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PSO2MODスレ2©2ch.net
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 転載ダメ©2ch.net
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2016/11/08(火) 23:36:56.57ID:ROepgcix
主にPSO2体験版のMODについて語ったり晒したりするスレです。

★お約束★
1.気に入らないMODや話題、嫌エロ厨、隔離厨は華麗にヌルー。批判は筋違い。
2.他人のSSをあちこちに貼るのは超迷惑。
3.エロでもウホッでも生暖かく受け入れる。
4.MOD晒すときはできるだけ再配布や補完あっぷの許諾意思を書く。
5.次スレは>>970が立てる。

★お願い★
1.エロSS、刺激の強いSSをUPする時は、簡略的に記述。
2.UP場所は、迷惑の掛からない場所を選ぼう。

※前スレ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/
0783名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/09/09(日) 21:12:58.43ID:qyF3vx0/
もうグラが追いついてなさすぎて自前で用意したほうが早い
0790名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/16(火) 17:48:34.82ID:sZt85wip
貰ったもので騒ぐのは誰でもできる
新技術を書けるのはこっちだろ
誰も書かなくなっただけで
0798名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/16(金) 06:25:16.33ID:l6CrN6aP
MODのストップモーション入れてる状態で他人のキャラが別のロビアクからモーションの動作したら
同じように止まるのかな?
あとモーションの動作単体で使ってる場合は普通にその動作で見えるんだろうか?
気になったんだが誰かに頼むわけにもいかず2PCでもないと確かめようがないんだがPC1台しかないんだ
0799名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/16(金) 07:21:10.36ID:Yr1MDQul
MOD本スレならもっと人いるだろそっち池
0801名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/16(金) 19:30:17.72ID:Vpq+2+kH
エロに直接関係ない仕組みとかならこっちでも良いんでないの

>MODのストップモーション入れてる状態で他人のキャラが別のロビアクからモーションの動作したら
同じように止まるのかな?
止まる

>あとモーションの動作単体で使ってる場合は普通にその動作で見えるんだろうか?
直前の動作(立ちポーズとか)が止まるだけでストップモーション入れてる元のロビアクになるわけではない

あとストップモーションのロビアク入れてようが相手がバニラだったら相手からは元のモーションにしか見えない
0802名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/16(金) 23:49:59.87ID:l6CrN6aP
おーありがとう!
ストップモーション入れてるロビアク自体は見えなくなるのか
考えてみればそりゃそうか
0803
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2018/11/29(木) 16:01:52.61ID:mzzuFgNF
ほs
0804名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/19(水) 10:34:53.08ID:PEm0J0+L
シバさんのpl_bdって何番ですか
0806名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 00:23:13.32ID:D6WKXUMS
槍で飛ばされて箱の上に倒れた所を下から追撃され死亡した
0807名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 00:30:35.79ID:D6WKXUMS
こちら側からみて槍攻撃され箱上に飛ばされたが
相手からは箱の下に倒れたらしい

相手は自分の箱より遠い位置にいた残像を刺したので箱に乗らなかったらしい
0810名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/04(木) 22:13:59.90ID:XQZFKWeL
CMLparser1.1.1でCMLを読み込もうとしたのですがTag諸々がnot foundになり
保存できません. 正常なcmlファイルが読み込まれているか確認してください.
と言われてしまいます。ちなみにrepacker_ice_rev2で展開したものです
0811名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/05(金) 07:32:29.82ID:4TXXZN0H
>>810
展開はdeIcer使ってみ
Noesisプラグインも同様だが、海外製ツールはdeIcerのヘッダ補完機能前提で作られてる場合がある
0813名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/29(月) 15:59:23.48ID:KEyAOIaS
物凄く初歩的な質問で申し訳ないのですが、
.aqpファイルをNIFLやaqp2objなどで.objに変換したいのですけども、エラーが出て変換が出来ません。
外人のTIPS動画(ttps://www.youtube.com/watch?v=KNi9rQDJZRQ)も参考に見てみたのですが、
使用している.aqpファイルから全く同じものを使っているにも関わらず出来ませんでした。
何か理由の検討が付いたりする方はおりませんでしょうか?
0814名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/29(月) 19:33:22.22ID:UDOh3gR0
>>813
aqpファイルにはNIFLとVTBF形式が有る
aqp2objはVTBF形式のファイルしか扱えない
NIFL.exeはNIFL形式がメインで、VTBF形式のもNIFL形式に変換して読み込み可能だが上手くいかない事もある
NIFL.exeはaqpは扱えずaqoファイルのみ扱える
ここまでが前提知識

aqoファイルはaqpファイルから先頭のヘッダを削っただけの物な訳だが、この削り方が2種類ある
60バイトだけ削ると「aqoマジックあり」
64バイト削ると「aqoマジックなし」
前者はafpツールで言う所のnoesis用で、NIFLツールもこっちじゃ無いと動かない場合があったり無かったりする
iceファイルを解凍する時にdeicerを使うと、aqpマジックありのaqoファイルが自動的に出て来る

とりあえずこれだけ押さえとけば大抵何とかなると思う
0815名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/24(金) 07:17:40.38ID:zyKBr6CM
もしかするとスレ違いの内容かもしれませんが、他のどこで質問して良いのか分かりませんでしたので
ダメ元で質問をさせて下さい

MODを利用する際にランチャーを使わない起動方法をとりますが
その方法での起動時に一緒に簡易描画設定を変更する事は可能でしょうか?
一緒ではなくランチャーを使わずに変更する方法でも構いません

当方のスペックの問題でSS等の撮影時には設定6、その他クエスト等の攻略時には設定5以下を利用しています
しかし設定を変える箇所がランチャーにしか見当たらず、変える際はバニラに戻す必要のあるケースが出てきます
1回だけであれば大した手間ではありませんが、回数が重なるとなかなか大変で起動が億劫になってしまう為
それを少しでも抑える事が出来ないかと考えています
0817名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/24(金) 15:03:06.08ID:PwogF8Cx
俺はエディタのマクロで中身書き換えてから起動してるな
普段使い用、TA用、シコシコ用の3種を用意してる
0819名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/08(土) 19:16:41.16ID:guPpQNfH
NIFLnewを使って旧コスを合成した場合に、Ouを着るとOu側のテクスチャがBa側に反映されてしまうんですが
正常に表示させることはできるのでしょうか。MATE,REND,TSETあたりのインデックスを変更すれば良いのか・・・
詳しい方助言お願いします。

↓Ouなし
https://imgur.com/a/NN8ZbBj
↓Ouあり
https://imgur.com/a/WuTRcC3
0820名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/08(土) 22:37:33.98ID:yohRZiSJ
>>819
レイヤリングウェアはテクスチャもまんまレイヤリングされるんよ
キャラクターがベースウェアを着ると、縦横比1:2の横長長方形のUVマップが作られる
ここの左半分に肌テクスチャとボディペイントとインナーが重ねられる
んでさらにその上に左側50〜70%にベースウェアのテクスチャが覆い被さる(その為に右半分は余白にしてある)
残った右側30%の余白がアウターウェアに与えられた領域という事になる

本来アウターはUVマップが上記の長方形の右半分に被さるように自動的に調整されるんだが、aqp2objを通すとこの調整が効かなくなる事がある
org.aqpがアウターじゃ無かった場合が発生条件だったと思うがちゃんと検証してない
力技だが、モデリングの段階でUVマップの横軸を0.5倍して右に寄せて、それでも駄目なら左右/上下反転とか色々試してたらそのうち解決するよ

この情報はちゃんと引き継げる場合もあるから、元ネタから引っ張って来てる項目のどれかだと思うんだがな
MESHセクションのどれか若しくはOBJCにあるマトリックスあたりかな?
0821名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/08(土) 22:46:33.40ID:yohRZiSJ
訂正
作ったのはアウターじゃ無くベースウェアか
見た感じ、説明とは逆にアウターにベースウェアのテクスチャが乗ってるように見えるけど
もしそれで合ってるならツールのせいじゃなく凡ミス

服のUVマップを0.5倍して左に寄せる&服のテクスチャが1024×1024になってると思うので同じサイズの透明な余白を右側に追加して2048×1024にする
これだけで解決
0822名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/09(日) 02:37:27.42ID:Wgruzr/o
>>821
詳細解説ありがとうございます。現状起こっている現象が理解できました。
旧コスのaqoをBaのaqoにインポートした時、UVがU方向に2倍に変換された上で2048×1024のテクスチャの右端
に設定されるみたいですね。なので、Ouを着せた時にOuの領域にBaが侵入しているためOuのテクスチャがBa側のテクスチャに
表示されてしまっていた。(レイヤー構造なら、Ouが1層目で優先されるのも合点がいく)
解決策はUVマップをいじる必要があるみたいなので、勉強しないとダメそうです。
0823名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/09(日) 18:36:52.55ID:tu4tqv/A
一応、OBJCのfloatは12個だからマトリックス扱いじゃないと思う
MESHもレイヤリングとコスの違いという意味では関係なさそう
0827名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/12(月) 21:21:35.66ID:eEu5PboT
ジェネ水着
fafede1f59ec0b9c3ed25febf70a7abe
ジェネ水着(カラバリ追加)
c8f65acac2c3ffc98d1d992b3a589c5c
ジェネ水着B
5acef2403473e9c2869f22832244fd86

プロセスモニター使ってでコス読み込んだ時に表示されるからPSO2のデータだけ表示されるようにフィルターかけて調べるだけやで
もっと楽なやり方あるらしいけど自分は知らない


NIFLからobj出したけどここからaqp2obj使ってaqpに戻すのってどうやればいいんだろう
0828名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/12(月) 22:23:43.44ID:I05GDpGT
まずはVTBFのモデルをaqp2objでobj変換、aqp再変換してみる。
それが正常にできたら、objを入れ替えてみる。
objのマテリアル名、オブジェクト名にはチェックがかかるので注意。
頂点のボーンウェイトはorg.aqpのものを引き継ぐので、orgとobjが似た形状じゃないと破綻する。
0832名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/08/18(日) 11:06:21.13ID:oZ8LV61W
MODではないんだけど、キャラクリデータのヘッダ書き換えってマイファッション出来てから以前のやり方はできなくなった?
0838名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/15(日) 00:24:08.62ID:MDl26mS1
キャラクリデータの種族だけ別の種族に変更するのってできないの?
0839名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/15(日) 23:18:37.22ID:YSRW8Suw
>>837
あの鼻が嫌なら幼顔で作るメリットないぞ
おとなしく作りやすくて適当にやっても可愛くなるすっきりにしとけ
若顔は適当に作ったらバケモン誕生するが無難だろ
デフォは癖があるし可愛くするには相当調整しないと無理
0843名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/16(月) 17:08:57.47ID:J6QptMDN
最新版対応もなにも、キャラクリファイルのバージョンによって種族コードが違うだけで
やってることは一緒じゃん?
0844名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/20(金) 22:33:54.93ID:dbN30sNg
イキってる奴のレスで毎回スレストしてて草生えんぐw
0845名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/22(日) 01:33:58.45ID:5iCNTgee
2つ以上の異なるコスを合成すると元のコス以外のコスのテクスチャがメチャクチャになります
おそらくfltdも合成する必要があると思うんですが方法などわかる方いますか?
0847名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/22(日) 13:17:03.31ID:t0urNy7f
fltdは物理ボーンの動作記述だけなのでUVとは無関係
UV作り直せ
Blenderなら、メッシュ合成前のUV名の合わせ方にコツがある
0848名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/22(日) 15:00:44.74ID:fwddYPyF
>>845
・aqp2objで、Blender上で合体させたものをaqpに変換してる場合→
 上で書かれてる通りUVマップをテクスチャ一枚に収まるよう作り変える

・NIFLツールでaqoを追加インポートしている場合
 →インポート前に、追加側に「-texfコマンド」をかけて参照先テクスチャを書き換える(詳細はReadme参照)
0850名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/22(日) 18:32:22.51ID:bD1lM9d+
>>849
XYZ座標のほかに、テクスチャの座標も必要になるからUVWが座標指示に使われてるだけだよ
二次元のペラ紙だから奥行きのWはいらないのでUV座標・UVマップ・UV展開、と

略称じゃなくてアルファベットの順番だった、ってわけよ!
0851名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/22(日) 18:32:42.80ID:pVuv4Xon
メッシュでXYZ座標軸を使ってるから便宜上その手前の3文字(UVW)で代用してるだけ
深い意味は無かったりする
0852845
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2019/09/22(日) 18:51:53.30ID:wnh6LV9d
>>848
自分の場合後者でしてtexfコマンドもちゃんとやっていますね
この手の事はあまり知識無いので多分言い方が間違ってたかもしれませんが
テクスチャファイルはちゃんと読み込んでて色も適正で、
メッシュがメチャクチャ?という言い方が正しいんでしょうか
1種類のコスのメッシュ以外が暴れるといった感じです
例えばセクビキだったりただの裸体とコスの合成は何の問題も無くできています
0853名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/22(日) 19:51:12.25ID:fwddYPyF
>>852
テクスチャは表面に貼ってあるただの画像の事だぞ
造形がおかしくなるならポリゴンメッシュの異常と言わないと伝わらない
大方、素体の方のaqn突っ込んだせいでウェイト異常起こしてるんだろう
コスチューム側のaqnとfltdファイルに入れ替えてみ

こっから先は過去スレにも散々出てる基礎知識だが
aqnにはボーンのデータが入ってて、先頭から52本だかぐらいは全コスチューム共通のボーン
襟だのスカートだのの追加のボーンがある場合はその後に付け足されてゆく形となる
aqpに居る頂点は、aqnのボーンを最大4つまで同時に呼び出して自分の動きを制御させる
呼び出しのキーは、出席番号みたいに単純にボーン1から順に数えた連番

コスチュームのaqpに素体のaqnを突っ込もうもんなら、頂点には60番のボーンを呼び出す命令が入ってるのに対しaqnは52番で終わってて該当ボーン無しという状況になる
結果その頂点はどう動いて良いかわからないので暴れだす
0854名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/22(日) 20:03:25.70ID:fwddYPyF
一応補足
追加ボーンがあるコスチューム同士をNIFLツールで合成する事は出来ねぇぞ、理由はaqnが一つしか入れられないから
例えばコスAの襟とコスBのスカート、それぞれが独自のボーンを必要としてる状態でコスA+Bを作ったとして、
そこにコスAのaqnを突っ込めばコスBのスカートが暴れるし、コスBのaqnならコスAの襟が暴れ出す

aqnの追加インポートとVSETのの参照先変更、そして全頂点データのボーンパレット書き換え、加えてfltdの命令引用をバイナリエディタでやれば実現は出来るが
たぶん手作業じゃ数週間かけても終わらんぞ
0855名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/09/22(日) 23:03:31.52ID:wnh6LV9d
>>854
まさにその問題にぶつかっていましたね
自分には厳しそうですしそこまで時間かけられないので諦めます…
0863名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/13(金) 12:07:53.90ID:gJJoG7wr
リパッカーが優秀だからWindowsコマンドでも頑張れば組めるな
ただしアウターのファイル番号によってベースの隠面消去される範囲は決まってるんで、ベースウェアのトガッテる部分が地肌からハミダシて来るグロ画像状態になるぞ
0865名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/13(金) 18:44:42.41ID:5IUZudtV
バッチ組むにしてもそれをやるにはアウターを含むすべてのファイルをリストアップしなければならないと思っていたがそうじゃないのか
0870名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/05(日) 21:20:20.85ID:IBA+f09t
MODの存在しってあちこち導入方法探したけどわからんかった 最後の希望でここのテンプレにないか見たけど有る訳ないわな 諦めるか
0874名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/02(日) 19:03:38.87ID:0z4aSx9p
>>873
fltdは物理演算に関する情報が記載されたファイル
単純にボーンの情報だけが記載されてるaqnに対し、剛体の位置やサイズ、可動範囲やら重量やらバネ挙動のパラメータを付与するもの
fltdに記載されてるボーンがaqn上にないとクラッシュするから、詰め替え先にfltdが無いならむしろ消さないとダメ
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