【ムービー・画像】吸い出そう 10【音声・BGM】
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>>130
試しにキャッシュ消したみたらこれが原因だったわ
ありがとう >>129
Perfare氏のブログのコメ欄にそれらしいことが書いてあるよ プリコネの立ち絵吸い出したくて必死にapkだのnoxだのからファイル探したり過去スレのログに何か話題出てないかと思ってググったりしてたけど
そもそもこれPC版あったのすっかり頭から抜け落ちてたわ
PC版あるゲームはやっぱ楽やね… プリコネは中途半端に前作の立ち絵配布してるサイトあるせいで規模の割りにあんま抽出が盛んじゃないイメージ 解析初心者僕
プリコネのハッシュのリネームわからなくて片っ端から中身確認するゴリ押し実行するも吸い出したファイルをどう扱えばいいか分からずそのまま放置して終了 けどプリコネの解析って外国の方が盛んなイメージはある プリコネのアレ覗いたけど立ち絵1枚に差分全部詰め込んだタイプののっぺらぼう形式なのね
ツール作る知識なんか無いから手動で福笑いするしかないか…… 手動で福笑いするのだけはマジで気狂うからやめろ!本当にやめとけ!
プリコネがどういう形式か知らんが座標のデータ必ずあるはずだからそれ探した方が良い 手動でやるとほっぺの謎影がいい感じの嫌がらせになってて好き エロゲとかにもあるのか
なんの為にあるのか気になる 容量削減よそら
ベースだけ用意して後はpngの動画みたいに差分だけ用意しとけばかなり少なくて済むからな なおコピー対策のためにダミーファイルをたくさん埋め込む模様 すまない勘違いしてた
ほっぺの謎影?って奴がエロゲとかでよくあるって意味かと思ってた 特に何のゲームってわけでもないんだけど
最近よく見るヘッダーにtoolversionってあってmd5とかsizeが収まってるファイルリスト、
区切り文字はデータで見ると¡eとか¤になってる奴ってなにで生成もしくは読める奴かわかる人いない?
マジカミとか色んなゲームで使われてるからなんかのソフトを通して生成したり読み込んだりできると思うんだが お花エアプだけど軽くググっただけで丁寧に解説してくれてるブログとか昔のスレとか出てきたぞ >>154
この方法かわからないですがとりあえず解決しました。
ありがとうございます プリコネspineじゃん
てかpc版は保存先指定してもassetはユーザの中にぶち込むのかよ 地味に終了したゲームのローカル保存場所がわからなくて数ギガのこってることあるよな すげえ変なとこにインストールしてくるゲームあるなあ プリコネ
viewerからでも見れるのかしらないけど
抜き出したのをMGCMのやり方だっけUnityに手動でセットしていくので
spine/skeltonシェーダーになるけど透過もできてるし表情や口も変えられるぞ
cygameのシェーダー使ったのとの違いはなさそうに見える >>162
個人的に立ち絵が一番シコれる
一枚絵とかアニメ部分はあんまり… このすば今日先行DLできたから見てみたんだけど
Unity 2019 3.0でgithubで公開されてる最新のAssetStudioじゃ読み込めなかった。
これって対策されてる?それとも対応していないだけ? リドミに2019.1までしか対応してないって書いてあんだろ 読んでなかった。
開発者に直接問い合わせたら来月くらいには対応するって言ってたから待つ。 リドミも読まんような連中からのしょうもない問い合わせでわざわざ対応させられたりとか
作者が更新のモチベなくす一番の原因だぞ 直接問い合わせるとかマジでクソガイジで草
いや笑えないんだけど perfare氏の負荷になるようなことはマジやめてくれ >>164
今現在の最新コミットに
Commits on Feb 28, 2020 commit d96cc3c762c3b8eb26e8f458225a9991fb2c883c
以下のパッチ当てれば問題なくとりあえずShaderファイル以外は読み込める
SerializedFile.csのReadSerializedType()の最後にreader.ReadInt32();足すだけ
diff --git a/AssetStudio/SerializedFile.cs b/AssetStudio/SerializedFile.cs
index a426945..e5387d3 100644
--- a/AssetStudio/SerializedFile.cs
+++ b/AssetStudio/SerializedFile.cs
@@ -237,6 +237,11 @@ namespace AssetStudio
type.m_Nodes = typeTree;
}
+ if (header.m_Version >= 21)
+ {
+ reader.ReadInt32();
+ }
+
return type;
} 初心者ながら失礼しますUE4製のPCゲームから3Dモデルとテクスチャの抽出を試みています。
Unityのツールしか検索で見つからずファイルの展開が出来ない状況なのですがreツールをご存じの方がいればご教示いただければと思います Unityから抜く時に使う展開ツールの名前思い出せん誰か教えてクレメンス perfare氏はどこの国の人なんだろう
日本人だったらかっこいいなー 今更ららマジにハマっちゃってサ終になる前に画像と音声(BGMではなくボイス)を
抜き出したいんだけど、6スレ目に記載の方法ではもうだめみたいでした。
今の本体バージョンで成功した人います?
プレイ人口少なすぎてもうこのスレしか希望がないんですおねがいします ららマジたまに画像ならとってきてるぞ
今試してみたら現在の取れた
通信キャプチャしてVersionTableをとってきて
依存ファイルとかURL一覧にしてくれるツール(6スレ目)を使う
ボイスも中にあるんじゃない >>182
ありがとうございます!!本当に助かります。
6スレ目の方法で失敗したのはどこかでミスしただけのようなので、もう一回トライしてみます。
もしよろしければキャプチャできた画像の縦横サイズと、画像キャプチャできるまでに使用した
ソフト名を教えてもらえませんでしょうか? 横から失礼。
>>183
画像じゃなくて通信、SSLパケットキャプチャ。
ツールは6スレ目の339、あるいはFiddler
そしてVersionTable.unity3dを見つけて取得し、344のツールで変換する。
と6スレ目に手順が全部書いてある。 d4djという新作タイトルのゲームでhca音源を復号化したいのですが、キーが見つからず苦戦しております。
Level0にも何も書いてないし、同じ会社のゲームのキーを試しても復号化エラーで失敗。
こういう時って、どのようにしてキーを取得するのか、ご存知の方、御教授頂きたくコメントしました。 コトダマンの顔だけアイコン以外の絵を
抜き出したいんだけどさっぱりわかりません
どなたかわかりますか? すっごく、ものすごく程度の低い質問なんですけど
アセットバンドルを解凍して中に入ってるファイルを希望するファイルに取り替えられないですか?
たとえばUnity Asset Bundle Extractorでファイルを解凍してpluginからAAA.mp3とかをエクスポートできますよね?
そこで逆にAAA.mp3を削除してBBB.mp3をインポートして再び圧縮し、できたアセットバンドルをゲームに読み込ませる、とか考えたんですけど 入れ替えれてもハッシュでもチェックされてたらbanされる可能性あるから捨て垢でしろよ MODに興味ないから知らんがそもそもUABEってそういう目的のツールじゃなかったか? そういうことが出来ないように普通のゲームは起動する度にファイルチェックを毎回行っているんだなこれが
ソシャゲなんかじゃ特にガッチガチだよ 日本だけ閉鎖的になってってどんどん技術後進国になっているという… ×どんどん後進国になっている
○そもそも先進国だったことがない
◎たまに出る有能は無能の妨害やヘドハンでいなくなる >>191
チェックするだけならいいんだが毎回同じファイルを落としなおすのは・・・ >>195
それは大概はブラウザのキャッシュが足りてないだけだから
Chromeのキャッシュサイズを最大の2GB-1にしてキャッシュフォルダも別位置にする設定にした
専用ショートカットから起動すれば解決する…そんでもいくつもゲームを掛け持ちしてると溢れるけどね
泥で毎回落とし直してるんだから抗議して良い 放置少女やらの中華ゲーの画像データそのものが読み込めないのはまだツールないの? 今月31日でサ終するUNITIAというゲームの吸い出しをお教えください
UABE、ユニティースタジオ、ユニティーリッパ―とやってみましたがさっぱり分かりませんでした
キャッシュから吸い出す方法でのご教示宜しくお願い致します ツール名でググってhowtoの通りにやるだけの話なんだがどこで躓くことがあるんや あれデータにぶっこ抜き対策とか全然してないから余裕なのにそれすらできないとか
そんなやつに教えても理解できないだろ ありがとうございます
実際何が分からないのか分からない状態ですw
unitiyスタジオでアセットリストからExportでフォルダ選択→読み込めません、
指定されたモジュールが見つかりませんになります
何が原因なのでしょうか? UNITIAやってみたけどUABEもUnityStudioも行けたな
寝室のアニメを再生時にmp4で取得してるけどAssetBundle内にも同じのあるのは何なんだろう >>210
キャッシュビューワーの中にあるr.game-unitia.netかfront-r.game-unitia.netだと思うんですがせっかく教わっても分からなそうなのでこのあたりで
ありがとうございました >>212
神姫と似た流れで
行為前後jpgはAssetBundleに置いてて
行為中フィルムjpgはMP4になってる
見るだけなら何一つつまづくことはないね >>112
白猫テニスのBodyをmergeでExportすると靴がないのと顔&口のテクスチャを別途設定してあげないといかんようですね。 >>215
いや行為中フィルムのmp4もTextAssetでAssetBundleに置いてあったのよ
ただ実際にはStreamingAssetsから生のmp4で取得してて
差分取っても同じファイルだしなんで二つあるのかなと >>218
unitiaは何をトチ狂ったのか起動時に未所持含めて全キャラの寝室動画をダウンロードしちゃってる
それがTextAssetの方なので多分オペレーターのファイル配置ミスで重複してるんだと思う
おかげでブラウザ版は毎回500MBくらいダウンロードが発生するから重いのなんのって…
>>219
hashチェックならハッシュコードだけで充分だから… >>221
ハッシュ値参照じゃなく両方ファイルのHash計算させんじゃねっていみ >>221
そりゃぁ意味無いな…両方のファイルを改ざんしちまえばいいんだからさ
改ざんチェックならオンメモリで完結できる計算済みハッシュコードじゃないとね あれ?アンカー間違えた
223は >>222 へのレスね >>218
GooglePlayに公開するソシャゲの場合アズールレーンのように
追加データをAssetBundleとして配信して、apkアップデート時にはそれらをStreamingAssets(obbファイル)に全て移すパッケージングシステムがあって
(obbファイルはGoogle鯖のからDLされるのでゲームデータ鯖の負荷軽減にいい)
アップデート後使われなくなったAssetBundleをどう処理するかはゲームによって異なるけど
キャッシュクリアするまで残っちゃうとか
一括DL時に使わないのにまたAssetBundleとしてDLしてきちゃったりとか
そういうこともあると思う >>222
ブラゲで動画みたいな大きめのデータをhashのために重複DLさせるのは現実的な手法では無いと思う いまどきmp4は時代遅れだわ
pngの画質ほぼそのまま動かせるんやから手抜きしないで? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています