんま心狭いんやなw喜劇なんやなw スルーされるとそのまま忘れられちゃうからな
必死になるのもわかるが待ってないで自分で勉強した方が早いぞ そろそろ次スレ建てなきゃな
唐突に荒らされるかもしれんし 立てる前に意見があるんだけど、まぁ立ててからでもいいか
ある程度知識ある人とかスレにいる人は流れ分かるんだろうけど興味本位で調べてここに来る新人もいるわけでさその人達の為にテンプレとか作ったらどうかな?
まずは自分で調べよう、書く前にこういうこと事前に書こうとか、ここじゃ当たり前の事だけど
そうするとスムーズに事が進む気がするわ
正直自分で調べろ!やクレクレ君やなと言いたいのは分かるけど初見じゃ質問すれば教えてくれるかな?とかヒント貰えるかな?って思うわ
自分も最初来たときそう思ったから
長文失礼 >>978
賛成、じゃあテンプレっぽいの作っておくわ すまん、立てようとしたら規制入ってて立てられなかった
誰か代わりに頼んます ここってワッチョイできるかな
建てる前にちょっと見てみるか 次スレのテンプレ書いた者だけど
解析にオススメなツールも書いた方がいいかな?
VGMtoolboxやバイナリーとか変換ソフト(HCA変換等)とか
上記だけでも今まで試して十個近くのアプリからデータ取り出せたし
新人くんも聞かないでそれ見て取ってテキパキ自分でやってくれると思うんだけどどうかな? >>983
マイナーなツールならともかくこのスレで出てくるようなツールは比較的メジャーでググればすぐ出るしわざわざ書くまでも無いかと デレステの最新manifestのアドレスどこさがしゃいいねん >>983
ワイ個人としては書いてくれた方がいいかな
ほかの人がどんなツール使ってるのか気になるし >>988
ワイとかいう一人称クソキモいから巣から出てくんな >>988
とりあえず解析には
VGMtoolboxやファイルの種類を判別するためのバイナリーエディタ
他のはhcaとか一般的な変換ソフトかな
一部有志が作ってくれたソフトもあるよ さんきゅー2ch
うぇるかむ5ch
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