家庭用ゲーム【FC/SFC/PCE/MD 他】AC化総合スレ1
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家庭用ゲーム機への移植の際、ハード面での制約や、メーカー側の意図的変更により光を失ってしまったアーケードゲームが
数多くありました。そんなゲームを「現在の技術とセンスでどこまでオリジナルのアーケード版に近付けることが出来るのか」
をテーマに、議論や技術情報の交換を行い、共に作品を作り上げていくスレです。
アーケード版が存在する家庭用ゲーム機への移植作品をアーケードライクに改造するのが本スレの趣旨ですが、MSX化など、
それ以外の独創的なアプローチの改造もOKです。趣味(自分専用)で作ったパッチやツールの発表も大歓迎!
"このスレの主役は参加する全ての住人"です。互いが建設的な意見を出し、スレの発展に貢献してください。
「これはスレ違い」だと勝手に判断せず、思い付いたアイデアは住人達に投げ掛けてみて下さい。
他愛も無い話が意外な方向に発展する可能性だってあります。単なる昔話もまた一興。
なお、"スレの進行を妨げるような、建設的でない・意図のよく分からない書き込み"は固く禁止します。
それでは始めましょう
"Let's enjoy playing the old and exciting video games remade by the latest technologies!" それは>>515をはじめとしたあらゆるソフトに言えるのでは? >>520
スレ的にはAC化ってのがメインになるわけなんで、スペハリ2にスーパーサンダーブレードとか
名前だけ持って来てて中身がアーケードからの移植でないものは扱いが難しいでしょ AC化はAC化でもSYSTEM16版ファンタジーゾーンIIリメイクの様な
「もしもアーケードだったら」みたいなAC化と勘違いしてんじゃねーのか? そういえば3D復刻プロジェクトのアンケート結果に入ってたなシス16版スペハリII >>522
スレ立て主のスタンスが>>189なんで別にいいんじゃないの?
ちなみに、スペハリはシステム16じゃないぞw 最初の方を読むとメガドラは改造しにくいって話だったけど
ずいぶん状況が変わったみたいだな >>524
>>525
意味合いとしてはフレームレート上げてサウンド面を強化ってとこかな?
システム16Bのような拡大縮小機能が付いてたらこんな感じだったとか >>522-523
スペハリ2はともかくSサンブレはステージカットや独自ボス追加した移植作でしょ
あれがアウトならグラディウス系とか同様の変更がなされた殆どのタイトルがアウトだ
スペハリ2の方は確かに本来の趣旨からズレはするけど
すぐ上で話題になってるスーパーピットフォールだってAC版なんか存在してないわけだし
…ないよね?あるの?
>>527
その辺をメインに大工事だね
特にSサンブレはガタガタでペラペラなオブジェの拡大とサウンド作り直しで相当変わると思う
スペハリ2は全てが最低だと思ってたけど音をACライクにしただけで一気にそれらしくなってるし
http://www.nic ovideo.jp/watch/sm10598154 >>529
それをスーパーピットフォールの元として挙げて、ここで取り上げても問題がないなら
スーパーサンダーブレードなんか全く問題ないでしょ
エンデューロレーサーやFC版スプラッターハウス、下手すりゃ源平も…は流石に無茶か リメイクの話がしたいの?それとも定義の話がしたいの?
ID:FwsEObUXは話に乗ってくれてるんだからダメと言ってる訳ではないでしょ
リメイクの話がしたいのならもっと上手く話を持っていきなよ >>518-520、そこへの>>522と>>523に対して
「いやその理由で除外するのおかしくね?それだと他にも除外されてしかるべき話がいっぱいされてるよね?」
とこの両人、あるいはそこに同意する人に一貫して問うているんだけど「そうだね」も「いや違う」もなく
一方で乗ってくれてたID:FwsEObUXからピットフォールIIのリンクがサクッと貼られたので
ネタかどうか困惑しつつも>>528を見て何かにカチンと来た可能性を踏まえてとりあえずは真剣に答えたんだけど
何の話がしたいかってずっと>>518程度の軽い話がしたいんだけなんだけど そんな難しく考えなくてもAC化でグラを改変するなら
セガのピットフォールIIな感じでいいんじゃね?なノリなのかと スーパーサンダーブレードをAC寄りに改良するとなると
自機のミサイルをオレンジの丸からちゃんとしたミサイルの形状にするとかかな
それよりBGMが改変可能ならアーケード版と同じBGMにするとかも スーパーサンダーブレードをYY-CHRでグラフィック改変するなら
画像形式>4BPP MSX
表示パターン>編集>幅:2,高さ:4,方向:Vertical
でヘリらしいグラは見れた
だけどちょっと見た感じ、暗号化されたグラフィックがありそう 板チョコビルをどうにかしたいけどAC版と同じ表現は無理だろうな
「厚みのある板チョコ」に描き直す感じかな なんかスーパーサンダーブレードは改良するのは大分辛いかも
まずは他のメガドラのゲームでアーケードと絵が違うやつを修正の方がいいかもね
MDのモンスターレアとか発注したとこのセンスが無さ過ぎてPCエンジン版と比較すると泣けたわ Pyron氏に影響を受けてこんなの作ってみた。
ttps://www.axfc.net/u/3722205?key=OutRun
実質、同時発色61色でも結構それっぽくなるなぁと…。
でも素人仕事なんで、ほとんどの背景を書き換えできないのが残念だわ。 >>539
いやウチも真っ黒な動画で途中アウトランの音が少し鳴るだけ
一瞬ウィルスにでも感染したのかと思ったぞw
ていうか何をどう改造したのか具体的な説明くらい入れてくれよ〜 >>539,540
Kega Fusion v3.64で録画したのでVideo Codecフォルダ内の
KegaGameVideoをインストールすれば見れるはずです。
お手数かけてすみません。 ゲームプレイを録画するならBandicamがおすすめ。有料だけど使いやすい あんまり変なコーディックは入れたくないぞ
YOUTUBEでよくね なんか入れなきゃいけないぐらいなら、よっぽどの物でもない限りまあ見ないよな ハックじゃないけど自力で移植は凄い
メガドライブ用ソフトのプログラミング その 13 - スプライトとスクロール面
http://ameblo.jp/arcade-cabinet/entry-12208447827.html まず、メガドラなのにC言語で作れるというのが驚き。
更に、メガドラでFZが出てなかったのが驚き。
自力移植?
スマン、凄いけど、そこはあんまり驚きじゃないわ。
グラIIでRタイプとか、セガMK-IIIでグラIIってのが既にあるからな。 FZwwwwwwwwwwwwww
ファミコンのくせに多重スクロール風のやつな。 >グラIIでRタイプ
ちょっと何言ってるかわからない >>550
これのことじゃないの?
ttps://www.youtube.com/watch?v=eZ0-Q_umQ_M >>548
おいおい1から自力で移植するのと既存のものを改造するのとはまた違うだろw セガ版グラIIって既存の改造だったのか。
1から作るより難しいと思うが。
何がベースなんだろ。 まさか、改造より1から作るほうが難しいと思ってるんじゃないだろうな。
コメント入りのVBソース読むのとは全然違うぞ。 今はライブラリが充実してるしネットですぐ情報が仕入れられるから一概に昔と比較はできん
ファンタジーゾーンをメガドラへの移植の人は正攻法でがんばってるから好評価 ミニダライアス筐体作ってゲームレジェンドで話題になった人じゃん VS.じゃじゃ丸くんの皿女と人魂の共有パレットがおかしいから
バイナリ修正したらROMが壊れて読めなくなる・・
AC→NESコンバート物だからだろうか グラディウス2と3の基盤と
SFCってどっちがスペック上なの
実況パロディウスであれだけ出来るんならグラ23程度ならSFCで完全再現くらいはいけんのか
解像度はともかく >>561
まずメインCPUに68000を2個とサブにZ80を積んでる時点で処理速度が段違いで
当時の家庭用ハードじゃスプライトの同時表示数や横並び制限が業務用の4分の1以下だしねえ
それにスーファミ発売初期の頃だとROMカセットの容量が最大で8メガビットと少ないのも障壁で
スーファミのグラ3はよくまああれを制作ノウハウがまだ無い中で4メガビットに収めて作り上げたもんだと思う 実況パロはフル装備でもSFC極上パロより処理落ち無かったからグラディウス3程度なら楽勝だろうな 実パロは家庭用オリジナルで移植じゃないから処理落ちしないように
デザインやキャラを配置したりBGにキャラを描いたりしてなるべく処理落ちしないように作ってる どう見ても極パロより実パロの方が画面リッチで処理落ちないかからな おしゃパロは喋る事より本家でカットされた
グラV空中戦2の曲が流れたのに感動したなあ 大昔のコナミはユーザー目線のよいゲームをたくさん作っていたなぁ…(遠い目
関西やくざって呼ばれたのっていつからだっけなぁ…(遠い目 SFCストゼロ2って劣化移植とはいえ
SFCスパ2と容量同じなのにゲーム性はほぼそのまま移植できてんだよな
ロム容量ケチった分グラ圧縮でロード数秒あるけど ロマサガ3のぼくのパッチで8MB動作してるけど
SFCって最大どれくらい容量使えるの >>574
処理系依存だから1バイト=8ビットと限らないぞ つまり>>571によるとSFCは1byte=16bitで計算するということですか SNES MSU1 Super Road Blaster
ttps://www.youtube.com/watch?v=7YuWwoeAxCk
MSU1とかいう非公式の特殊チップなら動画再生できてSFCでも数百MB使えるらしい FCの烈火みたいに開き直ってスプライト欠けや処理落ち前提でSFCで弾幕STG作ったら怒首領蜂移植出来そう 一応弾のスプライトを点滅表示にすればキャラ数は倍は出せるが
スーファミの魂斗羅スピリッツとかメガドラのガンスターヒーローズが2人プレイ時はその手法 未だにグラディウスオプション4つ化よりインパクトあるパッチ無いね ゲームシステム、グラフィックの強化もだけど、音楽がグレードアップされたハックロムを見てみたい >>583
どんな理屈なのか知りたいわ。
VRCチップがなきゃ無理ってのをやってのけたんだろ? PCエンジンのゲームはパレットの変更修正は現状じゃ厳しい? >>588
ttps://www45.atwiki.jp/yychr/pages/14.html
のbin2pal.zipとバイナリエディタを組み合わせて使うのはダメ? >>589
おお、こんなツールがあったとは。情報サンクスです!
ここで公開のエミュと組み合わせると使用パレットは
ゲーム中にリアルタイムで確認できるので書き替えも何とかなりそうかな?
http://www.geocities.jp/bgtokasptoka/ PCエンジンは圧縮かかってる所が覗けるプラグインがあったらなあ PCエンジンのゲームは圧縮やってないゲームはYY-CHRでキャラ見れるけど
ハドソン関連だと初期タイトルや外注以外の内製ゲームはほぼ圧縮してるから見れないね カトケンは見れたので別のタレントへのキャラハックはできそう
あとハドソンのPCエンジンだとビックリマンや遊々人生やネクロマンサーとかが
BG側のパレット1本16色の内の半分の8色しか置いてないとか初期の開発っぽくて面白い 性能順ってこれでいいの?
SFC>MD>PCE>FC >>596
当時のハードだとファミコンは最下位だが他は一概にはそうは言えない
例えばパレットの本数だと PCE>SFC>MD>FC となる
グラフィックの描き換えがメインとなるAC化となるとこれは大きな差になってくるぞ SFC、PCE、MDで
例えば基本BGで動画っぽく見せたい場合
描画更新部分だけ高速にスプライトで置き換えて自然に動画っぽく見せるテクニックとか市販ゲーやPDロムで実践してるのあんの?
PCEは天外魔境でしょっぱいアニメ程度はやってたけどああいうのじゃなく最低でもPS1のムービーくらい動くレベルで メガCDのゆみみみっくすはどうだ?
垂れ流し動画でなく、昔ながらの口パクアニメ技術の延長で30分アニメを作ったようなデジタルコミック。 >>599
しょっぱいアニメっていうかあれはスプライトとBGでやるデモのビジュアルシーンで
元から今で言う動画ムービーのアニメじゃないから比較しても仕方ない
ムービー関連ならメガCDがいち早くやってたけど色数が少ないし
PCエンジンもガリバーボーイとかシャーロックホームズの一部ソフトがやってたよ SFCって現状エミュで動く最大容量の8MBなら
PS1の街とかかまいたちの夜のムービー無し劣化移植くらいはいけそう > 590さんに教えて頂いたツールでPCエンジンのゲームのグラ描き換えなんとかできました!
ギャラガ88のED絵をAC版のパイロットの女の子にしたくてとりあえず一番上のルートだけ変えた
PCエンジン版はステージ分岐でEDは4種類あって元は金勲章みたいな絵なんだけど
4つともパレットが共通なので1個だけ変えたら他のEDの色配置がバラバラにw
やってて思ったが当時3メガか4メガビットで出せればAC版の絵は全部入れられた移植にできたんだろうなと思った 訂正
教えてくれたのは>>589さんだったスマンw
ところでワンダーモモのキャラハックした人はどういう手順で描き換えたんだろうか?
あれはプロの仕事だと思う PCエンジンの方が同時発色多いと言ってもパレットの種類限られて結局鮮やかさじゃSFCに負けてるよね
SFCはグラデを凝れるがPCエンジンじゃそれが難しく暗い色調のものばかりだったし >>605
ま、スーファミは3年も後発だしね。当時だと同時に256色も出せれば十分な時代か
スーファミもモードによっては色数やBG枚数の制限もあったし当時はどの機種も色々と特徴あった
PCエンジンはVDPが安定しててカラー調整で苦労しなかったとは開発者視点のコメント 当時のPCエンジンはこういう開発環境
開発システムのHu7のキャラエディタのCEはかなり使いやすくて
サードの他社はコピーしてスーファミやメガドラの開発にも使われてたという
Colorful Pieces of Game
PCエンジンの開発環境(ROM篇)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=75 熱血高校ドッジボール部は流石にアーケード風にするには無理があるよね???
熱血硬派くにおくんの方は、自分で画像だけ変えて途中までSD化したことはあるけど。 GG
ttp://puyo.sega.jp/portal/topics/image/131218_01_02.jpg
GBC
ttp://www.famitsu.com/game/daily/2000/m08/d11/img/n01a11_.gif
GBC完全に負けてるな >>609
ぷよぷよのブルブル感やプレイ感覚はGBCのSUNの方が上だったと思う
開発期間がもう少しあればバグが取れて声も出る予定だったと
当時開発の人がツイッターで言ってた。音声データもROM内には入っているそうな >>608
そもそもテクノスのファミコンのくにおくんシリーズはドッジボール部以降は
ファミコンのスプライトに合わせてあのサイズのSDデザインなったから難しいだろうね
ダウンタウン熱血物語で両脇でグーのお馴染みのデザインになって最後まで使われた >>609
画面構成はSUNをカラー共用にした影響だろう。
モノクロで遊べないといけないし
>>610
で、一部4データに差し替えて完成したのがGBC版4なのかな。
ほとんどSUNの使い回しだったし SFCって8MB+天外魔境のグラ圧縮解凍チップ使えば実質20MBくらいの容量確保出来んのかね そういうのデータ展開時間を体感しにくいRPGやボードゲームなどのジャンルなら有効だったんかな?
アクション関連だとZERO2みたいなロードみたいな感じになっちゃうとか ストZERO2は単にロム容量ケチって高圧縮した結果じゃないの >>611
くにおをデカくして、他のを8×8にすればOKey!(比率的に) https://www.youtube.com/watch?v=cHq3dN-Ez2c
SFCでロードと言えばエリア開始時に5〜8秒程のロードが入るミッキーマニア(16メガ)
それにしてもなぜよりによって「腕時計を見てイラつくミッキー」をロード画面にしたのか…
クッソむずいうえにこれだからやってるこっちが余計イラついてくるというね たしかそのメガドラ版はロード時間無かったような
しかもSFC版ではカットされた部分があるという >>617
グラもアニメーションもドンキーコングの方が上に見える >>603
某所で公開してたの試したけど勲章サイズでマップチップを入れ替えだから四角に描けないのなw
プログラムを改変でサイズを128×64にして他のEDの絵を犠牲にして全部共通にすれば
ACと同じED用にデータを回せるかな?パレットの割り当てもなんとかしないといけないが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています