PSO2MODスレ2©2ch.net
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主にPSO2体験版のMODについて語ったり晒したりするスレです。
★お約束★
1.気に入らないMODや話題、嫌エロ厨、隔離厨は華麗にヌルー。批判は筋違い。
2.他人のSSをあちこちに貼るのは超迷惑。
3.エロでもウホッでも生暖かく受け入れる。
4.MOD晒すときはできるだけ再配布や補完あっぷの許諾意思を書く。
5.次スレは>>970が立てる。
★お願い★
1.エロSS、刺激の強いSSをUPする時は、簡略的に記述。
2.UP場所は、迷惑の掛からない場所を選ぼう。
※前スレ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/ 元々技術が発展するとか、あるいは躓いて困ってるとか無ければ完全に流れ止まってたスレだったし今更 細かい部分の聞きたい事は多々あるがスルーされる気がしててね
メッシュやプログラムとかの高度な内容以外は話してはいけないようなイメージ ddsをgimpでちょっと弄って保存したらサムネが表示されないファイルになってる…
やはり一筋縄では行かないか >>9
サムネ出なくてもリパックしたら使えたりするから試してみそ 保存する時に名前を付けてエクスポートでやってる?そっから上書きすればいけると思うけど
という訳で質問です
スカート等のひらひら具合いじるにはどこを弄ればいいでしょうか?
aqnかaqpのどっかだとは思うんですが… >>11
aqnにボーンが書いてある
aqpは参照するボーン(ウェイト)を書いてあるだけ
aqpのバイナリをいじれば参照の割合、影響は変えられる
現実的にはNIFL.exeの作者ならできるかどうか(本人以外わからん)というレベル バイナリでウエイト弄れる人は何人かいるみたいだぞ、俺が知る限り皆もう引退してるっぽいけど
ちなみに例のお方はモーション制御のaqmまで弄ってたよ vtbfで外見をddsと連動?させたり透明度を適用させるのはここで作者さんに教わって割りと難なく出来たがウェイトとなると難しいのかなぁ >>15
ってかツールが使えない領域は全部難しいわけよ
バイナリの文字化けの中から目的の部分を見つけ出し、一つ一つ手作業で書き換える必要がある
aqpの構造を理解していてかつ有意な値の変更が出来る技術、そして根気と暇がなけりゃ無理 NIFLの-displayオプションにかけてみると〜Nameとか項目が見える
この辺を手がかりにバイナリエディタで試行錯誤してみればいいかなとは思う
ただ俺は3DCGと数学の素養がないんで、この手のファイルがどういう項目・性質のデータを持つのか分からないし、
ファイル形式が分かったところで妥当な値を設定することもできないから手がつけられない 必要とする全頂点のバイナリ直編集とか無茶にもほどがw
解析の足りない部分を自分で解析して、ツール自作できる? そうでなきゃ無理って話 エロゲのBGMファイルをバラして、ヘッダつけて個別ファイルに変換する簡単なツールならCで書いたことあるけど、
理数系は算数レベルでもさっぱりできないから俺には無理だな >>18
つーかウエイトとかはそもそもツールで自動化出来ないんじゃないかなぁ
前スレでホットだったbin/tanとかもそうだけど、objがそもそもその情報持ってないからインポートしようがない
元ファイルから拾おうにも頂点増やしたり動かしたりしてたらどこ参照していいか分からなくなる
だからこそa2oもスキン補完で0から自動で計算しなおすって手段に出てるわけだし
ここ見捨ててったデバッカの人が最終的にどうやってbin/tan解決したのか俺には分からなかったけど、ウエイトに関しては結局人力でやるのがベストって事になるんじゃないかな 夜光瞳みたいに光らせるとかモヤとかキラキラしたエフェクト付けるのまでできるのか?
どうやってるのか全く分からんできるやつおる? あっちのスレの>>484に発光についてなら何か書かれてるね
エフェクト類は知らないな >>21
スペキュラを青く塗るだけよ
詳しくは前スレで検証されてる 最初期のVTBFのアクセ弄ろうとしてるんだけど、objからaqpに戻そうとすると「オブジェクトインスタンスが〜」ってエラーが出る奴と出ない奴があるのはどう言う違いなんだろう
あらゆるツールで変換したobjで試しても出る奴は必ず出るからaqpに原因があるっぽいんだけど
アクセのaqpって根本的に構造が違うのかな >>27
2012年の体験版v1の奴なんだけど、ヘッドアクセサリーとかゴーグルとかネコ耳とか大半がダメだった
スクエアメガネとか一部のやつは通るから、通した奴で作って詰め替えれば何とかなるのかな あっちのスレの話だけど、つまりa2oの接線・従接線の計算処理にバグがあるから、
その計算処理を止めさせて(ゼロ埋め)のっぺりするのが嫌なら、
まともな接線・従接線計算処理に書き直せ、ということだろうか
http://www.opengl-tutorial.org/jp/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/ >>30
計算のしようがないからbin/tanの情報を持たせられるfbx形式のデータを使って元のaqpからとって来ようとしてた
aqp→fbxコンバータも完成してて、あとはa2oが弾き出したデータとどう喧嘩させずにブレンドするかってとこまで行ってたはず
けど前スレの最後でまさかのどんでん返しなんだよね
散々回り道したけど最終的にtangent calculatorのアルゴリズム直せばいいだけでしたって事なのか 頑張ればobjでもできるよ程度で、計算処理だけ改善しても多重の問題は普通に残るだろ とりあえず仕切り直しの意味も込めて、PSO2のMODを扱う上で知ってる範囲の問題点とか前スレで気になったレス・IDまとめとく
ツール自体の制約
1 a2oの接線と従接線の計算処理が理想的でないため、これを通したaqp(aqo)をゲームで表示させると
テクスチャに変な線など異常な描画が起きる
→問題の処理を書き換えれば解決する?[1]
→のっぺりしてもいいなら接線と従接線を計算せずゼロにしてハイポリメッシュ使えば少しはマシな見た目になる[2]
2 a2oはVTBFタイプのaqpしか対応していないため、PS4開始以降のNIFLタイプのaqpを取り扱えない
3 NIFL(ツール)はNIFLタイプのaqp→objを生成できるがobj→NIFLタイプのaqpに直接変換する機能がないため、
既存aqpにobjを何らかの形で追加読み込みしたり、それを謎のグループ単位で削除することしかできない
→使い方次第でobj→NIFLタイプaqp直接変換と同等にできる?
ツールの制約を回避するための代替手段に起因する問題
4 NIFLツールで生成したobjをVTBFタイプの違うコスなどに入れてa2oでaqp変換させると異常な変形を起こすことがある
[1] http://www.opengl-tutorial.org/jp/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/
[2] http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/726
前スレの中で何かに使えそうっぽい話(前後レス含めて参照のこと)
大規模にメッシュやUV座標を弄ったときに謎のなにか(白点)が出たとき
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/948
なんかa2oでエラー出て通らないときとか
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/951
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/952
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/961
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/964
メッシュの名前や例外がどうとか
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/958
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/960
前スレ ID:E9l86X61 ID:0mc3kARz ID:Y5FDLyKP ID:CmygVeYd ID:zJ56euXY ID:CMJR6TTM >>33
乙。前スレはpdf化して保存したわwあれは永久保存版
NIFLツールの作者さん曰くVTBFとNIFLはデータ構造が違うだけで実データは同じだからNIFL→VTBFコンバータも作ろうと思えば作れるらしい。なにせ逆はNIFLツールの最初期のバージョンから実現されてる訳だし
んでNIFL→obj→a2oでVTBF生成って方法で変換すると形がおかしくなる原因は全部ウエイトのせい
objはウエイトの情報持ってないからorg.aqpを漁って頂点の位置が近い面のウエイト情報をパクって新しいaqpに割り当てる訳だけど、org.aqpとobjの形が大きく違うとデタラメなウエイトが割り当てられる事になる。これが歪みの原因
更にaqnのボーンはメッシュの塊ごとにskirtとかlegとか名前ついて管理されてて、これが食い違ってる部分はボーンが適応されないか別のボーンに引っ張られる。目的のコスと同じaqnを使ってるのに物理演算がされなくなったりする原因はこれ
aqp2fbxが作れたら本当に完全無敵のツールになるけど、変換処理が一気に複雑化するから現実的じゃないんだよね 追記
>3 NIFL(ツール)はNIFLタイプのaqp→objを生成できるが〜
以降のところはちょっと違うかも知れない
a2oは本当にゼロからaqpを作り直すツールなのに対して、NIFLツールはオリジナルのaqoの一部を書き換えるツールだからそもそも設計思想が真逆
いわばバイナリエディタで出来る編集を自動化するスクリプトの塊みたいなもの
-importobjに関してもaqoに記述されてる頂点の座標情報を書き換えるオプションだから頂点増やしたりメッシュの並び順変えると処理出来なくなる
objからaqpを「生成」するってことは根本的に無理だよ あれ?
ボーンにはナンバー(名称も)ついてて、各頂点ごとに好きな割合でナンバー参照してない? 引っ張られる原因は、smooth補完処理の際に近い頂点をリストアップして混ぜるけど
そのリストの中に足の逆側とか入っちゃう事があるせいだと… さいきん専門的な話題になってて嬉しい
どんどん吸収させて貰わないと 前スレから拾い纏めてはみたものの、3DCGプログラミングと数学が全くできない俺には既存ツールの3D処理内容や
それの妥当性に踏み込むと対処不能なので、単純なNIFL-VTBF変換をなんとかできないか両ツールの入出力部を眺めてる
素人に毛が生えた程度だから物になるかは全く分からないが
とりあえず現行のNIFLタイプのaqpとaqnをセットでa2oにかけられれば、大規模なメッシュ弄りじゃなければ
ウェイト・ボーンの問題を一時棚上げできるんじゃないかと思ってるけどどうだろう あとファイル仕様を確認する途中でNIFLの-displayにaqnやaqo入れて中身確認してたんだけど、
解析表示だけでも入力ファイルを改変しちゃうんだなぁ
ラウンドメガネのaqnとaqoを解析させたらどちらも数バイトだけ何故か値が変わった 何か最適化処理みたいなものなのかな
aqp→aqo変換についてもdeIcerは単純にヘッダと末尾8バイトを削除するだけなのに対し、NIFLと同作者のafpツールは中身も若干弄ってる 単にバグなんじゃ?
deIcerならボーンをnoesisに持ち込めるけど
afpだと持ち込めないし VTBFはaqp2objでいじれるからいいけど4月からほとんどNIFLになっちゃったから
VTBF-NIFLフォーマット相互変換ツールが出来れば一番嬉しい かもね
aqp→aqo→aqpってやっただけでゲームが読まなくなった事もあった(その後バイナリで人力変換したら正常に表示された)
>>37
skinsmoothは単純にウエイトパクるんじゃなく新たなウエイトを求める処理だからボーンの割り当てとは別の話かと
例えば長いスカートのobjを裸素体のorg.aqpで変換すると、スカートが真ん中で縦真っ二つに裂けて足と一緒に動くようになる
これはobjのスカートに一番近いorg.aqpの足のウエイトとボーンの割り当てがそのままコピーされ、本来スカートに割り当てられるべき物理演算のボーンから外されるから
a2o一本で何でもやっちゃう職人っているけど、そういう人はPS4以降実装の新コスは形が近いVTBFの旧コスをorgとして使ってひらひらをキープしたりしてるらしい >>44
そうなると思います
objに記された各頂点ごとに、org.aqpの各頂点を全回しして、近い順に4つまでをリストにしてる
で、org.aqpのボーンインデックスと、ボーンウェイトを混ぜて新規作成する
素体のorg.aqpはボーンインデックスもボーンウェイトもスカートボーンを指定したものがないから
素体なんかをorg.aqpに使うとスカートボーンは無効になりますね >>39
全てのコスに対してオリジナルのorg.aqpを用意出来るようになればウエイトとボーンの問題(=NIFL形式のコスチュームを変換すると形が歪む現象)はほぼ完全に解決すると思う
コスチュームに関してはパーツ毎にUVのアイランドが別れてる事が多いからbin/tan問題もあまり関係ないし、コスチュームを改造するツールとしては完璧になるのかも NIFLツールでobj書き出しをすると左右の乳首の頂点が繋がってたりレイヤー分けが
滅茶苦茶なのはどうにもならない? 自分でデバッグするのが一番かも
でもobjはまだいいんだ
-display(まさか機能全般か?)とafpのデータ破壊はきっつい afpはa2oと同じ人が作ったツールっぽいね
それは置いといてもaqoとaqpの相互変換はバイナリエディタがベストだと思うわ
>>47
聞いた話だけど、NIFLっていうファイル形式は「教科書通りにきっちり作ろうとし過ぎたあまり逆にカオスになってる」って感じらしい。基本的にPSO2の開発は無能だから割と納得出来る
解析なんてさっぱりな俺の予想だけど、多分普通に変換しようとするとああなるんじゃないかな
実際、昔からあるルームグッズなんかを変換してみるとかなり綺麗に分割されるし >>50
チェックサムが対応してないから導入は無理
気付いたんだが、a2oで作ったコスをNIFLツールの-unrmコマンドにかけるとゲームで表示されなくなるのにアクセだとちゃんと読み込めるのな
アクセはテクスチャの参照とか外部のリストへの依存度が高いからなのかな
だとしたらコスが消えるのは外部ファイルとの関連に問題があるせいって事になりそうだけど
半脱ぎブルマの人はオリジナルの素体を一つ余分に読み込んでわざわざアルファで消してたけど、容量も負荷も増えるからもうちょいスマートな解決方法が欲しいわ 無理なのか…
無能が作ったいい加減なゴミデータだし抜け道ありそうなもんだけどなあ
あの半脱ぎブルマは執念の傑作だったなリアル破損コスが現実になった ルームグッズの改変ができるとしたらどういう改変をしたい? >>52
煽るつもりとかホント全然なくて他所でもこういうのちょくちょく見るから純粋に聞きたいだけなんだけど
これは自分は無能以下のチンパンですみたいな自虐ネタなの? 俺は別に運営が無能とは思わんし、ゴミデータとも思わないが
このスレ的には、運営叩いたり他人の褒める暇があれば、自分でもっと凄いの作れよって話ではあるな >>52
外人のコミュニティ見てるとルームグッズを解析してる人がいる感じをちらほら見かけるし、もしかしたら実際にMOD作ってる人もいるのかもしれない
俺らが使ってるチェックサムはテクスチャ以外弄れなかった時代のものだから、恐らく開拓の可能性がなさ過ぎて対象から外してたんだろう てか人間が作っているものである以上穴なんてどこにでもあるわけだし
むしろセキュリティガチガチの解析も物凄い手間がかかるような状態だと場合によってはSEGA側でコスを作るときの足枷にもなりかねないし チェックサムといえばちょっと不安な事があるんだけどさ
A氏が居なくなった今、アプデとかでチェックサムの大幅改変がきた場合新しいcrc作ってくれる人居るんだろうか
海外サイトで唯一配布してる所は半年以上更新止まってるし
アレの弄り方はマジでわからないんだけど今から研究しとくべきかね >>51
Blenderとa2oでも作り方さえ工夫すればこういうのも作れる
要はツールの使い方次第じゃない?
ttps://imagizer.imageshack.us/a/img922/5273/DW9Aad.jpg
レイヤリングだからインナーも自由 >>61
俺も前までそうやって作ってたんだけどね
UV大幅改修の面倒さとか素体UV左右コピペにする必要性とか任意のウエイトを特定の部位に持ってこれないとか制約が多すぎて、追加インポート無しの縛りプレイは考えられない体になってしまってな あっちのスレの話だけどキャラクリ体験版でもMOD導入できるっちゃあできる
キャラクリ体験版に設定されているコスは数が少ない(初期服しかない)し、レイヤリング機能もないし、
当然だけどマイルーム機能もないからルームグッズの確認もできないが 初期服入れ替えならカラバリの確認がしやすいというメリットがある
レイヤリングは工夫すればインナー(ボディペ入れ替え)とベースまではテストできるよ
MOD作る人にしか関係ない話かもしれんけど ああインナーって実質的にはボディペイント(テクスチャだけ表示)か
コスと入れ替えてカラチェン適用させようとアホなことやってたのに気づかなかった… ddsだけの時点で気づけw
注意点だけど、_s_だけは通常のボディペと違った記憶がある、そこだけ気をつけて インナーは単純に中身入れ換えて名前変更だけでいけたがベースはそうもいかんよな?
入れ換えだけだと生首になったからバイナリでaqpあたりいじらないといけないのかな ああごめん俺の勘違いかな
レイヤリングではないものをベースに出来るって話ではなく単純にベースとベース間で入れ換えって事か、それならば普通に出来る
旧コスをベースにする場合はそうもいかんのよね? 念のため
d9cfdに2048x1024のテクスチャ突っ込んでおかないと、ベースに入れ替えてもテクスチャ死亡だからw
そして通常のコスが逆に全滅になる 旧コスをベースにするなら、UVと、消える部分指定をいじらんと駄目だね NIFLツール使えば追加インポートでテクスチャ改造要らずのベースウェア簡単に作れるよ
>>67
スペキュラはアルファチャンネルが反転してるね
あとノーマルマップにも謎のアルファチャンネルがあったりする
俺の予想ではインナーはベースと素体テクスチャの間に挟まってて両方ベースの緑テクスチャで参照されるものだから、重ね度合いに関する命令周りの何かだとは思うけど
普通のコスならnのアルファチャンネル参照しないからそのままでも問題ないのかな 自キャラの座標なんとかして取り出せないかなぁ、別のプラットフォームに持ち出してシコシコしてたいわ >>74
cmlもキャラクリファイルも海外勢の手によって解析は終わってるはず(cml→キャラクリファイルコンバータが存在する)
んで俺が色々やってみた限りそれの反映はどうやらボーンを通して行われれてるらしいんだけど、肝心のaqnがブラックボックスだから現状手の打ちようがない
OBJに書き出してから3Dエディタで人力で弄るしかないかと >>75
まじかそんなものがあったのかサンクス
noesisならボーン表示できるけどあれaqn参照してんのかな、aqoにも含まれてて希望は薄いけどFBX化できるなら取り出せんのかな
とりあえず海外サイト漁ってみてOBJにプラグインとか作って反映できないか模索してみるわ 今aqnの追加インポート(旧コスのヒラヒラする部分をベースウェアに移植)に挑戦して見てるんだが全然上手くいかない
旧コス側にベースウェア特有の部分を足しても読まないし、ベースウェア側の物理演算ボーンを旧コス側のマトリックスに書き換えてみるとクラッシュする
かなり厳密にインデックスが管理されてるみたいだ レイヤリングのベースのインナーでヒラヒラする服ある?
アウターしか見たことないから、そもそもその機能がないんじゃないかと思ってる >>78
あった。ちなみにその部分に旧コスの文字列ペーストしただけでもクラッシュ
どうも、bodymodelより上の二つに共通する項目以外は旧コスとBW混ぜると確実にクラッシュするみたいだ
俺の休日返せ >>77だけど、懲りずにもっと慎重に文字列変えてたらクラッシュしなくなったわ
座標書き換えたら目的の部位がメッシュごと動いたし適応出来てる事は確認できた、でも物理演算は効かない
ボーン名変えたりfltdファイルすり替えたりしてみたけどダメっぽい…ここまで来たのにな おー、すごいな
何て言うかもう生活に影響しない範囲で頑張ってくださいとしか言いようがない
他のゲームでMODいじってるときにあったことなんだけど、一昨日も昨日も今日もうまくいかなかったから放置してたら、数ヵ月後に明後日の方向から解決法がわいて出てきたってことない?
…ないか… ボーンを数本扱えるようになれば作りかけのコスも完成なんだけど
objじゃボーンは扱えないし最近はツール開発者もいないぽいし寂しいな 旧コスと違ってレイヤリングは干渉避けるためにヒラヒラしないようになってると思ってた 書き換え単位の移植なら成功したみたいだけどやっぱ視覚化して変換できたらな とりあえずここ2日の戦果
目的:ヒラヒラする旧コスのベースウェア化。ヒラヒラのキープとアウターの正常な表示を両立するにはaqnの追加インポートが必要
Q.クラッシュの原因は?
A.fltdに記載されてる名前のボーンがaqn上に存在していなければクラッシュする。なおそのボーンはaqn上のどこに配置してもとりあえず読込は出来る
Q.ボーンの移植は可能?
A.可能。aqnの実データの部分は、ボーンのオフセット位置等→マトリックス→ボーン名の繰り返しで、データ長も全て一律なのでコピペするだけで容易に置換出来る
Q.ボーンの追加は可能?
A.やらない方が良い。追加+countの変更だけではNOFOが内部でエラー吐いて読めなくなる。元々ボーン数の多いaqnの使わない部分を書き換え、余った部分は放置するのが得策か
Q.追加したボーンをaqpに読ませるには?
A.aqpはボーン名に関するデータを持っておらず、連番で割り振られた番号をBone Palletにメモってあるだけ。なのでこの数字一つを追加したボーンの番号に変えるだけで容易に読ませられる
Q.物理演算の命令ってどこが出してるの?
A.全てfltd依存と見て間違いなさそう。大きく揺れる旧コス+そこから移植したボーン+殆ど揺れないBWのfltdの組み合わせでは、ウェイトもボーンも旧コスと同じなのに殆ど揺れなかった。上の方でaqpのウェイトが云々って話が出てたけど物理演算に関しては恐らく的外れ。
Q.fltdファイルの移植は可能?
A.そのままでは無理。上記の通りリスト上のボーン全てがaqn上のどこかに存在していれば読込は出来るが、ボーン数が違うなどの不都合がある場合は物理演算が無効化される模様
つまり俺が救われる道は旧コスのfltdをベースウェアで使えるよう改造するかベースウェアのfltdをもっと揺れるよう改造するかの二択なんだけど、fltdの中身とどれだけ睨めっこしてても笑えるぐらい何も分からない
ここで行き止まりだわ… つまり、物理ボーンの通し方は
1,aqnに該当ボーンの記述がある
2,aqpで該当ボーンを指定してある
3,fltdで該当ボーンの物理内容を書いてある
という条件が必要なわけですね。
aqnは数値見てても物理有無で発生する挙動ほどの差が見つからず、
不思議がってたら、fltdだったと。
ありがとう、だいぶ助かりました。 >>86
さすがやで
fltdファイルがなんのためにあるのかよう分からんかったけど
物理演算に使ってたんすねぇ >>86
同じ事を考えてる人がいた。ありがとう!
QAを参考に追加ボーン(ヒラヒラ)を移植してみた
追加ボーン無し スカート裾が太ももと股にめり込んでる
ttp://i.imgur.com/TUPcABq.jpg
追加ボーン有り スカート裾が正しく浮いた
ttp://i.imgur.com/vNtEOW7.jpg
ただしご覧のとおり腰から上もボーンに引っ張られたw 更なる解析と制御方法を楽しみにしています
ttp://i.imgur.com/1HeAAEO.jpg
ヒラヒラっとめくらせてくださいw お疲れ様です
>A.aqpはボーン名に関するデータを持っておらず、連番で割り振られた番号をBone Palletにメモってあるだけ。
ここらへんをいじればアウター着たときのベースの消え方を修正できるのだろうか 頂点のボーン参照先記述と、ベース消える問題は全然別と思います >>91
A2o通しただけで消え方が変わる
消すかどうかをどういう判断してるか考えると頂点位置ではないのは上記から確定
となると特定のボーンに絡めて消してるのではないかとぼんやりと考えてるけど
あなたはどのようなビジョンをお持ちですか? >>92
一つの頂点のボーン参照先は1点ではありませんし、また参照割合は可変です。
そんなものを消す消さないの判断に使うのは、よほど特殊な設計者でもないかぎり無いかと
自分なら別の事から探します >>90
無理。a2oはボーンインデックスを近似頂点からコピーするから通す前後でボーン参照は変わってない
アウターによって消える範囲数段階用意されてたりするし恐らくベースウェアはaqp内部の各面に何らかのフラグを持たせてる
そしてa2oは通すと最低限のデータ以外全部欠落する そもそもボーンは変形(運動)機能で、表示機能と混ぜる設計は、普通は無い気がするんですよ
昔のROMカートリッジの時代、何でもアリで必死に容量削減してた時ならともかく ベース側に数か所のフラグを持たせててアウター側で指定して消してるって感じなのかな >>96
どうも外部処理っぽい
普通のアウターに0000_owを詰め込んで着てみてもベースウェアの消える範囲はオリジナルと同じ
アクセ全般やレイヤリング水着もそうだけどice外にもファイル単位でモデル管理して命令出してるファイルはあるみたいね
ベースウェアの場合旧コスぶっこめば消えないからファイル側で処理を撥ねる事は出来るみたいだけど ベースウェアの消える消えないって、しまむらTシャツにブカブカTシャツを着るとしまむらTシャツが靴以外消えるのと同じ現象かな
スポーティーパンツにブカブカTシャツだと少なくともズボンと靴は消えないんだよね ブカブカTシャツを着るとしまむらTシャツのスカートは消えるけど靴は消えない、スポーティーパンツのズボンは消えない、とかやってるんだから
そのものズバリ、このパーツを消すか消さないかのフラグがどこかにあるんだろうねとか、ドシロートが思ってみる
たたそれがベースウェア側なのかアウターウェア側なのか
アウターウェア側にはどのカテゴリのパーツを消すか消さないかの指定はありそうかなぁ
ベースウェア側にはこのパーツはこのカテゴリみたいな指定がありそう なんて一連の会話が理解できない俺が口をはさんでみましたよっと >>77だけどついに移植成功した!
結論から言うと、すごい単純な話でfltdは物理演算の対象になるボーン番号さえ合ってれば普通に移植出来るみたい
結論fltdの中に何が書いてあるのかは依然さっぱりだけど、移植が出来るんなら前スレにあったスカートの超ヒラヒラとかも弄るまでもなく簡単に作れそうだ >>104
恥ずかしながらさっぱり分からない
今弄ってるコスのボーンの番号は全部分かってるんだけど、まずfltd内にその数字が見当たらないんだよね
すり替えが効くって事は外部処理でもないだろうし本当不思議だわ aqnのボーン番号は順番だから、それっぽいのが見つかればいいんだけど
パッと見は確かにわからないよね
キャラクリファイルのような難読化はしてないみたいだし NIFLツールでaqnを解析するとバイナリのアドレスも併記してくれるけど、恐らくあんな感じでデータ長を示す独自の規格がどこかにあるんだろうね
俺は何の素養もないからアレだけど、アドレス空間に造詣が深いチート製作者とかならそういうの読めるのかも 前半は56バイト、後半は80バイトのブロックがあるよね
前半はIEEE754のfloatがいくつか組になってて、この数値変えれば何か変わりそうだな
ってとこで放置してたw ID変わってるかもだが同じ者です
>>108
そんな事になってんのか、どうりで分からん訳だわ
物理演算されないボーンまでなぜか記述されてるfltdも発見したけど、そういうのはボーン名の後の[ ]に囲まれてる値が空白になってたりするからあれが具体的な命令なのかなーとかぼんやり思ってた
そしてもう一つ判明、どうも親子関係がおかしいと認識しないらしい
aqn側で親と子のボーン名以外を入れ替えてみると子(の位置に置かれた親)の物理演算が無効になって、親(の位置に置かれた子)が親を失って異次元に吸い込まれた >>109
おおまかな把握だけど、aqnのボーンの座標を見てみると、相対座標記述になってるような感があって
そんなの入れ替えたらそりゃ凄いことにw
でもaqnってVector3記述が7種類もあって(NIFL.exeダンプ外も含める)、
細かい機能はよくわからなくてね 天候のせいか電波悪いからまたID変わったかも
>>110
なるほど!それなら勝手にボーンの数変えるとエラー起こるのも合点が行くね
どうも一筋縄でいかないからaqnって思ってる以上にカオスなんだろうなとは思ってたけどそんなことになってたとは
にしてもNIFLツールダンプ外の情報まで分かっちゃうって凄いなぁ
ちなみに入れ替えを試したのはボーン書き換えの要領でfltdの子ボーン用の命令使おうとして見事に失敗した状態
その後参照するボーン番号のずらし忘れに気付いて直したら異次元現象はなくなった fltd
中央下のボーン名表記、その後ろ20バイトぐらいはどうやら定形なので無視できると思う
その後ろの 00 00 エリアも無視
NOF0で記述されてるのは、ボーン表記前エリアのアドレス(リトルエンディアン)
…それに従って見ると、前半部分の当初の推測がだいぶ崩れて大混乱。という状況w
56バイトループに見えてたんだけど、結果として一部そうだっただけ、的な あなたが神か…
なるほどバイト順変えてあるのか、バイナリデータ直接見てる訳だからそういう事もありえるんだ
そういや2012年のキャラクリ体験版v1のファイル開いてみると、コス関連のファイルの中でなぜか唯一fltdだけはNIFL形式なんだよね
当時でそれって事はVTBF形式だと何か問題があったって事なのかな 関係ないけど、crcファイルも最初のキャラクリ体験版からNIFL形式だね
何らかの理由で使い分けてたのかな リトルエンディアンとIEEE754はバイナリ見る時のキーなんです
キャラクリファイルを直に見たいんですが、こっちはBlowfishで難読化されてるらしくて
keyがわからないから歯が立たない…orz >>115
>>75
某氏のツイッター遡ってみ、さすれば救われん あの人が到達したのはせいぜいNPCのcmlをキャラクリファイルに変換してNPCのそっくりキャラを作るところまで
キャラクリのモーフィング後のキャラをそのままobj出力はやってない >>A
>>B
って言うのは「AさんはBさんのレスを読んでね」って意味ね
>>116のやろうとしてることはキャラクリファイルの暗号化/非暗号化なんだからこのツールで完結する
つーかキャラクリモーフィングは不可能だと思うよ、あまりにも壁が厚すぎるわ
どう考えても自力でボーン仕込んでOBJ弄った方が早い
公式が昔作ろうとしてたらしい、自キャラを3Dプリンタでフィギュア化出来るソフトが配布されてたら良かったんだけどね 常時募集してる開発スタッフ
あれに応募して中に入り込んだ方が早いんでねーか? 入り込んだところで社内用の変換ツールがあるだけだと思うが
そんなもの勝手に持ち出したら100%逮捕案件だぞ
てかキャラクリ反映してモデル持ち出せたところで描画エンジンが違うと別物に見えるから結局思いっきり手直しする事になるかと
ほぼ意味ないよ 描画なんて持ち出したらそれこそどうにでもなるんだがな、PSO2はMAX使ってるみたいだからMAXのモーフはあるだろうけど持ち出したら確実にお縄
キャラクリエディットの最小値と最大値の座標だけ抜き取れたらある程度の再現は簡単なんだがな 開発に入り込める力があり、高レベルのモデル作れる奴が
なんでツールをパクる話になるんだw 普通に開発で良い物作れよw 気付いたんだけど、なんかNIFLのaqpにVTBFのaqn読ませると落ちるようになってる?
どうやっても落ちるMODのaqnだけ同じコスのNIFL版に変えたら普通に動いたりするっていう現象がfltdがあるコス・無いコス両方で発生した
真面目に検証してないしaqpも全部NIFLツールで弄り倒したやつだったから他にも条件があるのかも知れないけど
前までデフォルトのベースウェアがNIFLのaqp+VTBFのaqnの組み合わせだったのが7月ぐらいに両方NIFLに置き換わってたりするし、なんか仕様変更とかあったのかな 勘違いじゃない?
前からどっちもVTBFかどっちもNIFLだと思ってたけど >>126
> 前までデフォルトのベースウェアがNIFLのaqp+VTBFのaqnの組み合わせだったのが7月ぐらいに両方NIFLに置き換わってた
デフォルトのベースウェアってどれのこと?
PS4サービスイン〜現在まで、全てのアップデートを分けて保存してあるけど、
試しに調べたニューマンベースFは、PS4サービスイン前に事前DL配信されたNIFL aqpとNIFL aqnのものだけだった
いま完全にゼロからダウンロードさせた場合の話ならわからないけど ステッカー透明にしてみたいけどファイルが見つからぬう A1ならこれ
b126c4b2ca767013262bac919ab2e398 ここだけの話……
ドルオーラ魔法連斬のまほせん絶対やばいだろwww
秘剣ギガブレにドルオーラ連斬wwwぶっ壊れ確定じゃねえかwww 春に新ファッションシステムがくるらしいがこれって基本ファイル更新くるんじゃないの うわあ…
レイヤリングが失敗だったせいだろうけど、ツール開発がエンドレスになりすぎる… 前にも危惧してる人いたけどA氏以外にcrc弄れる人って居るのかねぇ
某Worldの誰かが作ってくれたりするだろうか 動画あがってるからロードマップ関連の動画見てこいよ
新ファッションシステムの追加とは言っているもののKMRが「キャラクリの拡張とかではないけどマイファッションのような部分の拡張を〜」って言ってるぞ
もしかするとBaの靴と服分離とか言い出すかもしれないから、そうなると全部更新はいるだろうけど 頭のメッシュってどこに入ってるか分かりませんか?ファイル名の検索ワードとか分かる方いたら教えていただけないでしょうか aqp2obj、ためしにデバッガでaqnを食わせてみたら
バイナリがほとんど自動解析状態でボーンの構造体できてるって一体どういうことなの…
ボーンインデックス変換の完璧さとか、色々神すぎて意味不明なんですけど… すごすぎワロタ
確かにやってる事に対してツール自体が異様にシンプルに出来てるもんなぁ
ってことはデバッガの人が言ってたFBXコンバーターって実はa2oの入力オプションちょっと弄っただけだったのかねぇ さすがにそこまでは用意されてないw
obj→中間構造体→aqp という処理なので、fbx(dae)→中間構造体 の部分は自分で書かなきゃいけない
同様に、aqp(aqn)→中間構造体→objは用意されてるけど、中間構造体→fbx(dae) は自分で書く
実際には読み書きそのものはそこらのを拾ってくればいいから、自分で書くのは整形部分だけとなる 今週もまたcrcが上書きされてるな。もう3週連続ぐらいか
新実装のコスは11月末ごろにまとめてDLされてるからcrc更新する理由なさそうなんだが
これ丁度ネ実に糞スレ立った時期と重なるし対策の一種だったりしないかな
ランチャーのバージョンに対して古いcrcでファイルチェック引っ掛かったらグレーリストに登録されるとか 毎週ではないけど、1年以上前からアップデート配信都度更新されてるよ そうなのかサンクス
毎週チェックしてた気がするんだが漏れてたのかな 最近はほぼ毎週メンテで小さなアプデがある
バグ多いからね あけおめ
なんか今年は神社の屋根に登れなくなってるみたいだがなんでだろう
ひょっとしてこれもNIFLに変わった影響だったりするのかな? それに登るなんてとんでもない!
ってことかなぁ
まさかなぁ 調べても出てこないようなファイル名って総当りで探すしかないのかね… 外人のリストでも分からないやつ?
実装時期が分かるならそれで多少絞り込めるから、青い方の解凍ツールで全部解凍してコマンドプロンプト駆使して探せばすんなり見つかるよ
スペシャルねこまんまみたいなツールでどのファイルが呼び出されてるのか分かれば便利なんだがなぁ プロセスモニタで監視しながら調べたいコスを着るなり試着すればどのファイル読みに行くか調べられるやん やっぱりプロセスモニタとかが必須なのか…。
ボーンの仮インデックス問題で激ハマりしたんだけど、
登場順に16種までのボーン仮インデックスをVSETにまとめ、その次からは新たな別のVSETに16種、
みたいなナンバーの振り直しのVSET複数作成してaqnの実インデックスと変換。なんでそんな仕様なんだか。
読むのも書くのも面倒だけど、それ以上にaqp2objの人が一体どうやって解析したのかさっぱりわからなくてね >>110氏によるとaqnの方もかなり複雑なことになってるらしいしな
このゲーム、aqnだけ違うコスのと入れ替えて明らかにボーン足りてない状態にしてもちゃんと動かせたりするから
そういう柔軟性はこれの賜物なんじゃないかと思ったり
>>153
その手があったか!サンクス aqnは、07,08,09の3つのVectorの働きがよくわからないんだよね…
その後ろのmatrix(4x4)はわかった >>154
恐らく同じ人(と俺が勝手に思ってる)がリパッカー開発してる時のやり取り見てると、どうもこの人ゲーム本体を逆アセンブルしてたっぽい
んでデコードや複合化の流れを直接観察してたらしい
deIcerのソースがまだ公開されてなかった頃の話だけど、複数のツール同時並行で凄まじい勢いで開発してて天才ぶりが伺える >>158
aqp2objは理解が進むほどにおかしいのがわかりますよ
ボーン対応やNIFL対応すら、何をどう拡張すれば完成するかの道筋が見える、そういうソース
完全に「半完成キット」状態の公開です
自前でVSETの代替ルーチン作ったらモデルが溶けまくって、オリジナルのソース見てのけぞったもんなあ… nifl.exeでの2つのコスの合成がうまくいかずゲームが落ちてしまいます…分かる方ご教授お願いします
1,元となるコスのaqo内のテクスチャファイル名をnifl.exeでtest_xxに変更
2,importaqoで元となるコスに別のコスをインポート
3,AFPアーカイブ.batでaqpに戻す
4,追加するコスの4つのテクスチャを元となるコスのテクスチャ名に変えて追加して、元となるコスのテクスチャ名をtest_xxに変更
前スレに載っている方法とやり方は合っているとは思うのですが、やはりどこか工程が違うから落ちるんだと思います
一応test_xxへの変更は追加するコスの方でも試みましたがやはり落ちました >>160
afpツールが原因の可能性が高いね
aqpとaqoをバイナリエディタで開いて両者の違いを探せばたぶん道は開かれる
ちなみにこのツールは元々、リパックツールにdeIcerみたいな変換機能付けるとアーカイブ時にaqpの名前変わったら困るから別のツールとして分離したってものらしいよ
当時の環境考えたらnoesisプラグインの為に作ったようなもんだろうし、流石にこういう使い方されるとは予測してなかった筈 noesisプラグインも、あれもさらっと化物で、不完全ながらボーンをdaeで吐き出せたんだよねw AFPツールはnifl.exeで透過適用と-alpha適用用途では何も問題無く使えていたので、そのツールが原因の可能性があるというのは盲点でした
皆さんバイナリで書き変えて変更しているんですかね
また落ちる可能性があるので緊急後試してみます >>162
何が凄いって、このプラグインオープンβの前からあるんだよな
例のお方によって一番最初のメッシュ改変出来るツールが生み出されたのが去年の4月だから、それまでに出た3Dモデルに関係するツールはpso2ビューアぐらい(しかもこれ元々商業ソフトの一部らしい?)
つまり丸4年間にわたって最先端であり続けたオーパーツ aqpとaqoの比較をしましたが、思った以上に相違箇所が多いというかそもそもafp.exeで変換したaqoが本当に正しいaqoなのか判断出来ないので、
afp.exeでaqoに変換→何もせずにAFPアーカイブでaqpに戻し、元々のaqpと比較したところ4行目の08,09,0Aの3箇所がAFPツールを噛ませた事で変わっていました(上にも書いた通り-alphaと-suke運用には問題ありません)
ですので最初のレスと同じ編集したのち合成済みaqpを上の3箇所を手を付けてないaqpと同じにしてやってみましたがやはり落ちました…うーん
ちなみにロレットベルディアにグラファイトローズを追加しようとしています(脚部のみ後者のものに変えるため) 結論から言うとヘッダと末尾16バイトの有無だけの違い。作ったaqoに元aqpの最初64バイトと最後16バイトを付け足して終了
久々に触ってみたんだけど、基本的にこのツールVTBF用だからNIFL形式を逆変換させると末尾16バイト付けてくれないのな
まぁ別に無くてもなんとかなるっぽいけど >>165
あぁdeIcer持ってないのか
afpツールの展開は問題ないから「正しいaqo」は出来てる
アーカイブに関してだが検証の仕方ちょっと違うと思う
@追加インポートなしならアーカイブ出来る
A追加インポートしたものはアーカイブ出来ない
Bアーカイブするツールに問題がある
っていう条件が今揃ってる訳だけど、条件@とAの違いを無視したままBを検証して仮説を立ててしまってる
この場合は@条件下のaqo→aqp間の違いをAに適応出来ないか試すのが妥当かと 今更ながらBGMの変換の仕方最近知ったから今日配信のファイル開いてみたんだけど、本っ当にコマギレなんだなぁ
キャンプシップの曲が5秒ぐらいの音声ファイル84個、計14MBで構成されてるw
エンジニアのオナニー仕様とか言われてるのも納得だわ Sympathyシステムのせい
状況によってシームレスにBGMの曲調変えてるでしょ あれ
DC PSOからだけど どこの会社でもオンラインゲームなんて独自仕様の塊じゃね >>170
小林さんか誰かがプレゼンしてた気がするけど
なんか、ヒーロー度・ピンチ度…みたいなパラメーターが常に変動してて、それに合わせて数秒のフレーズ繋ぎながら楽章を作って、それがさらに組み合わさって…みたいな事になってるんだよなww
凄いと言うより頭おかしいと思った(こなみ) >>172
ミュージックディスクとかセリフとかは汎用仕様だよ
他ゲーでも使われるファイル形式で普通に一曲まるごと入ってる >>169
初代PSOのPC版では暗号化もクソもなくて細切れのWAVファイルが生のまま入ってたよw マジかよワロタ
それはさぞかしクライアントがデブっただろうな…
まあおおらかな時代だったって事だな fltdとaqnに直接手を加えない場合、セットとして扱う事は可能みたいです
A.aqp + (B.aqn + B.fltd) というやり方なら、理論上はAメッシュにBの物理ボーンを入れられるという
ただし、aqpに別ボーンの揺れを入れるのはけっこう大変で、揺れを必要とする頂点全てに該当ウェイトを
設定した上で、全頂点をB型の仮インデックスに置き換えて、しかもヒールの高さが合ってないと首が飛ぶ
揺れにくい物理ボーン(レイヤリング等)を持つタイプならfltd解析してスカート揺らした方が楽そう 物理ボーンの位置変更するなら、今だと行列の手計算かなあ… 旧コスのaqpをレイヤリングのベース内のaqpに置き換えるのって厳しいですか... 出来る人もいるが という感じ
UVいじらなきゃならんし、そうなると改造aqp2objあたりが必要になってハードルがいきなり上がる なるほど...
自分も色々試行錯誤しててモデルにうまくテクスチャが合わせられなくて躓いてます レイヤリングは基本的に横長テクスチャ、旧コスは正方形テクスチャなので、UV編集しないと表示めちゃくちゃ。
Blender等でUV編集するならaqp2objを改造しないといけないし、またはバイナリ編集等で全UVを変更。
もしかして正方形テクスチャが適用できるかもしれないが、未知のその方法(フラグなり)を解析必須。
要するに、解析、ツール開発、ツール改造、あたりを自分でやらないとだめですよ ベースFのテクスチャ読ませてUV見ればわかりやすいけど
X軸を0.5倍していじいじするだけだよ それだけの事を
それだけと言ってのけて実行できる人がものすごく限られる、というネタ UV弄ってaqp2obj通す時って何か問題あったのか
深く確認はしてないけど、単純な立方体作ってアクセとして放り込めたからある程度は通せるんだと思ってた >>187
aqp2objは色々欠陥があるらしいよ
右手左手系の対処ミス(左右でノーマルマップの凹凸が逆になる)、接線/従法線の多重問題(体に継ぎ目)、ウエイトの問題、NIFL形式のファイルを扱えない問題…等々
要は、通すとオリジナルより若干劣化してしまうってこと
まあ劣化っつってもぱっと見じゃ分からないようなレベルではないから神経質な人以外には充分だよ、「やらないとだめ」はさすがに言い過ぎ
まあ旧コスレイヤリング化変換はNIFLツール使えば劣化無しで簡単に出来るんだけどな 俺の日本語が劣化してたわ
>ぱっと見じゃ分からないようなレベルではないから
↓
ぱっと見じゃ分からないようなレベルだから ツール開発者も去年のツール配布時にいた熱心なMOD作者達もみんな消えたから終わり感パない
aqptoobjは改変してた強者もいたけど結局ボーンウェイトは弄れるようになったのだろうか 欠陥というか、aqp2objはユーザーが自前で完成させる事が前提みたいだし 結局完成させた人おるんかね、くれとは言わないから配布するもの変換だけでもしてほしいわ >>192
前スレに居たよ
体の継ぎ目の原因がbin/tanだって突き止めたまさにその人(最初はUNRMの欠落ってのが有力な説だった)
右手左手系対処からFBXインポートまで完成させてた
最初は配布する気だったみたいだけど気の触れた馬鹿が攻撃したから無くなった
情報は色々置いて行ってくれたけどね あれはツールとかじゃなくてバイナリレベルで編集しただけだよ いまだにfltdの解析が終わってないのは間違いないなw
あれがわかれば相当自由度上がるんだけどね 内部の物理エンジンに命令出してるファイルだからな、あれだけは別物過ぎるわ
相当詳しい人がゲーム逆アセしてやっと読めるかどうかってとこじゃないの VTBFならタグがあるからわかりやすいんだけど、初期からNIFLという罠が NIFLを扱えると謳ってるNIFLツールは解析の糸口は掴めているのかもしれないけどobj書き出しや
追加合成なんかで明らかにメッシュが壊れてるから解析内容は信用できるとは言えないしな NIFLなんていう定義自体が曖昧でごちゃついてて解析もし辛いデータ形式を一人でに解析出来てしまう時点で充分化け物だよ
さらにそれを弄るには、どのデータがどういう意味を持ちどうすれば有意な値に変更出来るのか、どう弄れそうかを策定しなければならない
そこからツールの開発となると、コンピュータという1から100まで指定してやらなければ何も出来ないデバイスで如何に自動化させるのかという話になる
何を持って目的の部位を判別させるか、例外をどう定義しどう扱うかを考え、さらに設計とコーディング、整形や統合等…
とにかく全然違う領域の幅広い知識と技術が大量に必要になる
それを一人でこなして形に出来るなんて人そうそう居ない
まぁあとは使い手のセンスの問題だと思うよ、多少の不具合を差し引いても追加合成は無限の可能性があるからね VTBFとNIFLがそろってるところは、VTBFを足がかりにNIFLの定型っぽいのを
読むのも悪くないんだけども
そろってないfltdはね、うん。 nifl.exeでaqpの合成をしてtest〜側のテクスチャがテカってしまうんですがどこをいじればテカらなくなりますか?
d.ddsのテクスチャのダブりは無くスペキュラもその部分は透明にしてあります >>203
NIFLツールの-texfオプションを使うとスペキュラとマルチが逆になる
スペキュラはtest_mmにリネーム
表もアルファも真っ黒にしたものをtest_ssとして配置(DXT1で問題なさそう) khronosのcollada_schema_1_4.csでdaeを出力しようとしてる人用
この辺を修正しないとハマるかもしれません
動きゃいいだろ修正なので、まともな修正案があるならそれ優先、
無修正でも動かして問題がないのなら、当然元のままで。
class Name_array(Name_arrayが実質無効になってる?)
/// <remarks />
//[XmlElement("Name")] ←これを
[XmlText] ←こんな感じに
public string _Text_ {
class node(稀に一部エスケープシーケンスみたいな出力になる事が)
/// <remarks />
//[XmlAttribute(DataType = "NCName")] ←これを
[XmlAttribute(DataType = "ID")] ←こんな感じに
public string name {
/// <remarks />
//[XmlAttribute(DataType = "NCName")] ←これを
[XmlAttribute(DataType = "ID")] ←こんな感じに
public string sid {
投稿時に括弧は全角化してるので注意 今更ツールを海外フォーラムから集めてきて全裸mod弄りを始めようとしてるのだけど
aqp2obj delCEr_v4 NIFL_v010_srcがあればいいのかな?
とりあえずdelCEr_v4でobjファイルの展開?っぽいことは出来たけどイマイチよくわからない 今出来る事とソフト類については前スレで先人達が試行錯誤でやってくれてるから
そっちを読むのを勧めます
少しヒントならdeICErよりも優れた展開圧縮ソフトがあるのと海外のaqptoobjは0.1バージョンが
古かったはず。その辺+改良方法とかとにかく前スレは神スレ あとは前スレをPDF化なりなんなりして保存しておく事を推奨する とりあえず前スレは専ブラで見ていたのでログデータとして保管してます
流し見していたのでシッカリ読んでみますね
ありがとうございます どなたかに教えてもらいたいんですが
costumereplacerを使っての入れ替えってレイヤリングでもできるんですかね? またソースだけでも…
なりふり構わないような奴らはあまり使えてないようだし 靴を履いてるモデルを裸足にしたときに隙間ができてその隙間を埋めるためには
モデル自体の地上から〇ミリ浮きの設定を変えなければいけないとは思うんだけど
メッシュやボーンを下げても首と体の接合部を中心に上下するだけでした
aqpかaqnの編集?でそれを解析できている人がいたら教えてください まぁ下手な奴や頭沸いてる奴に稼働品渡してまたボヤ騒ぎになるんだったら
MODと同じくツールそのものも分解して「自分で組み立てや」って形にしてた方がいいわな 0埋めの人とか>>206氏みたいなのはすごく頭の良い配布方法だと思うわ
ソース・コンパイル出来る環境・ある程度の知識が揃ってる人物以外全員弾けるからな
>>215
その辺の情報はaqp•aqnに含まれてないよ
iceの外にもコス単位で情報管理して命令出してるシステムがある >>217
それだとaqnを首の頂点位置が違うものに入れ替えてもファイルがコスチューム1
であるかぎり頂点Aの位置は変わらないはず
実際には首の頂点Aはコスチューム1のaqnをコスチューム2に入れ替えた時に上下する
からやはり全体の地上高はaqnの中で処理されていると思う 恐らく一本目のボーンであるbody_rootってのがそれだな レイヤリングは217氏の言うとおりで普通のコスは218氏の言うとおりだった希ガス >>220
おお、そういうことかぁ
今まで散々弄って来たのに全然気づかなかったわ… レイヤリングも一部AQNに依存してた気がするけど忘れちゃったよ いよいよ閑古鳥状態だな
向こうはまだ若干新陳代謝があるっぽいが、さらにニッチなこっちは…ね どっちのスレも中途半端な扱いで終わりそうだな
分離しろワッチョイしろと騒ぎ立ててた閉鎖コミュ民はこれで満足かよ なんか閉鎖叩きが反日教育で育った韓国人みたいになってきたな 閉鎖もSSすら上げずに身内ネタで雑談とかACT晒ししだす奴もいるし末期よ >>227
分離しろって言い出したのはエロスレのSS勢じゃね
技術的な話されてもついて行けねーから他所でやってくれって事だった気が
まぁこれに関しては正解だったと思うわ。実際前スレは神スレだったし SSスレとMOD作成スレはそりゃ別であるべきだろ常考 >>231
俺もそう思うw
先人達の置いてってくれたヒントが大きいのもあるけど、ここはなんだかんだで最先端だわ 開拓者がいなくなっちゃったけどモデルをここまでいじれるようになったってだけでも奇跡的 確かにツール作者両名みたいなずば抜けた超天才は居なくなったけど
例えばaqn関係なんかはほぼ現行スレから開拓され始めてるし、間違いなく前進は続いてると思う
個人的にツール弄ってる人も数名いるみたいだしな >>237
もう少し技術交流できればいいと思うんだけどね
こっちはここまできています
ttp://i.imgur.com/5p8ce1e.jpg
何がやれているのか分かる人はわかるはず >>238
右にあるのは物理ボーンの一覧だから、aqnをBlenderに読み込んでウエイトペイント反映させられるって事?
すげえなもう何でも出来るじゃん ん?blenderでのボーン読み込みはnoesis使ってやれば普通にできるけど aqp,aqn→dae変換だけならnoesisで可能、dae→aqp,aqn変換が出来なければ意味はない
入出力全部を書くのは無茶だから、具体的には何かのパーサをきちんと使えているかという話で(略 ボーン抜けたのか、それなら上のほうでボーンあればキャラエクリ反映できるってあったから
出力だけなら全部できる?もうブレンダー上でキャラクリ反映できたりするのか 互換性のある形式に出力は夢だな
3Dプリンタで自キャラ作れる日も近そう >>238
先人たちはソースという形で残してくれたけどそれに続く人たちって情報交流する気ゼロでしょ
○○できたとか報告だけって何がしたいのか全く意味がわからん
ツール弄ってる奴なんか本当にいんの?ソース公開もしないしそんなのいないのと同じだろ なんだかんだで情報は書かれてるから、自分で開発すればいいだろ 本当に使える情報なんて前スレの一部だけじゃん
そこから全く進んでるようには思えないが な?こいつみたいに思わせぶりなこと言うバカしかいないだろ?
できてるなら見せてみろよ
見せられないなら思わせぶりなことは言うな daeからの変換で話自体はずっと止まってるよ、実際に形にして進めてきたのは先の二人だけ ID:FMUixNik
こいつ前スレ872のヘソ曲げ君か?
ツールの配布が取り潰しになる直接の原因作った屑だけどまだ消えて無かったのかよ そいつではないけど
あの時もツールの配布がーとか言ってたけど本当に存在するなら配布するわな
出来てもないくせに口だけ情報は荒らしと一緒
散々うんちく垂れて何一つ出てこないじゃねーか
そんなもん存在しないのと同じ 先人が去ってから始まっても無いけどな
交流する気無い奴しかいねーし何のスレだよバーカ 要するに
不特定多数に配ると、君みたいなのにも渡るから、そこで困って閉じこもるしかなかったんだよ 大声出す本人こそ何の情報も出さないクレクレ君で思わず苦笑 傍から見た賑わいにブースカ言うだけ言ってやんわりとクレクレまがいなことやってるのほんと草生える これから弄ってみようとする人への導線が殆ど無いから仕方ない気もする
MOD全般扱うスレのはずだけど実際は高度な内容の話がたまにあるだけだから
入門〜中級者?はもどかしい状態なのかも テクスチャちょっと書き換える程度しかできない自分からすると何が何だかさっぱりだよ
理解できても弄る時間がないけど いつかの荒らしの言ってた通りただの日記帳でしか機能してないんだよ
みんなそう思ってるだろ
高度(笑)レベル低すぎの間違いだろ
荒れる前から何一つ実績残せてないじゃねーか
ここは改造板だぞ他のスレ見てみろ
ここがいかにゴミしかいないかよーくわかるわ 排他的すぎるのも考えものだけどな
ある程度テンプレでも作ってやれば新参もいつかは実績残したり開拓もしてくれる可能性も大いにあるだろ
実際やる気はあるけどさっぱりな人って結構いる? >>260
>荒れる前から何一つ実績残せてないじゃねーか
はい墓穴
貴方の知識が追い付いてなくてついて来れてないだけですね >>261
良いアイデアだけど、ヒントなら過去ログやら海外サイトに幾らでもあるからねぇ
悪い言い方すると、それすら探せず最初の壁で躓いてるような人に前人未到の領域の開拓が出来るとは思えない
そしてあんまり裾野拡げ過ぎたら向こうのスレみたいな残念な事になるだろう
これだけ過疎ってる現状ですら馬鹿が紛れ込んで来るぐらいなんだから 馬鹿避けにキレて暴れて馬鹿避けの意義を証明する馬鹿w >>262
うわぁ・・・バカ発見
どこに実績残せてんの?その情報使ったmodが一つでもあがってんのかよ
SSすらねーよバーカ ていうか知識が追い付いてなくてとか言っちゃってるけど前スレ以上の進展なんて皆無なのに何言ってんだか
今の状況で誰しもが欲しいのはそんな知識じゃねーんだよ
ボーンだのウェイトだのはソース見ればわかるし
それをしたり顔で日記帳みたいに書かれてもバカじゃねーのとしか
ツール改造してウェイトまで変換できるようになったとか言うならわかるが
レベルが低すぎって言ってんのはそういうこと >>238 見て、素体に移植された物理ボーンのウェイトが塗られてる画像だとわからない子が
他人をレベル低すぎと叩いてもね 交流云々言ってる本人が自分に絡んできた人らを足蹴にするしかしない対応って道理としてどうなの?
やっぱお前内心じゃ交流なんてする気ないな、ただのクレクレか
単に知識不足で自分で成果出せないってこと隠してるだけだよね? そもそも技術の共有を推し進めたいと真面目に考えている人間が
「ここには思わせぶりのバカしかいない」「口先だけの荒らしばかり」「先人から始まってすらいない」「ここは日記帳」
なんて喧嘩売りにくるばかりで自分じゃ何も建設的な意見出さないなんてありえんだろが、お前自分が何やってるか分かってないだろ? >>261
アンパックしてテクスチャ開いてへ〜〜ってトコまでしか逝ってないけど
TES5の方が何するにも簡単でよい物が出来るってことで止めちゃったな
個人的にはぷそ2自体下火だし新参いるの?って感じで排他的に何かと戦ってる感じが謎
悪い事は対策、ban上等!で人集めたほうが面白いのにと思うw 俺は既存の裸数種類だけで満足してる雑魚で、偶然その時期にスレ見てて手に入ったからまあいいんだけど
後からMODの存在を知った人を執拗に排除しようとする流れはあまりに閉鎖的すぎる気はするな コスチュームの色を部分部分で自由に変える、一部を消したり裾など短くする、インナーや一部コスをノーパン化
とかはプログラム分からなくても簡単に出来るからやってみれば >>273
>>207からの流れ見れば分かるけど、ここには新参を「排除」しようとするような人は居ないと思うぞ
むしろ2ch専門板にしてはかなり優しい方
向こうのスレは狂犬みたいな奴ばっかりだから何言っても袋叩きだけど、あれは完全に民度の問題だからな おっぱい(片胸)に物理ボーンを仕込んだ試作
ttp://www.mediafire.com/view/3lxodvdpsa8x5ys/oppai.gif
(8.5MB、日付変わったら消します)
ツール公開はできないです
根性でdaeまでやれば、という動画サンプルだけですみません もしかして、このスレの人達の技術ならエネミーの改変も可能ですか?
マガツを巨大娘さんに出来たら楽しそう・・名付けて マガツ姫
絶景だろうなあ >>280
武器系・敵グラ・ペットやマグの改造なんかは海外勢が熱心にやってるな
日本人でPSOやってる人はあんまりそういうの興味なさそう >>281
日本人はエロ好きなのでカッコいい武器マグよりもおっぱいぷるんぷるんが良いのです ぷるんぷるん揺れる巨大おっぱいに乗ってみたかったのです・・
もしそれが可能なゲームがあるとしたら、PSO2か進撃の巨人しかないかと
でも進撃の巨人でMODって聞いたことないですし
今のMODのクオリティなら、巨大化しても粗が目立たない気がして
つい妄想しちゃいました おお、移植とかじゃなくて直接変換できるようにしたの? ウェイトが塗れりゃあもうなんでもできるなぁ
羨ますー ガイジ 障害児のスラング・・一応人間扱いしてくれるのは、あちらより優しいの
ですね。すみません、お邪魔しました できるやつはできるできないやつはできない
できないやつはさわぐできるやつはさわがない
そういうことじゃないの? クレクレ系で騒ぐ奴って逆ギレしてバラまいたり関連スレにコピペしまくったり平気でやるしな ヘソ曲げ君はさすがにそのレベルは卒業してる
ただプログラムに関してはコンパイルすら出来ないような絶望的なレベルっぽいな
NIFLツールも古い方使ってそうw 以下楽しい煽りスレをお楽しみください
どうせ同じやつがガイジのフリしてやってんだろう ゼルシウスをクーナゼルシウスに変えたくて海外のModingチュートリアルからDLしたツールで
解凍してから中身のファイルをリネームしたりしてるんだが泥人形になってしまう・・・
カラチェンとかあるコスとNPCコスだとやっぱり勝手が違うのかな・・・? 向こうのスレのリプレイサーってもう配布終わってんのかな?
目的のファイル名特定出来てるならあれ使えば一発だぞ へーゼルシウスとクーナゼルシウスって見た目ちがうんだ
試してないけど、CRC維持でやればいいんじゃない? 一瞬ヘーゼルシウスってのがあるんかとおもた
ヘーゼルナッツみたいな んー?ゼルシウスを着ると顔もクーナになるようにするってこと? クーナのゼルシウスは腕にマイがくっついてるのと首のパーツが微妙に形状違うんじゃなかったっけ
髪型もNPC用にヘッドギアが付いたモノでアクセ枠一つも使ってない ツールの自作とか改修したの持ってるけど、正直リスクしか感じなくて公開できない
NF的日常生活ってサイトは一般公開でmod記事のせたりCML解析キャラデータ配ってるし。アフィリエイト入ってるけど色々大丈夫?
7鯖には裸modメセタで売りますって人もいるらしい。仮想通貨だし違法性はなさそうだけど、作り手としてはいい気分しないな。自作ならまだいいんだけどね。
リプレイサーバッチも最悪、便利だけど誰でもワンクリックで入れ替えできるってやばみしか感じない。課金絡むとこは慎重にやってほしい。 >>304
それこそが馬鹿除けの意義なんだよね。世間は想像以上に屑人間が多いからな
ここでも「もっとオープンにやれ」とか喚いてる想像力の乏しい奴が居るけど、グレーな物にはブラックな奴等が必ず寄って来て幾らでも悪用されるんだよな
まあソースの一部のみテキストで公開とかほんの少し敷居を上げるだけでかなり弾けるようだけどね
実際0埋めもNIFLv0.10も何処にも流出とかしてないし 実際流出してるのは大体完成品だからな、バラであったりコンパイル前の物はいい配布方法だったと思うわ
分からない奴が騒ぐんだけど大体そういう連中が流出させてるしそもそも渡らなくて正解だわ ヒューマンインナーのファイル名ってなんでしたっけ? 多分これ
cef171716ee56571e61bbbb25d6a787f アクセの中身を差し替えるだけじゃ落ちてしまうんだがどうやったら落ちないようになりますか? >>311
CRC維持での差し替え(リパッカのリドミ見て分からなければ前スレ参照)
もしくはaqpとaqnをバイナリエディタで開くと誰が見ても明らかに合わなくなってる部分があるので書き換える(aqpは最初らへんと最後らへん計4〜5箇所、aqnは一箇所)
ちなみにアクセはオフセット位置がバラバラだから上手く詰め替え出来ない事が多いよ キャラクリデータの解析が見たいんだけど某氏はもういないよなぁ デフォ顔をさらにアニメ風に弄った物作ってるんだけど
瞳の部分のメッシュ平らにするとハイライトの付き方がレイプ目か白目の両極端になる 顔造形弄るのは考えたことなかったぞ
ハイライトはスペキュラじゃないの ttps://imgur.com/a/1SIvN
ハイライトの白が瞳全体にかかる感じ
スペキュラの仕様を理解してないから前のスレ漁ってくる 瞳テクスチャってなんか他と構成違ってたよな
スペキュラは有ったと思うから、ハイライト欲しい部分にだけピンポイントで塗ってやれば良いんじゃないかな 瞳のハイライトは別のdとかsと別のファイルでで白い画像を貼り付けてるだけじゃないっけ…? >>324なんで、理由は分からないけど、もしかしたらハイライトのテクスチャーが拡大されて貼り付けられてるんじゃないかと思った >>325
ないな
UVマップが共通である以上それは起こり得ないし、反射する場合としない場合がある説明にならない 推測だけどハイライトはPSO2の光源によって移動するから
目を板状にしてしまうとハイライト処理が目の全面に当たって光が反射すると白くなるし影になるとレイプ目になるのでは? >>326
ああ、ってことはディフューズマップは正常だからハイライトは関係ないってことか
>>327
ハイライトは光源に依存しないはず 絵として描かれてるハイライトと、
計算で描画される光源反射のスペキュラーを混ぜて考えてないか?
後者は平面にすると当然真っ平らに光るから、多少でも曲面戻したら むしろ凹ませるといいかもしれない
球体関節人形ではよくやる手 凹ますと今度はホロウマスク効果で常にこっち見てる感じになるかもよ
ハイライトの絵をスペキュラに描くのがベストだと思う 3Dモデルを無理やり2Dにするんじゃなく(角度変えたら破綻する)
2D的な意味で整いつつ、角度変えても破綻しない3Dモデルを目指すべきだと思うがね
ガレージキットの造形の進化とかまさにそれで 基本的なことかもしれないんだけど、〜.iceファイルをrepacker freshを使って
リパックして、出てきた〜.aqpをa2oに通したら〜.objじゃなくて、
〜.org.aqpが出てきました。
どうしたら〜.objにできるんですかね… >>334
エラー出て変換が止まってる
そのツールはPS4のサービス開始時点より前のデータ形式しか扱えないから現行のファイルぶち込んでも全部弾かれる
このスレの最初の方に色々書いてるからちゃんと読んでね 悲しいのはこれに合わせてキャラクリしても他人からはただの奇形になるところ a2oで三式拘束のウェイトもらって後ろ手拘束作ろうと思ったけど最新のコスってorgとしても使えないんですね… >>338
見せ合いするのでもなければ他人の目なんてどうでもよくね
俺も野良やソロでFiの時は
武器透明にして腕に刃が付いてるNPCクーナのゼルシウスでダガー専してるけど
周りからはゼルシウスカラバリ着てる変な奴にしか見えてない アンダーアーマーのファイル名ってなんでしょう?
ディクショナリにありませんでした 多分187f2b8fe1f05c7cc5ad31be1dcdaee3 どっちが良いとも悪いとも言えない変化w
ReShadeできる事自体が何より重要なんだけども 変化してるのはわかるから、情報としては十分
あとは個々にどうにかするもんだろ deICEr_v4で出てきた.aファイルの扱いがわからぬ!
これってblenderで開けるんですかね? 前スレにあるのかな
あとdeICEr_v4って再梱包機能ってありますか?
ない場合、repacker freshのリドミにあったやつでやろうと思ってやってはみたんですが、
あのパス指定するときって対象ファイルをフォルダにまとめて格納して、
そのフォルダのパスまで入れるのが正しいんでしょうか? ReShade3.0入れたらNP1013エラー吐くんだけどおま環? dx10+で入れた時のdxgi.dll使うとウインドウすらでないんですよねd3d9.dllだと普通に動くしログインもできるんですが数秒でNP1013エラー
グラボと相性悪いっぽいなぁ ルームグッズのファイル名に関してディクショナリに全然ないんですが、
充実してると子ないですか? ENBInjector.exeとenbinjector.iniはpso2binに入れてるかな
ENBInjector.exeは管理者実行する enbinjector.iniは以下追加
[LIBRARY]
LibraryName=dxgi.dll
[TARGETPROCESS]
ProcessName0=pso2.exe >>354
ルームグッズは改造しても読み込めないからな。おそらくリストも誰も作ってない
ただし超ローポリなのが多いからテクスチャルックアップで割と簡単に判別できるよ >>357
レスどうもです。
白濁風呂作りたくて、テクスチャいじればいいのかなぁくらいには考えてたんですが、
まずはファイル拾いですね
別件です。
謎の白濁液ぶっかけボディペ作ったんですが、それはアンダーアーマーの差し替えに
してしまったので、案の定微妙な感じになりました。
アーマー部分だけしか反映されないってのを忘れてました。
そこで、全身タイツ系で作り直そうと思ってるんですが、全身タイツ系って使用したとき
追加メッシュとか体形のメッシュが一部変形されるとかってないですよね?
タイツのシワとか表現されてたんですけど、あれってノーマルマップ(?)によるものなんでしょうか >>356
丁寧にありがとうございます、ENBも入れたんですがやはりdxgiだとUIも表示されずに反映されないみたいです
GTXとQuadro二枚差してるせいなのかもしれません >>358
>白濁風呂作りたくて、テクスチャいじれば
普通にリパックしたものを読ませても落ちるだけだよ
これがラッピーミニドールだから試しにやってみるといい
63d5b6b41e109ac757d3dd4396c1dafd
あとどのボディペでも全身好きなように描ける。ノーマルの件はお察しの通り
テクスチャ関係は前スレに解りやすい解説がたくさんあるから一読をお勧めする >>361
レスサンクス!
できたー
https://www.axfc.net/u/3805928.rar
勉強の意味もあったからいろいろやってたらドロドロになったぞ!
他環でもいけるかどうかはしらんけど
あーRグッズまだいじれないのかぁ
これで白濁風呂はいれたら完璧なんだがね すいません、改造入門したいのですが
外人のファイル名のリストは何処にあるのでしょうか? >>356
ご丁寧にサンクス!
昔エラー落ちで使えなかったから
今回使えるようになって嬉しいぜ >>363
これかな?
ttps://docs.google.com/spreadsheets/d/1GQwG49iYM1sgJhyAU5AWP-gboemzfIZjBGjTGEZSET4/edit#gid=1375936269 >>370 ありがとう!
それはそうと、某所で拾った膨乳のMODが
突然表示されなくなってしまった。
どうしたらいいのかヒントをもらえますか? 泥人形になったってだけなら差し替えたファイル1000回見直せ それが、昨日導入して、うまく動作していたんですが
元のキャラクリを練り直すためにファイルチェックして、そして今日入れ直してみたら
泥人形と化していたんです。
なにがあったんだ… バックアップ取るのとパッチ適用をするバッチファイル作っておくと手間が減らせていいぞ >>374
まさにその通りでした…
いい情報が知れて満足です、ありがとうございました 泥人形で質問する人は過去スレ読んでないんだろうし、スルーでいいと思うなー 過去ログって専ブラだと読めないけど火狐とかだと普通に見れね? クロームだとPCからは見れないな…
でもスマホ版クロームだと見れるらしい ReShade win7でも行けたので報告
いくつかのエフェクト入れると蔵落ちするけど大筋問題なかったよ コスチュームの透け透けマスターいないかなー?
レイヤリングベース、dテクスチャのαブレンドがうまくいかない。
ある程度透過にしないと透けず、透明、半透明、不透明の3値的に変わっちゃう。RENDは変更済み
dのαだけでグラデーションとかぼかしさせたいんだけど…
原因わかる方いますか? なんかモデル側を透過許可状態にしないとテクスチャの透過度いじっただけじゃダメとかあった気がする >>385
aqp内に透過の閾値を設定してる値がある
完全透明<127≦半透明≦189<完全不透明
ぐらいだったと思う
前スレのNIFLツールv0.10なら透過の下限を一括で変えられる はい、4309と4D09はバイナリいじって透けるように変えてます ヒューマンベース以外のベースウェアで裸になるベースウェアのMODはないですかね
レイヤリングウェアのセクシービキニを裸にしてるMODとかあれば最高なんですけど… リネームすればいけるよ
ただリネームするんじゃ勿論ダメだけど 飢えてきたから真面目に改造に手を出そうと思ってるんだけど
旧コスのハイポリビキニの奴をレイヤのベースに
差し替えってか移植って出来る感じですか? >>390
移植元をアンパックして、出てきたファイル群を移植先のファイル群の名前に合わせてリネームして、んでパックし直して置き換え、でいいの? ヒュマベースの裸MODが手元にあるならそれでいけるよ
レイヤのセクビキはインナー非表示フラグ付きだからそのつもりでどうぞ >>396
これに尽きるわ
一から十まで教わらないと何も出来ないなら最初からやるなよと
あるいは海外サイトに教えたがりな外人が腐る程いるから英語勉強して聞いて来い うまが合って嬉しいけど、調べない試さないで海外コミュにはこないでほしいなw
ちょうど最近そういう人がいてさ。
noisyだし、質問まみれにならないようにtutorialを用意してるのに。 >>395
ありがとうございます
諦めます
>>396
ツール持ってないので試せないんですよ
自分には無理だと言うことがわかったのでそれが収穫です おおっと
>>389と>>394と>>399は自分ですけど
>>391さんは別人ですので、そこのところは誤解のないようにお願いします
スレ汚し失礼しました そのツールもググれば一発で出てくる場所で外人がバラ撒いてるし、一時配布元もまだ生きてるんだけどな
なんで2chに書き込みは出来るのにグーグルは使えないのかね そこまで入れ込んでないから面倒なんですよ
教えてくれた人たちには申し訳ないですけど
気が向いたら検索してみますね 最近急に酷くなったな
向こうのスレが過疎って来たから有象無象がこっちに擦り寄ってきた形だろうか
一応言っとくが改造板は超過疎板だから別に保守してもらう必要はないよ 自分の能力不足を面倒なんて言い訳で誤魔化す奴は大体いい暮らししてないね
指示待ち人間は一生マニュアル労働でもやってりゃいい まぁ、ライト勢が定着しちゃうと色々困るから罵倒して排除するのも多少はね いるよな自分が特に何をするわけでもなく批判だけはがんばるジジイがw 作って公開したはいいけど直後にもっと出来のいいモノが公開されて完全に踏み台にされたのがこちらの人になります(自己紹介) >>387
つまり3値的ってことですよね?
http://i.imgur.com/8RfekED.png
↑こんな感じにリニアで透明グラデーションをかけたいのですが、↓しきい値で急変化してしまいます(dのαをグラデーション塗り)
http://i.imgur.com/OPSPspB.jpg
maxだと設定できるみたいですが、透明グラデーションになったコスもないしそもそも無理なんでしょうか、、 しきい値のオンオフ
しきい値の設定
透明度のオンオフ
透明度の設定
がある。組み合わせは可能。
前スレ熟読した上で、前スレに記述のないフラグも一箇所みつけること >>410 >>411
ありがとうございます。
"しきい値より高いときに不透明にする"設定がまだ見つけられていないけど、やりたいことはできるようになりました。 すいません誰かお化け舌のファイル名分かる方いらっしゃいませんか? おきのどくですが
かころぐ1はスマホから
えつらんできなくなったみたいです ミジンコからの進化を試みてるんだが….aqnファイルの扱いで頓挫した!
.aqnファイルって現状Noesisみたいに直接見ることはできないのか? すみません、fltdってなに用のファイルですか?
削除してリパクしたら、そのコスのキャラが泥人形になりました
前スレにもないぽいです。 なんの根拠もないけど勘で発光部分のマスクとかだと答えてみる 物理演算だっけ?乳揺れとかスカートひらひらとか
揺れないやつはそれが入ってなかったと思う やっと書けるぜ…
すみません、初歩的なことだとは思うんですが、
結局前擦れには解決法乗ってなかったので…
既存のコスの.iceをdeICEr_v4でアンパック、repackerでリパックしただけなんですが、
泥人形になりました。リパックは圧縮、非圧縮両方で試しましたが、結果同じです。
泥回避はどうすればいんでしょうか? >>420
こんなオープンなところに手取り足取りやり方は書けないからね
ところで解凍してなにがしたいの? >>421
ほかのコスと差し替えてみようとしてました
フィリアさんに水着を着せたかったのです… NPCのcmlデータをキャラクリデータに変換するコンバータ誰か持ってない?
海外フォーラムのはリンク切れで入手できなくて困ってる うっそ・・・なんでだ
よかったらリンク教えてほしい
たぶん俺が見てるところと違うんだろう NF的みたいに配布アフィに利用されるから、ここにリンク貼らないでほしいな ○○○W○rldってサイトであってるよな?
404なんだけど 向こうのスレの話だが、テクスチャが荒れる原因は大体、PSO2以前にテクスチャをDXT○に圧縮する際ソフトの性能が悪い所為で起こってる
各ソフトの性能を点数化するとこんな感じ
GIMP DDS plug-in…30点
Paint.net…85点
Photoshop…95点(DXTよりA8R8G8B8の方が綺麗)
それを確認しても尚駄目ならテクスチャの解像度を上げる事になるけど、ある外人によるとテクスチャのサイズは全ての辺が16の倍数になってればどんなサイズでも問題ないらしい。ただし大きくすると処理がけっこう重くなる
ここの面子なら常識だろってレベルの知識だろうけど誰かの参考になれば >>415
>>416
亀レスだがその辺がオープンに開拓され始めたのは現スレ入ってからかな
>>86からの流れが参考になるよ >>438
thx
やっぱpaint.netがいいのね >>438
サイズはDirect3Dの仕様で決まってる
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee415203(v=vs.85).aspx
2の乗数に揃えても大きすぎると今度はpso2エンジンが読めずに泥になるよ
Photoshop CC使ってるんだけどdds読み込むとα消えない?
圧縮ツールの違いは宗教論だと思ってるw
nvcompress.exeがコマンドで渡せて便利だよ DXTCの圧縮における色の選択はツールによって異なるよ
何がベストかは好みによるけど Paint.netでもアルファチャンネルの分離、無効化って出来る? ディクショにないファイルって基本的にはどんなツールを
使えば調べられるので…? プロセスモニターでどのファイルにアクセスしたのか調べる なるほどな
割りとリアルタイムに読んでるからエステ行けば特定は容易いな >>445
それの通りにやってるんだが起動しないんだよね >>449
win10で無理なら他が邪魔してるか管理者忘れてるかだな >>450
OSはwin10でちゃんと管理者で起動してできないんですよ
邪魔してそうなやつも全部消してるんですけどできないので諦めます…
キャラクリ体験版のほうなら動くんですよね ReShadeが起動しないのかクライアントが起動しないのか 武器迷彩の効果音差し替えとか出来ないもんかなあ
前アリアの双銃のテクスチャちょっといじっただけで通らなくなった経験が・・・ txtをtextに変える方法を知っている方がここにいますか。 >>455
海の向こうの某フォーラムにあるgoスクリプト集の中に変換ツールがあるよ
他にも、前スレでもう一つぐらいの方法が紹介されてた気がするけど忘れちまったわ
ちなみにマルチは良くないぞ >>456
あのgoスクリプトを見つけましたが、今はgolangとか全然知っていませんよ。勉強の時間ですね! ちょっとわからないんで教えてほしいんだけど、裸にした時に乳首のところのニップレス?みたいなやつって外せないの?
出来るのであればヒントだけでも教えて欲しい もう少しきちんと書かないと、何の事を言ってるのか誰もわからない気が 絆創膏貼ってる超古いタイプのMODのことかも知れないよw >>460
あぁそれです。あれ自体が古いのですか?新しいのはどこかにあるものなんでしょうか 暫く離れてたから今更気付いたんだが
海外の例のスレ、バージョン2なんてのが出来てたんだな
無断転載されてるツール群も一部バージョンアップしてるし、aqpアーカイブなんてのまで出来てたw
さすが外人はやることが大胆だな 何故か再梱包できないファイルも再梱包できるようになるのかな とくになんもかわってないぞ
a2bとか相変わらずまったく使い物にならんし そういやSkinsmooth搭載版のa2oはスレVer2含め何処にも流出してない上に一時配布元も死んでるから新参は入手不可なんだな
スキン補完機能無しだと確かに作れるもの限られて来るだろうな、特に女体はほぼ絶望的 a2oに関しては一応作者さん自身が再配布OKって書いてくれてるし、流石に誰も入手すら出来ないような状態じゃ技術発展もありえないから放出もありだとは思ってる
ただしキチガイのイタズラを助長するような結果になったら諸先輩方に申し訳なさすぎるから、やるとしてもexe本体抜いてソースだけ&数日間限定あたりが限界かな
それでいいなら決行するが ゲームの状況がアレだしこれくらいしか楽しみ無いから可能なら放出してほしい
人口も減ってるのに加えて今までソースのみのものが悪用されたことはほぼ無いと思うから大丈夫だとは思う そだな、今までMOD関連は排他的閉鎖的過ぎたから
もう少し間口広げて技術を持ってる人の目に止まるようにした方がいいのかもな。ゲームも新EPまであと数日とは思えないほど末期的雰囲気だしw ずっと作っててa2oフォークして改造したりもしてるんだけど、有料の差し替えとかクラッキングの一般化、批判が怖くて、ここで情報交換しづらいんだよねー…
ほらたまに潰し屋沸くじゃん
成果も話しちゃいけない雰囲気だしさ〜
匿名じゃない、Google検索で出てこないコミュがあればいいんだけど。
あとパーソナルなgitも!開発するならソース管理ないとversionぐちゃぐちゃになる 正直、外人に化けて海外スレでやりとりするのが一番安全だと思うよ
ここは危険極まりないw 海外見るとわかるけどあっちの人はもうあっちで限定こみゅ作ってるみたいだな うんあっちのdiscordでやり取りしてるよ
でも英語追うのしんどい 作るかな…
日本語打ちはできるんかね
なんもしらんわ でぃすこは うん、さすがに英語わからんなw
難しい単語あるわけではないんだろうけど
自分にとって意味あるかないかがやっぱ読まないといけないってのに時間かかって面倒ってのはあるな tps://www.axfc.net/u/3827382.rar
ちょいテスト
興味あったら頼みたい >>477
入ってるのはチュートリアル2で紹介されてるとこ?
入ろうかなあ >>482
うん
でも翻訳してまでプレイしてくれるマイノリティのコミュニティに、あんまりどやどやっと日本人が押しかけるのもなぁ…って気もする
話題HENTAIばっかりだろうしw ありがとう
まあ情報やツール提供するなら、別に迷惑じゃないかなって
忘れた頃に入るかもしれない tps://www.axfc.net/u/3827420.rar
部屋できました。よろしくですー こいつネ実で堂々と吸い出してMMD化しようとしてたやつじゃん 真面目に書くと、この手のはツール開発者が居着けば勝ち
そのために開発者(とMOD製作者)の安全確保と機密漏れ対策が最優先
以前の閉鎖ですら失敗してる難題だが、それでも事前に最大限配慮しないとだめ
そこノープランのまま発車、いきなり機密漏れ要員の低スキルMOD使用者集めようって
もう言いだした時点で頭を疑われて終了だよ なーんだポシャるのかぁ
面白そうだと思ったけど残念だ ひとまず方針議論に使って、あとは開発と利用でアクセスできるレイヤー分けたらいいだけだとおもう
いきなり文句つけてるけど、やってみないとなんも変わんないじゃん
試行と改善のプロセス踏めない人って、成長しなさそう…w
>>491
なんで古い技術発信することが情報乞食なの?
情弱ではあるかもしれないけど、悪いことではなくない? 主幹にある程度の頭がないと、場は成立しないんだよ
最低限の条件に気が付きもせず、初手から失敗したものを試行錯誤とか言われても ここで叩いても安全圏からマウント取りたいだけにしか見えんよな ずーっと荒らしてるやつがいるからスルーしたほうがいいよ 今まで完全に野晒しだった所に穴だらけのペラペラとはいえ天井と壁が出来ただけで上出来だろ
ネット上に絶対安全な領域なんか存在しないんだから神経質な奴と議論してても永遠に結論出ねーし
とはいえ、主催がよっぽど上手く盛り上げない限り来月の終わりごろには誰も居なくなりそうな雰囲気だな
自分から色々発信出来るアクティブな人は閉鎖の方でワイワイやってるからな そういえば、469はどうなったのかな?
ソース配布するって言って消えてしまったのか・・・ じゃあ俺は方々でコミュが出来たことを宣伝してこよう
人が増えれば発展するだろう
ネ実とネ実3とPSO板とPINKと、あとはどこがいい? そんなことばかりしてるから友達できないんだよ?
あなたみたいなひねくれた性格に生まれなくてよかった。かわいそう… なんか前に半角の方で似たような事言ってた奴が居たな 誰でもOKにすると、こういう奴が混ざって全部ぶち壊すんだよね
MODが活発にならないのは人がいないからじゃなく、危ないから 活発になって潰されたら元も子もないからしょうがない >>500
一歩遅かったな
既に似たような事した奴がいるからもう参加締め切ってたよ
Discordは主催の権限強いからキックもBANも締め出しも一人の判断で出来る やばいのが最も多い角煮の方にも宣伝してるみたいだしさすがに無理だわ あれ、ステルス宣伝してるやついたんだ
>>500はエア予告だったんだけどこれじゃ俺が犯人だなw どうやら本人が宣伝してるみたいだよ
広めるほど寿命が短くなるのを本気で理解していないっぽい それはMOD界隈を潰すのが目的じゃないのかと勘繰ってしまう 自分さえ良ければいい、今さえ楽しければいい、後の事は考えない、という感じか
情報乞食やら馬鹿やら酷い言われようだったが、正解だったんじゃ 頭悪そうなの数人が馴れ合いと会議ごっこしてるだけだったわ、しょーもな 正直興味無いからこの話題自体別の場所でやって欲しい
キッズ罵倒して楽しむのは結構だがどうせなら乗り込んで直接言って来てくれ
ここで関係ないコミュの陰口叩いても流石にスレチでしかない 頭悪そうなの消えて良かったじゃん!お利口さんが残ってこのスレもマシになるんじゃない 奴らの自爆でMOD壊滅しかねないので、あまり他人事じゃないんだよね スレチかもしれないけど、BGMの細切れが入ってるファイルを見分けるすべってある?
やっぱり容量がデカイ? 外人も入ってきてるみたいだし転載からの逆輸入されておしまいだわ、配布はおとなしくツイッターの方でやってるわ MOD作者ならネットリテラシー高いとかいう思い込み
>>469とか1行目と2行目明らかに矛盾してるけど
ネットでそれ判断できるやつ居るのかっていう つーるりんつーるりん
ぴーっかーっぴっかぴかー
はっはっはっ
っていう歌思い出した 他所のコミュ叩きまくった結果こっちが荒れて過疎るというオチでワロタ
>>523とか自分以外全員敵と見做しちゃってるけど もはや病気だろ
見えない敵と戦っても消耗するのは自分だけだぞ? ツール作成者はおろか、MOD製作者も居なくなったしな。
MODなんて半年後には職人が次のゲームに一斉に行くもんではあるが。 あっちも過疎ってるうえ中身のない会話しかないぞ、少数だが製作者がまだ息してるのは閉鎖くらい MOD作ろうにもこれ以上のものはツールの改良が来るまでどうやっても再梱包できないから手詰まり状態なんよ >>529
閉鎖的な空気に便乗して、自分は何も出来ないくせに新参だの新コミュだのを攻撃して存在感アピールしたがる正義マンが増えすぎたからね
ただ叩く事だけが目的になってる無自覚荒らしの多いこと
製作者始め本来の目的でスレに来てた人らは下らん小競り合いなんぞに興味ないんで、自分の時間割いて作った物をわざわざゴミ溜めに投げ込むような真似はしない >>532
ここで演説してるお前とかまさにそれだろw
それが本来の目的か 欠陥を許容できるなら可能。欠陥のせいで作れないものがあるって話 あ、欠陥あるのはモデル変換ツールのほうで再梱包ツール自体に欠陥は(複合迷彩が再梱包できないぐらいで他は)無い >>159の通り、あれはおそらくあえて欠陥を持たせたまま公開してわざと放置してる
確証はないが、a2oの作者さんってこの人なんじゃね?って人物が別の場所で活動継続してるの見かけたし 良かった、最近いじってないからリパック不能になってたっけ?とw
a2oの作者さんには話を聞いてみたいと今でも思ってるよ
異常に出来の良い(たぶん故意に入れた微修正で治るバグ込みの)Smoothskinが
数日で実装されてきた話とか、aqp.orgから移植するアイデアとか、色々聞いてみたいわ ただ単に開発の人間ちゃうんかと
まんま持ってくると足が付くから不具合実装したか機能制限したかじゃねーの(こなみかん) あの人はウン十万円のリアセンブラ環境整えて内部処理のフローを直接観察してるんよ
普通ならローカルのファイルをバイナリで開いて推理していくしかない訳だからもはや別次元の世界にいる
ちなみに公式が使ってるツールはMAXに組み込んで使うプラグインの形だったから
a2oとはちょっと設計思想が違うはず 同じく不正ツールのACTとかネ実やPSO板で完全に浸透してんだし
MOD関連もどんどん開放的にアピっていけよ >>542
外人が牽引してた頃はまさにその通りでネ実のエロスレにMOD画像貼られて小言言われてるのも茶飯事だった
公式が潰しにかかったのとプレイヤーが入れ替わるに伴ってFOしたが
今の保守的な空気は国内の作者がガイジの一斉攻撃受けたのが発端
通報厨って相手が邦人だと分かった途端急に攻撃的になるからな >>541
明らかに次元違うね
こちらはバイナリ開いて推理ってやり方で、ひらひらスカートの再現に座礁してるけど
あの人だったら普通にできるんだろうなと 一応、張り付いて動かないスカートをゆらゆらさせる所までは行った
揺れの周期も変化させられたし、揺れの基点となる親ボーンの変更もできた
でもピラっとめくれ上がらなかったw >>545
マトリックス書き換えすら誰も成功してないレベルなのに可動範囲の変更ともなるとfltdも絡んでさらに複雑になるからな
正直なとこ正攻法では限界があると思うわ >>546
可動範囲はaqnに含まれていない、fltdです(aqnの中身はもうわかってるので)
物理ボーンの挙動変化はfltdだけでいいはず、可能になればベースのスカート問題全解決なのに
マトリックスはねえ…。
CGの行列計算が理解できる人なら、ここまで来たら一瞬で解決できる事、俺がダメなだけというw 使途不明のベクトル記述に仮インデックス実インデックス問題等解明されてない事は山積みだから行列計算が出来たところで状況は変わらないかと
fltdがベクトルを参照しに行くプロセスも相当面倒な事になってるし、しかもプレビュー画面とフィールドで挙動違うという >>548
個人的には前半は大体終わってるかわかってる、だから問題を行列に絞り込めてる
fltdは独立してると見てます CGツールとしてBlenderを使用する際のハマりポイントについての情報
aqnのツリー構造には長さゼロのボーンが含まれます(元がMAXのため?)
Blenderは仕様として長さゼロのボーンを許容しないようで、基本的には自動削除
あるいはバージョンによって違う、無駄に不審で不安定でパルプンテな扱いをします
なので変換ツール的には、Blenderにボーン渡す前に何とかしないとハマります
(実際、これに気づかなかったせいで何ヶ月も止まって…) もうaqnの解析終わったのか、どんどん進歩してんな
daeの読み書きでウェイトペイント反映まで実現してる人と共有できれば物理演算周り以外全部自作できるようになるね あの人は物理ボーンまで追加してたからもう一人で何でもできるんじゃないかな >>552
記憶が曖昧だがaqp以外はオリジナルの物そのまま流用してた気がする
ボーンインデックスやウェイトは完全な形でblenderからaqpに焼きこめるけど、
恐らくaqnは読み込んでプレビューさせることしかできないんではないかな a2oをいじってて思うのは、これ3DCGの仕様把握8割、コーディング2割かな
仕様がわからなくなった所で止まるw 仕事で3Dエディタ使ってたけど全然わかんないゾ、難しいことはシステム屋に投げっぱなしだったせいだけど エディタ使うだけならそりゃ分からんだろ
作る方の話だし ユーザーレベルでもとっかかりにはなるんだけどね
CGツール等使って3Dに触れてないと、自分が何を必要としてるんだか
どこを目指してるんだかもわからん、やってれば推測ぐらいはできる
そういうの使わない純粋なゲーマーだと3D系のプログラミングはお手上げなんじゃ ReShade 3.0.8.が来たので色々と更新しました
入れ方も簡単になりました >>344からDLできます >>558
ありがとうございます。
なぜかshift+f2メニューが開けないんですよね…iniいじってキーバインド変えても >>559 pso2.exe選択でDX9で入れても弾かれなくなって
ENBも要らなくなったのでReadme.txtどおりに入れてダメなら分からない キャラクリ体験版でレイヤリングウェアを表示させたいんですけど、体験版のエステに入ってる
普通のコスの中身をレイヤリングウェアに差し替えたら、ところどころ表示がおかしくなるのはしょうがない感じですか そりゃそうなるとおもうけど、なんで体験版…?
目的は? サービス終了を見越した壮大なオフライン化計画だったんだよ!
そういやロビアクなんかも差し替え可能なんだろうか 通常のコス表示が全滅するやり方ならば、差し替えレイヤリングを体験版で使えなくはない
また、NIFL.exeかa2oでレイヤリング側のUVを編集してコスと同じに、という手はある
体験版でのMODデバッグは何にしても手間はかかるな >>561
肌テクスチャ(efeae〜)を右半分空白の2048×1024にリサイズする
普通のコスをテストしたい時は元のに戻す
ちなみにメリット云々は>>65あたり参照 訂正、efeae〜はレイヤリング用だから体験版には無えわw
これじゃない方の奴ね そもそもベースは色外部参照だし2色あるしlとか読めるのか怪しいけど、カラバリの確認ってカラチェンパス持ってエステ行けばいい話じゃなくて?
体験版のメリットがわかんないな…どこぞのripperくらいだよそんなことやるのは 動作検証を徹底的にオフラインでやるのは当たり前
レイヤリングはそれができないので困る、何とかしようと考えるのは普通かと オンラインだとどんなミスやトラップがあるか分からんからな
バイナリを大きく書き換える時や検証には体験版を使って、最後の仕上げは本家でやるとかいうように使い分けてるわ >>568
エステのカラチェンだと色が変わらない部分があるものがあるよ すまん、すげえ初歩的な質問で申し訳ないんだがカスメのMODをblenderでコスに結合してるんだけど同じ手順でsculptrisで作った自作のモデルのobjをコスのobjと統合してもa2oで無名なメッシュを無視しましたってなって変換されないのはどうしたらいいか聞きたい >>572
Blenderのバグが原因
見かけ上は統合されてるメッシュ名やマテリアルが内部では分割されたままになっている
その場合objをバイナリエディタで開くと、usemtl〜fの文字列が複数見つかる
文字列をどれか一つで上書きして統一させた上でBlenderでインポート&エクスポートすれば通るようになる >>573
あーこれバグなんか・・・めんどくさいけどバイナリエディタでちまちま手直しするしか無いかあ SlimDX初心者です
a2oのソースで0埋めのステップとそれを入れるところとSlimDXでコンパイルしなくてはいけないところまではなんとか追いつけたんですが、
SlimDXをダウンロードしてみてもコンパイルできそうな.exeとかが見当たらず詰まりました
要するに、a2oのソース修正した後のコンパイルに必要な手順とかまだわかる人残ってたら教えてもらえませんか
自分の知識レベルはコーディング一度もしたことのないおっさんです おっさんじゃなくて幼女だったら手取り足取り腰取り教えてやったんだが >>576
SlimDXはAPIであって開発環境じゃないよw
ビジュアルスタジオでググってらっしゃい 0埋めか、懐かしいなあ
読み込んで突っ込むだけだよ アウター透明化するMODってどこかに上がってます? 有るか無いかだけでもいいので教えてください。 >>582
作ってる人も居る
ただしベースウェアの腕とかが消えるからベースウェアも専用品じゃなきゃ駄目 レスありがとうございます。 自分も色々やってみて腕が消えちゃうからどこかに上がってるかなぁと思ったんですよねぇ… レイヤリングのセクビキを透明にするMODありますか? ありがとうって書いてたつもりが書けてませんでした
0埋めコードは教えてもらったものでとりあえずいれられそうなのでがんばってコンパイルします BlenderでCOLLADA扱う時に絶対ハマるであろう、長さゼロのボーンや自動接続のぶっ壊れ問題
についての必須資料やっと見つけて。知らずにやるとそりゃハマるわな…
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.73/Addons
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Add-ons
そりゃ2.78で妙な独自拡張するよねというか、ライブラリの修正拡張しなきゃならんかったぞというか
所によっては一文字間違えたら全体読み込まないほど神経質な割に、雑な気が… >>588
ありがとう。
おかげでやっとボーン入りプルプルおっぱいの裸体ボディが完成しました だからどうしたというネタですが、首のオフセットについて
aqnのmatrix書き換え簡易ツール作って検証してみました
ttps://i.imgur.com/xJOsgnC.png
A氏ヒューマンベース使用、ただしaqnだけ全体をY+0.10加工したSS
コス、レイヤリング共に、aqnのmatrixだけで首オフセットを調整できました
(たぶんaqn内の"head"位置に、頭パーツがついてきてるだけ) >>591
ボーンマトリックスの座標移動自動化出来たのか!?なにそのツール欲しすぎる
ちなみに座標変えても物理演算も問題なく動作する? マジかよ
じゃあもう任意のボーン選択して移動できるようにさえすれば、fltdなんて適当なコスから取ってくりゃ良いからもうヒラヒラ作り放題だな
ゲームクリアおめでとう aqm解析してないけど、普通にオイラーかクォータニオンで動かしてるんじゃ? PSO2 Virtual Connecってどっかに落ちてない? 運営がグダり始めて以来、どのMODコミュニティも水を打ったように静かになったねぇ
もう閉鎖的である意味自体も薄れて来てるのかもな 個々で見ると解析やツール作りが進んでる人もいるんだけど
運営の姿勢がMODに厳しすぎるうちは表に出せないよ >>600
例の人みたいなアイコニックな人こそ見かけなくなったものの
トップクラスの人らはそれぞれの分野ですごい事やってるね
本人は謙遜してるが>>591なんて相当な快挙だと思う
なんせaqnそのものの中身弄れるツールって今の今まで一つもなかったもの
まあそういう人たちもここのところすっかり黙り込んでしまったけどな だって成果発表しても叩かれてBANされるだけなんだもの
黙るに決まってるでしょ そこらどうしようもないよな
ツール欲しいなら自作しか >>603
RMT業者や転売屋は続々撤退してるって聞くから
このまま拡散厨の親玉たるアフィブロガーが消えてくれればある程度平和になるかもしれないと思ってる
変な晒し厨みたいなのもいたけど、あれが暴れてたのは大分前だから流石にもう引退してるだろうし ユーザー離れが進んだ後、MODでも何でも盛り上がればいいと運営が寛容になるか
下がったDLCの売上を喰うかもなMODは絶許、ブチギレて狩りまくるか読めないんだよ nPro入れてる時点で寛容とか許容はないんじゃない?
無視を決め込むことはあっても 一体MOD作者にどれだけの影響力があると思ってるんだこいつら・・・・
MODで運営が左右されると本気で思ってるのかと ファイル差し替えで持ってないコスアクセロビアクのSS撮れるから運営も動かざるを得ないだろう >>609
実際には何の影響もなくても運営の失態で人が減ったのをMODノセイダーって責任転嫁してくることも十二分にあるだろ
特にPSO2のトップは自己愛サイコパスの酒井なんだから PSO2はぜひ盛り上がって欲しいですが、作者からしたら公開するメリットは今後もないですね。
>>609 さんの言うとおり、そんな影響力はないですし、R-18modが人気な手前目立ってはいけないので。 逆に新ACコスが実装直後に置き換えMODとして配布されるようになったら速攻潰しに来るだろうがな いつまで経っても外野は外野志向だなあ
そんな話題をオープンでやっている限りは誰も公開しないし
いい加減無意味で害悪でしかない議論はやめろよ
学習しねーよなあ 無意味で害悪ってどういう意味だろう
馬鹿が何も考えずに公開する可能性が減るって事か? 外野の乞食がそういった議論して何の意味があるのか
ここ改造板なんでそういうのスレチでしかないんだが んーんー、
自分としてはMODは公開されない方が利益が大きいんだよな
どこでだろうが手広く配布されたときの不利益と天秤にかけるとな
だからMODerは出来上がった自作品を配る必要はないぞ
完全に人の出入りを管理できるような閉鎖コミュがあるならそこでやればいいが、そんなコミュは早々ないんじゃないかな
転載目的で紛れ込もうとするやつもいるわけだから 不利益ねぇ
d5480の中身を弄った事のある人なら分かると思うけど、MODを技術的に潰す事は不可能よ
あれに関しては、セキュリティ関連の設計を怠惰で無能な人物に任せたのが悪いとしか言い様がないw
今からあれをまともな仕様に直すとなると、指ボーンの比じゃないコストが発生するだろう
そうなるとセガに残された対抗手段は、
公の場で使ったユーザーをBANする事・公権に訴えて(転載含め)配布した人物に出るとこ出てもらう事の2つだけ
それすら、蔵書き換え程度で果たして立件出来るのかは疑わしい
コスチュームリプレイサーとかいう史上最悪の営業妨害ゴミツールが悲しくも邦人の手からリリースされた事があったが、
あれですら特に波風立った様子は無かったし とはいえ、配布側にしかリスク無い状況で承認欲求の為だけにそれをやるのはアホでしかないと思う
中には金の為にやってる底辺も居るようだが 自分で作って自分だけで使うだけに越したことは無いわw配付は論外w特に2ちゃんwキャッキャ言われたいならアニコラでも作ってろよwwwガイジwww うわ、エロスレと間違えてクソみたいな長文垂れ流してしまった。すまない 検出なんて簡単だけどな
なめちゃいかん、「今は」放置してくれてるだけだよ MOD対策できるならDPS測定のあのツールも口先だけじゃない対応とっくにしてるよw 技術的な可不可と情勢判断を混ぜるなって
プログラミングの経験があれば方法はいくらでも思いつくだろ? 無いなら仕方ないが SSを自動で送信させてるとことかあったな、もはやBANされても構わないが ここ改造板なんで改造に関する技術的な話題にしてくれよ
ファイル改変のリアルタイム監視はSEGAの技術的に無理だと思うぞ
毎回CRC算出するわけにもいかないしファイルを暗号化することによってセキュリティを保つ方式しかない
新たな方式で暗号化したとしてもすぐに破られていたちごっこになる
心配しなくてもそんなことに開発コストかける余裕なんかPSO2にはないよ
その前にサービス終了してしまうわ
クラウドにすれば全て解決するけどPCで対応することは万が一にも無い そんな難しいことしなくてもランチャ回避して起動してるのを検出すりゃ一発よ
裸だのツールだの使ってなくても不正な手段でクライアントを起動してるんだからな
引数が間違ってたら起動しないからバッチに引数直で渡すようにして起動してるが、引数がひとつだけだと誰が言った?
二つ目の引数がなかった場合でもクライアントは起動する、ランチャを回避して起動したと言うログがサーバに送られるがな それどころか最近セキュリティ緩くなってない?
具体的にどうとはここででも言えないが ここでこんなこと言うのも何だけど、
MODも最近使ってないしランチャー回避起動は対策してほしいわ。外人一網打尽だぞ。
まあそうなると今度はランチャー回避不要の改造クライアントが登場していたちごっこだろうけどね あっちのスレ見てaqmをザッと覗いてみたけど構造自体は単純だねこれ
なるほど確かに足のボーンだけ動かすロビアク作れそうだ フレーム数は最初に宣言
1フレーム毎にX軸Y軸どれだけ動かすかってのが1ボーンあたり16バイトで基準されてて、それがフレームの数だけある
みたいな感じだっけか
あんまり覚えてないけど
そういや昔はあれもVTBFだったんだよな VTBFとNIFLの両方あるものは解析しやすいね
fltdはNIFLだけで面倒だったんだけど解析自体は終わった、忙しいのでツールはまだ >>637
ウッソだろw すげえな
これで3Dモデル関連は全部開拓され尽くした事になるのか 個人的にはオリジナルのアクセ作りたい。エロくないやつ NPCのアクセを服の色に依存するアクセに変えたいんだけど
同種アクセで色固定のだと落とされず、色変更される奴にするとエラーでて
落とされるんだが対処方法教えてほしい 全部ちゃんとリネームしてるんだけど、色固定のアクセはちゃんと適用されるけど
服の色に依存するアクセだけが落とされるんだよ・・・
どちらもアクセは同じ形の奴 色依存アクセは色依存用にファイルが一つ多いからじゃないの おすすめのモデリングツールってありますかね?
中身の差し替えだけじゃなくて自分でもやってみたいんですけど… ひでぇw
モデリングするならツールは無料のBlenderでいい
問題はaqp2objのソースいじって自力で完成させる技術と根気があるかどうか
(別にゼロから変換ツール開発するのでもいいけど) ユーザー設定を必死で変えれば、Blenderでもマジギレせずにすむような気はしないでもない
でもひどいよねあのUI Shade3Dから入った人間としてはむしろ使い易く感じたわ
最初の3日ぐらいは使いたい機能のショートカットキーをググってメモしまくる作業で潰れたけど、自分マニュアルが完成したらあとは楽
MOD用途だとモデリングと法線マップのベイクぐらいしか使わないしね
勝手にメッシュ名や並び順変えたりボーン消したりしやがるのは絶許モノだが PAエフェクト消すMODってHrタリスのマーカーはワープできないのは分かったけど
ワイズハウンドのDoTも消える系?OPで計るとDoT分が計測されてないんだが。 テクスチャやモデルのMOD作りまくってる奴なら役に立つかもな
解析系の奴は、解析自体が目的化してる感じだがw もう開発抜けてブラックボックス化しまくってんだろうから解析してやってくれ あんな優秀な人がセガが雇うような安物の派遣下請け開発なんかやる訳ないだろw
もっと遥かに良い仕事してるよ
セガ開発がグダグダな原因はPLクラスの奴が他人が書いたコード読めてないか、以前にビルドされたコードがスパゲティ状態かの何れか又は両方だろうね
結局バイナリ解析とはレイヤーが違うから今からしてやれる事は何も無い 先駆者の方々教えてください
武器のモデルをいじりたくて始めてみたのですが
a2oにaqpファイルをつっ込んでもobjファイルが出てこないのですがどうしたらいいでしょう、ご教授お願いします。 >>655
そのツールで扱えるファイル形式は16年4月に廃止されたので今は何突っ込んでもそうなる
ヒント:キャラクリ体験版、外人 >>656
>>657
ありがとうございます
33を見てはいましたが用語やらなにやら手探り状態なので
理解できていませんでした、これからじっくり調べてみて
頑張ってみます。
ディトネションヒュージをスケールアップしてソードとして使いたいんですよね、あのデザインはかっこ良すぎ。 ん〜NIFLもAFPも試してみたけどさっぱりダメだorz
海外のチュートリアルも見たけどVTBFのことしか載ってないし
はぁ見た目自体はリネーム差し替えできるから小さいまま我慢します、教えてくれてありがとうございました。 そういやNIFL→VTBFコンバーター作るって言ってた人多かったけど、結局今まで実現したって話聞かなかったな
VTBFのあの几帳面なデータ定義の宣言を補うにはライブラリが必要になるだろう上、NIFLという形式の仕様がそもそもクソ過ぎるのも手伝って難易度高いんだろうか
orgとして使う為にはa2oのファイルチェックもパスできなきゃいけないしな NIFL読み込みだけ書いてa2oの構造体に渡せば、書き出しはa2oを利用できる
でも優先順位としては低い人が多いと思うよ Shaderを直でいじれば、SweetFXやインスペは要らないよね?と探して
(青くてヘンな)体験版のシェーダーを入れ替えてみました
https://i.imgur.com/ypwz8wQ.jpg
とはいえ解析は無理ゲーすぎ。バイナリ見て一瞬で投げたw(.vsoと.pso) ディトネションヒュージの件のものです
repacker_ice→aqpをAFPツールでaqoの手順で
なんとかaqoの段階まで行きましたがNIFLで詰まってます
コマンドプロンプトでScaleを実行しようとしても
aqoを開けないとエラーを返してきます、何故なのかさっぱりです助けてください、お願いします。 Scaleの前に-display であれこれ突っ込んで、片っ端から動作試験してみたら? >>666
解析情報は出力されるんですよね
objもでも他が軒並みダメでorz >>665
上で散々出てる話だけど暇だから書くか
afpツールは基本的にVTBF形式専用だと考えといた方がいい。恐らくそこでファイルが破損してる
じゃあどうやって変換するかって話になるが、青い方の解凍ツール使えば安全にaqp→aqoをやってくれる
あとはバイナリエディタで両者の違いを調べて理解すれば5秒で人力相互変換出来るようになる >>669
過去スレも見て落とせるものは全部落としたはずだけど青い方?
探してみます、ありがとうございました。 別にツールなんか探さずとも
VTBFをafpツールにかけてバイナリの変化を見れば、あとは応用だと思うんだが aqp→aqo
先頭60バイトと末尾16バイトを削除
aqo→aqp
元aqpの先頭60バイトをaqoにコピペ
末尾に16バイトの余白を付加
NIFLの場合これだけ
>>671
それとは別の問題としてだが、MODかじるんならdeIcerは持っておくべきだと思うわ
あれ程このゲームの隅々まで理解して作られてる素晴らしいツールは無いからな
まさに原点にして頂点 おっぱいぷるんぷるんMODってどうやって作ってたんだろう
あれはガワだけの改造じゃないだろ あれはaqnをいじって物理ボーン足した上で、aqpのボーンウェイトをいじってる
ついでにfltdをいじって揺れ方変更すれば完璧 daeでウェイトペイントの書き込み実現したって人だよな
恐らく、Breastのボーンから外して他のコスチュームのネクタイか何かのボーンのペイントを塗り込んだんじゃないかと
ちなみにもしそうだとしたらバストサイズが微妙にしか反映されなくなる MHFは課金防具だと胸が揺れるのがあって、揺れの段階を設定できたんだけど(まだサービスは続いているが)あれの設定3がこっちの固すぎる胸にできたら世界最強だと思うわ >>675
1頂点につき4種のウェイトをブレンドでき、胸揺れは0.1〜0.2程度しか使わないので
そういった悪影響はほぼない ソースいじれない雑魚の苦肉の策だけど素体の胸小さめに作っといてキャラクリ側で胸最大にすればぷるぷるするぞ、人から見と時のサイズが変わるけど >>677
そっかぁウェイトペイントなら各頂点ごとに自在に配合出来るんだもんな、そういう事も出来るわな
羨ましい限りだわ 武器の見た目入れ替えるだけならコスの入れ替えより全然楽なのな 遅延がゲーム性に直結する部分を一々CRCになんて通してられないからな ちょっと前に某スレでも記述のあった、a2o使用時の首の隙間について(既出だったらすみません)
あの現象、原因はSkinSmoothです。
基本的なSkinSmoothの動作ですが、objを通した新頂点1箇所に対し、orgの旧頂点3箇所の
ウェイトを参照し、ウェイトをブレンドします。これは全頂点について行われます。
この際に首接合部は、座標だけでなく、ウェイトも同一でなければモーフィングで動いて隙間となります。
回避方法は3つ
1,SkinSmoothをfalseにする(ブレンドを止め、最も近い旧頂点の丸コピとなる)
2,SkinMaxDixtanceを極小にする(実質的にブレンドを機能不全にしてSkinSmoothを殺す)
3,新頂点と旧頂点の位置がほぼ同一の場合、ブレンドを停止して旧頂点ウェイト丸コピ、とする処理を追加する 4、首に頂点を追加し(頂点3箇所のウェイトを同じにする)orgにする 首に頂点増やすのが一番いいと思うが
めんどくせんだよなあ 3重頂点にして飽和させるのかw
それは考えつかなかったなあ SkinSmoothExpにも言及してあげようぜ
あれを上げる程リスト対象の頂点のうち遠いやつの影響を小さく出来るよ
前スレではDistance=0.1、Exp=20から調整していくと良いって言われてたかな
頂点増やせば増やすほど難易度上がるから過度なハイポリ化をやると泥沼になる 首の接合部分の頂点はそのままに、それ以外をハイポリ化させてる ボディペなんてpaint.netで作れるから自分でやれ どのように自分で作ればいい ?
私 初心者
paint.net ボディのファイル開くことができません このスレと前スレを読む
必要なら海外のMODスレにも当たる
それでも全然わからないなら諦めろ
初心者に手取り足取りで教えるスレじゃない あれボディペ左右対称だったよな
これインナー改変か すまんこのゲームもスカイリムみたいにmod入れすぎると動かなくなったり落ちまくることってあるのか?
自作の改造modしこまた突っ込んでるときだけやたら630食らいまくって緊急行けねえんだが俺だけなのか MOD入れまくってるけどエラーNo630では落ちないな。 MODに問題があると緊急落ちするケースはあるらしいな >>699
拾い物結構入れてるが落ちたのは数えるほどしかしかないなあ
自作MODの方に問題あるんじゃね レイヤリングウェアの、アウターを着せることでベースの一部が消える問題。
ベース側の MESH, _cd を変更することで、該当メッシュグループの属性を変更することができます。
例えば腕や肩を下半身属性に変更するなど。 コスでは邪魔だったメッシュ分割ですが、レイヤリングではむしろ必須になってきます。
UNRMも必須ということで。あれ計算面倒でね…。 出てる情報と、出てない情報(だと思う)と
REND, 42 09 02(片面メッシュ)
REND, 42 09 01(両面メッシュ)
MESH, B2 08 xx(使用REND) ヴィオラマギカ等を全裸に差し替えるのは裸modをファイル名変更して上書きするだけじゃできないんですかね 中まで確認してないけどたぶんこれ
黒 9d4b5659770c8dc89ab5e5827fc64a47
白 b5012d3d3c2f4b2d740a52c5b2d2d94b
赤 9b47bf0ce2b38d9cb01d37e44d81f0c3
青 bf1251a35adfcb358396e931e82e99dc >>712
ありがとう!
帰ったら俺、ヌルテカ全身タイツを作るんだ… ボイスの差し替えをやりたいのですがUnityのCRI ADX2の有償版を
使えば同じ暗号化キーで暗号化できて、差し替え出来るでしょうか? 中見てないけどたぶんコレ
ネイ・リモデ[Ba]
44d0fb5e6bee68c2880ab1e7ed8a45cf >>720
確認しました。ありがとうございます!
神過ぎる・・・ ネイリモデの服だけを消したくて色々と頑張ってみたけど
胴部分はテクスチャ貼ってるだけみたいで、透過したら風穴が空いたり
別モデルを加えようとapo合成したら足が4本になったりと散々。。。
『この部分はインナー+素体を表示する』みたいな指定をするには
objにしてモデルレベルで弄らないと出来ないんだろうか テクスチャ貼られてる部分はスペキュラの該当部分を緑にすれば素体の色になるよ
俺はg255で少し透明にしてるがこの場合おいて透明具合でどう変わるかはよくわからん
なおかつマルチマップでの該当部分で色変更可能になってる場合黒く塗ればおk レイヤリングでも裸の上に服着せてるわけじゃないからな ファイル名変えただけじゃ全裸にできないのか・・・
あんま使わん服を全裸に差し替えて露出プレイしたかったのに ファイル名つて言うのがわけわからん数字とアルファベットの羅列のやつを指してるならそれだけかえたんじゃだめだな
どうやらそれは圧縮ファイルらしくて展開するとまた違う名前のファイルが出てきて、そっちもリネームする必要がある ラバータイツのテカりは最高なのに下半身だけで惜しいな
これ全身にして乳首と股間だけ透過させて水龍敬ランドみたいにできねえかな 単純な方法としてはラバータイツのファイルを特定して開いてこれのスペキュラをコピーしてエナメル黒に重ねたらいい感じになるんじゃないかと思ったけど全然うまくいかなくて草 裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』
DHT1B ルームグッズの楽器の音源が細切れにされてたから手元で繋いでみたところ、どうしても継ぎ目でクリックノイズが入る
公式はどうなのか気になり改めて聴いてみたら、ゲーム内でも思い切りブチブチ言いまくってて大草原
原曲は通しで入れてるくせに品質落としてまでバラす必要あったのかこれw マイルームにプレイヤー集まって一緒に演奏できるってのがウリだったからね。
ある程度同期させたり演奏に途中から参加したり抜けたりってシチュエーション考えるとそうするほかあるまい あれも実装考えたらなんにも難しいことねーんだけどな
どうしてわざわざめんどくせー実装の仕方をしたのか
仕組みの権利の問題か、それとも仕組みを保護するためなのか >>734
なるほどねCUEみたいな使い方してる訳か
確かにグッズにアクセスしてから音が鳴り始めるまでの時間が丁度細切れ1〜2個分ぐらいの時間だわ
いずれにせよ各細切れの両端を0dbにするだけで防げた問題だと思うんだけど、音声班にマクロ組める人も協力してくれる人も1人も居なかったんかね
悲しい職場だなぁ 各パートのボリュームを0%と100%切り替えるようにするだけで簡単に実装できそうなもんだがそういうものでもないのか マイルームのBGMは仕様上4ストリームまでという制限があって、
12種類の楽器を4つのグループに分けてあらかじめ複数の楽器をMixした音源を力技で流してる
小林氏がどっかのゲームカンファレンスでそういう話をしてたよ あーw
そりゃそうだよねw
作曲ソフトと同列に考えてたわw おそらくゲーム全体でそういう「力技」だらけなんだろうね
メモリリーク問題然り、部分一致検索の手打ちテーブル然り、重複ファイル然り
このスレ的にはaqnの謎仕様とかもそうだけど
土台となるべき基本部分を「今動けばいいや」で作るとどうなるかという良い見本 まともに引き継ぎも出来ない派遣が入れ替わりで作ってたらそりゃそうなるわな パピルスですらドン引くほどのスパゲッティなんでしょ 全く同じウーダンのファイルが45個あるのはなんなんだろうな ・アークスクエスト森林
・アークスクエスト森林
・アークスクエスト森林
・アークスクエスト森林
・アークスクエスト遺跡
・アークスクエスト遺跡
・フリー森林
・フリー遺跡
・アドバンス森林
・鍋タイムアタック
・鍋タイムアタック
・エクストリーム森林
・エクストリーム独極
・ストーリー森林
・ストーリー森林
・ストーリー森林
・ストーリー凍土
・ストーリー遺跡
・ストーリー森林
・ストーリー凍土
・ストーリー遺跡
・オムニバス森林
・オムニバス凍土
・オムニバス遺跡
・チャレンジ森林
あとは緊急かな 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) そうだとして、テクスチャだのモデルデータだの別にする必要なくねぇ?
その必要が出てくるパティーンも想像できるがそれはバカが遣ることだろう >>743
>>745
「エネミーに関するデータはすべて一つのICEアーカイブにまとめて格納する」という仕様にしてしまったから
大方、ファイル読み込み周りの設計担当者が自分だけ楽しようとしたせいで全く小回りが利かなくなったんだろう
結果、ほんの一部データや組み合わせを変える度に全関連データを保存し直さなければばらなった
ちなみにイベントシーンなんかはもっと酷くて、EP5の皇帝が座ってる城の内装だけでも10個以上重複保存されてる
場所も登場人物も全部同じだけど、テキストや音声ファイルが毎回違うからw >>746
www
アップデートを繰り返してくの前提なのに後先のこと考えてない風なのが笑える それで80GBのゴミなんだな
絶対おかしいやろこれ
ある意味鬼斬とかより酷いで カラバリ毎にモデルデータぶち込んでたりイベント毎に重複しまくったりうーん、無能 未経験素人の派遣が作っているからな
取りあえず動くことは動くけど内部はメチャクチャなんだろ はじめまして、ミコトクラスタのおっぱいとまんこだけ露出したmodがあれば100万年生きれるのですけど、どなたか作ってる方いませんか? ひもじい…ちんこ痛くなってきたので切り落としますね… 優しくマッサージすれば大丈夫だろう
白いの白いの飛んでいけ〜、って ひもじい…ミコトクラスタで露出したい人生だった…ガクッ 重力って田舎の娘の恥ずかしいな臭いがするあの重力か?
ツデローヘデームべトーンにジドベンチャーピューツとかナツカシス あれずっとナンカエラーダッテになってたからdat落ちしたのかと思ってたけど復活しとる 日焼けを淫語ペイントに改変するのに位置の基準となる素体テクスチャが欲しいのですが、取り出すのにオススメのiceなどありませんでしょうか? awbのボイスファイルは弄れるようになってきたけど、ルームグッズのドゥドゥサンドバッグとかってまだ改変は無理か?
以前試したときは、声がでなかった・・・ twitterとかに潜ってるだけじゃないの?
むやみやたらに拡散するやついるから サービス終了してエミュ鯖時代になれば、ツールが表に出てくるかもねw もうグラが追いついてなさすぎて自前で用意したほうが早い 久しぶりにやってみたらマイキャラかわいい
けど公式コスチュームだとやる気起きない もう完全にあっちの方にMODスレとしての役割を奪われてしまったんやな・・・って 貰ったもので騒ぐのは誰でもできる
新技術を書けるのはこっちだろ
誰も書かなくなっただけで ツイッタの閉鎖コミュ内で自分でツールから作ってるのが何人かいるな
やりたい放題で蔦 MODのストップモーション入れてる状態で他人のキャラが別のロビアクからモーションの動作したら
同じように止まるのかな?
あとモーションの動作単体で使ってる場合は普通にその動作で見えるんだろうか?
気になったんだが誰かに頼むわけにもいかず2PCでもないと確かめようがないんだがPC1台しかないんだ 別に急ぎじゃないしのんびり待って駄目そうだったらそうするよ エロに直接関係ない仕組みとかならこっちでも良いんでないの
>MODのストップモーション入れてる状態で他人のキャラが別のロビアクからモーションの動作したら
同じように止まるのかな?
止まる
>あとモーションの動作単体で使ってる場合は普通にその動作で見えるんだろうか?
直前の動作(立ちポーズとか)が止まるだけでストップモーション入れてる元のロビアクになるわけではない
あとストップモーションのロビアク入れてようが相手がバニラだったら相手からは元のモーションにしか見えない おーありがとう!
ストップモーション入れてるロビアク自体は見えなくなるのか
考えてみればそりゃそうか 槍で飛ばされて箱の上に倒れた所を下から追撃され死亡した
こちら側からみて槍攻撃され箱上に飛ばされたが
相手からは箱の下に倒れたらしい
相手は自分の箱より遠い位置にいた残像を刺したので箱に乗らなかったらしい 頂点ウェイト編集出来たら速攻で成果物公開できるのになぁ 悲しきかな CMLparser1.1.1でCMLを読み込もうとしたのですがTag諸々がnot foundになり
保存できません. 正常なcmlファイルが読み込まれているか確認してください.
と言われてしまいます。ちなみにrepacker_ice_rev2で展開したものです >>810
展開はdeIcer使ってみ
Noesisプラグインも同様だが、海外製ツールはdeIcerのヘッダ補完機能前提で作られてる場合がある >>811
deIcerでいけました
ありがとうございます! 物凄く初歩的な質問で申し訳ないのですが、
.aqpファイルをNIFLやaqp2objなどで.objに変換したいのですけども、エラーが出て変換が出来ません。
外人のTIPS動画(ttps://www.youtube.com/watch?v=KNi9rQDJZRQ)も参考に見てみたのですが、
使用している.aqpファイルから全く同じものを使っているにも関わらず出来ませんでした。
何か理由の検討が付いたりする方はおりませんでしょうか? >>813
aqpファイルにはNIFLとVTBF形式が有る
aqp2objはVTBF形式のファイルしか扱えない
NIFL.exeはNIFL形式がメインで、VTBF形式のもNIFL形式に変換して読み込み可能だが上手くいかない事もある
NIFL.exeはaqpは扱えずaqoファイルのみ扱える
ここまでが前提知識
aqoファイルはaqpファイルから先頭のヘッダを削っただけの物な訳だが、この削り方が2種類ある
60バイトだけ削ると「aqoマジックあり」
64バイト削ると「aqoマジックなし」
前者はafpツールで言う所のnoesis用で、NIFLツールもこっちじゃ無いと動かない場合があったり無かったりする
iceファイルを解凍する時にdeicerを使うと、aqpマジックありのaqoファイルが自動的に出て来る
とりあえずこれだけ押さえとけば大抵何とかなると思う もしかするとスレ違いの内容かもしれませんが、他のどこで質問して良いのか分かりませんでしたので
ダメ元で質問をさせて下さい
MODを利用する際にランチャーを使わない起動方法をとりますが
その方法での起動時に一緒に簡易描画設定を変更する事は可能でしょうか?
一緒ではなくランチャーを使わずに変更する方法でも構いません
当方のスペックの問題でSS等の撮影時には設定6、その他クエスト等の攻略時には設定5以下を利用しています
しかし設定を変える箇所がランチャーにしか見当たらず、変える際はバニラに戻す必要のあるケースが出てきます
1回だけであれば大した手間ではありませんが、回数が重なるとなかなか大変で起動が億劫になってしまう為
それを少しでも抑える事が出来ないかと考えています >>815
user.pso2を設定6と5で作っておけばいいんじゃね
んで設定5.batと設定6.batを用意してuser.pso2をコピーすればいい 俺はエディタのマクロで中身書き換えてから起動してるな
普段使い用、TA用、シコシコ用の3種を用意してる >>816
お陰で怖いくらい快適になりました
ありがとうございます! NIFLnewを使って旧コスを合成した場合に、Ouを着るとOu側のテクスチャがBa側に反映されてしまうんですが
正常に表示させることはできるのでしょうか。MATE,REND,TSETあたりのインデックスを変更すれば良いのか・・・
詳しい方助言お願いします。
↓Ouなし
https://imgur.com/a/NN8ZbBj
↓Ouあり
https://imgur.com/a/WuTRcC3 >>819
レイヤリングウェアはテクスチャもまんまレイヤリングされるんよ
キャラクターがベースウェアを着ると、縦横比1:2の横長長方形のUVマップが作られる
ここの左半分に肌テクスチャとボディペイントとインナーが重ねられる
んでさらにその上に左側50〜70%にベースウェアのテクスチャが覆い被さる(その為に右半分は余白にしてある)
残った右側30%の余白がアウターウェアに与えられた領域という事になる
本来アウターはUVマップが上記の長方形の右半分に被さるように自動的に調整されるんだが、aqp2objを通すとこの調整が効かなくなる事がある
org.aqpがアウターじゃ無かった場合が発生条件だったと思うがちゃんと検証してない
力技だが、モデリングの段階でUVマップの横軸を0.5倍して右に寄せて、それでも駄目なら左右/上下反転とか色々試してたらそのうち解決するよ
この情報はちゃんと引き継げる場合もあるから、元ネタから引っ張って来てる項目のどれかだと思うんだがな
MESHセクションのどれか若しくはOBJCにあるマトリックスあたりかな? 訂正
作ったのはアウターじゃ無くベースウェアか
見た感じ、説明とは逆にアウターにベースウェアのテクスチャが乗ってるように見えるけど
もしそれで合ってるならツールのせいじゃなく凡ミス
服のUVマップを0.5倍して左に寄せる&服のテクスチャが1024×1024になってると思うので同じサイズの透明な余白を右側に追加して2048×1024にする
これだけで解決 >>821
詳細解説ありがとうございます。現状起こっている現象が理解できました。
旧コスのaqoをBaのaqoにインポートした時、UVがU方向に2倍に変換された上で2048×1024のテクスチャの右端
に設定されるみたいですね。なので、Ouを着せた時にOuの領域にBaが侵入しているためOuのテクスチャがBa側のテクスチャに
表示されてしまっていた。(レイヤー構造なら、Ouが1層目で優先されるのも合点がいく)
解決策はUVマップをいじる必要があるみたいなので、勉強しないとダメそうです。 一応、OBJCのfloatは12個だからマトリックス扱いじゃないと思う
MESHもレイヤリングとコスの違いという意味では関係なさそう ジェネ水着
fafede1f59ec0b9c3ed25febf70a7abe
ジェネ水着(カラバリ追加)
c8f65acac2c3ffc98d1d992b3a589c5c
ジェネ水着B
5acef2403473e9c2869f22832244fd86
プロセスモニター使ってでコス読み込んだ時に表示されるからPSO2のデータだけ表示されるようにフィルターかけて調べるだけやで
もっと楽なやり方あるらしいけど自分は知らない
NIFLからobj出したけどここからaqp2obj使ってaqpに戻すのってどうやればいいんだろう まずはVTBFのモデルをaqp2objでobj変換、aqp再変換してみる。
それが正常にできたら、objを入れ替えてみる。
objのマテリアル名、オブジェクト名にはチェックがかかるので注意。
頂点のボーンウェイトはorg.aqpのものを引き継ぐので、orgとobjが似た形状じゃないと破綻する。 極端にorgファイルに依存するので、自分でobj→aqpができるならそっちのほうが良いよ >>828,829
ありがとう。今更だけど頑張ってみる MODではないんだけど、キャラクリデータのヘッダ書き換えってマイファッション出来てから以前のやり方はできなくなった? データファイルのバージョンや種族によって
書き換える文字列違うのは分かってるよな? 上手く出来ないみたいだから教えようかと思ったら
出来るかどうか答えるだけでいいらしい
>>832
出来るよ 幼顔の改造って可能なんだろうか?
鼻だけいい感じに調整できればなぁ キャラクリデータの種族だけ別の種族に変更するのってできないの? >>837
あの鼻が嫌なら幼顔で作るメリットないぞ
おとなしく作りやすくて適当にやっても可愛くなるすっきりにしとけ
若顔は適当に作ったらバケモン誕生するが無難だろ
デフォは癖があるし可愛くするには相当調整しないと無理 >>838
出来た
配布者がアカウント停止食らって非公開になった 今でもできる人はいる(最新版対応の日本語の公開情報はない、はず) 最新版対応もなにも、キャラクリファイルのバージョンによって種族コードが違うだけで
やってることは一緒じゃん? イキってる奴のレスで毎回スレストしてて草生えんぐw 2つ以上の異なるコスを合成すると元のコス以外のコスのテクスチャがメチャクチャになります
おそらくfltdも合成する必要があると思うんですが方法などわかる方いますか? そりゃUV参照先が2つのコスで被ってるからな…
aqpのUVマップを作り直せばいい fltdは物理ボーンの動作記述だけなのでUVとは無関係
UV作り直せ
Blenderなら、メッシュ合成前のUV名の合わせ方にコツがある >>845
・aqp2objで、Blender上で合体させたものをaqpに変換してる場合→
上で書かれてる通りUVマップをテクスチャ一枚に収まるよう作り変える
・NIFLツールでaqoを追加インポートしている場合
→インポート前に、追加側に「-texfコマンド」をかけて参照先テクスチャを書き換える(詳細はReadme参照) 全然関係ないけどUVってなんの略?
ウルトラバイオレットじゃないよね? >>849
XYZ座標のほかに、テクスチャの座標も必要になるからUVWが座標指示に使われてるだけだよ
二次元のペラ紙だから奥行きのWはいらないのでUV座標・UVマップ・UV展開、と
略称じゃなくてアルファベットの順番だった、ってわけよ! メッシュでXYZ座標軸を使ってるから便宜上その手前の3文字(UVW)で代用してるだけ
深い意味は無かったりする >>848
自分の場合後者でしてtexfコマンドもちゃんとやっていますね
この手の事はあまり知識無いので多分言い方が間違ってたかもしれませんが
テクスチャファイルはちゃんと読み込んでて色も適正で、
メッシュがメチャクチャ?という言い方が正しいんでしょうか
1種類のコスのメッシュ以外が暴れるといった感じです
例えばセクビキだったりただの裸体とコスの合成は何の問題も無くできています >>852
テクスチャは表面に貼ってあるただの画像の事だぞ
造形がおかしくなるならポリゴンメッシュの異常と言わないと伝わらない
大方、素体の方のaqn突っ込んだせいでウェイト異常起こしてるんだろう
コスチューム側のaqnとfltdファイルに入れ替えてみ
こっから先は過去スレにも散々出てる基礎知識だが
aqnにはボーンのデータが入ってて、先頭から52本だかぐらいは全コスチューム共通のボーン
襟だのスカートだのの追加のボーンがある場合はその後に付け足されてゆく形となる
aqpに居る頂点は、aqnのボーンを最大4つまで同時に呼び出して自分の動きを制御させる
呼び出しのキーは、出席番号みたいに単純にボーン1から順に数えた連番
コスチュームのaqpに素体のaqnを突っ込もうもんなら、頂点には60番のボーンを呼び出す命令が入ってるのに対しaqnは52番で終わってて該当ボーン無しという状況になる
結果その頂点はどう動いて良いかわからないので暴れだす 一応補足
追加ボーンがあるコスチューム同士をNIFLツールで合成する事は出来ねぇぞ、理由はaqnが一つしか入れられないから
例えばコスAの襟とコスBのスカート、それぞれが独自のボーンを必要としてる状態でコスA+Bを作ったとして、
そこにコスAのaqnを突っ込めばコスBのスカートが暴れるし、コスBのaqnならコスAの襟が暴れ出す
aqnの追加インポートとVSETのの参照先変更、そして全頂点データのボーンパレット書き換え、加えてfltdの命令引用をバイナリエディタでやれば実現は出来るが
たぶん手作業じゃ数週間かけても終わらんぞ >>854
まさにその問題にぶつかっていましたね
自分には厳しそうですしそこまで時間かけられないので諦めます… >>827
亀だけどありがとう
ありがとう
ありがとうございますったら おいやめろ
それ全Ouに適用したら誰もが裸になっちまうじゃねえか 簡単じゃないけどねw
全部のアウターに適用するのw リパッカーが優秀だからWindowsコマンドでも頑張れば組めるな
ただしアウターのファイル番号によってベースの隠面消去される範囲は決まってるんで、ベースウェアのトガッテる部分が地肌からハミダシて来るグロ画像状態になるぞ バッチ組むにしてもそれをやるにはアウターを含むすべてのファイルをリストアップしなければならないと思っていたがそうじゃないのか 隠面消去の問題があるからバッチで手当り次第に置換しても意味ないよと >>865
そういうのこそバッチ処理でやりゃいいんじゃね
命名規則に沿ってるし人力でやる必要ない >>867
あーなるほど
バッチで対象をリストして
バッチで変換していくのか
勉強になります MODの存在しってあちこち導入方法探したけどわからんかった 最後の希望でここのテンプレにないか見たけど有る訳ないわな 諦めるか >>870
PSO2 modで調べたら上位にでてくるけどお前じゃ無理だよ
どうせPS4とかだろ 置き換え前にしかないfltdファイルは置き換える時どうするの?
消していいの? >>873
fltdは物理演算に関する情報が記載されたファイル
単純にボーンの情報だけが記載されてるaqnに対し、剛体の位置やサイズ、可動範囲やら重量やらバネ挙動のパラメータを付与するもの
fltdに記載されてるボーンがaqn上にないとクラッシュするから、詰め替え先にfltdが無いならむしろ消さないとダメ >>874
消して入れたら泥人形になりました…
Inでは上手く行ったのにBaじゃできないのはなぜじゃ >>875
一部のファイルだけ抜き打ちでチェックしてて、たまたま詰め替え先がそれだと泥人形になる法則があった気がする
aqpとaqnを適当なバイナリエディタで開いて、置換機能使ってpl_bd_0000みたいなマジックナンバーを入れ替え元から入れ替え先に書き換えれば大体通るようになる
それでもダメならice.exeのreadme読んでファイル差し替え機能を使う。入れ替え先のfltd消したい場合はメモ帳で空ファイル作って拡張子ごと名前変えたもので上書きすれば誤魔化せたはず
あと>>874のレスの誤字訂正
×詰め替え先にfltdが無いなら
○ 詰め替え元にfltdが無いなら >>876
ダメだ分からん…
aqpにはそのマジックナンバーがあったけどaqnでは見つからんかった
ダメ元でaqpのマジックナンバー2箇所いじってみたけど泥人形のままだった
そもそも互換性の無いBa同士とか存在する? >>872
PCだよボケナス 使えるようになったわ >>879
ありがとよ!!
つかこんな良いもの使ってたんかお前ら・・・くぱぁや奇乳もあるのか・・・あぁ・・もう手に入らないのか・・・残念だ そこそこ前から色々と使わせてもらってるけどMODのおかげでPSO2が最高に楽しい
まだ感謝の言葉しか出せるものがなくて辛い
本当にありがとう >>880
半角板に一部はまだあるんじゃないかね? >>882
行ってみたけど削除されてたよ 過去ログも漁れば出てくるかなぁ・・・ >>882
あったあったw 超乳見つけた(小さいけど) もっと探してみるよ ありがとう まあなんだ
おめでとう
そしてついでにうちの娘で抜いていってくれ Tweakerの動作凄く重いんだけど、そういうものなの?
Core i7-9700FだけどCPU使用率が凄まじいようで・・ 対策されてるか、あるいはウィルスでも仕込まれてる偽物つかまされたんじゃない? Japan modみたいなやつのリンクから行ったけどそういうのもあるのか
つまり普通は軽いのね、ありがとう 初回起動ならそりゃ重いぞ
ファイルチェックするしな >>889
試しに終わるまで放置してみるよありがとう 裸mod導入出来たんだけどtweakerを日本語で起動することって出来ないの? >>891
Plugin settingsの下4つTranslade系のチェック外せば君は幸せになれるさ... 昨日うちの自キャラちゃん初めて剥いたばかりの情弱なんでtweaker経由しかわからないんだ…
スクリプトは使い方がわからんかった そうかtweakerだとアプデ時に鬱陶しいファイルチェックが入らないのか
特にデメリットなければmod以外の目的でも常時これで良さそうですね この人のmodどっか配布してるとこないかな?
ツイ遡ったけどもうほとんど手に入らない
https://twitter.com/Nozomi_Rem
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) DMしてみたけど俺のmodどれか使ってお前の娘のエロいSSをTwitterに公開うぷしないとやらねーよみたいな返信きたわ
なんやねんw せやでそいつがアプしてるSSは全部そうやって餌食になった子たちだ NIFL.exeの新しいバージョンってどこかで公開されてる?
PMDインポートがついたとかなんとか >>900
スケベ画像4つにつき1modだけしかくれんかったぞ
他の欲しければまたその1mod使って画像上げ続けろだってよ
もう関わらんようにしたわ Nのやり方は嫌いだが画像たった4つで貰えるなら安い物だと思うが…
要は上げ続けなくても欲しいMODの数だけツイ垢とキャラと画像4つ作れば良い
まあ自力でMOD1つ作ってみれば多少は気持ちが理解できるんじゃないか? まあ一理あるね
一方的に施しだけくれる神ばかりじゃないもんな 単純に喜んでもらえてたりこんなmodが欲しい!とかレスポンスがあれば次の制作の糧になるんだけど
大多数がダウンロード&いいねだけして無反応だからな
ノゾミのやり方を良いとは思わないけど否定も出来ないわ 金とか渡すと犯罪になるんだっけ?相手のモチベーション保って貰うようかなこっちでなんかできないかねぇ。 去年だけど俺はDMした時に全フォルダが詰まったMEGAのURLを快くくれたけどな
愛想悪くされた奴は捨て垢とかだったんじゃね? 捨て垢でも本垢でも同じだったよ
そのフォルダこっそりください(ボソッ >>908
判子押したように頂きました感謝連呼よりはいいねだけの方がいいわ >>913
それ似たようなもんじゃね?
まあ意識統一したいわけでは無いから伝わらんくても別にいいけどさ やってる事は同じだが鬱陶しさが別物
まあ俺も俺がそう感じるだけ 言葉じゃなくて使ってるのを見せてくれってのは
分からなくもないんだよな 基本パックとかNの人のtkbの色もっと濃くしたいんだけどどうすればいいですか?
デフォだと色薄くてほとんど見えないんだよね 素体の色は影色でしかないから濃くすると色素沈着のグロになる
ベースのほうでパーツ足すなり該当箇所に色つける、ボディぺで色付けた奴を差し替えるぐらいかな ice解凍して出てきたファイル全部リネームして.fltd消してフォルダ名も変えてフォルダごとUncompressed.batに投げて出たやつの拡張子消してwin32に上書きして・・・で泥人形になるんだけどどこ間違ってるのかわかんね
もちろんチェックsumは改変済み 一部服に差し替え出来ない奴があるらしいけど具体的に何を何に差し替えたんだ?
>>875-876 のあたりでも言われてる EP4で追加されたBaに(元)ヒューマンベースを適用させたい どういう意味?手当たり次第裸にひんむきたいってこと? 将来的にはそうしたいけどまずは名前わからないけどコオリちゃんの制服剥きたいんです・・・ 気が向いたらファイル名調べようかな
ちょと今日はもう遅いしね こおりの制服ってNPCのほうか
すまんそれは俺には無理だ
天星学院制服Fベース、幻創使徒礼装アウターベースのファイル名しか調べられない 話し合い所望ドラゴンの音声だけ無音にしたいんだけどiceじゃ展開できないのかこいつ・・・ 948c3055e39be3f7035ecd3427309f96
イベント時に学生が来てる服のICE
これ差し替えると女学生全員変わるからコオリだけってのは無理
手元の適当な服とREV4あたりのデータ両方差し替え出来たから普通に中身詰め替え、スカートボーン制御のファイル1個削除でいい
さらに剥きたいならネクタイとかインナーも個別でいじる必要があるな
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2083978.jpg ウォースゲー
言葉足らずで申し訳無いけど・・・剥きたいのはPC版のほうなんや
プレイヤーキャラ版を剥きたい場合も同じ方法でいける? 6574506e708080f1cb299ae53a7c87aa
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中身みてないけど某所の一覧データだとプレイヤー用の天星学院制服はこのへんか?
やることは同じだからリネーム失敗したり(0200と0020や0120のようなミス)そもそも扱えないデータを入れ替えようとしてたりしなけりゃ多くの物は差し替えがきく まさかと思うがEP4のBa全部この流れやるつもりか? >>932
扱えないデータってのはBaとInみたいな種類違うものってこと? >>897とありますがtweakerでmod環境維持したままアプデするのってどうやったらいいの?
Tweakerでmod入れたままアプデするとアプデは完了するけどアバターが表示されずログインすると全く操作が出来なくなります
公式クライアントでアプデすれば直ったけどアプデの度に一からmod入れ直すのは面倒すぎる アプデ前に一度オリジナルに戻してからアプデして、アプデ後にMOD有効にする
使った事ない俺が適当にホラを吹く >>936
うん…それだと結局全部入れ直しになるね?
俺もmod使い始めて日が浅いから前回アプデはそうしたんや
慣れてる人は毎回どうやってるんだろ 全部入れ直しでも必要なファイルを1つのフォルダに集めておけば数秒で済むでしょ アプデが速いのはそのまんまファイルチェックが速いて意味で
MODに関する話なんかしてないぞツイーカーに関しては
つかアプデ終わったあと一つファイルを上書きするだけだろ 自分は使ってるMODファイルを適当なフォルダに集めておいて、アプデで元に戻されたらまとめて上書きコピー
バッチファイル作ると楽 やはり一度アプデしたらその都度上書きは必要なのね
一回で済むように必要なmodファイルまとめてみます
ありがとうございました >>941
ファイルチェックしないから速いだけ
modまとめるのもいいけど、>>939の通り別に全部を上書きする必要はないよ >>942
ひょっとして上書きはCRCファイルのみでいいのかな?
明後日試してみるわ まあMOD入れたファイルに更新があればそれは入れ直しだけど今更無いだろう アプデ回避でインしたら追加されたファイルを参照された時にクラッシュすることもあるから
アプデ日は大人しく普通にアプデしてからmodを入れ直すのがいいとおもう 既存のファイルの内容が変更されたものを配布されたときがお手上げなんだよな
そういうことがPSO2であるのかどうかは知らんが ああ、コスチュームの色が変とかで修正入ったときあったな 初歩的な質問で申し訳ないのですがrepecker_iceで展開したものはどうすれば元の形式に戻せるのか教えてくれませんか? そのものズバリなファイル名のバッチファイルがあるやん どなたかステラヘレシーのice名わかる方教えてください! >>954
6776f9250142722222d282936141d938 SPベルトのiceわかる人いたら教えてほしい
探してもわからなかった ・iceのさがしかた
PSO2ログインする、ProcessMonitorでキャプチャー開始する、PSO2で目的の服やアクセを装備する(読み込ませる)、
ProcessMonitorキャプチャ停止する、ProcessMonitorでpso2の起こしたアクションのみを抽出して表示でファイル読み込みのログを探す、
時間が新しい方から遡ればアクセのiceがでてくる(服が目的の時はその前にメイクとか眉毛とかヘアスタイルとかが並んでる・・・)
アッ、そういえばヘアスタイルにシロップかけるmodまだありませんでしたよね(提案) >>958
テクスチャだと髪型1つ1つのせなきゃいけないから作者の使う髪型と需要が合えば……なので個々の対応めんどくせえ!止めた!
頭アクセだとぶっかけ型ボディペとの親和性が低くてクオリティ的にもイマイチっぽく思うから……作る前からモチベ出ない
そんな感じ 連投ゴメン
テクスチャ改変はヘアスタイルってカラーチェンジ出来る部分で透過テクスチャを使えないので液体感出せないから無理
やれてもヘアカラー固定にするしかないし……まあめんどくせw アクティブキャミB[Ba]のice名分かる人いますか ログ読めば分かる事なら教える必要ないよ
要するにログ読む程度の事すらしてない連中だからスルーでいい きりがないからiceの見つけ方教えてるんだろう
そのすぐ後に聞いてるマヌケもいるが PCを新調してみたんですけど、前のPCだとできたのに、
aqp2objでaqpファイルからobjファイルが抽出できなくなりました(orgファイルだけが出てくる)
「System.IO.FileNotFoundException: ファイルまたはアセンブリ 'SlimDX.dll'、またはその依存関係の 1 つが読み込めませんでした。指定されたモジュールが見つかりません。
ファイル名 'SlimDX.dll' です。'SlimDX.dll'」
とログに出ているのですが、SlimDX.dll自体はaqp2objファイル内にあります
解決、あるいは何か別の手段でobjファイルを抽出する手段はありますでしょうか? 必要なコンポーネントが正しくインストールされていない感じ
そのファイルをWindowsフォルダに叩き込んであげたら動くかもね
ダメなら必要なコンポーネントをインストールするところからだけど64bitと32bitでDLLが違うから間違えないように
以上レスを読まずに適当レス NoesisからでもOBJ抽出は出来るけど他のと互換性あるかは知らない 試しにSlimDXをインストールしてみましたが、特に違いはありませんでした。
Noesis?というものを探してみようかと思います。 NoesisもDBにあるツール纏めてあるZIPに入ってるんじゃないかな
aqp読み込んでテクスチャ張っただけのモデル表示したりボーン確認したりするツールだけどエクスポートで色々選べる ありがとうございます! 抽出できました!
…ところで、これってどうやったらアンパックできますか?
aqp2objが使えないと結局無理なんですかね 最近MOD有効にしてるとスクリプト起動でもtweakerでもロビーでクラ落ちしまくるようになったんだけどおま環? 仮に最近MODを新しく10個追加したならその内の5個を元に戻してみる
まだ落ちるなら残り5個の中に原因があるかもしれないからまた2〜3個元に戻してみる(以降繰り返し)
逆に落ちなくなったなら元に戻した5個の中に原因が以下略
最近の追加分を全部元に戻しても解決しない可能性もあるから先に全部元に戻してみてから半分ずつ適用の方がいいかも
それで解決しなかった場合は普段から使ってるMODの中に最近のアプデで更新された物がないかチェック
普段から使ってるMODのバックアップの日時を確認して最近の日時の物があったら怪しいかも
あとは数が多かったら上と同じやり方
最近の追加分を元に戻す前にこっちから調べてもOK
これでも駄目だったら実際に生で見てみないとワシには分からん >>980
懇切丁寧にありがとうございます
それで検証してみてダメなら一旦全部戻してみるよ
>>981もありがとうね 他ゲームだけどMODが原因で動かなくなったら一旦綺麗にバニラに戻してから少しずつMOD入れ直ししてる
その方がクラッシュする状態から逆に辿るよりも原因特定しやすい気がする 便乗質問なんだけど公式ランチャー通して起動したら完全にもとの状態に戻るの? 全部まっさらに元に戻したいならそう
MOD一時オフにするだけなら必須ファイル戻すだけでいい おまいら、セラフィ水着Bだぞ
セラフィ水着Bと新インナーを組み合わせるんだ
わかるな?
まぁそんなことしなくてもエステの中でインナー見放題なんですけどね ice.exeでリネームする時のコマンドってどっちにどっち書けばいいの ちょっと試せば分かることを質問するのは止めましょうね 某所の女性NPC水着化のを参考に片っ端から爆乳に差し替えしてるんだけど、カトリ、イオ、ロッティの3人だけ差し替えうまく行かずに落ちるのは何でなんだろう
FLTDファイルがない服に差し替えてるから、のような気はするんだけどそれにしては無くても動くキャラがいるんだよなあって pso2tweakerアプデ時に無駄なファイルチェック入らないのが気に入ってたんですが最近毎日やたらとアプデが入り公式蔵と同じ仕様のクソ長ファイルチェック入るよう改悪されてました
設定で元に戻したりは出来ないのでしょうか? NA版出る前のに戻せ
つうかリリースノートはちゃんと読んでおけよ >>995
戻してランチャー起動してみたけど何も無かった このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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