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【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ17
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 19:27:38.92ID:WpmvQ6Mu
全スパロボのバイナリ改造関連はここでどーぞ
専用スレがある場合自己判断で

関連アド

スパロボバイナリスレ用保管庫
https://ux.getuploader.com/340/

ふぃーぐつーるず
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/5355/

GameCenter GX
ttp://www.geocities.jp/gamecentergx/
ttp://gamecentergx.blog.fc2.com/

J
死者のページ - Download - SRWJ EDITβ
http://www.arcenserv.info/

第四次
http://www19.atwiki.jp/kotan2132/pages/6.html


前スレ
【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ16
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1383096877


※注意※ 改造コードを扱うスレではありません
       改造コードはこちら

【スパロボ】スーパーロボット大戦改造コード総合6
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1338278771/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0159名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/22(金) 22:26:24.98ID:ClaeUT8d
達成感や何らかの動機付けがないとダメかもなー
ツメスパロボは主に挑戦意欲より資金やパーツ目当ての報酬意欲でやっていたから評価しているのはその辺りかな
0162名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/25(月) 17:32:21.92ID:W70JjZt8
・アホでもクリアできる低難易度運ゲー
・標準的な戦力では難しいが課金や特別なユニットでぬるゲー化
最近こういうゲームが特に増えた気がする
0163名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/25(月) 20:11:39.93ID:igCkX+Bo
アクションものならともかく、昔と違って
長いストーリーがあるものなら誰でもクリアできるようなものにしていくだろ普通
0164名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/26(火) 09:34:00.64ID:aOI31D7f
スパロボ最新作ではようやく最初から難易度が選べるようになったがまだヌルい
FEだって低難易度は豚の餌にもならん汚物ゲーなんだから、開発スタッフは肝に銘じて欲しい
買ってるやつはどうせウィンキーソフトからのおっさんなんだし
0166名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 20:20:11.75ID:mvQltI/7
例えばリアル系だとさ
ある程度改造+集中くらいで0%か
フル改造+強化パーツ+特殊技能で0%か
どんだけやっても50%くらいは常にあるというか、むしろ改造しないとほぼ100%みたいなバランスだと
どれが良バランスなんだ?
俺はセーブ&ロード前提ならどれも変わらんと思う。
0168名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 21:43:36.05ID:zSlGyuy4
そもそもセーブ&ロード前提で難易度を語る事自体おかしくないか?
これ前提で難易度を変えるとなったら乱数を廃して詰め将棋しかないような
0169名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 21:55:30.48ID:mvQltI/7
だって、どのシリーズでもセーブ&ロードあるし
近作では戦闘直前セーブ&戦闘デモOFFで好みの結果にならなかったらロードとかよく分からないことになってますやん
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 22:43:46.67ID:zSlGyuy4
それはプレイスタイルであってプレーヤーが故意に難易度を操作してるとも言える
乱数を操作していると言っても良いはずだが、そこまで考慮する必要があるのか?
0171名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 22:53:13.47ID:mvQltI/7
明らかにセーブ&ロードやりやすいようにクイックコンティニューとか戦闘デモOFFとかいつでもセーブとか追加されていってるから、ほとんどのユーザーが使用している攻略法だと思うからさ。
逆にそこに画期的な解決法を見出せたら凄い作品ができると思うよ。
単純なセーブ&ロード廃止でもいいけど、それはFEだからね。
コンティニューするたびに敵が強くなるとかノーコンティニュークリアで隠しMAPとかしか思いつかない。
0172名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/27(水) 23:40:50.29ID:zSlGyuy4
プレーヤーによる難易度の操作ってソシャゲの大枚課金と大差ない気がするんだが
その行為によってゲームバランスが崩れたとしても自己責任じゃぁ
0173名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/28(木) 04:35:22.50ID:XgKafLTi
セーブロードは他のジャンルのハックロムでもエミュレータのQS/QL機能使われたりするから、もはやプレイする人の良心に任せるしかない
0175名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/06/28(木) 05:07:57.10ID:XgKafLTi
>>174
他のジャンルっていうのは例えばマリオやロックマンで高難易度ハック作ってもQSQLで無理矢理突破されるかもしれない
そういうのは遊ぶ人の良心に任せるしかないってこと
0177名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/06(金) 18:48:42.66ID:pNrPZ2IF
込み入った改造やらない立場から気楽に言わせてもらうと
命中率とダメージをある程度連動させたらいいんじゃね
最終命中率の影響がかなりデカい感じで、率が一桁なら当たってもダメージ50%まで落ちるとか
まあ調整が大変とかそういう事は一切考慮してないけどw
0178名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/06(金) 19:05:48.73ID:zHlPX1Fm
なかなかの名案と思ったが
νガンダムのフィンファンネル命中100%→高射程、必中、高威力

マジンガーZのブレストファイヤー命中50%→近接、命中不安、低威力

とスーパー系冷遇されまくるな。
0179名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/06(金) 19:21:10.80ID:zHlPX1Fm
逆に、命中率低い攻撃=ロボットの関節とかコックピット直撃とかを狙った精密射撃と脳内変換して
命中率100%なら等倍で1%なら100倍とかにしたら面白いかもしれん。
0182名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/06(金) 23:24:45.97ID:zHlPX1Fm
要は、緊張感を持たせたい。
命中率はひらめきをかけても10%以下にならなくして上の補正入れたら
毎戦闘少しは緊張感出るんじゃないかと
その上でリアルとスーパーに明確な差別化をさせたい。
運動性フル改造すれば当たらない
装甲フル改造すれば10しか喰らわない
という糞ゲーを脱却したい。
上の補正はスーパー系が強くなりすぎる気もする。
0183名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/07(土) 03:04:34.06ID:I0X0Ybwv
ウィンキー以降で試され続けてる調整から好きなやつ取り入れたらいいじゃん
バランス調整用のルールは色々出てて、大半の作品がその上で数値上低難度になってるだけ、「欠陥」は概ね解決してる
あと乱数保存作品もある
0185名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/09(月) 08:17:29.93ID:Zc/ZHZg7
1万までなら出せるから、ティターンズ大戦レベルとまでは言わないが
マップ作成とかイベント作成のやり方を効率良く学ぶ方法ない?
0187名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 01:37:01.84ID:Zn9Spelk
>>182
もし第4次あたりを前提にしているなら運動性の回避への影響を廃止、回避力は完全パイロット依存
運動性は命中のみに影響を及ぼすようにして回避を前提としないバランスにするのはどうか
自軍は精神コマンドや回避命令などで被弾率を下げられるから問題ないはず
0188名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 04:49:32.17ID:WAjQHEib
どうって、リアル系パイロットの回避をどの程度に設定するかによって

高→リアル無双
中→バニラと一緒
小→リアルはゴミ

になるだけだよ。
俺も考えた。まず敵の行動内容は常に?で分からない。それで攻撃を
精密攻撃、攻撃、速攻とかに分ける。
防御、反撃、回避がそれぞれ対応する
じゃんけんシステムを作る。
基本的に学園なんだけどなんとか肉付けして通常スパロボに落とし込めばなんとか
うーん、クソゲーかな
0189名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 15:21:08.23ID:7h3yQ4tR
DC版スパロボαでユニット・キャラの変更やら追加やらのコードって存在しないんですかね
ネット上で調べてもパーツ追加と資金MAXコードくらいしか見当たらないんですが…

あとYUYさんのページが見れなくなってんですけど第2次αのユニット・キャラ変更or追加コード分かる方いらっしゃいますか
よろしければ教えていただきたいです
0191名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/29(日) 23:05:02.59ID:SmQzTtLc
修理・補給EXPパッチ、敵から強化パーツパッチのバグフィックス版をアップしました。

修理補給EXPパッチでは、味方NPCを回復したときに経験値を得られないバグを、
敵から強化パーツパッチでは、敵フェイズで撃破した時にアイテムを入手できないバグを、
それぞれ修正しています。

その他、不具合ありましたら、ご報告くださいませ。
0192191
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2018/07/29(日) 23:09:45.03ID:SmQzTtLc
また、上記に伴い、インフレ抑制パッチも更新しました。

敵から強化パーツパッチを適用した上で、敵にも強化パーツ効果を適用したり、
探索の無効化に伴って精神コマンドのラインナップを変更したりと、
少々バランスが変化しています。

マイナーチェンジでしかありませんが、お楽しみくだされば幸いです。
こちらも、不具合等ありましたらご報告くださいませ。
0195名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/30(月) 02:15:15.52ID:wq/0Rg8Q
>>192
早速バグ報告なのですが
リアル系ルート第1話で一部敵ユニットの所属が自軍(味方機)になっています
問題の敵ユニットの所属を変更したら解決しました
0196191
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2018/07/30(月) 22:05:28.10ID:lewx3THs
あ、テストで変えたまま戻すの忘れてるじゃんorz

というわけで、修正版Ver1.21をアップしました。
突貫アップロードなんてするもんじゃないですね・・・
ご迷惑をおかけしましたorz
0197名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/01(水) 23:41:32.43ID:qYAo6+Nq
>>191
エルガイムかガルバリーテンプルか廃棄を選択するシーンでキャオのセリフが増えてますね
第4次のハックでセリフを弄ってるのあんまないんで、ボタン連打してたから一瞬見落とすところでしたw
0199名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/04(土) 01:01:24.90ID:0Eq0v8cZ
最近は一時期流行した追加ユニットを入れる流れがなくなって少しさみしいな
ドット絵を書いたり加工するのってのが面倒なんだろうか
0202191
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2018/08/04(土) 15:02:42.75ID:B+2gnGfE
スミマセン、今気づきました・・・
インフレ抑制パッチの修正版をアップしました とか言っておきながら、
空のzipファイルをアップしていましたorz
ついでに、直ってなかった点も見つけたので、テキストファイルの修正とともに
Ver1.22としてアップしました。
すでにプレイ開始してしまった方には、あまり意味のある変更ではないので
スルーしていただいてもかまいません。

度々の失態、ご迷惑をおかけしました・・・すみません
0203191
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2018/08/04(土) 17:39:27.08ID:B+2gnGfE
>>197
バスターランチャーの追加は内包テキストには書いてありますが、
読まずにプレイする人もいるだろうことと、大元の第四次をやり込んだ人ほど
mk-II登場後の他のHMは気にも留めない可能性が高いと思い、周知が必要だと考えて
メッセージ表示処理をざっくり解析して突っ込んでみました。

武器のサイレント追加が味気なくて好きじゃなかった というのもありますw
地上ルート? 知らんな(ぉ

>>199
カラーパレットの制限がある中でドット絵を描くのも面倒ですが、それ以上に
「画像データの格納方法」と「画像データの読み込み方法」を知る必要がありまして・・・
ユニットエディタを使えば、そのあたりは考えずにすむのかもしれませんが
各タイルの配置とか、厳密に実装するなら手持ちライフル、サーベルの表示位置とかも
設定が必要だったりと、手間がかかる上にそれなりの知識も必要かと思います。

システム・パラメータ系の改造を主にやってる自分から見ると、
敷居が高そうに思えちゃいますね・・・
0204名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/04(土) 18:23:35.93ID:xzJTON/K
>>203
パッチ作成おつかれさまです。
恐縮なのですが、どういう事を勉強すればこのようなパッチ作成ができるのか教えていただけませんでしょうか?
0205名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/05(日) 12:41:15.87ID:3sfnifTk
過去スレを見ると部分パッチを作ってた人がドット絵も配布してたのか
リクエストも受け付けてたみたいだけど今はどうなの?
0206191
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2018/08/05(日) 15:21:39.69ID:WSMhU3N0
>>204
何かの勉強が生きているとしたら、やっぱりプログラムだとは思います

プログラムの勉強の第一ステップとしては、サンプルとなるプログラムを
解説を読みながら自分で打ち込んでいく のが良いかと思います

第四次スパロボのバイナリ改造においては、幸いなことに
「SFCGENEditor」というエディタと、霜月信明様の各種パッチ
という解説の充実した素材があります
霜月信明様の解説を読みながら「SFCGENEditor」を使って
テキスト通りに打ち込んでパッチの仕様を実現してみる というのはどうでしょう

ただ、SFCのバイナリ改造 というのは、
プログラミングの第一歩としてはかなり難易度が高い と思います
最新のRPGツクールMVでは、Javaスクリプトでプログラムできたり
その前のVXやXPでは、Rubyという言語がベースに使われていたりと、こういった方面から
下地を作っていくのも手かと思います。こちらのほうが敷居は低いかと

また、ちょいスレ違いにもなりそうですが、カルネージハートというゲームがあります
ロボットを動かすプログラムを作って戦わせる ゲームで
プログラムというものの概念を学ぶには悪くないかもしれません
最新作のカルネージハートEXAは、シナリオとチュートリアルが一体化していて
とても分かりやすく作られています。PSPソフトというのが一番のネックかな?w
シリーズ初期の作品は初代PSで出てるので、ゲームアーカイブスから手を出すのもアリかと
0207191
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2018/08/05(日) 15:22:12.28ID:WSMhU3N0
>>204
プログラミングというのは、英字ばっかりの「よくわからん文字列」
を書き込んでいく難しそうな作業 というイメージがあるかもしれませんが、
実際のところ一番使う能力は、
目的の結果を生み出すための「過程を考え出す」ことかと思います

なにがどうしてこうなった が分かれば、ここをこうすればああなる が
予想できるので、その「なにがどうして」をたくさん知ることができれば、
実現可能な「こうなった」が増えていくわけです
(バイナリ改造においては、この作業が解析に当たります)

コンピューターゲームでこれをする場合、その
「よくわからん文字列(プログラミング言語というやつですね)」の知識が
多少は必要になってきます。が、それらを全て理解しなければならないわけでもありません
コピペやブラックボックス(どうやって動いてるのか分からないけど、どうすれば動くかは分かる)
で動かしたって、全然かまわないのです

重要なのは、
・なにがどうしてこうなった をたくさん知ること
・それを応用して、ここをこうすればああなる をたくさん思いつけるようになること
だと考えます

そして、この能力を磨きつつプログラミング言語の知識まで覚えられるのが
プログラムの勉強 なんだと思います

また、こういった長文を書いてる時点でお察しできる方もいるかもしれませんが
私はどちらかといえば文系寄りの人間だと思います
ガチの理系でないと手が出せない分野 というわけではないハズですので
諦めずに頑張ってみてください
0209191
垢版 |
2018/08/05(日) 15:31:05.98ID:WSMhU3N0
長文ついでに、私がパッチを作るにあたって参考にしたサイト・ツールをご紹介

レトロゲームハッカーズ様
ttps://retrogamehackers.net/
こちらのSFCROM改造ツール「SFCGENEditor」の存在ががなければ
パッチの作成など思い付きもしませんでした
このツールで読み込んだプログラム部を解析していくのが、まず最初の作業になりました

ttp://dragon.s151.xrea.com/65816/65816.html
SFCソフトのプログラム言語である65c816の資料として
SFCGENEditorで読み込んだプログラム部の解析に大変お世話になりました

GameCenter GX
こちらはペシェ様のサイトです。スレのテンプレに入ってるのでURLは割愛
65c816の命令表が公開されていて、こちらも参考になりました

Geiger’s Snes9x Debugger
デバッガ付きSNES9xです。制御アドレスのトレース、RAM内容の監視、
各種バグ取りに大変重宝しました
ttps://www.zophar.net/snes/geiger-s-snes9x-debugger.html
ソフト本体はこちらから
ttp://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html
ざっくりとした使い方はこちら

また、上にも書きましたが、霜月信明様のパッチ解説は大変お世話になりました
この場を借りてお礼申し上げます
0210名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/05(日) 15:49:06.72ID:+D7xqiag
重ねてになりますが、お礼申しあげます。ありがとうございます。

パッチを作りたいが、本当に何から初めていいか分からないしC言語をHelloWORLDから始めるのはモチベーションが持たない(スパロボを改造したいのであって、C言語でなにかプログラムを作りたいのではない為)
と困っておりました。
0211名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/06(月) 19:39:45.62ID:PkiKvfEY
>>205
霜月氏はたまにここに来るがほぼ引退状態で望みは薄い
今は別名義でドット絵を書いてツイッターにうpしてるから探して直接頼んでみたらどうか
0212名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/08(水) 09:10:03.38ID:MQrVpoZA
α外伝でハロを妖精のようなサブパイロット扱いにしたいんだけど、どうすりゃ良いんだろうな。
基本αのデータを流用しているだろうから、いけるような気もするんだけど。
0213名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/09(木) 16:02:28.71ID:FG2J1Fyo
バランス調整パッチみたいなのがいっぱい上がったんだね
ティターンズ対戦はシナリオも改変されてたからあれはすごかったんだな
武器追加やバランス調整ももちろんそれだけでもありがたい
他人が設定したのやってると面白い
新しいユニットがきたときワクワクする
プレイする時が来たら感想書くよ
だいぶ先になると思うけど
0214名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/08/09(木) 23:27:53.22ID:fnqKgKDw
しばらく前に話題になってた中華版F完の動画を見たけどちょっとイメージと違った
厨機体がぞろぞろ出る超展開で派手な改造もいいけどもっと地味な改造をしてみたい
早い段階でイデオンとかガンバスターが加わるけど武装がしょぼくて苦戦するとか
W勢が中盤までに揃うみたいな
F完は終盤にまとめて加わる仲間が多すぎるんだ
0215名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/09(木) 23:42:28.88ID:9cysVHmU
>>214
敵も大幅に強化されているから、厨機体がぞろぞろ出る超展開ってイメージはないな
原作で不遇だったタイターン3やゴーショーグンが強化されているから、
パッチ作者はプレイヤーの気持ちをよく分かってるなぁと思う
0217名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/09(木) 23:57:39.44ID:fnqKgKDw
サターンのF完で新規のスキルとかを作るにはSH-2のオペコードの資料が必要?
サターンの資料が全然見つからないから何をしたらいいのか
0218名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/10(金) 09:46:36.96ID:CbXQ0NwU
ブラックかホワイトかでいったら改造行為自体がブラックじゃね
ときメモ事件も同一性保持権侵害が認められているし
訴えられるか否かはまた別の話だが
0219名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/12(日) 13:43:16.57ID:IE0ortTI
>>207
すいません、霜月信明様の鉄壁とか鼓舞パッチを再現というのはなんとか出来たのですが
シナリオ改変とかマップ内のイベント改変とかはどのようにされましたか?
とっかかりが何も無くて
0220191
垢版 |
2018/08/12(日) 22:53:13.42ID:XCzE+Eoz
>>219
シナリオ改変については、本当にとっかかりがありません
私が知る限り、メッセージ等を編集するツールも存在しないので
ROMをバイナリエディタで直接書き換えて実装してます

書き換える場所を探し当てる方法としては
・デバッガつきSNESでメモリアドレス$000092を監視する
・バイナリエディタで目的のメッセージの文字コードを検索する
の2つで探し当てました

マップ上イベントやブリーフィング時のシナリオは
データを1つずつ順番に読み込み、そのデータを元に処理を決定する
というデータ形式で格納されています
例えば、CB は、次の2バイトのデータをIDとする顔グラフィックを
上側フェイスウィンドウに表示し、その次の2バイトをIDとする
メッセージを上側メッセージウィンドウに表示する
という処理を示すデータになります

これらシナリオデータとメッセージデータは格納場所が違うので
シナリオを改造するには別々に改造しなければならず
さらに、シナリオデータもメッセージデータも可変長データであり
IDで管理されているため、個々のデータの長さを変えると
オフセットアドレスまで変えないといけなくなるという
相当ややこしいことになってます

シナリオ改変をやってる作品が少ないのは、このあたりの
敷居の高さが一因かと思います
私もインフレ抑制パッチの、上で話に出たキャオの台詞がらみで
ちょっと触っただけなので、詳しいことはなんとも言えません
0221191
垢版 |
2018/08/12(日) 22:54:21.13ID:XCzE+Eoz
>>219
一応、マップ上でのイベントについては、味方ターン時・敵ターン時ともに
「格納場所を示すアドレス(通称、オフセットアドレス)のリスト」
のアドレスは判明しており、SFCGENEditorで編集も可能になっています
(ミーアの決意 の味方ターンイベントはアドレス$09901B等)
ブリーフィング時のデータについては、目的の箇所だけ探し当てて
改造したので、私はオフセットアドレスすら知りません・・・

また、ペシェ様が文字コード変換ツールというものを公開して
くださっています。これがあっても、お手軽編集というわけには
いきませんが、バイナリパターンの検索やコピペに役立ちますので
本格的に解析・改造する際には使ってみてはいかがでしょうか
0222名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/13(月) 06:52:15.79ID:8IHOKd7c
ありがとうございます。
メッセージデータは見つけていたのですが、その周辺を探ってもせいぜい敵味方の初期配置と思われるデータくらいしか出てこなくて途方に暮れていました。
シナリオとマップ改変は
>>191様のご指摘の点に加えて、敵味方フラグとか仲間になったユニットの処理とか増援タイミングとか説得とかシルキーとかクエスみたいな隠しユニットとかブラックボックスばかりで
本当にティターンズ大戦は凄い改造だなと頭が下がります。
0223名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/17(金) 20:35:53.03ID:7K2BpO78
4M拡張パッチ適用後のスーパー系ルート1話冒頭ブリーフィングの
兜甲児の「しっかし頭に〜」はアドレス280BE9から格納されていますが、デバッガで280BE9でブレークポイントを仕掛けても、ブレークしません。
ブレークポイントの仕掛け方が間違っていると思うのですがどなたかご指南いただけませんでしょうか?

目的としては、ブリーフィング時の顔グラ差し替えです。台詞の差し替えはできました。
よろしくお願いします。
0224名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/18(土) 00:08:57.13ID:xBwal+O8
説得関連の制御はほんとわけ分からんな
過去の有志による解析結果にも具体的なことは書いてなかったし
「包囲網突破!」でもプル、プルツーを説得できるようにしてみたかったが
月の裏側の敵ターンイベントデータをコピーするだけじゃ無理だったし
「戦場の愛」から先、説得イベントのあるシナリオ漁ってみても
どこで説得コマンドをコマンドリストに表示させてるのかさっぱりだわ
0225名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/18(土) 13:51:29.28ID:wd1W0zrw
>>223
SFCのROMの種類によって、アドレスの呼び出し方が違うっぽい
第四次の場合、アドレスの指定時に+C00000、あるいは+800000してやると
幸せになれるかも

ブリーフィング時の顔グラは、メッセージを呼び出すIDと一緒に指定されてるので
メッセージを呼び出す元の指令を探して書き換えなきゃいけない
件の甲児の台詞は、$095AB7の指令で呼び出されてるみたい

シナリオデータはオフセットが設定されてて、発端(スーパー)は
$0901D6〜$0901D7で設定されてるみたいなんだが、他のマップのオフセットが
マップ番号やリストとの整合性が取れなくて詳細不明
0228名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/18(土) 16:01:12.43ID:EbgZC9lJ
>>225
ありがとうございます。試してみます。
第四次って、主人公は8パターンで微妙にテキスト違うし1話からリアルとスーパーで違うし今の感覚からすると割と一本道なんだけどいざ改変しようとすると分岐多っ!ってなりますね。
できれば、ティターンズ大戦みたいに一本道にしたいんだけどどうしたらいいのかサッパリです。
0229名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/18(土) 19:10:29.81ID:EmByq78v
みんなペシェ氏のティタ戦+しかやってないのか?
第4次のシナリオ制作に関する資料や手引きはほぼ全て元祖ティタ戦に同梱されてるぞ
テキスト生成用ツールも入ってるから根気があれば第4次のシナリオ改変はそう難しくない
俺は2話まで作ったら飽きたがみんなは頑張ってくれ
0230名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/18(土) 19:44:47.39ID:rc5tx31E
>>229
うおおおおぉ、なんだこれ凄い。
個人的にはup0087のパスがsrw4と分かったのがでかいです。
完全に盲点でした。ありがとうございます。
0232名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/19(日) 06:53:20.52ID:jZlJu5ts
戦闘前、戦闘後イベントデータのオフセットアドレスは9010Eから連番で
00から入っているようなのですが
63 02とかA2 04というのはどう解釈すれば良いでしょうか?
0233名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/19(日) 09:29:57.11ID:4Ld+zOEx
>>232
それがオフセットテーブルで63 02って記述なら90263からスタートって意味だろ
まずはリトルエンディアンを理解しよう
もしイベントコードの内容だったらティタ戦の資料かペシェ氏のブログの過去記事を参照するといい
あとは一話ずつでいいから出来上がったシナリオを逐次うpするとモチベが保てるぜ

けど第4次は登録数64人の壁を打ち破れないのがきつい
しばらくやってみるとわかるが大掛かりなシナリオ改変をすると
結局バニラ同様に交換とリストラと二択の連続になるからな
霜月氏が断念したRAM拡張パッチを実現する人が出れば
一時期のタクティクスオウガスレみたいにまた盛り上がると思うんだが
0234名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/19(日) 16:27:42.69ID:wH79vtWo
1話なら明日中にはなんとかできるかもです。
とりあえずアップしますので、手直しの方法を教えていただきながら修正していく形を取りたいのですがよろしいでしょうか?
0235名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/19(日) 20:01:30.01ID:wH79vtWo
すいません、強制出撃の設定でフリーズするようになってしまいました。
現在どうしたらいいか皆目検討つきませんので明日中というのは無理そうです。
0237名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/20(月) 22:41:57.47ID:iI6fXHWT
>>236

とりあえず気になったところ
・誕生日設定で調整しないと味方に偵察を持ってるキャラがいないので初見での敵ユニットへの対策が不可能
 これはSLGとしてどうかと思うので偵察要員を加えるか偵察マスクを無効化するかした方がいいのでは?
・マップの基地グラが表示されておらず黒く塗りつぶされてる
・面クリで甲児とさやかがバグセリフを吐くがイベントの消し忘れ?
・主人公が初回戦闘攻撃前にバグセリフを吐く
 性格によって分岐させるつもりなのかも知れないがいっそセリフなしでもいいんじゃないか
・クリア後にガンダムを入手したというセリフが入るが実際には入手できてない
・クリア後に登場するマシュマーが「ふうかえんぶじん」という単語を吐くが幽遊白書のパロディかな?
・クリア後のマシュマーとシーマの会話でシーマが「ii」という謎の単語を吐くが「MS」の打ち間違いなのだろうか
 さらにその会話でのシーマはマシュマーの顔グラになってる
・りどみにティタ戦の作者はペシェ氏みたいな書かれ方がしてあるがペシェ氏は元々のティタ戦の作者ではない
 まとめwikiで勘違いしたのかもしれないがペシェ氏はティタ戦を改変してティタ戦+を作った人なので直した方がいい

キツい事ばかり書いてしまったが機体のバランスの取り方は面白く割と好感が持てた
偵察の件は人によって好みがあるだろうからいいとしてとりあえず上記の不具合を潰しつつ続きを作ってみるといいと思う
0238名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/20(月) 23:38:01.75ID:SNIBJ1+z
>>237
感想ありがとうございます。
すべてには答えられませんがいくつかご返答を。

・基地グラが出ない
→イントルーダーのマップをそのまま持ってきているのですが何故か表示されません。この部分が一番直し方が分からない部分です。

・主人公の戦闘前会話がおかしい
→ティターンズ大戦の作り方の説得・戦闘前会話の作り方を見ているのですがよく分かりません。直せそうで直せません。

・クリア後会話がおかしい
→これは直せます。今日原因が分かりました。マシュマーのふうかえんぶじんは薔薇の騎士と蔵馬をかけたネタですが、寒いので無くそうかな・・・

・ティターンズ大戦を作ったのはペシェ氏ではない
→完全に勘違いしていました。しかし、ペシェ氏の資料がなければここまでの改造ができなかったのも事実
ペシェ氏に感謝しつつ、りどみ直します。

あとはバニングのステータスが無かったのでゴットンのステータスをそのまま持ってきています。なので性格が弱気なバニングになっているとかですかね。
これによりゴットンが消えたのでエンドラは出ません。
2話以降はできるだけ第四次シーマの動きをなぞりながらロンド・ベルとティターンズその他勢力が争ってる中をかいくぐりDC壊滅後もしぶとく生きのびるシーマ様を描けたらと思います。あんなキャラも仲間になったりとか?

知識あふれる方の改造指南お待ちしております。ネタは常時募集してます。では
0239名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/20(月) 23:41:38.89ID:SNIBJ1+z
りどみにも書いてますが、改造初挑戦です。
上記不具合の直し方本当に本当にお待ちしております。
むしろ直した物を上げていただいても結構です。
よろしくお願いします。
0240名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/21(火) 18:04:27.40ID:U5wOu84q
質問ばかりで恐縮なのですが
例えば1話のクリア後会話を変更した場合の確認作業というのは毎回1話をクリアする以外に無いんでしょうか?
後半を改変するにつれてとてつもなく大変な作業になってしまうのですがなにかいい方法ないでしょうか?
0241名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/21(火) 23:25:00.29ID:I07sdjO/
>>240
チート使うのが一番手っ取り早いんじゃ?
マップ開始直後に勝利条件満たしたことになって進めるコードがあるよ
0242名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/22(水) 18:14:33.60ID:9ZDvsVsI
1話修正版アップしました。
不具合指摘お願いします。
気づきにくい点として
コウVS主人公
コウVSシーマ
で戦闘前会話が発生します。
よろしくお願いします。

ザンジバルの名前をリリー・マルレーンにしたいけど微妙にやり方がわからないので教えてくださる方よろしくお願いします。
0244名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/23(木) 00:09:50.93ID:vEEHM3Aw
そうみたいなんです。
それで、ザンジバルの前にゴーナグールが入っていてゴーナグールの部分も使ってリリー・マルレーンに変更まではできたんですけど
どこでユニット名を指定しているのかのオフセットアドレスが分からなくて
ミデアを潰せば簡単にできそうなんですがミデアは登場させる予定なので悩んでます。
0245名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/23(木) 14:29:41.28ID:vEEHM3Aw
2話もできたんですが、確認のために
チートで2話だけプレイするときちんと動くんですが、1話から通してプレイするとマップ開始時の会話がバグります。
全くの原因不明で直し方分かりません。
あ、これできてないって言うのか
0247名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/23(木) 18:01:41.42ID:vEEHM3Aw
ティターンズ大戦1話の作り方の味方ターン経過イベントの最後に書いてある
80 F1 6B 7D
というのは、どういうイベントコードなのでしょう?
分からなかったのでDCパッチ1話には入れずに動いたので気にしてなかったんですが、やっぱり必要な気もしてきまして。分かる方お願いします。
0248名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/23(木) 18:44:40.75ID:vHFVIQwz
もう分かる人はほとんどいない
ここを見てる可能性も低い
今これを改造するのは大変な事だと思うよ
0250名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/23(木) 21:41:06.46ID:vEEHM3Aw
>>247は自己解決したんですが
相変わらず不具合の原因は分からないので、どうにもなりません。
教えてくださる方待ちですね。
これ以上やりようが無いです。
0251名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/25(土) 16:10:12.06ID:vWCn/Sa9
とりあえずDCパッチ2話上げました。
不具合指摘お願いします。

やりたかったけど、時間がなかてできなかった事として

・ロンド・ベルとティターンズの
機体の強さ調整

・戦闘前会話の設定

があります。後日調整しようと思いますが、このままでも良さそうならこのままにしますのでその辺りもご意見いただければと思います。
クリア後にバドとジェノバが仲間になっているのは仕様です。
陸海空それぞれでゲッター的な運用をしてもらえればと思います。

あと、即クリアのチートコードでデバッグしているのですが会話を見るだけでも疲れてくるのでもっと効率的なデバッグ方法ご存知でしたらぜひとも教えてください。よろしくお願いします。
0252名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/26(日) 22:23:42.51ID:4NzC6He/
3話も8割方完成しました。
数日中にアップできると思います。
あとは、細かい調整だけです。
ここまで全くいじってこなかった
マップタイトルは引き続きいじりませんので各自補完願います。区切りのいいとこで一気に直そうと思います。
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