【PSP/PS2】ギレンの野望アクシズの脅威V改造総合2 [転載禁止]©2ch.net
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ガンタンクのボップミサイルは空にも撃てても良いような PS2版をBNEで色々変更すると、不特定多数の機体の改造がめちゃくちゃになるな。 BNEはちゃんと設定されてるんだけどな。
ゲームにすると駄目だわ。
なぜかはわからない。 専用機設定の一番下が空いてるようにみえるけど設定するとおかしくなるとか
ユニットIDかぶってるとかその辺しかバグる理由はないよ PS2版で、ギャンAとギャンBをネオジオン・キャスバルで開発可能にしたいけどどうすれば良いかな
BNE2なら簡単なんだけど敵勢力にも効くからコードでやりたい
前スレ>>921のPSP版ビグザムZVみたいなかんじで 今はその開発プランでやってるんだけど敵性技術をチートしないと条件満たす頃にはバウが開発できてる状態に もう自分で好きなタイミングに開発プラン登場させちゃえよw >512
129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 17:56:13.01 ID:XSHHS0Pd
おっと…そういえばこのスレはPSP/PS2共用総合スレになったんでしたね
ここ数日の投稿は、全てPSP版用のコード/エクセルシートです。種別を書き忘れていましたね、失礼しました
>>128
>>34にも書いてありますが、PSP版とPS2版のコードのうち、基本的なコードには互換性があります
基本的に各アドレス同士の間隔はPSP/PS2版共に同一なので、PSP用のコード書式をPS2用のものに変更して
PS2版のアドレスとの差分を加算すればPS2用に変換できるはずです
例えば、戦略ターン数変更のコードの場合は、各版のコードは以下の様なものです
PSP版
_C0 SENRYAKU Turn
_L 0x10FA2182 0x00000zzz
PS2版
113EB142 00000zzz
PSP版のコード書式である、各アドレス先頭の「_L 0x10」と、入力部分先頭の「0x」を取り
PS2版とのアドレスの差分である448FC0hを加算すれば、PS2版のコードに改変できます
当方、残念ながらPS2版は所持していないため、個別に確認することはできないのですが
拠点存在フラグのコードも同じ方法で改変できることは、スレにて確認済みですので
おそらくは侵入可否フラグ、拠点再建フラグ等も同じ方法で改変できるものかと思われます >>517
その方法は一番最初に試してみてうまくいかなかったけど出来るの?
多分それ当てはまらないと思うんだ
それに前後のアドレス間隔も34hでいいか分からないし、自分で探せないので困ってる・・・ ロダにある拠点生産弄り〜のファイル落として
敵勢力の生産を色々試してみなよ やっぱり出来ない・・・一応試した手順を説明すると、
レベルMAXで資金資源が潤沢にあるsavedataを使って自軍勢力をジオンに変更し
_L 0x00140648 に差分の448FC0hを加算したアドレスでコードを適用したあとターン送り
念のためザビ兄弟全員(新生ガルマも)も自軍に加入させておいた
これでうまく効かないから、ハマキュベの専用機枠らしきアドレスを確認して
_L 0x101364BC(PSP)と 102B7054(PS2)との差分180B98hを加算して上と同じ手順でやってみたけど
出来なかった
考え方が間違ってるのかな
メンドクサイ奴でごめん 肝心なこと書き忘れたけど、ビグザムZVがジオンで開発できるコードになるかというテストです ロダにあるユニット開発コード一覧(敵軍).txtにあるんじゃねーの みんないろいろありがとう
でも生産できるようにするわけでも開発プランがほしい訳でもないです
最初に書いたとおり、BNEじゃなくコードを使って「勢力ごと」に「開発可能」にできればいいなと 今自己解決、コードできますた
みなさんお騒がせしてごめん 誰得だけど折角できたのでコード投下
勢力別 ユニット開発可能化(PS2)
1xxxxxxx 0000zzyy
アドレスxxxxxxx : プラン番号h × 34h + 2BF404h
プラン番号h : BNE2で使用するファイル DevPlan_Data.idn を参照のこと
yy及びzz : 開発可勢力なら 1、不可なら 0(ゼロ)
ビット計算なので2進数で表記後に16進数へ変換
zz要素
Tem NeoCCA Glemy Quattro Delaz Axis
yy要素
AEUG Casval New Legitimacy Scirocco Titans Zeon EFF
例) ギャンAを連邦軍、ジオン、エウーゴ、エウーゴクワトロのみで開発可能にする場合
アドレスxx = 75h x 34h + 2BF404h = 02C0BC8
zz = 000100 → 04
yy = 10000011 → 83
よって 102C0BC8 00000483 一応わかってると思うけどギャンAはギャンPを開発しないとプラン発生しないので注意 参考までに弄り倒したユニットデータUPして欲しいな アップしていいのかな?
SLPS_259.14だけなら問題ない? うpするならパッチにすればいいんじゃなイカ?
他人様のは参考にはなるかも知れんけど、自分とスタイルが違ったりしてストレスになるかも FAガンダムにサーベル持たせたんだけど、モーション出ないんだな。 PS2なら>>37をPS2用のBNE2に登録すればいいんじゃないかな
やりかたは分からぬ 俺のやり方だがまず Unit_Data.ini 内に以下を加えて保存
14DFA4,名称,,50,,0,,600,,文字列.idn
14DFA5,名称,,50,,0,,600,,文字列.idn
14DFA6,名称,,50,,0,,600,,文字列.idn
14DFA7,名称,,50,,0,,600,,文字列.idn
14DFA8,名称,,50,,0,,600,,文字列.idn
14DFA9,名称,,50,,0,,600,,文字列.idn
14DFAA,名称,,50,,0,,600,,文字列.idn
14DFAB,名称,,50,,0,,600,,文字列.idn
14DFAC,名称,,50,,0,,600,,文字列.idn
14DFAD,名称,,50,,0,,600,,文字列.idn
14DFAE,名称,,50,,0,,600,,文字列.idn
14DFAF,名称,,50,,0,,600,,文字列.idn
次にロダに上げてくれてる「AxisV.zip」を解凍して
「文字列.idn」をBNEの設定ファイルフォルダー内にコピペ
以前にBNE用の設定ファイル作ってくれた人が
あとで編集できるようにちゃんと残してくれてるみたいたけど自分で確認した方がいいよ 訂正
× ちゃんと残してくれてるみたいたけど
○ ちゃんと残してくれてるみたいたから 名前変更でマツナガとライデンのFザクをFSにするのは鉄板
性能もガルマのFS型並に FS型とかR型とか専用ザクは好きなんだけど問題は活躍できる期間なんだよねぇ
改造でどうにかなるものなの? S型と同等にすればF型の2つはそこそこ活躍できるんじゃね
R型への改造も出来るようにすればなおOK アクシズ編以外でハマーン様を使う時はいつも中将スタートで
大将になったらグラがZZ仕様になるようにして自己満足してます
需要あるかわかんないけどコード投下してみます@PS2版
E00304FF 113F5D6E
513F5D8C 00000002
013F688C 00000000
00000000 00000000
E00304FF 113F5D6E
513F5D6E 00000001
013F686E 00000000
00000000 00000000
D13F5D70 00300BFF
113F5D6E 000004FF
E00204FF 013F5D6E
D13F686E 003003FF
013F686F 00000000
X-T用ですがたぶんPARも大丈夫なはず
5〜8行目までは経験値引き継ぎなので不要なら削ってくだされ パブリク水○にしたらスゴックとゴッグ系をシャットアウトできるのだろうか ゼーゴックの変形扱いを排し、離脱扱いに変更、って
BNE2だとどこいじればいいんだ?
展開後の変形を✕にしただけだと、展開前に変形できちゃうんだけど
やり方間違ってる? やっぱユニットを自分の思い通りの性能に出来るのは良いな〜 弄りまくった後でオリジナルの調整が絶妙だったことに気付いたときの新鮮さ 自己解決
離脱フラグ見つけて基本性能.iniにアドレス追加完了 脅威Vのフィッシュアイは
結構な資金資源いる割に索敵も制圧もできず微妙過ぎるので
いっそ駆逐用として特化してやろうと5機編成にしてみたら
スタック時の火力が馬鹿になりすぎて、すぐもとに戻した サラミスKみたいな普段使わないようなのを素サラミス3隻編成にして艦隊運用できるようにしたらいい感じになった
火力は高いけど脆くてコストが嵩む
やっぱ使わないわ… >>568
性能を素のサラミスと同じにして3隻編成にするだけでは? 素のサラミスとサラミスKでは形状が違うし何よりIDが違うと思うんだ
当然アニメも差換えしないといけないでしょ?
だからどうやったのか教えてほしいな・・・と 久しぶりに弄って色々気づいたことを覚え書きしとく
ガトーやシャアの様に、複数の衣装があるキャラの場合
本来そのシナリオに登場する衣装から別の衣装に差し替えると
何故か戦闘イベントの際に表示される画像のみ、差し替え前のものになってしまう
これを解消するには、差し替え前の衣装の方のキャラの所属コードをFF(未登場の値)
配属状態のコードを04(死亡時の値)に設定することで
差し替え後の画像がちゃんと表示されるようになる
例えば(ジオン軍において)ガトーを0079版から0083版に変更する場合は以下の通り
_C0 Gato TempCode
_L 0x00FAC16E 0x000000FF
_L 0x00FAC16F 0x00000004
_C0 Gato[DF] TempCode
_L 0x00FAC1AE 0x00000000
_L 0x00FAC1AF 0x00000000
もうひとつ気づいたことなんだけど
PC操作の軍に、本来その勢力で開発不可能な開発プランを追加すると
敵性レベルの如何に関わらず、表示上は技術投資不可になっていてもPCは技術投資が可能らしい
そして何故か、技術レベルが開発するのには不足している状態でPCに技術投資された場合
PC操作中に開発完了すると、そのプランは消失し、サンプルも発生しない
しかし敵軍を自軍操作に切り替えた状態でそのプランが開発完了になると
何故か正常に生産可能になり、サンプルも発生する模様 なるほど、操作がPCかユーザーかで敵軍のふるまいが違うのか。
オデッサやソロモンなど重要拠点占領すると、PC操作だと敵方はフル生産してくるけど、
ユーザー操作にするとそんな資金資源ボーナス入って来ない、ってのも同じかな。 ビグラングを脱出でビグロに出来るようにしたいんだけど
どのように弄れば良いのか教えてください ジオン軍で、CPU操作の連邦軍の序盤の挙動について何パターンか見てみた
開始すぐに開発プランが5つ提案される
CPUはそのうちのSフィッシュだけは必ず開発したけど
その他の4つ(デプロッグ、ドンエスカルゴ、サラミス後期、マゼラン後期)は
開発するかどうかはランダムだった
次の技術レベルのユニットが開発プランに上がると、旧プランは一覧から消えた
ちなみにCPUはプラン開発に資金を消費しないので、資金の有無は関係なし
まだ一例しか見てないけど、開発するユニットを選択式にすることで
敵ユニットがプレイごとに違う編成になるように配慮してるのでは?と思た >>577
>敵ユニットがプレイごとに違う編成になるように配慮してるのでは
そうかも知れないね このスレを見て改造はじめたんだけどよくわからないので質問
武装コードジェネレーターユニットで
ギャンキャノンの主兵装の数値をいじったコードを適応させると
戦闘アニメーションでギャンキャノンが肩の砲を使わずに
棒立ちで頭部からバルカンの弾を撃ち出したんだ
機体数やユニット自体の性能などを変えるだけならアニメに異常はないんだけど
武器のコードを適応させるとどんな数値でもバルカンの弾になってしまう
PCSX2でPS2の脅威Vを起動させてるんだけど
ギャンキャノンの肩の砲から撃つモーションに出来ないかな?
改造始めたばかりでわからないことが多くて・・・ 武装順を変更したか若しくは武器の種類を変更した、
或いは発射弾数を極端に増やしすぎた、とかじゃないのか 1番上はこのアニメ、2番めはこれって決まってるからね BNE2か・・・早速使ってみることにするよ
質問に答えてくれてありがとう!いろいろ参考になったよ 1部ジオンで核ザク開発済みでプレイしたら楽勝でワロタw パイロットの「耐久」を「防御」って文字に変えられないかな ドムは130%だがリックドムは135%になってるから回数は注意な ドムのバズーカを84*1にしたら何だかすごく「漢」って感じになった >>596
どういうこと?25*4なら130、135どちらでも1回増えるだけじゃね 本来は28x3だろ 違いが気にならないならスルーでいいよ 限界は既に両方135にしてたんで問題ないです
ドムはちょっと弱すぎるからね あらかた調整終わったからテストプレイして欲しいんだけどな。
SLPS259.14だけならアップしても大丈夫かな? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています