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家庭用ゲーム【FC/SFC/PCE/MD 他】AC化総合スレ1
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0001オプション先生 ◆MRFElA0sPM
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2012/04/19(木) 23:35:16.00ID:ebwfGCKN
家庭用ゲーム機への移植の際、ハード面での制約や、メーカー側の意図的変更により光を失ってしまったアーケードゲームが
数多くありました。そんなゲームを「現在の技術とセンスでどこまでオリジナルのアーケード版に近付けることが出来るのか」
をテーマに、議論や技術情報の交換を行い、共に作品を作り上げていくスレです。

アーケード版が存在する家庭用ゲーム機への移植作品をアーケードライクに改造するのが本スレの趣旨ですが、MSX化など、
それ以外の独創的なアプローチの改造もOKです。趣味(自分専用)で作ったパッチやツールの発表も大歓迎!

"このスレの主役は参加する全ての住人"です。互いが建設的な意見を出し、スレの発展に貢献してください。
「これはスレ違い」だと勝手に判断せず、思い付いたアイデアは住人達に投げ掛けてみて下さい。
他愛も無い話が意外な方向に発展する可能性だってあります。単なる昔話もまた一興。

なお、"スレの進行を妨げるような、建設的でない・意図のよく分からない書き込み"は固く禁止します。

それでは始めましょう

"Let's enjoy playing the old and exciting video games remade by the latest technologies!"
0522名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/21(水) 02:03:06.19ID:3peQKOpJ
>>520
スレ的にはAC化ってのがメインになるわけなんで、スペハリ2にスーパーサンダーブレードとか
名前だけ持って来てて中身がアーケードからの移植でないものは扱いが難しいでしょ
0523名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/21(水) 19:40:55.28ID:YJF9QaKM
AC化はAC化でもSYSTEM16版ファンタジーゾーンIIリメイクの様な
「もしもアーケードだったら」みたいなAC化と勘違いしてんじゃねーのか?
0526名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/21(水) 23:03:13.01ID:9Qz7iae5
最初の方を読むとメガドラは改造しにくいって話だったけど
ずいぶん状況が変わったみたいだな
0527名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/22(木) 00:57:01.70ID:FwsEObUX
>>524
>>525
意味合いとしてはフレームレート上げてサウンド面を強化ってとこかな?
システム16Bのような拡大縮小機能が付いてたらこんな感じだったとか
0528名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/22(木) 02:07:28.82ID:9pvMmYyN
>>522-523
スペハリ2はともかくSサンブレはステージカットや独自ボス追加した移植作でしょ
あれがアウトならグラディウス系とか同様の変更がなされた殆どのタイトルがアウトだ
スペハリ2の方は確かに本来の趣旨からズレはするけど
すぐ上で話題になってるスーパーピットフォールだってAC版なんか存在してないわけだし
…ないよね?あるの?

>>527
その辺をメインに大工事だね
特にSサンブレはガタガタでペラペラなオブジェの拡大とサウンド作り直しで相当変わると思う
スペハリ2は全てが最低だと思ってたけど音をACライクにしただけで一気にそれらしくなってるし
http://www.nic ovideo.jp/watch/sm10598154
0530名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/22(木) 22:36:12.84ID:9pvMmYyN
>>529
それをスーパーピットフォールの元として挙げて、ここで取り上げても問題がないなら
スーパーサンダーブレードなんか全く問題ないでしょ
エンデューロレーサーやFC版スプラッターハウス、下手すりゃ源平も…は流石に無茶か
0531名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/22(木) 23:39:04.83ID:2ALV8sVz
リメイクの話がしたいの?それとも定義の話がしたいの?
ID:FwsEObUXは話に乗ってくれてるんだからダメと言ってる訳ではないでしょ
リメイクの話がしたいのならもっと上手く話を持っていきなよ
0532名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/23(金) 01:34:11.29ID:RQbWZV2a
>>518-520、そこへの>>522>>523に対して
「いやその理由で除外するのおかしくね?それだと他にも除外されてしかるべき話がいっぱいされてるよね?」
とこの両人、あるいはそこに同意する人に一貫して問うているんだけど「そうだね」も「いや違う」もなく
一方で乗ってくれてたID:FwsEObUXからピットフォールIIのリンクがサクッと貼られたので
ネタかどうか困惑しつつも>>528を見て何かにカチンと来た可能性を踏まえてとりあえずは真剣に答えたんだけど

何の話がしたいかってずっと>>518程度の軽い話がしたいんだけなんだけど
0533名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/23(金) 02:00:12.32ID:zOrL8Huk
そんな難しく考えなくてもAC化でグラを改変するなら
セガのピットフォールIIな感じでいいんじゃね?なノリなのかと
0534名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/23(金) 02:03:39.58ID:zOrL8Huk
スーパーサンダーブレードをAC寄りに改良するとなると
自機のミサイルをオレンジの丸からちゃんとしたミサイルの形状にするとかかな
それよりBGMが改変可能ならアーケード版と同じBGMにするとかも
0535名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/23(金) 03:51:35.49ID:ba7vptbF
スーパーサンダーブレードをYY-CHRでグラフィック改変するなら
画像形式>4BPP MSX
表示パターン>編集>幅:2,高さ:4,方向:Vertical
でヘリらしいグラは見れた
だけどちょっと見た感じ、暗号化されたグラフィックがありそう
0536名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/24(土) 02:22:19.35ID:G/IRrTyu
板チョコビルをどうにかしたいけどAC版と同じ表現は無理だろうな
「厚みのある板チョコ」に描き直す感じかな
0537名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/24(土) 02:52:29.13ID:WOpF283R
なんかスーパーサンダーブレードは改良するのは大分辛いかも
まずは他のメガドラのゲームでアーケードと絵が違うやつを修正の方がいいかもね
MDのモンスターレアとか発注したとこのセンスが無さ過ぎてPCエンジン版と比較すると泣けたわ
0538名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/25(日) 02:55:17.61ID:vlRcjk+h
Pyron氏に影響を受けてこんなの作ってみた。
ttps://www.axfc.net/u/3722205?key=OutRun
実質、同時発色61色でも結構それっぽくなるなぁと…。
でも素人仕事なんで、ほとんどの背景を書き換えできないのが残念だわ。
0540名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/25(日) 09:38:15.64ID:AoEPi1WI
>>539
いやウチも真っ黒な動画で途中アウトランの音が少し鳴るだけ
一瞬ウィルスにでも感染したのかと思ったぞw
ていうか何をどう改造したのか具体的な説明くらい入れてくれよ〜
0541名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/09/25(日) 13:01:56.72ID:vlRcjk+h
>>539,540
Kega Fusion v3.64で録画したのでVideo Codecフォルダ内の
KegaGameVideoをインストールすれば見れるはずです。
お手数かけてすみません。
0547名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/25(火) 14:54:49.24ID:eeHY7zjz
ハックじゃないけど自力で移植は凄い

メガドライブ用ソフトのプログラミング その 13 - スプライトとスクロール面
http://ameblo.jp/arcade-cabinet/entry-12208447827.html
0548名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/27(木) 21:25:44.88ID:MaKassKu
まず、メガドラなのにC言語で作れるというのが驚き。
更に、メガドラでFZが出てなかったのが驚き。

自力移植?
スマン、凄いけど、そこはあんまり驚きじゃないわ。
グラIIでRタイプとか、セガMK-IIIでグラIIってのが既にあるからな。
0553名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/28(金) 20:43:29.10ID:E9gxsEDH
セガ版グラIIって既存の改造だったのか。
1から作るより難しいと思うが。
何がベースなんだろ。
0556名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/29(土) 00:58:26.70ID:6wDoQkvx
まさか、改造より1から作るほうが難しいと思ってるんじゃないだろうな。
コメント入りのVBソース読むのとは全然違うぞ。
0557名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/29(土) 10:07:33.54ID:dSPQB6BG
今はライブラリが充実してるしネットですぐ情報が仕入れられるから一概に昔と比較はできん
ファンタジーゾーンをメガドラへの移植の人は正攻法でがんばってるから好評価
0559名無しさん@お腹いっぱい。
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2016/10/31(月) 17:33:35.64ID:RHhgQbhr
VS.じゃじゃ丸くんの皿女と人魂の共有パレットがおかしいから
バイナリ修正したらROMが壊れて読めなくなる・・
AC→NESコンバート物だからだろうか
0561名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/19(木) 11:22:01.54ID:CpHeGBvu
グラディウス2と3の基盤と
SFCってどっちがスペック上なの
実況パロディウスであれだけ出来るんならグラ23程度ならSFCで完全再現くらいはいけんのか
解像度はともかく
0563名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/20(金) 03:43:03.49ID:8EtgQda8
>>561
まずメインCPUに68000を2個とサブにZ80を積んでる時点で処理速度が段違いで
当時の家庭用ハードじゃスプライトの同時表示数や横並び制限が業務用の4分の1以下だしねえ

それにスーファミ発売初期の頃だとROMカセットの容量が最大で8メガビットと少ないのも障壁で
スーファミのグラ3はよくまああれを制作ノウハウがまだ無い中で4メガビットに収めて作り上げたもんだと思う
0564名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/20(金) 09:34:56.26ID:CU4MnDMj
実況パロはフル装備でもSFC極上パロより処理落ち無かったからグラディウス3程度なら楽勝だろうな
0565名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/20(金) 10:16:51.76ID:8EtgQda8
実パロは家庭用オリジナルで移植じゃないから処理落ちしないように
デザインやキャラを配置したりBGにキャラを描いたりしてなるべく処理落ちしないように作ってる
0568名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/23(月) 00:34:17.74ID:tAoUOzY6
大昔のコナミはユーザー目線のよいゲームをたくさん作っていたなぁ…(遠い目
関西やくざって呼ばれたのっていつからだっけなぁ…(遠い目
0569名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/23(月) 01:33:59.27ID:C87w4XdI
SFCストゼロ2って劣化移植とはいえ
SFCスパ2と容量同じなのにゲーム性はほぼそのまま移植できてんだよな
ロム容量ケチった分グラ圧縮でロード数秒あるけど
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/25(水) 08:39:06.25ID:J4ugSI1d
SNES MSU1 Super Road Blaster
ttps://www.youtube.com/watch?v=7YuWwoeAxCk


MSU1とかいう非公式の特殊チップなら動画再生できてSFCでも数百MB使えるらしい
0580名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/31(火) 10:13:07.02ID:5XOmGstA
FCの烈火みたいに開き直ってスプライト欠けや処理落ち前提でSFCで弾幕STG作ったら怒首領蜂移植出来そう
0581名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/01/31(火) 13:40:52.87ID:Z+NxADPw
一応弾のスプライトを点滅表示にすればキャラ数は倍は出せるが
スーファミの魂斗羅スピリッツとかメガドラのガンスターヒーローズが2人プレイ時はその手法
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/09(木) 19:19:14.20ID:P8o/iqTr
ゲームシステム、グラフィックの強化もだけど、音楽がグレードアップされたハックロムを見てみたい
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/15(水) 02:54:58.83ID:ZW3+/Tbf
PCエンジンのゲームは圧縮やってないゲームはYY-CHRでキャラ見れるけど
ハドソン関連だと初期タイトルや外注以外の内製ゲームはほぼ圧縮してるから見れないね
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/15(水) 02:57:42.70ID:ZW3+/Tbf
カトケンは見れたので別のタレントへのキャラハックはできそう
あとハドソンのPCエンジンだとビックリマンや遊々人生やネクロマンサーとかが
BG側のパレット1本16色の内の半分の8色しか置いてないとか初期の開発っぽくて面白い
0597名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/16(木) 15:24:57.33ID:JTLAv44i
>>596
当時のハードだとファミコンは最下位だが他は一概にはそうは言えない

例えばパレットの本数だと PCE>SFC>MD>FC となる
グラフィックの描き換えがメインとなるAC化となるとこれは大きな差になってくるぞ
0599名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/17(金) 00:17:09.61ID:5neMlek6
SFC、PCE、MDで
例えば基本BGで動画っぽく見せたい場合
描画更新部分だけ高速にスプライトで置き換えて自然に動画っぽく見せるテクニックとか市販ゲーやPDロムで実践してるのあんの?
PCEは天外魔境でしょっぱいアニメ程度はやってたけどああいうのじゃなく最低でもPS1のムービーくらい動くレベルで
0600名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/17(金) 00:29:04.79ID:3Fx718Xb
メガCDのゆみみみっくすはどうだ?
垂れ流し動画でなく、昔ながらの口パクアニメ技術の延長で30分アニメを作ったようなデジタルコミック。
0601名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/17(金) 00:38:55.99ID:IF4Lu3/r
>>599
しょっぱいアニメっていうかあれはスプライトとBGでやるデモのビジュアルシーンで
元から今で言う動画ムービーのアニメじゃないから比較しても仕方ない

ムービー関連ならメガCDがいち早くやってたけど色数が少ないし
PCエンジンもガリバーボーイとかシャーロックホームズの一部ソフトがやってたよ
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/18(土) 02:08:10.35ID:zSwy5cgh
SFCって現状エミュで動く最大容量の8MBなら
PS1の街とかかまいたちの夜のムービー無し劣化移植くらいはいけそう
0603590
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2017/02/18(土) 10:07:14.39ID:zhmXuGdy
> 590さんに教えて頂いたツールでPCエンジンのゲームのグラ描き換えなんとかできました!

ギャラガ88のED絵をAC版のパイロットの女の子にしたくてとりあえず一番上のルートだけ変えた
PCエンジン版はステージ分岐でEDは4種類あって元は金勲章みたいな絵なんだけど
4つともパレットが共通なので1個だけ変えたら他のEDの色配置がバラバラにw
やってて思ったが当時3メガか4メガビットで出せればAC版の絵は全部入れられた移植にできたんだろうなと思った
0604名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/18(土) 10:09:20.91ID:zhmXuGdy
訂正
教えてくれたのは>>589さんだったスマンw

ところでワンダーモモのキャラハックした人はどういう手順で描き換えたんだろうか?
あれはプロの仕事だと思う
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/19(日) 15:10:40.96ID:7lxQPOTK
PCエンジンの方が同時発色多いと言ってもパレットの種類限られて結局鮮やかさじゃSFCに負けてるよね
SFCはグラデを凝れるがPCエンジンじゃそれが難しく暗い色調のものばかりだったし
0606名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/19(日) 17:36:53.74ID:m0SzFeQX
>>605
ま、スーファミは3年も後発だしね。当時だと同時に256色も出せれば十分な時代か
スーファミもモードによっては色数やBG枚数の制限もあったし当時はどの機種も色々と特徴あった
PCエンジンはVDPが安定しててカラー調整で苦労しなかったとは開発者視点のコメント
0608名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/19(日) 21:52:26.90ID:FRgsKOMt
熱血高校ドッジボール部は流石にアーケード風にするには無理があるよね???
熱血硬派くにおくんの方は、自分で画像だけ変えて途中までSD化したことはあるけど。
0609名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/20(月) 01:49:47.90ID:HCLacVTo
GG
ttp://puyo.sega.jp/portal/topics/image/131218_01_02.jpg

GBC
ttp://www.famitsu.com/game/daily/2000/m08/d11/img/n01a11_.gif



GBC完全に負けてるな
0610名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/20(月) 06:21:11.02ID:mm8JV+Ge
>>609
ぷよぷよのブルブル感やプレイ感覚はGBCのSUNの方が上だったと思う
開発期間がもう少しあればバグが取れて声も出る予定だったと
当時開発の人がツイッターで言ってた。音声データもROM内には入っているそうな
0611名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/20(月) 06:26:23.20ID:mm8JV+Ge
>>608
そもそもテクノスのファミコンのくにおくんシリーズはドッジボール部以降は
ファミコンのスプライトに合わせてあのサイズのSDデザインなったから難しいだろうね
ダウンタウン熱血物語で両脇でグーのお馴染みのデザインになって最後まで使われた
0612名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/20(月) 18:12:07.50ID:YCN6OXKc
>>609
画面構成はSUNをカラー共用にした影響だろう。
モノクロで遊べないといけないし
>>610
で、一部4データに差し替えて完成したのがGBC版4なのかな。
ほとんどSUNの使い回しだったし
0614名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/21(火) 13:28:27.10ID:JbkrGStO
そういうのデータ展開時間を体感しにくいRPGやボードゲームなどのジャンルなら有効だったんかな?
アクション関連だとZERO2みたいなロードみたいな感じになっちゃうとか
0617名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/22(水) 02:19:38.92ID:DzlAkyeK
https://www.youtube.com/watch?v=cHq3dN-Ez2c
SFCでロードと言えばエリア開始時に5〜8秒程のロードが入るミッキーマニア(16メガ)
それにしてもなぜよりによって「腕時計を見てイラつくミッキー」をロード画面にしたのか…
クッソむずいうえにこれだからやってるこっちが余計イラついてくるというね
0618名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/22(水) 02:51:44.24ID:mUQtoSWg
たしかそのメガドラ版はロード時間無かったような
しかもSFC版ではカットされた部分があるという
0620名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/02/23(木) 03:12:15.82ID:dz+Nt2K4
>>603
某所で公開してたの試したけど勲章サイズでマップチップを入れ替えだから四角に描けないのなw
プログラムを改変でサイズを128×64にして他のEDの絵を犠牲にして全部共通にすれば
ACと同じED用にデータを回せるかな?パレットの割り当てもなんとかしないといけないが
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