FFT バイナリ改造スレ 9bit
◆FAQ
Q:バイナリ改造って何?
A:出口はあちらです。お帰りください。
Q:[PS]FFT前期版って何?
A:前期版→通常のFFT
後期版→ミレニアムコレクション・PS one Books・アルティメットヒッツ
基本的に前期版のアドレス+314h
Q:+314hって何?
A:理解できなければこのスレも理解できません。お帰りください。
Q:バイナリってどうやって変更するの?構造体って何ですか?
A:勉強してください。バイナリエディタは Stirling の話をしている人が多いです。
Q:ジョブ名、アビリティ名の変更ってどうやるの?
A:まずは改造サイトでルールを勉強してください(文字コード、区切り文字など)。
うpろだに変更アドレス等詳細を記述したテキストがあります。
Q:イメージファイルの書き換えってどうやるの?
A:エディタで直接編集するか、うpろだのツールを使用してください。
うpろだにツールが無い場合、スレで叫べば誰かがうpしてくれるかもしれません。
Q:ツールって何?
A:273氏が作成した改造ツールです。
FFTSPR2 → SPRファイルの画像閲覧、画像・パレットの抽出
FFTSPRW → SPRファイルの内容更新
FFTEVGRP → UNIT.BIN、WLDFACE.BINの画像閲覧、抽出、更新
FFTWRITE → ISOイメージ内のファイル単位更新 素人用の改造メモ1
【はじめに】
・.img=.iso
・改造はまずimgファイルを展開できないとはじまらない。
どうしてだか知らないがimg持っててROMを持っていない人はどこかで展開用のツールを入手しよう。
・各改造ツールについてはwikiや中身のreadmeが詳しい。
ここで紹介していないツールにはキャラ変更に必須なものもある。
・バイナリをいじるって表記が多く出てくると思うけど
何のファイルをどういじればいいのかは他の人の説明を頼ってくださいね。
wikiや「キャラ追加まとめ」を見ればわかります。
【基本的な改造手順】
・まず空の「作業用フォルダ」を作り、展開されたROMの中身データを全部ぶち込む。
そこで各ファイルをツール使って変更して「FFTWRITE」で.imgに内容を反映させるのが一連の流れとなる。
【ファイル紹介】
・みんなが言ってる「SLPS_007.70」とは展開されたROMに入ってるデータファイルの一種。
ツール「BNE2」と専用の設定用ファイル(うpロダにある)を利用して色んな要素をいじくることができる。
・みんなが言ってる「〜.SPR」は戦闘時の画像が入ってるデータファイルのこと。
展開されたROMの「BATTLE」フォルダの中に、ご丁寧にキャラごとに名前のついた状態で置いてある。
(ただし名前が省略されていることが多く、たまに誰の画像ファイルかわからなくなる)
【ツール:FFT_baus】
・「FFT_baus」はROMをimgファイルの状態のまま、イベントシーンのキャラや
戦闘シーンのキャラ、ジョブ、装備、特性などを上書きしていじくれる。
・超高性能だが特定のアビリティを覚えさせたり個別のパラメータをいじることまではできない。
ツール「BEN2」で「SLPS_007.70」の「敵がこのアビリティを覚えている確率」などを変えて微調整しよう。
・「ステータス隠す」にチェックを入れるとHPMPが数倍になるなどの特典がある。
・FFTのイベントはすべて戦闘マップ上でそのまま進行する。
キャラが仲間になるのも「戦闘(イベント)終了後仲間」が利用されている。
・強制的に取得できないアビリティやジョブをセットしたキャラを仲間にしても再セットやジョブチェンジで消える。 【ツール:FFTEVT】
・セリフ等の変更は「FFTEVT」というイベント変更ツールを使う。
・セリフをいじるときは文字数を変更前と同じにしないとフリーズする場面がたまにある。
フリーズしたらフリーズ直前・直後のセリフを元に戻してみよう。
・文字数はオーバーしても意外とバグらない。参照アドレスに余裕があるのかも。事足りてるので調べてない。
一行に表示できるセリフの文字数がオーバーすると表示されなくなるので、改行はこまめに。
・エラーが起きると「TEST.EVT」の中身がほとんど消し飛ぶことがある。バックアップを残しておくこと。
【バイナリ】
・ジョブ名称などの変更はwikiで格納されているアドレスを見てバイナリでポチポチ変えるしか現状方法がない(?)。
その際に文字数(バイト数)や「FE」の数が合わないと不具合が起きる可能性あり。詳しくは後述。
【キャラの入れ替え(追加)について】
・SPRファイルの内容を別のキャラのものとすり替えることで新キャラを作れる。
・SPRを別のにすり替える場合、サイズがすり替える前のものより小さくなければ「FFTWRITE」で書き込めない。
うまい人はSPRを参照しているスクリプト?(命令プログラム)を変えて空きアドレスにぶちこんでいるらしいが
それができるのはバイナリをかなり熟知してる人だけ。最初は別の方法でなんとかしよう。
・まず、汎用キャラ以外は(多分全員)ジョブチェンジしてもグラフィックが変わらない。
・ゲーム上仲間になる予定のないキャラは、編成画面でグラフィックがラムザ1になっていることが多い。
→バイナリをいじってそのキャラが編成画面で参照するアドレスを変更することで解消。
WORLD.BIN のアドレスA0CBDから1コマずつキャラID順に並んでいるので
そこに立ち絵IDをそのまま打ち込んでやればいい。
立ち絵や顔絵の変更とそのIDは「FFTEVGRP」でできる&わかる ★キャラIDとそのSPRを一つ犠牲にして新キャラを作る
まず説明。
・基本的にバイナリを扱えることが条件。
・ここに書かれていることより、うpロダにある「キャラ追加まとめ.txt」のが詳しくて正しい。ここのは補足解説。
ジョブ名称のアドレスなども載ってる。ちなみに構造体はなくてもできる。俺も持ってない。
・肩幅について
キャラによってSPRを動かすときのモーションが異なるため、肩幅など「SPRのType」が
変える前後で違うキャラSPRに差し替える場合はそれも変更しなければならない。
変更すべきファイルやアドレスは「キャラ追加まとめ.txt」を参照。
☆やり方
0.「FFTSPRW」で新キャラのSPRファイルを作る
1.犠牲にするキャラIDが参照しているSPRファイルとすり替える(ファイル名は前のに合わせる)
2.「SLPS_007.70」をいじり、そのIDが持つ固有ジョブを好みの性能に変える
(作業フォルダの中身を変えたらちゃんとimgに反映させましょう)
3.バイナリエディタで、新ジョブの名称をキャラID固有ジョブの名称に上書き入力
名称の格納場所はwikiか「キャラ追加まとめ」参照
4.ここまでで戦闘時に問題なく動くようになる。ただし肩幅が違うキャラと入れ替えていると
アニメーション動作が変になるため、バイナリで「SPRのType」をポチポチ変える。
開始アドレスからキャラID順に並んでいるので、犠牲にするキャラIDは10進数で何番目かを考え、
ラムザ1から一区切りずつ順番に数えて目当ての区切りまできたら01と00を切り替える。
キャラIDごとのひと区切りはパッと見ですぐわかるようになっている。
5.「FFTEVGRP」を使い、編成画面の画像(立ち絵と顔のID)が希望のものであるIDを見つける
(無ければ自分で作って書き換える)
6.バイナリエディタを使い、編成画面で参照する立ち絵や顔絵のIDを入力する。
これもラムザ1からキャラID順に並んでいる。
そこに5.で見つけた立ち絵ID、顔絵IDを打ち込む。変えなきゃいけないファイルや箇所は複数ある。
7.ツール「FFT_baus」を使ってマップに犠牲にしたキャラIDのキャラを配置、仲間にして終わり。
8.キャラの名前も流用できればこしたことはないが、できない場合はいらない名前の上に上書きするか
後述するの「名称の変更について」を参考にして書き換える。
※キャラIDとSPRが2種類あるアグリアスなどを片方犠牲にして新キャラを追加するのが基本。
シモンや教皇などのSPRを犠牲にして、本編で別のキャラにその役割を担わせ登場させなくすることもできる。
男の子などのモブキャラはSPRファイルのサイズがあまりに小さすぎるので使えないと考えてよい。
プロは空きアドレスにぶち込んで(ry おまけ
・ジョブを一つ犠牲にしてキャラを追加?
「FFT_baus」の「キャラクター」欄を見ると「キャラクター予約」と便宜上書かれたキャラIDが複数ある。
よくわからないが多分キャラの変更候補IDとして優秀なのでそう書かれているんだと俺は勝手に思ってる。
予約キャラの主ジョブ(基本ジョブ)はそのキャラに設定されている初期のグラフィックと同じになっている(全員?)。
例えば外見が黒魔道士の予約キャラは「見習い戦士」の位置が黒魔道士になっている。黒魔道士が2つある。
そしてジョブチェンジしても外見が変わらない。んでゲーム上使われていない(と思われる)。
だからすり替えるのにまあまあ向いているのかしら。
ただし、普通の汎用ジョブの外見、SPR、ジョブなんかを参照しているので
すり替えただけだと他の汎用キャラがジョブチェンジでそのキャラになりきれてしまうという欠点がある。
たとえばアイテム師(女)なら、他のジョブではアイテム師にジョブチェンジできなくする必要が出てくる。
【名称の変更について】
名称は基本「FE」と「FE」に挟まれているが、
名称の参照は別に開始アドレスを指定しているわけではなく
「FE」に挟まれた空間の数で順番(ID)をカウントしているため、
文字数(バイト数)が違っても「FE」に挟まれたの数が変更前と一致していればバグらない。
しかし「FE」の数を勝手に増やしたり減らしたりすると、以降のIDがそれだけズレてしまう。
よって
「FE ラ ム ザ FE デ ィ リ ー タ FE」の場合
「FE ラ ム ザ ! FE デ リ ー タ FE」にすれば以降は変にならないが、
もし
「FE ラ ム ザ FE FE FE デ ィ リ ー タ FE」というバイナリ表記があった場合に
「FE ラ ム ザ く ん FE デ ィ リ ー タ FE」に勝手にしてしまうとそれ以降がバグる。
「FE ラ ム ザ く ん FE FE FE リ ー タ FE」にしてディリータという名称を使わなければおk。
仮に
「FE ベ イ オ ウ ー フ FE レ ー ゼ FE」 をベイオに変更したいならばスペースを使って
「FE ベ イ オ FE レ ー ゼ FE」 にしよう。
キャラの名前を新たに追加したい場合、後ろの方(00E759辺り?)に
「汎 用 名 固 定 x x」だとかいうのがズラっと並んでいるのでFEの数を気にしながら書き換えよう。
何種類か似たようなのがあるけどボクには違いがわかりません!
名前ID:7Fのラッド(文字コード D1 09 B3 B9 )の後ろであるID:80から始めるのが
検索も楽でIDもわかりやすくていいんじゃないでしょうか。 1554080854150815人類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748] 1043080843100810人類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748] 3358080858330833人類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748] 1755080855170817人類終了】人間に感染する新型豚インフルエンザ発見 [536779938] (31)
7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
8:人の細胞に感染する豚のインフルエンザウイルス見つかる 中国 [402859164] (21)
9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748] 改変3ver.3.00、ゲーム内ヘルプとExcelに万能薬で解消:暗闇とあるが使っても治せない気がする アグリ金いいね!
元は随分オレンジなんだなーと実感 ヒロインはアルマだろって思ってたけど最近ようやくアグアグがヒロインだっていう奴らの気持ちわかってきた >>19
男キャラはATの優位性、女キャラは装備の優位性で現状バランスとれてる 改変3のスペシャルバトルってオリジナルと同じ条件? 開始直後の初期メンで高Faith男がいた時がっかりしない? 成長度は一緒だからセーブデータで基礎値いじったら解決じゃん ディープダンジョンのハシュマリムにウェポン・アーマー・ヘッドブレイクで名称不明の何かを破壊出来るのは仕様? 【悲報】.日本さん、マスゴミに簡単に洗脳される(笑).幼稚な.多数決.カルト.信仰国.の末路.
(1)日本人.の.精神.を.腐敗.・.堕落させ.愚民.化.させろ!
(2)日本人.の.女.を.集中的に.狙い.洗脳.しろ!
(3)ネトウヨ.、ヘイト.スピーチ.等の言葉を.浸透させ.、同胞へ.の批判.を.封じろ
(4)「同性婚・LGBTを全面肯定しない者は差別主義者だ!」という雰囲気を作れ.
(5)中身のないアニメを流行らせ、クールジャパンをオワコン化させろ。
(6)「LINEに入らない奴は仲間外れ」という雰囲気を作れ!
(7)「日本人の男VS日本人の女」の対立を煽り、分断しろ
(8)日本人同士で恋愛・結婚させない、子供を生ませないよう誘導しろ.
(9)日本同士で結婚していたら離婚させる方向に仕向けろ!
(10)海外セレブやハーフモデルをもてはやし、「日本人は劣等人種だ!」と植えつけろ。
(11)イケメンブームを定着化させ、「男は外見が全てだ!」と洗脳しろ.
- ソース -
電.通.グループ.会長.成.田.豊.は.朝鮮.半島.生まれ
http://ja.wikipedia.org/wiki/成田豊 勉強不足な自分にどなたか優しい方教えてくださると助かります...。FFT改変パッチ3ver3.00】もしくは【FFT改変パッチver010】のパッチを使用してプレイしてみたいのですが導入の仕方がわからず困っています。自分で用意したものは次の通りです。@PS1のFFT(前期版)から吸い出したFainal Fantasy Tactics.img /.cue/.cdm/.pre/.sub のデータ。AFFTバイナリスレッド専用アップローダからダウンロードしてきたup0362.rar(FFT改変パッチ3ver3.00_追加キャラ加入不具合修正)解凍済みuo0281.rar(FFT改変パッチver10)解凍済み
解凍したフォルダに入っているアプリケーションを実行し、差分適用フォルダ入力に
上記@のデータが入ったフォルダを指定して実行すると、
[エラー]旧バージョンのファイルが存在しません。差分ファイルの適用中にエラーが発生しました。
との表示が出てきてしまい困っています。
もし解決方法がおわかりの方がいましたら教えていただけませんでしょうか? .imgの後ろの/.subとか何を言ってるのかわからんけどimgファイルにパッチ当てるだけだよ
https://nm-niconico.blog.ss-blog.jp/2015-03-15 >>28
ありがとうございます!説明の通りにやっているつもりなのですが、やはりエラーになってしまいます…。自分がなにか間違っているんでしょうね…。ご丁寧に教えてくださりありがとうございました!この作品は大好きなタイトルなので、もう少し自分なりに試行錯誤してみます! >>27
でレスした者です。皆様のおかげで無事に改変パッチを当てることが出来ました。原因は改変パッチを解凍するソフトの相性の問題だったようでして、エラーになってしまう解凍ソフトと違うソフトを使用してから実行したところエラーにならずに成功することが出来ました。返信をくれた方や読んでいただいた方々本当にありがとうございました! このゲームのラスボスって弱いって言われてるけど、どんな性能にしたら歯ごたえある感じになるかな >>34
俺の改造データだと
・HP約三倍
・ショートチャージをノンチャージに
・リアクションをspeedセーブに
・完全アルテマの範囲拡大
・デスペジャ削除
更に、
・割合ダメージ系、吸収系、チキン系のアビリティの成功率を下げておく
そもそも、シドやベイオウーフ以下のメンバーを使うかどうかで難易度が大きく変わってくるので匙加減が難しい
割合ダメージ系だけでも耐性を設定できたら、かなり楽になるんだけど >>35
すごい参考になるわありがとう
ちなみにこのアルテマ相手だとシドベイオ使ったとしても結構歯ごたえある感じ? >>36
完全アルテマとグランドクロスだけで攻めてきた場合には
こちらが最善手を打っていても結構強い
が、あちらさんはリタンジャだの物理攻撃だのもお好きだったりする
braveを最大にしとくくらいの強化もしとくべきなのかもしれない
speedセーブ対策が必須になるのと物理攻撃も強くなるから
で、一番のバランスブレイカーは、シドでもベイオでもレーゼでも二刀流ラムザでもPSP仕様のメリアでもなく
クラウドのクライムハザードだったりするんだけど
一番仲間にしにくいキャラクターなのでバランスは取れてるかと この休みに改変パッチ2してたけど相変わらずシド強すぎわろた やっとFFTの代わりに成り得そうなのが出て来たね
楽しみ〜! ↑これ裸眼立体視っぽく見えて不思議だよね
戦闘シーンなんてすごくFFTっぽい! 黒本でベイオウーフ押しまくってるけど強いの?
チキンよりクラウドの画竜点睛の方が凶悪だと思うんだけどな >>46
チャージタイムなしで片っ端から石像を作れるから強いは強い
その代わりこちらは対象が1体だけになるけど
まあシドとアグで聖剣技連発して殲滅しちゃった方が早くて強いんだけど…… >>47
レス早くて驚いたw
チキンよりブレイクが強いのね
このゲームはマップ狭いし敵の方が優位な位置にいるから
脳筋で先手取って殺害するのが定石だよな
ちょっとラムザに魔法剣つけて遊んでみる ショートチャージつけないと遅いしSP気にしないといけない時点でね めちゃくちゃやりたくなってきた
でも時間経つとどこをいじればいいのか忘れてしまうんだよな
しかし改変パッチの作者は本当にすごいね こっちもツールのりどみに書いてある単語ヒントにしてようやく編成画面の画像いじりだしたわ
さすがにだいぶ時間経つと忘れるなぁ >>48
俺もアルテマを剣技化して遊んでみる
魔法剣アルテマorアルテマ剣に改名して FFT_bausを使ってラファの加入時のジョブを変更したんですけど反映されない
なぜなんでしょう
直前の屋根で戦ってる時は反映されるんですけどね >>53
なるほど、その手があったか
敵専用とかの魔法を剣技化して
ラムザは魔法剣士化するとオリジナリティがでそうだね
俺も色々やってみる 獅子戦争のboot.binをisoに戻すってどうやってますか?
FFTWRITEはエラーで読み込めない。
ISO編集ソフトで書き換えると起動出来ないです。 改変パッチ3で初めて改造版プレイして新作みたいで感動した。
固有メンバーも増えてる。のかな?とにかく作者さんありがとう。 何年か前に海外サイトで見た神殿騎士ミルウーダのSPRを探してますがもう消されたんでしょうか? https://ffhacktics.com/sprites.php?search=&origin=Any+Origin&type=Any+Type&author=Any+Author&order=Newest+First ロダに挙がってるテキスト編集ツールじゃなくて昔もうちょっと高性能なやつあった気がするんだけど、誰か持ってる人いないですか サブルーチンが理解できないんだけど、改変の作者がつけてくれてる資料見ていれば分かるようになる? >>66
なるんじゃないか?
俺はあれを参考にしてPSP版弄ってるし 同じ追加効果が何個もあるが同じ処理なのかな?
ドンアクとか3、4個ある・・・ PSP版弄ってて暗の剣とか闇の剣をMA依存にしたものを作りたいんだがアドレスとかわかる人おる とりあえず暗の剣のルーチンががAA4D4〜AA593までだということは判明した
後は参照ステををMAに変えるだけ どうにもうまくいかないから視点を変えて真言にMP吸収のルーチンを組み込もうとしてるが上手くいかない
良い知恵を持ってる人はいないか? 応用でHP吸収ルーチンを追加した真言も作れた
これで命吸唱と魔吸唱をMA依存の魔法に作り替えられるぜ
たったこれだけなのに結構時間かかったしわからんことばっかりだ
改めて改変パッチの人と共同戦線パッチの人の凄さが分かったよ すげえな
闇の剣を範囲化したけど、中心の敵にしか効果なくてワロタ
bne2だけではダメだね
サブルーチンを理解しないとなあ FFT改変パッチ3ver3.00ですが、JOB毎の防御力の処理や武器防具の数値はどのように設定しているのでしょうか。
作者様、わかる方いましたら教えてください。 >>75
試しにBNE2で闇の剣を十字範囲(ファイアとかと同じ範囲)にしてみたが範囲内の全員に攻撃出来たぞ
吸収するHPは最後に与えたダメージ依存になってしまうみたいだが FFT改変パッチ3ver3.00とFFT改変パッチver010って結構中身違いますか?調べても出てこなくて分からなかったので…どちらが難しいでしょうか? 920名無しさん@お腹いっぱい。2020/06/20(土) 17:27:52.31ID:4WJAYK9+
一応確認なんだけどFFT改変パッチ ver0.10ってFFT改変パッチ3ver3.00とは全く別物って認識で良いんだよね?
921名無しさん@お腹いっぱい。2020/06/21(日) 02:06:11.53ID:s4uTikw1
yes 改変パッチ(3)を遊んでいるのですがこれにチートコードを使用してキャラクターのグラフィックなどを変更することは出来ますか?したらバグなど起こってしまうでしょうか? >>80
コードがわかってるなら試してみて出来なかったら聞いてください PSP版で
1.BNE2でisoを編集
2.UMDGENでEBOOT.binを抽出
3.EBOOT.binをBOOT.binにリネーム
4.UMDGENでリネームしたBOOT.binファイルを上書き
5.SAVE→Uncompressed(*.iso)を実行してisoを名前つけて保存
の手順でゲームへの変更を確認したあと
再度BNE2で変更したisoを編集しようとすると
BNE2画面でデータがずれてしまい編集できません
isoファイルを確認すると変更後のファイルサイズが448→429Mまで縮小されていました。
変更後のisoファイルにもBNE2を使用することはできないのでしょうか教えてください。 >>82
違うかもしれんけどtxtファイルのインポートやってないからかもしれない
やりかたはこの板のギレンスレに書いてると思うから一度試してみたら良いと思う
それでできなかったら自分もわからない >>83
ありがとうございます。
txtファイルのインポートで無事対応できました。 コマンド特性について質問させてください。
(359様のBNE2やバイナリを見ながら改造しています)
PSP版にて、風水士のコマンド特性を変更したく、
BOOT.BINのそれらしいアドレス(274839hあたり)のコマンド特性を00に変更後、
BNE2で不動無名剣相当のジョブアビリティをセットし動作を確認しましたが、正しく動作しませんでした。
また、別のジョブコマンドに風水士に入れる予定のアビリティをセットしたところ、
編成画面では習得していましたが、戦闘画面では使用不可能でした。
過去スレやwiki、解析データを見ていましたがいまいち解決方法がわからず・・・
過去出た話題で大変恐縮ですが解決策を教示いただけますと幸いです。 >>85
すいません、理由わかりました(見習い連動についての理解できてませんでした)。
勉強しながらもう少し頑張ってみます。 FFT改変パッチ3ver3.00をウマ娘の画像に差し替えて遊んでいます。
http://fft.nm.land.to/cgi-bin/src/up0364.png
バーサーカーなどの追加ジョブも書き換えたいのですが、
追加ジョブがどのキャラクタ番号を使用しているか分かりますか? キャラクタ番号さえ判れば出来るってことなら質問の答えになってなくてスマンけど
改造ツールで開いて見つからないやつは普通に大変だよ
以前それをやったことはあるけど、苦労した覚えはあってもやり方忘れたな >>88
返信ありがとうございます。
指摘の通りでツールから見つからず、書き換える場所を探すのに苦労しています……
既存のキャラ、ジョブは書き換えできました。(白魔導士だけ原因不明のエラーが出ます) 初歩的な質問で申し訳ありませんが
新規キャラクターを追加するなら既存のキャラの枠を変更するということを知りました
新しいジョブやアビリティを作りたい場合も同じでしょうか?
ちなみにPSP版です メンテナンスを武器破壊は防ぐけどダメージは通る仕様にしたいな… キャラクター追加にあたり、ユニット画像を用意するとありますが、どうやって切り抜きを行うか教えてください。ちなみにSPRや各種ツールは持ってます。 既存の物を見本にしてユニット画像を作るってだけのことちゃう? 別ゲームのキャラで恐縮ですが、サモンナイト3のアティ先生の画像を作成中です。
いくつか問題点や質問したいことがありますので相談に乗ってください。
1.メモ帳で編集→BatchGOO_NEXTで変換しているのですが結構なモアレが出てしまいます。
有効なツールか何かがあれば教えていただけますでしょうか。
2.FFTSPRWでSPRにすると、攻撃モーションの絵がさらにひどくなってしまいます。
おそらくネガ反転(?)してる顔をテキトーに作成したのが原因なのではと思ったのですが、
この部分の書き方がわかりません・・・ご存じの方ご教示いただけますでしょうか。
3.特定のアビリティ使用時、普段とは違うモーションを使いたいです。
具体的にいうと髪型や髪の色を変えた斬りモーション画像を用意し参照させたいのです。
鉄巨人のように単純にSPRを増やせばあとは簡単にできたりするのでしょうか?
(鉄巨人のモーション周り全然理解できてませんが・・・)
できなくはないけど髪の色変えるとSPRにしたとき大変などもあれば教えてほしいです。
うpろだにアップロードさせていただいたので参考にしていただけますと幸いです。
どうかよろしくお願いいたします! >>97
メモ帳×
ペイント〇
です・・・ごめんなさい 指定した色数に減色するツールは世に腐るほどあるので
それらを適当に試せばある程度綺麗に16色化するのは簡単かと
複数の画像を共通のパレットで、みたいなことが出来るツールもあったと思います
私はたいして詳しくないので、オススメに関しては他の方にご期待して下さい
2.はSPRにする画像の2枚のパレットが揃っていないのが原因じゃないでしょうか
実際の動作を確認してはいないので違うかもしれませんが、ここが揃っていないのは良くないはずです
3,は相当無茶です >>99
アドバイスありがとうございます。
1. いろいろ試してみます!
2. 顔で使用してるカラーパレットと
モーションで使用してるカラーパレットが違うという
認識でよろしいでしょうか?
確かにその通りなので調整してみます
3.回答ありがとうございます!
危うくもう一枚描こうとするところでした・・・ 調べてみたけどニコ生で配布されてたパッチなのね
10年前のパッチだしDLのリンク切れてるっぽいしもう手に入らないと思うよ FFT 微改造パッチで検索したらパッチの当て方って言う動画に生きてるURL貼られたよ サイトが更新されていて、無事にダウンロードできました。ありがとうございました。 97です。
ご助言の甲斐あって「DPixed」と「unifybmp」でいい感じの
減色&パレット統合ができたので報告まで(結構今更感な情報ですが・・・)
これに懲りずにいろいろ描いてみようと思います。 >>100
2. は、WLDFACEでの顔画像と、モーション(2枚)は別パレットで良いですよ
モーションの2枚は合わせないといけないはずです
ツールで原作キャラの画像を抽出して、それを見れば把握できると思います >>106
なるほどありがとうございます。勉強になります! フリオニールなど、FF2のSPRどなたか持っていたらロダにあげて頂けないでしょうか? >>108
それどっかで公開されてたのを再配布しろって要求か?
それとも俺の代わりに誰か描けよって要求か? FF10Tの稼ぎしてたらユーグォの森でジョブ設定されてないユニットが出たので一応報告
見た目黒魔でHP,MP,SPが1のユニットでした 微改造てガッツリ改造してるんだな
名前的にちょっとだけなのかと思ってた >>111
シナリオも最高ですよ
オリジナル知ってたら涙出るポイント多数 >>112
冒頭だけ前にやって、そんなに変わってるように見えなかつまたからやってないけどそんなにすごいなら再開してみるかな 改造はバランスとるのが難しいな
聖剣技とか画竜点睛とかチート級の技を弱体するとそれはそれでつまんない 微調整版も星天停止凄く弱体化しててちょっとがっかりした 元々敵の回避が高いのがうっとおしいのに剣技が必中じゃなくなるとストレスマッハw
9割くらいは当たらないとなあ パッチ当てたimageファイルて展開しようとすると壊れてるからできないてエラーでるんだけど無理なんだっけ?
昔改変パッチ2から抜き出したんだけどどうやったのか記憶がない… 無理じゃないよ
展開に使ってるツールか、パッチ当てたimageが悪いかどっちかかな >>118
エクスプローラーたからかな…
他の仮想ドライブツール入れてやってみます 微改造パッチ0.04なんですけど…
どこにデジェネレーターが設置されてるか分かりますか?
ゼクラス・フォボハム・ベルベニアの物は全部デストラップに置き換わってるみたいで
ディープダンジョンのread meによると無くした訳ではないような記述があるのですが… 忍者や侍のアビリティつまんないから刷新したいけど思いつかないw 奇数FFではいつも強い
偶数FFだとヨワヨワ
FFTでは強かった
こんなイメージ。ナンバリングが二桁になって以降は知りません 11みたいにシーフは背後から
侍は正面からの攻撃が強くなるとか
忍者はシーフとなんとなく被るし難しいそう PS版のBUNIT.OUT内のヘルプメッセージデータについて質問させてください
内部IDで別キャラになってるパターン(ゲストムスタと仲間ムスタ等)でのヘルプって
WORLD.BINやHELPMENU.OUTだと別々に設定できますが
BUNIT.OUTの編集だと共通で変化してしまうんでしょうか?
ユニットリストに載らないルカヴィ等のヘルプ等もみあたらないので
もしかしたら同一場面で被ることのないキャラ等は別個に用意してないのかな、とおもいまして…
御教授頂ければ幸いです >>127
ゲームバランスも追加要素もいい感じでよくまとまってるのは改変パッチ
原作よりストイックな作りになってて強キャラ強ジョブが軒並み調整されてて外連味はないかも
対してはっちゃけてるのは微改造パッチのほう
敵も味方も足し算されまくってて難易度がめちゃくちゃ高い
アグリアスのSDキャラが綺麗で4章ラムザの戦い方がド派手 微調整一章だけやったけど変更点わからなかったからやめたけど後半そんなに変わるのか
再開してみるかな 改変は防御力の概念あって序盤から違いが明瞭だよね
微改造の一章はネームドキャラのHPが見えなくてタフなくらいか
二章でも原作通りの戦い方したらガフガリオンのサガク剣でボコボコにされると思う
システムから原作と違うのは改変のほうだけど良くも悪くも違うゲームやってる感じがあるのは微改造のほうじゃないかな 改変ってロダのver3.00のやつだよね
微改造ってどれ? >>121
ドルボダル湿原もだめでしたね。
一体どこにあるんだろw 改変は難易度高でやったらボコボコにされたから投げた 微改造はロダにあったけど消えたんかな?
なければニコ動で実況してるやつのところにリンクがある FFTbausu て結局前期版でも後期版でもいけるんだよね?
どっかおかしくなるのかも知れないけど >>135
>>136
難易度どんな感じでヤバイんですか? 改変はそうでもないよ。まあ普通の範疇
微改造のほうが微とは名ばかりの最早別ゲーな難易度 改変2は難しかったような
状態異常対策が要になる
あと、サブに白魔法ついてる敵がレイズばっかりしてくるからうんざりするw >>140-142
え!?流石に信じられないんですけど
FFTのプレイ時間、数百時間超
恐らくオウガの方も相当やり込んでますよね?
そんな猛者達がFFTのルールで苦戦(途中で投げ出す??)するなんて信じられません 知らねえよw
いかきなり弓や黒魔法で殺されて、蘇生失敗したら嫌になるだろ? >>143
コピペになるレベルのきしょいレスだな
やってみりゃええやん FFの忍者といえば投げるなんだろうけどつまんないよね 序盤からなんぼでも稼げるからどういうプレイしてるかで難易度全然違うやろ 改変は序盤で稼ぎすぎると途中で敵の強さに装備面で対抗出来なくなる気がする 作者がテストプレイしてない。けしからん
じゃあ、バランス調整パッチ出してやれ
このやり取り何回する気だ? 誰もそんな話はしてなくね?
何なら改変でも微改造でも新しくプレイを始めたり再開したやついる? なんか盛り上がってるね
詰まないようにこまめにセーブして
リボンみたいなST異常を防ぐ装備をしっかり集めてたらいけるんじゃない? 改変パッチ2はけっこう前にやったわ
ティナとか出てきて新鮮だった
仲間に壊れ技多かったしそんなに難しかった記憶ないな ジョブ補正なんちゃらのtxtファイルに書いてあるし
それがなくても、BNE2とFFT Text Toolで判る 改変パッチ3ver3.00なのですがパッチをあてても
最初のオーボンヌのところでフリーズしてしまうのですが
原因になりそうなものって何でしょうか? 自分は微改変したくてツベの1分動画を見てパッチ当てようとすると、旧バージョンのファイルが存在しませんと表示されて出来ません。どなたか教えてもらえませんか >>161
パッチ当てようとしてるimgが後期版なんでない? >>162
ヤフオクで買ってCD2枚組で色々調べたから大丈夫だと思います。何回も試して調べたりもしたのですが分からすじまいです。
このスレも読み返したり吸い出しも何回も試したりしましたがダメでした >>162
最初にfftフォルダー作成して微改変0.04バージョンをユーチューブからダウンロード
fftフォルダーに入れて全て展開しfftのDISK1枚目を吸い出ししてfftフォルダーに入れて確認してredmeをimgにして動画のようにし最後で旧バージョンのファイルが存在しませんと出ます。 初期版
MD5 : DFCA4B82F4A85DC8AD5933892155FD95 >>163
中身が入れ替わってることがある
前期後期をコンバートするソフトに判定する機能があるからチェックしてみて 問題なければファイル名が違うと思う
拡張子だけじゃなくファイル名をreadmeの通りリネームしてみて 多分ファイル名が違うんで拡張子表示させて、コピペで貼り付けたらいけると思います 俺のお気に入りは改変2のムスタディオかな
銃打って回復したりスロウにしたり中々たのしかったよ 改変3のスペシャルバトルって侵入する方向はオリジナルと同じでOK? Nvidiaが情報漏らしたらしいんだが
その中にFFTリマスターがあったってよ
楽しみね まぁタクティクスオウガリメイクがある時点でそれベースにしてFFT作るのはリメイク大好きスクエニとしては当然のムーブだわな ロマサガ3リマスターといい原作が改造されまくってるゲームのリマスター売るってすごいよな
改造版のが圧倒的にクオリティ高いどころか原作のSFC版にすら劣るゴミゲーだった
FFTは本当に好きだからこんなこと言われない出来にしてほしい 外人さんの作ったPSP版のQoLMODええできやな
ランダムバトルキャンセルできたり
一番の問題点だった技のアニメーション遅延も直しててありがたい
問題は北米版にしかパッチ当てれないて点だが 質問なんですけど
サポートアビリティとかで複数の効果を持つアビリティって
作ることが可能ですか?(例えば物理防御と魔法防御が両方upするとか) やっと改変パッチ2を入手できた。
まさか、ロマサガ3過激パッチ用攻略wikiにあるとは…… まだ作者さん現役だし聞いてからにしたほうがいいんじゃないかしら? 今改変パッチ3やっとるんだが
これHPカンストできるん?
まったくHPあがらんのだが アグリアスベースに色んなキャラのパーツ切り貼りしてラヴィニス(TO)のSPR作成してみました。
顔は大分やっつけですがバフカードに疲れた方、よければ使ってみてください・・・
ロングスカート版ナイトも作ってみたのですがもっといいやつをどこかでみたような・・・?
海外フォーラムザックリ探した感じだとありませんでしたが在処知ってる方いたら
教えていただけるとありがたいです。
あと、改変2のジタンSPRも在処知っている方いたらなにとぞ・・・
(耳つけてミコッテorミスラみたいにできないか試して見たい・・・) パッチ3の斧ってこれ両手専用だけど両手持ち効果機能してないよね
同じ攻撃力の斧と槍で攻撃して比べてみても5割位ダメージ差出るわ SPバトルのテラーナイトが幻魔剣を使ってくる条件がよく解らんな FFHackticsでメンバー枠を26にしたパッチがあるみたいだけど
あれってPS版? 〇〇装備で剣以外の物を装備してるのが一人でもいると剣を装備した個体も使わなくなる気がする 聖剣技とかも攻撃回数を設定できるの?
もし出来たとして不動無明剣や無双稲妻突きみたいな範囲系は
攻撃位置がランダムになるのかな? エフェクト改造メモ改訂版を見ながらエフェクト編集をしています。
TIM→BMP変換後にedgeで画像を編集しているのですが、
パレットを変更していないのにもかかわらず、透過色が破損?してしまい、
泥のついたようなエフェクトになってしまいます。
解決策など教えてもらえないでしょうか? 獅子戦争で敵固有ジョブの編成画面の画像とヘルプメッセージを設定
大した改造じゃないけど、自分でここまで出来るようになれて嬉しい
https://i.imgur.com/wgllOW9.jpg
https://i.imgur.com/xoFwrjl.jpg >>199
FFTの一番のチートジョブはアサシンだと思う >>197
出来るかできないかで言えば出来る
一番簡単なのはもとから複数回攻撃のルーチンをそのまま剣技に適用させること
ただ、複数回攻撃できるアビリティはどれもMA依存なのでAT依存にしたいならルーチンいじる必要がある
それと範囲内の一か所を攻撃にチェック入れないと範囲内の敵に複数回攻撃とかいうぶっ壊れになる
余談だけど天道術とかのアビリティ設定から範囲内の一か所を攻撃を外すとやっぱりぶっ壊れスキルになる
魔法っぽいエフェクトだし魔法依存でもいいやとか特にこだわりがないならそれが一番楽で速いんじゃないですかねぇ wikiのPSP版のページの聖剣技のアドレス間違ってたから直しておいたぞ
前書いてあったのはルーチンの途中の部分だから完全な間違いではないが
始まりのアドレスを書く方が良いだろうと思って修正したぞ。
なんか理由があってダメだったら戻しておいてくれ 後俺が書いたのが実は間違いだった場合も直してくれると助かる
一応自分でいじってる限り間違ってないと思うが >>198
超遅くなりましたが自己解決しました。
TIM→BMP変換の時点でパレット部の値が変わってました・・・
とりあえずパレット部分は変えないor他のエフェクトのものを流用してみます。
>>204
ありがとうございます。
私は勉強不足過ぎてルーチンいじれてないので
正誤は判断できませんが以後参考にさせていただきます。 >>82で話題に出てた内容をwikiに書いておいた 寝ぼけてたのかマジックブレイクのアドレス書いてたわ
とりあえず前のをマジックブレイクのアドレスとして残して正しい聖剣技のアドレスも書いておいた メンテナンスを無視する剛剣がやっと完成した・・・。
AA284~AA2ABまでを00埋めしたら出来た
多分00にしなくていいところも00にしてしまってるかもしれないが求めていた挙動が得られたからヨシ >>212
誤爆失礼しました。
ジタンSPR探してた者ですが、懲りずにセリアをミコッテ化してみました(ロダに連投失礼しました)。
後は暗黒騎士+ナイトでデスナイトとか魔女ヤシュトラとか作りたいなぁと思っていますが
難しくて半分心折れてます。
ご意見やご助言頂きたいのですがここはシステム改造がメインぽいですし
海外フォーラムでやったほうがいいですかね?
https://imgur.com/tZaacPd >>213
何の話をしたいのかによるんでない?
画像の差し替えと関連付けが難しいって話ならここで問題ないかと
ドット打ち込んでキャラを書くのが難しいって話だと私には何とも言えない
(自分でドット打つ気はないけどそういう話に興味がないわけではない) ついでに言うと私はちょうど今画像の差し替えと関連付けでがっつり躓いてる 自己解決
ムスタディオ(ゲスト)がMUSU.SPRで仲間になる方がGARU.SPRだったとは盲点だった
分かった時は普通逆だろ!って思わず言ってしまった カンスト後のドーピングでデジョネレーターを探しているんですがデストラップに全て置き換わってしまっているんでしょうか?
他の方法はクラーケンのレベルブラストくらいしかありませんか? >>214
ありがとうございます。ドット打ちこんでいく方なのでここだと場違いかもですね・・・
海外フォーラムは最近も書き込みがあったみたいなのであっちで話題出してみます。
>>218
自分はv010でデジェネレーター廃止ってあったのでそれ以降はないものだと勝手に思ってました。
v004はちょっとわからないです。 >>218
PS版が元になってるならマップ見れるツールあったと思うしそれで確認して見ては? >>219
確かにv010の概要にありますね。
その仕様のままなのかもしれませんね。
>>220
ツールの使い方から調べて見ようと思います。
ありがとうございます。 剛剣のメンテ貫通にイベントの改変と敵をイベント戦後に仲間にする。
今回やりたかったPSP版のhackが全部出来たぜ!
PS版の情報とか先達の情報を参考に試行錯誤してたら時間があっという間に溶けてしまったがw >>222
お疲れ様です。イベント戦後仲間面白そうですね。
ガフガリオンとかザルバッグとか仲間にできる展開作れて捗りそう。 戦闘後に仲間にできるのって戦場に残ってるキャラ(戦闘不能状態含む)だけで、ガフ(直にクリスタル化)やザル(戦闘から強制離脱)をそのまま仲間入りさせることってできないですよね?
仲間に入れる用のデータを別に用意するってことかな? >>223
イベント戦後仲間は普通にBNE2でイベント戦後仲間のフラグを付けるだけで出来たから
構造体を作ってくれた共同戦線パッチの人のおかげだな。
イベントの改変は結構資料少なくて試行錯誤してた。
歩かせた後に待機の命令しても足踏み続けてたりで
今でもなんで上手く行ってるのかよくわからんw
味方ユニットにステータス隠しを適用って出来るんだろうか?
それ出来たらモンスターがめっちゃ強くなりそうだが >>224
私がやったのはミルウーダだったので戦闘後に残るので特に問題にはならなかったですね。
消滅する系の人たちは仲間用のデータを別に用意するのはありですね。
その場合仲間用キャラの座標とかが大変そうですが
(というかそれが大変だったので私は諦めた)
他に私が思いつくのはイベント弄って消滅しないようにする方法ですね。
例えばガフの即クリスタル化はイベントによるものなのでそのイベントを無くしてしまうとか。
この辺は好みに合わせて使い分けですね。 >>224
仲間にするだけなら
初期加入の見習い戦士6人?を上書きするのが楽だぞ >>227
特別なアクションをしない一番上の見習い戦士男(実画面でラムザの右上)が特におすすめだね。
雑談とかでなんかアクションする(してる)キャラはグラがおかしくなるから、
イベントを弄ってアクションをさせないようにするか
自前でグラを用意するなりしないと残念な感じになる。 興味本位で[02]たたかうのルーチンを参照するアビリティを作って
ダガーにそのアビリティが追加発動するように設定したが
3撃目で必ず回避される。
連続攻撃は2回までしか当たらない制限がでもあるんかな。
乱れ撃ちはその辺をルーチンでなんとかしてるんだろうか? ラムザの初期装備とかステータスが変更できないな。
初期メンバー加入のタイミングのラムザを弄っても変化がないな。 初期装備変更はBNE2で出来るから、あれが参考になるかもね うーむ
ラムザの初期装備変更もどのイベント弄ればいいのかわからん
BNE2とにらめっこしてる間にこんな時間だよw fftbin.s1010.xrea.com/src/up0330.zip
SLPS007 / ユニットの初期パラメータ >>233
ありがとう!
PS版のBNE2だとそういう項目もあるのね。
その情報を元にPSP版のBOOT.BINでのアドレスを見つけたけど
初期BrとFaの値が見つからん
46 46だけで探すと候補が多すぎるがこれは虱潰ししかないのか・・・
需要あるかわからんがPSP版の初期ステ、初期装備のアドレスを一応貼っておく
26EDC0~26EDEF
ただ実際に弄ったわけじゃないからBOOT.BINを参照してるかまではわからん >>234
多分PSPの方の話をしていると思うけど
ラムザのおまじない強制習得のルーチンの所に格納命令がある。(PS版も同じ)
(下記)BOOT.BINをps2disで開いた時のアドレス、Stirlingでは下のアドレスから-8803FAC(オフセット)する
(ps2dis:088c1288h⇒Stirling:BD2DCh)
命令 アドレス
addiu v0, zero, $0002 # 088c1288:24020002
bne s4, v0, $088c12a4 # 088c128c:16820005 ラムザでないなら次の処理へ
nop # 088c1290:00000000
addiu v0, zero, $0046 # 088c1294:24020046 ラムザの初期Br,Fa70
sb v0, $001e(s5) # 088c1298:a2a2001e 編成画面アドレスBrに格納
beq zero, zero, $088c1338 # 088c129c:10000026 次の処理へ強制分岐へ
sb v0, $001f(s5) # 088c12a0:a2a2001f 編成画面アドレスFaに格納
Br,Faを同じ値でいいなら088c1294の数値を変更
別々の値にしたいなら他のレジスタを使ってsbで格納している所のレジスタも変更する。
ついでに、これの下の方に他キャラでランダム決定になっている場合の処理がある
(乱数決定値+最低値40) >>235
まさか専用にルーチンがあったとは盲点でした。
教えていただきありがとうございます。
所で003028dc~も同じ内容のルーチンがありますが、
実際に使われてるのは088c1288~の方なのでしょうか?
私はアクションアビリティの一部しか解析できてませんがそれらのルーチンはバイナリでは-245600hにデータがあり
003028dcも同じく-245600hすると088c1288から-8803FAChしたのと同じアドレスになります。
BOOT.BIN上で同じアドレス、データですしあまり気にする必要はないのかもしれませんが
PS2Disで開くと全く同じデータが2か所にあるのが不思議です。
メモリ領域とかの関係ですかね?
003028dcはBOOT.BIN上のアドレスで実際に起動してる時は088c1288に同じものがコピーされてそこを参照する…みたいな とりあえず46を書き換えて反映されるのとFa決定前にsb差し込んで後ろのnopで帳尻合わせして問題がないのは確認できた。
問題ないのが確認できたといっても最初のガリランド戦までしか見てないけど。
弄るレジスタは同じv0でも問題ないっぽい 弄るレジスタってなんだよ
sbで差し込む時のレジスタはv0でも問題ないっぽい。 再現方法がよくわかってないのですがUMDgenでファイルリスト上書き→キャンセルすると
ファイルリスト直下のファイルやiso保存先のファイルがほぼほぼ削除されました・・・
軽く調べてみたけど似たような事象を起こした人がいないのでおま環かもしれませんがご一報を・・・
作成中のドット絵がごっそり死んで泣きそう >>236
自分も解析してて疑問でした。
ps2disで開くと同じ命令がかなり手前の方と08800000以降の2か所にありますが
(エミュの)メモリ上のアドレスを見る限り08800000以降の方が実際に使われている
(ゲーム上のメモリと同じアドレス)と思われます。
手前の方は自分もよくわからずです。
まあ、おっしゃられている通り実際にBOOTを書き換える際のアドレスさえあっていれば問題ないかと。
(改造コード等で挙動を確認する場合は08800000以降のアドレスにあわせないと機能しません) >>239
適当なフォルダに消えてもいいファイルをいくつかぶっこむ
Gen4.0.0でファイルリストをエクスポート
エクスポートしたファイルリストと同じディレクトリに同じ名前でエクスポート
上書き確認をキャンセルしエクスポート画面も閉じる
ISOを作成
同様の手順でISOを上書き
同様の手順+キャンセルした後ファイルリストをインポートし上書き
こんな感じでやってみたけど特にファイルの消失はなかったよ。
>>240
やっぱり08800000以降の方が使われてますよね
どのルーチンもそっちを見てますし
個人的には08800000以降の各ルーチンが-8803FAhでバイナリと対応するという情報の方が大きい気がするw >>241
すいません、わざわざありがとうございます。
自分も再現しようと試みましたが再現しないので別のことが原因かも・・・
また再現したら起動時の環境とかメモって事象再現できないか試みようと思います。 微改造パッチて名前的にパラメータ変えた程度だと思ってたけどガチで改造してるだね
新ジョブやアビ作れる人は本当にすごいよ 新ジョブ作るだけなら手間は多少掛かるけどそんなに難しくはない。
俺にだって出来る位だ。
キャラやエフェクトのスプライトまで新規でってなるとかなりのものだが。
アビリティは既存のルーチン流用ではなく自分でルーチン作るってなるとPSPのルーチンの組み方知らんと出来んからやはりすごい事だな 暗黒騎士+ナイトとか魔女ヤシュトラがひとまずできたのでご報告(以下海外フォーラムにアップしました)。
ヤシュトラは妥協の塊になったので修正予定。
絵心のなさとパレットの色が足りな過ぎて泣いてました・・・改変3のユウナとか凄いんだなぁと改めて感心。
https://ffhacktics.com/smf/index.php?topic=13031.0
あとロダにアルテマの爆発を剣に差し替えたやつをロダに上げました(海外フォーラムはどこにやればいいのかわからず)
SEは相変わらずあれですが魔法剣っぽくなってわりと満足してます。 すいません、あと改変3.00のイベント関係なんですが質問させてください。
追加イベントバトルにキャラをいじりたいのですが、追加バトルの類は
どのファイルをみればいいのでしょうか?それらしいものがみつからなくて・・・
>>247
自分はパッチ作れるレベルではないのでなんともですが、
自分で改造した範囲だと固定キャラ枠削って以下URLのMyanやWarrior Maleに差し替えると結構楽しいです。
アリシアラヴィアンとセットで出したいので固定ジョブ枠2個削るのと
下手に剣技持ち男性ユニットにするとアグリアスが涙目になるので調整が難しいのが難点です・・・
https://ffhacktics.com/sprites.php
あとFF14に出てきたラッド(っぽい人)ベースでSPR作ろうとしましたが
シーフ+見習い戦士でモブ感がさらに加速しそうだったのでやめました。
やっぱり色々と悲しい男や・・・ >>249
微改造で女子二人がパラディンだったからラッドも何か固有ジョブがあったらなと思いました
ラムザのアビリティ弄るだけでも結構悩むので難しいですね >>249
見てきました
素晴らしいですね
俺はFF11が好きなのでいつか11風のジョブ調整をしてみたいです >>249
ごめんなさい・・・普通にありました・・・
これでデスナイト化したミルウーダをランベリー城戦に出せそうです! ジャンプ下降モーション中、もしくはモーション後に
エフェクトを出してみたいのですが、BNEのエフェクトをいじるだけでは
キャラが地上に降りてこないみたいです。
他にやり方があるorエフェクトファイルを改造する必要があるのでしょうか? ファミ通掲載の開発写真のような、白黒ナイトと巨大なクリスタルで構成された
ユニキャラのいない画面を再現しようとしたバイナリ神もいらっしゃるのでしょうか やはり1章から固有キャラ欲しいよな
汎用を全員解雇する予定だと育てるのが辛い 汎用が実はネームドが名前を変えて騎士学校に通っていた設定にするんだ FFT改変パッチ2ver001の青魔法リストありませんか? ヒントいただけますと大変幸いです
(BN○2とステ○リ○グ使用中)
1.吟遊詩人と踊り子の枠以外の汎用JOB枠を男性専用あるいは
女性専用にするのは難しいですか?
2.アイテム士がアイテム投げのサポートアビリティをセットできない
(しようとすると「ジョブ特性として既にセットされています」と
ヘルプが出る、そういったサポアビは灰色で表示されている)のを
解除したり逆に設定するのは難しいですか?(アイテム士の例を
挙げましたができたいことは、サポアビの二刀流を忍者のJOB枠で
セットできないのを解除できたい です)
*4スロットあるジョブ特性アビリティへの登録(SLPS)とは
別の箇所でこの設定がなされているようですが判りません
3.文字コード表にない文字の追加が可能とあり
FONT.BINの10ドットで区切る の説明がありますが
例えばcharConverterでコード変換できない「鍔」「廉」
という字を登録するのはどうするのですか?
charConverterでコード変換できない文字は登録不能? 改造スレでいちいち伏せ字してるのが気に食わないからいやどす 過去ログで激戦パッチというものがあることが分かりました。
どなたかローダーにあげていただけないでしょうか? >>264
難易度が理不尽なほどに高いのでオススメしません
まずクリアできませんよ?
それでも望むのですか?
https://www.nicovideo.jp/watch/sm1861522 PSPで起動可能な改変パッチver005はもうないんでしょうか?どなたかロダにあげて下さい。 PSP版でオニオンシリーズの装備制限を解除したいのですが
アドレスを教えてもらえないでしょうか? ffhackticsにあるMODプレイしたことある人いない?
もしオススメあるなら教えて。
英語でプレイするのだいぶしんどいが…。 改変2ってベースは改変010でしょうか?
サブイベなどなど。
ディシディアのようにナンバリング主人公が仲間になることまでは調べられたのですが 改変パッチ作者様
前スレでPSP版は半分くらいは終わった状態という書き込みを最後に3年以上経過して状況がわからないままなのですが今どんな感じなのでしょうか?
忙しくてやめたのならそれでもいいので状況が知りたいです そんなコメントをする為に平日の午前中に来てる方がやべぇやろ >>272
一応少しずつですが進めています。
PS版で変更していた部分は大体確認完了。PSPで追加部分も変えたい部分はある程度完了。
現状はPS版での変更と同じことができるかとPSPでの未解析部分の追加確認中。
まずは改変3+αのPSP版を作る予定ですが、現状仕事が忙しくなってきたのであまり時間が取れず・・・
(PSPだと空き領域や空きメモリが多いのでPSで断念した要素も入れようかと思っており、さらに時間がかかる)
・・・まだ当面は終わりそうにないです。 >>276
おお!お疲れ様です
あれからなにも書き込みがなかったので改変パッチ作者様がまだ解析してくれていたことがわかっただけでも朗報ですよ
ありがとうございます
改変パッチ作者様のペースで全然大丈夫です
楽しみにしてます >>276
お疲れ様です!自分もその朗報を聞いて長生きしようと思いました・・・ありがてぇ・・・
改変パッチ3も通常プレイは勿論、色々いじりながら遊ばせていただいております。ありがとうございます! めちゃめちゃ今更な質問でごめんなさい。PS1(改変3)の話です。
マテリアブレイド装備必須を銃装備必須に変えるルーチンで、銃→槍に変更しようと
おもってたのですが、ノウハウ集見ても全然わかりませんでした・・・
SLPSの00059608が開始のところかなと思っていたのですが、間違えて居たら教えてください。 >>274
時刻をわざわざチェックしてる方の方がキチガイだ
何のためにどこを確認しているんだ? 赤で囲んだように見えるのかお前の目には時間が >>やはり1章から固有キャラ欲しいよな
い ら な い プレイヤー全体の総意だ
シドだけだとおもったのか
ありえん雑魚だな いらねーあのでしゃばり共
まったくつまらん
淡々とクリアするだけでいいんだ くだらねー中身のない話の列 FF11,14風の赤魔が作りたくてベイオのスカーフ(マフラー?)剝ぎ取って複数パターン作りました。
最近ようやく動かし始めたけど個人的には結構よくできたので横展開させてください。
https://ffhacktics.com/smf/index.php?topic=13031.0
ラ系網羅とか魔法剣も捨てがたいけど
コンバートとかリフレシュ主軸のMPヒーラーにすると結構楽しい・・・ >>290
ただただリアルに泣いています
これドット打ちを一点一点行うのでしょうか? TOの度重なるリメイクとTwitterで松野嫌いになった >>291
基本的には色んなキャラ(海外サイトに公開されているもの含む)から流用できるパーツを探して
合体させてます。一部手作りと微調整って感じですね。
赤魔道士を例にすると、
海外サイトの赤魔帽子+女見習い戦士+ベイオーフetc...で前垂れだけ手作りみたいな感じです。
かなりクリックゲーになるので安くてもいいのでペンタブ推奨かも。
詳細手順とか需要あれば簡単にまとめようと思いますが、いかがでしょうか? アグリアスとかの固有キャラのジョブチェンジを不可にしたいんだけど
jpの取得、装備の変更、アビリティの習得をそのままに
ジョブチェンジだけを不可にする方法ないかな? >>294
ありがとうございます
貴方のような有志のおかげでたくさんの人達が幸せになっていますよ
手順も知りたいですけど、お手間になるのでは? SPR作成手順をロダにあげました。
少ないですがパーツもいくつか一緒に入れてありますので興味あればどうぞ。
推敲とかしてないのでわかりづらかったり質問あればください。
あと、差し支えなければ作ってみたSPR(編成立ち絵のみでも)を共有頂けると
新しい発想のタネになりますので何卒・・・
>>296
自分自身思いつきで作ることがほとんどで、期間が空いて忘れることがほとんどなので
備忘録ついでに作れてよかったです。 >>296
何がそんなにありがたいんだ?
開発没バージョンを手に入れていい気になってる奴等が KOF96に97の必殺技が没で内蔵されているの知らないのか?