FFT バイナリ改造スレ 8bit [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>499
相手の耐性を読み込む処理の途中で特定のアビリティフラグを持つアビリティなら
耐性に00を読み込むようにしています。
(自分の場合フラグはゴーレム対応フラグを利用しています)
(他に空いてそうなところはアビリティ基本情報の03h,+10hがすべて0なのでそこが使えそうか?) 改変3ありがとうありがとうございます。
これは獅子戦争ver.+αて感じなのかな。
てことは、加入キャラは
ラムザ、アグリアス、ムスタディオ、ラファ、マラーク、オルランドゥ、メリアドール、ベイオウーフ、レーゼ、鉄巨人、クラウド、ルッソ、バルフレア、ボコ、関係ないキャラ
あと一人誰かな? ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
平和は勝ち取るものです。お願い致します。★☆ >>501
プレイして頂きありがとうございます
基本は獅子戦争+αです。
最後の一人はFFキャラではありますがタクティクスとは関係ないキャラです。
イベント発生が特殊で酒場の噂話の他に
特定の財宝4つの説明文を見ている必要があります。 改変3はじめました!
いつもありがとうございます!
質問なのですが、ジョブは原作通りですか?獅子戦争だから、暗黒騎士とたまねぎ追加ですか? いやどのジョブ追加されたか、変更されたか書いてあるだろ
何言ってんだ 改変パッチありがとうございます
楽しくやらせて頂いてます
readmeに追加イベントがいろいろあったのてすが、フラグになってる財宝と拠点知りたいです どのみち全部出さないといけなかったような
全部見る、全部まわる。簡単ね 追加仲間キャラはひとりだけかと思ったら、他にもいるのね
ユウナびびったわ FF10Tver4をロダにアップしました。
興味のある方はどうぞ。 >>515
ありがとうございます!
いただきます。 >>515
ありがとうございます
早速DLさせていただきました。
まだ序盤ですが、随所に改良が施されているみたいで
楽しみながらプレイさせていただいております。
最高のソフトだと思っているFFTの改変が今後も盛り上がることを期待しています。 裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』
IWWG0 パッチ3でラムザがラーニングできる技はアルテマ以外に何がありますか? >>519 (とscの532
ネタバレは極力ない方がいいと思って伏せてしました。
アルテマ以外は幻魔剣、マジックルーイン、暗黒の3つです。
いずれも本編で取り逃がした場合は
幻魔剣はスペシャルバトルかオーボンヌ再突入で
マジックルーイン、暗黒はクリア後のサブイベントで再戦可能です。 教えて下さい。
iOS版の改変verを
どこかダウンロードできるサイトありますか?? まだ荒らしがwikiの現行スレへのリンクをscにしてるっぽいね(少なくとも2014年からずっと粘着してる)
気づいた人は修正しておいてね 獅子戦争の改造について質問です
PSPのISOをBEN2で弄っても反映されないのですが、編集するものが間違っているのでしょうか?
マウントして中身のファイル片っ端からBEN2で開いているのですが、ジョブ特性やアビリティ取得を編集できるようなファイルが見当たりませんでした
アドバイスお願いします >>526です
申し訳ありません、前スレを読み忘れてしまっておりました
無事反映されました
スレ汚し失礼致しました >>515
あなたは神ですか・・
早速プレイします! >>515
ありがとう。滅茶苦茶、面白かったッス。訓練場とシナリオ全部、クリアしました。
あと影響がほとんどないバグを一つ見つけました。
編成画面でキマリのセリフを見ようとすると編成画面がおかしな事になる。 基本ジョブのアクションアビリティを入れ替えると色々おかしくなると聞いたんですが
拳術の中にためるを入れることは出来ないですかね このゲーム 魔法かけるのに時間かかるし 成功率も高くないしで魔法の使い勝手が悪い
改造でそこらへんいじれるのはいいな それが楽しいって人もいるのは理解できるんだが
俺も基本的にアビリティの成功率は全部上げてるわ
自分がエミュでやってたらステートセーブ&ロードの繰り返しで
成功するまでリトライする場面がしょっちゅうあるから
いっそ敵も味方も成功率100%の方が緊迫感のあるプレイになって楽しい >>529
報告ありがとうございます、確認しました。
パッと見一行の文字数オーバーですね。
ジョブやアイテムヘルプは1行22文字までなので大丈夫と思ってましたが
戦闘中の会話はたしか19文字までなので同じく顔グラが表示されるキャラヘルプも同じなのか?
キマリヘルプを改行して2行表示にして修正したパッチを上げ直しました FF10-T2改変パッチが欲しいのですが、どこで手に入りますか? >>531
MAの影響度上げればいいのでは
>>532みたいに100%にしたら先に撃ったもの勝ちのただのクソゲーになるから注意な 状態異常100%っていうと
ハボリム思い出すなぁ厳密には100%ってわけではないんだけどw
状態異常も使うよりHP削ったほうがはやくね?ってのがたいていのゲームであるあるで
難しいよね ところで、どなたでもいいので、以下教えてもらえないですか?
@ジョブ別の成長値は「FFT改変パッチver010」と同じですか?
AChapter3のゴルゴラルダ処刑場でのオーディンとの戦闘といった、サブイベントは削除されていますか?
BChapter毎にラムザのアビリティが少しずつ増えた記憶があるのですが、本パッチはずっと変わらないのですよね?
C密漁や勧誘は削除され、モンスターや敵キャラを仲間にする方法は削除されたのですよね?
※仲間にできるモンスターはチョコボ(ボコ)一匹だけですか? >537
FFT改変パッチ3ver1.00の質問ですm(_ _)m
今の所、4章前半までハードモードでプレイしました。
原作で問題だったゲームバランスの多くが改善されていて、対戦一つ一つがやりごたえがあり感激し、楽しくて勢いでやっています。
ちょくちょく追加されている、イベントも、出くわすと、とても嬉しくなる。
ゲーム会社サイドに、このパッチ作者様のようなゲームバランスを実現できる人がいれば…
作者様、本当にありがとうございます! >>538
プレイして頂きありがとうございます。
@別に調整しているので別値です。
A改変1,2,3はそれぞれ別改造です。なので1,3の共通点は
FF12基準のルカヴィが出るくらいです。
召喚獣戦はありません。他のサブイベントに変わっています。
(発生条件のヒントはReadmeに記載しています)
Bラムザは4章になるとラーニング専用技を4つ覚えます。
何かはこのスレ中で回答しています。
C本パッチで仲間になる(できる)モンスターはチョコボ1体のみです。
卵も産まない仕様です。 >539
ご返事、教えてくださりありがとうございます!
その後、クリアできました!最後まで充実した刺激で、とても楽しい時間でした、本当にありがとうございました!
もし、次回作があるとしたら、一つだけ提案があります。
それは、章毎に敵の装備の強さに上限を設けるということです。
説明書どおり、第一章でこちらのレベルが高くなりすぎで積む寸前でした。
その後、なるべくレベルが上がらないようにクリアをしていったのですが、そこが少し苦痛で…
よければ、ご検討よろしくおねがいしますm(_ _)m >>540
感想ありがとうございます。
Lvの件は自分もテストプレイ時に気になってました。
改変1でストーリー上の敵もこちらのLvに依存するようにしましたが、
低Lvで進めるとこっちの装備に敵が追い付かない可能性がありました。
それを避けるためにTA2PSと改変3では敵に最低Lvを設定しました。
が、ランダムバトルでこちらのLvを上げすぎると
敵の装備が強くなりすぎる問題が残りました。
その対策としてFF10Tver4ではこちらのLvUPに上限をつけています。
(10Tでは人間の敵が少ないのであまり効果がない気もしますが)
これでJPを稼ぐためにランダムバトルを繰り返しても敵味方の
どちらかの装備が強くなりすぎることはないと思います。
次回作でも10T同様に味方のLvUp制限を入れた仕様にするつもりです。
(改変3はもう空きスペースがないため無理そう) >>541
>TA2PSと改変3では敵に最低Lvを設定しました。
設定された敵のレベルを、上限ではなく下限扱いにする方法を教えて下さい
かつてそういうパッチがあったらしいのですが
もう配布してないようですし、資料を探そうにもさっぱり分からず詰まってます >>543
こちらのLvによらない下限値を設定するという認識でいいですか?
自分のパッチの仕様はストーリーLv(と勝手に呼んでいる)
TEST.EVEで
BE 6E 00
B0 6E 00 XX 00
で設定されているXXの値を使って最低値を設定しています。
(ENTDで63h以下の固定値の場合はそのままの値、
FEhおよび64h以上の値の場合こちらのLvで計算した後
最低値を下回っていた場合、最低値に修正する仕様です。)
この仕様でいいならお答えできますが。
ただしこのストーリーLvをそのまま使う場合
オリジナルの数値のままだとバランスがあまり良くないので
自分でTEST.EVEとWORLDCOREの数値を調整したほうがいいですが
・・・結構めんどいです。
それともENTDで設定した値を下限値にするという意味ですか?
(その場合は新たに考えなくてはなりませんが・・・) >>544
すみません、あの値は上限値ではなくて固定値でした、勘違いしてました
FFT_baus.exeというツールで設定できる敵のレベルの項目のことなので
「ENTDで設定した値を下限値にする」という意味に当たるんだと思います
設定されている値が63以下だった場合、まずこちらのLvで計算した後
その値を下回っていた場合、その値に修正する仕様に変更したい、ということです
過去ログを見るとそういうパッチがあったようなのです そういえば、シーモアが何故にかポーションを装備してて笑った思い出。 >>545
過去のそのようなパッチがあったとは覚えてませんが、
下記の処理でどうでしょうか。そちらの考え通りの仕様ではないかもしれませんが・・・
敵Lv ENTDの数値を1〜63hまでの場合、
こちらの最大Lvと比較してENTDの方が高い場合そちらに変更
最大Lvの方が高い場合はそのまま。
FE、及び64〜FDは通常通りこちらの最大値依存 下限無し
ファイル SLPSオフセット+f800h SLPS内の空き領域を使用してください。
処理1
j $xxxxxxxx # 00057e6c: 値が64h未満の分岐処理
nop # 00057e70:
処理2
j $yyyyyyyy # 00057ea0: 最低値変更処理
nop # 00057ea4:
nop # 00057ea8:
nop # 00057eac:
nop # 00057eb0:
処理1
beq v0, zero, $aaaaaaaa # xxxxxxxx 値が64h以上なら※3へ
nop #
addiu s0, zero, $0064 # 最大値計算のときの+値を0に
addu v1, s0, zero # aaaaaaaa ※3 v1にLv移動
j $00057e74 # 戻る
nop #
処理2
lbu t0, $0003(s2) # yyyyyyyy ENTD Lv読み
andi s0, s0, $00ff #
sltiu t2, t0, $0064 #
bne t2, zero, $bbbbbbbb # 64未満なら※0へ
nop #
addiu t0, zero, $0001 #
sltu t1, s0, t0 # bbbbbbbb ※0最低値と算出後Lvを比較
beq t1, zero, $cccccccc # 算出後のLvが高い場合場合※1へ
nop #
addu s0, zero, t0 # 最低値を更新
andi v0, s0, $00ff # cccccccc ※1
sltiu v0, v0, $0064 #
bne v0, zero, $dddddddd # Lvが64h未満なら※2へ
nop #
ori s0, zero, $0063 # Lvを99に
j $00057eb4 # dddddddd ※2戻る
nop #
>>546
それは仕様です。10Tの一部のボスはたたかうを
させないために両手ポーション装備です。
TA2PSの時はフラグでたたかうコマンドを外すようにしたのですが
今回も同じ処理にした際テストプレイ時にたたかうを使われたので
両手ポーションに戻しました。 FFT改変パッチ3ver1.00を楽しくプレイしています。
質問が2点ありまして、作者さん見ていたらぜひ情報をお願いいたします。
1)剣の最強武器についてヒント
ルカヴィ13体のレアドロップを全て確認したのですが、剣は落とさず・・・。
もしかしてラスボスのレアドロップor盗むレア装備で入手でしょうか?
2)追加イベント「ブレイブストーリー」について
ナイトメアはマップ上に出現しておりクリアも数回しているのですが
ブレイブストーリーが出ない状態です。
秘境も星マークが付いていて、すべて説明文も見ているのですが・・・
儲け話を全クリアなど、他に条件がありましたらおしえていただきたく。
長文となりましたが、よろしくお願いいたします。 >>548
プレイしていただきありがとうございます。
1)最強剣について
ブレイブストーリーのクリア報酬です。
2)ブレイブストーリーについて
ナイトメアとブレイブストーリーの発生フラグと拠点は同じです。
隠し拠点を出現させていることとラスボス撃破が条件です。
その状態で該当拠点に行けば
1段目にナイトメア、2段目にブレイブストーリーが表示されて
どちらかを選ぶ形式になっているはずです。
ナイトメアしか表示されないということはないはずですが・・・ 仲間が必要、って条件がある?
ナイトメアとフラグが同じなら、ナイトメア出てる時点で関係ないことになるんだろうけど
俺もブレイブだけ出なくてやり直して
仲間が足りてなかったんやな!ってなったような朧げな記憶と、それっぽい自分用メモがあった
まあ違ってたらスンマセン!! データの方を確認してみました。
01 00 FA 00 01 00 01 00 FC 00 01 00 1A 00 64 00 AE 01 63 00 B8 01 00 00 00 00 00 00 00 00
フラグFAとFCが1の時、ナイトメア(64)とブレイブストーリー(63)が表示されるという処理になっています。
フラグFAとFCはラスボス撃破時に1になるようになっています。それ以外の条件フラグは入れていません。
フラグFAとFCはオリジナルで使っているフラグとはかなり離れた位置なので他の何かと干渉している可能性はありますが
仮にどちらかのフラグが0になった場合、拠点に行ってもイベント自体が発生しません。
なのでナイトメアだけ表示されているというのは考えにくいのですが・・・ うーん履歴を見る限りでは今後も更新がありそうですね
ただ、他の作品へ移っている面もありますし、最愛なるFF6の改造は291で区切りな様子
自分がプレイしていた頃はver.0.x.x時代でしたわ
したらば掲示板での作者自治っぷりが酷かったのなんの(笑)
北朝鮮のノリでしたな、当時はwwwww
作者の気質は今も変わらない気がします、しかし291まで作品を詰めている点で、やはり称賛するべき人でもあるのでしょう
立派だと思います スレ内やhtmlを探しても、exパッチの適用について疑問が残ります
これは、291パッチを当てたromへ更に上乗せするのでしょうか?
それとも、素romにexパッチのみを当てるのでしょうか?
お願いします あら?291を当てても6MBにしかならんってことは、最低でもあと2MB分も増設可能ってことじゃん
それともexは291適用が前提条件で、291+exだと8MB一杯になるってこと?
ふーん 二重に上書きしても6MBのまま、つまりFF6のキャパはRS3と違って6MBが限界か、それとも2MB分の余白があるのか
EXは追加型じゃなくて置換型ですな
であれば291適用を前提条件とする上乗せの線が濃厚ですが、取り敢えず上乗せ版と素romEX版の二つを用意したったw
時間と気が向いたらFF-T291をプレイしようかなー 北チョンつっしー byしたらばの攻略/質問スレ619-621にやっとそれっぽい会話ログを見付けたー(´д`)
あちこちexで検索かけまくって最後の最後、ようやっと見付けたわー
どうせならhtmlのex項目に無印romへ適用する旨を書けば良いものを(笑)
自治かつ擬似完璧主義の様な胡散臭い体裁を掲げる一方で、中身を覗くと痒い部分へ手が届いておらずー
ver.0.x.x時代と変わらないか、つっしースタイルwwwww それとロマサガといい、改造版はいい加減20100825製準拠にして欲しいわw
五月末と八月末じゃ起動速度にさえ違いが出るっちゅーねんwww
その三か月分のエミュ更新に、改造面で不都合な変更でもあんのかねえ
無さそうだけど
ただ開発環境のスタート位置が5月末製を使ったからってだけなら、一旦リセットしてパッチ全体を20100825に揃えてほしいもんだ 改造FFTとFF6Tをごっちゃにした新人さんは時々見かける あれ?ここってタクティクススレだったりする?
マジしゃーせんwwwww
サル山のサル状態なしたらば掲示板の代わりに、ゲームについて自由投稿したいユーザー達が5chへ作ったのかな?と思ったことと、
改造ロマサガと同じ板にあったこと、そして俺自身もFF T291とFF6の6をいつも省略して考えていた(改造版として新規FFみたいな)せいですわ
ほんましゃーせんwwwwwwwwwwwwww これのすごいところは子供ではなくいい歳したおっさんだという事実 ろだ403で気を落としてたんだけど、しばらく前からこの状態なんですか?
時間できたから久しぶりに遊んでみたかったのになぁ >>575、あなたは優しい人だ。
いや本当にありがとう盲点でした無事解決 FF6の改造って変なのばっかだな 原作の事全くわかってないやつらの作品ばっか
暗闇とか回避率の修正とかそういう所だけ修正してイベント追加すりゃいいのに
強行動制限したりしてるのが意味不明 気持ちいいところなくしてどうすんの? >>293か
いい加減周りの人間は病院に入れてやれよ 他力本願だけどプレステミニのハッキングに期待
ここの作品をプレイしてみたい 砂ねずみパッチ誰かあげてください!何でもしますから! >>583
何でもする、か……
では、砂ねずみパッチをUpしてもらおうか
そしたら砂ねずみパッチをあげようじゃないか サイトごと消えたとかならわかるけどサイト残してるうえで消したってことは
何か意図があって消したってことだから勝手に上げたりはできん こんなかわいい豚の敵なんておったんやな
普通にやってる時まったく気づかなかった 改変3、敵つえー、ハードモードでやってるからなのか?
キャラが全然強くならねぇ・・Speed、A、MAが成長しない
ラムザラーニングの暗黒ってどこで覚えるんだろ。 >>592
プレイして頂きありがとうございます。
パラメータの調整は基本的にノーマルモード前提で設定しています。
ハードモードだと単純に敵の耐久力と火力が上がっているのでノーマルと同じ感覚でやると死にます。状態異常を有効活用するのがほぼ前提です。
ルカヴィ系に関してはパワーorマインドブレイクかプロテスシェルを使うのがほぼ前提の調整です。
ノーマルなら大技もHP満タンならブレイク、プロテスシェル無しでも耐えられますがハードだと相性次第でHP満タンからも即死します。
パラメータはオリジナルに対して
SPはアビリティのCTとの調整でLv99で-1〜-2程度
ATとMATは全体的に火力を低下させているのでLv99で-3〜-5くらい低くしています。
暗黒はダークナイトかデスナイトが使います、ストーリー上ではラーニングの機会はデスナイトのみ。
クリア後のブレイブストーリーかつむじ風でそれぞれと再戦できます。
また、以前報告のあったCPUが覚えていないアビリティを使うバグの原因がわかりました。見習い連動の処置が完全でなかったことが原因です。
見習い戦士で習得しているアビリティの位置と同じ位置のアビリティをCPUが使えると判断して使ってきます。
(暗黒、竜技、忍術、奥義の4つ)
プレイヤーがコマンドを選択する際の処理は0017f8c0付近でやっているのですがCPUが判断する部分がもっと下の方の0019cde4付近でやっています。
(0019XXXX以降はCPUの思考部分と思われます、消費MP半減の処理の一部もあります)
テスト改造で問題なくなったのを確認しましたが、改変3は結構いっぱいいっぱいに改造しているので空き領域がほぼない状態になっています。
なので現状空き領域の確認中です。またFF10Tver4で実装している味方のLvUP制限処理も入れようと思うのですが上記のとおり空き領域の確保が問題になっています。
(最悪属性天候補正処理を消すかどうか)
※Lvに関して、ストーリーの敵もこちらの最大Lvに依存して上がるのですが
ランダムバトルでJPを稼いでいると必然的にこちらのLvが上がる→敵のLvも上がる→敵の装備品のランクが上がる
となり、結果的に敵がより強くなります。なので場合によっては詰む可能性があります。
それを解消する方法として味方もストーリーLvに応じてLvの上限を設定してみたのがFF10Tver4です。
10TはHPの高いボスが多いので攻撃回数も増え結果的にストーリー上でもそこそこLvは上がっていくのはテストプレイで確認しましたが
改変3はHP高いボスはルカヴィくらいなのでストーリー上でのLvUPが少なくなる→ランダムバトルで稼がないと追いつかなくなる
が懸念されます:敵側にはストーリーLvに応じた下限Lvが設定してあるため。
下限をなくすとこちらが低Lvで進めた場合敵の装備品が弱くなり難易度が下がってしまうので微妙。
他、ナイトメアだけ表示されてブレイブストーリーがでないという報告がありましたが
チャプター3終了後サブイベントを一切やらないでラスボス撃破→儲け話で秘境を見つける→隠し拠点を出現させるで確認しましたが問題なく選べました。
処理自体はベスラ要塞の南と北の選択と同様に、ラスボス撃破後に隠し拠点に入ると
選択肢が出ます(1つ目にナイトメア、2つ目にブレイブストーリー)、どちらかを選んでイベントとなります。
なので片方しか表示されないのは考えられないです。
後道具の戦闘中のヘルプメッセージがずれている問題、アビリティNo18個前のアビリティのヘルプになっている
レンジャー(道具)はオリジナルの侍(引き出す)を流用しています:アイテム破壊率を100%にしてブレイク表示を消した状態。
同じく道具を設定しているFF10Tでは問題ありませんでした。
違いはFF10Tの道具のアイテムの位置とアビリティの位置はオリジナルの刀と引き出すの位置と合わせています
改変3は位置を変えて元手裏剣+玉とその手前10個+アビリティの位置もずらしています。
アビリティを使用する際の処理は一通りアイテムNoの読み込み位置とアビリティNoの読み取り位置を変更していますが、
コマンドのヘルプもどこかで変更しなければならないのかもしれません。
(但しヘルプ表示のずれ数(18個)とアイテムNoのずれ数、アビリティNoのずれ数はいずれも合いません。)
なので修正するとしたらFF10T同様元の刀、引き出すの位置と合わせないとならないと思われますがいくつか問題があるので無理そうです。
現状は次回作の準備中です、あんまり進んでいませんが・・・
長文すみません。 >>582
それ面白いの?
海外のもやってみたいけどな 中古で買ったやつって中身違う場合があるな
コンバートするの面倒くせえな >>577
ラグナロクを「世界の終焉を詠った伝承に登場する“神聖”な剣」と表記したのはアホだと思った >>577
>>599
まだいたの?ここFFTスレなのいつになったら理解できるの・・・
見え見えな自演も恥ずかしいを通り越して頭心配するレベル ラットは白魔導師のイメージだから暗黒券は似合わない 昔々、ファルガバードに白魔法も使える暗黒剣の使い手がいました。 アグとメリアとガフが2キャラずつ居たし
ラヴィアン、アリシア、ラッドを
ホーリーナイト、ディバインナイト、ダークナイトに変えたら
それで結構満足した ほかの人の改造でラムザの専用ジョブが魔剣士とか流浪の剣士とか天騎士に変えられてるのを見ると
見習い戦士って相当不評だったのか?と勘ぐってしまう ラムザの見習い戦士の性能が微妙に良いから固有ジョブ扱いしたくなるし、そうなると「見習い」は違和感あるんだよな
いっそ汎用見習い戦士と完全に同性能で、ガッツのみがラムザのアイデンティティという感じなら良かったんだが 2章以降で見習い戦士って肩書は情けなさすぎるでしょ そ、そうか・・・
個人的に全然気にしてなかった・・・ 1章はまだしも、
2章以降見習い戦士ってのは気になるよな 汎用の見習い戦士もあんまり好きじゃない
アイテム士なんかは終盤まで活躍の余地があるのに見習い戦士だけ扱い悪すぎるでしょ FFT改変パッチ3ver1.00をプレイしています。
使用できるジョブとジョブチェンジ条件の
情報をお願いいたします。 FFT改変パッチ3ver1.00で
主要なジョブとジョブチェンジ条件を教えて下さい。
一部だけでも構いません。 ろだ落ちちゃったから諸々パッチやツール保存してなかった人は二度と改造版遊べないのか >>624
オンゲのセーブデータにしか効力無いって突っ込まれてるやん ニコニコにちょこちょこ実況動画あるぽいけど作者的には実況おkなん?
いや俺はやらないが増えてこないもんかなと クレクレ君が群がるのはウザいと思う人多いだろうけど、あまりにもひっそりやるのもなあ。ハック作品自体思いっきりグレーだけどそれでもみんなに知ってもらいたいクオリティなんだよね。 たしかに知ってもらいたい気持ちも感情的にわかるけど
思いっきりグレーだからね 海外のゲーム文化はmodにやたら寛容だったりするが国内はどうなんだろうな
まあニコニコのが何年もそのまま消されてないって事はそこまで厳しくなさそうか
あそこ消えるやつは速攻で消されるからな FFT改造Wiki 取得アビリティ対応表のアビリティ2へのズラし方を知りたいのですが、知ってる人は居ますか?
何度も試行錯誤をして試しましたが、分からないままで困ってます。
ちなみに、pspです。 次の改造をする前に改変3のver2への更新を予定中。
(空き領域はある程度確保できたため・・・なかなか時間が取れませんが・・・)
予定案
・隠しボス1体追加
ジョブ枠とアビリティ枠が取れそうなのでボスキャラを1体追加予定。
イベント条件はラスボス撃破+ディープダンジョンクリアにする予定なのでver1のデータでも可能予定。(変わったらすみません)
・ルカヴィの恐怖修正
現状態ではフラグミスでルカヴィが恐怖を使ってこない状態なので修正。
・敵のランダム装備のLv制限 or 味方のストーリーLvに応じたLv上限設定。
現状ではランダムバトルでJP稼ぎをしているとLvが上がりストーリーの敵の装備品が
その時点での店売り品より強くなりバランスが厳しいため
敵のLvがいくつであれその時点での店売り品より上の装備にならないようにする
か、FF10T同様味方にLv制限を付けるか。
(現時点では前者を予定しているがうまくいかない場合は後者になる、FFTA2PSでも同様のため後で修正)
・アビリティ連動の修正。
CPUの行動(敵及び味方のオート命令状態)で忍術、奥義、暗黒、竜技がそれぞれのジョブの習得状態でなく
見習い戦士(固有ジョブ)の習得状態を参照している不具合。
自分がコマンド選択する際の処理とCPUが判断する処理が別だったため。修正する。
(FF10T、FFTA2PSでも同様なため後で修正予定)
・・・今CPUの行動ルーチンを解析中。
可能であればためるやカムダンを自発的に使ってくるようにしたい。
(無理そうならあきらめ)
・他一部アビリティ、ST異常の調整。
※レンジャーのアビリティの戦闘中選択時のヘルプのずれは現状では修正不可のためそのまま
後、ver2配布時にジョブ条件やアイテム入手条件等ネタバレデータのまとめも付属予定。(ver1配布してからだいぶたったため)
ジョブにしろアイテムにしろイベントにしろ探すのも楽しみの一つだと思っていますが、どうなのか?
確かにノーヒントだと取り逃す可能性もありますが、
オリジナルでもジョブチェンジ条件、埋もれたアイテム、4章のサブイベントはノーヒントだし・・・
(改変3で取り返しのつかない要素はオリジナル同様ムスタディオ、クラウド、ベイオレーゼイベントだけのはず)
・動画について
砂ネズミの方はどうかわかりませんが、自分は特に問題はないです。
実況するだけの価値があるほどの出来かはわかりませんが。
(改造ゲームをあんまり公に広げていいかは微妙ですが)
自分としてはパッチの再配布禁止を守っていただければ特に文句はないです。
(今ロダにあるやつで自分の意思で残しているのはFFTA2PS、FF10T、改変3の3種。改変1ver10は自分が消した後勝手に再配布された物)
ゲームバランスに対する感想や、こういう改造をしてみたいけど相談に乗ってほしい等はスレで言っていただければ。
(PSPはよくわからないのと、あまり手を付ける気がないですが・・・)
長文すみません。 連投すみません。
>>630
(PSP獅子戦争の方はほとんど触っていないのでよくわかりませんが)
過去の他の方の解析ではPSPは直接ISOを編集しても変化がなかったはず。
(wikiは基本的にPS版のことしか書いてない)
わからないというのがデータのアドレスはわかるが書き換えても反映されないということなのか、
データフラグの対応がわからないのかで話が違いますが。
(フラグの対応位置はwikiに書いてある通りです)
書き換えデータが反映されないという問題なら、
UMDGenでISOを開いた時の中身のBOOT.BINに
PS版でいうSLPSのデータが入っているのでそれを編集した後
名前をEBOOT.BINに変更して、UMDGenで上書き→saveすれば反映されるはず。
(但し他で不具合が出ないかは不明)
アドレスではBOOT.BINの00273645h〜が汎用見習い戦士の基本技先頭アドレスです。 色んなハックロム系の情報見てるけどFFTの改造は群を抜いてるよね。
どんどんやってくれる作者様に感服ですわ。
自分はやはり獅子戦争版が仲間キャラのスペース多いんでそっちにパッチ移植出来ないのかなとかいう願望はあるけど、難しそうですよね。 >>634
ありがとうございます。
PSP版も改造の魅力はあるのですが
(1.パーティ枠が多い、
2.1つの戦闘で使えるSPRの枠が増えている:PS版9種→共同戦線のオールスターを見る限り味方6種+敵9種の計15種?
3.読み込み自体が早い
・・・エフェクト速度の問題は解決してるし)
データの中身の構成がPS版のデータに後付けしているような状態でどこに何があるのかわかりずらい。
ちらっと見た感じではfftpack.binにPS版のベースデータがあり
BOOT.BINに追加分がある?
アビリティデータとかは何とかなりそうだけど
1.BATTLE.BIN,SLPSの追加処理がどうなっているのか(暗黒騎士のアビリティ、ジョブチェンジ条件等)
2.ENTDでの追加アイテムの処理(例:バルフレアはミラージュベストを装備しているがENTD上では黒装束になっている)
・・・FF6GBAと同じなら既存のアイテム枠の上位ビットを使って追加アイテムを作ってるのか?
3.SPRを追加する際、PSではromの最後の方の空白データ部分に追加しているがPSPで出来るとは思えない。
4.イベントデータ(ATTACK.OUT)の空白部分が無くなっていてそのままではイベント追加できない。
(エフェクト速度を戻すと対戦でフリーズするという情報があったので共同戦線のイベントデータを消してそこを使うか・・・)
などなど・・・
色々めんどくさそう・・・。
PSPのデータならツールの製作者様の方が詳しい気がする。
>>635
PS版でパーティ枠を増やせるかについてはPSのメモリの問題。
元々メモリ枠が20人分用意されている。
通常メンバー16人+ゲスト4人分。それを単純に増やすのは無理と思われる。
砂ネズミの方のようにゲストキャラをパーティINさせずにイベントバトルごとに固定のデータを使うようにして
(編成時のデータ参照フラグを消す)
ゲスト枠(17〜20人目)を出撃時に選択できるようにすれば一応20人にできる。
(出撃時に選択できるかはATTACK.OUT:オフセット無しアドレス:4110h,419Ch,9BD4h,9BE4hの4箇所のslti命令を$0010→$0014にすればOKのはず)
あとはゲスト枠を除名できるようにする必要あり。
編成画面上ではWORLD.BINの0012048ch(オフセット+000e0000h)のslti命令を$0010→$0014で行けたはず。
戦闘終了時の人数オーバー除名選択はREQUIRE.OUT:オフセットなしアドレス000070d0のslti命令を$0010→$0014。
・・・ほかに何か処理あったかな? >>633
我流奥義というコードを自分なりにアレンジしたりしてますが、例えば『塵地螺鈿飾剣』をアビリティ2の『トリプルブレス』にする為に何をしたら良いのかが分からずじまいです。
_C0 Garyuu Ougi2
_L 0x00277CFC 0x5ADBB82D
_L 0x00277D00 0x9F9E9B5B
_L 0x00277D04 0x00005508
_L 0x00277CF9 0x00000018
_L 0x00277CFA 0x00000080 >>637
ちなみに、そのFFT改造Wikiのps版を元に『CWCheat Code まとめ Wiki*』というコードサイトでpsp版に変換された(編集された)物を見て質問してます。
取得アビリティやその他のアビリティのアドレスは、ps版とほぼ同じでps版の空白の部分にpsp版で追加されたアビリティが入ってる感じでした。 >>638
何故、0x000277D04 0x00005508の一番右にある08(桜華狂咲)がアビリティ2へズラす事が出来てる事も分かってないです。 >>637-639
改造コードのことなら先にそうだと書いてください。
(基本的にここのバイナリスレでは改造コードの質問はスルーされます)
そのコードは上3つがアビリティコード書き換え、下2つがタイプ切り替えの命令。
XX YY ZZ A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 C1 C2 C3 C4 C5 C6
18 80 ** 2D B8 DB 5A 5B 9B 9E 9F 08 55 ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** **
**(変更していない)
→4番目(毒カエル)、5番目(ミドガルズオルム)、9番目(桜花狂咲)のアビリティをタイプ2に変更している。
塵地螺鈿飾剣(10番目)をトリプルブレスにするだけなら
_L 0x00277CFA 0x000000C0
今回は回答しましたが基本的には改造コードだけの質問には答えません。
(過去、コードのクレクレや荒らしで問題になったため) >>640
そうでしたか、失礼致しました。
今後、気を付けます。
ありがとうございました。 たまにゲストでラムザ陣営のキャラが参戦するのとか胸熱やな 改変3について、SLPSの中のSPEEDの上限を変えようとしたのですが、
v1を変えても、上限が変わりませんでした。
AT/MA/SPは以下で上限を制御していないのでしょうか?
bne v0, zero, # :14400008 AT,MAの上限処理
nop # :00000000
j # :0801663f
ori v1, zero, $0063 # :34030063 v1=$00000063
andi v0, v1, $ffff # :3062ffff
sltiu v0, v0, $0033 # :2c420033
bne v0, zero, # :14400002 SPの上限処理
nop # :00000000
ori v1, zero, $0032 # :34030032 v1=$00000032 ヴィンランドのヒルドさんのように付いてきたツンツンミルウーダが
後半イベで、今さら疑うものか!私はおまえを信じる!!
っていうカオスルートシナリオを妄想した >>646
パラメータの上限処理はSLPSとBATTLE.BINにあります。
・SLPS(ワールドマップ上、戦闘開始時、装備変更時:ワールドマップと戦闘中共通等)
オフセット +f800h
:敵データ生成時、ジョブチェンジ時、ゲーム開始データ読み時
SP
sltiu v0, a0, $0033 # 00058a00:2c820033(SP上限判定)
ori a0, zero, $0032 # 00058a0c:34040032(上限オーバー時の修正値)
AT,MAT共通
sltiu v0, a0, $0064 # 00058a18:2c820064(AT,MA上限判定)
ori a0, zero, $0063 # 00058a24:34040063(上限オーバー時の修正値)
:装備変更時
SP
sltiu v0, v0, $0033 # 000598ec:2c420033(SP上限判定)
ori v1, zero, $0032 # 000598f8:34030032(上限オーバー時の修正値)
AT,MAT共通
sltiu v0, v1, $0064 # 000598d4:2c620064(AT,MA上限判定)
ori v1, zero, $0063 # 000598e4:34030063上限オーバー時の修正値
・BATTLE.BIN(戦闘中にためる、パワーブレイク等で変動する際の処理)
オフセット +67000h
SP
ori a2, zero, $0032 # 0018a02c:34060032(上限値)
ori a2, zero, $0032 # 0018a034:34060032(上限値)
ori a3, zero, $0001 # 0018a048:34070001(下限値)
AT
ori a2, zero, $0063 # 0018a08c:34060063(上限値)
ori a3, zero, $0001 # 0018a090:34070001(下限値)
MAT
ori a2, zero, $0063 # 0018a0b4:34060063(上限値)
ori a3, zero, $0001 # 0018a0b8:34070001(下限値)
・・・改変3に関しては戦闘中のSP変動処理を別の処理に使用しているため
戦闘中にSPを変化させるアビリティは機能しません。 》648
ありがとうございます。
そーいやSPを変動させるアビリティ
が無いのに今更ながら気付きました 儲け話の潜水夫体験ツアーをクリアしたら、
ブレイブストーリー(隠しマップ)が消えた。なんでや?
コード使って検証したら、800549E8 F0FF → FFFF で消えた。 >>651
報告ありがとうございます、現象を確認しました。
メモリの000549E9のフラグが00以外だと消える模様。その辺のデータは儲け話のフラグ関係。
(いまいち関連性が不明ですが)
一応修正できそうです。
現状、マップ上で選択肢に表示される名称のデータ番地が
ナイトメア:64
ブレイブストーリー:63
ブレイブストーリーが先。
イベントデータ番地は
ナイトメア:B4
ブレイブストーリー:B6
ナイトメアが先、間に未使用データB5がある
上の名称番地を63→66にしたら上記のフラグ(+儲け話関連のフラグ全てONでも)ONでも消えなかった。
・・・イベントの順番とマップ名称の順番があっていないとだめなのか?
儲け話の1か所のみのフラグとリンクする理由が不明だが。
改変3で2つ以上選択肢のあるイベントマップはエウレカとベスラ要塞のみ
ベスラのデータをエウレカにコピー→異常なし
エウレカのデータをベスラにコピー→上記フラグを満たすと消える
→拠点の問題ではない
ナイトメアとブレイブストーリーの順番変更→表示上は上記フラグを満たすと消える
→WORLDCOREのデータ順の問題でもない
次回のver2への更新時に修正します。 改変2で混沌の間で質問です。
石像ナイトが3体いて1体は途中で神竜になるのですが、残り2体はなんでしょうか? 初心者ですが質問します。
FFT_bausでの改造で戦闘マップに配置した敵キャラに
+10h:敵判定。(これがない場合ゲスト扱い)
+20h:味方判定
この二つのフラグを同時に付加した所
自軍のキャラと+20h:味方判定のついていない敵キャラ双方に攻撃を行いました。
(同時に+20h:味方判定のついていない敵キャラには攻撃された)
この現象を利用して擬似的にでも三つ巴の戦闘ができないでしょうか?
(上記キャラの扱いはあくまで敵らしく倒さないと戦闘は終了しません。) BNE2での話だけど、ENTDのイベント部分のラムザの所を別のキャラにしたら、そのキャラを主人公っぽくしてイベント進める事できるかな? 改変3みたいに噂話でフラグを立てる方法がどーしても分からない
WLDCORE.BINでネルベスカ関連イベント見ると9BかAAあたりのフラグ=1が条件っぽいから
それを取っ掛かりにフラグ書き換えてるところを手当たり次第探してるんだけど見つけられず
誰か詳しい人見てたら教えて… >>656
噂話でのイベントフラグONは文書データWLDMES.BINの中に文字データと一緒にあります。
WLDMES.BINの中身
0000h〜7FFFhまで:酒場の噂話
8000h〜FFFFhまで:儲け話
10000h〜17FFFhまで:秘境
18000h〜1FFFFh:財宝
(データ範囲はかなり余裕があり、後ろの方は00で埋まり)
圧縮文字列無し、データの区切りはFE、改行F8
1行の最大表示文字:22文字(財宝とかは絵の表示部分をFA:空白を入れて調整している)
フラグデータ表記(8バイト分)
F5 66 F6 xx F5 yy F6 01
(上記のデータ1つ分でフラグ1ビットに対応)
(試してないけど最後の01がフラグONなのか?00にするとOFFになるかも?)
xx:01〜65h
10〜11:ディープダンジョンや4章サブイベントのフラグ
(15〜19):改変3で使っている追加フラグ部、おそらく30hくらいまで未使用部と思われる
33〜42:拠点、通路関係フラグ
48〜4A:噂話フラグ
50〜54:財宝フラグ
54〜56:秘境フラグ
56〜5F:仕事フラグ
60〜65:人物フラグ
yy:00〜09h
(上のxx1つにつき0〜9までの10個分ある、
PSのメモリ上のフラグ自体は1バイト区切り=8ビット(=8個))
なのでフラグの位置とxxの位置は不一致
例えば
xx=11,yy=02:レーゼが人間になった後の完了フラグ(TEST.EVEではBE,B0コード=AC、メモリ上のアドレス54991hの+10h)
xx=55,yy=08:秘境ロンカ遺跡の発見フラグ(メモリ上のアドレス549E7hの+04h)
フラグデータはオリジナルデータだと文章の最初にあるが、最後につけ足しても問題なさそう。
フラグデータ自体は文字としてカウントされないため1行22文字の制限には関係なしのはず。 >>657
おおお返事きてた ありがとうございます!
なるほどTEST.EVEやWLDCORE.BINとはコードが違ったのか
PS版の改造を参考にPSP版の方のキャラとかルーチン弄ってて
締めに噂話トリガでも共同戦線呼び出ししようとしてるんだけどこれで何とかなりそう >>658
出来たら公開お願いしたいです。通信なしで共同戦線ステージはやりたいですね。 >>659
既存の噂話トリガでの呼び出しなら既にできてるから、それでもいいなら土日でパッチ化してUPろだに上げてみるよ
新規噂話からの呼び出しは改造キャラやイベントが絡んで色々蛇足なので >>660
え!通信無しで共同戦線が既に実現してるの?
スゴいな!是非乞食させてもらいたい とりあえずうpろだに共同戦線呼び出しパッチを上げてみたよ
一応一通り動作確認は済だけど初アップなのでなんか問題起きたら教えて
あとついでにBOOT.BIN用のBNE2設定ファイルもくっつけたのでパッチ当て後にアビリティとか弄りたかったらどうぞ
キャラ追加は基本PS版と変わらないから個々人で好きに追加しやすいように枠だけ空けたところまでになっとります
(ダブってる2Fのメリアドールと14のアルマを本編で登場しないようにしてある)
細かいやり方はwikiに書いてみる >>663
乙です
試させて頂いて何か気づいたことがあったら書き込みます 色々試してたらどうも噂話よりもっと良い呼び出し方法ができそうな感じ
(各共同戦線の内容確認するのをフラグにする)
置いといてなんだけどもう半日ほど待ってもらえたら完全版上げられると思う ホントにgeocities消えて砂ねずうpしてくれてるやん
みんなちゃんとお礼言わなきゃ 共同戦線パッチ改定版をあげたのでよかったらどうぞ。
昨日のに比べて酒場の共同戦線メニューから個々に呼び出せるし進行済みのセーブデータでも問題なく遊べるので
手前味噌だけどわりと遊びやすくできたと思う
今思うと昨日のは結構制約も多かったので数日したら消しときます
あと改めてテキストからイベント呼び出す方法教えてくれた改変パッチマスターに感謝 >>668
isoをUMD.Genで展開して、パッチ当てようとしたら「MD5チェックサムが一致しない」と出てエラーになります
ウィルス対策ソフトを切ったりして試してみましたが同じでした
素人質問で申し訳ないですが対処法はありますでしょうか >>670
ごめん今再確認したらfftpackの方が元データの設定ミスってたみたい
作り直すのでしばしお待ちを うp乙
同じくfftpackのパッチの方でエラーが出るな >>671
ありがとうございます
自分はBOOT.BINの方でもエラーが出てしまいます sage忘れてた…ごめん
今しがた上げ直したのでまだ動作しなかったら教えて下され
BOOT.BINの方が上手くいかないのは一人だけなのかな?
自分のチェックでは問題なかったからBOOT.BINパッチはそのまま変えてないんだけどPSPの方も後期版とかあるのかしら >>674
Upし直して頂いた方だとfftpack.binは無事適用できました
BOOT.BINの方はやはりダメでした
自分の環境のせいかもしれません >>675
単純な差分ファイルだから環境とかじゃなくオリジナルファイルがどこか違うんだと思う
念のためISO吸出しからやり直して確認してみたけどやはり問題なし
ISOのMD5ハッシュは7adcd1ee81464e0333754e131083d690 >>676
昔吸い出してずっとPSPgoに保存してたisoなのでそのせいもあるのかも?
オリジナルUMDからの吸い出し直しは実家に置いてあるPSP1000とソフトを引っ張り出してこないと出来ないので今度帰省した時に試してみます
あ〜、早くプレイしてみたい。GW実家に帰る理由ができてしまったw >>676
何回か試してたら成功しました
うまくいかなかった原因はよく分かりませんでしたが結果オーライw
お騒がせしました
本当に共同戦線が発生してる!感動
久しぶりに一からゲーム進めながらゆっくり楽しもうと思います
何か不具合が出たら報告します 無事動いたようで何より
wikiの方もキャラ追加のやり方とか編集しておいたのでもし参考になれば幸い
てか今思うと>>662は「自力でキャラ追加してみたい」じゃなくて「追加されたキャラでプレイしたい」って意味だったのかな… >>679
一応そのつもりでしたが言葉足らずですみませんでした PSP共同戦線パッチに小バグ(ラストバトルのアルマの初期HPが全快になってた)が見つかったので修正版をろだに上げときました
前回Verはまたしばらくしたら消しときます FFT改変パッチ3ver2.00をロダにあげました。興味のある方はどうぞ。
(追加キャラは断念しました、すみません)
改変3は今後大きなバグがなければ更新しない予定です。
次回作考え中・・・。
1つ皆さんの考えをお聞きしたく。
PSP版の改造はどれくらい需要があるのか?
次以降の改造をPS版で続けるかPSPで作ってみるかで悩み中。
(PSPの方のデータはさらっと見ましたが共同戦線パッチの作者様が言われているように
BATTLE.BINに相当する処理の中身がかなり違う
確認したのは詩う、踊るだが睡眠無効化の処理がjalで使いまわさずに個別に処理が入っている、
意味不明に見えるnopの多さ等)
やるとしたら一から解析し直しになると思われる。
PSはPSのメリットが、PSPはPSPのメリットがあるためどちらがいいのか・・・。 PSP版は処理落ちだので評判悪かったからやったことないですねぇ >>683
乙
オープニング修道院前まで起動確認
PSP版需要ありあり
仲間24人は魅力 PSVitaでも動かせるかも
wiki見てるとPSPにしたからと言って改造自由度が上がるってわけでもないんですかね
作者が作りたいものを作るのが一番ですが 自分もPSP版良いと思う
評判悪い部分もあるとはいえ、どうせと言ってはなんだが改造してしまうなら関係ないし、UIではPS版を上回るし >>683
Ver2待ってました。早速楽しませて頂きます。
自分はPSが良いです。
弄りやすい、使い慣れてるってのと、ヌルゲーマーなんでエミュの早送り機能やステートセーブがあるのが楽でw
改変3で獅子戦争がほぼ作れてるならそれで良いかと・・。でも24人編成は魅力的です。
うちのラムザ軍は人数足りなくていつもラファとマラークが里帰りしてます。 PSPだと一から解析し直しなら負担も相当だろうから
作者さんのやりたい方でやってくれとしか言えない 作者様がよろしければ是非PSP獅子戦争お願いしたいですね。
キャラ数が何より魅力的ですし、処理落ち問題も解決してますし。 ご意見ありがとうございます。
個人的なPSとPSPのメリット、デメリット
・PS
1.メリット
SPRをromの空き領域に追加が簡単(砂ネズミ様のツール使用)
(個人的な改造問題ですが)データの解析が大体終わっているためいろいろ考える分には楽
(個人的な改造問題ですが)空き領域がそこそこ確保できている:当然一部の処理を消しています
2.デメリット
パーティ人数が少ない(前に言った通りゲストを砂ネズミパッチ方式にすれば20まで増やせそうではある)
1戦闘で使えるSPRの種類は敵味方含めて9種まで(味方が5人でばらばらだと敵側は4種以下にしないといけない)
アイテムやジョブの自由度はPSPより低い:武器はそれほどでもないが防具が結構しんどい
・PSP
3.メリット
パーティ人数24人
アイテムデータ増加(但しENTDでの設定がまだ不明)
ジョブデータ増加
1戦闘で使えるSPRの種類が増えている:推定(少なくとも共同戦線で味方6種+敵9種がありうる、オールスター決定戦)
ENTDデータが1つ増えている:ENTD5相当(ただ元々ENTD3,4は空きがあるためそこまで重要でない)
セーブデータのロードや戦闘に入ったときのロードが早い
4.デメリット
エフェクト速度遅い(データを書き換えで対処可能だが音が変になるとのこと)
SPRの空き領域追加不可
(代替案でエフェクトファイルにSPRデータをコピペしてそこから読み込むようにすれば行ける
PS版では可能なのを確認済、PSPではお試しでは特に問題なくできた
ツールで展開するとEFFECTとEFFECT2があるが
ゲーム的に使っているのは2の方?EFFECTの方は変えてもエフェクト変化しなかったような・・・
なのでそちらで代替できればSPRの問題は無し:確認要)
ATTACK.OUT、 WORLDCOREに相当するデータの前後にあった空き領域が無くなっている
→新規イベントを追加しようとしたら何かしら消さないといけない:候補は共同戦線部分か?(エフェクト速度を戻すとエラーが出るみたいだし)
SLPS、BATTLE.BINに相当するデータが相当変わっているため空き領域の確保を考えないといけない
(無意味に見えるnopが多いのでそこを詰めれば行けるか・・・?)
圧縮文字列有りのヘルプメッセージの簡単な変更方法が現状無し
・・・ただBOOT.BINの方を見ると圧縮文字列未使用?使われていないならまとめてコピペで行けるが・・・
(個人的な改造問題ですが)PSPでのメモリアドレスでどこに何があるかまだ不明、改変パッチだとそれもわかっていないとダメな処理がある
(個人的な改造問題ですが)データ解析がほぼ手つかずなので新たに解析する必要あり
・違いなし個所
アビリティ総数(追加キャラを増やすとアビリティ枠の確保が大変)
アビリティの追加効果データ(未確認)
1戦闘で出せるキャラ総数は敵味方含めて16人(未確認)
味方側はMAX5人(共同戦線パッチ作者様から、共同戦線で3+3人は通信用で別な処理になっているのか?)
データ書き換え自体はそれぞれStirling等で変更した後、FFTWRITE(PS)、UMDGen(PSP)で可能
・パッと思いついた点は以上、PSPでデータ枠が拡張されている点は魅力(自由に設定できるかは別問題)
特に防具がストーリー用に等間隔に出すとレア枠が1,2個しか用意できない+大きく変更できない
敵側を4種以上出せる点は魅力。
・・・書き忘れていましたが改変3ver2の変更内容は更新履歴をご確認ください。
+そこに書き忘れていますがブレイブストーリーが消える不具合も修正しています。
長文すみません。 >>692
見よう見まねでPSP版のアビリティルーチンも少し弄ったんだけど、nopはあまり消さない方がいいかもです
nopを入れないとエラー落ちするところを、間にnopを入れたら正常に想定通り動くってことが結構ありました
(半分予想だが、nopが無いとjalやbneなど時間のかかる処理より次の処理が先に動いてしまっているっぽい?)
自分の場合はルーチン内でluiで0x92Cを何度も何度も設定しなおしてるところを別の1つの変数にまとめたりしてました
あとWORLDCORE相当部分で削る箇所は追加イベントの賢者の贈り物が個人的にはオススメかなと
イベント発生条件が複雑で1つ50byte使っている上に13か所の拠点で発生するのでかなりスペース取ってます
発生拠点減らすだけで相当空きが作れるかと 個人的には追加キャラとかNPCのPC化が楽しみな部分なので
そこらの自由度上がるならPSPもいいなあ
パーティ人数増えるのが既に追加しやすいメリットだけど PSP版の開発者って相当技術力低そうだし怪しいプログラム組んでそう >>695
アドバイスありがとうございます。
元々PS版だと命令2行連続進行だったと思ったけどPSPはその辺制限かからずに処理できる分処理しているのか?
ただレジスタに入る数値がおかしくなるとかならわからんでもないがエラーで止まるのか・・・
ジャンプ系の命令が重なると落ちるのかね?(だからPS版でjalで使いまわしていた処理を変えているのか?)
PSでもjalを連続で入れると止まると思うが同じことか?
とりあえずPSPの解析を進めてみます。
思うようにできなければあきらめるか・・・
どちらにしても時間はかかりそうなので待ってくれている方々は気長にお待ちください。
(PSで次のを作るとしてもドット絵を大量に作らないといけない予定なので・・・)
また、何か改造のことで聞きたいこと、相談等あればスレにてどうぞ、答えられる範囲で答えます。 改変パッチ3ver2.00でモンスターに盗むを12回したところ
レア9ノーマル3だったんだけど確率逆になってたりしない? >>699のあと6連続でノーマルでした・・・
偏ってただけだったみたいです失礼しました 今までの改変パッチをPSPに移植だけでも飛び上がるほど嬉しいなあ 確率云々する時は施行回数を最低でも万単位やってからね 命令を確認してきましたが特に問題なかったです。
(処理自体は武器とかの追加効果の確率処理をまねて作っています)
オリジナルでも97%白刃取り3連被弾とかもなくはなかったのでFFTの乱数自体偏りやすいのかもしれません。
(上記の処理は分母と分子を決めておいて分母から得られる乱数が分子以下ならヒットみたいな処理に見えた)
FF3みたいに乱数取得に問題があった製品もあったしFFTも偏っていない保証はないと思われます
改変パッチ自体は特に確率処理には手を加えていないです(変なところ触ってて影響してる可能性はありますが・・・)
>>700
ボケた処理をしていることは頻繁にあるので気になったことは言ってくださって問題ありません。
デバッグはしていますが後から見つかるバグが多いので・・・ 砂ねずみパッチのディープダンジョンって涙も凍る大地の先の階層ってないの? まじで?一応全マス踏んだつもりだったんだけど...サブクエクリアしないといけないとか、なんかフラグでもあんのかな? >>711
ディープ出てすぐチャレンジして最下層まで行ったから問題ないはず・・
踏んでないとこあるかもね、奥の方とか
改変3-2のブレイブストーリー、シモン先生がユウナになっててワロタ ベイオウフなんてレーゼ確保に必要なだけで実際使わないからな
固有ジョブがもったいない
つうことでミルウダに魔法剣つけたらしっくりきた
成功率いじれば魔法剣もそれなりに使える エアプ「ベイオウフなんてレーゼ確保に必要なだけで実際使わないからな」 ベイオウーフ当時めっちゃ使えたけどなあ
魔法剣のチャージタイムなしがデカイ ここの過去スレのおかげで、システムは色々いじれるようになったけど
やはりキャラデザイン作成は難しいね
あれ色々作れる人ホントにすごいですわ 大きなグラじゃないから画が描けるとそんなに苦労しないヨ
知り合いに絵心ある人がいたら方眼紙に描いてもらうといいヨ FFT改変パッチをやりたいのですが、うpろだが死んでる気がします。
前とうpろだ先が変わってますか? 変わって無いし繋がるよ。たまたま落ちてたとか、だけじゃないかね テンプレのに書いてある
FFTバイナリスレッド専用アップローダ
http://fft.nm.land.to/cgi-bin/upload.htm
これですよね?
今がタイミング悪いってことかな? タイミングとかじゃなく一部のホストがアクセス規制されてるせいだと思う
404 forbiddenとか出てるなら間違いないかと
自分も自宅のメイン回線だと入れなくてスマホでテザリングするかプロキシ中継でなんとかしてる シドやクラウドや算術いたら他は弱く感じるわ
一匹ずつチキンにしていくの面倒くさい 改変パッチ用のBNE設定ファイルってないのだろうか?? ベイオウーフの売りってチキンだけじゃないんだけどな
相性次第で100%石化のブレイク ボスキラーのドレイン
とりあえずドンアク これで大体は捌けるから
・・・え?格闘つけた嫁のほうがもっと単純に強い? まあそうかもな >>730
はい、そこのご夫婦
ドンアクと二刀流殴りでアルテマ様をいじめるのはやめてあげてください >>728
画竜点睛とクライムハザードはつええぞ
ツールでアカデミーの一人をクラウドに置き換えて初めから仲間にしてる
時魔法つけてヘイストとグラビデと組み合わせて敵ナイトを蹂躙するの楽しい >>729
作者にお願いしたら?
キャラやアビの位置が違うけどオリジナルの設定ファイルでもなんとかやれるで FFT改変パッチ3 ver2.00ですが4章で編成メンバーが全員固有ジョブ持ちになってしまうと
通常版同様『人間』か『事情を持たない者』に限るとオヤジに言われ儲け話が受けられなくなってしまうようです ラムザのアビ変えたいんだけど何が面白いかな
いつもルーインや魔法剣や暗黒剣、話術当たりを適当につけてるけど今一つ面白くない アビリテ入れ替える程度の改造だとあまり面白くなくて、オリジナルはちゃんとバランス考えて作られてることに気づくんだよな 確かに聖騎士と剣聖が無双しててよく考えられてるよな バランスなんて最低レベルやろ
考えられてるのはゲームシステムな レベル上げたら敵もレベル上がるとかヘイスト剣持った爺さんが終盤現れて一人勝ちとか じじいははなから仲間になる設定排除して
ミュロンド寺院あたりで敵として出すとおもしろい >>734
報告ありがとうございます、現象を確認しました。
その場合があるのを失念していました(固有も選べる所と共通処理かと思ってました)
修正版のver2.01をロダにあげました。 ミウルーダをキャラ入れ替えしたところ、
盗賊の砦の戦闘は特に問題ないのですが、
その直後のイベント(瀕死のミルウーダを逃がす)の途中でキャラ表示がおかしくなってしまう
表示おかしくてもイベント自体に支障はないのですが
なんとか修正出来んものですかね >>744
ミルウーダを専用のSPRに変更したら
盗賊の砦後のイベントでミルウーダが元のナイト絵になる+パレットがおかしいと言う話ですか?
盗賊の砦後のイベントのミルウーダが瀕死から立ち上がって足を引きずって移動するモーションは
イベントグラフィック(EVTCHR.BIN)で表示しています。
なので直そうとしたらイベントグラフィックの方も変更後の絵に合わせてドットを作る必要があります。
(か、上記の移動モーションをやめて普通に歩いて退場させるか・・・その場合はTEST.EVEの変更要) ありがとうごさいます
確かに戻る直前に画像が変わりますね
EVTCHR.BIN修正してみます
改変パッチさんの狙撃にスロウやMP回復する技があるやつはよかったわ
敵が強すぎるのとアレイズ使ってくるのにキレて辞めたけどw 暗黒騎士がジャンプ力2しかない設定になってるからラスボス戦で奥に逃げられたら坂さえ登れず戦闘に参加できなくて笑ったw 誰かが作ったフード無しメリアドールしっくりこないから自分で作成してみてるけど
やっぱむずいのう キャラ作成 キャラデザ担当が金髪ロングって言ってた
キャラデザの吉田氏によれば「よく覚えていませんが、ハゲというイメージはないですね。少なくとも金髪ロン毛の印象です。」とのこと。 キャラ描写はしゃがんでるのが難しいんだよな
既存のキャラ元にして作った方がいい マップが狭いから先手必勝でバフかけてる暇がねえよな
ヘイストはすげえけど 改変やらせてもらってるけどマジですごいな
FFTの新作をプレイしてるみたい
作者さんありがとう >>749
昔アグさんがデブに見えるからスリム化しようとしたけどめんどくさくなって途中で諦めたわw ps版改変してpsp版再現って需要あるかな
追加ムービーは無理としてそれ以外は出来る気がする いつか完全リメイクとかするのなら、儲け話は条件戦にしてほしいね
見習い士入れて勝たないとダメとか 3人で勝たないとダメとか アイテム使用禁止とか >>735
クラウドのリミット全部もらうのはどう
クラウドって普通にやると仲間になるの終盤でアビ使わずじまいになりがちだけど
技は多彩 話の流れからすると章進むごとに剣技とかルーインの一部増やしてくのがしっくりするよね。 近々どれかパッチ選んで実況動画を作ってみたいと思ってます。
>>632辺りを見るに作者氏の方は問題なさそうなので。
小さな規模のチャンネルですので宣伝効果や波及効果は見込めないと思いますが、何かの流れで不意にでも見かけたら生暖かくよろしくお願いします パッチの宣伝も自チャンネルの宣伝も一切する事なく、ひっそりと始めるつもりであります
1ヶ月後か1年後か、いつからやるかも伝える事なくただひっそりと…
ただ作者氏への一応の筋としての表明と思ってもらえれば なら黙ってやれよ・・・
そんな報告しなくていいから
あとageんな でもニコニコに昔改造FFTの動画が上がってたし大丈夫じゃね? 動画はニコニコは結構消される印象
youtubeは割と放置というか寛容というか海外は著作者側がmodに寛容だったりするからなー
もちろん内容によるだろうが 動画見てこのスレとかに辿り着いたガキが
どうやってプレイするんですか?
iso落とすサイト教えてください^^;
とかのたまう事になるのが目に見えてるから宣伝なんかしないで欲しいってわけよ
百害あって一利なし >>756
1ターンくらいは強化したり布陣整える余裕があってもいいと思うの
弓矢や黒魔法が飛んでくるからさっさとコマ進めねえといけねえからな >>768
>>767
よく口喧嘩してるから話術とかな
エール削除してはげますとか説法とか成功率あげれば使える 星座の相性で効く確率変わるシステムも面白いけど
しばらく魔法詠唱してからのミスとかあるから魔法は敬遠されがち 改造3、ストーリーの人型の敵の戦闘勝利ドロップが目薬ばっかなのはいったい・・・ どうやらイヴァリースでは乾き目が深刻な問題になっている模様 確率設定されてるけどあの数字ってほんまなのかな
敵の成功率高い気がしてならない
ナイト技とか確実に装備ぶっこわされるわ >>787
小数点以下で盗め(ry
は置いといて
FFTに限らんがQSQLでやってみたらわかるけど確率どおりやぞ
単に嫌なことは特に記憶にすりこまれて覚えるだけ 敵の装備は壊せても壊せなくても大して変わらんが
敵にこっちの装備を壊されたら終わりだからなあ FFTA2でルッソの顔を改変3ルッソの顔に変えようと思うのですが、
編成中の顔は変えることができたのですが、戦闘中とイベント時の顔は
どうすれば変えられるのでしょうか? >>783
人間のランダムドロップの乱数処理は斧や鎚と同じ乱数処理を使用しています。
(基本値を設定してそれに0〜100?の乱数をかけて/100していると思われる。
斧鎚はキャラのATが基本値で計算後に+1)
その処理において中央値が最も出やすいとなるとアイテムは毒消しか目薬になるので、そのせいかもしれません。
(モンスターのアイテムドロップの乱数処理は武器の追加効果の処理を参考にしています:下記の分子分母設定タイプ)
ちょっと気になったので、命中率関係について
(PS版、たたかう等回避0%なら100%あたる系の攻撃:BATTLE.BINの001837e0〜前半部分が表示関係、後半が実際の回避判定)
表示部
@[基本命中率(基本100、見切るで半減、防御で半減など)-アクセサリ回避率]×100/基本命中率
A[基本命中率-武器回避率]×100/基本命中率
B @×A
C[基本命中率-盾回避率]×100/基本命中率
D B×C
E[基本命中率-キャラ回避率]×100/基本命中率
F D×E
G F×100?(処理がよくわからん)
なので各回避処理のヒットする場合の確率を全て積算したものが表示されている数字(端数切捨て)
実際の判定部
@アクセサリ回避(分子)、基本命中率(分母)で乱数処理
A武器回避(分子)、基本命中率(分母)で乱数処理
B盾回避(分子)、基本命中率(分母)で乱数処理(二刀流時は左手武器回避使用)
Cキャラ回避(分子)、基本命中率(分母)で乱数処理
@〜Cでそれぞれ回避判定して1か所でもミスならミスで終了。
※ここの乱数処理は(推定ですが)
1(か0)〜分母までの範囲でランダムに数値を1つ選んでそれが分子以下(か未満)でヒット判定(と思われる)
密猟のレア判定や武器の追加効果発動判定等にも使用している
状態異常系は上記の回避判定の後、個々のアビリティの威力とキャラパラメータ
から算出される命中率でのヒット判定がある。(上記のサブルーチンとは別の個所)
当然、敵味方で処理は共通である。FFTの乱数が信用できるかは別問題・・・
上の方が言われている通りあたった時の印象の問題かと >>785
なんとか間に合ったと思ったらミスって
永遠に宇宙の放浪者だもんな FFTセーブデータでおススメありますか
チョコボの不思議なダンジョンのやつでやろうか迷ってるんですが 改造3をそれでやったらどうなるかはしらんし
もしかしたらスレ違い 改変3とかの追加キャラのSPRってどこに格納されてんだろ。
んでどうやって抽出できるんだろ。
ルッソ、光4戦士、ユウナ、リリア等々 >>793
クラウドと一緒くらいじゃねえ?
魔法剣やリミットが初めからあるのはデカい 最初から魔物揃ってるのも面白いよね
あれ確か労働八号もいて笑った記憶 FFTA2で指輪を探せがクリアできん
光ってるとこに待機させればいいんだよね? >>800
本スレに画像上げた方ですよね?
自分もアサシンが使いたくて改造試してみました
手順としては、
1.編成画面のスプライト設定が残っているゲーム中未使用キャラ(若シモン等)のスプライトをアサシンのものに差し替える
2.アサシンの編成画面スプライト指定アドレスの値を上記のキャラの値に書き換える
これでスプライトの正常表示はできたんですが、ジョブチェンジ画面でアサシンのヘルプを出そうとすると、文章が表示されません
これも正常表示させる方法をご存知であればご教示いただけると嬉しいです >>801
いや、>>800は自分じゃないです。誰かなりすましてるみたいです。
ジョブヘルプに関しては元々戦闘画面以外のヘルプは用意されていない
可能性が高いかもです。というのも、正常なオーランやシモン、バルマウフラ
にも用意されていないからです。恐らく自分でテキスト追加するしかないかも
しれません。ただPSPだと結構それが大変なようで、自分はそのままにしています。
やり方次第は多分キャラIDみたいに対応ヘルプIDを打ち込むのではないかと。 改造関係ない本スレに乗り込んで
改造した画像貼って関係ない人間呼び込むなっつってんの これか
余計なことを…
583 助けて!名無しさん! sage 2019/06/29(土) 16:12:05.96 ID:/NvVp/WO
PS版を遊びつくしてPSP版を色々やりつつ遊んでるけど
NPCキャラはシドとはまた違う強さがあってわろた。
普通に共同戦線やコロシアムでも使えるのな。
https://imgur.com/a/ksYFzo2 まぁ向こうも過疎ってるし対して影響ないやろ
…多分 >>802
ご回答ありがとうございます
やはり難しいのですね
ひとまず自分もスプライトのみ正常表示で満足することとします 仕手はチャージなしの100%命中だからそら強いわ
というかつまらんだろ 799だが解決した
神獣イベント途中で他のイベントやってるとクリア不可になるぽい エアプ
「PS版を遊びつくしてPSP版を色々やりつつ遊んでるけど
NPCキャラはシドとはまた違う強さがあってわろた
普通に共同戦線やコロシアムでも使えるのな。 急に頭のおかしいこどおじが出没しだしたけどどこから来たんだろ チラ裏
ユウナ10-2仕様か
バルフレアは置いといてムスタ強化されてるから銃使いの椅子ないんだよなぁ
残念
まだ4章はじまったところだけど
ムスタ強化されてるのにアグリアスの特技とかそのままなのなんでやろ
武器属性で強化されるから強いっちゃ強いんだが
前のVerだったかな?白魔や魔装備できたまんまでもよかった 815 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/07/01 14:50:27 ID:hnhxpp6V
急に頭のおかしいこどおじが出没しだしたけどどこから来たんだろ
816 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/07/01 14:52:00 ID:695jEuH0
>>815
本スレ 装備変更をしたときは1ターン消費しないようにできないんかな >>819
BATTLE.BIN(オフセット+67000)の下記個所で行動フラグを格納しています。
sb v0, $0188(a0) # 00181c08:a0820188 行動フラグに1格納
なので上記をnopにすれば装備変更でも行動完了にはなりませんが
防御と共通の処理らしく、防御しても行動完了にならなくなります。
(防御を先に選択して防御状態になった後たたかうとかできるようになってしまいます)
自分はFF10Tでは防御コマンドを廃止して付加防御のアビリティを追加するようにしています。
>>817
ユウナはドット絵は作ったけどそれを使った改造をいったん中止にしたので
どこかで使っておきたいという考えで今回のパッチに組み込み。
(銃使い3人はバランス悪いのは弁明の余地なし
ムスタディオはサポート系、バルフレアはアタッカー系を想定してますが
ユウナが中途半端になっている感は否めない)
アグリアスは
1.聖剣技だけでも十分強い。
2.1つのコマンドで万能にはあまりしたくない。
3.装備は、〜装備可能の存在意義をつけるため色々装備できるジョブは極力なくしています。
(重装備系全般は魔装備不可、色々装備できるのは基本的に4章ラムザのみ)
ムスタディオは個人的にお気に入りキャラなのでやや優遇気味
(今回はアタッカーではなくサポート系よりですが)
バランス調整はいまだ手さぐり状態なので今後も色々変わるかもしれません。 確かに防御後に待機しないとターン終わらないですね。
悪影響は特にないのかな?
敵AIが防御選んだ時、思考停止するとか? FFT改変パッチ3ver2.01でブレイブストーリー「聖石に群がる者ども」を再現すると「グラウド召喚!」が再現されます
更に新しく「クラウド召喚!」がブレイブストーリーに追加されるのですが、これを再現するといきなりChapter4に飛ばされてしまいます >>822
書き忘れていましたがそれは仕様です。
追加イベントの領域確保のために既存イベントの空白データ部を前詰めにしています。
そのため編成画面から見れるブレイブストーリーと相関が取れなくなっています(イベントコードが合わない)。
なので編成画面から見れるブレイブストーリーは改変パッチでは使用不可です。
(基本的に自分はゲーム進行に関係しない部分は無視しています) >>735
くさい息とか勧誘とかつけたら面白いで
暗黒剣やルーインが鉄板だとは思うけど >>825
女子しか使えない踊るとか
序盤にからあったら面白いかもね
久々にいじってみたいけど、ツールを捨てちまったみたいだわ
改変したromもあるけど壊れてるのか展開できねえ
一からやるの面倒な PSP版でイベントバトルの敵Lvをランダムバトルみたいに味方Lvに合わせたいんだけどBNE2でレベルのところを全部254にすればいいのかな? 100~199にすればこちらのレベルに+したレベルで出るよ
105ならこっちのレベル+5、みたいな感じ >>828
おおありがとう
254だと出撃メンバーの平均Lvに合わせられるっぽくて物足りなかったので助かります ps4でfftリメイク出ないかな
キャラだけリアルで戦闘はそのままで マップはもっと広くしてほしいわ
戦闘長引いてだるくなるかも知れんけど 全盛期PSで100万本しか売れないタイトルをガチでリメイクするとは思えないな
(聖剣2リメイクでも10万本も売れてない)
それに、そもそも今のスクエニに良作を期待できないから FFBE幻影戦争がFFTっぽいのでそっちに期待した方が…… 世界観はイヴァリースとは全くの無関係なんだっけ
FFTとコラボするだろうけどなw FFT_bausってもうダウンロードできないんですかね?
砂ネズミがなくなってる・・ bausだけじゃなくて砂ネズミにあったヤツは大体
ロダに上がってたと思うんだが FFT_bausでジョブ特性にクリスタル、宝箱永久を付けたキャラを利用して
戦闘マップ上にクリスタル、宝箱を配置してみたけどフリーズが頻発した。
簡単にまとめると
クリスタル、宝箱2個以上 フリーズ クリスタルのみ2個以上 フリーズ
宝箱のみ2個以上 フリーズ クリスタルと宝箱1個ずつ フリーズ
クリスタル1個 問題なし 宝箱1個 問題なし
現状クリスタルか宝箱どちらか1個しか配置できない上に
キャラ数もしっかり消耗するようなのでPS版のキャラ制限では厳しい。 簡単にマックスになったらつまらんと思ってJP上限を6000にしてみたものの
ジョブマスターするのかったるくなったぜい 最後の一人をクリスタル化するとフリーズするな
改変2でティナの技にアンデッドをクリスタル化するやつあったから、回避方法は見つかってると思う >>838
上から4番目にあったのかw
古いツールだから後ろの方ばかり探してた
灯台下暗しや
これでまたいじれる アルマのスカートが風で揺れたり、細かい描写が良く出来てるね この作品 最近ios版を初見で始めたのですが、ここ以外のスレってもうないのでしょうか?
SRPG板のはもうないみたいだし FFTA2のルッソやシドのSPRどうやって変更できるんやろ 今更なのかも知れんがpspのFFTに処理落ちが改善するというパッチをあててみた
確かに処理落ちは改善してるように感じたけど(それでもpsより遅いんだね)
まあよしとして音楽が途中で間抜けな感じになっちゃうのは仕様でしょうか?ググってみたけど音関係の記事見当たらなくて教えて貰いたいです 『ファイナルファンタジータクティクス』をバトルロイヤル&オートバトル&観戦ゲーム化するあそび「FFTBattleground」が海外で流行中
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200118-110916/
> 独自のModをゲームに適用しており、装備やステータスなどがランダムに組まれたユニットにて赤・青・緑・黄・白・黒・紫・茶色の8チームを作成し、ノックアウト方式のトーナメントを開催している。 最近バイナリ改造に手を出し始めたけれど、弄りがいがあって面白いなあ
パッチ作って下さった方にマジ感謝です bne2とffbausだけでも結構いじれて楽しいな
僕は竜騎士をブレス吐くようにしたよ
FF11みたいに回復するブレス作りたいけどうまくいかんからあきらめた
改変パッチさんが昔やってたアグリアスもケアルやプロテス覚えるのも真似してみたよ メンテナンスつけてると、ウェポンブレイクとか盗むしてこないとか
ジャンプする時はほぼ確実に当たるとか
そういうとこ冷めるんだよなあ あるある
ドラクエのAIで自分だけとんちんかんな行動とる結果になったりなw 白刃取りが弱体化してるからブレイク技が怖くてメンテナンスが外せない。
すると豊富なサポートアビリティがほとんど使えないから残念な感じになる。
かと言ってジョブ特性にメンテを組み込むと面白味が下がるし、調整難しいわ ナイトの剣攻撃より時魔道士の杖攻撃の方がダメージでかくなるのなんでやろ 敵ナイトにブレイクされるのくっそ腹立つよな
メンテナンスつけたくないし
味方はお察し笑笑 改変3初めてやってるけど面白いっすねぇ〜
ハードモードが頑張ればクリアできるレベルでいい感じ
敵が無限オートハイポーションしてくるとイラっとするけどこちらもおあいこってことで(笑)
一個バグ?かわからんけど暗闇が万能薬で治せなかった(00%表示で使ってもミス)
では最後まで楽しませていただきやす タクティクスオウガとFFTを超えるゲームはまだ出てこない >>869
ホントそれなー
自由にジョブチェンジ出来るSRPGがそもそも少ない >>858
ランダムに攻撃しかけてくるゲームも多いけど
FFTは弱ってるやつを狙ってくるのは斬新だったぜ
たまにキレそうになるけどw FFだかドラクエだかも昔からそんなルーチン採用してたと思うが スパロボも基本的に倒せそうなやつ狙ってきた気がする
そのせいでひたすら0%のオーラバトラーに攻撃仕掛けてくるみたいなマヌケなことが起きてたが すみません。
FFT改造wikiの文字コード表が見れなくなっているのですが、
どなたか修正いただけないでしょうか atwikiの仕様が変わった?かで
HTML的な記述のページが表示出来なくなってるっぽいですね
これは手間だな・・・ 表示→差分 からtableのソースは見れるので
コピペして自前HTMLで見るという、とりあえずな方向で >>849
音は元々おかしいので治す手段は存在しません
ちなみにPPSSPPだと元々おかしい音がさらにおかしくなります ロダのファイル数が今、 61/80上限 で残り19ファイル
当面は大丈夫そうではあるけども 改変パッチ製作者の方がいらっしゃったら質問させて下さい
改変3にはたまねぎ剣士の内部データがあるにも関わらず本編に実装されていないのは、だいぶ上の方で話題になっていましたがたまねぎ剣士のJPが格納されているアドレス(元々はものまね士?)をA,MA,SPの上限値管理に使用しているため、戦闘中に不具合が出るからなのでしょうか ログ上限を増やしてもらえればとりあえず安心なんだけど、管理者さんが居るかどうか >>882
内部処理的にはその予想であってます。
(ものまね士をたまねぎ剣士に置き換えてあり、ものまね士のJPの部分は別データに使用しています)
ただ、使っているデータは行動カウントと被ダメカウントであり
味方にはその値で使用可、不可になるアビリティは習得できないので
JPが入ってそこの数値が変わっても特に問題はないとは思います。(敵はJP入手不可にしています)
敵と同じようにたまねぎ剣士ならJP獲得処理を飛ばすでもいいとは思いますが
改変3は空き領域がほとんどない状態だったと思うので・・・
後はバランス上の問題です。
味方で使えるようにする場合はアビリティもセット可能にするつもりですが
それで全装備可能+全パラメータトップレベルだと強すぎる。
かといってパラメータを並みレベルにするとアビリティ2つつけれる他のジョブでいいになりそうで・・・
PSPの方の改造ではたまねぎ剣士は採用するつもりですが上記のとおりバランス調整が難しい
(真たまねぎは極めた人用の遊びジョブの感覚でもいいかもしれませんが) >>885
ご返信ありがとうございます。
了解しました。
たまねぎ剣士がJPを獲得すると累計JPが変化するためかジョブレベルが変動し、リアクションアビリティの発生確率も変わってしまうので質問させていただきました。
たまねぎ剣士のJP格納アドレス先を他ジョブ(見習い戦士とか)と共用することで何とか解決できないかと思ったのですが、よく分からなくなったので止めましたw
遅くなりましたが、素晴らしい改変を提供して下さり、本当にありがとうございました。
psp版も開発されているのでしたら、そちらもいずれ是非公開していただきたいです 神からPSPの言葉が出ただけで生きていく気力が出来たわ。 >>877 〜のwikiの表示の件ですが
html の TABLE に TBODY のタグが必須?になっていたようです、多分
文字コード表のページには TBODY のタグがなかったので追加してみたところ解決したっぽいです
他、表示が消えているページも同様に修正してみます ・・・と思ったら、単に保存しなおすだけで正常化してくれるみたいでした
追加した TBODY タグをまた再度消すという作業(^o^) >>888
「自分自身よりも大切なものが
出来たとき、それが乙なのかも
しれない… 改変でPTに空きがあってもユウナが仲間にならないんだけど条件変わった? 財宝:マテリア4つ見る 場所:ファボハム平原
満たしてるなら判らん >>892-893
戦闘は発生するからそれらは満たしてるはず 固有の仲間キャラが居るかどうかも、あったっけなー
ユウナがそうだったか忘れたけど、それでやり直した記憶があるな
たいした情報じゃなくてスマン アビリティ習得画面でカーソル合わせてXボタンを押すとそのアビリティを未収得状態に戻す処理ってどこ弄れば作れる?
オートバトルで遊ぶときに習得アビリティを調整したい ディープダンジョンのルカヴィが出る出ないって何か法則あったりするの? スレ違いだったらスルーしてくれ
ロダにあったFFT3改変パッチV2.01を落としてimgファイルに上書きするところまではうまくいったんだが、
ePSXeで起動すると高速モードになってしまってまともに遊べない
(設定はきちんとできてるはず、チョコダン2とか他のタイトルは問題なく動いてる)
推奨エミュとか環境とかあったら教えてください 46002404004604三、466億円使ってカビマスクを送りつける嫌がらせ ★2 [402859164] (363レス)
上下ra新
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29: (ワッチョイ 77c7-1Arw) 04/21(火)19:50 ID:1PfIW/Qv0(2/4) AAS
しっかり踏み絵も用意してくれるとは流石安倍さん
ネトウヨはもちろん付けるよな?あれだけ大絶賛してたんだから
30: (ワッチョイ 9fae-A+FV) 04/21(火)19:50 ID:hviAMfLn0(1) AAS
\3000のマスクを2枚配れよ
31: (アウアウウーT Sa1b-Ho7r) 04/21(火)19:50 ID:yKErctaZa(1) AAS
国46002404004604に殺されるぞ
32: (ワッチョイ d7d8-AOao) 04/21(火)19:50 ID:xk42uqI40(1) AAS
500億かけて国民にゴミを配る池沼
33: (ワッチョイ 7fc5-IHcq) 04/21(火)19:50 ID:Vl4/0dmW0(1) AAS
ネトウヨはアベノカビマスク着用義務あるからな
34: (ワッチョイ 97e5-IHcq) 04/21(火)19:50 ID:hmsGT/wH0(1/3) AAS
愛国カビだぞ
当然受け入れるよなあ?ネトウヨ
35(2): (ワッチョイW 578e-z1+B) 04/21(火)19:50 ID:YibXnb6X0(1) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
36: (ワッチョイ 9f0b-pZZ0) 04/21(火)19:50 ID:5EkEz4u/0(1) AAS
カビ ユウナはレーゼ(ホーリードラゴン)が居ても仲間になったから、別の条件絡みだろうね
リリアドールがGuest扱いで加入して、あとから正式加入になるんだっけなぁ?と
進めていたら、気づいたときには消えていた
もう1週やったら今度はGuest扱いにはならず、最初から正式加入した
ユウナ同様、再現できるまであれこれチェック・・・はしてないけど、とりあえず報告ってことで リリアドールGuest扱いでの加入が再現できた
4章開始から進めて、各タイミングでリリアドールイベントをこなして行ったところ
ゼルテニア城クリア後、噂話で「呪われた島・ネルベスカ」を聞いて
「ネルベスカ神殿」がマップに出現したタイミングで、リリアドールを仲間にするとGuest加入問題が発生
そこから、ベスラ要塞クリア後までのタイミングっぽい。ベスラ要塞クリア後なら正常加入した
また、「ネルベスカ神殿」がマップに出現後、バルフレアを仲間にしてからなら、リリアドールは正常加入だった
ベスラ要塞クリアではオルランドゥ加入なので、他の仲間が間に入るとリリアドール問題が解消かって感じかな?
ユウナは試してないっす 改変作者です。
複数の方々不具合報告ありがとうございます、現象を確認しました。(ユウナも902さんと同じ状態でした)
ネルベスカ神殿の出現フラグと関係があるとは思えなかったため
TEST.EVEのオリジナルの方でイベントのみ加入の部分と見比べてみたところ
命令が足りないような状態でしたのでその部分を追加したところおそらく大丈夫になったと思われます。
(902さんの条件で確認して大丈夫でしたが、ほかに別条件で不具合になる可能性はあります)
修正版をver3.00としてロダにアップしました。
(前回のブレイブストーリー非表示といい関係なさそうなフラグで不具合になるのは勘弁してほしい)
現在PSPの改造に取り掛かっていますが、なかなか時間が取れず思うように進んでいません。
(最初の目標は改変3をPSPに移植、
そのためにPS版でいじってある個所がPSPでどこにあるかを検索中
(基本的にBOOT.BINに全てありそうだがPS版のコピペでよさそうな所も微妙に変わってたりして結構面倒)
半分くらいは終わった状態。ただ前に共同戦線パッチの作者様から下手にnop部分に命令追加するとフリーズするとの回答があり
実際に書き換えて動くかどうかの確認もまだ取れていない状態です。) >>903
儲け話ですが、汎用キャラを派遣させた状態だと、儲け話をそれ以上請けられなくなりますね
最低1人は汎用キャラが残っていないと他固有キャラを同時に派遣させられないようです
同時に複数仕事を請ける場合、汎用キャラを最後に選ぶようにすれば良いので、たいした問題ではないです
スレはぱーっと見ましたが、既出でしたらスミマセン うお、ミスった!ageてしまうとは・・・ホーリー食らってきます >>905
報告ありがとうございます。
ただ確認してみましたが現象は再現しませんでした。
汎用がいないと儲け話が受けられない不具合はver2.01で修正済ですが
それとは別の不具合ですか? すみません、それでした。これは酷い!
わたしのFFT改変フォルダには ver2.01.exe のパッチが入っており
2.01 かと思いきや、2.00 のままパッチは未適応の状態でやっていたようです
久々プレイだったので忘れていました
ver2.01 及びver3.00 にしたところ解決しました
・パーティ内に汎用キャラがいないと儲け話を受けられない、が
固有キャラオンリーのパーティだった場合の修正かと思い、さらに2.01のつもりでしたので
またちょっと違う不具合かなー、となった次第でした。お騒がせしました >>903
なんと言ったらいいかわかりませんがPSP版の改変がいつか遊べるというだけで嬉しいです。
何年でも待ちますのでご自分のペースで無理なさらずに。 >>908
了解です、安心しました。
全く関係なさそうなフラグ変化で不具合が起きるのがすでに2回あるので
なんかおかしいことがあれば連絡くださるとありがたいです。
>>909
ありがとうございます。
まだ色々とやってみたいことがあるので
改造自体は続けるつもりです。
面白いものになるかはわかりませんが気長に待っていただけると幸いです。 いつも楽しく遊ばせてもらってます。
ところで攻撃方向によるダメージ補正(正面、側面、背面でダメージが異なる)って
どこで処理されてるんでしょうか? >>911
自分のパッチの場合は
1.向きによる物理回避率の決定処理部、001834c8(ここでキャラの向きによって該当する回避率を0にしています)の最後に少し命令追加で
正面からの場合と背後からの場合で適当なフラグを決めて
(例:正面なら02h、背後なら01h、左右なら前2つのどちらでもない場合で処理すればいいためフラグは特に設定しなくてもいい)
をどこかしらのアドレスに格納します
2.防御力処理の途中に上記のフラグ判定でダメージに
基本倍率100から正面からなら-10、背後からなら+25(ふいうちありで+50)
した補正倍率をダメージにかけてます。
(防御力の処理は別途専用に作成しているのでオリジナルの部分にはありません)
(自分のパッチに使用している処理は大抵大本から変更しているものや
何かしらの処理を犠牲にしているものが多いのでそのまま流用は難しいと思います) 早々のレス有難うございます。参考にさせて頂きます。 >>881〜 の件ですが、ロダの管理者がいないようなので
バックアップも兼ねて、新しくロダ作りました
http://fftbin.s1010.xrea.com/upload.html
長く使えるはずです(サービスが終了しない限りは) FFT改変パッチ3をプレイしているんですが、デスジェネレーターは無しですか?
LV上げ下げは不可なんでしょうか? FFTA2でUNIT.bin、WLDFACE.bin、EVTFACE.binをいじってルッソの顔を変えたんだけど、
イベントや戦闘中の顔は変わってないのはなぜ??
他にもいじるとこある? FFTA2で楽器を作るクポで、音笛草は
入手出来ないのかな? 弓使いって敵は優位な地形にいるから強いけど
当然こっちはその分弱くなるよな
高低差無視とかjump3をこいつにつけてみようかな 一応確認なんだけどFFT改変パッチ ver0.10ってFFT改変パッチ3ver3.00とは全く別物って認識で良いんだよね? ラッドを固有キャラにして仲間になるイベントを作りますか?
勝手に巻き込まれているアカデミーの生徒もどうにかしますか? ラムザの唯一無二のスキール考えますか?
励ますやエールは強いだだけど
シドやクラウドみたいな無双がしたいですか? ノンチャージつければまあ……
でも、クラウドより先にルカヴィの面々につけないと クラウドもショートチャージ+画竜点睛で先手とればナイトみたいなウザい敵を完封できる
俺はサポに時魔法つけとけてヘイストもバラ撒いてる
固有キャラには苦戦するがクライムハザードもチートレベルの強さや
まあ、シドと算術には敵わないがな まぁクラウドはその弱点も含めて良い味出してると思うよ 0854050854080808中国で「新型ブニヤウイルス」7人死亡 60人が感染 [795025649] (156)
585:【速報】 中国で「新型ブニヤウイルス」 発生 7人死亡…60人が感染 41℃の高熱 [789862737 1910050810190819中国で「新型ブニヤウイルス」7人死亡 60人が感染 [795025649] (156)
585:【速報】 中国で「新型ブニヤウイルス」 発生 7人死亡…60人が感染 41℃の高熱 [789862737 :【人類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748] (36 0932050832090809類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [87 4751050851470847中国で「新型ブニヤウイルス」 7人死亡…60人が感染 (559) [ニュース速報]
2:今度は新型ブニヤウイルスだってよ(´・ω・`) (19) [ニュース実況+]
3:【新型ウイルス】中国で「新型ブニヤウイルス」7人死亡…60人が感染[08/04] [Ikh★] (465) [東アジアnews+]
4:中国で「新型ブニヤウイルス」が流行のきざし 60人感染、7人死亡 白血球減少や体内での出血など (331) [ニュース速報]
5:中国で「新型ブニヤウイルス」7人死亡 60人が感 2122050822210821中国で「新型ブニヤウイルス」 7人死亡…60人が感染 (559) [ニュース速報]
2:今度は新型ブニヤウイルスだってよ(´・ω・`) (19) [ニュース実況+]
3:【新型ウイルス】中国で「新型ブニヤウイルス」7人死亡…60人が感染[08/04] [Ikh★] (465) [東アジアnews+]
4:中国で「新型ブニヤウイルス」が流行のきざし 60人感染、7人死亡 白血球減少や体内での出血など (331) [ニュース速報]
5:中国で「新型ブニヤウイルス」7人死亡 60人が感 2813050813280828中国で「新型ブニヤウイルス」 7人死亡…60人が感染 (559) [ニュース速報]
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5:中国で「新型ブニヤウイルス」7人死亡 60人が感 改変3で、ムスタだけジョブアビリティ「アイテム」がデフォルトで付いてるけど、
どこで設定してるんでしょう?
ラムザにもアイテムを付けることできるんでしょうか? 5124050824510851中国で「新型ブニヤウイルス」 7人死亡…60人が感染 (559) [ニュース速報]
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7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748] 0223060823020802人類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
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9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748] クラウドは黒本が推しまくってたベイオウーフより強いと思うけどな
まとめて即死が発動したときの断末魔の叫びが気持ちいいw >>971
だって、あいつソルジャーじゃなくて、ただの警備員だから >>944
基本的にはオリジナルからある防御や装備変更アビリティと同じように
特定のアビリティをセットしているとコマンドが増える部分を書き換えています。
BATTLE.BINの0017f38c(オフセット67000)からコマンド関係
コマンド自体のメモリ範囲は8個分(最後はFFにしないといけないようなので7個まで)
(ただし6個以上コマンドを表示するようにすると枠からはみ出る+色々ほかに不具合が出るので
実質5個まで=オリジナルの上限まで:たたかう、ジョブアビ1、ジョブアビ2、防御、装備変更)
改変3では防御を使用していないのでその部分を変更して
アイテム発見移動のアビリティフラグがある場合、コマンドに防御の代わりにアイテムを追加するようにしています。
(アイテム発見移動も削除しているのと、サポートアビリティにこれ以上枠がない+ジョブ特性としてしかセット予定がないため)
0017f488〜0017f4a0までが防御コマンド追加判定処理
そこをアイテムに変更しています
lbu a2, $0092(v1) # 0017f41c:90660092 アビリティフラグ読み・・・@
中略
andi v0, a2, $0040 # 0017f488:30c20040 アビリティ防御判定・・・A
sb a1, $0000(s0) # 0017f48c:a2050000 アクション2格納
addiu s0, s0, $0001 # 0017f490:26100001
beq v0, zero, $0017f4a4 # 0017f494:10400003 ※a1 防御がないなら※5へ
ori v0, zero, $0002 # 0017f498:34020002 v0=$00000002 防御のジョブコマンド値・・・B
sb v0, $0000(s0) # 0017f49c:a2020000 上記値を格納
addiu s0, s0, $0001 # 0017f4a0:26100001
@とAでアビリティフラグ判定(改変3では$0095の$0001:アイテム発見移動)
Bで追加するコマンド:アイテムは06、防御が02 ゆるりと埋めますか
ageときゃ荒らしがやってくれるかな このスレッドは1000を超えました。
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