FFT バイナリ改造スレ 8bit [無断転載禁止]©2ch.net
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◆FAQ
Q:バイナリ改造って何?
A:出口はあちらです。お帰りください。
Q:[PS]FFT前期版って何?
A:前期版→通常のFFT
後期版→ミレニアムコレクション・PS one Books・アルティメットヒッツ
基本的に前期版のアドレス+314h
Q:+314hって何?
A:理解できなければこのスレも理解できません。お帰りください。
Q:バイナリってどうやって変更するの?構造体って何ですか?
A:勉強してください。バイナリエディタは Stirling の話をしている人が多いです。
Q:ジョブ名、アビリティ名の変更ってどうやるの?
A:まずは改造サイトでルールを勉強してください(文字コード、区切り文字など)。
うpろだに変更アドレス等詳細を記述したテキストがあります。
Q:イメージファイルの書き換えってどうやるの?
A:エディタで直接編集するか、うpろだのツールを使用してください。
うpろだにツールが無い場合、スレで叫べば誰かがうpしてくれるかもしれません。
Q:ツールって何?
A:273氏が作成した改造ツールです。
FFTSPR2 → SPRファイルの画像閲覧、画像・パレットの抽出
FFTSPRW → SPRファイルの内容更新
FFTEVGRP → UNIT.BIN、WLDFACE.BINの画像閲覧、抽出、更新
FFTWRITE → ISOイメージ内のファイル単位更新 素人用の改造メモ1
【はじめに】
・.img=.iso
・改造はまずimgファイルを展開できないとはじまらない。
どうしてだか知らないがimg持っててROMを持っていない人はどこかで展開用のツールを入手しよう。
・各改造ツールについてはwikiや中身のreadmeが詳しい。
ここで紹介していないツールにはキャラ変更に必須なものもある。
・バイナリをいじるって表記が多く出てくると思うけど
何のファイルをどういじればいいのかは他の人の説明を頼ってくださいね。
wikiや「キャラ追加まとめ」を見ればわかります。
【基本的な改造手順】
・まず空の「作業用フォルダ」を作り、展開されたROMの中身データを全部ぶち込む。
そこで各ファイルをツール使って変更して「FFTWRITE」で.imgに内容を反映させるのが一連の流れとなる。
【ファイル紹介】
・みんなが言ってる「SLPS_007.70」とは展開されたROMに入ってるデータファイルの一種。
ツール「BNE2」と専用の設定用ファイル(うpロダにある)を利用して色んな要素をいじくることができる。
・みんなが言ってる「〜.SPR」は戦闘時の画像が入ってるデータファイルのこと。
展開されたROMの「BATTLE」フォルダの中に、ご丁寧にキャラごとに名前のついた状態で置いてある。
(ただし名前が省略されていることが多く、たまに誰の画像ファイルかわからなくなる)
【ツール:FFT_baus】
・「FFT_baus」はROMをimgファイルの状態のまま、イベントシーンのキャラや
戦闘シーンのキャラ、ジョブ、装備、特性などを上書きしていじくれる。
・超高性能だが特定のアビリティを覚えさせたり個別のパラメータをいじることまではできない。
ツール「BEN2」で「SLPS_007.70」の「敵がこのアビリティを覚えている確率」などを変えて微調整しよう。
・「ステータス隠す」にチェックを入れるとHPMPが数倍になるなどの特典がある。
・FFTのイベントはすべて戦闘マップ上でそのまま進行する。
キャラが仲間になるのも「戦闘(イベント)終了後仲間」が利用されている。
・強制的に取得できないアビリティやジョブをセットしたキャラを仲間にしても再セットやジョブチェンジで消える。 【ツール:FFTEVT】
・セリフ等の変更は「FFTEVT」というイベント変更ツールを使う。
・セリフをいじるときは文字数を変更前と同じにしないとフリーズする場面がたまにある。
フリーズしたらフリーズ直前・直後のセリフを元に戻してみよう。
・文字数はオーバーしても意外とバグらない。参照アドレスに余裕があるのかも。事足りてるので調べてない。
一行に表示できるセリフの文字数がオーバーすると表示されなくなるので、改行はこまめに。
・エラーが起きると「TEST.EVT」の中身がほとんど消し飛ぶことがある。バックアップを残しておくこと。
【バイナリ】
・ジョブ名称などの変更はwikiで格納されているアドレスを見てバイナリでポチポチ変えるしか現状方法がない(?)。
その際に文字数(バイト数)や「FE」の数が合わないと不具合が起きる可能性あり。詳しくは後述。
【キャラの入れ替え(追加)について】
・SPRファイルの内容を別のキャラのものとすり替えることで新キャラを作れる。
・SPRを別のにすり替える場合、サイズがすり替える前のものより小さくなければ「FFTWRITE」で書き込めない。
うまい人はSPRを参照しているスクリプト?(命令プログラム)を変えて空きアドレスにぶちこんでいるらしいが
それができるのはバイナリをかなり熟知してる人だけ。最初は別の方法でなんとかしよう。
・まず、汎用キャラ以外は(多分全員)ジョブチェンジしてもグラフィックが変わらない。
・ゲーム上仲間になる予定のないキャラは、編成画面でグラフィックがラムザ1になっていることが多い。
→バイナリをいじってそのキャラが編成画面で参照するアドレスを変更することで解消。
WORLD.BIN のアドレスA0CBDから1コマずつキャラID順に並んでいるので
そこに立ち絵IDをそのまま打ち込んでやればいい。
立ち絵や顔絵の変更とそのIDは「FFTEVGRP」でできる&わかる ★キャラIDとそのSPRを一つ犠牲にして新キャラを作る
まず説明。
・基本的にバイナリを扱えることが条件。
・ここに書かれていることより、うpロダにある「キャラ追加まとめ.txt」のが詳しくて正しい。ここのは補足解説。
ジョブ名称のアドレスなども載ってる。ちなみに構造体はなくてもできる。俺も持ってない。
・肩幅について
キャラによってSPRを動かすときのモーションが異なるため、肩幅など「SPRのType」が
変える前後で違うキャラSPRに差し替える場合はそれも変更しなければならない。
変更すべきファイルやアドレスは「キャラ追加まとめ.txt」を参照。
☆やり方
0.「FFTSPRW」で新キャラのSPRファイルを作る
1.犠牲にするキャラIDが参照しているSPRファイルとすり替える(ファイル名は前のに合わせる)
2.「SLPS_007.70」をいじり、そのIDが持つ固有ジョブを好みの性能に変える
(作業フォルダの中身を変えたらちゃんとimgに反映させましょう)
3.バイナリエディタで、新ジョブの名称をキャラID固有ジョブの名称に上書き入力
名称の格納場所はwikiか「キャラ追加まとめ」参照
4.ここまでで戦闘時に問題なく動くようになる。ただし肩幅が違うキャラと入れ替えていると
アニメーション動作が変になるため、バイナリで「SPRのType」をポチポチ変える。
開始アドレスからキャラID順に並んでいるので、犠牲にするキャラIDは10進数で何番目かを考え、
ラムザ1から一区切りずつ順番に数えて目当ての区切りまできたら01と00を切り替える。
キャラIDごとのひと区切りはパッと見ですぐわかるようになっている。
5.「FFTEVGRP」を使い、編成画面の画像(立ち絵と顔のID)が希望のものであるIDを見つける
(無ければ自分で作って書き換える)
6.バイナリエディタを使い、編成画面で参照する立ち絵や顔絵のIDを入力する。
これもラムザ1からキャラID順に並んでいる。
そこに5.で見つけた立ち絵ID、顔絵IDを打ち込む。変えなきゃいけないファイルや箇所は複数ある。
7.ツール「FFT_baus」を使ってマップに犠牲にしたキャラIDのキャラを配置、仲間にして終わり。
8.キャラの名前も流用できればこしたことはないが、できない場合はいらない名前の上に上書きするか
後述するの「名称の変更について」を参考にして書き換える。
※キャラIDとSPRが2種類あるアグリアスなどを片方犠牲にして新キャラを追加するのが基本。
シモンや教皇などのSPRを犠牲にして、本編で別のキャラにその役割を担わせ登場させなくすることもできる。
男の子などのモブキャラはSPRファイルのサイズがあまりに小さすぎるので使えないと考えてよい。
プロは空きアドレスにぶち込んで(ry おまけ
・ジョブを一つ犠牲にしてキャラを追加?
「FFT_baus」の「キャラクター」欄を見ると「キャラクター予約」と便宜上書かれたキャラIDが複数ある。
よくわからないが多分キャラの変更候補IDとして優秀なのでそう書かれているんだと俺は勝手に思ってる。
予約キャラの主ジョブ(基本ジョブ)はそのキャラに設定されている初期のグラフィックと同じになっている(全員?)。
例えば外見が黒魔道士の予約キャラは「見習い戦士」の位置が黒魔道士になっている。黒魔道士が2つある。
そしてジョブチェンジしても外見が変わらない。んでゲーム上使われていない(と思われる)。
だからすり替えるのにまあまあ向いているのかしら。
ただし、普通の汎用ジョブの外見、SPR、ジョブなんかを参照しているので
すり替えただけだと他の汎用キャラがジョブチェンジでそのキャラになりきれてしまうという欠点がある。
たとえばアイテム師(女)なら、他のジョブではアイテム師にジョブチェンジできなくする必要が出てくる。
【名称の変更について】
名称は基本「FE」と「FE」に挟まれているが、
名称の参照は別に開始アドレスを指定しているわけではなく
「FE」に挟まれた空間の数で順番(ID)をカウントしているため、
文字数(バイト数)が違っても「FE」に挟まれたの数が変更前と一致していればバグらない。
しかし「FE」の数を勝手に増やしたり減らしたりすると、以降のIDがそれだけズレてしまう。
よって
「FE ラ ム ザ FE デ ィ リ ー タ FE」の場合
「FE ラ ム ザ ! FE デ リ ー タ FE」にすれば以降は変にならないが、
もし
「FE ラ ム ザ FE FE FE デ ィ リ ー タ FE」というバイナリ表記があった場合に
「FE ラ ム ザ く ん FE デ ィ リ ー タ FE」に勝手にしてしまうとそれ以降がバグる。
「FE ラ ム ザ く ん FE FE FE リ ー タ FE」にしてディリータという名称を使わなければおk。
仮に
「FE ベ イ オ ウ ー フ FE レ ー ゼ FE」 をベイオに変更したいならばスペースを使って
「FE ベ イ オ FE レ ー ゼ FE」 にしよう。
キャラの名前を新たに追加したい場合、後ろの方(00E759辺り?)に
「汎 用 名 固 定 x x」だとかいうのがズラっと並んでいるのでFEの数を気にしながら書き換えよう。
何種類か似たようなのがあるけどボクには違いがわかりません!
名前ID:7Fのラッド(文字コード D1 09 B3 B9 )の後ろであるID:80から始めるのが
検索も楽でIDもわかりやすくていいんじゃないでしょうか。 命令表を元にプログラムを読み解きさえすればけっこう単純な話だったわけだけど、
よくこんなもん思いついたもんだ 前スレでぶんどるの質問していたものです
改変作者様に質問があります
ぶんどるのメインルーチン途中の
jal $00010fe8 # たたかう処理
上のところはどういう意味でしょうか?
変更例内の各武器ごとのダメージ〜のルーチンに飛ばすのでしょうか?
また、盗賊のナイフを作ってみたのですが、仕様を
通常の武器ダメージ+ぶんどるの盗む仕様で盗むは可能ですか?
結果としては、ぶんどるも盗賊のナイフもうまく出来ずに悩んでいます
宜しくお願いします 上の者です
具体的には、ぶんどるのダメージが素手時のダメージになってしまいます >>15
すみません、確認用のデータそのままでした
正しくは
jal vvvvvvvv
その下に書いてある命令に飛ばします >>16
今回のぶんどるの仕様は装備している武器の計算タイプから各計算ルーチンに飛ばすようにしています。
なので武器詳細データの計算式のところをぶんどるのルーチンにするとループしてフリーズします。
それを避けるには戦技でも使っているたたかう処理
jal $00188d24
の後にぶんどる用のルーチンを入れればいいのですが
上記のルーチンに飛ぶと実行したアビリティのデータもたたかう(コード00)に上書きされます
で、今回のぶんどるの処理は使用したアビリティコードで判定しているので
上記のルーチンを通すと機能しなくなります。
なので今回の仕様では盗賊のナイフ(追加発動ではなくたたかうだけでぶんどるの処理)はできません。 連投すみません
>ぶんどるのダメージが素手時のダメージになってしまいます
見落としてました
アビリティ詳細データの+03h特殊射程の
+20h:武器射程
か
+04h:武器データ反映
のどっちかをONにしないと素手扱いになります アビリティ詳細データを設定したら、装備してない箇所で『』を破壊となってしまいます 改変作者様
ぶんどる正常になりました。ありがとうございます。
ルーチンひとつおしえて頂きたいのですが、
ダメージ通常たたかうの半分、威力10の数値だけ攻撃、範囲内対象のみ攻撃
真言みながら作ってみたんですが、うまくいかなかったです
みだれうち、他に応用出来るようにやっていたのですが。
お時間あるときお願いします 乱れ打ちのルーチンってそれっぽいヤツがロダに上がってなかったっけ?
アレで普通に動くと思ったけど 例えるならスコールのエンドオブハートみたいに何度も斬りつける攻撃みたいなのを作りたいってところかな? >>21
範囲内のキャラのみの処理は範囲内ランダム攻撃の処理を変更することになるので
真言とかも範囲内のキャラのみになりますがいいですか?
またその場合、誰も範囲内にいない場合は座標0,0の位置にエフェクトが出ます。
(そこにキャラが居ても効果は受けません、エフェクト表示のみです
常時エフェクトフラグを切っておけば特に問題ありません) ん?真言って元々範囲内のキャラのみへの攻撃じゃないっけ?
てか真言に限らず範囲外に攻撃することってあるの? 範囲内のキャラがいない場所にも発動するのをキャラに必ず当たるようにすると
受け取ったのですが違いますか?
(タクティクスオウガの召喚のイメージ) ああ、なるほどそういうことか・・・
ちなみに聞いた本人じゃないんで 紛らわしくてすいません あ、「聞いた本人」っていうのは>>21さんのことね
>>21さんとは別人です 21です
たたかうの半分ダメージ、威力10の数値攻撃でお願いします。範囲内〜は真言の挙動を変えたくないのでそのままにします。
効果を一マスにすればその範囲だけになると思うので。
今回の質問は、ルーチンの数が足りなくなってきており、みだれうち他をひとつのルーチンでやろうと考えてました。
回数の増減で、みだれうちもエンドオブハートもできそうなので。
改変作者さんに質問ですが、ルーチン始まり位置がパッチではズレていますが、ズラしても正常に読みこむのでしょうか?それとも、読み出し位置を変えているんですか? >>30
ロダに改造例をあげました、ご参考ください。
(2パターン作りましたがエフェクトの関係上そちらの考え通りにいかないかもしれません)
ルーチン開始位置は変更しています。
BATTLE.BINの1265E0から(オフセットなし)4バイト刻みで各ルーチンの先頭アドレスがあります。
1265E0からたたかうST付加[01]、たたかう追加発動[02]・・・12676Cジャンプ[64]までです。
それ以降追加しても読み込まれません。 >>31
横から失礼します
パターン2はエフェクトあり&武器射程以外OKになっていますが
ぶんどるを採用してない場合、同じような効果にすることはできないのでしょうか? >>32
その下に書いてある各武器ごとのダメージ計算ルーチンをどこかに作って
jal $vvvvvvvv
の所をそのアドレスにすれば大丈夫です。 改変作者様、ご回答お願いします
ためる等の上限変更方法(補正前の1.5倍?)
リフレクの反射先変更(敵のみ使用者)
リアクション無視+たたかうダメージ(武器射程)ルーチン
必中+たたかう半分ダメージ(武器射程)ルーチン
状態異常、空きひとつあるが使用できるのでしょうか? ディシディア効果かと
なんJや嫌儲にスレ建ってたし >>35
>ためる等の上限変更方法(補正前の1.5倍?)
→改変では上限値をものまね士のJpの所に格納しているのでそのジョブが使えなくなります。いいですか?
>リフレクの反射先変更(敵のみ使用者)
→この処理はものまねの処理でも使われているらしいので変更するとものまねが使えなくなります。いいですか?
>リアクション無視+たたかうダメージ(武器射程)ルーチン
→改変での処理はBrに依存しない見切りと装備武器ガードは無視しません。
またアビリティコードから計算式で判定しますがたたかうダメージ処理に戦技でつかっているたたかうルーチンを使うと
アビリティコード00扱いになってしまうため対応できなくなります。
なので前回アップした各武器ごとの処理を追加する形になります。
>必中+たたかう半分ダメージ(武器射程)ルーチン
→上の奴もそうですがエフェクトありかなしにするかを教えてください。
>状態異常、空きひとつあるが使用できるのでしょうか?
→ST異常は00hの80h:0なしと01hの02h:15なしが空いています。
どちらも使うことはできますが15なしはデフォルトではキャラが黒くなる+動きが止まる。
なので前にあげたST異常のデータ関係のST異常の色合いの部分のフラグを消せば0なしと同じになります。 獅子戦争でのアグリアスの片方を犠牲にして新キャラ追加についてですが
BNE2で見た時のジョブIDが1Eと34の2つの内ゲストの方は34
wikiのキャラ画像処理パターンの順番も確認したら過去ログ6スレの
KANBA.SPRがゲストキャラの時のアグリアスで
AGURI.SPRが仲間になるアグリアス のはず というアドバイスは間違ってないですか?
AGURI.SPRをすり替えてみたらOP序章のイベントと戦闘でもうすり替わってたし
加入時まで進めたデータロードして確認したら普通のアグリアスのままでした
つまりKANBA.SPRをすり替えた後にバイナリでアグリアスの顔や胴体を表す2つある17の内
ゲストではない方の場合は1つ目の17をFFTEVGRPで変更した任意の番号に書き換える訳でいいんですよね
そのままだとアグリアスは書き換わっちゃってるので、加入させるのはゲストの方で問題無いですか? >ためる等の上限変更方法(補正前の1.5倍?)
>→改変では上限値をものまね士のJpの所に格納しているのでそのジョブが使えなくなります。いいですか?
大丈夫です。よろしくお願いします(具体的に使えなくなるとはどういう状態になりますか?)
>リフレクの反射先変更(敵のみ使用者)
>→この処理はものまねの処理でも使われているらしいので変更するとものまねが使えなくなります。いいですか?
大丈夫です。よろしくお願いします。
>リアクション無視+たたかうダメージ(武器射程)ルーチン
>→改変での処理はBrに依存しない見切りと装備武器ガードは無視しません。
>またアビリティコードから計算式で判定しますがたたかうダメージ処理に戦技でつかっているたたかうルーチンを使うと
> アビリティコード00扱いになってしまうため対応できなくなります。
>なので前回アップした各武器ごとの処理を追加する形になります。
>必中+たたかう半分ダメージ(武器射程)ルーチン
>→上の奴もそうですがエフェクトありかなしにするかを教えてください。
エフェクトなしでお願いします。
>状態異常、空きひとつあるが使用できるのでしょうか?
>→ST異常は00hの80h:0なしと01hの02h:15なしが空いています。
>どちらも使うことはできますが15なしはデフォルトではキャラが黒くなる+動きが止まる。
>なので前にあげたST異常のデータ関係のST異常の色合いの部分のフラグを消せば0なしと同じになります。
詳しく教えていただきありがとうございます。編成、戦闘中のSTアイコンは非表示になりますか?
別件で教えていただきたいのですが、ロダにあるチキンナイフ装備時のぶんどるを行うとダメージが大きくなる。
武器攻撃力35に設定しており、そのまま計算されている様です。
解決方法あれば教えていただきたいです。(チキンナイフ、むさぼるもの) >>40
ものまね士が使えなくなる
→戦闘開始時にものまね士のJPの所にA、MA基本値の1.5倍の数値を格納するのですが
その後ものまね士にJPが入ると更新されてしまうので上限値が変わってしまうという不具合です。
あと、すみません改変のことが頭にあって変化する数値にSPもあることを忘れていました。(改変ではSPを変化させないようにしています)
A,MA,SPの3つのデータを作る必要があるので3バイト分の連続データを入れる場所が必要。
なので踊り子ーものまね士のように連続する2つのジョブのJP部分を使うことになります=それらのジョブが使用不可
0なしと15なしの表示
→もともと設定されていないのでアイコン等はありません。
ぶんどるの処理
→ロダにあげたぶんどるの処理の一部、各武器ごとのダメージ計算は武器の計算式が
3:銃、4:魔法銃、6:ブラッドソード、7:いやしの杖だった場合それらのルーチンに、
それ以外の場合はルーチン1に飛ぶようになっています。
チキンナイフなど特殊なルーチンを作った場合処理を追加する必要があります。
addiu v1, zero, $00xx #
bne v0, v1, $g5555555 # 計算式xxでないなら※aへ
nop #
jal $yyyyyyyy # 計算式xxのルーチンへへ
nop #
j $x1111111 # ※xへ 終了
#g5555555 ※a
上記のような命令が4つほど並んでいると思いますがそれに追加する形で増やしてください。
(xxにチキンナイフの計算式の値、yyyyyyyyはチキンナイフの処理の最初のアドレス) 獅子戦争の方はwikiの情報だけじゃちゃんと改造できないなこれ
boot.binも併せて弄くらないとキャラの名前にジョブとアビリティ名やSPRの肩幅のタイプ等が改造適用されない
獅子戦争の方のWORLD.binやHELPMENU.OUTのジョブのヘルプメッセージの部分が何故かはじまりが1バイトずれててしかも崩れてたり欠けたりしていて
弄くりようがなさそうでジョブのヘルプメッセージだけ変更できない…
boot.binだけ弄くると適用後、実際にプレイしてジョブのヘルプメッセージをだそうとしても表示されず
テキスト系が軒並み全てバグる(編制←→マップと画面を切り替えると治る) >>改変作者様
ためる等の上限
→詳しくありがとうございます。使用不可になるのであれば、上限処理は別の方法を考えてみます。
リフレクの処理のみ教えて頂けますか?
ぶんどるの処理
→問題なく出来ました。ありがとうございます。
(射程を武器依存にすると、味方にも攻撃可になってしまうのは仕様でしょうか?)
ロダにある、あやつるに特定のアイテム装備時は+XX%の仕様を加えられず困っています。
ご教授お願いします。 >>43
リフレク、自分から見て敵からは反射処理
リアクション無視+たたかうダメージ
必中+たたかう半分ダメージ(回避可能かどうかはアビリティ詳細の回避フラグに依存します)
のルーチン例をロダにあげました、ご参考ください。
あやつる
→命令の
jal $00184568 # 9a+9cの計算
の前に
lui t0, $8019 #
lw t0, $0d60(t0) # 自分のアドレス
lui v0, $8019 #
lh v0, $189a(v0) # 9a読み
lbu t3, $001c(t0) # アクセサリ読み込み
addiu v1, zero, $00xx # アイテムコード:???
bne v1, t3, $y2222222 # ???がないなら※1へ
nop
addiu v0, v0, $00yy #命中率+yy
lui at, $8019 #
sh v0, $189a(at) #9a格納
#※1
で行けると思います(すみませんこっちは試していないです)
アクセサリで判定していますが別の個所がいい場合1cを
1A:頭装備, 1B:胸装備, 1C:アクセサリ, 1D:右手武器, 1E:右手盾、1F:左手武器、20:左手盾
に変えてください。 >>改変作者様
あやつるの追加ルーチン問題なく追加できました。ありがとうございます。
新たにルーチン教えてください。
1.ディレイ系のルーチン
たたかうダメージ+威力11分対象のCT減少
2.クイックトリック
たたかうダメージ+威力11分自分のCT増加
宜しくお願いします。 >>45
ディレイアタック、クイックトリックの変更例をロダにあげました。ご参考ください。 ディレイアタックですが、魔法銃を装備時に使うと威力11と違う値になるのですが、仕様ですか? >>47
すみません魔法銃の仕様を忘れていました。
魔法銃のルーチンの中には発動する魔法のデータに上書きする処理があるのですが
そこで威力が発動する魔法のものに置き換わるため威力が変わってしまいます。
修正版をロダにあげました。 ディシディアのおかげでラムザの技追加が捗るわ
しかしなんでロマサガ系なネーミングなんだろうな 不動無明剣とかロマサガの不動剣や無明剣が元ネタみたいな説が昔からあったが 獅子戦争の基本取得JPの数値どこを弄っていいのかサッパリ
過去ログにあるアドレスを片っ端から弄っても反映されない
wikiの情報もなんだか痒いところに手が届かいてないしで難しいですね >>50
そうなのか、初耳だ
タクティクスオウガ(SFC)の必殺技と似た名前だったのでロマサガからとは考えなかったな
>>51
安直だけど
気弾:直線射程5の剣技
剣閃:乱命活殺打の威力↑、死の宣告無し版
上記みたいな感じで2つ追加してる。 ffhacktics.com で見つけた情報を共有です
オフセット -0xE0000 を引いてください
ランダムエンカウントなし(英語版)
WLDCORE.BIN
0x8008E70A change 0x40 to 0x00
ランダムエンカウントなし(前期・後期共通)
WLDCORE.BIN
0x8008E9FC change 0x40 to 0x00 エンカウント判定関数(英語版)
WLDCORE.BIN
0008f08c: 27bdffd8 addiu r29,r29,0xffd8
--省略--
0008f178: 92300003 lbu r16,0x0003(r17) # s1 が拠点情報ポインタで +3h がその拠点でのエンカウント率
# ほとんどの拠点で 0x1E(30%)に設定されている
0008f17c: 00000000 nop
0008f180: 12000038 beq r16,r0,0x0008f264 # 拠点のエンカ率が 0%ならエンカしない
0008f184: 00001021 addu r2,r0,r0
0008f188: 0c0088c3 jal 0x0002230c # 乱数生成
0008f18c: 00000000 nop
0008f190: 00021840 sll r3,r2,0x01
0008f194: 00621821 addu r3,r3,r2
0008f198: 000318c0 sll r3,r3,0x03
0008f19c: 00621821 addu r3,r3,r2
0008f1a0: 00031880 sll r3,r3,0x02
0008f1a4: 00031bc3 sra r3,r3,0x0f # rand(0..99) 乱数を0-99の範囲に変換
0008f1a8: 0203102a slt r2,r16,r3 # 乱数と拠点のエンカ率を比較
0008f1ac: 1440002d bne r2,r0,0x0008f264 # 乱数が小さい時エンカウント発生
0008f1b0: 00001021 addu r2,r0,r0
--省略--
戻り値 0 でエンカウント無し、1 であり
補足
拠点情報ポインタは 0x80096A64 から開始
拠点ごとにサイズが異なる
エンカウント率以外のフラグは未調査 エンカウント判定関数(前期・後期共通)
WLDCORE.BIN
0x8008F37C
拠点情報ポインタは 0x80097FA4 から開始 前スレ 943
>モンスターが卵を産まないようにすることは可能ですか?
卵を生む関数(英語版)
ttp://ffhacktics.com/wiki/Store_New_Seed_and_Lay_Eggs
00125a04: 3c058004 lui r5,0x8004
--省略--
00125b90: 12a0004f beq r21,r0,0x00125cd0 # s5(r21)が 0 なら卵を生まない
# ここを常に分岐するように変更すると卵を生まないと思います
# コンパイラを持ってないので具体的な変更値は分かりません
# ちなみにレアが生まれる確率は以下です
00125ba4: 2a220006 slti r2,r17,0x0006 # レアが生まれる確率 6/256
--省略--
00125bb0: 2a220010 slti r2,r17,0x0010 # アンコモンが生まれる確率 16/256
--省略--
00125bbc: 2a300020 slti r16,r17,0x0020 # 普通が生まれる確率 32/256
--省略--
補足
>セーブデータ弄るツールでボコのモンスター判定のフラグ外す
>じゃダメなの?
モンスターかどうかは性別フラグ(+4h)ではなくジョブID(+2h)
を元に判定しているようです
--この辺--
00125b58: 92440002 lbu r4,0x0002(r18) Load Unit's Job ID
00125b5c: 0c0489db jal 0x0012276c Get job's skillset
00125b60: 26d60001 addiu r22,r22,0x0001 Level Counter ++
00125b64: 2442ff50 addiu r2,r2,0xff50 Skillset - 0xb0 (Monster skillset)
00125b68: 2c420030 sltiu r2,r2,0x0030
00125b6c: 10400004 beq r2,r0,0x00125b80 Branch if Skillset isn't a monster skills 卵を生む関数(前期)
0x801254F8
メモリ上の編成画面のユニット情報開始アドレス(前期)
0x80054FE4
卵を生む関数(後期)
0x800552F8
メモリ上の編成画面のユニット情報開始アドレス(後期)
0x800552F8
英語版と比較しながら変更してみてください すみません訂正です。FCでなくFEです
ランダムエンカウントなし(前期・後期共通)
WLDCORE.BIN
0x8008E9FE change 0x40 to 0x00 FF10Tのパッチを当てようとしたんだけど、win10だとexeを起動できないのです。
win7なら起動できますかね? PSPの獅子戦争のジョブ名変更をしようとしているのですが、できません。
BNE2でいじったアビリティなどは反映されます。
Stirlingでラムザのジョブ名をwikiの格納場所を参考にいじっています。
見習い戦士→見習い騎士
試しに、FFTPACKを展開したものをFFT Text Toolで見てみると、一応ジョブ名が変わっています。
BATTLE.BIN
EVENT-ATTACK.OUT
EVENT-REQUIRE.OUT
EVENT-CARD.OUT
WORLD-WORLD.BIN
これら以外にも、どこかいじらないといけない所があるのでしょうか? 改変作者様
ルーチンを考えていただきたいです。
1、特定のアイテム装備時に、連続魔使用可能
2、特定のアイテム装備時に、二刀流可能
3、特定のアイテム装備時に、移動タイプをテレポ
4、特定のアイテム装備時に、消費mp半減
5、特定のアイテム装備時に、ショートチャージ
よろしくお願い致します 考えていただきたいですってなにさまだよ
そこまで頼むなら金払えよ 普通に金払っていいから獅子戦争のパッチ作ってほしいわw
改変パッチ移植だけでいいんで。 >>65
獅子戦争で改変するメリットってある?
単純に理由を知りたいだけなんだが PSPの獅子戦争はBOOT.BINも弄らないと駄目
wikiだけの情報じゃ改造できない部分もあるしでちと面倒
BOOT.BINのヘルプメッセージのアドレスをFFT文字コード変換とか使って調べたけど
何かちょっとおかしなことになっててジョブとキャラ固有のヘルプメッセージの改造は諦めてる 既存のヘルプメッセージを書き換えるだけなら、バイナリエディタで文字列検索してヒットしたところを片っ端から書き換える方法でいけない? >>68
ちょっと前はどうして諦めたか詳しく覚えていないので
また色々試してみることにしたよ 獅子戦争はBOOT.BINだけ弄れば戦闘中と編制画面はヘルプメッセージを改変できました
出撃画面の時は変わっていなかったからそこは別に弄らないと多分駄目みたい
ジョブとアビリティ名も ひょっとしたらBOOT.BINだけ弄るだけでよかったりして
ブレイブとフェイスによる離脱時の警告等メッセージは、アグリアスの場合BOOT.BINで1箇所のみのアドレスしか見つからなかったので
ひょっとしてゲストと仲間の方とで同じデータ使ってるんです?
一応PSPの方で自分が分かった事は
FFTpack.binを解凍してのヘルプメッセージのアドレスがあるファイルですが
文字コード変換して確認したらヘルプメッセージのテキストが一部おかしくなっていて、そこに手をつけても結果はバグるだけなので
前述の部分はくどいようですみませんがBOOT.BINのみを弄るだけでいいそうですね >>66
今はエフェクトも快適にできるし、仲間の枠も多いしムービーも好きだからね。 獅子戦争は音関連と通信対戦が通常イベントだったらもっと良かった
ただしバル何とかは引換券 ムービーも「素人レベルの出来」という批判の声もあったな
トゥーンシェードとかよく知らないのでそれがガチなのかただのイチャモンなのかはわからなかったが 名称の変更についてお伺いしたいです。
>>10
「FE ベ イ オ ウ ー フ FE レ ー ゼ FE」 をベイオに変更したいならばスペースを使って
「FE ベ イ オ FE レ ー ゼ FE」 にしよう。
と書かれていますが、
「FE ベ イ オ FE レ ー ゼ FE」ではなく、
「FE ベ イ オ FE レ ー ゼ FE」ではだめなのですか?
FEの数を変えなければいいのであれば大丈夫そうだと思うのですが。 獅子戦争の改造をいろいろ試してみたのですが
・BNE2で取得アビリティやステータスをいじる(エミュで反映確認)
・エフェクトの変更も可能。ただ他のエフェクトをリネームして上書きするしかできませんが(エミュで反映確認)
・名称変更はBOOT.BINをいじるだけで可能(エミュで反映確認)
・ただ字数というかコード数(バイト数?)を元のものに合わせないとエミュが強制停止してしまう。
(素人なのでなぜかはよくわかってません)
まだいろいろ試してみますが、字数に関係なく名称やヘルプメッセージをいじれないものか・・・ 字数は元に合わせないと後がしっちゃかめっちゃかになるのはPS版と同じだね
BOOT.BINだけ弄ればいいってのは楽でいいよね
ところで、獅子戦争の取得経験値やジョブポイントをどこで処理してるか分かります?
過去ログで出てる箇所っぽい所を弄っても変更されない… >>75
>FEの数を変えなければいいのであれば大丈夫そうだと思うのですが。
それで大丈夫なはず
削った分は後半のほうでFEが連続しているところにぶち込めばいい >>78
>削った分は後半のほうでFEが連続しているところにぶち込めばいい
ぶち込むのはFE? 減らした数だけFEをそこに増やせばいいの?
逆に文字数を増やした場合はその分だけFEを減らすのかな
最後になって申し訳ないけど、応答してくれてありがとうございます。 わかりづらくてすまん
ぶち込むのは削った分のデータ量
場所はどこでもいいんだけど
>10にも書かれてあるとおり
7F:ラッドより後ろの80:汎用名固定33以降で調整するのがいいかな
例 ※○はFE以外の任意の文字コード
ベイオウーフ→ベイオ
FEベイオFEウィーグラフFEバルマウフラFE
〜
FE汎用名固定33○○○FE
ベイオウーフ→ベイオウーフあいう
FEベイオウーフあいうFEウィーグラフFEバルマウフラFE
〜
FE固定33FE シャンタージュを求めてレナリア参拝三時間
もう飽きたわ、確率どんなもんなんすかねえ・・・ 改変作者様、カウンターでも経験値もらえるやりかたをおしえてください。 FFT改造初心者に教えてくれ〜
持ってるソフトをCdManipulatorってツールでisoファイルを作って
これでePSXeでプレイできることを確認した、んで改造に手を出そうとした
>・改造はまずimgファイルを展開できないとはじまらない。
展開ツールって何ぞ……WORLD.BINとかどうやって作るし……って状況だったんだけど
「いや俺のやりたい改造程度ならisoファイルを直にいじってもイケるだろjk」ってことで
ウィキにある情報とStirlingで覗いたデータをにらめっこして実際ある程度までいけました
ラーニングだるい…ゾディアークやアルテマをメニューからも覚えられるようにしたい
→65BE7と65E5FをE1から61に変えたらイケました!
飛行移動とかゴミやんけ…5000ポイントも要求すんなや
→66A94〜を88 13からE8 03に変更し1000ポイントに下げることに成功しました!
男女で習得できるアビリティに差があるのがちょっと…特にMOVE+3は女性にも欲しい
→6C704と6C718の数値を書きかえて竜騎士にJUMP+3追加!
同じく6C898〜あたりを書きかえて踊り子のJUMP+3をMOVE+3に変更し
踊り子と吟遊詩人がAセーブMAセーブ、ブレイブアップフェイスアップ両方習得可能に!
ここまでは上手く行ってるんです
あとは報われないジョブであるものまねしにボーナス付けようと
ものまねしを「ノンチャージとダテレポを覚えられるジョブ」に変えようと思い
6C8CAをC0に変更してアビリティ2フラグを立て
6C8DB〜をE3 F3にしてノンチャージとダテレポを登録
これで行けるかと思ったらダメでした
何故かノンチャージは習得済みみたいになってるし
ダテレポを覚えてもセットリストに出てこない
時魔道士のところにあるショートチャージ(E2)テレポ(F2)を変更してみたら
その方法では普通に付け外し出来るようになったし戦闘中も正常に作動してる
やはりウィキにある通りものまねしの特殊な処理のせいみたいですけどWORLD.BINでのアドレスって
isoファイルの状態だとどのくらいずれてるんでしょ?
っていうかisoファイルのどこ書きかえればいいか教えて下さいお願いします
あとこれだけなんです、俺がやりたいレベルの改造はこのくらいなんです cdmageとか使ってimgファイルを展開して、ウィキ見ながらやった方が早いよ >>54
このランダムエンカウント弄りたいんだけど、stirlingで開いたときのアドレス教えてくれねーか。
WLDCORE.BINはオフセット-67000hじゃあらず?
俺の頭じゃわけわかんなくなってきたので助けてくれ あ、できたわ。やっぱオフセット-67000h
0x8E9FE - 0x67000 = 0x279FE ってことなのか?
つまりStirlingで開いてアドレス移動で279FEまでいってそこの40を00にすればエンカウントしねー 儲け話について、ボーナスの実データ値とか各職業の基礎評価値の実データ値ってどこにあるか分かる人います? ロダに上がってる見習い連動対策で
侍のアビリティコードを全魔法(48h)〜聖魔法(4Ch)以外の
まほう(23h)にしても大丈夫って書いてあったけど
上手く行かなくてコード良く読んだら
基本技(05h)〜踊る(17h)と全魔法(48h)〜聖魔法(4Ch)以外はルーチンから弾かれるみたいね
判定式大きくしてまほう(23h)まで使えるようにすると不具合出そうで怖いから
結局、風水〜算術のアビリティコードを全魔法〜聖魔法に変えて
全魔法〜聖魔法を使いたかったら別のアビリティコードにコピーするのが良さそう >>89
>基本技(05h)〜踊る(17h)と全魔法(48h)〜聖魔法(4Ch)以外はルーチンから弾かれるみたいね
001862F0:2D230018 sltiu v1,t1,$0018 t1≧$0018ならv1=0 t1<$0018ならv1=1
001862F4:14600013 bne v1,zero,00186344 v1と0が等しくなければ(踊る以前なら)※2へ
v1と0が等しい(アビリティコードが18h以上)なら飛ばされずにそのまま進める
つまり逆にここで基本技(05h)〜踊る(17h)の方が弾かれてるんじゃ? なので18h〜4Chが使えるはずだと思うんだけど・・・ 001862C4:01201821 addu v1,t1,zero
001862C8:2465FFB8 addiu a1,v1,$ffb8
001862CC:30A500FF andi a1,a1,$00ff
001862D0:2CA50005 sltiu a1,a1,$0005
001862D4:14A00004 bne a1,zero,$001862e8
001862D8:00000000 nop
ここまででアビリティコード(48h)〜(4Ch)だけを※1まで飛ばしてる
a1が5未満になるのは(48h)〜(4Ch)だけ
(48h)→(0h) (4Ch)→(04h)
001862DC:2C420013 sltiu v0,v0,$0013
001862E0:1040E57D beq v0,zero,$0017f8d8
001862E4:00000000 nop
ここで残りの基本技(05h)〜踊る(17h)だけを通して(18h)〜(47h)までは$0017f8d8
ルーチン外に飛ばして弾いちゃう
001862E8:93A200B8 lbu v0,$00b8(sp) ※1 アビリティコード読み
001862EC:00000000 nop
001862F0:2D230018 sltiu v1,t1,$0018
001862F4:14600013 bne v1,zero,00186344
001862F8:00000000 nop
ここで基本技(05h)〜踊る(17h)を※2に飛ばす
001862FC:34030048 ori v1,zero,$0048
00186300:14430002 bne v0,v1,$0018630c
00186304:34030049 ori v1,zero,$0049
00186308:3405000C ori a1,zero,$000c
0018630C:14430002 bne v0,v1,$00186318
00186310:3403004A ori v1,zero,$004a
00186314:3405000D ori a1,zero,$000d
00186318:14430002 bne v0,v1,$00186324
0018631C:3403004B ori v1,zero,$004b
00186320:3405000E ori a1,zero,$000e
00186324:14430002 bne v0,v1,$00186330
00186328:3403004C ori v1,zero,$004c
0018632C:3405000F ori a1,zero,$000f
00186330:14430002 bne v0,v1,$0018633c
00186334:00000000 nop
00186338:34050010 ori a1,zero,$0010
0018633C:0805FE42 j $0017f908
00186340:00000000 nop
ここでアビリティコード(48h)〜(4Ch)をそれぞれ風水〜算術のアビリティコードに変換して飛ばす
(0Ch)〜(10h)は風水(11h)〜算術(15h)から−5した値
00186344:0805FE42 j $0017f908 ※2
00186348:2445FFFB addiu a1,v0,$fffb
0018634C:00000000 nop
残りの基本技(05h)〜踊る(17h)のアビリティコードに−5した値を飛ばす 因みに(18h)〜(47h)が飛ばされる$0017f8d8からは
基本技〜踊る以外のアビリティコードの処理が行われてるから
このコードがやってる事は本来なら基本技〜踊る以外として判定される(48h)〜(4Ch)を
無理やり基本技〜踊るのアビリティコードに変換して
基本技〜踊るのアビリティコードを処理するアドレスまで飛ばしてるみたい
だから判定を広げたりものまね士を見習い連動から外そうとすると危険かも >>92
>a1が5未満になるのは(48h)〜(4Ch)だけ
>(48h)→(0h) (4Ch)→(04h)
ここを読み違えてた
マイナスになっちゃう場合は※1のところには飛ばされないのね
だから
001862DC:2C420013 sltiu v0,v0,$0013
001862E0:1040E57D beq v0,zero,$0017f8d8
001862E4:00000000 nop
の部分が必要になるのか
05h〜17hは既に飛ばされててここは通らないはずなのに、と思ってたんだけど つまり見習い連動対策の結論としては
・代わりに使えるのは全魔法(48h)〜聖魔法(4Ch)のみ
・資料にある通りSLPS007.70のジョブ特性項目をそれぞれちゃんと変更する
(プログラムを入れたからといって自動で入れ替わり処理が入るわけではない)
ということか
「幻獣」以外は普通に使うよって人が多いだろうからヘルプの書き替えが
より大変になるけどこればっかりはどうしようもないな
5個連続してまず使われないなんてところはないからどこ使っても大変なのは一緒だし
あえて言うならアンデッドジョブたち(ポエスカス湖の亡霊とか)のジョブアビリティが並んでるところくらいだろうけど
そこに対応するように書き換えても大丈夫という保証がない・・・ 敵を12体出したい特定のマップで出撃人数を4人までにしたいんだけどいい方法ないかな
ttp://www.geocities.jp/benatural_2nd/code/ps/fft.html
チートコードでならこのサイトを見る限り下記のコードで行けそうな気もするんだけどバイナリでやるにはどうすれば
D0054B6C 00xx ←マップID判定
80054B74 0001 ←出撃人数4人に変更 >>96
ロダに出撃座標、人数関係のデータをあげました。
データファイルはATTAC.OUTです。
変更したい出撃座標データの最大人数の部分を変更してください。
(使われていないデータ部分も多数あるのでそこに追加してもいいです)
ついでにランダムバトルとイベントバトルで出撃データに関係する部分もつけてます。
新規に出撃座標データを作った場合はそれを使いたいバトルの部分を変更してください。 >>97
どうも、isoファイルの展開すらできない83です
展開できないのでアドレスのことはさっぱりですが
UPしてもらった資料に本来のデータが載ってましたので
それをisoファイル全体の中から検索して一致箇所を書き換えたら上手く行きました
ありがとうございました
ちなみに同じやり方で過去ログ7bitの864を参考に
ディープダンジョンの階段発見条件を敵全滅に変更できましたので
これについてもお礼を申し上げますm(_ _)m >>98
isoファイルの展開はIsoBusterを使うといいと思うぞ
データ取り出すだけなら無料版で充分だし >>97
密猟アイテムの出現率を通常7/8 レア1/8から
どちらも1/2に変える方法を教えていただけませんか? >>100
BATTLE.BINオフセット67000hでレアアイテムの確率が
0018a6a4でa0に確率分母(デフォ100h:256d)
ori a0, zero, $0100 # 0018a6a4:34040100
0018a6b4でa1に確率分子(デフォ1fh:31d)
ori a1, zero, $001f # 0018a6b4:3405001f
なので分子の方を080h:128dにすればいいはず。
(0もカウントするなら7fか?) >>101
まだ20回ほどしか試行していませんが
よほどのリアルラックがないと出ないような数のレア設定アイテムが出たので
おそらくですが成功したようです、ありがとうございました
個人的に50%50%としたい時の80か7Fの違いによる1/256程度の誤差は許容範囲内だと思うので問題ありません 解析データのSLPSデータ.txtに載ってるJump上限補正の
ori v1, zero, $0007 # 000599b8:34030007 v1=$00000007
ここをnop 00000000 に変えてみたら編成画面ではJumpの値が8以上になるようになったけど
戦闘中は意味ないのかな?ハイト差9のところは越えられなかった シモン先生を仲間にしたくて、ウィーグラフがベリアスになるイベントの後に
シモン先生が加入するように改造したいんだけど、これはFFT_bausだけじゃ無理?
パーティNo425がそのシーンだとアタリを付けてユニットの11番をシモン先生にして
イベント終了後仲間のチェックを入れても無理でした
ただ、見える位置に配置してみたシモン先生はちゃんと登場してたんだけど…
このマップに居るはずのイズルードもアルマもツールで見たら配置されてないし
このマップやイベントってちょっと特殊なのかな? >>104
繝代・繝・ぅNo縺ッ425縺ァ縺ゅ▲縺ヲ縺セ縺吶�
縺溘□縲∵姶髣倥′縺ェ縺・う繝吶Φ繝医〒縺ッ迚ケ螳壹・繧、繝吶Φ繝亥多莉、縺後↑縺・→莉イ髢灘刈蜈・逕サ髱「縺ォ縺ェ繧翫∪縺帙s縲�
縺ェ縺ョ縺ァ繧、繝吶Φ繝域隼騾繝・・繝ォ遲峨〒TEST.EVE繧ょ、画峩縺吶k蠢・ヲ√′縺ゅj縺セ縺吶� バグった
>>104
パーティNoは425であってます。
ただ、戦闘がないイベントでは特定のイベント命令がないと仲間加入画面になりません。
なのでイベント改造ツール等でTEST.EVEも変更する必要があります。 wikiのものまねし関係の処理の刀破損処理ってところなんですが
11E8F0 5d→00 引き出す(刀破損処理)
ここを5d(ものまね士)から58(侍)に変えれば
「侍だけが刀を壊すことなく引き出すを使える」ようにできるのかな? >>106
とりあえず成功しましたがいくつか疑問が残りました
特に仲間にする為にユニット11に配置したシモン先生なんですが
配置する場所を画面手前の見えない位置である座標(0,0)〜(1,1)にすると仲間になりませんでした
(2,2)以上にするとOKっぽいので、イベント中画面に映らないように建物の奥に隠れる位置にしています
なぜ配置する座標が違うだけで仲間になる場合とならない場合があるのでしょうか
違ってるのは本当に座標だけなんですが、だからこそ疑問です >>110
うーむ、確証はありませんがおそらくその座標が水パネルなのが問題かと思います。
水パネルにいるとイベント命令の移動命令が効かなかったりいくつか不具合があるみたいなので。 BNE2でCDROMから取り出したslpsを開くと
デタラメに設定された情報が開くのですが
前期版と後期版間違ってるんかな >>111
はぁ、なるほど
まだまだ未知の部分が多いのですね
返答ありがとうございました 後期用のBNE2設定ファイルで開くと正常なデータが開きました
僕のromは後期のディスクだったようです
中古で買ったから中身入れ替えられてたっぽいです 弓使いのコマンドであるチャージにもサポートアビリティのショートチャージやノンチャージの効果が適用されるようにするにはどうすればいいのでしょう? 改変作者様に質問、お願いがあります
以前、追加発動関係の質問したものですが、2倍等の処理は問題なくできたのですが、エスナでst異常が回復しなくなってしまいました
見るべきところ等のご教授をお願いしたいです アイテムやジョブ特性の初期ステータス変化や永久ステータス付与のバーサクって上手くいかないのな
赤くはなってるしステータス確認するとバーサク状態だけど操作可能だわ
操作不能にする処理は別のタイミングでやってるのかな?
バーサクリングとかジョブでバーサーカーとか追加してみたかったけど無理か と思ったら操作できるのは一回目の行動だけか
あとは普通にバーサク状態だった 吸血でも似たようなこと起こるな >バーサク
一度でも移動、行動すると操作不能になるみたい UFF3ってLV65までみたいだけどHPカンストする?
しないなら、できるだけHPの上がりやすいジョブでLVアップしないといけないと気になっちゃう ひょっとして1E(仲間アグリアス)と34(ゲストアグリアス)を統一するのってゲストを消す方が簡単なの?
仲間消す方が救出戦と処刑場の二つだけ変更すればいいから楽なのかな〜って
イベントエディタで1Eを片っ端から34の変更するのをやってみたけど
救出戦で最初の「どうしてここに?」の会話イベントが起きないし
アグリアスが死んでも「オヴェリア様…」って言って倒れるだけでゲームオーバーにならない… 動作確認してたら、状態異常回復しない
なにが原因かまったくわかんねー
>>116の人と同じ現象かなー
解決してたら教えてください
ちなみに状態異常回復時の青文字でない、経験値は入る 122だけどやっとわかった
ATTACK.OUTの14F0Cから始まるイベント発生条件データ部も変更する必要があったのね
でもこれだとやっぱり1Eの仲間アグリアスを消す方が変更箇所が少なくて簡単なんじゃないかな?
FFT_bausで34が汎用ホーリーナイトになってるけど
このツールの作者さんは34のゲストアグリを消してたってこと? >>109
遅くなりましたが試してみました
何故か「侍が引き出すを使うと必ず刀が壊れる」ようになりました ためしにセーブデータを改造してものまね士の第二アビリティに引き出すをセットし
無改造のisoを起動してものまね士が引き出すを使ってみたら必ず壊れました
普通に引き出すを使った場合とものまねして引き出すを使った場合でどういう違いがあるのかさっぱりです ショートチャージを改変verのハイチャージみたくしたいのだが
CT変化の格納アドレスをどなたか教えてもらえんですか? >>128
BATTLE.BINオフセット67000hで
実行部分
srl s2, v0, 1 # 0017a838:00029042 値を1/2に
表示部分
sra s0, v0, 1 # 0017fa48:00028043 表示を1/2
でそれぞれショートチャージのCT半減処理をしています。 >>129
神!!ありがとうございます!
あつかましいお願いなのですが
1/4にする場合どのような数値を入れればいいのか教えてもらえないでしょうか? >>130
1回シフトを2回シフトにするだけです。
実行部分
srl s2, v0, 2 # 0017a838:00029082 値を1/4
表示部分
sra s0, v0, 2 # 0017fa48:00028083 値を1/4
(数値で言えば 実行42→82、表示43→83) >>131
ありがとうございます!出来ました!
圧倒的感謝…!!
ノンチャージのアドレスもこの付近にあるんですか?
ほんとクレクレで申し訳ないです >>132
この部分はチャージにかかわる処理部分でノンチャージもすぐ下にあります。
実行部
addu s2, zero, zero # 0017a848:00009021 CTを0に
表示部
addu s0, zero, zero # 0017fa5c:00008021 表示をnowに >>133
ありがとうございます!
ほんともうありがとうございます!! 海外のだけどFFTPatcherならジョブ作成ツールに近いんじゃね FFT改変パッチver10のあやつるを敵人間ユニットにも適用されるようになるパッチとかってありますか?
モンスターにしか効かないんで悲しいんですが。 改変パッチさん真面目な話PSP版に移植の考えは一切無いですか?
少ないけどアレの方は少しですが払えます。 ミルウーダを仲間にしようと思ってるんだが彼女に合う専用ジョブが思いつかない
みんな何にしてる? 改造おもしろいんだけど一通り改造してもプレーする気にならん ミルウーダといえばナイト
特別仕様のナイトで良いじゃない >>141
1.改造し終わったらそこで満足しちゃう
2.内容が分かってるからやってもつまらない
というわけで、自分のは高確率でプレイせずに終わるかすぐ飽きちゃうかのどっちかなんだよなあ そうなんだよな でもまた何かいじりたくなる不思議
ミルウダは剛剣でいいんじゃね
オリジナルだとシドが先に加わるせいでメリアの剛剣浮かばれないし オリジナルは内容分かってても何回もやるだろ
やっててつまらないのは内容分かってるからじゃなくて単につまらないんだよ 1つのキャラの顔代えるだけでもいろんな箇所弄らないといけないのが大変なんだね SPRファイルってBATTLEフォルダに入ってるけど
改変パッチver010のジタンやスコールってどこにあるんですかな 密猟をもっと違う形で拡張できないもんかな
1種類のモンスターから密猟できるアイテムを8種類にしてそれぞれ確率1/8って
そうすれば各モンスターごとにレアの確率も結構自由自在にできるし
チョコボ密猟でポーション4/8 ハイポーション3/8 エクスポ―ション1/8 みたいな設定もできるし 素人質問で申し訳ないけど
たとえば新キャラ作成のための空き作るために、17ガフガリオンを11ガフガリオンに統一するとして
FFT_bausで17ガフガリオンのとこを全部11ガフガリオンに変えるのと
ENTD3_ENTをいじって17ガフガリオンのとこを11ガフガリオンに変える
以外にやっておかなければいけないことってありますかね その新キャラ(17)の登場がガフガリオン退場後のチャプター3以降からならそれだけでいいと思う
そうじゃないならもともと17ガフガリオンが登場するマップに新キャラ(17)が出撃する可能性が出てくるから
イベント内容のキャラクターの動作指定とか、イベント発生条件に関わるところも17から11に書き換える必要があるんじゃないかな 全部書き換えないとガフ自体のイベント動作に影響あるんじゃないの 素人はおとなしくキャラ追加テキストどおりにやるのが無難 ありがとうございます
指摘された部分トライしてみます ろだにあったキャラ追加テキストは画像変えるアドレスとかめちゃくちゃだった気がした
うろおぼえだけど ベイオウーフの初期ジョブを別の聖魔法とかに変えるのBNE2で簡単に出来ると思いきや意外と大変だな ベイオウーフのジョブコマンド、つまりテンプルナイトのジョブコマンドを変えるだけなら
1バイト書き換えるだけで済むけど? そうなのか
ベイオの基本ジョブを聖魔法にしても表示はテンプルナイトのままで
アビリティ魔法剣の中身だけ聖魔法のものになってたから
前スレの連動云々みたいに色々調整しないといけないものだと思ってたわ なんとなくアドリアスにマントつけてたら気づけば4時間も経っていた・・・
しかも出来上がりは凡用ナイトとあんま変わらんかった・・・ >>161
「聖魔法」なんて【ジョブ】は無い
「聖魔法」という【ジョブコマンド】ならある
【ジョブコマンド】が「聖魔法」の【ジョブ】は、『クレリック』や『プリンセス』
「魔法剣」は【ジョブコマンド】で、『テンプルナイト』は【ジョブ】
『テンプルナイト』の【ジョブコマンド】が「魔法剣」
そして『テンプルナイト』の【ジョブコマンド】を「聖魔法」に変更するだけなら
1バイト書き換えれば済むという話
何かを勘違いしてそうなので仕様とか用語の意味を再確認することをお勧めする >>162
女キャラ巨乳化しようとしてグダグダになったのを思い出したw 過去ログ2の
712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/29(金) 20:59:54 ID:7311oMyV
つ[ちょっとしたパッチ(up0065.zip)]
entdの03hを<レベルの下限>に変更するパッチです。
やっていることは、
・パーティ内最高レベル(M)を基準にレベルをランダムに決める(Rとする)
・03hの値(L)が64h以上であれば変更前と同じ
(FEhであればR、そうでなければM - 64h + Lを採用)
・そうでなければRとLを比較して高いほうの値を採用
こんな感じです。
後期版のSLPS_007.70に当ててください。
パッチを作成するのは初めてなので不備があるかも。
すべては自己責任で。
このパッチ再UPしてもらえないかな
無理なら改造箇所だけでもいいから教えてほしい 改造にはだいぶ慣れて来たけどヘルプだけはいまだにようわからんな しろうとなりに多少はいじれるようになったが、ルーチンはさすがに無理だったw クリスタルで覚えられるアビリティって指定できますかね?
ガフガリオン倒したクリスタルで闇の剣が覚えられるようになりたいっす FFT_bausで敵のジョブいじったら味方のグラがバグるんですが原因分かるかたいますか?
後期用のimgをつかってます >>172
それぞれのマップごとに表示できるSPRの数に制限がある
なので何も削らずに登場ジョブを増やすとたいていそうなる
例えばこんな感じ
438 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:/hdAk4T/ [1/3]
微改造パッチのバリアスの谷 ユニット入れすぎのせいか
出撃時こっちのキャラがバグることあるな
どうもPS版のFFTは1マップに
あまり多数の別ユニットは詰め込めないっぽい 同じユニットなら結構入るけど
442 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/08/02(金) NY:AN:NY.AN ID:/hdAk4T/ [3/3]
とりあえず自分がやってるのは004のほう
多分 導師がこのマップに追加されたのがキャラオーバーの原因かと
敵がナイト、弓、召喚、導師で4
ゲストがアグリアスとムスタで2
最大出撃人数が4だから 全員違うジョブとかだと
10になってキャラオーバー >>173
なるほど
よくわかりました
それで原作のほうはジョブや性別が被ってるですね
ありがとうございます アビリティ覚えるのかったるいからすぐに覚えれるように全部数字減らしたら
敵も序盤からどんどんアビリティ覚えて逆にむずかしくなったわ
がっはっは 空いてるキャラをルードリッヒにして、元のルードリッヒを新キャラにする
イベントも画像も合わせて問題なく成功したんだけど
戦闘前にイベントあるシーンで新キャラも戦闘に参加させるとイベントのルードリッヒの顔がおかしくなる
新キャラ外すとイベントも問題ない
これって修正できるんですかね うわあFFT改造スレなんてあったのか すごいなこりゃ
・アクションアビリティの構成を変える
・技や魔法の効果や演出の割り当てを変えて新しい技や魔法を作る(文字も変える)
みたいな比較的簡単な改造をやってみたいんだが、
このへんならstirlingやBNE2でできるかな?
バイナリ改造の経験は聖戦の系譜くらいしかないけど >>178
多少の注意点はあるけど、ほかで経験あるならそのくらいならちょっと勉強すればすぐできるようになるかと 技の効果かえたあとヘルプメッセージまでかえるとなるとかなり手間がかかる
技名も元と変更後のバイト数が異なると調整しないといけないし
とはいえ構成かえたり、効果かえるだけならBNE2ですぐできる >>179,180
ありがとう
たとえばナイトに「自分にプロテスをかける技」を持たせたい場合、
何かの技の効果を、効果:自分 即時発動 付加:プロテス と書き換えて
技のエフェクトやサウンドをプロテスのものを流用する といった感じになるのかな
技名に関しては文字の書き換えと共にヘッダ数値も調整しなきゃいけないんだね
ヘッダのアドレスがわかれば変えられそうだけど、
しかしヘルプとかイベントのメッセージは圧縮されてそうで難しそうだね その程度なら簡単だけど
アビリティによってはルーチンまでいじって1から作らないとダメなものもあるけんのう
ナイトにジャンプを持たせるとか ジャンプや風水術や算術、ものまね士あたりは面倒臭そうだな…
いっそ改変verみたいに射程と垂直を固定した技にした方が良さそうかも
投げるとかアイテムとかチャージはまとめてしまった方がいいかもね
ちょっと改変verプレイしてみて、このスレも見て勉強してみるわ >>178
>・技や魔法の効果や演出の割り当てを変えて新しい技や魔法を作る(文字も変える)
>文字も変える
>>181
>何かの技の効果を、効果:自分 即時発動 付加:プロテス と書き換えて
このへんがクッッッッソ難しい
過去ログのヘルプメッセージ改変に関わる部分を読んでみれば難しさがわかる バウマウフラにジョブつけたりアビリティ設定したりして使える状態にするのは簡単だけど
ストーリー的に仲間にするのに無理あるのが痛い なんとでもなるじゃん
元からこいつは敵!ってポジションでもなかったし 引き出すで刀壊れなくする方法って過去スレにあったけど未解決で終わってる
刀壊さず、数量も増減しない方法って結局みつかったんでしょうか? 今改変パッチver010をプレイしていますが、アーシェとか追加キャラを1章から使うことは可能ですか?
チートコードとかで他のキャラと入れ替えるような設定をしたら良いでしょうか。
それとも色々いじる必要がある? 本来仲間になるタイミングより早く仲間にしちゃうと
アーシェに使われてるキャラIDによってはどっかの戦闘でキャラの挙動にバグが出る可能性はあるよ
でもその場合はそのバグが出た戦闘に参加させなければ問題なく次に進めるはずだよ
それに勝利条件や敗北条件に関わるものでもない限り
セリフを言うキャラがずれたりする程度で済むはずだから
進行に深刻な影響を与えるバグはそうそう起きないと思うよ >>188
チートコードとかでメモリ上書きでもいいし、FFbousだっけか?ツールで初めのイベントや戦闘で仲間にする方法もある
俺はツールを使ってオリジナル版ではアカデミーの汎用キャラをクラウドとかに置き換えてた あのリアルな背景でリアルなキャラがマス一個一個進みながら戦うのはシュールだな ff15クオリティのFFTってのがどういうものなのか
俺の頭の中で想像がまったくできない たぶんFF10Tみたいに改変作ってちょって言いたかったんだろうな グラフィックがリアルに近付くほど、アクションゲーム以外でリアリティのあるバトルシステムは難しくなるよな リアルに作れるからってリアルにする必要はないんだよなぁ TO運命の輪くらいのグラがちょうどええ
FFTは剣技エフェクトがかっこよすぎ
旧TOの暗転だけのも好きだけど FFHacktics以外で作成キャラ置いてある所ってないかな ゲスト用のラファを別のキャラに変えて
イベント全部仲間キャラ用のラファで統一したら
どうしてもラファが正式に仲間になる時に
ゲストにも残って2人になってしまう
なぜなんだ >>207
一番最初のラファを助けるバトルでゲスト加入するのは本来ゲストラファ
ここを仲間用ラファに変えてるという事は、仲間用ラファがゲスト加入しているという事
ラファが正式に仲間になる時に行われているイベント処理は
ゲストラファをゲスト枠から外し、仲間ラファを正式メンバーとして加入、という流れ
なのでここを、仲間ラファをゲスト枠から外すように変えないと残ったままになる
と思う いじってみたけど、結局クラウド、シド、算術以外使う気にならねえな
弱体してもつまらねえしw そこらへんを自分なりにバランス調整するのも改造の醍醐味なのだ 雷ジジィのHPとspeedを下げてエクスカリバーの永久ヘイストを没収 FFTには改変パッチを含め、随分楽しませてもらいました。
更新も少なくなってきたし、もう新しい改変パッチは出てこないんでしょうかね。
FATEのキャラ(アグリアスはほぼセイバーだし)とかでリメイクできたら・・・
自分では作れないので、神頼みです。 うわあ・・・とか言ってるやつのSSD/HDDの中身ほど人に見せられたもんじゃないから笑えるよね そのHDDの中身をドヤ顔で見せびらかしてくることに対する「うわあ・・・」だろw FATEが趣味で、うわあ・・・
改造を神頼みで、うわあ・・・ クラウドの画竜点睛とクライムハザードはチートだよな
削除するといいとこないから、命中率を下げるのがええんかのう 売りがそれだけだから下手に命中率を下げると全く使われなくなる・・・ シドとかクラウドは仲間にならないようにして敵として出せばいい >>223
そうか。。
どんなに頑張ってもくつがえせないものがあるんだな…。 >>224
改造・解析を行った職人と呼ばれる存在も、貴様と同じ2chの住人だろう?
それなのに自分には出来ないと決めつけて、出来るようになろうともしないその精神が既に家畜なのだッ!
貴様を家畜たらしめてるのは神でもなければ他の人間でもないッ!貴様自身だッ!!
このスレに来たなら 努力はしている くらいは言えるようになれッ! >>225
人の才能ってのは十人十色だからね
同じ2ちゃんの住人であろうと、できることとできないことに違いは出るんだよ
残念ながら・・・な FFHacktics以外で作成キャラ置いてある所ってないかな 砂ネズミにまだ置いてあるんじゃないか?
サイトリニューアルでパッチは消えたけど、他のツール類やsprはワンパックにされてるはず にわかの質問で申し訳ないのだけどー
長いので↓。エディタでバイナリ書き換えてps2disで読み込んだものをtxtにコピペ
http://fft.nm.land.to/cgi-bin/src/up0340.txt
ココ違うんじゃボケェってとこおせーてください >>234
UPされた物の命令をps2disにコピペ
→バイナリで出力→Stirlingで貼り付け
SLPSのルーチンを57に変更で確認しましたが特に問題なく動作しました。
命令を見ても特におかしなところはなさそうですが・・・ >>235
ど、どうもです。レスを受け、あちこち弄った後のバイナリから
真っ新なバイナリを使って動作確認したところ問題なかったでっす。
初歩的なミスでこのドアホのために時間をつかわせてしまって申し訳ありませぬ。
ありがとうございましたー。 サポートアビリティの防御ですが、常時セットにするにはどこのアドレスをいじればいいでしょうか
メリットとしてセットすると、敵側が使用しない様なので困っています
よろしくお願いします >>239
アビリティセット、ジョブ特性なしで全ジョブ防御使用可能なら以下のように書きかえれば行けます
(BATTLE.BINオフセット67000h)
nop # 0017f494:00000000
コマンドタイプがモンスター形式以外のキャラ全部が防御を使用できるようになります。
が、試してみたところCPUはサポートにセットされていないと使用しないようです。
思考ルーチンがそうなっているのでしょう。
思考ルーチン部分は(おそらく)以下の部分書き換えで行けると思います。
(BATTLE.BINオフセット67000h)
nop # 0019749c:00000000
確認した限りではアビリティにセットしていなくても使ってくるようになりましたが
他に影響がないかどうかが不明です。 >>241改変作者様
無事できました。ありがとうございます。
モンスターも防御するようになりました。 ある敵CPUに沈黙治療のために手当てを追加したら
毒、暗闇にかかった場合は手当てを使うのに 沈黙にかかった場合は
それしかできる行動なくても全く使おうとしません。
CPUが沈黙を治すように行動させるためにはどうすればいいのでしょうか? FFTA2PS改変パッチ
前スレの>>778さんの書き込み内容と、全く同様のバグに遭遇
ベッド砂漠クリア後のアデル再加入イベントの際、
アデルのグラがクモ(サンドピット)に。
イベント終わりにJOINが発生せずアデル消滅、のやつです
発生条件は
機工都市ゴーグのモグイーター イベントクリア後に
アデルがGuest扱いのNo.17でリストに存在しますが、
ベッド砂漠へ行く前に
マンダリア平原で流浪の剣士イベント → ツィゴリス湿原でロティス救出イベント
をやると、Guestアデルが消えてしまい、
この状態でベッド砂漠をクリアすると上記バグが起こるようです
Guestアデルが消える原因は、もしかするとまた別の部分にある、かもしれませんが
たぶんこれだろう、ということで報告します >>246
不具合報告ありがとうございます、また前回報告してくれた方も、すみません
現象を確認しました。
ロティス救出イベントでアデルが強制出撃した際、本来ならパーティ内にいる
アデルデータを参照して戦闘後も元のアドレスに戻ると思っていましたが
ゲストフラグを外して出撃させているため元のアドレスに戻れず消えていたものと思います。
元々このイベントはアデルがパーティにいる場合にのみ発生させる予定でしたが
フラグが不十分だったようです。
修正後のver3をUPしました。
アデルゲスト離脱中はロティス会話2回目とロティス救出1回目のイベントが起きないようにしました。
>>245
自分は思考ルーチンはほとんど解析していないので答えられません、申し訳ない。 >>247
対応ありがとうございます
もう2点、軽微なものですが、恐らく既出ではないようでしたので。
1.
クリア後のサブイベント「召喚獣杯2」にて
リヴァイアサンの名前がタイタンに。オーディンの名前がシルフになっています
2.
魔導のローブの戦闘中で見るヘルプが、ローブオブロードのものになっている
以上です。立て続けになってしまい、すみません >>248
報告ありがとうございます。
確認したので修正しました。
(ローブオブロードの表記も間違っていたので修正しました) >>249
戦闘中での装備変更で
装備中のアイアンディークが、他アクセへの付け替えが出来ないようです
一度アイアンディークを解除をしてからならば変更は可能です
すんごく細かいことですが、一応お知らせします >>252
報告ありがとうございます。
現象を確認しました。
おそらく盗む破壊不可フラグがついていることが原因と思われます。
(アイテム基本情報の03h,+01h)
(同じくフラグを付けている獣姫の槌も同様の現象がありました)
修正は無理と思うので仕様ということになります。
(このことから盗む破壊不可ではなくアイテム欄から移動させないフラグなのか?でも解除はできるしな・・・) >>253
アイテム基本情報の03hというと、BNE2設定ファイルでいう「種別など」の項目のところですかね?
(備考欄に「装備品に+02h:ランダム装備しないフラグ?」って書いてあるところ) >>254
そうです。そこの+01hをONにすると盗む破壊が無効化されます。
(ミスになるわけではなく、盗んだor破壊と表示されますが装備欄からは消えず、手持ちも増えません)
(その代わり上記のような不具合があるようですが) >>255
ご回答ありがとうございます。早速改造wikiにも反映・・・・・・させないほうがいいのかな?
結局ボツったフラグだからか普通の挙動にならないようですし・・・ ありのまま起こることを書けば、情報としてはあっても別に良いんじゃないですかね
しかしまぁFFT改造wikiの充実っぷりは素晴らしい。ありがたいことです 昨日からこのスレを始めて、
獅子戦争の方を自分好みにしているけど、
来たとたんに海外のまとめサイトが閉鎖(?)されてしまって悲しい…
自分でサーチしてみたPS版との違い
ラムザ初期装備
BOOT.BIN
0x0026EDDD
ステータス異常のエフェクト
BOOT.BIN
リレイズが
0x00309B4C
あとはPS版のアドレス差と同じ 海外サイトは単にサーバーの問題だったみたいかな?
もう普通に見れるよ >>260
どうもありがとう!
単にサーバの問題だったみたいですね >>77
一年前のレスだし、そのものズバリな関数ではないけど、
今後の参考にもなるかと思って、改変パッチさんの解析テキストに同梱の、
"習得Exp関係"に相当する、BOOT.BIN内の関数を載せておきます。
下記テキストの0x002f7f14がバイナリエディタで開いたときの、
0x000B2914に相当。
lui v1, $092c # 002f7f14:3c03092c v1=$092c0000
lw v1, $a084(v1) # 002f7f18:8c63a084 v1=$092ba084
bne v1, zero, $002f7fe4 # 002f7f1c:14600031 ▼__002f7fe4
nop # 002f7f20:00000000
beq a0, zero, $002f7fe4 # 002f7f24:1080002f ▼__002f7fe4
nop # 002f7f28:00000000
lui v1, $092c # 002f7f2c:3c03092c v1=$092c0000
lw a2, $a138(v1) # 002f7f30:8c66a138 a2=$092ba138
beq a2, zero, $002f7fe4 # 002f7f34:10c0002b ▼__002f7fe4
nop # 002f7f38:00000000
addiu v1, zero, $0001 # 002f7f3c:24030001 v1=$00000001
bnel a0, v1, $002f7f50 # 002f7f40:54830003 ▼__002f7f50
lui v1, $092c # 002f7f44:3c03092c v1=$092c0000
beq zero, zero, $002f7f6c # 002f7f48:10000008 ▼__002f7f6c
addiu a0, zero, $000a # 002f7f4c:2404000a a0=$0000000a
__002f7f50: #
lw v1, $a13c(v1) # 002f7f50:8c63a13c v1=$092ba13c
lbu v1, $017e(v1) # 002f7f54:9063017e
beq v1, zero, $002f7f6c # 002f7f58:10600004 ▼__002f7f6c
addiu a0, zero, $0014 # 002f7f5c:24040014 a0=$00000014
div a0, v1 # 002f7f60:0083001a
mflo v1 # 002f7f64:00001812
sq v1, $2620(zero) # 002f7f68:7c032620 [00002620]
__002f7f6c: #
lui v1, $092c # 002f7f6c:3c03092c v1=$092c0000
lw a1, $a13c(v1) # 002f7f70:8c65a13c a1=$092ba13c
sq a0, $2620(zero) # 002f7f74:7c042620 [00002620]
lbu a1, $0029(a1) # 002f7f78:90a50029
lbu v1, $0029(a2) # 002f7f7c:90c30029
addu a0, a0, a1 # 002f7f80:00852021
subu v1, a0, v1 # 002f7f84:00831823
sq v1, $2e20(zero) # 002f7f88:7c032e20 [00002e20]
bgtzl a1, $002f7f9c # 002f7f8c:5ca00003 ▼__002f7f9c
lbu v1, $009a(a2) # 002f7f90:90c3009a
addiu a1, zero, $0001 # 002f7f94:24050001 a1=$00000001
lbu v1, $009a(a2) # 002f7f98:90c3009a
__002f7f9c: #
andi v1, v1, $0020 # 002f7f9c:30630020
beql v1, zero, $002f7fb4 # 002f7fa0:50600004 ▼__002f7fb4
sq a1, $1e20(zero) # 002f7fa4:7c051e20 [00001e20]
sll v1, a1, 1 # 002f7fa8:00051840 v1=$00000002
sq v1, $2e20(zero) # 002f7fac:7c032e20 [00002e20]
sq a1, $1e20(zero) # 002f7fb0:7c051e20 [00001e20]
__002f7fb4: # 長いので分けます。
slti at, v1, $0064 # 002f7fb4:28610064
bne at, zero, $002f7fc4 # 002f7fb8:14200002 ▼__002f7fc4
nop # 002f7fbc:00000000
addiu a1, zero, $0063 # 002f7fc0:24050063 a1=$00000063
__002f7fc4: #
lui v1, $092c # 002f7fc4:3c03092c v1=$092c0000
lbu v1, $a16a(v1) # 002f7fc8:9063a16a v1=$092ba16a
sq a1, $2620(zero) # 002f7fcc:7c052620 [00002620]
slt at, v1, a0 # 002f7fd0:0064082a
beq at, zero, $002f7fe4 # 002f7fd4:10200003 ▼__002f7fe4
nop # 002f7fd8:00000000
lui v1, $092c # 002f7fdc:3c03092c v1=$092c0000
sb a1, $a16a(v1) # 002f7fe0:a065a16a [092ba16a]
__002f7fe4: #
jr ra # 002f7fe4:03e00008 >>262に書いた、
sll v1, a1, 1 # 002f7fa8:00051840 v1=$00000002
で、習得Expのアビリティ持ちのときに、
経験値二倍の処理をしているみたい。
試してないけど、直前の行の習得Expのアビリティ持ちかどうかの
分岐をつぶして、二倍処理を4倍処理とか8倍処理に変えれば、
獲得経験値はいじれるかもしれない。 獅子戦争用で検証用に作った、
武器のST異常の追加効果必ず発生。
BOOT.BIN
0x000A4670から4バイトを、00000000
これで確認ができたが、獅子戦争では、
BOOT.BINをバイナリエディタで開いたときの、
0x000A4654が改変パッチさんの解析テキストの、
バトル計算処理サブルーチン概要のたたかう[01]に相当するようだ。
チョコボの謎のデータディスクの再現で、
初期メンバーにアルテマDを入れているため、
最終的にはこの辺を変えて、アルテマDの"たたかう"のときだけ、
追加効果で臭い息と同じ追加効果が発動するようにしたい。
たぶん全く同じことしたい人はいないだろうけど、
これも今後の解析の参考になるだろうから、できたら載せてみる。
関係ないけど、ドット絵は描けないけど、
パレットでカラー変更はわりと簡単にできるから、
ダークドラゴンの体色をヒュドラ系に移植してみたらいい感じだ。
20年前から、3段階目のティアマットが金色になってしまうのが
技も暗黒系っぽいのに残念だった
ハイドラは悪くないけど… >>265で宣言した改造とだいたい同じのができたので、
up0344.txt
にアップしてみました。
逆アセンブリは久しぶりだし、FFTの改造は初めてで勝手がわからず、
何度もPSPをフリーズさせてしまったけれども… >>265に間違ったことを書いてしまったので、訂正。
獅子戦争
武器のST異常の追加効果必ず発生。
BOOT.BIN
×0x000A4670から4バイトを、00000000
↓
〇0x000A467Cから4バイトを、00000000 ローファルの剛剣の中身弄ってみたいんだけど、チートじゃ弄れないよね?
bneで上書きしちゃうの怖くて取り敢えずチートで色々試してみようかと思ったでござる >>272
え、マジ?
アクションスキルの中身もチートで弄れるのかありがとう!
ちょっと探してみますありがとうm(_ _)m ググってよく探したら1ページ目に出てきたスマンorz
見習い戦士のやつ見つけたんだけど他のジョブのアビリティ変えるにはアドレスに+25h×アビリティリスト順すればおkでしょうか? 今まで伏せられ続けたFFTの真の真実を今こそ語ろう
スタッフの例のメッセージの謎がついに解けた
まあその意味自体は実はリアルタイム当時に既に知っちゃはいたんだが、メッセージはここで後から聞いた 戦闘時に出せるジョブ数というかグラフィックの数って決まってるんだな
敵ユニット性別変えたりジョブ変えると
表示がおかしくなる
オリジナルの敵がジョブと性別が被ってるのはそのためか >>281
PS版で一度の戦闘で読み込めるSPRの数は敵味方ゲスト含めて9種です、それを超えた場合10個目以降のキャラグラがバグります。
(基本味方が後に読み込まれるので味方の最後の方からバグります)
SPRの種類なのでパレットだけを変えている一般モンスターは同種が出ていても1種とみなされます
例えばチョコボ、黒チョコボ、赤チョコボが出ていてもSPR1種使用となります。
逆に人間見習い戦士男と女が出ているとジョブが同じでもSPRが違うので2種とみなされます。
ワーストケースで味方5人ばらばらのSPRを使うと5枠取るので敵ゲストは基本合わせて4種までしかだせません。
基本的には上記のとおりですがイベントでは一部例外があります。
大抵は見かけ上10種以上出ているが一部のキャラはイベントグラフィックで表示しているだけです
(例えばリオファネス屋上、味方4+ラファマラークバリンテン+エルムドア、セリア、レディの10キャラいますが
バリンテンはENTD上ラファのSPRでイベントグラフィックで上書きしているだけ)
例外として、例えば1章のドータースラム街、
味方4種+ゲスト2種+敵ナイト、弓使い、黒魔導士の3種、あと戦闘開始前にウィーグラフの10種です。
(このウィーグラフはイベントグラ表示でなくENTD上もウィーグラフになっています)
ENTDのデータ上は黒魔導士が初期出現フラグがなく
ウィーグラフが消えてからTESTの命令で後から黒魔が出現するようになっています。
このときウィーグラフのSPRを消して黒魔導士で上書きしていると思われます。(推測です)
キャラ入れ替えと同時に使うといろいろできそうですがいまいち仕組みが分かっていません。
なおPSP版ではメモリ領域が増えているからか読み込める数も増えている模様。
(オールスター決定戦を見る限り味方6+敵9くらい可能?) 経験値獲得0になるアビリティかアクセサリって作れるかな? >>283
特定アイテム、アビリティありでExp0はできますが同時にJPも入らなくなります。
(Exp1以上でJP獲得の条件判定されている)
そこの命令を消すと攻撃がかわされたときでもJPが入るようになってしまいます。
(素振りだけでも入る)
代案として特定のアイテム、アビリティありでLvUPしないもできます。
(Lv99での処理と同じでExpが99で止まる仕様)
どちらがいいですか? レベルを上げずにJP稼ぎたいというのが目的なのでLvUPしないアイテムが作れたらうれしいです FFT改変パッチ3ver1.00をロダにあげました。興味のある方はどうぞ。
>>285
以下の命令にしてください
(アイテムコードは仮にスモールマントにしています、変更したい場合※XXの部分の値を変更してください)
全装備個所を検索する仕様にしています。
ファイル:SLPS オフセットF800h
メインルーチン部
j $xxxxxxxx # 0005a8e8: 下記処理へ
nop # 0005a8ec:
(任意の空き領域)
メインから
jal $bbbbbbbb # xxxxxxxx アイテム判定処理へ(下記の処理)
ori t0, zero, $00e5 # アイテムコード:例スモールマント ※XX
lbu s1, $0022(s0) # Lv読み(元の命令)
beq t6, zero, $aaaaaaaa # 該当アイテムがないなら※1へ
nop #
j $0005a918 # LvUPなし処理へ
nop #
j $0005a8f0 # aaaaaaaa ※1戻る 通常処理
nop #
(任意の空き領域)
特定のアイテムありでフラグON、事前にt0にアイテムコード、結果はt6
lui t4, $8019 # bbbbbbbb
lw t4, $0d60(t4) # 自分のアドレス
ori t2, zero, $0000 # ループカウンタリセット
addu t5, t4, t2 # cccccccc ※aアドレスをずらす
lbu t1, $001a(t5) # 頭装備読み
addiu t2, t2, $0001 # カウント+1
beq t0, t1, $dddddddd # 該当装備なら※1へ
sltiu t3, t2, $0007 #
bne t3, zero, $cccccccc # 7回までループ※a
nop #
j $eeeeeeee # ※2へ 該当なし
ori t6, zero, $0000 # フラグ0 無しの場合
ori t6, zero, $0001 # dddddddd ※1 フラグ1 ありの場合
jr ra # eeeeeeee ※2
nop # >>286
丁寧な解説助かります さっそく試してみます >>282
ワザワザ回答いただきありがとうございます!
ジョブは変えずアビリティを持たせる等で対応してみます
改編パッチ3もさっそくやってみます
有難うございました SPRファイルが2つあるキャラで、新キャラ追加に一番使いやすいのって誰だろう? FF6Tの掲示板でアク禁されてわろたw
いいっすよねこういう時個人掲示板って
自演し放題煽り放題都合の悪いコメントはBANし放題www 縦64×横56、縦56×横64のSPR用のSHPファイルをロダにあげました。
大きめのドット絵が使いたいという方はどうぞ。
>>292
メリアドールかな、敵のメリアはベルベニアでしか使われていなかったと思います。
ただキャラを追加したいだけなら顔コードの35〜3Bが空いているのでそこを使った方がいいと思います。 >>293
あの書き込み見てたけど、どう考えたってあなたの方が失礼だと思ったけど。
作者とか言わないでよ。 アグリアス、メリアドール、ガフガリオンを統一して
空いた3枠のホーリーナイト、ディバインナイト、ダークナイトに
ラヴィアン、アリシア、ラッドを当てるのが俺の夢
アグリアスの統一は上手くいった 入れ替え自体は簡単に出来るけど、入れ替えたヤツが絡むイベントでどうなるかなんだよな イベントデータも書き換えたよー
意味は分からんけど数値が1Eだから
きっとアグリアス指定してるんだろうってところを
34に書き換えたりして試してみたりしながら
アグリアスの1枠化には成功したのさー >>286
パッチ楽しくプレイしています
readmeにあるサブイベントなんですが
4.酒場の話を聞いてかつ、特定の財宝の説明文を見た後、特定の拠点を訪れる。
5.特定の財宝の説明文を見てから、特定の拠点を訪れる。
4はフォボハム平原のイベントですよね
5をどう出すか分からないのですがよければ具体的条件を教えていただけませんか?
ストーリー進行具合はハードモードでアルテマ倒してマップ戻るまでやりました 思えば最初に姫がさらわれた時もシモンと残った時だし、アルマがさらわれた時もシモン
ほんま使えねえじじいだぜ >>307
プレイしてくださりありがとうございます。
サブクエストの特定の財宝、秘境の説明文を見るとは、
酒場の儲け話で発見した財宝や秘境をブレイブストーリーで選択して説明を表示させることでフラグが立ちます。
フォボハムのやつは4つの財宝の説明文を見ればOKです。
(具体的な名前は伏せますが財宝の形状のヒントは酒場のうわさ話に書いています)
まあ全部の財宝秘境を見つけた後、片っ端から説明文を見ればフラグはすべて立ちます。 >>310
ありがとうございますフォボハム以外も全部出せました
財宝、秘境共に最後に手に入れた物がサブイベントのフラグになるヤツでした
あと気がついたことがあったので一応報告しときます
・戦闘中レンジャーの道具のヘルプが剛剣のものになってました
・コマンドセットしてオート戦闘にしておくだけで覚えていないアクションアビリティを使うコマンドがある
忍術、奥義、暗黒、竜技が該当しましたが他にもあるかも >>311
報告ありがとうございます。確認しました。
ヘルプの方はヘルプ変更ツール上では問題ありませんでしたがなぜかずれている模様。
直せそうにないのでそのままです。
アビリティの方は・・・全部元のジョブコマンドでなく移動して見習い連動を修正しているコマンドですね。
変更している個所は1か所のみですがオート命令の場合は他の場所に処理があるのかもしれません。
(ただ見習いに連動しているわけではないみたいですが・・・)
現状は解決策が見当たらないです。(オート命令の挙動がよくわからない) 魔法や技の確率をすべて100%にするだけでだいぶ楽しい 実機でプレイしてた場合は当たりはずれも含めて“ゲーム”だったけど
ステートセーブ可能なエミュでのプレイでは本気の攻略をする場合
成功するまでリセマラだからなー
もう最初から確率100%でよくね?ってなる気持ちはわかる
実は敵の攻撃も100%成功になるから無効化への備えが重要になるだけで
バランスはそこまで崩れない気がするんだよな 儲け話のボーナスの実データ値とか各職業の基礎評価値の実データ値ってどこにあるか分かる人いますか?
儲け話のデータが入ってるWLDCOREにあると思ったんだけど見当たらない・・・ ステートセーブ使わずにプレイする人がいるってことは頭に無いのかね やればやるほど出てくるなTのバグ
付属HTMLも誤植だらけ
あ、自分テスターじゃないから報告はしませんからね^^ >>317
書き込むスレ間違えてるのまだ気づかないのかコイツ
どうしようもないアホだな
まあ、どこに書き込んだとしても煙たがられるだけだろうけど >>314
効果しょぼいのに確率あると敬遠されるから、使うアビリティが限られちゃうしな 上の獅子改変パッチやったよ
クリアするだけならAT強化モンクが覇弾で殴ればいいだけだった メンテナンスの重要性が急上昇!
だけど確実に状態異常を回復できるアイテムが相対的に価値が落ちるな 他では問題ないのにリオファネス城のイベントの時だけ、ラファのセリフの画像がラムザになってしまう
FFTEVTでチェックしても問題ないのになんでだろ スマンがその現象が起こった原因とその解決方法を教えてくれ
むかしラファの画像を統一しようとした時に
そのイベントシーンで上手くいかなかったから諦めた経験があるんだ 原因はおそらくラファの片方を別キャラに入れ替えたからだと思われます
その少し前のイベントでマラークカエルが爆発するとラファが替えた別キャラに変身してしまうことになってまして
おそらく同じくラファの片方を入れ替えてるだろう改変パッチ版を参考にしながら
そこの場面をFFTEVTで2,3箇所修正して、そのイベントは問題なく進むようになったけど今度は>>323にって感じでしたわ
リオファネス城のイベントの方は最初の2つのラファのセリフだけラムザが発言
んでマラークのセリフになってラムザのセリフはラムザが発言し、その後のラファのセリフはちゃんとラファが発言となってまして
FFTEVTで見ると、「ラファのセリフをラムザが発言」の箇所はキャラ29番(使用してる方のラファのID)が発言ってなってたので>>323のような疑問になってしまったのですが、
「その後のラファのセリフはちゃんとラファが発言」のとこを見るとキャラ19番が発言になってまして
その19番が何なのかはわからんのですが、29番が発言になってるところも19番に変更したところ解決にいたりました ランベリー城内のバトル後にセリアを仲間にしたいんですけど、
FFT_bausの戦闘終了後仲間にではうまくいきません
セリア倒した後にアルテマデーモンに変身しない方法ってないでしょうか? ガフガリオン仲間にする時、毎回ジョブダークナイトがマスターの状態で仲間になりやがる >>329
アルテマデーモンに変身した段階でアサシンのデータが
消去されるのでそのままでは加入画面に行きません。
変身イベントを起こさないようにするには
ATTAC.OUTのアドレス00016D1Ah(オフセットなし)に以下のような命令があります
01 00 7D 00 00 00 01 00 80 00 00 00 06 00 2D 00 00 00 19 00 88 01
これは
01 00 7D 00 00 00 :戦闘フラグ7Dが0であり かつ
01 00 80 00 00 00 :戦闘フラグ80が0であり かつ
06 00 2D 00 00 00 :キャラID、2Dが戦闘不能である時
19 00 88 01 :イベント188を実行
というものです。
ここのキャラID、2D(セリア)をこの戦闘には参加しない適当なキャラID
(例えばディリータの04)に変更すればイベントは発生しません。
あと、戦闘終了時にエルムドアがテレポした後全敵キャラ消去の命令が入っているのでそれも消す必要があります。
TEST.EVE 395番 26行目
に43 04 という命令があるのでそれを消してください。
(ツールFFTEVTを持っていないならTEST.EVTのアドレス0024F089h(オフセットなし)に43 04の命令があるので
50 00:イベント顔コード読みこみ、に書き換えてください、この命令自体に意味はありません) >>331
神様ありがとうございます
アルテマデーモンの方は最悪セリアからセリアに変身でごまかそうと思ってましたが
エルムドアがテレポした後みんな消えるとこがどうしようもなかったのでものすごい助かります FFT改変パッチ3ver1.00をやらせて頂いているんですが、
>固有キャラを全員加入させると(鉄巨人、チョコボのボコ含む)16人になるので汎用を入れるスペースが無くなります。
この固有キャラに、ラッド、アリシア、ラヴィアンは入っていますか?
入っていない(=この3人を入れると固有キャラ枠が足りなくなる)のならば除名せざるを得ないなと思いまして >>333
入ってません(その3キャラは汎用扱い)なので
固有キャラをすべてそろえようとした場合その3人も除名する必要があります。
(readmeに書いてある通りイベントにはかかわってきません) >>334
返信ありがとうございます!
なるほど、わかりました。改変パッチ、楽しく遊ばせてもらっています! 他のキャラ入れると編成グラと戦闘準備グラがラムザになる件、BNEで解決してる?それとも改造コードで解決してる? 改変パッチ作成者様に質問です。
・キャラ枠を+〇人拡張するにはどうすればよろしいでしょうか?固有ユニットで編成枠が埋まってしまい困っています。
・(アビリティ連動問題に関して)剛剣にデスとアルマゲストを入れたいのですがうまくいきません。たとえば剛剣使い(メリアドール)などにデス、アルマゲストを剛剣のアクションアビリティとしてJP1000で習得させる(そしてしっかり動作もする)にはどうすればよろしいでしょうか
・剛剣のサポートアビリティにダテレポをJP2000で覚えさせるにはどうすればよろしいでしょうか?
あと質問とは別にUPロダが潰れている(すくなくともアクセスできない)ので別の安全なオンラインストレージ(ONEDRIVEかグーグルドライブ)等にパッチ等の再掲お願い致します。 >>337
1.キャラ枠について
キャラ枠の増加は現状できません。(メモリ枠が余っていない)
砂ネズミパッチではゲスト枠(17〜20人目)を戦闘で出撃できるようにして疑似的に20人にしているようです。
が、その場合ストーリーバトルでゲストを出撃できる状態でありそこで出撃させると増殖したり不具合があります。
(砂ネズミではゲストはパーティに加入せずイベント毎にデータを用意しているみたいでしたが)
またゲスト枠に入れたキャラは除名できない等の問題もあります。
2.アビリティについて
具体的にどうなってうまくいかないか教えてください。
(アビリティ連動は汎用ジョブのコマンドの問題であり固有ジョブのコマンドには関係しません)
普通にジョブアビリティの所を変えればいいだけだと思うのですが・・・
3.ロダについて
特に問題なくロダにつながりファイルも落とせました。
そちらの環境の問題ではないですか? 改変パッチver,3 FFとは関係のないキャラって誰だろう
サガフロ2のギュスターヴとか面白そう
faith0、MA0、格闘、両手持ちみたいな 出撃人数の変更の仕方 知ってる方いたらお願いします up0339のExcelファイルに普通に載ってねえ?全部
>出撃人数に関して 改変パッチ作成者様回答ありがとうございます!
FFTバイナリスレッド専用アップローダに行っても403 Forbiddenと出てくるばかりで皆の言っているロダの場所が見当たりません。誰かヒントを教えていただけますでしょうか。 巻き添えでアク禁されてるとかかね
串刺せばいけると思うけど 俺もISPのバックボーンが変わってホスト名変わってから403になったわ PS版改造してどこまでPSP版に近づけるかトライしてみるわ ジークデン砦とかゴルゴラルダ処刑場みたいな1度イベント終わったらもう何も起きない場所を
ランダムエンカウント出来る様にしたいんだけど
>>92 >>262がただの暗号にしか見えないレベルの人間で出来るかな? >>350
そりゃ無理だよ
“今は”>>92>>262がただの暗号にしか見えないレベルの人間っていうなら“将来”出来るようになる“可能性”もあるけど
今そういうレベルの人間が、今そういう改造を出来るかって言うと、無理だよ 未使用マップでのイベント設置方法なら過去スレにあったような気がした こういうのってやっぱりCとかjavaとかやる必要あるの?
SFC系の逆アセンブラもそうだけどとっかかりがないんでわからん 前期ROM だと WLDCORE.BIN の 0x030FA4 から拠点毎のランダムバトルデータが続いています
データ構造は 24バイト区切りです。詳しくはリンク先を見て下さい
※以降の説明は、解析のみで動作確認はしていません※
ざっと見たところ、ジークデン砦やゴルゴラルダ処刑場用のデータは存在していません。
よって、適当な場所のデータを上書きする必要があります。
例えば、0x031064 からの 24バイトはスイージの森用のデータですが、スイージの森は
2方向しかないので、3方向目用のここの場所は空きデータだと思います。(多分)
ここの場所を以下のように書き換えれば、フォボハム平原からジークデン砦に
進入したときに、ランダムバトルが発生すると思います。
敵の編成は、ジークデン砦からフォボハム平原の進入時と同じ編成に設定しています。
動作確認していないので、もしランダムバトルが発生しないしない場合は、
もっと詳しい人が答えてくれるのを待ちましょう
(特に2バイト目に何を設定すればいいのか、よくわかってない)
書き換え前
00 09 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 21 21 22 22 23 23 24 24 4A 6F
書き換え後
06 05 04 1E C0 0C 1E C0 10 1E FF 19 1E FF 11 11 12 82 13 13 14 14 31 6F
リンク
ttp://ffhactics.com/wiki/Random_Battles 改変パッチVer.3 バグ報告です。
チャプター1でティータがさらわれるイベントで、
ゴラグロスのマップ上のグラがダイスターグになってました
まさかの分身w >>356
さんくす
このヒント便りにトライしてみますわ ダークナイトの勧誘耐性を外してライオネル城城門前のバトルでのガフガリオンのボスフラグを外す
これだけでストーリーに影響を与えず普通に勧誘でガフガリオンが仲間に出来るからちょっと楽しい >>357
報告ありがとうございます、確認しました。
ただENTDのデータを見ても特におかしいところはなく原因不明です。
(そもそもそこはいじっていないはずなのですが…) >>360
すみません質問させてください
まじゅう使いの有用性を上げたくて
パーティにまじゅう使いを持ってるユニットが居れば、別にモンスターと隣接していなくてもOK
という風に変更したいと思っています
解析データのバトル計算処理サブルーチン1.txtを参考に
lbu v0, $0047(s0) # 0018056c:92020047 v0=$8018e8df x座標読み?
nop # 00180570:00000000
bne v0, s3, $001805f0 # 00180574:1453001e
nop # 00180578:00000000
lbu v0, $0048(s0) # 0018057c:92020048 v0=$8018e8e0 y座標読み?
nop # 00180580:00000000
bne v0, s4, $001805f0 # 00180584:1454001a
nop # 00180588:00000000
jal $0018a934 # 0018058c:0c062a4d
ここに2つあるbneをnopに変えたところ、味方に限り一応うまくいってるようです
ただ前スレ>>913の情報を見る限り、敵は敵用の処理があるようで
そちらの方はどこを変えれば良いかさっぱりわかりません
敵のまじゅう使いも同じ性能にしたいのですがどうすれば良いか教えて下さいお願いします 斧があんまりにも使いにくいから
計算式を武器攻撃力×下限:物理AT4分の3〜上限物理ATの1.5倍みたいにしたいんだけど
解析データ見た感じbattle.binの中にある斧・槌のとこ変えればいいって認識でいいのかな
jal 命令だかってのを勉強しないとまじで始まらないな オリジナル版は戦士系の武器より棒とか銃の方が強いのが謎だった
モンクが帽子被れないのも謎だった >>361
CPUのまじゅう使い判定は以下の部分でやってます。(BATTLE.BINオフセット67000h)
beq v0, zero, $00199b3c # 001999e0:10400056 まじゅう使いがないなら終了
ここをnopにするとまじゅう使いがなくても使用してきます。
ですが座標判定している部分が見つからず、下の方でxy座標(lbu XX, $0047(s0),$0048)(推定です)
を読んでいるところがあるのですが
近くの分岐命令を消しても変わらず。力になれずすみません。
(味方の処理を見るとまじゅう使い判定より前に座標判定があるのでCPUの方もそうかと思ったけど座標読みが後にある・・・)
>>362
斧鎚バッグの威力決定している部分は00183bfc〜00183c20部分です。(BATTLE.BINオフセット67000h)
(s0にキャラの補正後ATが入っています)
jal $0018ce6c # 00183bfc:0c06339b 乱数生成(v0に格納) 0〜1.0?0.99?
nop # 00183c00:00000000
mult s0, v0 # 00183c04:02020018 キャラのAT×乱数
mflo v0 # 00183c08:00001012 上記結果をv0に取り出し
bgez v0, $00183c18 # 00183c0c:04410002 結果が0以上なら※1へ
nop # 00183c10:00000000
addiu v0, v0, $7fff # 00183c14:24427fff 正の数に補正?
sra v0, v0, 15 # 00183c18:000213c3 ※1 ?
j $00183c44 # 00183c1c:08060f11 次の処理へ
addiu v0, v0, $0001 # 00183c20:24420001 AT×乱数に+1(最低値補正)
乱数生成の詳細が不明ですが0.5倍〜1.5倍なら最後の+1の所をAT/2を加算するで行けると思いますが
3/4だと下限補正の命令も追加しないとダメなのでどこか空き領域に飛ばす必要があると思います。 >>365
361です、すみません質問しておきながら自己解決してしまいました
調査不足だったというか、見間違いしてたのか・・・
とにかく結論から言いますと
>>361に書いた「2つあるbne命令をnop命令に変える」だけで
敵のまじゅう使いも同じ性能になるようです
試しに敵ユニット一体にまじゅう使いを持たせたら
敵パーティのモンスターにアビリティが増えてましたし
そのまじゅう使いを持っている敵ユニットを戦闘不能にしたら
4つめのアビリティが消えたりしましたので多分これで大丈夫なんだと思います
どうもすみませんでした&ありがとうございました >>366
アビリティ欄に表示はされるけど使ってこなかったような・・・
(まじゅう使い持ち見習い戦士と黒チョコボのみにして
物理回避を100%にした状態で放置してみたけど一向にチョコメテオを使ってこなかった) 使ってこないってマジデスカ…
解決したと思い込んだのが確認不足だったというオチ…
敵味方で処理が分かれてるのってAI部分ってことなんですかねー
味方にまじゅう使いが居る状態でモンスターが誘惑されたら4つめのアビリティ使ってくるのかな… >>365
ありがとうございます、下限補正の命令追加とか
まだ出来なさそうなのでもっと勉強してきます 助かりました
昔遊んだ作品を自分好みに変えられるのは楽しいですね まじゅう使いの制限解除を色々検証中です…
味方に限り上手くいってるかと思いきや、ハイト差3以上で使用不可の制限は外れていませんでした
subu v0, s5, v0 # 001805dc:02a21023
addiu v0, v0, $0005 # 001805e0:24420005
sltiu v0, v0, $000b # 001805e4:2c42000b
bne v0, zero, $00180604 # 001805e8:14400006
ここの判定で使われている数字
05(0.5ハイト×5=2.5ハイトってこと?)と 0B(前述の05*2+1ってこと?)
の2つを大きくしていくとハイトの制限も大きくなっていきましたので
40 と 81 みたいに極端に大きくして一応味方については成功と言っていいようになりました、たぶん
ただ敵については、まじゅう使い持ちに隣接していないと使ってこない現象が解決できてません
表示はまじゅう使い持ちが戦闘不能や混乱などになっていない限り現在位置に関係なく表示されています まあ使ってこないのはAIで設定されてるんだろうね
味方でもAI操作にしたら使わなくなるんじゃないかな >>361
以前の解析のデータが残っていたためお力になれれば。
001994c0 sh v0, $0b94(a2)
001994c4 sh v1, $0bb8(a2)
この2つの命令がAIがまじゅう使い専用アビリティを使えるかどうかの判定に使う座標データをセーブする部分だったと思うので、
nopで埋めれば場所関係無く使ってくるはずです。
実際に試してませんが、多分これでできるはずです。
ダメそうであれば
00199480 beq v0, zero, $001994dcの条件分岐命令を強制的にjで飛ばせば判定自体をスキップできるはず・・・
うろ覚えで申し訳ない。 >>372
ありがとうございます、上手くいきました 改変VER.3、敵固有ユニットのジョブコマンドヘルプがちょくちょくおかしいな
割り当て合ってるか確認した方がいいかも
ジークデン砦までプレイしたが
倒せなくて少し稼ぎしてたら敵ナイトがミスリル装備で固めてきて参った…
仕方ないので全員にジャンプシューズ履かせて上から黒魔法と弓で倒したよ
ところでカーズってなんだ?考えるのをやめるんか ゲスト4枠使って20枠フルに使う方法ってまだわかってない?
・ゲスト枠も出撃メンバーに選択可能にする改造方法と、それに伴う不具合
本来ゲストが出撃するマップで、ゲストを出撃メンバーに選ぶと、そのキャラが二人に分裂する現象が起きる
この情報は既出だったんだけど、この現象が起きるマップと起きないマップがあったからちょっと調べてみた
まあ結局よくわからなかったんだけど
なんかイベントの最初で46XXで一度消去しておいて、44XXで表示するようにするだけでわりと回避可能っぽい
もともと44XXが含まれているイベントなら最初に46XXで消すイベント命令を追加するだけでOKかな
44XXが無いなら46XXのあとに44XXで表示するイベント命令も追加する
あとマップのユニット設定で出現フラグとランダム出現フラグの両方を立てる必要もある
これでゲストを出撃メンバーに選ぶと
本来のゲストユニットが消えて、出撃メンバーに選んだゲストが残る
その場合は操作可能で、会話イベントなどもちゃんと起きる
出撃メンバーに選ばなかったら、まあ無改造状態と同じかな
マップのユニットの設定で操作可能フラグが立っていないならオートバトルで操作不可だし
ただイベント内容に
49
45XX
4A
が含まれてる奴は一筋縄ではいかないみたい
砂ネズミの巣のイベントバトルでは49〜4Aまでを消したら何故か上手くいった
ジークデン砦のイベントバトルでは49〜4Aまでを消しても上手くいかなかった
チャプター2以降のイベントではこれが含まれてても最初に46XXを追加するだけで上手くいくマップもあった
だけどまあ、軽く最後までプレイしてみたけど
・イベントの最初に46XXを(イベントによっては44XXも)追加する
・マップのユニットの設定で出現フラグとランダム出現フラグを立てる
・上記二つの方法で上手くいかない場合、イベントに含まれてる49〜 45XX 〜4Aを削除する
この3つのやり方でゲストが分裂したままだったのはジークデン砦のディリータだけだったよ 追記
チャプター2のゼイレキレの滝でのオヴェリア救出のイベントバトル、桟橋の戦い
ガフガリオンが裏切るイベントだけど、ガフをゲスト出撃させると敵にまわらないで味方のままです
操作可能だし敵AIからの攻撃対象にされるしで完全に味方のまま
だけどターンが回ってきた時のセリフは敵対した様子
完全にツンデレですどうもありがとうございました
イベントで勧誘状態にステータスを変化させることが出来るなら
この状況は回避可能なんだけどやり方がわからん >>372
すみません、訂正します
001994c0 sh v0, $0b94(a2)
001994c4 sh v1, $0bb8(a2)
ここをnopにしたら、まじゅう使いを持っているユニットが居なくても使ってくるようになってました 改変パッチみたいにラストバトルの後にもプレイ続行出来るようにしたくて
イベント326をコピーしてみたんだけど無理だった
これはイベント内容だけじゃなくて、この326のイベントが終わった後に
葬式のイベントが呼び出されるのを何らかの方法で阻止しなきゃいけないの? >>380
そうです。ATTAC.OUTの方に連続処理のデータがあります。
00012d7ehから46 01 81 というデータがあり、これはこのイベント終了後0146イベントを実行するというものです。
ここを 00 00 80 にすれば次のイベント(エンディング)に行きません
またTEST.EVEの方では現在位置変更命令を追加する必要があります。
(オーボンヌ終了後はミュロンド=モンスターワールドに移動してしまうので位置変更していないと移動できなくなります)
命令はBE 31 00とB0 31 00 ** 00の2つです。**を09にすればドーターに移動します。
聖大天使撃破時のイベントに追加しておけばいいです。
(改変のやつは別途追加のイベントフラグとかもONにしているので不要な命令もあります) >>381
ありがとうございます、上手くいきました
イベントの制御ってなんかややこしそうですね
1、イベントの内容を設定してるデータ(TEST.EVT)
2、イベントの発生条件と発生イベントの番号を設定してるデータ
3、マップIDと2のデータを紐付けするデータ
みたいな構造になってるんですか? >>382
1.ATTAC.OUTの10F0Ch〜13C0Ch、24バイト刻みでイベントコードごとのベース設定
(マップコード、音楽、敵編成コード、連続イベントコードなど)
2.ATTAC.OUTの14F0Ch〜170C8h、各イベントコードごとのイベント発生条件設定
(特定のキャラのターンやHP何%以下とか)
1.のデータの+22hで設定しているイベントコードに対応(デフォは00〜91h)(wikiだと+00h)
3.WORLD.COREの00031774〜00032777h、ワールドマップ上でどの拠点でどのイベントが発生するのか+発生条件
4.TEST.EVE、各イベントの詳細
イベントにかかわるのはこのくらいですね。
(wikiに書いてあるのとは開始位置がずれてますが、自分の方がずれているかもしれません) >>383
すみません質問いいですか
物理ATに依存する複数回攻撃のアビリティを作りたくて
[1e]と[5e]の計算式が同じようだから真言とホーリーブレスのタイプを[5e]とし
[1e]の参照値を物理ATに変えて実装しようとしましたが上手くいきませんでした
変更前
真言,ホーリーブレス[1e]
addiu sp, sp, $ffe8 # 00187400:27bdffe8
sw ra, $0010(sp) # 00187404:afbf0010
jal $00186584 # 00187408:0c061961 魔法系回避率計算
nop # 0018740c:00000000
bne v0, zero, $00187420 # 00187410:14400003
nop # 00187414:00000000
jal $00186970 # 00187418:0c061a5c MAと(MA+威力(11))/2格納+魔法ダメージ計算
nop # 0018741c:00000000
lw ra, $0010(sp) # 00187420:8fbf0010
addiu sp, sp, $0018 # 00187424:27bd0018
jr ra # 00187428:03e00008
nop # 0018742c:00000000
変更後
addiu sp, sp, $ffe8 # 00187400:27bdffe8
sw ra, $0010(sp) # 00187404:afbf0010
jal $001864dc # 00187408:0c061937 物理系回避率計算
nop # 0018740c:00000000
bne v0, zero, $00187420 # 00187410:14400003
nop # 00187414:00000000
jal $00183ccc # 00187418:0c060f33 Aと(A+威力(11))/2を格納
nop # 0018741c:00000000
lw ra, $0010(sp) # 00187420:8fbf0010
addiu sp, sp, $0018 # 00187424:27bd0018
jr ra # 00187428:03e00008
nop # 0018742c:00000000
ダメージが出ません
どうすれば良いのでしょう 見辛いですね、もういっぺん
変更前
真言,ホーリーブレス[1e]
addiu sp, sp, $ffe8 # 00187400:27bdffe8
sw ra, $0010(sp) # 00187404:afbf0010
jal $00186584 # 00187408:0c061961 魔法系回避率計算
nop # 0018740c:00000000
bne v0, zero, $00187420 # 00187410:14400003
nop # 00187414:00000000
jal $00186970 # 00187418:0c061a5c MAと(MA+威力(11))/2格納+魔法ダメージ計算
nop # 0018741c:00000000
lw ra, $0010(sp) # 00187420:8fbf0010
addiu sp, sp, $0018 # 00187424:27bd0018
jr ra # 00187428:03e00008
nop # 0018742c:00000000
変更後
addiu sp, sp, $ffe8 # 00187400:27bdffe8
sw ra, $0010(sp) # 00187404:afbf0010
jal $001864dc # 00187408:0c061937 物理系回避率計算
nop # 0018740c:00000000
bne v0, zero, $00187420 # 00187410:14400003
nop # 00187414:00000000
jal $00183ccc # 00187418:0c060f33 Aと(A+威力(11))/2を格納
nop # 0018741c:00000000
lw ra, $0010(sp) # 00187420:8fbf0010
addiu sp, sp, $0018 # 00187424:27bd0018
jr ra # 00187428:03e00008
nop # 0018742c:00000000 >>384
jal $00186970は威力格納からダメージ計算まで一括処理しているルーチンです。
一方、jal $00183cccは威力格納だけでダメージ計算はしていません。
他のルーチンを変更していないなら以下で行けると思います。
addiu sp, sp, $ffe8 #
sw ra, $0010(sp) #
nop #
nop #
nop #
nop #
jal $00187c9c # 物理回避+Aと(A+威力(11))/2を格納+ダメージ計算(波動撃と同じ処理)
nop #
lw ra, $0010(sp) #
addiu sp, sp, $0018 #
jr ra #
nop #
(波動撃と同じルーチンに飛ばしています) >>386
上手くいきました
ありがとうございます
小ネタ
フラグ0347と0348が聖石レオとヴァルゴの入手フラグ
BE 47 03 B0 47 03 01 00 BE 48 03 B0 48 03 01 00で立ててやれば財宝一覧に追加されます
ラストバトルの後入手させてやれば13個全部そろえるのが可能に! >>378にさらに追記
ゲストが参加する戦闘でゲストを出撃メンバーに選んだ場合
その戦闘で稼いだ経験値やJP、破壊された装備などは戦闘前の状態に戻る
おそらく、マップに配置してあるゲストが消えて
出撃メンバーの中のゲストが戦闘に参加してるんだけれども
戦闘後にそのゲストのデータがパーティ内のゲストに上書きされない
戦闘開始時に消去されるマップに配置されてるゲストのデータが
パーティのゲストのデータに採用されてるみたい
ランダムバトルではこういう現象は起きないので普通に稼ぎ可能 キャラ変えたりくらいしか改造してないけど、
イベント戦途中で音だけ流れてフリーズする現象がたびたび起こるのは、
改造方法に不備があるんですかね? >>389
キャラ変えくらいしかしてないのならセーブデータの流用は確実に可能だから
とりあえずそのフリーズが起きるイベントバトルを無改造のisoで試してみたら?
無改造版でもフリーズしたりするならエミュとか環境の問題の可能性が高まる 色々試してみるに、改造の内容というより頻繁にいじって上書きしてるとフリーズが増えるのかもしれない 当たり前のことですが、改造方法に不備がなけりゃ何度上書きしようが問題ございません この一年がんばった俺を褒めてくれ、密猟枠拡張が完成したぜ
jal $0018ce6c # 0018a6b0:0c06339b 乱数生成ルーチン v0に乱数代入
nop # 0018a6b4:00000000
nop # 0018a6b8:00000000
ori v1,zero,$0007 # 0018a6bc:34030007 v1=$00000007
and v0,v0,v1 # 0018a6c0:00431024 v0=v0&v1 v1と論理積を取ることでv0を0〜7の範囲に収める
lui v1,$8019 # 0018a6c4:3c038019 v1=$80190000 ジョブID読み準備
lw v1,$0d64(v1) # 0018a6c8:8c630d64 v1=$80190d64 ジョブID読み準備
lbu v1,$0003(v1) # 0018a6cc:90630003 v1=相手のジョブID
addiu s0,v1,$ffa2 # 0018a6d0:2470ffa2 s0=v1 + ffa2(チョコボのジョブID(5E)を足すと0になる値を加算する)
sll s0,v0,3 # 0018a6d4:001080c0 s0 *= 8 左3回シフトで8倍(チョコボ:s0=0 黒チョコボ:s0=8 赤チョコボ:s0=16 ・・・となる)
lui at,$8006 # 0018a6d8:3c018006 at=$80060000
addu at,at,s0 # 0018a6dc:00300821 at += s0(ジョブID*8)
addu at,at,v0 # 0018a6e0:00220821 at += v0(0〜7の乱数)
lbu v1,$xxxx(at) # 0018a6e4:9023xxxx v1=at+xxxx アイテムID読み込み
密猟アイテムの設定には、0x180バイト(十進法で384バイト)必要
もともとの領域からもはみ出してないから、アルテマデーモン密猟とかとも併用可能なはず
250回ほど試行した結果、1番目と5番目の枠のアイテムがやや出にくい気がしたけど
このゲーム結構乱数の偏りが酷いような気がするから、そのせいだと思うことにした
差は一番大きいところでせいぜい1.7倍程度だったし ・・・データ設定箇所は1A0hほど下がったところに00ばっかりの場所があったから
ちょっと余裕を持って数値もわかりやすい+200hした場所を使ってるんだが、大丈夫だよなここ
なんか不安になってきたけど空きスペースだよな 思いついたからメモ
検証は後日
348=54CF9 ヴァルゴ入手フラグ=アドレス54CF9のbit1
550B4+100h*20=564B4 パーティ20番の別行動中フラグのアドレス
564B4-54CF9=17BB
17BB*8=BDD8
384+BDD8=C15C
つまり
BE 5C C1 B0 5C C1 01 00でパーティ20番の別行動中フラグが立つ? やっぱり無意味か
うーん
アグリアス正式加入時にゲスト時のデータを参照させる方法は無いものか とりあえずハードモードの4人組までは倒した
ブレイブストーリーってどうやって出すの? >>398
ブレイブストーリー(とナイトメア)はゲームクリア後に隠し拠点2で発生します。
隠し拠点は特定の秘境の説明文を特定の拠点にいるときに見る or 見た後特定の拠点の店か酒場を一回開いて戻ると出現します。
どの拠点かは秘境の説明文に書いています。
秘境の説明文を片っ端から見ていけば見つかると思います。 ああ、なんてこった
1E仲間アグリアスと34ゲストアグリアスを統一する場合
1Eを残しておかないとブレイブストーリーの人物の項目がおかしくなるんだな
1Eのキャラが死んだらアグリアスが死んだことになってたわ やり方がわからん
どのマップで死のうがどのタイミングで除名しようが
パーティから居なくなったらブレイブストーリーが更新される
ブレイブストーリーの追加や追記、更新とキャラIDを結び付けてるところ教えて PSP版でジョブ補正を10倍にしたいので
戦闘時ユニットの性別・ステータス表示 表示コードを知ってる方教えてください。
ちなみにps1だと
戦闘時ユニットの性別・ステータス表示
D018E88E 0001 味方
3019049E 00xy
D018E88E 0001
3019065E 00xy
D018E88E 0001
3019081E 00xy
D018E88E 0001
301909DE 00xy
D018E88E 0001
30190B9E 00xy
x=性別
0:悲鳴なし
2,3:ボス・モンスター
4,5:女性
8:男性
y=ステータス表示
0:ON
4:OFF(???と表示される)
ボスキャラ位置に対応する部分のステータス表示=OFFとすると、
ジョブ補正が10倍になります。
また、性別=ボス・モンスターとすると
敵の最大HP・最大MPが上限(999)を超えます。
※味方ユニットの性別はセーブデータに反映されるため変更時は要注意。 >>395の続き
データとしては00ばっかりなんだけれども、空きスペースじゃなかった
+200h〜380hのメモリ領域には何かに使われてるメモリ領域が60hくらいあるみたいで
スケルトン系〜あたりに設定したデータがゲーム中に書き換わってるのか
違うアイテムが出てきたり何も手に入らなかったりといった現象が起きてた
+250h〜3C0hにずらしてみたら、設定データ通りにならないモンスターのIDが手前にずれたので
原因はそれで間違いないと思う
最初と最後のIDであるチョコボとティアマットだけを確認してたから、しばらく気付けなかったよ
+2B0h〜430hのところに設定するようにしなおしたら全てのモンスターで正常に動作しましたが
設定データの量的にアルケオデーモン密猟とかとの併用は無理かな〜 裏真言、使いにくいよなあ。
妹の方はまだまっとうに火力出る上に、サブで白魔法とか付けられると言うのに……。
天冥士のMAがもうちょっと高いか盾でも装備できれば、棒で殴る前衛として個性出たかもだけど。 戦闘中BGM変更コード教えてください
獅子戦争のほうで。 >>405
そのくらい自分で改造しなさいw
bne2で数値いじるだけではないか スマホ単体じゃキャラのSPR書き換えって無理よね? 松野さんのtwitterでラムザの設定画が出てるよー
・・・・・・・吉田さんはホント画集出さないよね
聖天使アルテマのデジカメ撮りじゃない綺麗な設定画が見たい FFT改変パッチ3ver1.00って赤魔と賢者削除? ENTDファイルの「ランダムバトルでは確実に参加」のところにチェックを入れてもたまに出てこないことがあるな
16枠フルに使ってる場合に起こってる気がするんだが・・・同じ現象になった人いる? >>413
たまに、ではなく全く出ない連中はそれだった
でも出たり出なかったりするやつは何なんだろ? 座標重なってるとランダムになることはある
FFT_baus使うとわかりやすい イベントバトルの敵もこちらの成長に合わせてレベルが上がる
そんなパッチをやってみたいなと思いましたハイ >>416
そんなもんBNE2使えば自力ですぐできるなと思いましたハイ ロダにあるFFT獅子戦争の設定ファイルを使って、BNE2でジョブの補正値やらアビリティの取得情報をいじったんだが、全く反映されませぬ。原因がわかる方いらっしゃいますか? SLPS(オフセットf800)の00010ba8〜00011ba8が空き領域ということなので
>>286のLvUPしないアイテムの改造をそこに入れてみたんだけど戦闘編成画面に入る直前のところで見事フリーズ・・・
「打ち込みミスかな?とりあえず分岐元の5a8e8だけ元に戻せばいいだろう」と思ったらそれでもフリーズで、
改造部分も完全に消してようやくフリーズなしで起動できた
もしかして、ここの部分って空き領域じゃないのでは?別のメモリで使われてて改造部が邪魔になったことでフリーズしたのかな・・・? http://fft.nm.land.to/cgi-bin/src/up0347.txt
もう一度見直して、チャレンジしてみたんだけどやっぱりエラー吐いて止まってしまう・・・
こんな感じなんだけど、どこかおかしなところとかあればどなたかご教授願います >>421
SLPSの00010ba8〜00011b98は空き領域ではあるけど戦闘開始時に一度読み込みに行っているみたいなので
最初の方にj命令で終わらす命令を組むとそっちに飛んでしまってフリーズします。
なので一番上(00010ba8)にja ra 命令を入れる(かja raで終わる命令を入れるか)必要があります。 >>422
ご助言ありがとうございます 無事に成功いたしました FFT_baus使ってファイル書き換えするとMD5変わっちまってその後BNE2で色々弄れなくなっちゃう私に一言
すいません訳わかりません教えて下さい bne2でショックのエフェクトをデジョンのものに変更してみたんだけど、敵にHITした時にダメージが表示されないのをされる様にするにはどこを弄ればよいでしょうか?
実際には敵にダメージ与えてるのですが、表示が出ないのがなんかモヤモヤ イメージに書き込んだSPRファイルのリンク方法を教えてください。 FFTA2パッチに続いて、改変3も非常におもすろかったです 検索結果でビキビキくるリスト
知恵袋系、まとめNAVER and...
高速フーリエ変換(FFT) 真面目にフーリエ変換で検索して、ゲームがちょいちょいヒットしたときはイラついた お互い、略してんじゃねーよ!と、いがみ合う関係やなww 色々いじってたら
シールドブレイクでダメージが出るようになってもうたんですが
どこ直せばもとにもどりますかね? すいません勘違いしてましたわ
シールドブレイクって元々非盾装備者相手に使うとダメージ与える仕様だったんですね FFTA2パッチ
オーバーソウルに浄化の耐性が無く、クリスタル化にて倒してしまうと
マップクリアフラグが立たないらしく、進行不能になるようです
普通に倒せば問題ないのですが、一応お知らせを PSPの共同戦線、PSP一台しか持ってない&友達いないぼっちでもプレイする方法ない? >>447
これ、アーツ習得のルピ山のゲイドでも同じ事起きるね pspの処理落ちパッチ当てたけど、画面が小さくて見れたもんじゃないわ
かといってそのままだと処理落ちやばいし
あちらが立てばこちらが立たず状態 >>450
パッチあてるんじゃなくてバイナリエディタで直接書き換えしてみたら? >>451
http://ffhacktics.com/
ここにあるWotL Slowdown Removal Patchってやつなんだけどさ
大画面で処理落ちなくすやつないんかね
目が悪くなっちまうよ いやだからバイナリを直接弄れば?って言われてるじゃん >>453
いやだって、バイナリ直接いじって改善させる方法あんの?
ggっても出てこないけど バイナリ直接いじって改善する方法がないならパッチも存在しない >>452
そのサイトに置いてあるパッチの中に画面が小さくならないバージョンもあったと思うけど
バイナリ書き換えはたった一箇所
アドレスは前スレだか前々スレに載ってたからググれば出てくるはず 獅子戦争でエフェクトをリネームして上書きするのはBEN2では出来ないですよね、どこをいじれば
変更できますかね。 pcでfftをエミュするにはどうすればいいですか? ロダに獅子戦争のディープダンジョン等を微アレンジしたモノをupしてみた。
ルーチン関係は一切いじってないので、不具合はまったくないはず pspでパーティメンバーのストック数増やしたいんだけど、どこいじったらいいの?
24名少なすぎ 引き出すで刀壊れなくする方法って過去スレにあったけど未解決で終わってる
刀壊さず、数量も増減しない方法って結局みつかったんでしょうか? >>447
>>449
報告ありがとうございます。
気絶フラグの耐性にクリスタルと宝箱が抜けていました。
修正してver4としてアップしました。 誰か>>463について教えて
不可能なの?
固有ユニットだけでいっぱいいっぱいなんだけど >>464
たぶんこれで行けると思いますが
引き出すの破壊確率は武器威力/100なので
阿修羅の武器威力を99にしたうえで数十回試しましたが個数は減りませんでした。
(空打ちした際にアイテムは増えることもなし)
引き出す破壊判定ものまね士以外でもスキップ
beq zero, zero, $00185984 # 001858f4:10000023
引き出すコマンド特性ものまね士以外でもスキップ
beq zero, zero, $0017b464 # 0017b400:10000018
引き出すアイテム個数減少処理削除
nop # 0017a6c0:00000000 >引き出すの破壊確率は武器威力/100
初耳だ・・・高級な刀ほど壊れやすい印象を持ってたけど、実際確率が高くなってたのか・・・
正宗も塵地螺鈿飾剣も増殖しないと怖くて使えないなw pspの共同戦線一人でもできるようになるパッチとかありません?
身近にやってるやつがいない時点で詰みとかふざけてんだけど
デバッグモードとかじゃ無理? ここ最近sageずにガキみたいな書き込みしてる奴
いい加減消えてくれないか >>472
は?なんでお前に消えろとか言われなきゃいけないの?
なに管理者気取ってんだお前?
嫌だったらお前が消えろよ >>473
って誰かが言ってたとして、自分全く関係ないのにこういうの見せられてたとしたら気分どうだい? >>476
別に。
例えば、自分が初めてこのスレにきた、または全く興味がなくてたまたまこのスレが目に入った
という第三者だった立場を想定して客観的に見たとする。
どういうわけか、質問や、sageなしの書き込みを見るとイライラする頭がおかしい人っているんだなあ。
って思うかな。煽り抜きで。 たぶん職人がID変えてクレクレ厨の増殖を阻止してるんだろ
それか、職人に自分の要求を実現してもらいたいクレクレ厨が新参の同類を嫌っているだけと思う なんでsageるのかって、そういうたまたま目に入ってくるような奴が出てこないようにするためだろ
最近ハックロムがグレーなことだって認識していない奴多すぎる 言うてもここの板自体がすでにグレーだからなあ・・・
FF・DQ板にこのスレがあるなら目につくところに上がっちゃマズいのは分かるんだけどね
逆にわざわざ上げる理由もないんだけど スレが上がってる方がガイジが来る率増えるから当然なんだよなぁ >>1にsage進行って書いてあるのにね
郷に入れば郷に従えという言葉を知らないのだろうか どういうわけかをわかってない様だけど、自分で答え書いてるよね 別にあげようと思ってあげたわけじゃないんだ。単にsage入れ忘れただけで。
でどのみちsageなきゃいけない意味もよくわからないし、しろって言われると逆にしたくなくなっちゃうタイプだからやめとくね。
で、質問自体そんな悪いこと聞いた覚えないんだけどね。
だってどう考えても、身近にやってるやつがいるかpsp本体2台ないと共同戦線プレイできないって、生まれたての赤ん坊でも理解できるほどの超糞仕様じゃん?
どう考えてもこの百害あって一利なしの頭が悪い糞仕様をどうにかするってのがまさに改造の醍醐味だと思うんだけど。結局この辺は解析されてないの?
あとたまねぎ剣士とものまね士にアビリティ2つつけて経験値入るようにしたいんだよね。 ちなみに、隠すんだったら下げたとこで意味ないと思うんだ。
だってスレ検索でfftで検索したら一発で出るじゃん。
それだったらそもそも2chでやらないで、もっと過疎掲示板とか個人的なスカイプやライン、snsでやれば?って思うんだけど。
そう思いません?
思いませんかそうですか。俺はそう思います。
てかwikiとか作ってる時点で超行動矛盾してんだけど。
てかなんでこんなことで喧嘩になるんだろ?あげられるだけでイライラするってちょっとヤバくない?もうちょいストレスフリーに生きた方がいいよ。まじで寿命縮むよ。
それに共同戦線がプレイできるようになったら皆にとってもメリットじゃん?
誰も損しないことなのになんで怒るのさ。怒るなら、余命2週間のブルドックでもわかる合理の概念も理解できないような、マヌケで低IQのスクエニの開発者にしてくれよ。 これ本物だわ
ここに書き込む暇あるなら病院行った方がいいぞ まあ自分の事しか見えていないんだし相手にしない方がいいよ こういう基地外を招かないためにsageるんだと自分で証明してる 余命2週間のブルドックでもわかる合理の概念ってどんな概念なの? この板ってどのスレもいっつもピリピリしてるよな
そういう奴が集まりやすいのかね まったりやってる所に頭の悪いガキが来て荒らせばそりゃピリピリもするだろ ナイト改造してDQ3の勇者作ってみたんだけどしょぼいけどいるかな? >>462
DLしてくれてありがとう
今月中に修正したモノをUP出来ると思うから、前のは削除してくれると助かる ミュロンド攻略後に出現するディープダンジョンをもっと早くから出現させる事ってできるかね? >>496
ディープダンジョン表示の酒場イベントはイベントフラグA4が1(ON)の時に
ウォージリスに行くと発生します。
なのでTEST.EVEの任意のイベントに
BE A4 00
B0 A4 00 01 00
を追加すればいいです。
(変更にはイベント改造ツールFFTEVTを使います)
(3章開始時ならイベント204番、4章開始時なら299番、最速のウォージリス到着時なら173番) >>497
おー ありがとございます
これ応用すればクラウドイベントとかも動かせそうですな FF10Tのようじんぼうの斬魔刀みたいな耐性無視の即死ってどうやってるんだろう >>499
相手の耐性を読み込む処理の途中で特定のアビリティフラグを持つアビリティなら
耐性に00を読み込むようにしています。
(自分の場合フラグはゴーレム対応フラグを利用しています)
(他に空いてそうなところはアビリティ基本情報の03h,+10hがすべて0なのでそこが使えそうか?) 改変3ありがとうありがとうございます。
これは獅子戦争ver.+αて感じなのかな。
てことは、加入キャラは
ラムザ、アグリアス、ムスタディオ、ラファ、マラーク、オルランドゥ、メリアドール、ベイオウーフ、レーゼ、鉄巨人、クラウド、ルッソ、バルフレア、ボコ、関係ないキャラ
あと一人誰かな? ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
平和は勝ち取るものです。お願い致します。★☆ >>501
プレイして頂きありがとうございます
基本は獅子戦争+αです。
最後の一人はFFキャラではありますがタクティクスとは関係ないキャラです。
イベント発生が特殊で酒場の噂話の他に
特定の財宝4つの説明文を見ている必要があります。 改変3はじめました!
いつもありがとうございます!
質問なのですが、ジョブは原作通りですか?獅子戦争だから、暗黒騎士とたまねぎ追加ですか? いやどのジョブ追加されたか、変更されたか書いてあるだろ
何言ってんだ 改変パッチありがとうございます
楽しくやらせて頂いてます
readmeに追加イベントがいろいろあったのてすが、フラグになってる財宝と拠点知りたいです どのみち全部出さないといけなかったような
全部見る、全部まわる。簡単ね 追加仲間キャラはひとりだけかと思ったら、他にもいるのね
ユウナびびったわ FF10Tver4をロダにアップしました。
興味のある方はどうぞ。 >>515
ありがとうございます!
いただきます。 >>515
ありがとうございます
早速DLさせていただきました。
まだ序盤ですが、随所に改良が施されているみたいで
楽しみながらプレイさせていただいております。
最高のソフトだと思っているFFTの改変が今後も盛り上がることを期待しています。 裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』
IWWG0 パッチ3でラムザがラーニングできる技はアルテマ以外に何がありますか? >>519 (とscの532
ネタバレは極力ない方がいいと思って伏せてしました。
アルテマ以外は幻魔剣、マジックルーイン、暗黒の3つです。
いずれも本編で取り逃がした場合は
幻魔剣はスペシャルバトルかオーボンヌ再突入で
マジックルーイン、暗黒はクリア後のサブイベントで再戦可能です。 教えて下さい。
iOS版の改変verを
どこかダウンロードできるサイトありますか?? まだ荒らしがwikiの現行スレへのリンクをscにしてるっぽいね(少なくとも2014年からずっと粘着してる)
気づいた人は修正しておいてね 獅子戦争の改造について質問です
PSPのISOをBEN2で弄っても反映されないのですが、編集するものが間違っているのでしょうか?
マウントして中身のファイル片っ端からBEN2で開いているのですが、ジョブ特性やアビリティ取得を編集できるようなファイルが見当たりませんでした
アドバイスお願いします >>526です
申し訳ありません、前スレを読み忘れてしまっておりました
無事反映されました
スレ汚し失礼致しました >>515
あなたは神ですか・・
早速プレイします! >>515
ありがとう。滅茶苦茶、面白かったッス。訓練場とシナリオ全部、クリアしました。
あと影響がほとんどないバグを一つ見つけました。
編成画面でキマリのセリフを見ようとすると編成画面がおかしな事になる。 基本ジョブのアクションアビリティを入れ替えると色々おかしくなると聞いたんですが
拳術の中にためるを入れることは出来ないですかね このゲーム 魔法かけるのに時間かかるし 成功率も高くないしで魔法の使い勝手が悪い
改造でそこらへんいじれるのはいいな それが楽しいって人もいるのは理解できるんだが
俺も基本的にアビリティの成功率は全部上げてるわ
自分がエミュでやってたらステートセーブ&ロードの繰り返しで
成功するまでリトライする場面がしょっちゅうあるから
いっそ敵も味方も成功率100%の方が緊迫感のあるプレイになって楽しい >>529
報告ありがとうございます、確認しました。
パッと見一行の文字数オーバーですね。
ジョブやアイテムヘルプは1行22文字までなので大丈夫と思ってましたが
戦闘中の会話はたしか19文字までなので同じく顔グラが表示されるキャラヘルプも同じなのか?
キマリヘルプを改行して2行表示にして修正したパッチを上げ直しました FF10-T2改変パッチが欲しいのですが、どこで手に入りますか? >>531
MAの影響度上げればいいのでは
>>532みたいに100%にしたら先に撃ったもの勝ちのただのクソゲーになるから注意な 状態異常100%っていうと
ハボリム思い出すなぁ厳密には100%ってわけではないんだけどw
状態異常も使うよりHP削ったほうがはやくね?ってのがたいていのゲームであるあるで
難しいよね ところで、どなたでもいいので、以下教えてもらえないですか?
@ジョブ別の成長値は「FFT改変パッチver010」と同じですか?
AChapter3のゴルゴラルダ処刑場でのオーディンとの戦闘といった、サブイベントは削除されていますか?
BChapter毎にラムザのアビリティが少しずつ増えた記憶があるのですが、本パッチはずっと変わらないのですよね?
C密漁や勧誘は削除され、モンスターや敵キャラを仲間にする方法は削除されたのですよね?
※仲間にできるモンスターはチョコボ(ボコ)一匹だけですか? >537
FFT改変パッチ3ver1.00の質問ですm(_ _)m
今の所、4章前半までハードモードでプレイしました。
原作で問題だったゲームバランスの多くが改善されていて、対戦一つ一つがやりごたえがあり感激し、楽しくて勢いでやっています。
ちょくちょく追加されている、イベントも、出くわすと、とても嬉しくなる。
ゲーム会社サイドに、このパッチ作者様のようなゲームバランスを実現できる人がいれば…
作者様、本当にありがとうございます! >>538
プレイして頂きありがとうございます。
@別に調整しているので別値です。
A改変1,2,3はそれぞれ別改造です。なので1,3の共通点は
FF12基準のルカヴィが出るくらいです。
召喚獣戦はありません。他のサブイベントに変わっています。
(発生条件のヒントはReadmeに記載しています)
Bラムザは4章になるとラーニング専用技を4つ覚えます。
何かはこのスレ中で回答しています。
C本パッチで仲間になる(できる)モンスターはチョコボ1体のみです。
卵も産まない仕様です。 >539
ご返事、教えてくださりありがとうございます!
その後、クリアできました!最後まで充実した刺激で、とても楽しい時間でした、本当にありがとうございました!
もし、次回作があるとしたら、一つだけ提案があります。
それは、章毎に敵の装備の強さに上限を設けるということです。
説明書どおり、第一章でこちらのレベルが高くなりすぎで積む寸前でした。
その後、なるべくレベルが上がらないようにクリアをしていったのですが、そこが少し苦痛で…
よければ、ご検討よろしくおねがいしますm(_ _)m >>540
感想ありがとうございます。
Lvの件は自分もテストプレイ時に気になってました。
改変1でストーリー上の敵もこちらのLvに依存するようにしましたが、
低Lvで進めるとこっちの装備に敵が追い付かない可能性がありました。
それを避けるためにTA2PSと改変3では敵に最低Lvを設定しました。
が、ランダムバトルでこちらのLvを上げすぎると
敵の装備が強くなりすぎる問題が残りました。
その対策としてFF10Tver4ではこちらのLvUPに上限をつけています。
(10Tでは人間の敵が少ないのであまり効果がない気もしますが)
これでJPを稼ぐためにランダムバトルを繰り返しても敵味方の
どちらかの装備が強くなりすぎることはないと思います。
次回作でも10T同様に味方のLvUp制限を入れた仕様にするつもりです。
(改変3はもう空きスペースがないため無理そう) >>541
>TA2PSと改変3では敵に最低Lvを設定しました。
設定された敵のレベルを、上限ではなく下限扱いにする方法を教えて下さい
かつてそういうパッチがあったらしいのですが
もう配布してないようですし、資料を探そうにもさっぱり分からず詰まってます >>543
こちらのLvによらない下限値を設定するという認識でいいですか?
自分のパッチの仕様はストーリーLv(と勝手に呼んでいる)
TEST.EVEで
BE 6E 00
B0 6E 00 XX 00
で設定されているXXの値を使って最低値を設定しています。
(ENTDで63h以下の固定値の場合はそのままの値、
FEhおよび64h以上の値の場合こちらのLvで計算した後
最低値を下回っていた場合、最低値に修正する仕様です。)
この仕様でいいならお答えできますが。
ただしこのストーリーLvをそのまま使う場合
オリジナルの数値のままだとバランスがあまり良くないので
自分でTEST.EVEとWORLDCOREの数値を調整したほうがいいですが
・・・結構めんどいです。
それともENTDで設定した値を下限値にするという意味ですか?
(その場合は新たに考えなくてはなりませんが・・・) >>544
すみません、あの値は上限値ではなくて固定値でした、勘違いしてました
FFT_baus.exeというツールで設定できる敵のレベルの項目のことなので
「ENTDで設定した値を下限値にする」という意味に当たるんだと思います
設定されている値が63以下だった場合、まずこちらのLvで計算した後
その値を下回っていた場合、その値に修正する仕様に変更したい、ということです
過去ログを見るとそういうパッチがあったようなのです そういえば、シーモアが何故にかポーションを装備してて笑った思い出。 >>545
過去のそのようなパッチがあったとは覚えてませんが、
下記の処理でどうでしょうか。そちらの考え通りの仕様ではないかもしれませんが・・・
敵Lv ENTDの数値を1〜63hまでの場合、
こちらの最大Lvと比較してENTDの方が高い場合そちらに変更
最大Lvの方が高い場合はそのまま。
FE、及び64〜FDは通常通りこちらの最大値依存 下限無し
ファイル SLPSオフセット+f800h SLPS内の空き領域を使用してください。
処理1
j $xxxxxxxx # 00057e6c: 値が64h未満の分岐処理
nop # 00057e70:
処理2
j $yyyyyyyy # 00057ea0: 最低値変更処理
nop # 00057ea4:
nop # 00057ea8:
nop # 00057eac:
nop # 00057eb0:
処理1
beq v0, zero, $aaaaaaaa # xxxxxxxx 値が64h以上なら※3へ
nop #
addiu s0, zero, $0064 # 最大値計算のときの+値を0に
addu v1, s0, zero # aaaaaaaa ※3 v1にLv移動
j $00057e74 # 戻る
nop #
処理2
lbu t0, $0003(s2) # yyyyyyyy ENTD Lv読み
andi s0, s0, $00ff #
sltiu t2, t0, $0064 #
bne t2, zero, $bbbbbbbb # 64未満なら※0へ
nop #
addiu t0, zero, $0001 #
sltu t1, s0, t0 # bbbbbbbb ※0最低値と算出後Lvを比較
beq t1, zero, $cccccccc # 算出後のLvが高い場合場合※1へ
nop #
addu s0, zero, t0 # 最低値を更新
andi v0, s0, $00ff # cccccccc ※1
sltiu v0, v0, $0064 #
bne v0, zero, $dddddddd # Lvが64h未満なら※2へ
nop #
ori s0, zero, $0063 # Lvを99に
j $00057eb4 # dddddddd ※2戻る
nop #
>>546
それは仕様です。10Tの一部のボスはたたかうを
させないために両手ポーション装備です。
TA2PSの時はフラグでたたかうコマンドを外すようにしたのですが
今回も同じ処理にした際テストプレイ時にたたかうを使われたので
両手ポーションに戻しました。 FFT改変パッチ3ver1.00を楽しくプレイしています。
質問が2点ありまして、作者さん見ていたらぜひ情報をお願いいたします。
1)剣の最強武器についてヒント
ルカヴィ13体のレアドロップを全て確認したのですが、剣は落とさず・・・。
もしかしてラスボスのレアドロップor盗むレア装備で入手でしょうか?
2)追加イベント「ブレイブストーリー」について
ナイトメアはマップ上に出現しておりクリアも数回しているのですが
ブレイブストーリーが出ない状態です。
秘境も星マークが付いていて、すべて説明文も見ているのですが・・・
儲け話を全クリアなど、他に条件がありましたらおしえていただきたく。
長文となりましたが、よろしくお願いいたします。 >>548
プレイしていただきありがとうございます。
1)最強剣について
ブレイブストーリーのクリア報酬です。
2)ブレイブストーリーについて
ナイトメアとブレイブストーリーの発生フラグと拠点は同じです。
隠し拠点を出現させていることとラスボス撃破が条件です。
その状態で該当拠点に行けば
1段目にナイトメア、2段目にブレイブストーリーが表示されて
どちらかを選ぶ形式になっているはずです。
ナイトメアしか表示されないということはないはずですが・・・ 仲間が必要、って条件がある?
ナイトメアとフラグが同じなら、ナイトメア出てる時点で関係ないことになるんだろうけど
俺もブレイブだけ出なくてやり直して
仲間が足りてなかったんやな!ってなったような朧げな記憶と、それっぽい自分用メモがあった
まあ違ってたらスンマセン!! データの方を確認してみました。
01 00 FA 00 01 00 01 00 FC 00 01 00 1A 00 64 00 AE 01 63 00 B8 01 00 00 00 00 00 00 00 00
フラグFAとFCが1の時、ナイトメア(64)とブレイブストーリー(63)が表示されるという処理になっています。
フラグFAとFCはラスボス撃破時に1になるようになっています。それ以外の条件フラグは入れていません。
フラグFAとFCはオリジナルで使っているフラグとはかなり離れた位置なので他の何かと干渉している可能性はありますが
仮にどちらかのフラグが0になった場合、拠点に行ってもイベント自体が発生しません。
なのでナイトメアだけ表示されているというのは考えにくいのですが・・・ うーん履歴を見る限りでは今後も更新がありそうですね
ただ、他の作品へ移っている面もありますし、最愛なるFF6の改造は291で区切りな様子
自分がプレイしていた頃はver.0.x.x時代でしたわ
したらば掲示板での作者自治っぷりが酷かったのなんの(笑)
北朝鮮のノリでしたな、当時はwwwww
作者の気質は今も変わらない気がします、しかし291まで作品を詰めている点で、やはり称賛するべき人でもあるのでしょう
立派だと思います スレ内やhtmlを探しても、exパッチの適用について疑問が残ります
これは、291パッチを当てたromへ更に上乗せするのでしょうか?
それとも、素romにexパッチのみを当てるのでしょうか?
お願いします あら?291を当てても6MBにしかならんってことは、最低でもあと2MB分も増設可能ってことじゃん
それともexは291適用が前提条件で、291+exだと8MB一杯になるってこと?
ふーん 二重に上書きしても6MBのまま、つまりFF6のキャパはRS3と違って6MBが限界か、それとも2MB分の余白があるのか
EXは追加型じゃなくて置換型ですな
であれば291適用を前提条件とする上乗せの線が濃厚ですが、取り敢えず上乗せ版と素romEX版の二つを用意したったw
時間と気が向いたらFF-T291をプレイしようかなー 北チョンつっしー byしたらばの攻略/質問スレ619-621にやっとそれっぽい会話ログを見付けたー(´д`)
あちこちexで検索かけまくって最後の最後、ようやっと見付けたわー
どうせならhtmlのex項目に無印romへ適用する旨を書けば良いものを(笑)
自治かつ擬似完璧主義の様な胡散臭い体裁を掲げる一方で、中身を覗くと痒い部分へ手が届いておらずー
ver.0.x.x時代と変わらないか、つっしースタイルwwwww それとロマサガといい、改造版はいい加減20100825製準拠にして欲しいわw
五月末と八月末じゃ起動速度にさえ違いが出るっちゅーねんwww
その三か月分のエミュ更新に、改造面で不都合な変更でもあんのかねえ
無さそうだけど
ただ開発環境のスタート位置が5月末製を使ったからってだけなら、一旦リセットしてパッチ全体を20100825に揃えてほしいもんだ 改造FFTとFF6Tをごっちゃにした新人さんは時々見かける あれ?ここってタクティクススレだったりする?
マジしゃーせんwwwww
サル山のサル状態なしたらば掲示板の代わりに、ゲームについて自由投稿したいユーザー達が5chへ作ったのかな?と思ったことと、
改造ロマサガと同じ板にあったこと、そして俺自身もFF T291とFF6の6をいつも省略して考えていた(改造版として新規FFみたいな)せいですわ
ほんましゃーせんwwwwwwwwwwwwww これのすごいところは子供ではなくいい歳したおっさんだという事実 ろだ403で気を落としてたんだけど、しばらく前からこの状態なんですか?
時間できたから久しぶりに遊んでみたかったのになぁ >>575、あなたは優しい人だ。
いや本当にありがとう盲点でした無事解決 FF6の改造って変なのばっかだな 原作の事全くわかってないやつらの作品ばっか
暗闇とか回避率の修正とかそういう所だけ修正してイベント追加すりゃいいのに
強行動制限したりしてるのが意味不明 気持ちいいところなくしてどうすんの? >>293か
いい加減周りの人間は病院に入れてやれよ 他力本願だけどプレステミニのハッキングに期待
ここの作品をプレイしてみたい 砂ねずみパッチ誰かあげてください!何でもしますから! >>583
何でもする、か……
では、砂ねずみパッチをUpしてもらおうか
そしたら砂ねずみパッチをあげようじゃないか サイトごと消えたとかならわかるけどサイト残してるうえで消したってことは
何か意図があって消したってことだから勝手に上げたりはできん こんなかわいい豚の敵なんておったんやな
普通にやってる時まったく気づかなかった 改変3、敵つえー、ハードモードでやってるからなのか?
キャラが全然強くならねぇ・・Speed、A、MAが成長しない
ラムザラーニングの暗黒ってどこで覚えるんだろ。 >>592
プレイして頂きありがとうございます。
パラメータの調整は基本的にノーマルモード前提で設定しています。
ハードモードだと単純に敵の耐久力と火力が上がっているのでノーマルと同じ感覚でやると死にます。状態異常を有効活用するのがほぼ前提です。
ルカヴィ系に関してはパワーorマインドブレイクかプロテスシェルを使うのがほぼ前提の調整です。
ノーマルなら大技もHP満タンならブレイク、プロテスシェル無しでも耐えられますがハードだと相性次第でHP満タンからも即死します。
パラメータはオリジナルに対して
SPはアビリティのCTとの調整でLv99で-1〜-2程度
ATとMATは全体的に火力を低下させているのでLv99で-3〜-5くらい低くしています。
暗黒はダークナイトかデスナイトが使います、ストーリー上ではラーニングの機会はデスナイトのみ。
クリア後のブレイブストーリーかつむじ風でそれぞれと再戦できます。
また、以前報告のあったCPUが覚えていないアビリティを使うバグの原因がわかりました。見習い連動の処置が完全でなかったことが原因です。
見習い戦士で習得しているアビリティの位置と同じ位置のアビリティをCPUが使えると判断して使ってきます。
(暗黒、竜技、忍術、奥義の4つ)
プレイヤーがコマンドを選択する際の処理は0017f8c0付近でやっているのですがCPUが判断する部分がもっと下の方の0019cde4付近でやっています。
(0019XXXX以降はCPUの思考部分と思われます、消費MP半減の処理の一部もあります)
テスト改造で問題なくなったのを確認しましたが、改変3は結構いっぱいいっぱいに改造しているので空き領域がほぼない状態になっています。
なので現状空き領域の確認中です。またFF10Tver4で実装している味方のLvUP制限処理も入れようと思うのですが上記のとおり空き領域の確保が問題になっています。
(最悪属性天候補正処理を消すかどうか)
※Lvに関して、ストーリーの敵もこちらの最大Lvに依存して上がるのですが
ランダムバトルでJPを稼いでいると必然的にこちらのLvが上がる→敵のLvも上がる→敵の装備品のランクが上がる
となり、結果的に敵がより強くなります。なので場合によっては詰む可能性があります。
それを解消する方法として味方もストーリーLvに応じてLvの上限を設定してみたのがFF10Tver4です。
10TはHPの高いボスが多いので攻撃回数も増え結果的にストーリー上でもそこそこLvは上がっていくのはテストプレイで確認しましたが
改変3はHP高いボスはルカヴィくらいなのでストーリー上でのLvUPが少なくなる→ランダムバトルで稼がないと追いつかなくなる
が懸念されます:敵側にはストーリーLvに応じた下限Lvが設定してあるため。
下限をなくすとこちらが低Lvで進めた場合敵の装備品が弱くなり難易度が下がってしまうので微妙。
他、ナイトメアだけ表示されてブレイブストーリーがでないという報告がありましたが
チャプター3終了後サブイベントを一切やらないでラスボス撃破→儲け話で秘境を見つける→隠し拠点を出現させるで確認しましたが問題なく選べました。
処理自体はベスラ要塞の南と北の選択と同様に、ラスボス撃破後に隠し拠点に入ると
選択肢が出ます(1つ目にナイトメア、2つ目にブレイブストーリー)、どちらかを選んでイベントとなります。
なので片方しか表示されないのは考えられないです。
後道具の戦闘中のヘルプメッセージがずれている問題、アビリティNo18個前のアビリティのヘルプになっている
レンジャー(道具)はオリジナルの侍(引き出す)を流用しています:アイテム破壊率を100%にしてブレイク表示を消した状態。
同じく道具を設定しているFF10Tでは問題ありませんでした。
違いはFF10Tの道具のアイテムの位置とアビリティの位置はオリジナルの刀と引き出すの位置と合わせています
改変3は位置を変えて元手裏剣+玉とその手前10個+アビリティの位置もずらしています。
アビリティを使用する際の処理は一通りアイテムNoの読み込み位置とアビリティNoの読み取り位置を変更していますが、
コマンドのヘルプもどこかで変更しなければならないのかもしれません。
(但しヘルプ表示のずれ数(18個)とアイテムNoのずれ数、アビリティNoのずれ数はいずれも合いません。)
なので修正するとしたらFF10T同様元の刀、引き出すの位置と合わせないとならないと思われますがいくつか問題があるので無理そうです。
現状は次回作の準備中です、あんまり進んでいませんが・・・
長文すみません。 >>582
それ面白いの?
海外のもやってみたいけどな 中古で買ったやつって中身違う場合があるな
コンバートするの面倒くせえな >>577
ラグナロクを「世界の終焉を詠った伝承に登場する“神聖”な剣」と表記したのはアホだと思った >>577
>>599
まだいたの?ここFFTスレなのいつになったら理解できるの・・・
見え見えな自演も恥ずかしいを通り越して頭心配するレベル ラットは白魔導師のイメージだから暗黒券は似合わない 昔々、ファルガバードに白魔法も使える暗黒剣の使い手がいました。 アグとメリアとガフが2キャラずつ居たし
ラヴィアン、アリシア、ラッドを
ホーリーナイト、ディバインナイト、ダークナイトに変えたら
それで結構満足した ほかの人の改造でラムザの専用ジョブが魔剣士とか流浪の剣士とか天騎士に変えられてるのを見ると
見習い戦士って相当不評だったのか?と勘ぐってしまう ラムザの見習い戦士の性能が微妙に良いから固有ジョブ扱いしたくなるし、そうなると「見習い」は違和感あるんだよな
いっそ汎用見習い戦士と完全に同性能で、ガッツのみがラムザのアイデンティティという感じなら良かったんだが 2章以降で見習い戦士って肩書は情けなさすぎるでしょ そ、そうか・・・
個人的に全然気にしてなかった・・・ 1章はまだしも、
2章以降見習い戦士ってのは気になるよな 汎用の見習い戦士もあんまり好きじゃない
アイテム士なんかは終盤まで活躍の余地があるのに見習い戦士だけ扱い悪すぎるでしょ FFT改変パッチ3ver1.00をプレイしています。
使用できるジョブとジョブチェンジ条件の
情報をお願いいたします。 FFT改変パッチ3ver1.00で
主要なジョブとジョブチェンジ条件を教えて下さい。
一部だけでも構いません。 ろだ落ちちゃったから諸々パッチやツール保存してなかった人は二度と改造版遊べないのか >>624
オンゲのセーブデータにしか効力無いって突っ込まれてるやん ニコニコにちょこちょこ実況動画あるぽいけど作者的には実況おkなん?
いや俺はやらないが増えてこないもんかなと クレクレ君が群がるのはウザいと思う人多いだろうけど、あまりにもひっそりやるのもなあ。ハック作品自体思いっきりグレーだけどそれでもみんなに知ってもらいたいクオリティなんだよね。 たしかに知ってもらいたい気持ちも感情的にわかるけど
思いっきりグレーだからね 海外のゲーム文化はmodにやたら寛容だったりするが国内はどうなんだろうな
まあニコニコのが何年もそのまま消されてないって事はそこまで厳しくなさそうか
あそこ消えるやつは速攻で消されるからな FFT改造Wiki 取得アビリティ対応表のアビリティ2へのズラし方を知りたいのですが、知ってる人は居ますか?
何度も試行錯誤をして試しましたが、分からないままで困ってます。
ちなみに、pspです。 次の改造をする前に改変3のver2への更新を予定中。
(空き領域はある程度確保できたため・・・なかなか時間が取れませんが・・・)
予定案
・隠しボス1体追加
ジョブ枠とアビリティ枠が取れそうなのでボスキャラを1体追加予定。
イベント条件はラスボス撃破+ディープダンジョンクリアにする予定なのでver1のデータでも可能予定。(変わったらすみません)
・ルカヴィの恐怖修正
現状態ではフラグミスでルカヴィが恐怖を使ってこない状態なので修正。
・敵のランダム装備のLv制限 or 味方のストーリーLvに応じたLv上限設定。
現状ではランダムバトルでJP稼ぎをしているとLvが上がりストーリーの敵の装備品が
その時点での店売り品より強くなりバランスが厳しいため
敵のLvがいくつであれその時点での店売り品より上の装備にならないようにする
か、FF10T同様味方にLv制限を付けるか。
(現時点では前者を予定しているがうまくいかない場合は後者になる、FFTA2PSでも同様のため後で修正)
・アビリティ連動の修正。
CPUの行動(敵及び味方のオート命令状態)で忍術、奥義、暗黒、竜技がそれぞれのジョブの習得状態でなく
見習い戦士(固有ジョブ)の習得状態を参照している不具合。
自分がコマンド選択する際の処理とCPUが判断する処理が別だったため。修正する。
(FF10T、FFTA2PSでも同様なため後で修正予定)
・・・今CPUの行動ルーチンを解析中。
可能であればためるやカムダンを自発的に使ってくるようにしたい。
(無理そうならあきらめ)
・他一部アビリティ、ST異常の調整。
※レンジャーのアビリティの戦闘中選択時のヘルプのずれは現状では修正不可のためそのまま
後、ver2配布時にジョブ条件やアイテム入手条件等ネタバレデータのまとめも付属予定。(ver1配布してからだいぶたったため)
ジョブにしろアイテムにしろイベントにしろ探すのも楽しみの一つだと思っていますが、どうなのか?
確かにノーヒントだと取り逃す可能性もありますが、
オリジナルでもジョブチェンジ条件、埋もれたアイテム、4章のサブイベントはノーヒントだし・・・
(改変3で取り返しのつかない要素はオリジナル同様ムスタディオ、クラウド、ベイオレーゼイベントだけのはず)
・動画について
砂ネズミの方はどうかわかりませんが、自分は特に問題はないです。
実況するだけの価値があるほどの出来かはわかりませんが。
(改造ゲームをあんまり公に広げていいかは微妙ですが)
自分としてはパッチの再配布禁止を守っていただければ特に文句はないです。
(今ロダにあるやつで自分の意思で残しているのはFFTA2PS、FF10T、改変3の3種。改変1ver10は自分が消した後勝手に再配布された物)
ゲームバランスに対する感想や、こういう改造をしてみたいけど相談に乗ってほしい等はスレで言っていただければ。
(PSPはよくわからないのと、あまり手を付ける気がないですが・・・)
長文すみません。 連投すみません。
>>630
(PSP獅子戦争の方はほとんど触っていないのでよくわかりませんが)
過去の他の方の解析ではPSPは直接ISOを編集しても変化がなかったはず。
(wikiは基本的にPS版のことしか書いてない)
わからないというのがデータのアドレスはわかるが書き換えても反映されないということなのか、
データフラグの対応がわからないのかで話が違いますが。
(フラグの対応位置はwikiに書いてある通りです)
書き換えデータが反映されないという問題なら、
UMDGenでISOを開いた時の中身のBOOT.BINに
PS版でいうSLPSのデータが入っているのでそれを編集した後
名前をEBOOT.BINに変更して、UMDGenで上書き→saveすれば反映されるはず。
(但し他で不具合が出ないかは不明)
アドレスではBOOT.BINの00273645h〜が汎用見習い戦士の基本技先頭アドレスです。 色んなハックロム系の情報見てるけどFFTの改造は群を抜いてるよね。
どんどんやってくれる作者様に感服ですわ。
自分はやはり獅子戦争版が仲間キャラのスペース多いんでそっちにパッチ移植出来ないのかなとかいう願望はあるけど、難しそうですよね。 >>634
ありがとうございます。
PSP版も改造の魅力はあるのですが
(1.パーティ枠が多い、
2.1つの戦闘で使えるSPRの枠が増えている:PS版9種→共同戦線のオールスターを見る限り味方6種+敵9種の計15種?
3.読み込み自体が早い
・・・エフェクト速度の問題は解決してるし)
データの中身の構成がPS版のデータに後付けしているような状態でどこに何があるのかわかりずらい。
ちらっと見た感じではfftpack.binにPS版のベースデータがあり
BOOT.BINに追加分がある?
アビリティデータとかは何とかなりそうだけど
1.BATTLE.BIN,SLPSの追加処理がどうなっているのか(暗黒騎士のアビリティ、ジョブチェンジ条件等)
2.ENTDでの追加アイテムの処理(例:バルフレアはミラージュベストを装備しているがENTD上では黒装束になっている)
・・・FF6GBAと同じなら既存のアイテム枠の上位ビットを使って追加アイテムを作ってるのか?
3.SPRを追加する際、PSではromの最後の方の空白データ部分に追加しているがPSPで出来るとは思えない。
4.イベントデータ(ATTACK.OUT)の空白部分が無くなっていてそのままではイベント追加できない。
(エフェクト速度を戻すと対戦でフリーズするという情報があったので共同戦線のイベントデータを消してそこを使うか・・・)
などなど・・・
色々めんどくさそう・・・。
PSPのデータならツールの製作者様の方が詳しい気がする。
>>635
PS版でパーティ枠を増やせるかについてはPSのメモリの問題。
元々メモリ枠が20人分用意されている。
通常メンバー16人+ゲスト4人分。それを単純に増やすのは無理と思われる。
砂ネズミの方のようにゲストキャラをパーティINさせずにイベントバトルごとに固定のデータを使うようにして
(編成時のデータ参照フラグを消す)
ゲスト枠(17〜20人目)を出撃時に選択できるようにすれば一応20人にできる。
(出撃時に選択できるかはATTACK.OUT:オフセット無しアドレス:4110h,419Ch,9BD4h,9BE4hの4箇所のslti命令を$0010→$0014にすればOKのはず)
あとはゲスト枠を除名できるようにする必要あり。
編成画面上ではWORLD.BINの0012048ch(オフセット+000e0000h)のslti命令を$0010→$0014で行けたはず。
戦闘終了時の人数オーバー除名選択はREQUIRE.OUT:オフセットなしアドレス000070d0のslti命令を$0010→$0014。
・・・ほかに何か処理あったかな? >>633
我流奥義というコードを自分なりにアレンジしたりしてますが、例えば『塵地螺鈿飾剣』をアビリティ2の『トリプルブレス』にする為に何をしたら良いのかが分からずじまいです。
_C0 Garyuu Ougi2
_L 0x00277CFC 0x5ADBB82D
_L 0x00277D00 0x9F9E9B5B
_L 0x00277D04 0x00005508
_L 0x00277CF9 0x00000018
_L 0x00277CFA 0x00000080 >>637
ちなみに、そのFFT改造Wikiのps版を元に『CWCheat Code まとめ Wiki*』というコードサイトでpsp版に変換された(編集された)物を見て質問してます。
取得アビリティやその他のアビリティのアドレスは、ps版とほぼ同じでps版の空白の部分にpsp版で追加されたアビリティが入ってる感じでした。 >>638
何故、0x000277D04 0x00005508の一番右にある08(桜華狂咲)がアビリティ2へズラす事が出来てる事も分かってないです。 >>637-639
改造コードのことなら先にそうだと書いてください。
(基本的にここのバイナリスレでは改造コードの質問はスルーされます)
そのコードは上3つがアビリティコード書き換え、下2つがタイプ切り替えの命令。
XX YY ZZ A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 C1 C2 C3 C4 C5 C6
18 80 ** 2D B8 DB 5A 5B 9B 9E 9F 08 55 ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** **
**(変更していない)
→4番目(毒カエル)、5番目(ミドガルズオルム)、9番目(桜花狂咲)のアビリティをタイプ2に変更している。
塵地螺鈿飾剣(10番目)をトリプルブレスにするだけなら
_L 0x00277CFA 0x000000C0
今回は回答しましたが基本的には改造コードだけの質問には答えません。
(過去、コードのクレクレや荒らしで問題になったため) >>640
そうでしたか、失礼致しました。
今後、気を付けます。
ありがとうございました。 たまにゲストでラムザ陣営のキャラが参戦するのとか胸熱やな 改変3について、SLPSの中のSPEEDの上限を変えようとしたのですが、
v1を変えても、上限が変わりませんでした。
AT/MA/SPは以下で上限を制御していないのでしょうか?
bne v0, zero, # :14400008 AT,MAの上限処理
nop # :00000000
j # :0801663f
ori v1, zero, $0063 # :34030063 v1=$00000063
andi v0, v1, $ffff # :3062ffff
sltiu v0, v0, $0033 # :2c420033
bne v0, zero, # :14400002 SPの上限処理
nop # :00000000
ori v1, zero, $0032 # :34030032 v1=$00000032 ヴィンランドのヒルドさんのように付いてきたツンツンミルウーダが
後半イベで、今さら疑うものか!私はおまえを信じる!!
っていうカオスルートシナリオを妄想した >>646
パラメータの上限処理はSLPSとBATTLE.BINにあります。
・SLPS(ワールドマップ上、戦闘開始時、装備変更時:ワールドマップと戦闘中共通等)
オフセット +f800h
:敵データ生成時、ジョブチェンジ時、ゲーム開始データ読み時
SP
sltiu v0, a0, $0033 # 00058a00:2c820033(SP上限判定)
ori a0, zero, $0032 # 00058a0c:34040032(上限オーバー時の修正値)
AT,MAT共通
sltiu v0, a0, $0064 # 00058a18:2c820064(AT,MA上限判定)
ori a0, zero, $0063 # 00058a24:34040063(上限オーバー時の修正値)
:装備変更時
SP
sltiu v0, v0, $0033 # 000598ec:2c420033(SP上限判定)
ori v1, zero, $0032 # 000598f8:34030032(上限オーバー時の修正値)
AT,MAT共通
sltiu v0, v1, $0064 # 000598d4:2c620064(AT,MA上限判定)
ori v1, zero, $0063 # 000598e4:34030063上限オーバー時の修正値
・BATTLE.BIN(戦闘中にためる、パワーブレイク等で変動する際の処理)
オフセット +67000h
SP
ori a2, zero, $0032 # 0018a02c:34060032(上限値)
ori a2, zero, $0032 # 0018a034:34060032(上限値)
ori a3, zero, $0001 # 0018a048:34070001(下限値)
AT
ori a2, zero, $0063 # 0018a08c:34060063(上限値)
ori a3, zero, $0001 # 0018a090:34070001(下限値)
MAT
ori a2, zero, $0063 # 0018a0b4:34060063(上限値)
ori a3, zero, $0001 # 0018a0b8:34070001(下限値)
・・・改変3に関しては戦闘中のSP変動処理を別の処理に使用しているため
戦闘中にSPを変化させるアビリティは機能しません。 》648
ありがとうございます。
そーいやSPを変動させるアビリティ
が無いのに今更ながら気付きました 儲け話の潜水夫体験ツアーをクリアしたら、
ブレイブストーリー(隠しマップ)が消えた。なんでや?
コード使って検証したら、800549E8 F0FF → FFFF で消えた。 >>651
報告ありがとうございます、現象を確認しました。
メモリの000549E9のフラグが00以外だと消える模様。その辺のデータは儲け話のフラグ関係。
(いまいち関連性が不明ですが)
一応修正できそうです。
現状、マップ上で選択肢に表示される名称のデータ番地が
ナイトメア:64
ブレイブストーリー:63
ブレイブストーリーが先。
イベントデータ番地は
ナイトメア:B4
ブレイブストーリー:B6
ナイトメアが先、間に未使用データB5がある
上の名称番地を63→66にしたら上記のフラグ(+儲け話関連のフラグ全てONでも)ONでも消えなかった。
・・・イベントの順番とマップ名称の順番があっていないとだめなのか?
儲け話の1か所のみのフラグとリンクする理由が不明だが。
改変3で2つ以上選択肢のあるイベントマップはエウレカとベスラ要塞のみ
ベスラのデータをエウレカにコピー→異常なし
エウレカのデータをベスラにコピー→上記フラグを満たすと消える
→拠点の問題ではない
ナイトメアとブレイブストーリーの順番変更→表示上は上記フラグを満たすと消える
→WORLDCOREのデータ順の問題でもない
次回のver2への更新時に修正します。 改変2で混沌の間で質問です。
石像ナイトが3体いて1体は途中で神竜になるのですが、残り2体はなんでしょうか? 初心者ですが質問します。
FFT_bausでの改造で戦闘マップに配置した敵キャラに
+10h:敵判定。(これがない場合ゲスト扱い)
+20h:味方判定
この二つのフラグを同時に付加した所
自軍のキャラと+20h:味方判定のついていない敵キャラ双方に攻撃を行いました。
(同時に+20h:味方判定のついていない敵キャラには攻撃された)
この現象を利用して擬似的にでも三つ巴の戦闘ができないでしょうか?
(上記キャラの扱いはあくまで敵らしく倒さないと戦闘は終了しません。) BNE2での話だけど、ENTDのイベント部分のラムザの所を別のキャラにしたら、そのキャラを主人公っぽくしてイベント進める事できるかな? 改変3みたいに噂話でフラグを立てる方法がどーしても分からない
WLDCORE.BINでネルベスカ関連イベント見ると9BかAAあたりのフラグ=1が条件っぽいから
それを取っ掛かりにフラグ書き換えてるところを手当たり次第探してるんだけど見つけられず
誰か詳しい人見てたら教えて… >>656
噂話でのイベントフラグONは文書データWLDMES.BINの中に文字データと一緒にあります。
WLDMES.BINの中身
0000h〜7FFFhまで:酒場の噂話
8000h〜FFFFhまで:儲け話
10000h〜17FFFhまで:秘境
18000h〜1FFFFh:財宝
(データ範囲はかなり余裕があり、後ろの方は00で埋まり)
圧縮文字列無し、データの区切りはFE、改行F8
1行の最大表示文字:22文字(財宝とかは絵の表示部分をFA:空白を入れて調整している)
フラグデータ表記(8バイト分)
F5 66 F6 xx F5 yy F6 01
(上記のデータ1つ分でフラグ1ビットに対応)
(試してないけど最後の01がフラグONなのか?00にするとOFFになるかも?)
xx:01〜65h
10〜11:ディープダンジョンや4章サブイベントのフラグ
(15〜19):改変3で使っている追加フラグ部、おそらく30hくらいまで未使用部と思われる
33〜42:拠点、通路関係フラグ
48〜4A:噂話フラグ
50〜54:財宝フラグ
54〜56:秘境フラグ
56〜5F:仕事フラグ
60〜65:人物フラグ
yy:00〜09h
(上のxx1つにつき0〜9までの10個分ある、
PSのメモリ上のフラグ自体は1バイト区切り=8ビット(=8個))
なのでフラグの位置とxxの位置は不一致
例えば
xx=11,yy=02:レーゼが人間になった後の完了フラグ(TEST.EVEではBE,B0コード=AC、メモリ上のアドレス54991hの+10h)
xx=55,yy=08:秘境ロンカ遺跡の発見フラグ(メモリ上のアドレス549E7hの+04h)
フラグデータはオリジナルデータだと文章の最初にあるが、最後につけ足しても問題なさそう。
フラグデータ自体は文字としてカウントされないため1行22文字の制限には関係なしのはず。 >>657
おおお返事きてた ありがとうございます!
なるほどTEST.EVEやWLDCORE.BINとはコードが違ったのか
PS版の改造を参考にPSP版の方のキャラとかルーチン弄ってて
締めに噂話トリガでも共同戦線呼び出ししようとしてるんだけどこれで何とかなりそう >>658
出来たら公開お願いしたいです。通信なしで共同戦線ステージはやりたいですね。 >>659
既存の噂話トリガでの呼び出しなら既にできてるから、それでもいいなら土日でパッチ化してUPろだに上げてみるよ
新規噂話からの呼び出しは改造キャラやイベントが絡んで色々蛇足なので >>660
え!通信無しで共同戦線が既に実現してるの?
スゴいな!是非乞食させてもらいたい とりあえずうpろだに共同戦線呼び出しパッチを上げてみたよ
一応一通り動作確認は済だけど初アップなのでなんか問題起きたら教えて
あとついでにBOOT.BIN用のBNE2設定ファイルもくっつけたのでパッチ当て後にアビリティとか弄りたかったらどうぞ
キャラ追加は基本PS版と変わらないから個々人で好きに追加しやすいように枠だけ空けたところまでになっとります
(ダブってる2Fのメリアドールと14のアルマを本編で登場しないようにしてある)
細かいやり方はwikiに書いてみる >>663
乙です
試させて頂いて何か気づいたことがあったら書き込みます 色々試してたらどうも噂話よりもっと良い呼び出し方法ができそうな感じ
(各共同戦線の内容確認するのをフラグにする)
置いといてなんだけどもう半日ほど待ってもらえたら完全版上げられると思う ホントにgeocities消えて砂ねずうpしてくれてるやん
みんなちゃんとお礼言わなきゃ 共同戦線パッチ改定版をあげたのでよかったらどうぞ。
昨日のに比べて酒場の共同戦線メニューから個々に呼び出せるし進行済みのセーブデータでも問題なく遊べるので
手前味噌だけどわりと遊びやすくできたと思う
今思うと昨日のは結構制約も多かったので数日したら消しときます
あと改めてテキストからイベント呼び出す方法教えてくれた改変パッチマスターに感謝 >>668
isoをUMD.Genで展開して、パッチ当てようとしたら「MD5チェックサムが一致しない」と出てエラーになります
ウィルス対策ソフトを切ったりして試してみましたが同じでした
素人質問で申し訳ないですが対処法はありますでしょうか >>670
ごめん今再確認したらfftpackの方が元データの設定ミスってたみたい
作り直すのでしばしお待ちを うp乙
同じくfftpackのパッチの方でエラーが出るな >>671
ありがとうございます
自分はBOOT.BINの方でもエラーが出てしまいます sage忘れてた…ごめん
今しがた上げ直したのでまだ動作しなかったら教えて下され
BOOT.BINの方が上手くいかないのは一人だけなのかな?
自分のチェックでは問題なかったからBOOT.BINパッチはそのまま変えてないんだけどPSPの方も後期版とかあるのかしら >>674
Upし直して頂いた方だとfftpack.binは無事適用できました
BOOT.BINの方はやはりダメでした
自分の環境のせいかもしれません >>675
単純な差分ファイルだから環境とかじゃなくオリジナルファイルがどこか違うんだと思う
念のためISO吸出しからやり直して確認してみたけどやはり問題なし
ISOのMD5ハッシュは7adcd1ee81464e0333754e131083d690 >>676
昔吸い出してずっとPSPgoに保存してたisoなのでそのせいもあるのかも?
オリジナルUMDからの吸い出し直しは実家に置いてあるPSP1000とソフトを引っ張り出してこないと出来ないので今度帰省した時に試してみます
あ〜、早くプレイしてみたい。GW実家に帰る理由ができてしまったw >>676
何回か試してたら成功しました
うまくいかなかった原因はよく分かりませんでしたが結果オーライw
お騒がせしました
本当に共同戦線が発生してる!感動
久しぶりに一からゲーム進めながらゆっくり楽しもうと思います
何か不具合が出たら報告します 無事動いたようで何より
wikiの方もキャラ追加のやり方とか編集しておいたのでもし参考になれば幸い
てか今思うと>>662は「自力でキャラ追加してみたい」じゃなくて「追加されたキャラでプレイしたい」って意味だったのかな… >>679
一応そのつもりでしたが言葉足らずですみませんでした PSP共同戦線パッチに小バグ(ラストバトルのアルマの初期HPが全快になってた)が見つかったので修正版をろだに上げときました
前回Verはまたしばらくしたら消しときます FFT改変パッチ3ver2.00をロダにあげました。興味のある方はどうぞ。
(追加キャラは断念しました、すみません)
改変3は今後大きなバグがなければ更新しない予定です。
次回作考え中・・・。
1つ皆さんの考えをお聞きしたく。
PSP版の改造はどれくらい需要があるのか?
次以降の改造をPS版で続けるかPSPで作ってみるかで悩み中。
(PSPの方のデータはさらっと見ましたが共同戦線パッチの作者様が言われているように
BATTLE.BINに相当する処理の中身がかなり違う
確認したのは詩う、踊るだが睡眠無効化の処理がjalで使いまわさずに個別に処理が入っている、
意味不明に見えるnopの多さ等)
やるとしたら一から解析し直しになると思われる。
PSはPSのメリットが、PSPはPSPのメリットがあるためどちらがいいのか・・・。 PSP版は処理落ちだので評判悪かったからやったことないですねぇ >>683
乙
オープニング修道院前まで起動確認
PSP版需要ありあり
仲間24人は魅力 PSVitaでも動かせるかも
wiki見てるとPSPにしたからと言って改造自由度が上がるってわけでもないんですかね
作者が作りたいものを作るのが一番ですが 自分もPSP版良いと思う
評判悪い部分もあるとはいえ、どうせと言ってはなんだが改造してしまうなら関係ないし、UIではPS版を上回るし >>683
Ver2待ってました。早速楽しませて頂きます。
自分はPSが良いです。
弄りやすい、使い慣れてるってのと、ヌルゲーマーなんでエミュの早送り機能やステートセーブがあるのが楽でw
改変3で獅子戦争がほぼ作れてるならそれで良いかと・・。でも24人編成は魅力的です。
うちのラムザ軍は人数足りなくていつもラファとマラークが里帰りしてます。 PSPだと一から解析し直しなら負担も相当だろうから
作者さんのやりたい方でやってくれとしか言えない 作者様がよろしければ是非PSP獅子戦争お願いしたいですね。
キャラ数が何より魅力的ですし、処理落ち問題も解決してますし。 ご意見ありがとうございます。
個人的なPSとPSPのメリット、デメリット
・PS
1.メリット
SPRをromの空き領域に追加が簡単(砂ネズミ様のツール使用)
(個人的な改造問題ですが)データの解析が大体終わっているためいろいろ考える分には楽
(個人的な改造問題ですが)空き領域がそこそこ確保できている:当然一部の処理を消しています
2.デメリット
パーティ人数が少ない(前に言った通りゲストを砂ネズミパッチ方式にすれば20まで増やせそうではある)
1戦闘で使えるSPRの種類は敵味方含めて9種まで(味方が5人でばらばらだと敵側は4種以下にしないといけない)
アイテムやジョブの自由度はPSPより低い:武器はそれほどでもないが防具が結構しんどい
・PSP
3.メリット
パーティ人数24人
アイテムデータ増加(但しENTDでの設定がまだ不明)
ジョブデータ増加
1戦闘で使えるSPRの種類が増えている:推定(少なくとも共同戦線で味方6種+敵9種がありうる、オールスター決定戦)
ENTDデータが1つ増えている:ENTD5相当(ただ元々ENTD3,4は空きがあるためそこまで重要でない)
セーブデータのロードや戦闘に入ったときのロードが早い
4.デメリット
エフェクト速度遅い(データを書き換えで対処可能だが音が変になるとのこと)
SPRの空き領域追加不可
(代替案でエフェクトファイルにSPRデータをコピペしてそこから読み込むようにすれば行ける
PS版では可能なのを確認済、PSPではお試しでは特に問題なくできた
ツールで展開するとEFFECTとEFFECT2があるが
ゲーム的に使っているのは2の方?EFFECTの方は変えてもエフェクト変化しなかったような・・・
なのでそちらで代替できればSPRの問題は無し:確認要)
ATTACK.OUT、 WORLDCOREに相当するデータの前後にあった空き領域が無くなっている
→新規イベントを追加しようとしたら何かしら消さないといけない:候補は共同戦線部分か?(エフェクト速度を戻すとエラーが出るみたいだし)
SLPS、BATTLE.BINに相当するデータが相当変わっているため空き領域の確保を考えないといけない
(無意味に見えるnopが多いのでそこを詰めれば行けるか・・・?)
圧縮文字列有りのヘルプメッセージの簡単な変更方法が現状無し
・・・ただBOOT.BINの方を見ると圧縮文字列未使用?使われていないならまとめてコピペで行けるが・・・
(個人的な改造問題ですが)PSPでのメモリアドレスでどこに何があるかまだ不明、改変パッチだとそれもわかっていないとダメな処理がある
(個人的な改造問題ですが)データ解析がほぼ手つかずなので新たに解析する必要あり
・違いなし個所
アビリティ総数(追加キャラを増やすとアビリティ枠の確保が大変)
アビリティの追加効果データ(未確認)
1戦闘で出せるキャラ総数は敵味方含めて16人(未確認)
味方側はMAX5人(共同戦線パッチ作者様から、共同戦線で3+3人は通信用で別な処理になっているのか?)
データ書き換え自体はそれぞれStirling等で変更した後、FFTWRITE(PS)、UMDGen(PSP)で可能
・パッと思いついた点は以上、PSPでデータ枠が拡張されている点は魅力(自由に設定できるかは別問題)
特に防具がストーリー用に等間隔に出すとレア枠が1,2個しか用意できない+大きく変更できない
敵側を4種以上出せる点は魅力。
・・・書き忘れていましたが改変3ver2の変更内容は更新履歴をご確認ください。
+そこに書き忘れていますがブレイブストーリーが消える不具合も修正しています。
長文すみません。 >>692
見よう見まねでPSP版のアビリティルーチンも少し弄ったんだけど、nopはあまり消さない方がいいかもです
nopを入れないとエラー落ちするところを、間にnopを入れたら正常に想定通り動くってことが結構ありました
(半分予想だが、nopが無いとjalやbneなど時間のかかる処理より次の処理が先に動いてしまっているっぽい?)
自分の場合はルーチン内でluiで0x92Cを何度も何度も設定しなおしてるところを別の1つの変数にまとめたりしてました
あとWORLDCORE相当部分で削る箇所は追加イベントの賢者の贈り物が個人的にはオススメかなと
イベント発生条件が複雑で1つ50byte使っている上に13か所の拠点で発生するのでかなりスペース取ってます
発生拠点減らすだけで相当空きが作れるかと 個人的には追加キャラとかNPCのPC化が楽しみな部分なので
そこらの自由度上がるならPSPもいいなあ
パーティ人数増えるのが既に追加しやすいメリットだけど PSP版の開発者って相当技術力低そうだし怪しいプログラム組んでそう >>695
アドバイスありがとうございます。
元々PS版だと命令2行連続進行だったと思ったけどPSPはその辺制限かからずに処理できる分処理しているのか?
ただレジスタに入る数値がおかしくなるとかならわからんでもないがエラーで止まるのか・・・
ジャンプ系の命令が重なると落ちるのかね?(だからPS版でjalで使いまわしていた処理を変えているのか?)
PSでもjalを連続で入れると止まると思うが同じことか?
とりあえずPSPの解析を進めてみます。
思うようにできなければあきらめるか・・・
どちらにしても時間はかかりそうなので待ってくれている方々は気長にお待ちください。
(PSで次のを作るとしてもドット絵を大量に作らないといけない予定なので・・・)
また、何か改造のことで聞きたいこと、相談等あればスレにてどうぞ、答えられる範囲で答えます。 改変パッチ3ver2.00でモンスターに盗むを12回したところ
レア9ノーマル3だったんだけど確率逆になってたりしない? >>699のあと6連続でノーマルでした・・・
偏ってただけだったみたいです失礼しました 今までの改変パッチをPSPに移植だけでも飛び上がるほど嬉しいなあ 確率云々する時は施行回数を最低でも万単位やってからね 命令を確認してきましたが特に問題なかったです。
(処理自体は武器とかの追加効果の確率処理をまねて作っています)
オリジナルでも97%白刃取り3連被弾とかもなくはなかったのでFFTの乱数自体偏りやすいのかもしれません。
(上記の処理は分母と分子を決めておいて分母から得られる乱数が分子以下ならヒットみたいな処理に見えた)
FF3みたいに乱数取得に問題があった製品もあったしFFTも偏っていない保証はないと思われます
改変パッチ自体は特に確率処理には手を加えていないです(変なところ触ってて影響してる可能性はありますが・・・)
>>700
ボケた処理をしていることは頻繁にあるので気になったことは言ってくださって問題ありません。
デバッグはしていますが後から見つかるバグが多いので・・・ 砂ねずみパッチのディープダンジョンって涙も凍る大地の先の階層ってないの? まじで?一応全マス踏んだつもりだったんだけど...サブクエクリアしないといけないとか、なんかフラグでもあんのかな? >>711
ディープ出てすぐチャレンジして最下層まで行ったから問題ないはず・・
踏んでないとこあるかもね、奥の方とか
改変3-2のブレイブストーリー、シモン先生がユウナになっててワロタ ベイオウフなんてレーゼ確保に必要なだけで実際使わないからな
固有ジョブがもったいない
つうことでミルウダに魔法剣つけたらしっくりきた
成功率いじれば魔法剣もそれなりに使える エアプ「ベイオウフなんてレーゼ確保に必要なだけで実際使わないからな」 ベイオウーフ当時めっちゃ使えたけどなあ
魔法剣のチャージタイムなしがデカイ ここの過去スレのおかげで、システムは色々いじれるようになったけど
やはりキャラデザイン作成は難しいね
あれ色々作れる人ホントにすごいですわ 大きなグラじゃないから画が描けるとそんなに苦労しないヨ
知り合いに絵心ある人がいたら方眼紙に描いてもらうといいヨ FFT改変パッチをやりたいのですが、うpろだが死んでる気がします。
前とうpろだ先が変わってますか? 変わって無いし繋がるよ。たまたま落ちてたとか、だけじゃないかね テンプレのに書いてある
FFTバイナリスレッド専用アップローダ
http://fft.nm.land.to/cgi-bin/upload.htm
これですよね?
今がタイミング悪いってことかな? タイミングとかじゃなく一部のホストがアクセス規制されてるせいだと思う
404 forbiddenとか出てるなら間違いないかと
自分も自宅のメイン回線だと入れなくてスマホでテザリングするかプロキシ中継でなんとかしてる シドやクラウドや算術いたら他は弱く感じるわ
一匹ずつチキンにしていくの面倒くさい 改変パッチ用のBNE設定ファイルってないのだろうか?? ベイオウーフの売りってチキンだけじゃないんだけどな
相性次第で100%石化のブレイク ボスキラーのドレイン
とりあえずドンアク これで大体は捌けるから
・・・え?格闘つけた嫁のほうがもっと単純に強い? まあそうかもな >>730
はい、そこのご夫婦
ドンアクと二刀流殴りでアルテマ様をいじめるのはやめてあげてください >>728
画竜点睛とクライムハザードはつええぞ
ツールでアカデミーの一人をクラウドに置き換えて初めから仲間にしてる
時魔法つけてヘイストとグラビデと組み合わせて敵ナイトを蹂躙するの楽しい >>729
作者にお願いしたら?
キャラやアビの位置が違うけどオリジナルの設定ファイルでもなんとかやれるで FFT改変パッチ3 ver2.00ですが4章で編成メンバーが全員固有ジョブ持ちになってしまうと
通常版同様『人間』か『事情を持たない者』に限るとオヤジに言われ儲け話が受けられなくなってしまうようです ラムザのアビ変えたいんだけど何が面白いかな
いつもルーインや魔法剣や暗黒剣、話術当たりを適当につけてるけど今一つ面白くない アビリテ入れ替える程度の改造だとあまり面白くなくて、オリジナルはちゃんとバランス考えて作られてることに気づくんだよな 確かに聖騎士と剣聖が無双しててよく考えられてるよな バランスなんて最低レベルやろ
考えられてるのはゲームシステムな レベル上げたら敵もレベル上がるとかヘイスト剣持った爺さんが終盤現れて一人勝ちとか じじいははなから仲間になる設定排除して
ミュロンド寺院あたりで敵として出すとおもしろい >>734
報告ありがとうございます、現象を確認しました。
その場合があるのを失念していました(固有も選べる所と共通処理かと思ってました)
修正版のver2.01をロダにあげました。 ミウルーダをキャラ入れ替えしたところ、
盗賊の砦の戦闘は特に問題ないのですが、
その直後のイベント(瀕死のミルウーダを逃がす)の途中でキャラ表示がおかしくなってしまう
表示おかしくてもイベント自体に支障はないのですが
なんとか修正出来んものですかね >>744
ミルウーダを専用のSPRに変更したら
盗賊の砦後のイベントでミルウーダが元のナイト絵になる+パレットがおかしいと言う話ですか?
盗賊の砦後のイベントのミルウーダが瀕死から立ち上がって足を引きずって移動するモーションは
イベントグラフィック(EVTCHR.BIN)で表示しています。
なので直そうとしたらイベントグラフィックの方も変更後の絵に合わせてドットを作る必要があります。
(か、上記の移動モーションをやめて普通に歩いて退場させるか・・・その場合はTEST.EVEの変更要) ありがとうごさいます
確かに戻る直前に画像が変わりますね
EVTCHR.BIN修正してみます
改変パッチさんの狙撃にスロウやMP回復する技があるやつはよかったわ
敵が強すぎるのとアレイズ使ってくるのにキレて辞めたけどw 暗黒騎士がジャンプ力2しかない設定になってるからラスボス戦で奥に逃げられたら坂さえ登れず戦闘に参加できなくて笑ったw 誰かが作ったフード無しメリアドールしっくりこないから自分で作成してみてるけど
やっぱむずいのう キャラ作成 キャラデザ担当が金髪ロングって言ってた
キャラデザの吉田氏によれば「よく覚えていませんが、ハゲというイメージはないですね。少なくとも金髪ロン毛の印象です。」とのこと。 キャラ描写はしゃがんでるのが難しいんだよな
既存のキャラ元にして作った方がいい マップが狭いから先手必勝でバフかけてる暇がねえよな
ヘイストはすげえけど 改変やらせてもらってるけどマジですごいな
FFTの新作をプレイしてるみたい
作者さんありがとう >>749
昔アグさんがデブに見えるからスリム化しようとしたけどめんどくさくなって途中で諦めたわw ps版改変してpsp版再現って需要あるかな
追加ムービーは無理としてそれ以外は出来る気がする いつか完全リメイクとかするのなら、儲け話は条件戦にしてほしいね
見習い士入れて勝たないとダメとか 3人で勝たないとダメとか アイテム使用禁止とか >>735
クラウドのリミット全部もらうのはどう
クラウドって普通にやると仲間になるの終盤でアビ使わずじまいになりがちだけど
技は多彩 話の流れからすると章進むごとに剣技とかルーインの一部増やしてくのがしっくりするよね。 近々どれかパッチ選んで実況動画を作ってみたいと思ってます。
>>632辺りを見るに作者氏の方は問題なさそうなので。
小さな規模のチャンネルですので宣伝効果や波及効果は見込めないと思いますが、何かの流れで不意にでも見かけたら生暖かくよろしくお願いします パッチの宣伝も自チャンネルの宣伝も一切する事なく、ひっそりと始めるつもりであります
1ヶ月後か1年後か、いつからやるかも伝える事なくただひっそりと…
ただ作者氏への一応の筋としての表明と思ってもらえれば なら黙ってやれよ・・・
そんな報告しなくていいから
あとageんな でもニコニコに昔改造FFTの動画が上がってたし大丈夫じゃね? 動画はニコニコは結構消される印象
youtubeは割と放置というか寛容というか海外は著作者側がmodに寛容だったりするからなー
もちろん内容によるだろうが 動画見てこのスレとかに辿り着いたガキが
どうやってプレイするんですか?
iso落とすサイト教えてください^^;
とかのたまう事になるのが目に見えてるから宣伝なんかしないで欲しいってわけよ
百害あって一利なし >>756
1ターンくらいは強化したり布陣整える余裕があってもいいと思うの
弓矢や黒魔法が飛んでくるからさっさとコマ進めねえといけねえからな >>768
>>767
よく口喧嘩してるから話術とかな
エール削除してはげますとか説法とか成功率あげれば使える 星座の相性で効く確率変わるシステムも面白いけど
しばらく魔法詠唱してからのミスとかあるから魔法は敬遠されがち 改造3、ストーリーの人型の敵の戦闘勝利ドロップが目薬ばっかなのはいったい・・・ どうやらイヴァリースでは乾き目が深刻な問題になっている模様 確率設定されてるけどあの数字ってほんまなのかな
敵の成功率高い気がしてならない
ナイト技とか確実に装備ぶっこわされるわ >>787
小数点以下で盗め(ry
は置いといて
FFTに限らんがQSQLでやってみたらわかるけど確率どおりやぞ
単に嫌なことは特に記憶にすりこまれて覚えるだけ 敵の装備は壊せても壊せなくても大して変わらんが
敵にこっちの装備を壊されたら終わりだからなあ FFTA2でルッソの顔を改変3ルッソの顔に変えようと思うのですが、
編成中の顔は変えることができたのですが、戦闘中とイベント時の顔は
どうすれば変えられるのでしょうか? >>783
人間のランダムドロップの乱数処理は斧や鎚と同じ乱数処理を使用しています。
(基本値を設定してそれに0〜100?の乱数をかけて/100していると思われる。
斧鎚はキャラのATが基本値で計算後に+1)
その処理において中央値が最も出やすいとなるとアイテムは毒消しか目薬になるので、そのせいかもしれません。
(モンスターのアイテムドロップの乱数処理は武器の追加効果の処理を参考にしています:下記の分子分母設定タイプ)
ちょっと気になったので、命中率関係について
(PS版、たたかう等回避0%なら100%あたる系の攻撃:BATTLE.BINの001837e0〜前半部分が表示関係、後半が実際の回避判定)
表示部
@[基本命中率(基本100、見切るで半減、防御で半減など)-アクセサリ回避率]×100/基本命中率
A[基本命中率-武器回避率]×100/基本命中率
B @×A
C[基本命中率-盾回避率]×100/基本命中率
D B×C
E[基本命中率-キャラ回避率]×100/基本命中率
F D×E
G F×100?(処理がよくわからん)
なので各回避処理のヒットする場合の確率を全て積算したものが表示されている数字(端数切捨て)
実際の判定部
@アクセサリ回避(分子)、基本命中率(分母)で乱数処理
A武器回避(分子)、基本命中率(分母)で乱数処理
B盾回避(分子)、基本命中率(分母)で乱数処理(二刀流時は左手武器回避使用)
Cキャラ回避(分子)、基本命中率(分母)で乱数処理
@〜Cでそれぞれ回避判定して1か所でもミスならミスで終了。
※ここの乱数処理は(推定ですが)
1(か0)〜分母までの範囲でランダムに数値を1つ選んでそれが分子以下(か未満)でヒット判定(と思われる)
密猟のレア判定や武器の追加効果発動判定等にも使用している
状態異常系は上記の回避判定の後、個々のアビリティの威力とキャラパラメータ
から算出される命中率でのヒット判定がある。(上記のサブルーチンとは別の個所)
当然、敵味方で処理は共通である。FFTの乱数が信用できるかは別問題・・・
上の方が言われている通りあたった時の印象の問題かと >>785
なんとか間に合ったと思ったらミスって
永遠に宇宙の放浪者だもんな FFTセーブデータでおススメありますか
チョコボの不思議なダンジョンのやつでやろうか迷ってるんですが 改造3をそれでやったらどうなるかはしらんし
もしかしたらスレ違い 改変3とかの追加キャラのSPRってどこに格納されてんだろ。
んでどうやって抽出できるんだろ。
ルッソ、光4戦士、ユウナ、リリア等々 >>793
クラウドと一緒くらいじゃねえ?
魔法剣やリミットが初めからあるのはデカい 最初から魔物揃ってるのも面白いよね
あれ確か労働八号もいて笑った記憶 FFTA2で指輪を探せがクリアできん
光ってるとこに待機させればいいんだよね? >>800
本スレに画像上げた方ですよね?
自分もアサシンが使いたくて改造試してみました
手順としては、
1.編成画面のスプライト設定が残っているゲーム中未使用キャラ(若シモン等)のスプライトをアサシンのものに差し替える
2.アサシンの編成画面スプライト指定アドレスの値を上記のキャラの値に書き換える
これでスプライトの正常表示はできたんですが、ジョブチェンジ画面でアサシンのヘルプを出そうとすると、文章が表示されません
これも正常表示させる方法をご存知であればご教示いただけると嬉しいです >>801
いや、>>800は自分じゃないです。誰かなりすましてるみたいです。
ジョブヘルプに関しては元々戦闘画面以外のヘルプは用意されていない
可能性が高いかもです。というのも、正常なオーランやシモン、バルマウフラ
にも用意されていないからです。恐らく自分でテキスト追加するしかないかも
しれません。ただPSPだと結構それが大変なようで、自分はそのままにしています。
やり方次第は多分キャラIDみたいに対応ヘルプIDを打ち込むのではないかと。 改造関係ない本スレに乗り込んで
改造した画像貼って関係ない人間呼び込むなっつってんの これか
余計なことを…
583 助けて!名無しさん! sage 2019/06/29(土) 16:12:05.96 ID:/NvVp/WO
PS版を遊びつくしてPSP版を色々やりつつ遊んでるけど
NPCキャラはシドとはまた違う強さがあってわろた。
普通に共同戦線やコロシアムでも使えるのな。
https://imgur.com/a/ksYFzo2 まぁ向こうも過疎ってるし対して影響ないやろ
…多分 >>802
ご回答ありがとうございます
やはり難しいのですね
ひとまず自分もスプライトのみ正常表示で満足することとします 仕手はチャージなしの100%命中だからそら強いわ
というかつまらんだろ 799だが解決した
神獣イベント途中で他のイベントやってるとクリア不可になるぽい エアプ
「PS版を遊びつくしてPSP版を色々やりつつ遊んでるけど
NPCキャラはシドとはまた違う強さがあってわろた
普通に共同戦線やコロシアムでも使えるのな。 急に頭のおかしいこどおじが出没しだしたけどどこから来たんだろ チラ裏
ユウナ10-2仕様か
バルフレアは置いといてムスタ強化されてるから銃使いの椅子ないんだよなぁ
残念
まだ4章はじまったところだけど
ムスタ強化されてるのにアグリアスの特技とかそのままなのなんでやろ
武器属性で強化されるから強いっちゃ強いんだが
前のVerだったかな?白魔や魔装備できたまんまでもよかった 815 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/07/01 14:50:27 ID:hnhxpp6V
急に頭のおかしいこどおじが出没しだしたけどどこから来たんだろ
816 名無しさん@お腹いっぱい。 2019/07/01 14:52:00 ID:695jEuH0
>>815
本スレ 装備変更をしたときは1ターン消費しないようにできないんかな >>819
BATTLE.BIN(オフセット+67000)の下記個所で行動フラグを格納しています。
sb v0, $0188(a0) # 00181c08:a0820188 行動フラグに1格納
なので上記をnopにすれば装備変更でも行動完了にはなりませんが
防御と共通の処理らしく、防御しても行動完了にならなくなります。
(防御を先に選択して防御状態になった後たたかうとかできるようになってしまいます)
自分はFF10Tでは防御コマンドを廃止して付加防御のアビリティを追加するようにしています。
>>817
ユウナはドット絵は作ったけどそれを使った改造をいったん中止にしたので
どこかで使っておきたいという考えで今回のパッチに組み込み。
(銃使い3人はバランス悪いのは弁明の余地なし
ムスタディオはサポート系、バルフレアはアタッカー系を想定してますが
ユウナが中途半端になっている感は否めない)
アグリアスは
1.聖剣技だけでも十分強い。
2.1つのコマンドで万能にはあまりしたくない。
3.装備は、〜装備可能の存在意義をつけるため色々装備できるジョブは極力なくしています。
(重装備系全般は魔装備不可、色々装備できるのは基本的に4章ラムザのみ)
ムスタディオは個人的にお気に入りキャラなのでやや優遇気味
(今回はアタッカーではなくサポート系よりですが)
バランス調整はいまだ手さぐり状態なので今後も色々変わるかもしれません。 確かに防御後に待機しないとターン終わらないですね。
悪影響は特にないのかな?
敵AIが防御選んだ時、思考停止するとか? FFT改変パッチ3ver2.01でブレイブストーリー「聖石に群がる者ども」を再現すると「グラウド召喚!」が再現されます
更に新しく「クラウド召喚!」がブレイブストーリーに追加されるのですが、これを再現するといきなりChapter4に飛ばされてしまいます >>822
書き忘れていましたがそれは仕様です。
追加イベントの領域確保のために既存イベントの空白データ部を前詰めにしています。
そのため編成画面から見れるブレイブストーリーと相関が取れなくなっています(イベントコードが合わない)。
なので編成画面から見れるブレイブストーリーは改変パッチでは使用不可です。
(基本的に自分はゲーム進行に関係しない部分は無視しています) >>735
くさい息とか勧誘とかつけたら面白いで
暗黒剣やルーインが鉄板だとは思うけど >>825
女子しか使えない踊るとか
序盤にからあったら面白いかもね
久々にいじってみたいけど、ツールを捨てちまったみたいだわ
改変したromもあるけど壊れてるのか展開できねえ
一からやるの面倒な PSP版でイベントバトルの敵Lvをランダムバトルみたいに味方Lvに合わせたいんだけどBNE2でレベルのところを全部254にすればいいのかな? 100~199にすればこちらのレベルに+したレベルで出るよ
105ならこっちのレベル+5、みたいな感じ >>828
おおありがとう
254だと出撃メンバーの平均Lvに合わせられるっぽくて物足りなかったので助かります ps4でfftリメイク出ないかな
キャラだけリアルで戦闘はそのままで マップはもっと広くしてほしいわ
戦闘長引いてだるくなるかも知れんけど 全盛期PSで100万本しか売れないタイトルをガチでリメイクするとは思えないな
(聖剣2リメイクでも10万本も売れてない)
それに、そもそも今のスクエニに良作を期待できないから FFBE幻影戦争がFFTっぽいのでそっちに期待した方が…… 世界観はイヴァリースとは全くの無関係なんだっけ
FFTとコラボするだろうけどなw FFT_bausってもうダウンロードできないんですかね?
砂ネズミがなくなってる・・ bausだけじゃなくて砂ネズミにあったヤツは大体
ロダに上がってたと思うんだが FFT_bausでジョブ特性にクリスタル、宝箱永久を付けたキャラを利用して
戦闘マップ上にクリスタル、宝箱を配置してみたけどフリーズが頻発した。
簡単にまとめると
クリスタル、宝箱2個以上 フリーズ クリスタルのみ2個以上 フリーズ
宝箱のみ2個以上 フリーズ クリスタルと宝箱1個ずつ フリーズ
クリスタル1個 問題なし 宝箱1個 問題なし
現状クリスタルか宝箱どちらか1個しか配置できない上に
キャラ数もしっかり消耗するようなのでPS版のキャラ制限では厳しい。 簡単にマックスになったらつまらんと思ってJP上限を6000にしてみたものの
ジョブマスターするのかったるくなったぜい 最後の一人をクリスタル化するとフリーズするな
改変2でティナの技にアンデッドをクリスタル化するやつあったから、回避方法は見つかってると思う >>838
上から4番目にあったのかw
古いツールだから後ろの方ばかり探してた
灯台下暗しや
これでまたいじれる アルマのスカートが風で揺れたり、細かい描写が良く出来てるね この作品 最近ios版を初見で始めたのですが、ここ以外のスレってもうないのでしょうか?
SRPG板のはもうないみたいだし FFTA2のルッソやシドのSPRどうやって変更できるんやろ 今更なのかも知れんがpspのFFTに処理落ちが改善するというパッチをあててみた
確かに処理落ちは改善してるように感じたけど(それでもpsより遅いんだね)
まあよしとして音楽が途中で間抜けな感じになっちゃうのは仕様でしょうか?ググってみたけど音関係の記事見当たらなくて教えて貰いたいです 『ファイナルファンタジータクティクス』をバトルロイヤル&オートバトル&観戦ゲーム化するあそび「FFTBattleground」が海外で流行中
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200118-110916/
> 独自のModをゲームに適用しており、装備やステータスなどがランダムに組まれたユニットにて赤・青・緑・黄・白・黒・紫・茶色の8チームを作成し、ノックアウト方式のトーナメントを開催している。 最近バイナリ改造に手を出し始めたけれど、弄りがいがあって面白いなあ
パッチ作って下さった方にマジ感謝です bne2とffbausだけでも結構いじれて楽しいな
僕は竜騎士をブレス吐くようにしたよ
FF11みたいに回復するブレス作りたいけどうまくいかんからあきらめた
改変パッチさんが昔やってたアグリアスもケアルやプロテス覚えるのも真似してみたよ メンテナンスつけてると、ウェポンブレイクとか盗むしてこないとか
ジャンプする時はほぼ確実に当たるとか
そういうとこ冷めるんだよなあ あるある
ドラクエのAIで自分だけとんちんかんな行動とる結果になったりなw 白刃取りが弱体化してるからブレイク技が怖くてメンテナンスが外せない。
すると豊富なサポートアビリティがほとんど使えないから残念な感じになる。
かと言ってジョブ特性にメンテを組み込むと面白味が下がるし、調整難しいわ ナイトの剣攻撃より時魔道士の杖攻撃の方がダメージでかくなるのなんでやろ 敵ナイトにブレイクされるのくっそ腹立つよな
メンテナンスつけたくないし
味方はお察し笑笑 改変3初めてやってるけど面白いっすねぇ〜
ハードモードが頑張ればクリアできるレベルでいい感じ
敵が無限オートハイポーションしてくるとイラっとするけどこちらもおあいこってことで(笑)
一個バグ?かわからんけど暗闇が万能薬で治せなかった(00%表示で使ってもミス)
では最後まで楽しませていただきやす タクティクスオウガとFFTを超えるゲームはまだ出てこない >>869
ホントそれなー
自由にジョブチェンジ出来るSRPGがそもそも少ない >>858
ランダムに攻撃しかけてくるゲームも多いけど
FFTは弱ってるやつを狙ってくるのは斬新だったぜ
たまにキレそうになるけどw FFだかドラクエだかも昔からそんなルーチン採用してたと思うが スパロボも基本的に倒せそうなやつ狙ってきた気がする
そのせいでひたすら0%のオーラバトラーに攻撃仕掛けてくるみたいなマヌケなことが起きてたが すみません。
FFT改造wikiの文字コード表が見れなくなっているのですが、
どなたか修正いただけないでしょうか atwikiの仕様が変わった?かで
HTML的な記述のページが表示出来なくなってるっぽいですね
これは手間だな・・・ 表示→差分 からtableのソースは見れるので
コピペして自前HTMLで見るという、とりあえずな方向で >>849
音は元々おかしいので治す手段は存在しません
ちなみにPPSSPPだと元々おかしい音がさらにおかしくなります ロダのファイル数が今、 61/80上限 で残り19ファイル
当面は大丈夫そうではあるけども 改変パッチ製作者の方がいらっしゃったら質問させて下さい
改変3にはたまねぎ剣士の内部データがあるにも関わらず本編に実装されていないのは、だいぶ上の方で話題になっていましたがたまねぎ剣士のJPが格納されているアドレス(元々はものまね士?)をA,MA,SPの上限値管理に使用しているため、戦闘中に不具合が出るからなのでしょうか ログ上限を増やしてもらえればとりあえず安心なんだけど、管理者さんが居るかどうか >>882
内部処理的にはその予想であってます。
(ものまね士をたまねぎ剣士に置き換えてあり、ものまね士のJPの部分は別データに使用しています)
ただ、使っているデータは行動カウントと被ダメカウントであり
味方にはその値で使用可、不可になるアビリティは習得できないので
JPが入ってそこの数値が変わっても特に問題はないとは思います。(敵はJP入手不可にしています)
敵と同じようにたまねぎ剣士ならJP獲得処理を飛ばすでもいいとは思いますが
改変3は空き領域がほとんどない状態だったと思うので・・・
後はバランス上の問題です。
味方で使えるようにする場合はアビリティもセット可能にするつもりですが
それで全装備可能+全パラメータトップレベルだと強すぎる。
かといってパラメータを並みレベルにするとアビリティ2つつけれる他のジョブでいいになりそうで・・・
PSPの方の改造ではたまねぎ剣士は採用するつもりですが上記のとおりバランス調整が難しい
(真たまねぎは極めた人用の遊びジョブの感覚でもいいかもしれませんが) >>885
ご返信ありがとうございます。
了解しました。
たまねぎ剣士がJPを獲得すると累計JPが変化するためかジョブレベルが変動し、リアクションアビリティの発生確率も変わってしまうので質問させていただきました。
たまねぎ剣士のJP格納アドレス先を他ジョブ(見習い戦士とか)と共用することで何とか解決できないかと思ったのですが、よく分からなくなったので止めましたw
遅くなりましたが、素晴らしい改変を提供して下さり、本当にありがとうございました。
psp版も開発されているのでしたら、そちらもいずれ是非公開していただきたいです 神からPSPの言葉が出ただけで生きていく気力が出来たわ。 >>877 〜のwikiの表示の件ですが
html の TABLE に TBODY のタグが必須?になっていたようです、多分
文字コード表のページには TBODY のタグがなかったので追加してみたところ解決したっぽいです
他、表示が消えているページも同様に修正してみます ・・・と思ったら、単に保存しなおすだけで正常化してくれるみたいでした
追加した TBODY タグをまた再度消すという作業(^o^) >>888
「自分自身よりも大切なものが
出来たとき、それが乙なのかも
しれない… 改変でPTに空きがあってもユウナが仲間にならないんだけど条件変わった? 財宝:マテリア4つ見る 場所:ファボハム平原
満たしてるなら判らん >>892-893
戦闘は発生するからそれらは満たしてるはず 固有の仲間キャラが居るかどうかも、あったっけなー
ユウナがそうだったか忘れたけど、それでやり直した記憶があるな
たいした情報じゃなくてスマン アビリティ習得画面でカーソル合わせてXボタンを押すとそのアビリティを未収得状態に戻す処理ってどこ弄れば作れる?
オートバトルで遊ぶときに習得アビリティを調整したい ディープダンジョンのルカヴィが出る出ないって何か法則あったりするの? スレ違いだったらスルーしてくれ
ロダにあったFFT3改変パッチV2.01を落としてimgファイルに上書きするところまではうまくいったんだが、
ePSXeで起動すると高速モードになってしまってまともに遊べない
(設定はきちんとできてるはず、チョコダン2とか他のタイトルは問題なく動いてる)
推奨エミュとか環境とかあったら教えてください 46002404004604三、466億円使ってカビマスクを送りつける嫌がらせ ★2 [402859164] (363レス)
上下ra新
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29: (ワッチョイ 77c7-1Arw) 04/21(火)19:50 ID:1PfIW/Qv0(2/4) AAS
しっかり踏み絵も用意してくれるとは流石安倍さん
ネトウヨはもちろん付けるよな?あれだけ大絶賛してたんだから
30: (ワッチョイ 9fae-A+FV) 04/21(火)19:50 ID:hviAMfLn0(1) AAS
\3000のマスクを2枚配れよ
31: (アウアウウーT Sa1b-Ho7r) 04/21(火)19:50 ID:yKErctaZa(1) AAS
国46002404004604に殺されるぞ
32: (ワッチョイ d7d8-AOao) 04/21(火)19:50 ID:xk42uqI40(1) AAS
500億かけて国民にゴミを配る池沼
33: (ワッチョイ 7fc5-IHcq) 04/21(火)19:50 ID:Vl4/0dmW0(1) AAS
ネトウヨはアベノカビマスク着用義務あるからな
34: (ワッチョイ 97e5-IHcq) 04/21(火)19:50 ID:hmsGT/wH0(1/3) AAS
愛国カビだぞ
当然受け入れるよなあ?ネトウヨ
35(2): (ワッチョイW 578e-z1+B) 04/21(火)19:50 ID:YibXnb6X0(1) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
36: (ワッチョイ 9f0b-pZZ0) 04/21(火)19:50 ID:5EkEz4u/0(1) AAS
カビ ユウナはレーゼ(ホーリードラゴン)が居ても仲間になったから、別の条件絡みだろうね
リリアドールがGuest扱いで加入して、あとから正式加入になるんだっけなぁ?と
進めていたら、気づいたときには消えていた
もう1週やったら今度はGuest扱いにはならず、最初から正式加入した
ユウナ同様、再現できるまであれこれチェック・・・はしてないけど、とりあえず報告ってことで リリアドールGuest扱いでの加入が再現できた
4章開始から進めて、各タイミングでリリアドールイベントをこなして行ったところ
ゼルテニア城クリア後、噂話で「呪われた島・ネルベスカ」を聞いて
「ネルベスカ神殿」がマップに出現したタイミングで、リリアドールを仲間にするとGuest加入問題が発生
そこから、ベスラ要塞クリア後までのタイミングっぽい。ベスラ要塞クリア後なら正常加入した
また、「ネルベスカ神殿」がマップに出現後、バルフレアを仲間にしてからなら、リリアドールは正常加入だった
ベスラ要塞クリアではオルランドゥ加入なので、他の仲間が間に入るとリリアドール問題が解消かって感じかな?
ユウナは試してないっす 改変作者です。
複数の方々不具合報告ありがとうございます、現象を確認しました。(ユウナも902さんと同じ状態でした)
ネルベスカ神殿の出現フラグと関係があるとは思えなかったため
TEST.EVEのオリジナルの方でイベントのみ加入の部分と見比べてみたところ
命令が足りないような状態でしたのでその部分を追加したところおそらく大丈夫になったと思われます。
(902さんの条件で確認して大丈夫でしたが、ほかに別条件で不具合になる可能性はあります)
修正版をver3.00としてロダにアップしました。
(前回のブレイブストーリー非表示といい関係なさそうなフラグで不具合になるのは勘弁してほしい)
現在PSPの改造に取り掛かっていますが、なかなか時間が取れず思うように進んでいません。
(最初の目標は改変3をPSPに移植、
そのためにPS版でいじってある個所がPSPでどこにあるかを検索中
(基本的にBOOT.BINに全てありそうだがPS版のコピペでよさそうな所も微妙に変わってたりして結構面倒)
半分くらいは終わった状態。ただ前に共同戦線パッチの作者様から下手にnop部分に命令追加するとフリーズするとの回答があり
実際に書き換えて動くかどうかの確認もまだ取れていない状態です。) >>903
儲け話ですが、汎用キャラを派遣させた状態だと、儲け話をそれ以上請けられなくなりますね
最低1人は汎用キャラが残っていないと他固有キャラを同時に派遣させられないようです
同時に複数仕事を請ける場合、汎用キャラを最後に選ぶようにすれば良いので、たいした問題ではないです
スレはぱーっと見ましたが、既出でしたらスミマセン うお、ミスった!ageてしまうとは・・・ホーリー食らってきます >>905
報告ありがとうございます。
ただ確認してみましたが現象は再現しませんでした。
汎用がいないと儲け話が受けられない不具合はver2.01で修正済ですが
それとは別の不具合ですか? すみません、それでした。これは酷い!
わたしのFFT改変フォルダには ver2.01.exe のパッチが入っており
2.01 かと思いきや、2.00 のままパッチは未適応の状態でやっていたようです
久々プレイだったので忘れていました
ver2.01 及びver3.00 にしたところ解決しました
・パーティ内に汎用キャラがいないと儲け話を受けられない、が
固有キャラオンリーのパーティだった場合の修正かと思い、さらに2.01のつもりでしたので
またちょっと違う不具合かなー、となった次第でした。お騒がせしました >>903
なんと言ったらいいかわかりませんがPSP版の改変がいつか遊べるというだけで嬉しいです。
何年でも待ちますのでご自分のペースで無理なさらずに。 >>908
了解です、安心しました。
全く関係なさそうなフラグ変化で不具合が起きるのがすでに2回あるので
なんかおかしいことがあれば連絡くださるとありがたいです。
>>909
ありがとうございます。
まだ色々とやってみたいことがあるので
改造自体は続けるつもりです。
面白いものになるかはわかりませんが気長に待っていただけると幸いです。 いつも楽しく遊ばせてもらってます。
ところで攻撃方向によるダメージ補正(正面、側面、背面でダメージが異なる)って
どこで処理されてるんでしょうか? >>911
自分のパッチの場合は
1.向きによる物理回避率の決定処理部、001834c8(ここでキャラの向きによって該当する回避率を0にしています)の最後に少し命令追加で
正面からの場合と背後からの場合で適当なフラグを決めて
(例:正面なら02h、背後なら01h、左右なら前2つのどちらでもない場合で処理すればいいためフラグは特に設定しなくてもいい)
をどこかしらのアドレスに格納します
2.防御力処理の途中に上記のフラグ判定でダメージに
基本倍率100から正面からなら-10、背後からなら+25(ふいうちありで+50)
した補正倍率をダメージにかけてます。
(防御力の処理は別途専用に作成しているのでオリジナルの部分にはありません)
(自分のパッチに使用している処理は大抵大本から変更しているものや
何かしらの処理を犠牲にしているものが多いのでそのまま流用は難しいと思います) 早々のレス有難うございます。参考にさせて頂きます。 >>881〜 の件ですが、ロダの管理者がいないようなので
バックアップも兼ねて、新しくロダ作りました
http://fftbin.s1010.xrea.com/upload.html
長く使えるはずです(サービスが終了しない限りは) FFT改変パッチ3をプレイしているんですが、デスジェネレーターは無しですか?
LV上げ下げは不可なんでしょうか? FFTA2でUNIT.bin、WLDFACE.bin、EVTFACE.binをいじってルッソの顔を変えたんだけど、
イベントや戦闘中の顔は変わってないのはなぜ??
他にもいじるとこある? FFTA2で楽器を作るクポで、音笛草は
入手出来ないのかな? 弓使いって敵は優位な地形にいるから強いけど
当然こっちはその分弱くなるよな
高低差無視とかjump3をこいつにつけてみようかな 一応確認なんだけどFFT改変パッチ ver0.10ってFFT改変パッチ3ver3.00とは全く別物って認識で良いんだよね? ラッドを固有キャラにして仲間になるイベントを作りますか?
勝手に巻き込まれているアカデミーの生徒もどうにかしますか? ラムザの唯一無二のスキール考えますか?
励ますやエールは強いだだけど
シドやクラウドみたいな無双がしたいですか? ノンチャージつければまあ……
でも、クラウドより先にルカヴィの面々につけないと クラウドもショートチャージ+画竜点睛で先手とればナイトみたいなウザい敵を完封できる
俺はサポに時魔法つけとけてヘイストもバラ撒いてる
固有キャラには苦戦するがクライムハザードもチートレベルの強さや
まあ、シドと算術には敵わないがな まぁクラウドはその弱点も含めて良い味出してると思うよ 0854050854080808中国で「新型ブニヤウイルス」7人死亡 60人が感染 [795025649] (156)
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5:中国で「新型ブニヤウイルス」7人死亡 60人が感 改変3で、ムスタだけジョブアビリティ「アイテム」がデフォルトで付いてるけど、
どこで設定してるんでしょう?
ラムザにもアイテムを付けることできるんでしょうか? 5124050824510851中国で「新型ブニヤウイルス」 7人死亡…60人が感染 (559) [ニュース速報]
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7:豚インフルエンザ ウクライナで60人死亡 [487816701] (9)
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9:中国の豚から新型インフルエンザが発見される パンデミックの可能性 [878898748] クラウドは黒本が推しまくってたベイオウーフより強いと思うけどな
まとめて即死が発動したときの断末魔の叫びが気持ちいいw >>971
だって、あいつソルジャーじゃなくて、ただの警備員だから >>944
基本的にはオリジナルからある防御や装備変更アビリティと同じように
特定のアビリティをセットしているとコマンドが増える部分を書き換えています。
BATTLE.BINの0017f38c(オフセット67000)からコマンド関係
コマンド自体のメモリ範囲は8個分(最後はFFにしないといけないようなので7個まで)
(ただし6個以上コマンドを表示するようにすると枠からはみ出る+色々ほかに不具合が出るので
実質5個まで=オリジナルの上限まで:たたかう、ジョブアビ1、ジョブアビ2、防御、装備変更)
改変3では防御を使用していないのでその部分を変更して
アイテム発見移動のアビリティフラグがある場合、コマンドに防御の代わりにアイテムを追加するようにしています。
(アイテム発見移動も削除しているのと、サポートアビリティにこれ以上枠がない+ジョブ特性としてしかセット予定がないため)
0017f488〜0017f4a0までが防御コマンド追加判定処理
そこをアイテムに変更しています
lbu a2, $0092(v1) # 0017f41c:90660092 アビリティフラグ読み・・・@
中略
andi v0, a2, $0040 # 0017f488:30c20040 アビリティ防御判定・・・A
sb a1, $0000(s0) # 0017f48c:a2050000 アクション2格納
addiu s0, s0, $0001 # 0017f490:26100001
beq v0, zero, $0017f4a4 # 0017f494:10400003 ※a1 防御がないなら※5へ
ori v0, zero, $0002 # 0017f498:34020002 v0=$00000002 防御のジョブコマンド値・・・B
sb v0, $0000(s0) # 0017f49c:a2020000 上記値を格納
addiu s0, s0, $0001 # 0017f4a0:26100001
@とAでアビリティフラグ判定(改変3では$0095の$0001:アイテム発見移動)
Bで追加するコマンド:アイテムは06、防御が02 ゆるりと埋めますか
ageときゃ荒らしがやってくれるかな このスレッドは1000を超えました。
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