とりあえずここ2日の戦果
目的:ヒラヒラする旧コスのベースウェア化。ヒラヒラのキープとアウターの正常な表示を両立するにはaqnの追加インポートが必要

Q.クラッシュの原因は?
A.fltdに記載されてる名前のボーンがaqn上に存在していなければクラッシュする。なおそのボーンはaqn上のどこに配置してもとりあえず読込は出来る
Q.ボーンの移植は可能?
A.可能。aqnの実データの部分は、ボーンのオフセット位置等→マトリックス→ボーン名の繰り返しで、データ長も全て一律なのでコピペするだけで容易に置換出来る
Q.ボーンの追加は可能?
A.やらない方が良い。追加+countの変更だけではNOFOが内部でエラー吐いて読めなくなる。元々ボーン数の多いaqnの使わない部分を書き換え、余った部分は放置するのが得策か
Q.追加したボーンをaqpに読ませるには?
A.aqpはボーン名に関するデータを持っておらず、連番で割り振られた番号をBone Palletにメモってあるだけ。なのでこの数字一つを追加したボーンの番号に変えるだけで容易に読ませられる
Q.物理演算の命令ってどこが出してるの?
A.全てfltd依存と見て間違いなさそう。大きく揺れる旧コス+そこから移植したボーン+殆ど揺れないBWのfltdの組み合わせでは、ウェイトもボーンも旧コスと同じなのに殆ど揺れなかった。上の方でaqpのウェイトが云々って話が出てたけど物理演算に関しては恐らく的外れ。
Q.fltdファイルの移植は可能?
A.そのままでは無理。上記の通りリスト上のボーン全てがaqn上のどこかに存在していれば読込は出来るが、ボーン数が違うなどの不都合がある場合は物理演算が無効化される模様

つまり俺が救われる道は旧コスのfltdをベースウェアで使えるよう改造するかベースウェアのfltdをもっと揺れるよう改造するかの二択なんだけど、fltdの中身とどれだけ睨めっこしてても笑えるぐらい何も分からない
ここで行き止まりだわ…