PSO2MODスレ2©2ch.net
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主にPSO2体験版のMODについて語ったり晒したりするスレです。
★お約束★
1.気に入らないMODや話題、嫌エロ厨、隔離厨は華麗にヌルー。批判は筋違い。
2.他人のSSをあちこちに貼るのは超迷惑。
3.エロでもウホッでも生暖かく受け入れる。
4.MOD晒すときはできるだけ再配布や補完あっぷの許諾意思を書く。
5.次スレは>>970が立てる。
★お願い★
1.エロSS、刺激の強いSSをUPする時は、簡略的に記述。
2.UP場所は、迷惑の掛からない場所を選ぼう。
※前スレ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/ あれも実装考えたらなんにも難しいことねーんだけどな
どうしてわざわざめんどくせー実装の仕方をしたのか
仕組みの権利の問題か、それとも仕組みを保護するためなのか >>734
なるほどねCUEみたいな使い方してる訳か
確かにグッズにアクセスしてから音が鳴り始めるまでの時間が丁度細切れ1〜2個分ぐらいの時間だわ
いずれにせよ各細切れの両端を0dbにするだけで防げた問題だと思うんだけど、音声班にマクロ組める人も協力してくれる人も1人も居なかったんかね
悲しい職場だなぁ 各パートのボリュームを0%と100%切り替えるようにするだけで簡単に実装できそうなもんだがそういうものでもないのか マイルームのBGMは仕様上4ストリームまでという制限があって、
12種類の楽器を4つのグループに分けてあらかじめ複数の楽器をMixした音源を力技で流してる
小林氏がどっかのゲームカンファレンスでそういう話をしてたよ あーw
そりゃそうだよねw
作曲ソフトと同列に考えてたわw おそらくゲーム全体でそういう「力技」だらけなんだろうね
メモリリーク問題然り、部分一致検索の手打ちテーブル然り、重複ファイル然り
このスレ的にはaqnの謎仕様とかもそうだけど
土台となるべき基本部分を「今動けばいいや」で作るとどうなるかという良い見本 まともに引き継ぎも出来ない派遣が入れ替わりで作ってたらそりゃそうなるわな パピルスですらドン引くほどのスパゲッティなんでしょ 全く同じウーダンのファイルが45個あるのはなんなんだろうな ・アークスクエスト森林
・アークスクエスト森林
・アークスクエスト森林
・アークスクエスト森林
・アークスクエスト遺跡
・アークスクエスト遺跡
・フリー森林
・フリー遺跡
・アドバンス森林
・鍋タイムアタック
・鍋タイムアタック
・エクストリーム森林
・エクストリーム独極
・ストーリー森林
・ストーリー森林
・ストーリー森林
・ストーリー凍土
・ストーリー遺跡
・ストーリー森林
・ストーリー凍土
・ストーリー遺跡
・オムニバス森林
・オムニバス凍土
・オムニバス遺跡
・チャレンジ森林
あとは緊急かな 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) そうだとして、テクスチャだのモデルデータだの別にする必要なくねぇ?
その必要が出てくるパティーンも想像できるがそれはバカが遣ることだろう >>743
>>745
「エネミーに関するデータはすべて一つのICEアーカイブにまとめて格納する」という仕様にしてしまったから
大方、ファイル読み込み周りの設計担当者が自分だけ楽しようとしたせいで全く小回りが利かなくなったんだろう
結果、ほんの一部データや組み合わせを変える度に全関連データを保存し直さなければばらなった
ちなみにイベントシーンなんかはもっと酷くて、EP5の皇帝が座ってる城の内装だけでも10個以上重複保存されてる
場所も登場人物も全部同じだけど、テキストや音声ファイルが毎回違うからw >>746
www
アップデートを繰り返してくの前提なのに後先のこと考えてない風なのが笑える それで80GBのゴミなんだな
絶対おかしいやろこれ
ある意味鬼斬とかより酷いで カラバリ毎にモデルデータぶち込んでたりイベント毎に重複しまくったりうーん、無能 未経験素人の派遣が作っているからな
取りあえず動くことは動くけど内部はメチャクチャなんだろ はじめまして、ミコトクラスタのおっぱいとまんこだけ露出したmodがあれば100万年生きれるのですけど、どなたか作ってる方いませんか? ひもじい…ちんこ痛くなってきたので切り落としますね… 優しくマッサージすれば大丈夫だろう
白いの白いの飛んでいけ〜、って ひもじい…ミコトクラスタで露出したい人生だった…ガクッ 重力って田舎の娘の恥ずかしいな臭いがするあの重力か?
ツデローヘデームべトーンにジドベンチャーピューツとかナツカシス あれずっとナンカエラーダッテになってたからdat落ちしたのかと思ってたけど復活しとる 日焼けを淫語ペイントに改変するのに位置の基準となる素体テクスチャが欲しいのですが、取り出すのにオススメのiceなどありませんでしょうか? awbのボイスファイルは弄れるようになってきたけど、ルームグッズのドゥドゥサンドバッグとかってまだ改変は無理か?
以前試したときは、声がでなかった・・・ twitterとかに潜ってるだけじゃないの?
むやみやたらに拡散するやついるから サービス終了してエミュ鯖時代になれば、ツールが表に出てくるかもねw もうグラが追いついてなさすぎて自前で用意したほうが早い 久しぶりにやってみたらマイキャラかわいい
けど公式コスチュームだとやる気起きない もう完全にあっちの方にMODスレとしての役割を奪われてしまったんやな・・・って 貰ったもので騒ぐのは誰でもできる
新技術を書けるのはこっちだろ
誰も書かなくなっただけで ツイッタの閉鎖コミュ内で自分でツールから作ってるのが何人かいるな
やりたい放題で蔦 MODのストップモーション入れてる状態で他人のキャラが別のロビアクからモーションの動作したら
同じように止まるのかな?
あとモーションの動作単体で使ってる場合は普通にその動作で見えるんだろうか?
気になったんだが誰かに頼むわけにもいかず2PCでもないと確かめようがないんだがPC1台しかないんだ 別に急ぎじゃないしのんびり待って駄目そうだったらそうするよ エロに直接関係ない仕組みとかならこっちでも良いんでないの
>MODのストップモーション入れてる状態で他人のキャラが別のロビアクからモーションの動作したら
同じように止まるのかな?
止まる
>あとモーションの動作単体で使ってる場合は普通にその動作で見えるんだろうか?
直前の動作(立ちポーズとか)が止まるだけでストップモーション入れてる元のロビアクになるわけではない
あとストップモーションのロビアク入れてようが相手がバニラだったら相手からは元のモーションにしか見えない おーありがとう!
ストップモーション入れてるロビアク自体は見えなくなるのか
考えてみればそりゃそうか 槍で飛ばされて箱の上に倒れた所を下から追撃され死亡した
こちら側からみて槍攻撃され箱上に飛ばされたが
相手からは箱の下に倒れたらしい
相手は自分の箱より遠い位置にいた残像を刺したので箱に乗らなかったらしい 頂点ウェイト編集出来たら速攻で成果物公開できるのになぁ 悲しきかな CMLparser1.1.1でCMLを読み込もうとしたのですがTag諸々がnot foundになり
保存できません. 正常なcmlファイルが読み込まれているか確認してください.
と言われてしまいます。ちなみにrepacker_ice_rev2で展開したものです >>810
展開はdeIcer使ってみ
Noesisプラグインも同様だが、海外製ツールはdeIcerのヘッダ補完機能前提で作られてる場合がある >>811
deIcerでいけました
ありがとうございます! 物凄く初歩的な質問で申し訳ないのですが、
.aqpファイルをNIFLやaqp2objなどで.objに変換したいのですけども、エラーが出て変換が出来ません。
外人のTIPS動画(ttps://www.youtube.com/watch?v=KNi9rQDJZRQ)も参考に見てみたのですが、
使用している.aqpファイルから全く同じものを使っているにも関わらず出来ませんでした。
何か理由の検討が付いたりする方はおりませんでしょうか? >>813
aqpファイルにはNIFLとVTBF形式が有る
aqp2objはVTBF形式のファイルしか扱えない
NIFL.exeはNIFL形式がメインで、VTBF形式のもNIFL形式に変換して読み込み可能だが上手くいかない事もある
NIFL.exeはaqpは扱えずaqoファイルのみ扱える
ここまでが前提知識
aqoファイルはaqpファイルから先頭のヘッダを削っただけの物な訳だが、この削り方が2種類ある
60バイトだけ削ると「aqoマジックあり」
64バイト削ると「aqoマジックなし」
前者はafpツールで言う所のnoesis用で、NIFLツールもこっちじゃ無いと動かない場合があったり無かったりする
iceファイルを解凍する時にdeicerを使うと、aqpマジックありのaqoファイルが自動的に出て来る
とりあえずこれだけ押さえとけば大抵何とかなると思う もしかするとスレ違いの内容かもしれませんが、他のどこで質問して良いのか分かりませんでしたので
ダメ元で質問をさせて下さい
MODを利用する際にランチャーを使わない起動方法をとりますが
その方法での起動時に一緒に簡易描画設定を変更する事は可能でしょうか?
一緒ではなくランチャーを使わずに変更する方法でも構いません
当方のスペックの問題でSS等の撮影時には設定6、その他クエスト等の攻略時には設定5以下を利用しています
しかし設定を変える箇所がランチャーにしか見当たらず、変える際はバニラに戻す必要のあるケースが出てきます
1回だけであれば大した手間ではありませんが、回数が重なるとなかなか大変で起動が億劫になってしまう為
それを少しでも抑える事が出来ないかと考えています >>815
user.pso2を設定6と5で作っておけばいいんじゃね
んで設定5.batと設定6.batを用意してuser.pso2をコピーすればいい 俺はエディタのマクロで中身書き換えてから起動してるな
普段使い用、TA用、シコシコ用の3種を用意してる >>816
お陰で怖いくらい快適になりました
ありがとうございます! NIFLnewを使って旧コスを合成した場合に、Ouを着るとOu側のテクスチャがBa側に反映されてしまうんですが
正常に表示させることはできるのでしょうか。MATE,REND,TSETあたりのインデックスを変更すれば良いのか・・・
詳しい方助言お願いします。
↓Ouなし
https://imgur.com/a/NN8ZbBj
↓Ouあり
https://imgur.com/a/WuTRcC3 >>819
レイヤリングウェアはテクスチャもまんまレイヤリングされるんよ
キャラクターがベースウェアを着ると、縦横比1:2の横長長方形のUVマップが作られる
ここの左半分に肌テクスチャとボディペイントとインナーが重ねられる
んでさらにその上に左側50〜70%にベースウェアのテクスチャが覆い被さる(その為に右半分は余白にしてある)
残った右側30%の余白がアウターウェアに与えられた領域という事になる
本来アウターはUVマップが上記の長方形の右半分に被さるように自動的に調整されるんだが、aqp2objを通すとこの調整が効かなくなる事がある
org.aqpがアウターじゃ無かった場合が発生条件だったと思うがちゃんと検証してない
力技だが、モデリングの段階でUVマップの横軸を0.5倍して右に寄せて、それでも駄目なら左右/上下反転とか色々試してたらそのうち解決するよ
この情報はちゃんと引き継げる場合もあるから、元ネタから引っ張って来てる項目のどれかだと思うんだがな
MESHセクションのどれか若しくはOBJCにあるマトリックスあたりかな? 訂正
作ったのはアウターじゃ無くベースウェアか
見た感じ、説明とは逆にアウターにベースウェアのテクスチャが乗ってるように見えるけど
もしそれで合ってるならツールのせいじゃなく凡ミス
服のUVマップを0.5倍して左に寄せる&服のテクスチャが1024×1024になってると思うので同じサイズの透明な余白を右側に追加して2048×1024にする
これだけで解決 >>821
詳細解説ありがとうございます。現状起こっている現象が理解できました。
旧コスのaqoをBaのaqoにインポートした時、UVがU方向に2倍に変換された上で2048×1024のテクスチャの右端
に設定されるみたいですね。なので、Ouを着せた時にOuの領域にBaが侵入しているためOuのテクスチャがBa側のテクスチャに
表示されてしまっていた。(レイヤー構造なら、Ouが1層目で優先されるのも合点がいく)
解決策はUVマップをいじる必要があるみたいなので、勉強しないとダメそうです。 一応、OBJCのfloatは12個だからマトリックス扱いじゃないと思う
MESHもレイヤリングとコスの違いという意味では関係なさそう ジェネ水着
fafede1f59ec0b9c3ed25febf70a7abe
ジェネ水着(カラバリ追加)
c8f65acac2c3ffc98d1d992b3a589c5c
ジェネ水着B
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プロセスモニター使ってでコス読み込んだ時に表示されるからPSO2のデータだけ表示されるようにフィルターかけて調べるだけやで
もっと楽なやり方あるらしいけど自分は知らない
NIFLからobj出したけどここからaqp2obj使ってaqpに戻すのってどうやればいいんだろう まずはVTBFのモデルをaqp2objでobj変換、aqp再変換してみる。
それが正常にできたら、objを入れ替えてみる。
objのマテリアル名、オブジェクト名にはチェックがかかるので注意。
頂点のボーンウェイトはorg.aqpのものを引き継ぐので、orgとobjが似た形状じゃないと破綻する。 極端にorgファイルに依存するので、自分でobj→aqpができるならそっちのほうが良いよ >>828,829
ありがとう。今更だけど頑張ってみる MODではないんだけど、キャラクリデータのヘッダ書き換えってマイファッション出来てから以前のやり方はできなくなった? データファイルのバージョンや種族によって
書き換える文字列違うのは分かってるよな? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています