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PSO2MODスレ2©2ch.net
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 転載ダメ©2ch.net
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2016/11/08(火) 23:36:56.57ID:ROepgcix
主にPSO2体験版のMODについて語ったり晒したりするスレです。

★お約束★
1.気に入らないMODや話題、嫌エロ厨、隔離厨は華麗にヌルー。批判は筋違い。
2.他人のSSをあちこちに貼るのは超迷惑。
3.エロでもウホッでも生暖かく受け入れる。
4.MOD晒すときはできるだけ再配布や補完あっぷの許諾意思を書く。
5.次スレは>>970が立てる。

★お願い★
1.エロSS、刺激の強いSSをUPする時は、簡略的に記述。
2.UP場所は、迷惑の掛からない場所を選ぼう。

※前スレ
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1459296002/
0103名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/27(日) 12:27:02.13ID:c90WCDJE
>>77だけどついに移植成功した!
結論から言うと、すごい単純な話でfltdは物理演算の対象になるボーン番号さえ合ってれば普通に移植出来るみたい
結論fltdの中に何が書いてあるのかは依然さっぱりだけど、移植が出来るんなら前スレにあったスカートの超ヒラヒラとかも弄るまでもなく簡単に作れそうだ
0105名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/27(日) 12:47:03.19ID:c90WCDJE
>>104
恥ずかしながらさっぱり分からない
今弄ってるコスのボーンの番号は全部分かってるんだけど、まずfltd内にその数字が見当たらないんだよね
すり替えが効くって事は外部処理でもないだろうし本当不思議だわ
0106名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/27(日) 12:55:25.93ID:e1pA1StK
aqnのボーン番号は順番だから、それっぽいのが見つかればいいんだけど
パッと見は確かにわからないよね
キャラクリファイルのような難読化はしてないみたいだし
0107名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/27(日) 13:03:15.61ID:c90WCDJE
NIFLツールでaqnを解析するとバイナリのアドレスも併記してくれるけど、恐らくあんな感じでデータ長を示す独自の規格がどこかにあるんだろうね
俺は何の素養もないからアレだけど、アドレス空間に造詣が深いチート製作者とかならそういうの読めるのかも
0108名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/27(日) 13:21:15.80ID:e1pA1StK
前半は56バイト、後半は80バイトのブロックがあるよね
前半はIEEE754のfloatがいくつか組になってて、この数値変えれば何か変わりそうだな
ってとこで放置してたw
0109名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/27(日) 15:40:45.34ID:TFQeVcdL
ID変わってるかもだが同じ者です
>>108
そんな事になってんのか、どうりで分からん訳だわ
物理演算されないボーンまでなぜか記述されてるfltdも発見したけど、そういうのはボーン名の後の[ ]に囲まれてる値が空白になってたりするからあれが具体的な命令なのかなーとかぼんやり思ってた

そしてもう一つ判明、どうも親子関係がおかしいと認識しないらしい
aqn側で親と子のボーン名以外を入れ替えてみると子(の位置に置かれた親)の物理演算が無効になって、親(の位置に置かれた子)が親を失って異次元に吸い込まれた
0110名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/27(日) 16:26:40.34ID:e1pA1StK
>>109
おおまかな把握だけど、aqnのボーンの座標を見てみると、相対座標記述になってるような感があって
そんなの入れ替えたらそりゃ凄いことにw
でもaqnってVector3記述が7種類もあって(NIFL.exeダンプ外も含める)、
細かい機能はよくわからなくてね
0111名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/27(日) 18:04:41.84ID:ln5r1mcs
天候のせいか電波悪いからまたID変わったかも
>>110
なるほど!それなら勝手にボーンの数変えるとエラー起こるのも合点が行くね
どうも一筋縄でいかないからaqnって思ってる以上にカオスなんだろうなとは思ってたけどそんなことになってたとは
にしてもNIFLツールダンプ外の情報まで分かっちゃうって凄いなぁ

ちなみに入れ替えを試したのはボーン書き換えの要領でfltdの子ボーン用の命令使おうとして見事に失敗した状態
その後参照するボーン番号のずらし忘れに気付いて直したら異次元現象はなくなった
0112名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/28(月) 17:35:51.04ID:JaF8f1TM
fltd
中央下のボーン名表記、その後ろ20バイトぐらいはどうやら定形なので無視できると思う
その後ろの 00 00 エリアも無視
NOF0で記述されてるのは、ボーン表記前エリアのアドレス(リトルエンディアン)
…それに従って見ると、前半部分の当初の推測がだいぶ崩れて大混乱。という状況w
56バイトループに見えてたんだけど、結果として一部そうだっただけ、的な
0113名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/28(月) 23:54:10.74ID:ZJk/p8iS
あなたが神か…
なるほどバイト順変えてあるのか、バイナリデータ直接見てる訳だからそういう事もありえるんだ
そういや2012年のキャラクリ体験版v1のファイル開いてみると、コス関連のファイルの中でなぜか唯一fltdだけはNIFL形式なんだよね
当時でそれって事はVTBF形式だと何か問題があったって事なのかな
0114名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/29(火) 00:11:52.63ID:wEf3Tsxx
関係ないけど、crcファイルも最初のキャラクリ体験版からNIFL形式だね
何らかの理由で使い分けてたのかな
0115名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/11/29(火) 01:15:48.54ID:xJv5SAwm
リトルエンディアンとIEEE754はバイナリ見る時のキーなんです
キャラクリファイルを直に見たいんですが、こっちはBlowfishで難読化されてるらしくて
keyがわからないから歯が立たない…orz
0117名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/04(日) 11:03:53.86ID:iCBo+FIv
あの人が到達したのはせいぜいNPCのcmlをキャラクリファイルに変換してNPCのそっくりキャラを作るところまで
キャラクリのモーフィング後のキャラをそのままobj出力はやってない
0118名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/04(日) 12:44:09.56ID:9thwc3YC
>>A
>>B
って言うのは「AさんはBさんのレスを読んでね」って意味ね
>>116のやろうとしてることはキャラクリファイルの暗号化/非暗号化なんだからこのツールで完結する

つーかキャラクリモーフィングは不可能だと思うよ、あまりにも壁が厚すぎるわ
どう考えても自力でボーン仕込んでOBJ弄った方が早い
公式が昔作ろうとしてたらしい、自キャラを3Dプリンタでフィギュア化出来るソフトが配布されてたら良かったんだけどね
0120名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/04(日) 16:48:26.47ID:iP0g+vph
入り込んだところで社内用の変換ツールがあるだけだと思うが
そんなもの勝手に持ち出したら100%逮捕案件だぞ

てかキャラクリ反映してモデル持ち出せたところで描画エンジンが違うと別物に見えるから結局思いっきり手直しする事になるかと
ほぼ意味ないよ
0121名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/04(日) 17:34:56.02ID:lMy+fASI
描画なんて持ち出したらそれこそどうにでもなるんだがな、PSO2はMAX使ってるみたいだからMAXのモーフはあるだろうけど持ち出したら確実にお縄
キャラクリエディットの最小値と最大値の座標だけ抜き取れたらある程度の再現は簡単なんだがな
0122名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/07(水) 21:00:57.72ID:8Tv83MMd
開発に入り込める力があり、高レベルのモデル作れる奴が
なんでツールをパクる話になるんだw 普通に開発で良い物作れよw
0126名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/10(土) 01:33:32.48ID:H7mP2KkG
気付いたんだけど、なんかNIFLのaqpにVTBFのaqn読ませると落ちるようになってる?
どうやっても落ちるMODのaqnだけ同じコスのNIFL版に変えたら普通に動いたりするっていう現象がfltdがあるコス・無いコス両方で発生した
真面目に検証してないしaqpも全部NIFLツールで弄り倒したやつだったから他にも条件があるのかも知れないけど

前までデフォルトのベースウェアがNIFLのaqp+VTBFのaqnの組み合わせだったのが7月ぐらいに両方NIFLに置き換わってたりするし、なんか仕様変更とかあったのかな
0128名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/11(日) 02:13:37.59ID:2BK8O+y8
>>126
> 前までデフォルトのベースウェアがNIFLのaqp+VTBFのaqnの組み合わせだったのが7月ぐらいに両方NIFLに置き換わってた
デフォルトのベースウェアってどれのこと?

PS4サービスイン〜現在まで、全てのアップデートを分けて保存してあるけど、
試しに調べたニューマンベースFは、PS4サービスイン前に事前DL配信されたNIFL aqpとNIFL aqnのものだけだった

いま完全にゼロからダウンロードさせた場合の話ならわからないけど
0133名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/14(水) 22:13:01.91ID:zrEYevXr
ここだけの話……
ドルオーラ魔法連斬のまほせん絶対やばいだろwww
秘剣ギガブレにドルオーラ連斬wwwぶっ壊れ確定じゃねえかwww
0134名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/17(土) 00:51:01.52ID:/4w/7gua
(´・ω・`)
0136名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/19(月) 15:29:12.86ID:oLDGHfeO
うわあ…
レイヤリングが失敗だったせいだろうけど、ツール開発がエンドレスになりすぎる…
0137名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/19(月) 16:36:13.92ID:IRWVVoBX
前にも危惧してる人いたけどA氏以外にcrc弄れる人って居るのかねぇ
某Worldの誰かが作ってくれたりするだろうか
0138名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/19(月) 17:19:57.51ID:e5Ry3PZ7
動画あがってるからロードマップ関連の動画見てこいよ
新ファッションシステムの追加とは言っているもののKMRが「キャラクリの拡張とかではないけどマイファッションのような部分の拡張を〜」って言ってるぞ
もしかするとBaの靴と服分離とか言い出すかもしれないから、そうなると全部更新はいるだろうけど
0140名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/20(火) 03:30:34.15ID:hW6GLzVg
頭のメッシュってどこに入ってるか分かりませんか?ファイル名の検索ワードとか分かる方いたら教えていただけないでしょうか
0141名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/23(金) 23:25:40.28ID:+QJhgNtG
aqp2obj、ためしにデバッガでaqnを食わせてみたら
バイナリがほとんど自動解析状態でボーンの構造体できてるって一体どういうことなの…
ボーンインデックス変換の完璧さとか、色々神すぎて意味不明なんですけど…
0142名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/24(土) 11:37:33.26ID:usLeM/NZ
すごすぎワロタ
確かにやってる事に対してツール自体が異様にシンプルに出来てるもんなぁ

ってことはデバッガの人が言ってたFBXコンバーターって実はa2oの入力オプションちょっと弄っただけだったのかねぇ
0143名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/24(土) 17:37:42.03ID:9pNIRmXB
さすがにそこまでは用意されてないw

obj→中間構造体→aqp という処理なので、fbx(dae)→中間構造体 の部分は自分で書かなきゃいけない
同様に、aqp(aqn)→中間構造体→objは用意されてるけど、中間構造体→fbx(dae) は自分で書く
実際には読み書きそのものはそこらのを拾ってくればいいから、自分で書くのは整形部分だけとなる
0144名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/12/28(水) 12:42:34.56ID:MvzS7NQg
今週もまたcrcが上書きされてるな。もう3週連続ぐらいか
新実装のコスは11月末ごろにまとめてDLされてるからcrc更新する理由なさそうなんだが

これ丁度ネ実に糞スレ立った時期と重なるし対策の一種だったりしないかな
ランチャーのバージョンに対して古いcrcでファイルチェック引っ掛かったらグレーリストに登録されるとか
0149名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/02(月) 00:59:13.77ID:44inqbE+
あけおめ
なんか今年は神社の屋根に登れなくなってるみたいだがなんでだろう
ひょっとしてこれもNIFLに変わった影響だったりするのかな?
0152名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/06(金) 21:16:21.02ID:+15eCViG
外人のリストでも分からないやつ?
実装時期が分かるならそれで多少絞り込めるから、青い方の解凍ツールで全部解凍してコマンドプロンプト駆使して探せばすんなり見つかるよ

スペシャルねこまんまみたいなツールでどのファイルが呼び出されてるのか分かれば便利なんだがなぁ
0153名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/06(金) 21:25:57.44ID:apH8zHcM
プロセスモニタで監視しながら調べたいコスを着るなり試着すればどのファイル読みに行くか調べられるやん
0154名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/06(金) 21:50:11.69ID:7XT6LlWr
やっぱりプロセスモニタとかが必須なのか…。
ボーンの仮インデックス問題で激ハマりしたんだけど、
登場順に16種までのボーン仮インデックスをVSETにまとめ、その次からは新たな別のVSETに16種、
みたいなナンバーの振り直しのVSET複数作成してaqnの実インデックスと変換。なんでそんな仕様なんだか。
読むのも書くのも面倒だけど、それ以上にaqp2objの人が一体どうやって解析したのかさっぱりわからなくてね
0155名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/06(金) 23:27:32.80ID:+15eCViG
>>110氏によるとaqnの方もかなり複雑なことになってるらしいしな
このゲーム、aqnだけ違うコスのと入れ替えて明らかにボーン足りてない状態にしてもちゃんと動かせたりするから
そういう柔軟性はこれの賜物なんじゃないかと思ったり

>>153
その手があったか!サンクス
0158名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/08(日) 17:14:57.89ID:KFqc2+Hv
>>154
恐らく同じ人(と俺が勝手に思ってる)がリパッカー開発してる時のやり取り見てると、どうもこの人ゲーム本体を逆アセンブルしてたっぽい
んでデコードや複合化の流れを直接観察してたらしい
deIcerのソースがまだ公開されてなかった頃の話だけど、複数のツール同時並行で凄まじい勢いで開発してて天才ぶりが伺える
0159名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/08(日) 17:42:11.36ID:iPZHlK9q
>>158
aqp2objは理解が進むほどにおかしいのがわかりますよ
ボーン対応やNIFL対応すら、何をどう拡張すれば完成するかの道筋が見える、そういうソース
完全に「半完成キット」状態の公開です
自前でVSETの代替ルーチン作ったらモデルが溶けまくって、オリジナルのソース見てのけぞったもんなあ…
0160名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/08(日) 21:36:37.57ID:ERwFaOEc
nifl.exeでの2つのコスの合成がうまくいかずゲームが落ちてしまいます…分かる方ご教授お願いします
1,元となるコスのaqo内のテクスチャファイル名をnifl.exeでtest_xxに変更
2,importaqoで元となるコスに別のコスをインポート
3,AFPアーカイブ.batでaqpに戻す
4,追加するコスの4つのテクスチャを元となるコスのテクスチャ名に変えて追加して、元となるコスのテクスチャ名をtest_xxに変更

前スレに載っている方法とやり方は合っているとは思うのですが、やはりどこか工程が違うから落ちるんだと思います
一応test_xxへの変更は追加するコスの方でも試みましたがやはり落ちました
0161名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/08(日) 22:08:15.80ID:tuWHMjmG
>>160
afpツールが原因の可能性が高いね
aqpとaqoをバイナリエディタで開いて両者の違いを探せばたぶん道は開かれる

ちなみにこのツールは元々、リパックツールにdeIcerみたいな変換機能付けるとアーカイブ時にaqpの名前変わったら困るから別のツールとして分離したってものらしいよ
当時の環境考えたらnoesisプラグインの為に作ったようなもんだろうし、流石にこういう使い方されるとは予測してなかった筈
0163名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/08(日) 22:23:43.41ID:ERwFaOEc
AFPツールはnifl.exeで透過適用と-alpha適用用途では何も問題無く使えていたので、そのツールが原因の可能性があるというのは盲点でした
皆さんバイナリで書き変えて変更しているんですかね
また落ちる可能性があるので緊急後試してみます
0164名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/08(日) 22:34:09.19ID:tuWHMjmG
>>162
何が凄いって、このプラグインオープンβの前からあるんだよな
例のお方によって一番最初のメッシュ改変出来るツールが生み出されたのが去年の4月だから、それまでに出た3Dモデルに関係するツールはpso2ビューアぐらい(しかもこれ元々商業ソフトの一部らしい?)
つまり丸4年間にわたって最先端であり続けたオーパーツ
0165名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/08(日) 23:40:29.73ID:ERwFaOEc
aqpとaqoの比較をしましたが、思った以上に相違箇所が多いというかそもそもafp.exeで変換したaqoが本当に正しいaqoなのか判断出来ないので、
afp.exeでaqoに変換→何もせずにAFPアーカイブでaqpに戻し、元々のaqpと比較したところ4行目の08,09,0Aの3箇所がAFPツールを噛ませた事で変わっていました(上にも書いた通り-alphaと-suke運用には問題ありません)
ですので最初のレスと同じ編集したのち合成済みaqpを上の3箇所を手を付けてないaqpと同じにしてやってみましたがやはり落ちました…うーん
ちなみにロレットベルディアにグラファイトローズを追加しようとしています(脚部のみ後者のものに変えるため)
0166名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/09(月) 00:24:53.14ID:EwRPGrPK
結論から言うとヘッダと末尾16バイトの有無だけの違い。作ったaqoに元aqpの最初64バイトと最後16バイトを付け足して終了
久々に触ってみたんだけど、基本的にこのツールVTBF用だからNIFL形式を逆変換させると末尾16バイト付けてくれないのな
まぁ別に無くてもなんとかなるっぽいけど
0167名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/09(月) 00:54:19.57ID:21bL99S7
>>165
あぁdeIcer持ってないのか
afpツールの展開は問題ないから「正しいaqo」は出来てる
アーカイブに関してだが検証の仕方ちょっと違うと思う
@追加インポートなしならアーカイブ出来る
A追加インポートしたものはアーカイブ出来ない
Bアーカイブするツールに問題がある
っていう条件が今揃ってる訳だけど、条件@とAの違いを無視したままBを検証して仮説を立ててしまってる
この場合は@条件下のaqo→aqp間の違いをAに適応出来ないか試すのが妥当かと
0169名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/11(水) 23:20:37.72ID:FF4A1A9N
今更ながらBGMの変換の仕方最近知ったから今日配信のファイル開いてみたんだけど、本っ当にコマギレなんだなぁ
キャンプシップの曲が5秒ぐらいの音声ファイル84個、計14MBで構成されてるw

エンジニアのオナニー仕様とか言われてるのも納得だわ
0170名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/11(水) 23:27:19.96ID:1Q35iU/R
Sympathyシステムのせい
状況によってシームレスにBGMの曲調変えてるでしょ あれ
DC PSOからだけど
0173名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/12(木) 01:54:16.97ID:3BY57iJu
>>170
小林さんか誰かがプレゼンしてた気がするけど
なんか、ヒーロー度・ピンチ度…みたいなパラメーターが常に変動してて、それに合わせて数秒のフレーズ繋ぎながら楽章を作って、それがさらに組み合わさって…みたいな事になってるんだよなww
凄いと言うより頭おかしいと思った(こなみ)
0174名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/12(木) 02:10:36.73ID:aV8zaZgK
>>172
ミュージックディスクとかセリフとかは汎用仕様だよ
他ゲーでも使われるファイル形式で普通に一曲まるごと入ってる
0176名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/12(木) 19:39:43.98ID:3BY57iJu
マジかよワロタ
それはさぞかしクライアントがデブっただろうな…
まあおおらかな時代だったって事だな
0177名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/12(木) 21:06:51.29ID:QCDiBnCo
fltdとaqnに直接手を加えない場合、セットとして扱う事は可能みたいです
A.aqp + (B.aqn + B.fltd) というやり方なら、理論上はAメッシュにBの物理ボーンを入れられるという

ただし、aqpに別ボーンの揺れを入れるのはけっこう大変で、揺れを必要とする頂点全てに該当ウェイトを
設定した上で、全頂点をB型の仮インデックスに置き換えて、しかもヒールの高さが合ってないと首が飛ぶ
揺れにくい物理ボーン(レイヤリング等)を持つタイプならfltd解析してスカート揺らした方が楽そう
0182名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/19(木) 02:39:27.02ID:fGAoMHwZ
出来る人もいるが という感じ
UVいじらなきゃならんし、そうなると改造aqp2objあたりが必要になってハードルがいきなり上がる
0183名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/19(木) 02:57:39.42ID:YfvW/yfp
なるほど...
自分も色々試行錯誤しててモデルにうまくテクスチャが合わせられなくて躓いてます
0184名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/19(木) 23:23:41.55ID:fGAoMHwZ
レイヤリングは基本的に横長テクスチャ、旧コスは正方形テクスチャなので、UV編集しないと表示めちゃくちゃ。
Blender等でUV編集するならaqp2objを改造しないといけないし、またはバイナリ編集等で全UVを変更。
もしかして正方形テクスチャが適用できるかもしれないが、未知のその方法(フラグなり)を解析必須。
要するに、解析、ツール開発、ツール改造、あたりを自分でやらないとだめですよ
0187名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/20(金) 10:38:18.96ID:qZvm4RUR
UV弄ってaqp2obj通す時って何か問題あったのか
深く確認はしてないけど、単純な立方体作ってアクセとして放り込めたからある程度は通せるんだと思ってた
0188名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/20(金) 12:25:02.35ID:LPURkBss
>>187
aqp2objは色々欠陥があるらしいよ
右手左手系の対処ミス(左右でノーマルマップの凹凸が逆になる)、接線/従法線の多重問題(体に継ぎ目)、ウエイトの問題、NIFL形式のファイルを扱えない問題…等々
要は、通すとオリジナルより若干劣化してしまうってこと
まあ劣化っつってもぱっと見じゃ分からないようなレベルではないから神経質な人以外には充分だよ、「やらないとだめ」はさすがに言い過ぎ

まあ旧コスレイヤリング化変換はNIFLツール使えば劣化無しで簡単に出来るんだけどな
0189名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/20(金) 12:27:29.75ID:LPURkBss
俺の日本語が劣化してたわ
>ぱっと見じゃ分からないようなレベルではないから

ぱっと見じゃ分からないようなレベルだから
0190名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/20(金) 14:27:28.56ID:O8c+9d2S
ツール開発者も去年のツール配布時にいた熱心なMOD作者達もみんな消えたから終わり感パない
aqptoobjは改変してた強者もいたけど結局ボーンウェイトは弄れるようになったのだろうか
0194名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/21(土) 11:16:14.05ID:Y0ORYC+F
>>192
前スレに居たよ
体の継ぎ目の原因がbin/tanだって突き止めたまさにその人(最初はUNRMの欠落ってのが有力な説だった)
右手左手系対処からFBXインポートまで完成させてた
最初は配布する気だったみたいだけど気の触れた馬鹿が攻撃したから無くなった
情報は色々置いて行ってくれたけどね
0196名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/21(土) 15:23:39.22ID:SJ+cgTvy
いまだにfltdの解析が終わってないのは間違いないなw
あれがわかれば相当自由度上がるんだけどね
0197名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/21(土) 16:27:24.54ID:/vw6OIqu
内部の物理エンジンに命令出してるファイルだからな、あれだけは別物過ぎるわ
相当詳しい人がゲーム逆アセしてやっと読めるかどうかってとこじゃないの
0199名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/01/21(土) 22:46:22.24ID:hBohBMuG
NIFLを扱えると謳ってるNIFLツールは解析の糸口は掴めているのかもしれないけどobj書き出しや
追加合成なんかで明らかにメッシュが壊れてるから解析内容は信用できるとは言えないしな
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