家庭用ゲーム【FC/SFC/PCE/MD 他】AC化総合スレ1
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
家庭用ゲーム機への移植の際、ハード面での制約や、メーカー側の意図的変更により光を失ってしまったアーケードゲームが
数多くありました。そんなゲームを「現在の技術とセンスでどこまでオリジナルのアーケード版に近付けることが出来るのか」
をテーマに、議論や技術情報の交換を行い、共に作品を作り上げていくスレです。
アーケード版が存在する家庭用ゲーム機への移植作品をアーケードライクに改造するのが本スレの趣旨ですが、MSX化など、
それ以外の独創的なアプローチの改造もOKです。趣味(自分専用)で作ったパッチやツールの発表も大歓迎!
"このスレの主役は参加する全ての住人"です。互いが建設的な意見を出し、スレの発展に貢献してください。
「これはスレ違い」だと勝手に判断せず、思い付いたアイデアは住人達に投げ掛けてみて下さい。
他愛も無い話が意外な方向に発展する可能性だってあります。単なる昔話もまた一興。
なお、"スレの進行を妨げるような、建設的でない・意図のよく分からない書き込み"は固く禁止します。
それでは始めましょう
"Let's enjoy playing the old and exciting video games remade by the latest technologies!" <元スレで取り上げられた主なタイトル>
・グラディウス
・グラディウスII
・グラディウス(MSX版)
・沙羅曼蛇
・パロディウスだ!
・ファンタジーゾーンT
・ツインビー
・ドルアーガの塔
・マッピー
・ドラゴンスレイヤーW
・ゼビウス
・R-TYPE(マジックドラゴン)
・魔界村
・源平討魔伝(プレデター)
過去ログ
http://www45.atwiki.jp/yychr/pages/27.html <過去、優れたパッチやツール類を発表した職人さん一覧>
◆ Death☆です 【めっさつ】
http://messatu.wordpress.com/
「グラディウスIIAC Death」「沙羅曼蛇AC NEXT」など
◆ 置き場 【ゲブ人】
http://www.geocities.jp/firetop_di_magio/ips/ips.htm
「MAGIC DRAGON R-TYPE化」など
◆ 牧村製作所 【牧村、アンドアの人】
http://www18.atpages.jp/makimura/
「XEVIOUS Alternative」など
◆ Minachun's Domain 【minachun】
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/5457/index.html
「N106音源ドライバ 」「Minachun Disassembler for 6502」など
◆ わいわいの巣 / Yy's Utilities 【わいわい】
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/4503/
「ドラゴンスレイヤーW MSX2化」他 「YY-CHR」などツールの製作
◆ High Level Challenge ! 【カシオン】
http://hlc6502.web.fc2.com/
「グラディウスAC2000」など これまでの経緯から、このスレでは カシオン氏本人の書き込み と 彼に関する話題 は 内容を問わずNG です。
専用スレがありますのでそちらをご利用ください。
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1334889836/ >>5
ちょwこんなスレも建ててたのかw
っか昔からこんな感じだったのねw PCEのを多重スクロール化って難しいの?
多重スクロールだけ出来てない、みたいなの多かったよね。
PCEはカード媒体という体裁を守るため分厚くなる大容量化を避けていた傾向もあるから、
単に容量増やすだけでかなり再現性を上げられる底力があると思うな。 通常のPCEはバックグラウンドが一面のみ
スプライト強化したスーパーグラフィックスでさえバックグラウンドは2面
容量どうこうの問題じゃなくて、そもそも機能的に出来ない
スーパーダライアスやコナミシューなんかは技術と力技の特殊な例 BGとかスプライトとか色分けしてみた
ttp://www.nicovideo.jp/mylist/24061717
これなんかわかりやすくて面白いよ。 >>9
いやいやw今さらハードのスペックとかびっくりするわ。
ハードスペックではなく無理矢…ソフト側の創意工夫で、ファミコンだって
リアルタイムのころから多重スクロールなんてしてるんだからさ。
PCEも最後の忍道とかでやってる。関連スレではFCのグラIIとかに実装してなかったっけ。
ハードのスペックにしばられるのって、当時PCユーザーにやたら多かった気がする。
ハード買い換えさせるためのステマに引っ掛かってたのかね。 つまりPCEもFCグラIIみたいな力業で多重スクロール実装して欲しいという訳か 面白そうなスレ発見。
けど自分が好きだったメガドラはあまり動き無しか。
需要も少なそうだけど改造に適したソフトも無いのかもしれない… 自分もメガドラ好き
日本ではメガドライバーは少数派?
結構マニアが多いのにね >>12
どうでもいいが何だか典型的なヲタっぽい言い回しだな MDは海外ソフトのアメリカンなキャラを
日本人好みに差し替えるのは有りじゃないか? MDはアーケード志向が強いけど、
フォゴットンワールズ、アフターバーナーU、ストライダー飛龍、大魔界村、ワードナの森スペシャル
なんかは細部をもっとブラッシュアップできそう
意外にPCEもアーケード多いね
スペースハリアー、ダライアスとかどうだろ 以外も何も、アーケード移植はMDより多いイメージ。厳密に数えたことないけど。 スーパーダライアスは良かった
知識があったらプラス⇒スーパー化とかやってみたいもんだ アーケード移植はことごとくPCエンジン優勢だったように思うよ。
メガドラはなぜかオリジナルの続編だけ出たり、タイトルやグラフィックを変えほとんど別作品になってたりしていた。
そういった意味ではゼロウイングやインセクターXやアトミックランナーはAC化する余地があるね。 書き忘れてたけど、PCEのダライアスのボスってアーケードと色合い違うよね?
スーパーは本当に良く出来てた。プラスもそうだけど。
>メガドラはなぜかオリジナルの続編だけ出たり
お化け屋敷のあれね
スーパーファンタジーゾーンの無印化とかできたら面白いかもね。
BGM揃ってるし。 試しにMDの画像を差し替えてみようとちょっと調べてみた感じ
興味本位で手に負えるものでは無さそうだ。残念。 う〜ん、やはり難しいのか
メガドラは2バイト単位でデータを扱ってるからFCみたいにはいかないと書いてあった覚えが
残念無念
初心者はやはりまずFCから手をつけてみるべきなんだろうか?
単純な色の置き換えとかならなんとかなるのかな?
誰か先生やってくれないかな? >>295
それもだが、台詞のセンスが良すぎる。
げえっ関羽とか。 >>27
いや、この手の事は全然詳しくない素人なので自分で実際に確かめてみて。
1〜2時間ツールをいじりつつググれば
自分にできる事とどれくらい時間がかかるのかが、だいたいわかると思う。 >>28
まだ始まったばっかじゃん
単なるクレクレなら今すぐ元スレに戻ったほうがいいかもよ
「このスレの主役はあくまでもパッチを作成してくれる職人さん達です。」なんだから、常にクレクレしてたら気の向いた誰かがパッチ落としてくれるかもよ
>>29
なんで>>295なの?
そんなレスここには無いズラ
ところで「げえっ関羽」って何? >>30
返答ありがと
時間があるときにでもいじってみるわ
自分も素人だけど、全員がやれば待望の素人職人が誕生するかも? MDもフォントを弄る程度ならYYエディタでなんとかなんじゃね?
とりあえずグラフィックデータが非圧縮という条件があるがな・・・
FCはPRG+CHRの2つのROMが搭載されているが(例外あり)MDは1つのROMっぽい。
CHRをPRGの隙間に配置しているなら難易度はかなり高くなってしまうな、
配置している場所によっては非圧縮でもYYエディタで見られなくなるからだ。
1箇所にまとまってるなら作戦はあるが、2箇所以上に分散されているならマンドクサイ事この上ない。
とりあえずYYエディタにぶち込んでグラフィックが表示されなかったらアキラメロン。
・・・とMDを1つも弄った事の無い素人が呟いてみた。 >>33
ありがと
参考にさせてもらうよ
他にも呟く人居ないかな >>31
何でそこでパッチが出てくるんだよ。
>>10はパッチじゃないのに。 >>35
確かにそうだ
けど>>27→>>28の流れを見ると
自分達でなんとかしようとするのを最初から諦めてるようにも見えん? ファイアーエムブレムのスレ活発で羨ましいな。
メージャーソフトはいいね。 隣の芝は青く見えるもんさ
気〜長にやろうよ
ここも何かネタが提供されたら一発で賑やかになるよ
なんならキミが提供してくれてもOKよ スペースマンボウのサンダークロス化けえ?面白そうやないけ ドット絵書くの手伝って欲しいやけど、誰か協力者おれへん? なんか面白そうなんやってるねぇ
こっちはYYツールいじって何じゃこりゃ状態 海外ではsor2pancakeてツールの登場以降ベアナックル2のハックが盛んみたいね
金も時間も余裕のある(勝手なイメージ)外人はすげえや >>49
探してる途中に関連動画で見つけたのを貼っとく。
次世代機でもこのクオリティは無理。
ttp://www.youtube.com/watch?v=paXoVlRZoEI&feature=related 外人が大好きなファイナルファイトやダブドラ化も近そう
http://www.youtube.com/watch?v=ha5Uz6X_5h0
今のところツール作者の作品が一番楽しかった ガイジンさんが作ったベアナックルの勝手に続編遊んでいたらこんな時間になったでござる。 ハックロムとは違うけど
http://c.cocacola.co.jp/si_sprite/game_add_ranking/
マキムラの中の人がスプライトエディションなんか作ってくれたら面白いかな?と思ったw
>>53
sor2pancakeの改造版かと思ったけどリメイクの方か AC化とはちょっと違うけど、メガドラのテクモカップをキャプテン翼化とか需要ありそうだけどどうかな。
メガCD版のとは別物だし、スーファミ版とも多分違う。スーファミの3か4の移植かも?
テクモ版としてはキャラサイズが一番大きい気がするし、逸材だと思うんだよね。
やっと書けるようになったみたいだ
本来ならちょっとした改造でもドンドンうpしていくべきなんだけども
ややこしいのが居たから出来なかったんだよね ややこしいのが居た?
やっと書けるようになったって、何を?
意味深な発言なので、これ以上詮索していいのかどうか
自分もしょぼい改造が出来たらうpするよ
でもYYツールに大苦戦w
解説文を読んでもいまいちよく分からん
もう少し素人向けになればなぁ・・・
>>56
テクモワールドカップ92ではなく未発売のヤツか。
需要とかそれ以前に完成品はあるの? あまり詮索はとかしないで好きにうpってればいいんじゃね? FC版をAC化する為にイベントや敵キャラを削ったら単調なゲームになりそうなんだが
実際に修正してうpされた場合どのような評価が下るだろう?
1.おk
2.元に戻せ 1と2のどちらか、ではなく両方の意見が出るだろうね
グラディウスACの5000点ボーナス程度ですら意見が別れるんだし >>62
元のAC版の評価によるんじゃない?
それにFCに移植した際どういう評価を受けたのか?
MD版のガントレットとかは+αの好例だと思う
個人的には、あまり周りの評価とか気にしなくてもいいような気もするけど
まずうpすることが大事
他の住人の道標になってほしい 一時期、無駄にRPGっぽく見えるシステムを付加した移植ゲーが出てたよね
スコアが経験値に変わっていたり、ポイントを自機のパラメータに割り振って強化したり
しかも元のゲームのジャンルが何であろうとお構いなしに。(例:1943)
ああいった蛇足なシステムを削ってみるのもいいかもしれない >>64
FC移植の際にアレンジが強すぎて別ゲーになっているというのが共通した評価。
ACから入った人はFCのアレンジ具合に違和感を覚え、FCから入った人はACの単調さに苦言を呈する。
事前に数人にプレイして貰った所、あまり芳しくない評価なのでどうしたものか・・・
(うpまでの完成度90%程度) ドラゴンバスターはFC版の方が単調じゃなくなった例だよな
あれをAC化するとどうなるんだろ? 迷ってるなら暫定版うpして多数の意見を聞いた方が早くない? 当時、クラスメイトの間での
FC版アルゴスの戦士の評価は総じて
はちゃめちゃしなくて良かっただったなあ >>70
バトルシティーのタンクバタリアン化みたいなものかw >>67
とりあえず100%になったらうpしてみて
>>69も言ってるけど、実物を見てみないことには何とも言えないし
もし"ややこしい"のが出てきたら、追い払うのに手を貸すよ
ACの展開が単調になるのは仕方ない。あまり長時間プレイされたらメーカーは儲からんしね
逆に家庭用は、じっくり腰を据えてプレイするものだし。
そういう意味では、FCのドラゴンバスターとダブルドラゴンは上手いアレンジだと思う。
ただ、キャラのグラフィックが気に入らない。何とか書き換えてみたいんだけど・・・
ちなみにアルゴスの戦士は・・・・^^; ネタ出しだけど、マジックドラゴンのRTYPE化に近いパターンで
サンダーボルト2のスーパースターソルジャー化はどうだろう。
基本タイトル画面書き換えで、ゲーム内もパレット整理でかなりそれっぽくなりそうだけど。 烈火+達人王+スタソルでボスにビッグコアMK3って感じか
マジックドラゴンは見た目がアレなだけで中身は完全にR-TYPEだから成功したが
これは難しいな
アイテムの出現条件を変更して自機のパワーアップをそれっぽくしても
根本的にスタソル成分が少なすぎる・・・ >>76
Pirate Showcase でようつべ検索したら勝手に移植多すぎてワロタ
Chik Bik Ji Jin→天地を喰らう2
Fighting Hero→ストリートファイター
Jovial Race→ラリーX
Zelda Shen Qi De Mao Zi→ゼルダの伝説
悪夢のような動画だらけだなw
ラリーXは中華すぎるBGMと、謎のタイトル画面以外はそこそこ良さげに見えるな これらの熱意を別の方向に向ける事が出来なかったのか… Chik Bik Ji Jin→乳首じんじん に見えた SFC版ストUのAC化なんてどうだろう?
削除された一部基本技の復活、後退時のアニメーションの使い回しの廃止、ドラム缶ステージの復活
このあたりがオリジナルと異なると何かに書いてあったような 100%になったのでうpしておきました。
沙羅曼蛇AC DELTA 0.5
http://messatu.wordpress.com/ >>83
Nestopia1.37では動きませんね。
1.40でも恐らく前にあなたがうpしてくれたファイルで補正しているから動いているかも。。です。 >>84
MMC5が完全動作するエミュは限定されます。
Nestopia V1.37は動作不可、Nestopia V1.40はDatabaseの登録を行わない素の状態でも動作可能です。
また、このパッチは実機で動作する事が確認されております。
対応エミュ等はREADMEを参照願います。 ここはリクエストするとこじゃないので
言う前にまず自分でなんかやってから話題に出そう >>83
アレンジ云々とは沙羅曼蛇の事だったとは。 めっさつさん乙っす
2面がかなーりACっぽくなってて嬉しかったっす。スクロール速度も早くなって良いっすね >>83
長期に亘る作業お疲れ様でした
そして、いつも素晴らしいパッチを提供してくれてありがとう
さて、動画を拝見した感想です。
パッチを当てることにより、完成度は元作品よりも間違いなく上がっていると思います。
>事前に数人にプレイして貰った所、あまり芳しくない評価なのでどうしたものか・・・
今回公開されたパッチが沙羅曼陀のものだと判明する前は理由が分かりませんでしたが、今ならなんとなく見当が付きます
評価が芳しくないのは、あなたの技量云々ではなく、元ゲームの評価そのものにあると思います。
"FC移植の際にアレンジが強すぎて別ゲーになっている"これです。
私はAC版が大好きですが、初めてプレイした時の感想がそれでした。
「沙羅曼陀じゃない!」のです。
ですから、今回は実際にはプレイせず、動画で拝見したわけです(申し訳ない)。
その際感じたことですが、どうせ別物なら、大幅に改造してもいいんじゃないの?と思いました。
ステージ4のボスのギーガ(?)ですが、FC版には未登場のデス様に書き換えるなんてのも最高です。
ただ、攻撃パターンが異なるので、どう整合性を合わせるのかが問題ですが(ステージ構成もそう)。
ステージ5のボスも別のものに換えると面白そうです。
ミニマムコア3匹も1匹にまとめて巨大化させるなんてどうでしょう?
貴殿のグラUから幾つかキャラをコンバートするとか出来ませんかね?
あと、ステージ3のドラゴンですが、AC版と同じグラフィック(横顔→上からの見下ろし顔)に書き換えると素敵だと思います。
また登場の仕方ですが、まず尻尾だけを画面の右上から右下へグルっと反時計周りに一周させて、自機を囲むのです(背景とかで処理)。
そしてその後に頭の登場です。もう少し首の下のほうまで見えて表示されるとグッドです。
ライフフォースを意識するなら、炎を全て水に換えてしまうという手もあります。
上記は技術的な事を一切無視して書いています。
でも、添付テキストに感想をお願いしますとか書かれていますので、好き勝手書いても別にいいですよね?
AC化を目指すのなら、FC版よりもPCE版を選択したほうがいいかもしれません。
ほぼ忠実に移植されていますから(それでも満足はしていませんが・・・)。
画面の色合いがオリジナルとは異なりますが、PCE版のグラディウスと同様、わざとそうしている可能性もあります。
あと、パワーアップの際の音声の追加ですね。
6面のモアイやボスも何か違っていたような気がしますが、あまりにも昔の事ですので、はっきりとは覚えていません。
以上、長々と書いてしまいました。
これからも素晴らしい作品の公開を期待しています。 3面の雑魚ドラゴンは元々がAC版3面ボスの姿形だよ
現在じゃAC版3面ボスがイントルーダーと呼ばれてるけど
イントルーダーはあくまでFC版3ボスの顔だけドラゴンの名前で
AC版ボスにあたる雑魚ドラゴンは別の名前(名前は失念したが)が付いてるんだよな パッチ面白かったです。スクロールはもっと早くても面白いかも。
1周が短いのがサラマンダの特徴と思うので…。
あと、細かいですが、自機がやられたとき、マルチプルが流れ出すまでの
タイムラグがあるとさらにACに近くなると思います。
フォースフィールドも前だけに付くタイプがいいと思うのですが、
横のときチラつくからボツになったのでしょうか。 M氏乙です!
テトラン前の余計な地形が大胆にカットされてて感動しましたw
ご意見ご感想ありがとうございます。
個別回答するのもアレなので適当にネタを交えながら勝手に発言させて頂きます。
興味が無い方は読み飛ばして下さい。
このDELTAは何度も作業中断を繰り返し、一度は御蔵入りの判定を喰らった問題作です。
イマイチと解りつつも形を繕ってリリースし、世間のジャッジを受けてみよう・・・という訳です。
スクロールスピードはもう少し速くできますが、それでもACのスピードには及びません。
あまり早くすると画面がバグるのですw
これ以上早くすると1面のオクタがスクロールに負けたり、4面の増殖細胞に挟まれたり更なる調整が必要です。
増殖細胞(広)は発生タイミングを調整し数フレーム送らせていますが、現状では限界数値です。
2面は一応ACのマップと敵座標を再現してます。再現しすぎて青カプセルが出ないという副作用が出てしまいましたw
何故1面ではなく2面なのかというと、「横シューは飽きたので縦シューを弄りたかった」というだけです。
なので1面は後回しになっている。
それで2面中ボス後の地形について。
ドット絵をデザインして書き換えた後に気がついたのですが・・・あの中ボス後の地形には意味があった。
FC沙羅曼蛇の画面は上下繋がっているので、カットすると中ボスの吐き出したブルーボールの角度に影響が出る。
ブルーボールの反射角度に不満が無ければ現状のままとなりますが。修正するには中ボス後に壁を作らないとならないようです。
フォースフィールドからシールドにするには幾つかの問題点があって、その多くは「横並び制限」の一言で片づきます。
あまり知られていないのは、FFが付いた状態で機体を上下させると自機表示がバグっています。
上昇中グラフィックから↓入力すると一瞬下降中グラフィックが表示されて、水平飛行のグラフィックが表示されます。
FFがついていると目立たないのですが、ハズした状態だとかなり目立ちます。(ひろひろき氏の沙羅曼蛇ACで確認できます)
これについて修正を試みたのですが無理でした。
気がついたのはかなり昔なので今調べたら直せるかもしれませんw
今日はこの辺で・・・ >あまり早くすると画面がバグるのですw
いいね、それ。
一番最初のオプション4個化を思い出す。
バグってこそファミコン。 シールドと自機が交互に点滅するやつを見たことあるんだけど、
別の作者? M氏乙です!
プレイ間隔の再現的に自機のスピードアップ時の移動速度を1速で充分なくらいに大幅に上げたりオプションの間隔を今以上に広げたりしてみてはいかがでしょうか? 適当にネタを交えながらチラ裏代わりに使わせて頂きます。
ゲーセンの沙羅曼蛇ACなど知らない人もいれば、マイナーチェンジ版のライフフォースACなど聞いた事も無い人も多いだろう。
しかも、自機が1Pと2Pで見た目や音が違ったり、LFではゲージの並び順が違う事を理解している人は限られてくる。
とあるテストプレイヤーから1Pと2Pの違いについて「これキミのアイデア?」みたいな事を言われて、
取り込んだ内容がマニアック過ぎたwと反省している次第です。
ST4とST5について当初の予定ではバッサリとステージその物をカットする予定だった。
「ST1細胞→ST2火山→ST3炎→ST6要塞」
このステージだけで十分沙羅曼蛇として通用するし、ACの魅力が凝縮されていると考えたから・・・
それは置いておいて、ST5の神殿内部は仕掛けが(かなり)撤去されシンプルになるかも。
自機の移動速度はオリジナルと比べてずいぶん上がっている。
感覚的に「もう1段階欲しいかな?」というスピードにわざと抑えてある。
そうしないと2Pがあまりにも有利すぎるからw
オプション間隔を広げるために何をドウ直せば良いかは途中まで調べてある。
メモリさえ都合がつけば実装できそうな予感。 ステージ4の背景を全部カット(真っ黒に)して、変わりに浮遊岩石を配置するってのは無理?
さらにステージ2からテトランを異動。
するとあら、AC版の擬似2面の出来上がり〜♪
個人的にはAC版の5面も好きなんだけどね。
自機の周りに突如発生する雑魚敵がたまらん
この面も背景が要らないから、最後にデス様だけ持ってこられたら、あら、AC版の擬似5面の出来上がり〜♪ >「ST1細胞→ST2火山→ST3炎→ST6要塞」
私的にもFC版沙羅曼蛇のAC版はこれで十分だと思う。 音楽がいじれるなら、st4とst5を入れ換えて欲しい。
そしたら、st4がライフフォースの2面もどき、st5がマンダの5面もどきに見えなくもない?
>100
オリジナルに忠実なら確かにそうだけど、ピラミッド面にDELTAのst4の曲はマッチしないような・・・
というのも、ピラミッド面の展開にスピード感なんて全然感じられないからね
もし入れ替えるとしたら、ピラミッド面を高速スクロール面にしないと
背景を全部取っ払ったら高速スクロール化出来そうな気もするけど、これって無理?
ちなみにDELTAの4面も同じなんだよね。
オリジナル版は両方とも岩に混じって敵が出てくる展開で、スクロールの縦横の違いとボスが違うだけだから、結構使い回しが出来そうな気もするけど
M氏の苦労も知らんと勝手言ってる^^; 敵キャラとして隕石はあるから、それを画面に二つ三つ出すだけでそれっぽくなりそうだよね。
敵テーブルをいじれれば… ちらつきまくりのグラU3面後半、といった趣になるだろうな。
沙羅曼蛇の隕石は破壊不可能、グラUのクリスタルは破壊可能って違いはあるが。 >>102
やっぱりそう思う?
工夫次第で大化けする可能性もあると思うんだ
背景を無くしたら、その分のリソースを他のものに回せそうな感じがするんだけど、これって素人の考え?
背景を丸々カットって難しいのかな?
ついでに書くと、ステージの順番を入れ替えるのも難しいのかな?
ボスの異動は?(あるいはカット)
6面はボス以外、どこに変更を入れたのか分からないんだけど、背景の色を変えるだけで結構変わりそうな印象
モアイをオリジナルみたいな色に変えるのは無理かな?
個人的には、ボスの蛇が邪魔に感じて仕方がないんだけど
ごめんなさい〜好き勝手書いてます 風呂に入ってて思い付いたんだけど、
2面のボスの耐久性を上げたら、後のテトランは要らないんじゃないかと
背景(ハッチ)を無くしてボールを1個追加できたら、かなり難易度が上がって面白くなる
ボールの追加が無理なら、攻撃パターンを変えて凶悪化
削ったテトランは4面へ回せば、新規にボスキャラを作る手間が一つ減る
6面も、固定モアイを全て削除して(ジャンピングモアイだけで充分)、その代わりにビッグコアを登場させる
ステージ2のボスはビッグコアの形をしているから、あれを流用するってのは無理?
自分の頭の中ではこの改造版がグリグリ動いてるんだから、全く手に負えない^^;
こんなに隕石面の要望があるとは思わなかった。
>6面も、固定モアイを全て削除して(ジャンピングモアイだけで充分)、
ここだけ同意w ファミコンとかってオブジェクト志向じゃなく手続き型な作りだろうから、切り貼りとかしづらいのかもね。
今あるところを上書き、あるいは拡張するくらいしか無理なのかな。 何回解説を読んでもオブジェクト指向の意味がイマイチ理解できないんだけど、誰か分かりやすく説明してくれない? >>108
ある「モノ」があって、その「モノ」に何をさせるのか、「モノ」を組み合わせていかに全体像を作り上げるか、
という「モノ」主体な考え方がオブジェクト指向。
ある「したい」ことがあって、その「したい」ことをどのような流れで組み合わせて作り上げるか、
という「したい」こと主体な考え方が手続き指向。
どっちにしろ、いったんマシン語レベルまで落ちたらどのみち切り貼りは難しいよw
まずはどういう発想で作っているのか、という解析が必要になるわけだから。 対比させて書いてはみたが、別に両者相反する概念ではないです。
結果的に組み合わせることになります。
割とファミコン時代のゲームだって、よくよく見てみるとオブジェクト指向だったり
することもありますよ。キャラクタごとに関数テーブル作っててインターフェースと
実装が綺麗に切り分けられてたりするし。 AC化じゃないけどワンダーモモのキャラハック
http://ll.la/*d18 >>111
ワルキューレの伝説の人じゃん、相変わらずドット上手ぇ。
ナムコのゲームってグラフィックが今ひとつな気がするので、こういう修正は良いっす。
SD化もゲーム性に合ってて面白いと思いました。
>>112
説明は十分あるし、その程度の興味しか持てないならスルーすれば良い。 オブジェクト志向って、日本人はオブジェクト=物、と訳すから詰むんであって
オブジェクト=目的、と訳せばそのまんまだよね。
ファミコンにワンダーモモっぽいゲームありそうだよね。
ロストワードオブジェニーとかそれっぽくなりそう。アテナはきついかな?
あと海外の、バービーだかなんかのやつ。キャラがでかいから、源平でもいけるかも?
ナムコ繋がりでは、FCローリングサンダーのAC化とか…パレット数がきついかな?
あとFCドラスピはかなりドットが適当だったから、いじりがいあるかも。 ふむ。オブジェクト=対象、の方がしっくりくるなぁ。 このスレって職人のやる気を無くさせる為に存在してるの? 怒の操作変更とかって面白そうじゃないですかね。
AC版は、例えば上向いたまま向きを固定して移動ができた。FC版はレバーを押した方向に向きを変えてしまう。
続編の怒号層圏は、ショット押し続けだと向きが固定されるので、怒でも同じ仕組みができたら改善になると思うんですよね。
>>109
オブジェクト指向の解説ありがとう。
知り合いにも聞いてみたが、同じような内容のことを言ってた。
「5分で絶対に分かるオブジェクト指向」ってサイトを読んだんだけど、かえって分かりにくいわ。
素人がこれを5分で読んで理解するのは結構大変で、しかも得られるものがほとんど無いという・・・
プレゼン能力の低いコンピュータおたくが書いたような印象。
昔「サルでも分かる―」ってのが一時流行ったけど、サルには絶対理解できんで
仮に理解できたとしたら、読んでも分からん人間はサル以下ということに・・・
サル以下のたまに人間もいるけどね PCEのワルキューレの伝説でゲームで未使用のブラック・ドラゴンを鳴らせるようにできませんかね?
ACだと1面でズールの店に入って出た後この曲が流れるようになって
2面ではドラゴンが出てくるとこの曲が流れます。
PCEだとデータはあるのにこの曲が流れないんですよね。
サウンドテストでも選べないし・・・
HESだと二番目でこの曲が再生されるけどサウンドテストだと城のテーマが流れる・・・
(城のテーマは別に14曲目で再生されます) >PCEだとデータはあるのに
そこまでわかってるのに ブラックドラゴンてどんな曲かと思ったらメインテーマそっくりな曲か。
スペースハリアーの三面の曲的な、雰囲気変わるけどまたメインテーマの頭に戻る曲。
PCEの移植って源平やワンモモもそうだけど、見た目だけで中身いい加減な移植が多いからそのパターンかもしれん。
ところでブラックドラゴンと言えばカプコンの作品だが、PCEのソンソンIIがそれのグラフィックハック作品。
ソンソンIIのブラックドラゴン化とか…
PCEならビックリマンワールドのモンスターワールド化の方が楽しいかな?
モンスターワールドはFCでは西遊記ワールドてのになっていたが、こちらをやるとしたら色数制約が厳しそう。 地味かもだけど、スペースインベーダーのAC化とか意外に需要あるんじゃね。
超有名ゲームだが、FC版はキャラがかなり縮小されてしまっているから。 改正著作権法施行で10月以降にこの分野も完全にアウト!?
個人での吸い出しもクロ判定になるみたいなんだけど…… プロテクト有りが条件だから…
あ、でもDSはだめなのか
・チャレンジャーの大列車強盗化
・モモコ120%のうる星やつら化(ACのFC化)
・キャプテンシルバーのAC化
というネタ出し SFCのエリア88はAC基準の連射にならんかね・・・ タッグチームプロレスリングって、長州の代わりに猪木が出るバージョンあるんだよね。
技名も日本語で出るやつ。
アッポー化でも面白いかも。 >141
夢を持つところからまず始めようぜ
そうでないと何も始まらない >143
俺何も言ってない
そんな事言われても知らんがな DISる訳じゃないけど、逆に神格化しすぎるからハードルが上がるんだよ。
ファミコンやその世代のアケゲーなんて、今のブラウザゲーやスマホアプリにも勝てないチープな存在。
そもそもドット絵なんて、今じゃ笑いどころのネタとして定着している。
そんなAC化をどんなに頑張ったところで、素人が一週間で作ったネタゲーに負ける。
ひとつのヲタ趣味、まさに「こんなゲームにそんなにマジになっちゃってどーすんの」を地でいく遊びでしかない。
それを妙に狂信して神格化する自治厨こそ、邪魔でウザイこのスレにいらない存在なんだと思うよ。 >146
あなたの言ってる事は半分賛成で半分反対だな
>DISる訳じゃないけど、逆に神格化しすぎるからハードルが上がるんだよ。
当たり前の話だが、人間は神ではない。
いい歳してこんな事を書くこと自体が恥ずかしくないかい?
>ファミコンやその世代のアケゲーなんて〜素人が一週間で作ったネタゲーに負ける。
これは本スレの存在自体を否定するもので、本来書くべき内容ではない。
興味がないなら、他所のスレに行かれることをお勧めするよ
>ひとつのヲタ趣味、まさに「こんなゲームにそんなにマジになっちゃってどーすんの」を地でいく遊びでしかない。
これはパッチ製作者に対して失礼だろう?
直接的な表現ではないだけで、遠回しにDISってるじゃないか
最近、元スレであったような否定的な意見が散見するのが非常に気になっている
もう少し>>1をきちんと読んでくれんか? 要するにもっと肩の力抜けよ、とこと。
そんな目くずら立てなさんな。
大昔ならともかく、今はFCもACも本物がDL購入できる時代。
それで元の作品を作ったメーカースタッフを神格化するのはいいが、今改修やってる人はただの物好き。
重ねて言うがDISってるわけじゃないから。
ニコ動の「やってみた」レベルってこと。気楽に入れるよう、敷居を下げるべきだよ。 別に誰もハードル上げてないのに、わざわざ高いハードル持ってきて
「これを飛ぶ人はただの物好き」って言われてもな… >>151
書いてある文章の内容は一応理解できるんだが、あなたという人間がどうにも理解できん
結局ここで何がしたいわけ?
>152が言っているように、からかいに来ているとしか思えん
あなた業界の人か?
パッチ製作者の事をこれだ扱き下ろす位だから、相当の技術をお持ちのようだ
是非一度パッチを拝見してみたいもんだ。
私は口先だけの人間が好きではないのでね
ああ、ちょっとつぶやいただけなので、別に返事は要らないよ。
それに、目くじらなんて別に立ててないから。
何でこんな事を書くんだろう?と単純に感じただけさ
ところで、一つ訂正。表現が適切ではなかった
あなたの言ってる事は半分賛成で半分反対→あなたの言っている事を全て否定するわけでないが
要約すると
ID:qePktSL3 森へお帰り このスレは お前の世界ではないのよ
こんな感じ 神格化神格化言ってるところを見るに、ID:qePktSL3は
元作品のスタッフや、改造職人が神呼ばわりされてるのが気に入らない人と勝手に予想
更に勝手に「どうせ2chじゃ神なんて言葉は安っぽい物と化してるので諦めろ」と言っておく
余談だがgoogle日本語変換・・・なんとも酷いな!
「ID:qePktSL3は」まで打った途端、変換候補で「ID:qePktSL3は不定形生物」って出てきた 傍観しながら思うのは、盛り下げ発言はいらない。(´・ω・`)
嫉妬してるならパッチ作って神になればいいんだよ。 >「ID:qePktSL3は」まで打った途端、変換候補で「ID:qePktSL3は不定形生物」って出てきた
間違ってんの?w 不定形生物って文字通り定形が無いスライムみたいなヤツだぞ?
さすがに…w ミ /彡
..ミ、|ミ //彡
ミ.|.ミ/ ./.|
.|//|. []
/. []
┌────────────────────────
┤今年は、PCEで何か作るぞ!(´・ω・`)
└──────────────────────── 何かと思ったら短冊かぁ
このセンス素敵〜
頑張ってPCEで作ってね! スーキスキスキッ♪ スーキスキスキッ♪ スーキスキスキッ♪ スーキスキス
ハイハイッ♪(・∀・) 改造はオナニー
作った物を公開するしないは関係無く
自分が改造したい物をやるだけ
飽きたら止める
こんなスレで何のネタか気づく人がいるとは思いもせんかったわw /'''"''""'""'"\
/∴ 全角 ヽ
l∴ i, 喰らえ
.|∵」 \, ,/ | 自演者を愛する狼狂人
,r-/小川誠の別人格
l ノ(, 、__, )ヽ |
ヽ| ノ、___!!__ ,. . /⌒l ogamag。,gx0,g
\ ヽ_ソ 丿|`''''| ][]]_ ノノノ ]ll]
/\ ___丿 | | [,,]iiiiiiiiiii _iiiiiiiiiii_]]
/ へ }_/ / li][.; X l-l X ]ll]
/ / | \ _ノ 〈k[ .ー > <。ーlll7
( _ ノ | \ l;; (( )) f,∴,’ぃて
| \_,, -‐ ''"  ̄ ゙̄''?---└'´ ̄` ヽヽ,∴,’ (
| ______ ノ ソ∴∵∴ ぃて
ヽ _,,-‐''" l `'''─''' /おれの自演は完璧なんだ!文体だって変えてるしキャラだって全然違うんだ!
\ , '´ . t ''''''' /画像だって完全に別人だし!誰にもバレるわけがないんだ!
\ ( ヽ_ /全角とおれは絶対に別人なんだ!動的IPなんだ!同一人物だって言ってる奴は基地外なんだ!
http://stat.profile.ameba.jp/profile_images/3e/blogame7301/1220092428825.jpg スーパーマリオのX1化という予想外の変化球が来たわけだが…このスレ的には話題としてはアリなの?ナシなの?
ハックロム総合スレで先々月くらいに話題に出てたやつかね マリオブラザーズ(初代)のAC化はどう?
FCでも無理なく再現できるような気がするけど
あと、ドンキーコングの75m面の追加とか
コラ画像だけど、M氏は沙羅曼陀のギーガとツタンカームをデス様に書き換える実験とかなさっているのね
確かに攻撃パターンには違和感があるけど、これはこれで面白いなぁ
グラフィックはとても綺麗だし
攻撃パターンさえなんとか出来れば・・・
将来的には大化けしそうな気がやはりする
>>179
テンプレにMSX化もおkってあるから
オリジナルがあればいいんじゃないの? ここって、基本的に荒れない範囲で何でもあり
ってな主旨で分けられたスレじゃなかったっけ
違ってたらスマソ >>181
永谷園マリオから余計な部分を取ったほうがAC化は早そうな気がするな
ドンキーの75m面ってのは50m面の事を言ってるのだろうけど、
追加されたバージョンは公式に存在する。
ドンキーコング オリジナルエディションでぐぐってみるといい 「帰ってきた」部分をカットしたやつだな
ドンキーもこれも後もうちょっとって感じな出来だった >>179>>183>>184
その解釈で結構です
アーケード版が存在する家庭用ゲーム機への移植作品をアーケードライクに改造するのが本スレの趣旨ですが、MSX化など、
それ以外の独創的なアプローチの改造もOKです。
↑これが基本ですが
趣味(自分専用)で作ったパッチやツールの発表も大歓迎!
互いが建設的な意見を出し、スレの発展に貢献してください。
「これはスレ違い」だと勝手に判断せず、思い付いたアイデアは住人達に投げ掛けてみて下さい。
他愛も無い話が意外な方向に発展する可能性だってあります。単なる昔話もまた一興。
という文言も追加しています
パッチ作成は簡単ではありませんので、その間を埋める楽しみも必要だろうと考えています
杓子定規に運営するつもりはありませんので、以後この解釈でよろしくお願いします
また、意図の分からない書き込みも見られますが、それは各住人の良識にお任せします >>185
情報ありがとう
ググってみたら見つかったよ
指摘通り50mの間違いでした
出来には満足だけど、どうせここまでやるなら完全移植してくればよかったのに・・・というのが実は本音
>>186
PAL方式だと何かまずいこと(明らかな違い)でもあるの?
こちらはまだ見つけてません >>192
http://www.youtube.com/watch?v=A6q71oTGwAk
帰ってきた〜との違いは
永○園のCMデモがない
敵キャラの紹介デモがある など
アーケードとの違いは
ジャンプ中に方向転換ができる
マリオの服装 など なんで、ROMをダウンロードしてエミュレータで遊ぶの前提なの?
PALだと対応する本体や、TVを用意するのが非常に大変なんだが? 昔マリオをAC風カラー(帽子が青)で変更してみたけど
そうするとルイージが白毛になっちゃうし2pパレットを替えたら
亀とか他のキャラまでに影響出ちゃって駄目だったなあ
>>ドンキー
FCでACの再現はどこまで可能なんだろうね
キャラ、パレ、マップ変更くらいのスキルしかないから分からんわ >>179
スーパーマリオのX1化というのは、FCのマップをX1本体で動かすの?
FC版をスペシャルマップ化ならわりと昔にあったけど。 なるほど。
画面が動くから多重スクロールが必要なのであって、
自機の方が動けば必要ないのか。
考えつかなかった。 スーパーマリオといえば
SFCマリオワールドのグラフィックをNEWスーパーマリオ風にして
マップを初代スーパーマリオ風にしたハックロムがあったな
他にはジェネシス(メガドライブ)に勝手に移植された初代スーパーマリオとか・・・
これはハックロムではないが・・・ VS UNISYSTEMになる前の移植は、確かに微妙なものが多いね。
当時はACそのままだすげーと思ってたけど。
VS UNISYSTEMの方はFCでまんま動かせそうだけど、案外無いよね。
なんか決定的な違いでもあるのか? 以前、パッチが公開された事があるけど、今は配布されてない バグ技のマイナス面を遊べるようなパッチ…そんなの無いよね
テニスとスーパーマリオのマッパ−が同じだったから出来た「よく見つけたな」的な奇跡の技だと感心したモノだったが >>204
あら残念。公開終了ですか。
バルーンファイトやレッキングクルーはACとは別物なので、
バーチャルコンソールででも公開してくれればいいのにね。
neshack版VSレッキンって結局動かんままだったような >>196
情報ありがとう
早速拝見したけど、やっぱりAC版とは違うね。
自分には元のFC版と(グラフィック的に)何処が変わったのかいまいちよく分からないよ
>>198
マリオの帽子の色を青に変更するだけでそんなに不都合が出るとは知らなかった
マリオの改造は難しいのかな? >>205
単にマリオでリセット時にメモリ初期化を完全に行っていなかった
そのメモリ部分がマリオで面セレに使っている値で
テニスではプレイヤーの座標?(歩行値?)に使っていた
まぁマッパーは関係無いと思うし、マイナス面と256面まざってなくね? >>209
まったく同じような事を書こうとして悩んでたら書かれてワロタ 256Wと言ってもステージデータの参照先が壊れてるだけなので、
ほとんどの遊べるステージは既存のデータにゴミヘッダがついただけのものだからなぁ。
新鮮味があるだけでステージ自体はほとんど変わらないから、パッチ作る方も遊ぶ方も時間潰しにしかならないと思うよ。 まぁ、ワールド選べるようにするのは1バイトだか2バイト書き換えるだけなんだけどね
ずっと前にどっかのページを見てやったけど、もう忘れちゃった ここらへんに詳しく
ttp://members.jcom.home.ne.jp/minagi-t/kouryaku/smari.htm ttp://nescode.web.fc2.com/cheat/smb1.html
チートコードじゃダメなん? 誰かがあなたのために何ができるかを問うのではなく、あなたが誰かのために何ができるかを問いなさい 最近誰も書き込まないね
雑談も無いってのはちと寂しいな スレチではあるけど気づいたので一応…
>>10で紹介されてる「BGとかスプライトとか色分けしてみた」に続編が出てる >>206
自己レス
UNISYSTEMのFC化にチャレンジ中…大苦戦。
マッパー99って、だいたいマッパー3+SRAM+増設VRAMという構成。
キャラクター2バンクなので、マッパー3に変換するのは簡単だし、
実際アドレス変え程度でエミュレータでは動いたけど、
逆アセしたら$6000-$7FFF使いまくりでした。
エミュレータはマッパー3でもSRAMとか勝手に用意するので動いてたようで。
SRAMとVRAMの無い実機ではおそらく動かない。
マッパー3にそんな特殊なカセットは無いよなーと思って調べたら、やっぱり実在しない。
やっぱりマッパー4に変えるしかないかな。壁は厚いです。 >>220
前に調べたがVS系はROMのCRCを判定して、エミュレータが勝手に不足しているコードを補ってくれるらしい。(幾つかのパターンがある)
「ためしにココを書き換えてみましょうか」なんて軽い感じで書き換えたら起動すらしなくなる。
YYで1ピクセルでもポチしても同じ。
さらに調べたヤツは起動時にROMをSUMチェックしているもんだから、かなり苦労したわ。 >>222
エミュレータ=実機じゃないのは理解してたけど、色々親切すぎて実機動作の検証にならないのも困りものです。
ひどいのになると割り込みベクトルが$0000のROMでも動いたりします。
ベクトルが無かったら実行開始アドレスが$8000と決め打ちされてるのでしょう。当然実機では動かないです。
さて、色々勉強してマッパーの仕組みを覚えました。VSシステムの移植に一番相性のいいのは、
マッパー10(MMC4)のようです。
PROMの方は先頭バンクを$8000、最終バンクを$C000に勝手に設定してくれるので、32KROMだと未設定でOK。
VROMの方も、4KBバンクでそこそこ使いやすいです。
なんといってもバンク切り替えが複数コマンド式じゃなくて1発ダイレクトなのか嬉しい。
限られたROMの未使用領域に組み込むにはこれしか無いと思います。
SRAM付きのマッパー3として代用ができそうです。
ただ、メインメモリの$FDか$FEを強制的に使用するような事が仕様にあるようで、
ワークエリアに使われていたらOUTですね。
あとはVSシステムのパレットの問題。エミュレータは表示側で変えてるので、
実機で動かすためにはROMの方を書き換えなくてはいけません。
これが資料が全然無くて。サブルーチンを使って変換する方法は見つけましたが、
変換プログラムを置く未使用スペースが無いとお手上げです。
すごいなあ今度ご自慢のVS基板コレクション見せてね ネタの1つでも投下されれば
この過疎スレにも賑わいが戻ってくるのかね ではネタ出しという事でPCEの
ファイティングストリート
超絶倫人ベラボーマン
の6ボタンパット対応化というのはどうかな >228
そうなの?
ちょっと前にザナック発表したけど
例の困った人がいるから、公表するタイミングが難しいんじゃないかな
逮捕されればいいのに 海外ゲーやハックゲーをロム焼きして売って
金儲けしてるあのオカマ言葉のおっさんの事か? ネタ…ネタさえあれば…このスレだって全盛期の活気が… >>137-138
ネタがあるだけではこうなるのがオチ キチオンあがいててワロスw
だから無理だって言ってんだよバカが
キャラのバンクサイズやプログラムの負担を考えたら
見た目しょぼかろうが小さくせざるを得ない
まあ作るならMMC3で決まりだな
MMC5で8MとかVRC7でFMとかも面白いけど 先日ナムコのイベントのライブ配信を観てたらゼビウスが遊びたくなったが
それと同時にゼビウス改造の話が出る度に誰も声をかけてないってのに
「俺はやらないからな、ゼビウスは動きが遅くて嫌い」としつこくアピールしてた
どっかの誰かを思い出したわ。 童貞自演番長ブタゴリライモこと小川誠
/(l(,,;;l゚!゚li;i;,,゜.。^=7^3ll["",,,,'〈^(l.i;igggg
,,f'1(〈][゛f)f^ 〈[[)],,^][]l.]]b..
[' ][ 〔[!1| ゚lll[p|]gi.i.5
]][]][[t^ 5]g[.\llll]!
.ld]゚l!_^ !゚lll ^r]ll0l.
]llr^l.!. ,,;;;;;;;;;;;;、 .,,;;;;;;;;;;;;;;,,,,_ f]l.)゚l]]]!
_[..g[!.lll[,,───゛..、 ───゛"゚ (,,.. ]g[.
〔i;i;[]4ll"/■\4^ヾg,,-,,.lr/■\゚l]l.__.llili_]lili
p!][「4,, 二二二 .l)゜ ゚l、二二二゜.lf]゛|゚lllll[
.。[td ゝ───.; v:ヽ───r ゜゚l^,,[]
..l][)1 /゜ \ _」;;ll!
J]"_ r" ゚ヽ ,,-゚
^^^| ".▲゜ .▲ ]
fl. .l[]
゜「 ノ────ヽ 」^ 仕事もなけりゃ友達ひとりいない彼女なんか出来たことない
゚l、 .ヽll,,[^"^^゚^])bll1 f゜ <毎日暇過ぎて
\ .。,,,,,,,,,,,,、 .lr゜ あいさつと自演とネカマと保全以外にすることない惨めな人生だブッヒ
、,,」[P!,,..__,,]。. .l[,,、___ 。
/゜ tt]r..,,gglili[[゚lt ─- ,,lili;;;;lllllili]6["ー-;;_..l
./ \q]ll(i;i;llllllllllll[ )。. /lilililii;i;i;i;;;;;yilJ ゝ
p]]i;i;llllllllllll][ \、 __r" .llililililililili;;;;[".lヒ
http://stat.profile.ameba.jp/profile_images/3e/blogame7301/1220092428825.jpg
http://img.serend.net/user_image/say_img/3815/381569764627/origi.jpg >>239
度々出てくるこの人って誰?
カシオン? 何度もしつこく奴やけど、この小川誠って誰やねん?
お前は一体何がしたいねん
こいつに恨みでもあるんかい
はっきり書けや マリオブラザーズのAC化熱望しています。
帰ってきたマリオブラザーズ(もしくは欧州版マリオブラザーズクラシック)メインで
操作性は、通常のマリオブラザーズが最高。
帰ってきた〜とかのマリオの操作性は、アーケードに忠実ではなく、
スーパーマリオみたいにジャンプ中逆方向とかに操作出来てしまう。…。 アーケードに近い欧州版マリオブラザーズクラシックシリーズ(PALなので国内ファミコンではまともじゃない)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15125708 出るとしたら、3DSかWiiのVCとしてだろうな。ま、それでもいいけど。
それにアーケード時代の任天堂ゲームってVC化してないよね。何でやらないのだろう。 vsレッキングクルーのnes化パッチ再公開して欲しいわー 四肢切断ダルマにしてウンコ製造機兼俺専用オナホにしたいハロメン 清水 愛理 和田 萩原 石田 生田 鞘師 田村 工藤
スレタイの文字打ってるだけでチンコ立ってきた
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\( ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ρ.
゚。σ゚
。。 ___
il / \チソチソシュッシュポッポーシュッシュポッポーシュッシュポッポー
m ドピュッ!! / '''''''''' ヽ童貞ロリコンおなぶう号暴走中。。。
C|.| /⌒⌒⌒ヽ / (( ⊆⊇ )) ヽ
/⌒ヽ⌒ヽ___ \/ ヽ
./ _ ゝ___) [ u \.q p/ i
/ 丿ヽ___,.───.l;;;;u ヽ_._/ u }
_/ ) 〈k[ _____> <____ ll!
(__/ lili] [ 〜 l─l 〜 .]ll)]
],,] .゙──┘ └──" [,,}
」[]] --- ---- _]ll.l[]]
\]];;g[^!7^^^"'Vgf_d.l[
:;;llki;i;llti;i;llll[)y),,l゚]}.
(小川誠自称40歳無職童貞脳内電車運転士人生脱線中。。。小川誠自称40歳無職童貞脳内電車運転士性欲暴走中。。。)
http://stat.profile.ameba.jp/profile_images/3e/blogame7301/1220092428825.jpg シューティングゲームサイド Vol.6の特集がドラゴンスピリットなので何か頼むわ 昔ベーマガでストU対戦の連載があったけど、結局あれってどうなったの?
告知も無しに急に終わったけど、何故?
完全版とかで本が出てるのかな?
事情に詳しい人、是非教えて
結末も分からないままじゃあ、死にきれないわ この手のスレって別にAC化だけじゃなくRPGのグラ向上とかもやってんの? >>251
やってないよ
ちなみにワルキューレハックはスレチね 今更だけどスレタイにバイナリと入ってないのは検索にも引っ掛からず
ACとか別のワードで検索しないといけなくなるからそういうのにも気を使って立てろよ
メトロイドスレとかもそうだが
改造だとチート系のスレが引っ掛かるからバイナリで差別化されてんのに グラディウスIIAC Death111の一番細いレーザーを元のファミコン版のレーザーに戻したいんですが
yy-chrだけでできますか? http://rating8.auctions.yahoo.co.jp/jp/show/rating?userID=kasion1&role=seller
ディスクを逆オークションで仕入れてオールナイトニッポンスーパーマリオを4回程売ってるけど
どう見てもやっちゃってるよねこれ。 >>257
I2スーパーマリオって昭和通商のスーパーマルオの事か?
しかもIDがカシオンとか何考えてんだろなこいつ いや評価と時期からして本人じゃ?アイツーだったらトンカチマリオだろう
ま、なに売ろうがこのスレにゃ関係ない ttp://user.auctions.yahoo.co.jp/jp/show/aboutme?userID=kasion1
ttps://twitter.com/kasion1
ttp://www.youtube.com/user/kasion1
千葉県在住だしツイッターもようつべも同じアカウントだから本人で確定
人の親ともあろうに小銭のためによくやるわw
ま、このスレには関係ないのは同意 シューティングゲームサイド Vol.7の特集がギャラクシアンなので何か頼むわ ファミリーベーシック活用テクニック
ttp://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1137494473/967-
めっさつアウトー!wwwwwwwww コイツ以前に三枝にパクられたとかで被害者面してなかったっけ? AC化とはちょっと違うけどMD版ぷよ通のぷよの色を前作やSFC版みたいにはっきりした発色に出来ないものか
てかってて赤ぷよと紫ぷよなど見分けにくくてしょうがない アーケードの熱血高校ドッジボール部に近づけるのは流石に無理かな?
ライフと名前非表示、必殺の色エフェクト廃止、必殺制限、地上ぶよぶよ、ナイスシュート設定
ボールの跳ね方調整、花園バージョン、ジャンプ力低下
メンバーは、くにお、りき、怪物、痩せ、デブ、チビ マリオアドバンスのおまけでついてるマリオブラザーズはどうだ?
シェルクリーパーが自分の甲羅を蹴るのとかは無理か?
スーパーマリオワールドのやつとか流用できないのだろうか? スレチかもしれんけどすーぱーぷよ通をPSPボイスに変えてみるという試み。
弄ってみてるけど出来ないな。
やっぱ難ぃね。
他にはぷよを変えるとか......... NES用RGB / S-Video アップグレーダー
ビデオ品質の改善のためにNESやファミコンに設置できる基板を開発しました。
これはPPU(画像処理ユニット)の置き換えや任天堂アーケードハードウェアのいかなる部品を要求するものではありません。
元となるアイデアはHardWareManとNesDev forumのthefoxにあります。
NESRGB 基板はPPUのパレット RAM (カラージェネレーター),デコーダーやDACを効果的に(effectively)バイパスします。
これらの機能はビデオ品質に焦点を当てたNESRGB基板の上で再現(duplicate)されています。
ビデオの同期は変更しないので遅延 (フレームバッファーなし, VGAではない, HDMIではない, etc, etc)はなく、正確に15kHzのノンインターレースのビデオ出力となります。
ここに高解像度のスクリーンショットを数枚アップしました
http://etim.net.au/nesrgb/announcement/photos/
Drakon has created video captures from the board (Youtube links).
Gimmick, Castlevania 3, Kirby's Adventure
Full Castlevania 3 Playthrough
特徴
・ユーザーセレクティブパレット
ナチュラル、改善、ケバいの三つのパレットが使えます。ナチュラルパレットはノーマルコンポジットビデオ出力と同じ色です。NintendulatorというNES エミュを元にしました。
「改善」はFCEUX emulatorから。色によりバラエティがあります。 いくつかのゲームで著しくよく見えます。
「ケバい」も同様にNintendulatorのNintendo Playchoice PPUを元にしました。本当に本当にカラフルです。もっとも珍しいです。
4つめの選択肢はパレットを選択しないことです。NESRGB 基板は「落とされ」データを正確に通します。
設置されてない時と同様にコンポジットビデオを出力します。
・内蔵オーディオ/ビデオアンプ
A/V出力がないファミコンで役に立ちます。
RGB, S-video (RGBからエンコード), composite video (RGBからエンコード)とコンポジットビデオ (PPUを元に)を出力します。
PALとNTSC本体の両方で使えます。(ジャンパで選択)
Supplied with audio/video connectors, four position switch, and other assorted bits that may be required for installation.
サイズ 98.2 × 52.5 ×3.7 (mm) etim.net.au NESRGB kit
http://etim.net.au/shop/shop.php?crn=203&rn=522&action=show_detail VSシステムのPPUを用意しなくていいのはいいね
お値段ちょっと張るけど試してみようかな セレクティブパレットってのが納得いかないな
本当は正解のパレットは一つしかないんだからそれを再現できないんかな? >>278
おそらく環境による差を吸収するための措置
元はインターレース15kのRGBだからそのままノンインタにすると色が変わってしまう
(スキャンラインが入らないので明るくなってしまう)
更に現在では液晶モニタが主流なのでその差も出てくる
15kのRGBブラウン管モニターだけの対応より
より多くの人に使って貰おうと言う設計意図があるんだろう
まあ出来ればエミュレータのパレットでも有名な物からいくつか選ばせて欲しいとこかな
それぞれ全然色味が違うので >元はインターレース15kのRGBだからそのままノンインタにすると色が変わってしまう
どっちもノンインターレースだろjk 480i、480pから240pに変換するコンバーター
VGA to RGB
(p)http://retrorgb.com/emotia.html
This page shows you how to display any 640x480 VGA source on your RGB
montior, utilzing an Extron Emotia. I'll also show you the trick to
forcing a 480i signal to 240p!
There are other devices that are simiar (I'll talk about those later),
but the Emotia is so easy to use that I wanted to talk about it
specifically. Here's a quick rundown of how to use it:
First, set the three silver switches on your Emotia to the position
you see in the picture above (unless you're using a PAL, monitor...
then switch that one to PAL).
Then, plug your VGA source into the Emotia and use BNC cables to go
from the Emotia to your RGB monitor. Please note that it's a male
VGA port, so you'll need to get the proper cable or gender changer,
based on your VGA source. All the cables you need should be available
via the links on your right, but please double check your VGA source
before buying, just to be safe: AC化とは別次元な話題だが
最近はNESやSMSののカスタムスプライトとか
旧GBタイトルのフルカラー化とか色々HD化用ツール出てるんだな 自作サウンドドライバ&耳コピのエグゼドエグゼスのサウンドハックはなにげに凄いな
魔界村とか他の音の酷いマイクロニクス物が聴けるようになったら良いのにな 自社ゲームであるドンキーコングやマリオブラザーズすら完全移植できなかったんだし、仕方がない。
もし、ファミコンの発売がもう少し後年であれば可能だったろうね。
スーファミとファミコンの間、マークIIIとメガドラの間、くらいの性能のゲーム機。 パックマンのキャラが一色なのは、MSX版を参考にして作ったのと、
制作時間が限らていた(他社が続々参入する前に売り切ってしまおうという戦略)
という当時の事情からして仕方のないところがある。
あれより数か月遅れていただけで、売上にも影響があっただろうし。 >>291
FCのエグゼドエグゼスがここまで改善できるならFCの1942もフレーム関連はかなり改善できそうだな ttp://strategywiki.org/wiki/Exed_Exes/How_to_play
昔のACのカプコンのドット画って良いね 当時でも他社とは明らかに違う色使いやデザインで良いデザイナーいるなと分かったね
CPシステムの登場以降は更に洗練されていったし メッシュを選択したのは中々ナイスな判断だと思う
これ以上手を加えるならスプライトを重ねるしかないかな? でもややジャギが目立つんでもう少し改良の余地はあるかな? >>125
これ自分も前に気になってなんとか鳴らせないかと試行錯誤していた
要はズールの店出た後でサウンドコード00が呼び出される所で、01を呼び出したい訳なんだけど
1a00〜1fffにサウンドデータ(ドライバ?)があるというのは分かったが
どうやってもサウンドコードの呼び出しアドレスが見つからない・・・・
ちなみにサウンドテストモードで改造コードで表示以外のコード指定探して見たが
ブラックドラゴンの曲は鳴らせなかった
解析に長けた方、お願い出来ないだろうか・・・ http://www.youtube.com/watch?v=02cMvAQv4DY
オリジナルのnes版でこれくらいコンボが入るように改造出来れば良いのになー
個人的に地味だけどベースは面白い格ゲーだと思う、2P対戦とか >>312
なかなかやるな〜
これがファミコンでも十分作れるってことはやはりゲームはアイディアなんだよなあ ジェームズ&マイクでやってたので
なんとなく暴れん坊天狗のhack
http://www1.axfc.net/u/3405411.zip
時機の天狗を生首にタイトルをゾンビネイションに
ストーリーデモの「天狗」を「生首」に変更
海外版でメドューサに変更された自由の女神は国内版のままです
本当は任天にNGくらった没タイトル、没ストーリーのバージョンに変えかったが
開発者のインタビュー記事だけではあまりに資料が少なすぎるので断念 不謹慎極まりないな…ついにハック界にも警察介入か。 SFC版の事言ってるなら
スプライトめいっぱい使ってるはずだからAC化は難しそうだ >>318
コマンド関連の入力問題をAC寄りにできれば大分違うだろうな
グラはファミコン時代の移植モノに比べればそんなに見劣りしてるわけじゃなかったし SFC、MDスパ2をスパ2Xのスーパーコンボ風な技が
出せるような改造って出来ないだろうか メガドライブって微妙な位置に居るんだよなー
大魔界村とか、あれをどう評価するのか
書き込むだけでかなりの出来栄えには成るんだけどあのままでもまぁそれはそれで的な
もともとが64色だから、最高に移植しても多分メガCDのファイナルファイトとかストリートファイターシリーズ位だろうしで
ヘビーアームズ辺りはまぁ書き換えてもいいのかな メガドラはインセクターXとかチェルノブとかグラハックして元のACに戻すっての意味あんのかね。
ゼロウイング、ヘルファイヤーとかもグラアレンジだっけ?
個人的にはアルテミスを篠崎愛から直して欲しい。 >>125
PCE版でブラックドラゴンってほんとに未使用なん?
この動画の二面中盤でズールの店から出た後鳴ってるやつだよね?
http://www.nico video.jp/watch/sm27433161?ref=search_key_video
それとも俺が曲のタイトルを間違ってる? >>332
俺もさっきその動画見てびっくりしたw
動画説明文に
>一部BGM変更
ってあるからTAS作成者がそういうパッチかスクリプトを作ってるとおもわれる
まさかと思って念のため、俺もさっき実際プレイしてその場所まで行って確認したが流れなかった
http://claricedisc.shop-pro.jp/?pid=78446361
http://vgmdb.net/album/47140
あと、以前出たPCエンジン版ワルキューレの伝説が入ってるのサントラにもブラックドラゴンが収録されてなかったりする 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:fc5433912aa55592f73f2dda4d43bdf8) >>332
まあデータで入ってて諸般の事情でそういった未使用曲って当時じゃよくあることだったよ
ドラゴンスレイヤー4のロイアスのテーマとかサウンドテストでしか聴けなかったし pce版ボルフィードもネームエントリーの曲は
サウンドテストでしか聞けないな
pce版はそもそもネームエントリー自体がないw サウンドハック物って中々無いね
メガドラ(ジェネシス)のSF2'とSSF2のガラガラ声を改善したバージョンは凄いなと思った >>337
ファミコンのグラIIのアーケード化ではボス曲を差し替えはあったな >>337
最近ではドラゴンスレイヤーのMSX化の人がサウンド関連もファミコン音源で再現するとかもの凄くがんばってたな レトロフリークでipsパッチ使えるらしいから試してみたけど複数同時にはかけれないみたい。残念。 シェンロンの謎のグラフック改善しようと思ったけどむしろ酷くなって作った奴ゴミ箱に捨てたった エンジン版源平の体力や剣力の減り方や敵の弱点の判定とかをAC仕様に出来たら良いのにな
ていうか何故変えたのかいまだ謎 >>341
複数のパッチを当てた後、自分でパッチファイル作れば
良いんじゃないの? >>343
AC版のプログラムは参考にしていない「見た目だけは忠実」な移植だったのでは >>345
いやPCエンジン版の源平はかなりがんばった移植だったよ
信濃の画面上部でジャンプすると画面下部から影清が出て来るとか細かいとこも再現してた
というよりアーケード版の遊びにくかった部分を移植の際に改良してあるとこも多い PCエンジン版の源平は個人的にはスペハリみたいに68k版準拠の移植で良かった
yyでグラ弄れるPCEのプラグイン誰か作ってくれないかなあ アイアンコマンドー 鋼鉄の戦士がパニッシャーの移植と聞いたけど
こりゃかなり別物だな パニッシャーを意識した作りなだけで移植じゃない。
移植がやりたいなら海外メガドライブ版をどうぞ。 まあ意識したどころかロゴもキャラパターンも色んなカプゲーからもろパクリなんだけどね
cps1はハックしやすかった基板みたいだからなあ フェリオスのデモ画面だけACパッチをワンダーモモ書き換えた人に作って欲しい そして再圧縮するとデータ長が往々にして長くなる
すると元の場所に格納することができなくなる
別の場所に移動させたり場所を確保することが簡単にできればいいが ありえない
容量を増やすしかない と結論がでた段階で めんどくさいから諦める >>351
AC版じゃなくMD版なら比較的簡単にできそうではある 関係ないけど昔fcのドラスピをキャラ替えでフェリオス作ろうとしてた MDのフェリオスはデモの絵が
制約以前に絵があんまり上手じゃないよね エンジン源平はしゃがみジャンプ切りが無意味になってるのが引いた。
ワンダーモモの黄金の左足もカットされてる。代わりに常時連射出来るのは連射パッド売るためか?
ドラスピでブルードラゴンが左右に傾かないのは容量の都合?傾かない方が当たり判定は分かりやすいが。
出てそうで出てないローリングサンダー。シティーハンターをグラハックすれば形になるかもね。 エンジンの劣化移植
グラディウス・・・微妙な上下スクロール(以下全部同じ)
沙羅曼蛇
R-TYPE
ダライアス
というかエンジンのAC移植はとにかく上下スクロールするな 何でだ? > ドラスピでブルードラゴンが左右に傾かないのは容量の都合?傾かない方が当たり判定は分かりやすいが。
そう
なにせたったの2メガビット(256キロバイト)であれ全部作らないといけなかったんだぜ?
ドラゴンは半分だけ描いてそれをフリップで表示してグラフィック容量を節約していた > というかエンジンのAC移植はとにかく上下スクロールするな 何でだ?
アーケード版のグラフィックの解像度に合わせるため
アーケードの方が解像度が高かったり移植の際にスコアやゲージ等の表示位置の変更とかで
よくそういう処置をしてたな。グラディウスIIみたいにしないのもあった > エンジン源平はしゃがみジャンプ切りが無意味になってるのが引いた
エンジン版は脛斬りが強いからボス戦でそれやんなくても十分遊べるんだよね >>357
やりこんだ人ほど
覚えた技が使えなくて出来が悪いよな
エンジン源平 >>半分だけ描いてそれをフリップで表示
メルヘンメイズもそれだったな
そのおかげか最終面のブラックアリスが大量に出せたが MD獣王記カラー変更ハックとAC版ボイスサンプル変更ハックは併用出来ないのか・・
あまりに残念すぎる >>364
いつの間にそんなハックが!?早速試そう!
それはそうと最近はMAMEの方でサンプルでBGMや効果音を差し替えするハックも面白いよ
ゴールデンアックスやストライダー飛竜をPCエンジン版の音声にしてみたりとか中々新鮮だ CPシステムのボイスはほんとにひどかったからな。
素人まるだしのヤンキー声ばっかり。
天地を食らうなんかはPCエンジンの方は豪華声優祭りで差し替えがいあるだろうね。 きさまらにそんながんぐはひつようない
とか
やつはいたか ああきょうこそいきのねをとめてやるぜ
とか
はどうけん
とか
われこそはちょううんしりゅうなりー
とか
うりゃりゃりゃりゃー
とか > 天地を食らうなんかはPCエンジンの方は豪華声優祭りで差し替えがいあるだろうね
アーケード版はプレイヤーの武将が誰でも声は同じだったけど
PCエンジン版は全武将を別声優で声を充ててたのが良かったなあ
まあステージ中に読み込み入るからBGMは内蔵音源でショボかったけどw カラーハックとか、単に色選択だけだと当時なぜそうしなかったのか、と悔やまれる面もあるね。
テキトーに赤、青、てしてて、ドットだけ後から追加でおわり〜なんて作業が透けて見える。
ちゃんとアーケードからRGB値合わせてりゃ、少ない色かずでも綺麗にできたろうに。
オリジナルも、寒色系暖色系で手前と奥を色分けするだけで立体感が出る。
そういうセンスが当時にもあればねぇ。 商用は納期や予算もあるわけだし製作環境だって今PC上でやるものとは全然違うものだから単純比較はできないな レーザーディスクの映像使ったゲームって一時期色々出たね AC化じゃないがMegaman1Reduxが凄いな
センスでファミコンでもここまでグレードアップ出来るんだな
ぱっと見PCエンジンみたいにカラフルだ PCEのグラディウスってパレット暗いけど
あれAC化パッチって無いのか 日本人が作ったメガドラダラ2のハックってなかったっけ? なんか最近MDのパレット変更hackが盛んだな
ttp://segaretro.org/Category:Mega_Drive_Graphics_Programs
調べてみると結構色んなツールがあんのね
グラフィック変更ツールも発展してくれたら有難いなあ Darius II - Enhanced Colors
ttp://www.romhacking.net/hacks/2747/ メガドラの場合基本的に色悪いから直しがいあるのと、ハードブラー機能のない環境にあわせたリデザインの意味もあるよね。
でも個人的にはプログラムレベルの改修になるけどパレットダブラを実装してリデザインして欲しい。 パレット修正しただけなのにわりと新鮮に遊べるもんだな SFCのストゼロ2の対戦開始時の読み込みを軽減出来んものか エミュでその瞬間だけ5倍速くらいにすれば出来るだろ。 >>386
意外と簡単かもな。
あれってzip解凍してるようなもんだから、解凍済みにしとけば早くなるんじゃね。
大昔SDD-1のエミュレート出来てない頃にグラフィックパックって外部ファイルを別途読み込むようにしてた時代があった。
あれを内包するような改造したら行けるんじゃないか? そういえばスト2のハックものは腐るほどあるのに
ゼロ2のハックだけは1つも無いな >>388
言いたいことはわかるけど細部が間違ってる わからないじゃないか
言わなかったら
どう間違ってるのか
スコーン吉田 >>366
>>368
最近の更新で遂に天地を喰らうの音声をPCエンジン版に全部差し替えたのが出たぞ!
それだけじゃなく効果音関連も天地2や他のカプコンゲーから流用したりでまるで別ゲーの如く進化してる やって見るとこんな感じ
グラフィックとメインBGMは天地を喰らうのCPS1仕様
効果音はCPS1ダッシュの天地を喰らう2やCPS2の各ゲームから
武将のボイスはPCエンジンから どうやったんだそれ。
PCEのADPCMから取って変換したのなら、
声がガビガビになりそう。 エミュでPCM以外OFFの設定で録音とか
huカードはアレだけどCDROM2のADPCMって割とクリアだし
というかハックロムと何の関係も無い話題・・ AC化に適したハードってやっぱ当時スペックが一番のSFCがいいの? >>395
PCエンジンのCD-ROM2のADPCMの音質はものによるね
天地を喰らうは後期ソフトなんで大分マシな方で聞き取れないほど悪くはない
> CDROM2のADPCMって割とクリアだし
いやあれはそんなにクリアでもなく結構ノイズ多いんで初期のソフトはガビガビなノイズが多いんだよ
1990年後半以降になるとホワイトノイズを混ぜるとノイズが軽減される手法が編み出されたんで大分マシになった > というかハックロムと何の関係も無い話題・・
アーケード化じゃなく家庭用とアーケードの良いとこ取りなニコイチだなw
何も話題無いからこのくらいのネタでも別に構わんよ
> AC化に適したハードってやっぱ当時スペックが一番のSFCがいいの?
AC化って基本的にグラフィックの修正が主だから別にスーファミが一番ってわけでもないけどな
そういうスペックの理屈で言うなら当時はパレットが一番多かったPCエンジンが直しやすいかと メガドラでグラIIとかゼビウスとかキング&バルーンとか、完成したらパッチ上げて欲しいなぁ… カースとかXDRにパッチ当ててグラIIになったらいいな♪ そしてXDRの相場が1万超える未来が見え…ないです。 天地を喰らうの次はサンダーフォースACのサウンドをメガドラのサンダーフォース3のサウンドに改造ですか
アーケードのセガC2基板のサウンドは妙なアレンジがされてて家庭用より落ちてたからこれは良い改造かも BGMはそれに差し替えてたよ
ていうかMP3使うからどんな曲でも流せる パッチって言葉、ちょっと古い感じになってきたから、
パッとか、フパッチに変えね? スーマリ+テニスの256Wもパッチみたいなもんだろ?
あんな感じで、違うゲームを組み合わせたら凄げぇゲームになった例って、
他にないの?
ちなみに俺は、ファミコンカセットをMSXに挿そうとして、
駄目だっぜ 30年近く全く発見されなかった『マイクタイソン・パンチアウト!!』の隠し要素って
のが最近話題になってたけどホントなのかなあ
データ見てみたが髭のおっさんのグラフィックも表示されてる以外は見つからなかった マ イ ン ド コ ン ト ロ ー ル の手法
・沢山の人が、偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖 国 参 拝、皇 族、国 旗 国 歌、神 社 神 道を嫌う カ ル ト
10人に一人は カ ル ト か 外 国 人
「ガ ス ラ イ テ ィ ン グ」 で 検 索 を ! SFCで極上パロディウスAC化って
アーケード版の解像度と同じようには可能なの? ルパン3世パンドラのなんとかを誰かバイオハザードにしてくれ
キャラ変更を武器変更にすれば結構できるんじゃね。 外人さんが作ってる改造スーパーピットフォールが楽しみだ
良作だったPC88版みたいに・・とはいかなくても近いものが出来たら良いなあ >>413
アーケード版のパロディウスの解像度は288×224だな
スーファミ通常は256×224だからそんなに変んないと思うが
まあどっちにしても解像度を変えることは無理だと思う
そういやアーケードのパロディウスだ!ってメインCPUはZ80なんだよなw
あの時代にコナミの基板で話題作でZ80とかようわからん設計だわ >>418
> そういやアーケードのパロディウスだ!ってメインCPUはZ80なんだよなw
>あの時代にコナミの基板で話題作でZ80とかようわからん設計だわ
はぁ?
KONAMIっかかれたCPUはZ80互換CPUなのか?
Z80はサウンド制御用で、メインCPUのKONAMIってのはM6809互換だと思ってたが。 >>419
ああごめんこういう構成だったね。それでもこの時代じゃ遅いけどw
メイン:KONAMI CPU 3MHz
サブ:Z80 3.579545MHz
そういや後からこの基板がメインを68000に載せ替えたの出てたな >>420
基本的にスーファミのパロディウスはほとんどモード1で作ってるからなあ
パッチでインターレースの高解像度モードに切り替えとか無理でしょ。当時だとVRAM足らないと思う
あれはときメモとかスーチーパイとか静止画メインのそんなのに使われてたな >>421
慌ててググってwikiからコピペしましたって感じだな。
つーか、何をもってZ80だと勘違いしたんだよ。
普通は当時の基板のCPUがZ80なんて思わないぞ。 > 普通は当時の基板のCPUがZ80なんて思わないぞ
そうでもない
同時期のUPLのオメガファイターやカネコのエアバスターは確かZ80だったし
カプコンのクイズゲーとかの基板もZ80だったからこの時期(1990年前後)でも結構Z80製品はあったよ スーファミパロはオリジナルステージカットとタム(?)がACぽく鳴れば完璧 >>424
いや、全部とは言わないよ。
当時大手は80年代後半から68000に変わっていったじゃん。
そのカプコンだって殿様の野望とか三国志だろ?
ミッチェルじゃん。
まぁ企画とハード製作・販売はカプコンで、ミッチェルは開発だけ
したのかもしれないが、余ったCPU使いましたってのが見え見えだ。
CPS2でも余ったマザー使ってパートナーシッププロジェクトやってたな。
大手以外のUPやLニチブツが90年代でもメインにZ80使ってても不思議じゃないよ。
ただコナミ程の大手が1990年にメインがZ80の基板作るとは思わない。
俺もてっきり68000だと思ってた。 > コナミ程の大手が1990年にメインがZ80の基板作るとは思わない。
コナミのヘクシオンってゲーム知ってる?
1992年発売の落ち物パズルなんだがでこれメインCPUがZ80だったぞ
> そのカプコンだって殿様の野望とか三国志だろ?ミッチェルじゃん。
> まぁ企画とハード製作・販売はカプコンで、ミッチェルは開発だけしたのかもしれないが、
麻雀学園とかスーパー○禁版とかカプコン製作の脱衣麻雀もあったぞいw >>427
>1992年発売の落ち物パズルなんだがでこれメインCPUがZ80だったぞ
だからなんだよ。実情がどうだったかなんて話してないだろう。
大手が16bit CPUへ移行してる中、ユーザがどう思うかの話してるだぞ。
>麻雀学園とかスーパー○禁版とかカプコン製作の脱衣麻雀もあったぞいw
ユウガじゃん。いや、カプコンなんだけど。
で、思い通りにレス返してきたところで聞くけど、それだけメインがZ80の
基板あげてきたってことは、別にメインZ80の基板があっても不思議じゃないと
思ってたんだろ?じゃ、
「そういやアーケードのパロディウスだ!ってメインCPUはZ80なんだよなw
あの時代にコナミの基板で話題作でZ80とかようわからん設計だわ」
この発言はなんだよ。
お前だって、Z80だとは思ってなかったんだろ?だから、「あの時代に
コナミの基板で話題作でZ80とかようわからん設計だわ」なわけで。
俺に突っ込まれて、慌ててメインがZ80の基板調べただけだろ。 あれ?微妙に流れが読めてないのは俺のような気もするけど
まぁいいや >>428
誰に怒ってるのか知らんけど俺は別人だぞ?w
麻雀学園がカプコン製というのは当時の業界じゃ公然の秘密であり暗黙の了解だったそうだ これは蛇足なんだがだが当時のコナミ基板ってどうにも設計が統一されてなかったように思う
グラディウスIIIとか一応自社のキラーコンテンツでありアイディア募集とか募るとか目玉商品だったはずなのに
68000が2つ載っていたとはいえ1枚基板の設計で音声もモノラル出力で単発タイトル扱いになってたしなあ > そのカプコンだって殿様の野望とか三国志だろ?
> ミッチェルじゃん。
ミッチェルはポンピングワールドやスーパーパンとかで殿様とかのクイズ関連はカプコン開発では?
クイズゲーの基板は中古ですぐ安くなってたから当時は結構買ったな PCEは変換アダプタ一つでコントロールボックスに接続できるけど
ここはそういうスレじゃないよね?
http://www.beep-shop.com/blog/6023/
>>409
MSX用のトライスターみたいなアダプタがあるみたい
韓国ではMSXがゲーム機として発売したからだけど
http://ideatime.egloos.com/m/7132031 CPUの事は知らんが、
パロは、何で↓これでオプションが1ライン欠けるんだ?と思ったな。
>☆○○○――――――――――――――――――――――
グラI・II・III・沙羅は○4つでも欠けないのに。 いや、そうじゃなくて、
何で他(特に旧作)より表示制限がきついのかって意味。 >>434
SFCのパロかね?
パロのレーザーはBGだから欠けないんだが >>437
スーファミのパロのレーザ-は基本はモード1のBG3で描画なのだが
BG3はスコア表示もやっているのでそこにレーザーが重なるとスプライト描画になる
あと青ベルの拡大ボム使用時もボムの描画がBG3なのでそこでもレーザーはスプライトになり
ボスのハリセンボンの拡大処理もモード7を使用するのでここもレーザーはスプライト表示になる 機種はちゃんと書かない方が悪い
ていうかAC基板のスペックの話ならAC化と何の関係も無いじゃん ボムを巨大スプライトでやってのけるPCEはマジキチ。 PCEパロのモアイ戦艦カットはイミフだったな。
戦艦を背景にして、星をスプライトにすれば、
十分再現可能だったと思うんだが。
ファミコンですら出来たんだからな。(星減ったけど) 当時のゲーム誌のコナミの広報のコメントでは確かモアイ戦艦をBG1枚のPCEで再現するには
プログラムで特殊な処理が必要でデータ量が膨らむからカットしたとか何とか書かれてた覚えがある
まあグラフィックデータが入り切らないからどの面をカットするかでモアイ面と氷面がカットされたんだろうな
その代わりスコアアタックが追加されてミニサイズになってモアイ戦艦も出てきたし仕上がりは良かったと思う
同年の夏にはスーファミでかなりアーケードに忠実な移植で出たしね エンジン初期のR-Typeで巨大戦艦再現してたから、
コナミには頑張ってほしかった >>445のような解法もあったんだろうけど、Huカードだったし>>446の言うように容量の問題でカットされたんだろうな。
R-TPEのように2週エンドか極パロのように1週エンドならともかく、パロだ!を前編・後編に分けてだすのもおかしな話しだし。
「だったらCD-ROM2で出せば良かったのでは?」と言う疑問もなくはない。 SFC作品で
・初めて漢字用コードが使われた作品
・最も使用漢字が少ない作品
・最も使用漢字が多い作品
をどなたか知りませんか? かまいたちの夜や学校であった怖い話みたいな背景が実写のノベルゲームって
背景はBMPとかを直接表示してんの?
それとも普通のBGみたいにパレット管理されてんの? >>449
ゲーム中のテキストの漢字フォントのことか?
それだったら初めてならパイロットウイングスだったはず
>>450
詳しく解析したわけじゃないけど当時のROM容量を考えるとそういうのはほぼ無いと思う
ただ人物表示のシルエット部分はスプライトだった 家庭用ゲーム機の漢字フォントといえばMSX関連を除けばPCエンジンのCD-ROM2が最初で
ハドソンのデザイナーを総動員して製作したそうな。システムカードに収録しててゲーム中に使用してた
ちなみにノーマルとスーパーとじゃフォントデザインが違うのでカードを変えるとゲーム中のフォントも変った 生産終了とはいえ
ファミコンからPS2までの
プロアクもエックスターミネーター系も値上がりしまくってんのな?
その辺りならエミュでやってる奴らのが多いだろうに… >>452
???
ゲームによって違うんじゃないのか? 基本のフォント用画像データはシステムカード内に入っており
大抵のゲームはそれを呼び出して表示させている
もちろんゲーム側が独自のフォント画像を用意してそれを使っていれば話は別だ それって同じフォントのゲームが存在するってことだろうけど、
全く気付かなかったな。 スーパーシステムカード出るまではメモリがたったの64キロバイトしかなかったわけで
少しでもメモリを節約するためにはシステムカード側にフォントを実装するのは必然だっただろうな
>>455
アーケードとかPCからの移植物やときメモとか自前のフォントだったね
余談だが、システムカードのフォントはハドソン製作だから
スーファミのハドソン製のゲームでもこのフォントは使われてたりした 漢字フォントで真っ先に思い浮かんだのがファザナドゥ
雑誌か何かで読みやすさをアピールしてたので印象が強い
サラダの国のトマト姫も同じフォント使ってたね タクティクスオウガは漢字まで8x16で書いて容量節約してる上に見やすい どこでフォントが同じとか見分けるんだよwwwwwwwwwww 目だろ
世の中にゃ見ただけでフォント名を言い当てる奴がゴロゴロしているんだ
コンシューマ機のフォント程度じゃ小手調べにもならんだろうよ ドラクエの竜王戦とか、
同じゲーム内なら、違うとか同じとか気づくんだけどな。
色とかメッセージウィンドウの装飾が違う、
全然別のゲームで気づくって凄いわ。 ハドソン製ゲームソフトの文字フォント
ttp://hatchpotchex.blog120.fc2.com/blog-entry-51.html
これによると比較的ハドソンは使い回しが多いみたいだね >>464
そこは自社の資産活用と言おうぜw
絵でも音でも良い物なら何度でも活用すべきでまあ手抜きではない
余談だが任天堂の雑誌広告には関西系メーカー繋がりでモリサワのフォントを使ってたそうだ そんなつもりじゃなかったんだが表現が悪かったか
こりゃ失敬 >>457
ときメモは内蔵フォントじゃないの?
使えない漢字があったせいで、
古式ゆかりは元の名前から変更されている。 >>467
後期や晩期のソフトはメモリに余裕あったし開発ノウハウも溜まってたからね
スーパーシステムカードでメモリを増強するまではたったの64キロバイトしかなかったわけで
ここの当時の開発状況の回想を見ると初期は如何にメモリが足りなかったが分かる
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=376 アーケードカードを見て思う。
アーケードは名乗ったもん勝ち。 当時の感覚だと2メガバイト(16メガビット)の増強はかなり大きかったから
アーケード移植はそれまでとは各段にやりやすくなるという感じはした
ぶっちゃけSNKの格ゲーを移植するために作ったような企画ではあるがw 読み込み時間が増えるんじゃないかと思っていたんだが、
どうなんでしょう? ハドソンのネオジオ移植はまあ許容範囲だった
少なくともネオジオCDみたいな酷い読込待ちはなかったよw
アーケードカードは専用タイトルよりもより対応してたタイトルで
データの読込の軽減の方がありがたかったかもしれない ネオジオCDwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
カセットは高い!
↓
CDにしよう!
↓
読み込みが長い!
↓
やっぱカセットでいいです ワゴンのネオジオCDソフトは安価なサントラとして使用できたな
一部のソフトにはギャラリーモードとか多少の独自要素もあったのが救い サイコソルジャー聴きたくて、
KOF買ったら、CD版とは違ったでござる。(3番が無い) 昔オリジナルの大魔神の元嫁版のサイコソルジャーの歌に
差し替えてNGCDエミュで動かしたりしてたの思い出した >>477
最近MAMEの改造でサイコソルジャーのBGMをファミコン版アテナに
付属してたカセットに収録の清水香織の歌ってる原曲を流すのがあったな あれは・・
どうしても歌わせなきゃ駄目だったんだろうか。 当時はゲーム内で歌うだけでもセンセーショナルだったからなあ
まあサイコソルジャー自体はタイアップ企画でやったんだろうけど ニコニコ動画にメガドライブ版究極タイガーのハックロムがあがってるな。
見た目が結構アーケードに近くなってる。 ああRHDNのもう一人のMDカラーハック職人してたのは日本人だったのか
随分と渋いチョイスするなあと思っていたが 上のハックロムのツールで
Sega Data Compressorの使い方がよくわからない
データの圧縮解凍ソフトらしいが、どうやるんだこれ? どのツール?
cuiなら実行したら使い方出るんじゃないの? >>488
sm29248634の説明文にあるSega Data Compressor。
圧縮された画像を展開して、YY-CHRで見たいんだけど、
具体的な使い方がわからないんだよね。
適当に何回か試したけど画像データが見えない・・・orz SFCとGBAってどっちが性能いいの
単純なスペックならGBAが上みたいだけど 細かい違いはあるけど大ざっぱに言って解像度と音源以外はGBAの方が遥かに上かな
とにかくスーファミのようなスプライト制限や処理速度の遅さで困ることは遥かに軽減されてる
あとGBA発売の2000年代になるとROM容量がスーファミ時代よりも倍増してて遥かに多いから
容量不足に泣かされることもなくなったね。キャラものでも声を多く収録したり歌を歌わせるとか増えた
GBAのスペックはこちら
http://bu-nyan.m.to/gba/gba02.htm 特殊チップ無しでヨッシーアイランドが動かせるくらいには性能が高い 現状のSFCエミュで動く最大容量ってロマサガ3ぼくのパッチの8MBまでなん?
天外魔境ZEROは実質72Mbitで9MBのデータ量らしいけど
この特殊チップ使えば8MBで実データ16MB近くまでは行けるのかね >>491
え?
し、シーゲンゴ?
SFCよりちょっと上くらいなのに? > 特殊チップ無しでヨッシーアイランドが動かせるくらいには性能が高い
GBAは良ハードだったなあ。基本的にスーファミで弱かった部分を強化してあった感じだね(音源は除く)
BGだけじゃなくスプライトの拡大縮小回転も可能だったし ロマサガ3の敵接触時の拡大って
マップ上の歩行敵ってBGで描画してんの? 今の外人さんの技術ならSFC版ファイナルファイトの同時プレイとか実現できたりして システムが聖剣伝説2ベースのSecret of Evermoreの日本語化パッチとか誰か作ってほしい >>501
スプライト数の上限は増やせないから
敵キャラ一体減らすかキャラを小さくするなりしないと無理じゃないの SFCのファイナルファイト2で普通に同時プレイ出来てるけどな
ファイナルファイトタフなんか2PがCPUとかも可能だし性能は問題ない だが所詮パッチレベルじゃスーファミ時代のものでそういう根本から変えるのは辛いだろうな
ゲームはそのままでもガイも加えてプレイヤーを3人から選択できるようにするのは十分可能だと思う
あとSFCファイナルファイトはノーマル版とガイ版があるけどガイ版の方が処理落ちや演出等が
色々改良されてるのでベースにするならガイ版の方が遊びやすいかな 2のグラをコーディとガイ、ハガーをFFデザインにすればいいんじゃね カプのスーファミグラはパターン見やすいから
暇があったらZERO3↑マキにでも描き替えてみるかな RHDNの投稿を見て、海外版マリオコレクションにSMWも入った物があったことを
今更ながら知った・・・これ国内版化ハックしてくれる人現れないかなあ
50m入りドンキー付きWiiもそうだけど海外任天は昔からこーゆーの多いんだな 国内版化しないと遊べないほど英語が多いとは思わんが スーパーピットフォール’来てたー
今日が発売日でそれに合わせたのか・・
マップ見ズルプレイでサクッと最期までやってみたが
なんとなく糞扱いされている元のマイクロニクス版に対する
何かしらの愛も感じられた改造だった >>512
ほんまようやるわw
これくらいやるならもう1から作り直した方がいいんじゃねえかとも思うが 魔界村、エグゼドエグゼス、スーパーピットフォール
マイクロニクス作品がどんどん改善されてゆく奇跡
アテナもなんとかならんかなあ 1942、ソンソン、エグゼドエグゼス、
怒、怒II DOGOSOKEN、ジャンボウ、エレベーターアクション、
おにゃんこTOWN、アテナ、ゲイモス、スーパーピットフォール、
魔界村、タイガーヘリ、究極タイガー、89電脳九星占い、快傑ヤンチャ丸3、
かぐや姫伝説、ミラクルロピット2100年の冒険、
アウトランダーズ、忍者くん 阿修羅ノ章、ゾイド中央大陸の戦い、ゾイド2 ゼネバスの逆襲、
新・里見八犬伝、ブラッディウァリアーズ シャンゴーの逆襲、もっともあぶない刑事、
大工の源さん2 赤毛のダンの逆襲、Thundercade(『特殊部隊UAG』の移植で、日本未発売。)
ミラクルロピットともっともあぶない刑事はうまくまとめ直すと良ゲーになると思う。
怒シリーズは射軸固定出来るようにして欲しい。 > うまくまとめ直すと良ゲーになると思う
出来の悪いゲームって大抵そんな感じだけどねw ラブルセイバーとローリングサンダーかデッドフォックスをやれ MDのスペハリ2とかサンブレとか改良のしがいがありそうだけどやってる人いないの? それは>>515をはじめとしたあらゆるソフトに言えるのでは? >>520
スレ的にはAC化ってのがメインになるわけなんで、スペハリ2にスーパーサンダーブレードとか
名前だけ持って来てて中身がアーケードからの移植でないものは扱いが難しいでしょ AC化はAC化でもSYSTEM16版ファンタジーゾーンIIリメイクの様な
「もしもアーケードだったら」みたいなAC化と勘違いしてんじゃねーのか? そういえば3D復刻プロジェクトのアンケート結果に入ってたなシス16版スペハリII >>522
スレ立て主のスタンスが>>189なんで別にいいんじゃないの?
ちなみに、スペハリはシステム16じゃないぞw 最初の方を読むとメガドラは改造しにくいって話だったけど
ずいぶん状況が変わったみたいだな >>524
>>525
意味合いとしてはフレームレート上げてサウンド面を強化ってとこかな?
システム16Bのような拡大縮小機能が付いてたらこんな感じだったとか >>522-523
スペハリ2はともかくSサンブレはステージカットや独自ボス追加した移植作でしょ
あれがアウトならグラディウス系とか同様の変更がなされた殆どのタイトルがアウトだ
スペハリ2の方は確かに本来の趣旨からズレはするけど
すぐ上で話題になってるスーパーピットフォールだってAC版なんか存在してないわけだし
…ないよね?あるの?
>>527
その辺をメインに大工事だね
特にSサンブレはガタガタでペラペラなオブジェの拡大とサウンド作り直しで相当変わると思う
スペハリ2は全てが最低だと思ってたけど音をACライクにしただけで一気にそれらしくなってるし
http://www.nic ovideo.jp/watch/sm10598154 >>529
それをスーパーピットフォールの元として挙げて、ここで取り上げても問題がないなら
スーパーサンダーブレードなんか全く問題ないでしょ
エンデューロレーサーやFC版スプラッターハウス、下手すりゃ源平も…は流石に無茶か リメイクの話がしたいの?それとも定義の話がしたいの?
ID:FwsEObUXは話に乗ってくれてるんだからダメと言ってる訳ではないでしょ
リメイクの話がしたいのならもっと上手く話を持っていきなよ >>518-520、そこへの>>522と>>523に対して
「いやその理由で除外するのおかしくね?それだと他にも除外されてしかるべき話がいっぱいされてるよね?」
とこの両人、あるいはそこに同意する人に一貫して問うているんだけど「そうだね」も「いや違う」もなく
一方で乗ってくれてたID:FwsEObUXからピットフォールIIのリンクがサクッと貼られたので
ネタかどうか困惑しつつも>>528を見て何かにカチンと来た可能性を踏まえてとりあえずは真剣に答えたんだけど
何の話がしたいかってずっと>>518程度の軽い話がしたいんだけなんだけど そんな難しく考えなくてもAC化でグラを改変するなら
セガのピットフォールIIな感じでいいんじゃね?なノリなのかと スーパーサンダーブレードをAC寄りに改良するとなると
自機のミサイルをオレンジの丸からちゃんとしたミサイルの形状にするとかかな
それよりBGMが改変可能ならアーケード版と同じBGMにするとかも スーパーサンダーブレードをYY-CHRでグラフィック改変するなら
画像形式>4BPP MSX
表示パターン>編集>幅:2,高さ:4,方向:Vertical
でヘリらしいグラは見れた
だけどちょっと見た感じ、暗号化されたグラフィックがありそう 板チョコビルをどうにかしたいけどAC版と同じ表現は無理だろうな
「厚みのある板チョコ」に描き直す感じかな なんかスーパーサンダーブレードは改良するのは大分辛いかも
まずは他のメガドラのゲームでアーケードと絵が違うやつを修正の方がいいかもね
MDのモンスターレアとか発注したとこのセンスが無さ過ぎてPCエンジン版と比較すると泣けたわ Pyron氏に影響を受けてこんなの作ってみた。
ttps://www.axfc.net/u/3722205?key=OutRun
実質、同時発色61色でも結構それっぽくなるなぁと…。
でも素人仕事なんで、ほとんどの背景を書き換えできないのが残念だわ。 >>539
いやウチも真っ黒な動画で途中アウトランの音が少し鳴るだけ
一瞬ウィルスにでも感染したのかと思ったぞw
ていうか何をどう改造したのか具体的な説明くらい入れてくれよ〜 >>539,540
Kega Fusion v3.64で録画したのでVideo Codecフォルダ内の
KegaGameVideoをインストールすれば見れるはずです。
お手数かけてすみません。 ゲームプレイを録画するならBandicamがおすすめ。有料だけど使いやすい あんまり変なコーディックは入れたくないぞ
YOUTUBEでよくね なんか入れなきゃいけないぐらいなら、よっぽどの物でもない限りまあ見ないよな ハックじゃないけど自力で移植は凄い
メガドライブ用ソフトのプログラミング その 13 - スプライトとスクロール面
http://ameblo.jp/arcade-cabinet/entry-12208447827.html まず、メガドラなのにC言語で作れるというのが驚き。
更に、メガドラでFZが出てなかったのが驚き。
自力移植?
スマン、凄いけど、そこはあんまり驚きじゃないわ。
グラIIでRタイプとか、セガMK-IIIでグラIIってのが既にあるからな。 FZwwwwwwwwwwwwww
ファミコンのくせに多重スクロール風のやつな。 >グラIIでRタイプ
ちょっと何言ってるかわからない >>550
これのことじゃないの?
ttps://www.youtube.com/watch?v=eZ0-Q_umQ_M >>548
おいおい1から自力で移植するのと既存のものを改造するのとはまた違うだろw セガ版グラIIって既存の改造だったのか。
1から作るより難しいと思うが。
何がベースなんだろ。 まさか、改造より1から作るほうが難しいと思ってるんじゃないだろうな。
コメント入りのVBソース読むのとは全然違うぞ。 今はライブラリが充実してるしネットですぐ情報が仕入れられるから一概に昔と比較はできん
ファンタジーゾーンをメガドラへの移植の人は正攻法でがんばってるから好評価 ミニダライアス筐体作ってゲームレジェンドで話題になった人じゃん VS.じゃじゃ丸くんの皿女と人魂の共有パレットがおかしいから
バイナリ修正したらROMが壊れて読めなくなる・・
AC→NESコンバート物だからだろうか グラディウス2と3の基盤と
SFCってどっちがスペック上なの
実況パロディウスであれだけ出来るんならグラ23程度ならSFCで完全再現くらいはいけんのか
解像度はともかく >>561
まずメインCPUに68000を2個とサブにZ80を積んでる時点で処理速度が段違いで
当時の家庭用ハードじゃスプライトの同時表示数や横並び制限が業務用の4分の1以下だしねえ
それにスーファミ発売初期の頃だとROMカセットの容量が最大で8メガビットと少ないのも障壁で
スーファミのグラ3はよくまああれを制作ノウハウがまだ無い中で4メガビットに収めて作り上げたもんだと思う 実況パロはフル装備でもSFC極上パロより処理落ち無かったからグラディウス3程度なら楽勝だろうな 実パロは家庭用オリジナルで移植じゃないから処理落ちしないように
デザインやキャラを配置したりBGにキャラを描いたりしてなるべく処理落ちしないように作ってる どう見ても極パロより実パロの方が画面リッチで処理落ちないかからな おしゃパロは喋る事より本家でカットされた
グラV空中戦2の曲が流れたのに感動したなあ 大昔のコナミはユーザー目線のよいゲームをたくさん作っていたなぁ…(遠い目
関西やくざって呼ばれたのっていつからだっけなぁ…(遠い目 SFCストゼロ2って劣化移植とはいえ
SFCスパ2と容量同じなのにゲーム性はほぼそのまま移植できてんだよな
ロム容量ケチった分グラ圧縮でロード数秒あるけど ロマサガ3のぼくのパッチで8MB動作してるけど
SFCって最大どれくらい容量使えるの >>574
処理系依存だから1バイト=8ビットと限らないぞ つまり>>571によるとSFCは1byte=16bitで計算するということですか SNES MSU1 Super Road Blaster
ttps://www.youtube.com/watch?v=7YuWwoeAxCk
MSU1とかいう非公式の特殊チップなら動画再生できてSFCでも数百MB使えるらしい FCの烈火みたいに開き直ってスプライト欠けや処理落ち前提でSFCで弾幕STG作ったら怒首領蜂移植出来そう 一応弾のスプライトを点滅表示にすればキャラ数は倍は出せるが
スーファミの魂斗羅スピリッツとかメガドラのガンスターヒーローズが2人プレイ時はその手法 未だにグラディウスオプション4つ化よりインパクトあるパッチ無いね ゲームシステム、グラフィックの強化もだけど、音楽がグレードアップされたハックロムを見てみたい >>583
どんな理屈なのか知りたいわ。
VRCチップがなきゃ無理ってのをやってのけたんだろ? PCエンジンのゲームはパレットの変更修正は現状じゃ厳しい? >>588
ttps://www45.atwiki.jp/yychr/pages/14.html
のbin2pal.zipとバイナリエディタを組み合わせて使うのはダメ? >>589
おお、こんなツールがあったとは。情報サンクスです!
ここで公開のエミュと組み合わせると使用パレットは
ゲーム中にリアルタイムで確認できるので書き替えも何とかなりそうかな?
http://www.geocities.jp/bgtokasptoka/ PCエンジンは圧縮かかってる所が覗けるプラグインがあったらなあ PCエンジンのゲームは圧縮やってないゲームはYY-CHRでキャラ見れるけど
ハドソン関連だと初期タイトルや外注以外の内製ゲームはほぼ圧縮してるから見れないね カトケンは見れたので別のタレントへのキャラハックはできそう
あとハドソンのPCエンジンだとビックリマンや遊々人生やネクロマンサーとかが
BG側のパレット1本16色の内の半分の8色しか置いてないとか初期の開発っぽくて面白い 性能順ってこれでいいの?
SFC>MD>PCE>FC >>596
当時のハードだとファミコンは最下位だが他は一概にはそうは言えない
例えばパレットの本数だと PCE>SFC>MD>FC となる
グラフィックの描き換えがメインとなるAC化となるとこれは大きな差になってくるぞ SFC、PCE、MDで
例えば基本BGで動画っぽく見せたい場合
描画更新部分だけ高速にスプライトで置き換えて自然に動画っぽく見せるテクニックとか市販ゲーやPDロムで実践してるのあんの?
PCEは天外魔境でしょっぱいアニメ程度はやってたけどああいうのじゃなく最低でもPS1のムービーくらい動くレベルで メガCDのゆみみみっくすはどうだ?
垂れ流し動画でなく、昔ながらの口パクアニメ技術の延長で30分アニメを作ったようなデジタルコミック。 >>599
しょっぱいアニメっていうかあれはスプライトとBGでやるデモのビジュアルシーンで
元から今で言う動画ムービーのアニメじゃないから比較しても仕方ない
ムービー関連ならメガCDがいち早くやってたけど色数が少ないし
PCエンジンもガリバーボーイとかシャーロックホームズの一部ソフトがやってたよ SFCって現状エミュで動く最大容量の8MBなら
PS1の街とかかまいたちの夜のムービー無し劣化移植くらいはいけそう > 590さんに教えて頂いたツールでPCエンジンのゲームのグラ描き換えなんとかできました!
ギャラガ88のED絵をAC版のパイロットの女の子にしたくてとりあえず一番上のルートだけ変えた
PCエンジン版はステージ分岐でEDは4種類あって元は金勲章みたいな絵なんだけど
4つともパレットが共通なので1個だけ変えたら他のEDの色配置がバラバラにw
やってて思ったが当時3メガか4メガビットで出せればAC版の絵は全部入れられた移植にできたんだろうなと思った 訂正
教えてくれたのは>>589さんだったスマンw
ところでワンダーモモのキャラハックした人はどういう手順で描き換えたんだろうか?
あれはプロの仕事だと思う PCエンジンの方が同時発色多いと言ってもパレットの種類限られて結局鮮やかさじゃSFCに負けてるよね
SFCはグラデを凝れるがPCエンジンじゃそれが難しく暗い色調のものばかりだったし >>605
ま、スーファミは3年も後発だしね。当時だと同時に256色も出せれば十分な時代か
スーファミもモードによっては色数やBG枚数の制限もあったし当時はどの機種も色々と特徴あった
PCエンジンはVDPが安定しててカラー調整で苦労しなかったとは開発者視点のコメント 当時のPCエンジンはこういう開発環境
開発システムのHu7のキャラエディタのCEはかなり使いやすくて
サードの他社はコピーしてスーファミやメガドラの開発にも使われてたという
Colorful Pieces of Game
PCエンジンの開発環境(ROM篇)
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=75 熱血高校ドッジボール部は流石にアーケード風にするには無理があるよね???
熱血硬派くにおくんの方は、自分で画像だけ変えて途中までSD化したことはあるけど。 GG
ttp://puyo.sega.jp/portal/topics/image/131218_01_02.jpg
GBC
ttp://www.famitsu.com/game/daily/2000/m08/d11/img/n01a11_.gif
GBC完全に負けてるな >>609
ぷよぷよのブルブル感やプレイ感覚はGBCのSUNの方が上だったと思う
開発期間がもう少しあればバグが取れて声も出る予定だったと
当時開発の人がツイッターで言ってた。音声データもROM内には入っているそうな >>608
そもそもテクノスのファミコンのくにおくんシリーズはドッジボール部以降は
ファミコンのスプライトに合わせてあのサイズのSDデザインなったから難しいだろうね
ダウンタウン熱血物語で両脇でグーのお馴染みのデザインになって最後まで使われた >>609
画面構成はSUNをカラー共用にした影響だろう。
モノクロで遊べないといけないし
>>610
で、一部4データに差し替えて完成したのがGBC版4なのかな。
ほとんどSUNの使い回しだったし SFCって8MB+天外魔境のグラ圧縮解凍チップ使えば実質20MBくらいの容量確保出来んのかね そういうのデータ展開時間を体感しにくいRPGやボードゲームなどのジャンルなら有効だったんかな?
アクション関連だとZERO2みたいなロードみたいな感じになっちゃうとか ストZERO2は単にロム容量ケチって高圧縮した結果じゃないの >>611
くにおをデカくして、他のを8×8にすればOKey!(比率的に) https://www.youtube.com/watch?v=cHq3dN-Ez2c
SFCでロードと言えばエリア開始時に5〜8秒程のロードが入るミッキーマニア(16メガ)
それにしてもなぜよりによって「腕時計を見てイラつくミッキー」をロード画面にしたのか…
クッソむずいうえにこれだからやってるこっちが余計イラついてくるというね たしかそのメガドラ版はロード時間無かったような
しかもSFC版ではカットされた部分があるという >>617
グラもアニメーションもドンキーコングの方が上に見える >>603
某所で公開してたの試したけど勲章サイズでマップチップを入れ替えだから四角に描けないのなw
プログラムを改変でサイズを128×64にして他のEDの絵を犠牲にして全部共通にすれば
ACと同じED用にデータを回せるかな?パレットの割り当てもなんとかしないといけないが 描画領域変えるのは難しいだろうがEDのメッセージを変更するのはできるかも
最上位ディメンションのEDでは「今度は男と女の時間を過ごしましょう」とかそんなこと言ってたはず SFCの特殊チップって複数搭載で併用したり出来るのかね >>622
当時の環境下で言うなら複数は無理でしょ
それよりはより性能の良いものを開発した方が効率は良い MSU1みたいに自前で特殊チップ(拡張プログラム)作ってもエミュ側が対応してくれなければ意味ないやん >>599
この質問が「なんでちょっとキレ気味というか喧嘩腰みたいなんだろう?」と
凄く不思議でここ数日ずっと引っかかってたんだけど、
もしかしたらこの人は「SFC、PCE、MDでもPS1レベルのアニメムービーは余裕で出来るもの」と考えてて
「なぜ普通にアニメムービーを流さないでBG主体のあんなしょぼい手法でやってんだ?」
とキレてた、って事なのかなとさっきふと思った
だからBG活用アニメでは相当なレベルのはずの天外ですら「しょっぱい」と断じたのかなと
という単なる勘違いかもしれない遅レス MDのRed ZoneのOPとかはこれに当てはまるのか? プレイ・ステーションの、モー・ション・ジェイ・ペグは、
画質がアレだし、どう頑張っても60fpsは無理なので、
BGとスプライトで動かした方がイイ感じ。
あと、BGとスプライトで動かしたやつを、
モー・ション・ジェイ・ペグに変換するという暴挙に出た、
プレイ・ステーションの、ときメモ・プライベートコレクションと、
ストリートファイター・ゼロ・ツーは死刑の刑な。 >>626
それ単にゲーム機のスペックや発売時期を理解してないだけじゃね?w
動画サイトだけで映像を見て今の視点でだけで言っちゃったとかだろう
>>630
当時のゲーム機の動画再生ならそれでも十分凄いし実用的だったんだけどね
他はシネパックとかでもっと画質は落ちたわけだし
あと瞬時に再生できるのでBGとスプライトの方式で作るより楽だったのもある
ときメモとかゼロ2の他にもGダライアスもそんな感じだったがこれはそういう事情 GダライアスはAC準拠のまともな移植が出ないまま今に至るな
後から出たやつはPS版の仕様に準拠ばかりだから残念極まりない 誰かZelda - The Legend of LinkのFC版作って >>633
そういう意味じゃない
デモ画面全部ムービー再生とかステージ分岐でアクセス入ってBGMが止まるとか だから後発のPC版までそれに準拠することもあるまいに
手抜きばっかな移植だな つべで見るかぎり音が切れるのは直ってるみたいだが
代わりに一面が最初から音鳴ってたり3ボスと4ボスの曲間違えてるみたいだけど pcに移植されたレイクライシスがps1からの移植でがっかりした俺を見ているようだ ジェネシスアルティメットポータブルゲームプレイヤーがamazon.comから届いた
ボタン配置が難だがSDカードに「GAME」ってフォルダを作って.binのメガドラromを放り込めば遊べるから気に入った デザエモンをAC化すれば、何でもAC化できるのではないか。 オフザーケンは初めからACにしていれば、
発売中止になることはなかったのに。 色鉛筆から油絵に画材を変えたら名画が描けるという発想だな やっぱ、同じコンピューターでも、
難易度はソフト<<<<<<<<<<<<<<<<<<<ハードなんだなって思うわ。
ソフトを改造してAC化する人はいても、
ファミコン自体を改造して、ACを表現しようとする人はいないものな。 海外では同人ハードウェアを外付けする事で処理能力を上げてアーケードを再現するプロジェクト(コレコビジョン)があるからその事言ってんじゃね?
まぁなんにしろこのスレの趣旨とは思いっきり外れてるけど それって行き着くとこ行くと外部ハードウェア(メイン)でファミコンはただの映像表示装置ってなりかねないよな。
ロマンがない。 >>652
スーパー32Xはそんな感じではあったな
まあメガドラ側の映像信号も合成して表示してゲーム動かしてたが
あと大昔に出てたネットで株式売買するファミコントレードも
ほとんどファミコン側では数値の情報表示だけに使ってたね
ファミコンの普及台数というアドバンテージの為に企画されたものとか >>651
スーパーゲームモジュールの事か?
あれは1KBしかなかったRAMの増設(最大32KB)とPSGの追加だよ ハード改造でAC表現って、コインボックスとタイマーつければいいのか?
ハードのみだとそれぐらいしかやりようがないように思うが >>649
ファミコンケースにラズパイ入れてアーケードエミュ動かせばおkでしょ。 エレベータアクションの30フレーム化パッチはもう手に入らない? ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググッてみてください。
平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆♪☆♪♪ 裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』
1R80T OCしたMesenでパロディウスだをプレイしたら
チラつきと遅くなる処理落ちが殆ど無くて驚いた
1943も遅くならないんだろうか 一時期はあんなに盛り上がってたのに淋しい限りだな
職人ありきのスレだったのに、アホが暴れるから 希少基盤でのみ動くようにすれば流通数絞れるだろうけどね。
メタルスレイダーグローリーの基盤でしか動きません、とか。
相対的にメタルスレイダーグローリーらの数を減らす行為となるとマニアから敵視されるんだろうけど。 メタルスレイダーグローリーはMMC5だから、そこまででもないだろ
下手すりゃnamco106音源が使えるカセットの方が
改造に使える弾数が少ないから厄介だったりとか
何にせよ、元カセットが少数の物を使うのは色々な意味でただの馬鹿
ただでさえカセットを作って楽しむなんて少数なのだから
素材購入のハードルは下なら下なほど良い
作者に無断でカセットを作って売る馬鹿は滅びないと話にならんが オリジナルのマッパーを作っちまうとか
解析でもせん限り作れんだろ マッパー3なら、74HC161組み込めばOK
基板初心者ならこれじゃね?
ttps://img.atwikiimg.com/www34.atwiki.jp/cc65/pub/dsoft/mmap.html 既存のカート潰すこと自体がいくら安いのでも嫌だなぁ
それならエバドラ使うかな
てかコピーカセットって既存の乗っ取りじゃなくて中華かどっかで基板ごと作ってるんじゃないか エレベーターアクション30フレーム化パッチを再UPしていただけませんか? MMC3は安いソフト買ってきてROM載せ変えた方が安くない? PCエンジンのHuカードのハックならロム売りの可能性は減るよなぁ。
ただし、実機で遊ぶハードルも上がるからレトロフリーク専用とかの前提になっちゃうけど。 PCEのソフト書き込めるHuフラッシュカートが1.3kで買えるゾ 特殊なロムだから大丈夫と勝手に思い込んでいたが、そんな物まであるんだな。 >>674
動作確認用という名目があるとはいえ1枚1500円未満で買える(限られた会員専用ショップで今は新規登録出来ないけど)から悪用する奴が出たらオワリ 海外ソフト吸い出して、リージョン変えて書き込めば国内本体で動くし、かなり便利よ カシオンさん、ネットでの名誉毀損や誹謗中傷を弁護士が
ターゲットにしてるから気軽に相談してってなってるから、
次にやられたら相談してみるって言ってたね。
ここのログだけでもいくらでも証明出来るから、
訴えられたら、荒らしてたヤツ終了かも。
ここで書かない方が良かったかな?
どっちにしても、また、凄いの見たいわ RHDNに3月に上がってたメガドライブのアウトランのカラーハックって
ちょっと前にここに上がってたやつと同じもの? コレ↓魔界村AC化パッチを更に魔改造したんだと思うけど、
コンティニューと武器セレクトだけつけりゃいいのに意味分からん
魔界村でジャンプ連続設定が必要な理由って何なん?
武器セレクトも無駄に使いにくいし FCグラディウスIIのAC2012Deathみたいなのが
VirtualNESだと動くけどnestopiaじゃ動かん
エミュ使い分け面倒なんで何とかならんかな
あと日本語チートってみんな自作?どっかで拾ってる? >>690
なんだかグラUかグラTか良くわからんがVRC4の古いバージョンの事を言っているんだろうな
最新版のMMC5版ならNESTOPIAでも動くので、そちらを使った方がいいだろ みたいなのとか言ってる時点で自分でパッチ当ててないのでは >>691
感謝!
MMC5経由でバッチリ遊べました
Nestopia評判聞いて最近使い始めたけど
自分の知識や能力不足を思い知らされる事が多くて悲しいね
少し前もスーパーマリオ遊んだらWorld0-1しかプレイ出来なかったりとかw >>284
【R-TYPE】FC版ゲームAC化スレ【魔界村】13スレが落ちたよ。 ファミコン沙羅曼蛇のAC化をもっと綺麗な動画で見たいんですが低画質なのしかなくて、
高画質なのを誰か作ってクレマトップ ぐらでぃうすのAC化パッチ落としてみようと思ったら
リンク先がゲオシティーズでパッチがない罠w >>697
ハックロム総合スレの方で要望した方が反応いいんじゃないかなぁ? URLわかってんならwebarchive使えばいい
ていうか軽く検索してみたけどどこみたらジオに行くんだろう… マッピーもドルアーガも、流石に階数や迷路の
大きさまではAC化は出来てないよね? ちょっと話しは違うけれど
メガドラミニに初代ダライアスが収録されるみたいね >>703
M2の移植ですね。
個人移植がベースになっているという話も。 >>704
セガは流用を否定してる
海外のニュースサイトがソースだけど
でもスタッフとして関わってはいそうだよね フリーのライブラリを使ってるみたいだから流用すると問題が出てくるのだろう
まあプロがコード書いたほうが軽いしバグも少ないしノウハウがダンチやね SFC版グラディウスIIIのAC化パッチとか出ないかなとか思ってたけど、
アーケードに雰囲気を似せようとするとただの劣化移植になってしまうことに気づいた
下手するとFC版グラディウスII以上にAC版とは別ゲー状態だから、移植の余地がない
地形だけ弄れたらそれだけは再現できそうだが スーファミ音源のグラIIIのドライバで未収録のアケ版のサウンドを
当時の音色でそれっぽく作ってる人はいたんでそういうの組み込むのはアリかも
空中戦2の「Try to Star」を間に挟むだけでも大分印象は変わる FC版沙羅曼蛇なんだが、ライフフォース風に改造してる人っていそうでいないんだな
パワーアップのシステム的に誰かやってるだろうと思ってた >>709
めっさつさんのハックはオプションでタイトル変更出来るね AC化を見てていつも思うのはどうして当時のコナミはファミコン版はAC版とドット絵も違えば
パレットもめちゃくちゃお子様向けのプラスチックのおもちゃみたいな設定にしてたんだろうということ
少なくともナムコはドットのありようはACに忠実だったよな スッペクが違いすぎるから、どう料理するか・どうアレンジするかってのが移植チームの力量というか持ち味。
名アレンジと呼ぶかクソアレンジと呼ぶかは市場に出ないと批評のしようが無いんだし。 沙羅曼蛇やグラディウスII辺りはドット絵とか結構頑張ってたと思う
パレットは52色から選んで更にキャラクタは3色だから慎重に厳選しないとだめだし
鮮やかな色合いを本格的に使うようになったのはファミコン末期の90年代くらいのように思える 当時のコナミは凄い技術で1人でも多くの人を楽しませようとしてたと思うよ。
AC移植追求より、より幸せな人を増やそうと
技術の粋を集めた感じ。
俺も、残された作品をみると、もしそういう最中に居られたら、きっとどんなに辛くても幸せだったんじゃないかと思う。
勝手な意見なのはわかってるけどね。 >>712
>お子様向け
自分で答え出してるのでは
ファミコンのターゲットは正に子供達
その子供達向けにキャラは分かりやすく、あとテレビ(ブラウン管)の見え方も考慮して敢えてあのような色使いにしたんじゃないの? 沙羅曼蛇のグラフィックはyy-chrで弄ってるのかな? > AC移植追求より、より幸せな人を増やそうと
子供の頃ならそういう風にも思っただろうけど
大人になって社会を知るとプッと吹き出してしまう甘さと感じるw 昔は日本も若かったからな。
法務部が有名になる前のコナミは
若い会社で
純粋に幸せを追求とかも混じってたと思うよ。 >>720
お前には良いもの作れねーな。
大人の社会でせいぜい頑張ってくれ。 >>711
それ、ひろひろき氏の作った奴じゃん。もうハックロム作成はやってない様子だが
めっさつ氏の沙羅曼蛇AC DELTAって元々はこの人のAC化を更に改造したもの >>722
そういう想いだけでメシ喰えれば皆そうするんだろうけどねえw
大手に所属してた作り手がヒット出して自分で独立してやっても上手く行かないことの方が多いし
世の中は中々理想通りにはならんものなのよね
金策に追われて作り手が楽しめてないんだから良いゲームなんてできるわけがない >>724
だから成長した会社ってのは、経営が素晴らしいんだよ。
要するにそういう事だ。 グラディウスIIIのマップエディタがあったら誰かしらはAC化する人とか出てきそう PS2のスペックじゃないとグラIIIは完全移植が不可能だもんな
スーファミじゃグラIIさえ完全移植は不可能だったろうに
それを考えるとゲーム内容は違えど、ファミコンで移植しようとしたコナミは凄い グラIIIのスペックならサターンで可能だろう
てかオーバースペックの完全移植はつまらん
アンダースペックの極限移植が萌える
どうやら俺は道を踏み外してしまったようだ グラディウスACの更新
マダァ-?(・∀・)っ/凵⌒☆チンチン PCエンジン版のグラIIで自機のバックファイアに当たり判定あって
ファミコン版の比じゃないくらい死んだ記憶があるんだけど
実際どうなのか腕に覚えがある人に確認してもらいたい どゆこと?
エンジン版自体やったことないんだけど、
5速くらいでショットを打って前進したら死ぬの? 処理落ち無くすパッチがあるならビッグコアmkIIIの挙動をACっぽく出来るのも夢じゃないな
ちょっと弄ればううままが出来る >>736
判定が後ろにズレてるんじゃなかったっけ?
おかげでカニの足が避けにくいだよ 昔ここで聞いたけど
PCエンジンのは自機のミサイルが敵や背景に当たって消えても
オプションの方のミサイルが消えないと次の自機のミサイルが出ないとかだった気がする >>735
忘れてるとカバードコアのミサイル避ける時なんかに
バックファイアの近辺にミサイルが当たって即死みたいな感じ
スピードの2速目がやたら加速して感じるとかもあったような
(検証してるわけじゃないから違ってるかもしれないけど) 解像度の関係で画面が狭く感じるから当り判定のズレは結構きついぞ カバードコアのミサイル判定はファミコン版もなかなかキツかった >>735
それって何か似たような感じのがあるなと思ったら、
桃白白だった。 上下スクロールはグラUで克服できたんだから頑張ってほしかった
所詮おまけ程度の追加要素ってことでお茶を濁した感があるなぁ グラフィックとBGM、SEを変えただけでゲーム内容そのものは変えてないから仕方ない。 グラディウスなんだから本来はコナミが手を加えるべき内容だとは思うが 沙羅曼蛇 near arcadeには期待してしまうな
しかしときメモの替わりにマンダって容量全然違うな >>761
有限会社エムツー? M2_game
沙羅曼蛇にもnear Arcadeを用意しています。こちらもグラフィックとサウンドに手が入っていますが、
なんと「その場復活」になりボイスまで実装されています!他にも隠しコマンドがあるとか無いとか… pbs.twimg.com/media/ETrMIuQUUAAjUo4.jpg 短いレーザーとミサイルも高速点滅しちゃうんでしょ?w PCE版は処理落ちしないしゲーム的にはリップル連打で十分面白く遊べる
周回プレイになれるとアケ版よりスピーディーな展開でトリップできる >>754
地味だけどタイトル文字の出方とかも変わってる >>768
グラディウス・・・ダブル打ったら処理落ち。 >>770
あああれ、PCE版グラディウスはPCEの処理が早いんで
処理落ちさせる為に背景の星の16x16のスプライトを常に40個以上も限界まで配置してる
なので常にキャラオーバーの処理落ちを起こしやすいようにデザインしてるという酔狂な作りw
もし処理落ちさせたくないならで背景にそんなに大量に星を置くとかやらんでいいわけだし 沙羅曼蛇でもかなり星にスプライト使ってたけど
こっちは星のない面もあったり数抑えたりと効率化してたのか
グラディウスほど処理落ちによるスローは無かったな なんでそういう変な所にこだわって、ユーザーの求める「アーケードの移植」を目指さなかったのか…
全くユーザーの方を向いてない作り手だけが満足な移植だったよな。今回のNA版へのユーザーの反応でそれが良くわかる。 俺が思うに最初の出来がイマイチ過ぎた。ハードのスペックが低いから仕方ないとかの話では無く
下品な色使いに余計なアレンジの曲に効果音。プレイしにくい無駄な上下スクロールと死に戻りの曼陀
事前に修正しましたとの発表も無く発売日に修正版入れました。とか最初から最後までユーザーを舐めきっていると思うんだがどう思う? PCEminiのnear arcade版との相違点比較解説動画が上がったら起こして 大魔界村も入ってるんだからスパグラベースで作ればよかったのに
でも予算が足りないか… >>776
あと1ヶ月ほど時間あればファンタジーゾーンのSG版作ってたかもしれないと言ってたな >>774
「修正版」とは見ていないので別に舐めてるとは思わん
発売日まで秘密にしておいたのは商売下手だなとは思ったが >>780
2重スクロール再現だけでも十分じゃね?
あとウインクロン戦とかレーザー使用時とかのスプライトのチラつきも押さえられるし >>780
解像度変更とかもやりやすくならないかな?
元のエンジン版は横256だから
そのせいでボスとか縮小されてるうえ、等倍のキャラが混ざってて違和感がある
arcade版と同じ横320にすれば
ドットバイドットで描ける利点があるが、
ノーマルのエンジンではスプライトの横並び超過による不具合が起こる可能性がある
スパグラを使えば横並びの不具合を回避できるんじゃないかな? >>783
ボスや一部雑魚キャラの形状がアケ版より若干小さめなのはスプライトサイズと表示数の都合もあったと思う >>771
背景の星40個以上って・・・スプライト足りんぞ?
自機+OP4で5枚、ダブルで前方と上方に各2連射で20枚、味噌で5枚。既に30枚。PCEのスプライトは64枚な?
星を横に流すだけで処理落ちするような低性能ではない・・・はず。 >>783
PCEのゲームが256x224メインなのはCPUが8bit故ってのは有るんじゃなかろうかと。
320x224では座標計算や当たり判定は全て16bit演算を繰り返す事になって
6502ではかなり厳しい気がする。 座標を8ビットで持ってるわけないしPCEのチョッパヤCPUでそんなの屁でもないと思う >>788
PCエンジンのビデオチップは16ビットだしCPUも8ビットとはいえ
当時の家庭用ハードじゃ一番早かったのでまったく問題ないのだ >>787
一見足りないように見えるがパワーアップしたりステージ進んで
自機や敵のスプライト枚数が増えたら背景に使ってる星のスプライトをその分消すという処理ね
背景の星が少しくらい消えてもプレイヤーには違和感ないという実に上手いデザインで
つまり常時最大表示数の64枚くらいになるようにプログラムしてたんだと思う とはいえ解像度変えてもスプライト制限が上がるわけではないからね
このせいかメガドラも256モード使ってるの結構多いんだよね >>789
早いと言ってもそれは8bitとして扱った場合であって演算に使えるレジスタが
8bit1本しかない6502で16bit演算をしようとすると
他のレジスタと入れ替えながら処理するしかないから速さが殺される。 元コンパイルのじぇみに広野氏によれば
背景の星にスプライトを大量に配置はファミコンやPCEで不要なスプライトを消す処理方法の1つで
ハドソンがスターフォースやスターソルジャーで使ってたテクでガンヘッドもこの方法で処理してるんだとさ
スプライトの優先順位は後ろの方が低いので、星によって手前の物が消される事もないし、
水平制限で消えるのもまず星からで、スプライト枚数が足りなくなる事もなく画面に出てくるものが増えると
星が減るだけという、プレイヤーが見てるのは敵であって星じゃないので何の支障もない >>793
プログラムが膨らむけどPCEの処理速度なら何の問題も無かったと
当時PCEのゲームを制作したプログラマーは皆口をそろえて言う >>792
いや、制限は上がるよ。スプライトの横並び制限は枚数の他にもドット数でも制限が有って
256ドット以上は表示できないから横32ドットスプライトでは8枚を超えると消える。
256x224なら画面いっぱいに並べる事が出来ても320x224では埋められない。
ブラウン管テレビなら表示側で拡大してくれるから256x224でスプライトが埋められる方が見栄えは良い。
MDはむしろ320x224の方が多いくらい。MDの場合は解像度が上がると制限化緩和されるから。
256x224ではSP64枚、横並び16枚、256ドット制限、320x224ではSP80枚、横並び20枚、320ドット制限だから。それとVRAM転送能力も上がる。
>>790
書き忘れ・・・処理によってはMDと同等だったりそれ以下だったり。処理内容次第で変わるよ。
「処理を落とす為に星の数が変わる」じゃなく、むしろ逆で「自機がショボい時は星を描く事が出来る」ってだけじゃね?
空中戦で「わざと処理落ちさせる」とかプレイヤー舐め過ぎでしょw >>794
話が変わっちゃってるじゃんw
「わざと処理落ちを起こす為に星を表示させてる」って話だったのに。
まぁ、意味は分かった。不要なスプライトの座標を0,0にして消すんじゃなく星として使ってるって事か。
有効かつ簡単な方法だな。自分で何か作る時に利用させてもらうわ。ありがと。 >>795
それはあくまでも8bitを8bitとして処理した場合だろうな。
実際グラディウスであれだけの処理落ちを起こしてるわけだし。
何でもかんでもそういう訳にはいかないって事じゃね?
SG版の大魔界村もMDでは処理落ちしないところで処理落ちしたままになってたりするし。
逆にACやMDで処理落ちしてる所がSGでは軽かったりってのもあって処理内容次第って感じだと思ってる。
FCでシューティングを作ろうとした時はZ80に比べて軽かったから
何が何でも否定するつもりはないよ。 >>796
>空中戦で「わざと処理落ちさせる」とかプレイヤー舐め過ぎでしょw
と、コチラに言われても困るんだがw そもそもPCEのゲームで処理落ちってそんなに無いからねえ
グラディウスでは結構処理落ちしててこれわざとやってんのか?と色々画面見て考察してたわ
後にエミュレーターで解析してああなるほどねだったが、当時の制作チームに事の顛末を聞きたいよね >>797
補足すると、つまりは背景に配置したスプライトの星を消す消さないを
プログラム側の制御いかんで意図的な処理落ちを任意の場で起こせるとかそういう感じね
当時はR-TYPEでアケ版より処理落ちしなかったハードがグラディウス程度の映像で処理落ちとかおかしいなと思ってた >>800
RTYPEよりもグラディウスの方がやってる事は複雑じゃね?
ダブルとミサイル装備状態だとショットボタン1回で15発の弾が発射される訳だから。
そこに敵の出現で自機のショットと敵、敵のショットと自機の当たり判定を総当たりでやる。
更にこちらのショットは直線軌道じゃなく斜めだし。
RTYPEはキャラが大きいから画面が埋まりやすいく敵の数はそれほどごちゃついてないだろうしな。
そういえばやオーダインの処理落ちも酷かったような? AC化で思い出したけど
AC版グラディウスのオプションの動きを再現してるのってあるんだろうか?
自機と同じ軌道を通るのは自機が動き続けた場合だけで
一度止まると自機と最短距離を結ぼうとするあの妙な動き。 敵キャラが多く表示されてきたら背景の星を削るのはスターフォースからやっていた >>802
サターンプレステ以降の完全移植以降は当たり前のように再現されていた(と思う)が、
ソレ以前は行儀良くトレースした動きしかしなかった。
沙羅曼蛇もX68k版以外は駄目だった。 >>793
ギャラクシアンやドンキーコングみたいな初期のゲーム(Z80 3.072Mhz)でも座標を8ビットでしか持ってないようには見えないけどなー >>805
あんな処理オチゲーが?w 作りを最適化してない
あとスプライトがかなり欠ける X68K曼蛇ってだけで反射的に馬鹿にしてるだろ
挙げたところがオプションの動き再現と欠片も関係ねえ >>806
Z80はレジスタ2個を一つとして16bit演算できるでしょ。
ソフトハウスからしてみればPCEはFCのソフト資産をそのまま利用できるのも利点で
256x224ならFCでやってきた事をそのままPCEに持ち越しできるから。 Z80だからできるとかじゃないよファミコンのギャラクシアンやドンキーコングだって同じだよ
>>808
あなたに同情するよ >>808
それはしょうがない
X68マンダを語るなら挙動云々よりもまずは処理落ちに目が行くのは必然だ
いくら挙動がアケ版準拠とはいえこれによりプレイ感がまったく違うんだし
これは発売当時から散々言われてたこと 信者が今更どう言おうとX68版のマンダがゲーム的に処理オチゲーのクソ移植だったのは変えようが無いのよw
しかしSPSはやたらとグラディウスシリーズを移植するくせにさっぱり愛を感じなかったソフトハウスだったな 頭痛くなってきたw とうとう信者とか言い出したよこいつ
オプション挙動の話してたのに万人が知る移植のクソっぷりの話にすり替えようとしてるんじゃねえよ ファンタジーゾーンのnear arcade版ってスピードアップすべて買うと
ショット時間が無制限になるのか… マークV版みたいだw いやそれ「お馴染みの裏技入れといたで(ニチャア」案件だろ… 海外版PCEミニ、ときメモのおまけシューティングも入ってんのか
ときメモやスプラッターハウスに特に思入れ無いシューターにはコアグラ一拓か >>826
開幕のドラムの音にちょっとクスッとした まぁ、ガチのFM音源に対して波形メモリだったらこれで十分じゃね? ミサイルがショット並みに速い沙羅曼蛇
これ見るとやっぱりAC沙羅曼蛇の復活細胞壁とか4面の土壁とかの面はビットマップに見えるけどどういう仕組なんだろう
なんかそういう話題を見たことがないのが不思議だ
復活細胞壁の復活の仕方も少しまとめて復活してはしばらく休んで…って一癖あるんだよね
オプションの挙動同様、そういう癖がゲームの味になっててすごく良い
プログラムの癖のあり方としては沙羅曼蛇>初代グラAC>>>>>>>>>>>その他ってくらい初期作2つが突出してて好きだな >>830
ディグダグの穴掘りを想像すると分かりやすいかもしれない。再生は穴掘りの逆再生。
グラディウスの特殊細胞やグラディウスIIの面の細胞?の穴掘りとか。
壊れるのは16x8ドット単位みたいだし、復活も同様だから
BGの書き換えだけじゃないかな? でも、ACの仕組みを知らんとAC化なんて無理だからスレチでもないだろうと思う >>831
830はAC版の話でしょ。AC版を見たことある? http://www.romhacking.net/
試してみてるけどAC風に色を変えるってのが多いのかな >>837
沙羅曼蛇 アーケード基板実機プレイ1周 ステレオ 60fps - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=KRlJmqT9bLU&t=744
PC Engine - Salamander (沙羅曼蛇) - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=RjRmyFutlmk&t=963
沙羅曼蛇 アーケード基板実機プレイ1周 ステレオ 60fps - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=KRlJmqT9bLU&t=111
PC Engine - Salamander (沙羅曼蛇) - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=RjRmyFutlmk&t=176 PCエンジン版「沙羅曼蛇」をノーミスクリアしてみた(1周目のみ) - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=9oWqd9El95c&t=840 >>838
ごめん、注釈付けてくれないと何が言いたいのか分らんよ。
最終ステージのPCE版はミサイル未装備だし・・・。
AC版のショットで壊れる細胞やミサイルで穴の開く壁もビットマップじゃなく、BG書き換えで行けるでしょ。
細胞は塞がったパターンと穴の開いたパターンを入れ替えるだけ。 1989 [60fps] Gradius III 1305860pts edit Loop3-1 - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=sVLTpGqoSGU&t=789
Gradius III (SNES) Full Run on Arcade Difficulty - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=pjQ1_8hbp9I&t=573 そもそも荒らしや対立で数々になっただけで元々ひとつだったやん >>795
以前海外フォーラムで検証されていたが、PCEは32ビット演算させても68000より早いという結果が出ていたな。
8ビット、16ビット演算はもちろん68000の数倍高速。
一例として、MDで32サイクル要する32ビット演算が、PCEでは30サイクルで処理できていた。 >>844
その割にはSG版大魔界村ではMD版よりも処理落ちが激しいけどな。
https://youtu.be/TQoYVNZGFi8?t=1700
SG版だけ処理落ちしてる期間が極端に長い。 他にもPCE版アウトランとかなんであんなカクカクなん?とか思うソフトはあるね
まあ苦手な処理があるのか、SGならではの事情があるのか、組み方が下手なだけなのか知らないけど
遅くする分にはファミコンのマイクロニクス製みたいにいくらでも遅くはできるから僅かな例を出してもしょうがない
大魔界村は見た限り、そのキャラ数でそんなに遅くなるわけないから何かおかしいね >>846
逆にオーク?のゲロはMD版は結構な処理落ちをするのだけどSG版は処理落ちしない。
ゲロは落下のみの直線的な動き。
オーム面の蛇の軌道はテーブルでデータを持っているんだろうけど
立体的な動きが重くなるってのはやっぱり演算絡みだと思うけどね。
処理落ちが起きると反応が鈍くなって操作し難くなるんだけどそんな事をわざわざやると思うか?
グラディウスも星を出して処理落ちさせてるとか言ってたのが居るけどHuC6280に夢を見すぎじゃね?
それともプログラマが悪いとでも? >>846
大魔界村はMDは全体的にオブジェクトやキャラクターサイズが一回り小さく削減されていたりするから
単純に比較は出来ないけどね。ROM容量、スプライト制限の両方が原因。
MD版だけ、オーム面の蛇もオークもひと回り小さくなってるし。
PCEやSGは同じ大きさ。
MDは80個。SGは128個。かなり画面上に出せるスプライトに差がある。
SGと同じスプライトの大きさをMDでやろうとした場合キャラオーバーで欠けまくる。 MD版は武器を松明にすると、攻撃するたびにスローがかかってしまう。
駄目な点を上げたら色々ある。SG版の一部を切り取って否定するのはアンフェア。
複雑な攻撃になるとやっぱり7MHzの68000じゃきつい。
ACの6割程度の処理性能だからね。
SGは全体的にACに及ばなくても、MDなんかよりは圧倒的に完成度は高い。
68000換算で12Mhz程度の処理能力があるしね。 >>848
スプライトサイズで処理速度が変わると思ってるなら
全ての知識を一度リセットして勉強をし直す事をお勧めする。
68K換算で12MHzってどこから出てきたんだろw 大魔界村は遊んでないのでよくわからんが
いにしえのMDvsPCEの延長戦を今やらないでもいいのになと思ったり >>848-849
どこから得たか分からない謎知識でマウント取った気でいるの草 > 複雑な攻撃になるとやっぱり7MHzの68000じゃきつい。
> ACの6割程度の処理性能だからね。
MD7.67MHz÷AC10MHz=6割?
どうやら12MHzと勘違いしてるようだがCPS1は10MHzだぞ >>853
7.16MHzの6502は68K換算で12MHzの処理能力?でMDは7.68MHzだから
7.68MHz/12MHzで0.64だから6割とほざいているんじゃなかろうか?
スプライトは8x8を表示しようが32x32を表示しようが書き込むのは8バイトで固定だから
スプライトの大きさが処理速度に関係すると思っているのが大きな間違い
単純にROM容量が厳しいからサイズを小さくしてるだけだろ
ROM容量で処理速度が変わるというのも新機軸過ぎる MDはスプライトのサイズが小さいからねえ
最小が8x8だから80個程度はすぐ超過する ファミコンの魔界村が8x8だったな
スプライト64個超えちゃって全体的にちらつく場面があったな グラディウスACのモーニングミュージック改良版パッチが上げられてるね >>853
> CPS1は10MHzだぞ
実は再販版はCPS1 DASHのマザーが余ってたので、
そのマザーが使われているモノも存在する。
ストライダー飛竜も同様。
なので、正しくは「CPS1は10または12MHzだぞ 」。 プレゼンティッド バイ コナミ ゲット レディ
じゃなかったっけ? ゲットレディ フィフティー、フォーティーナインとカウントダウンが始まる
あの時代のコナミの音声合成好きだわ、無機質でカッコヨイ!
ダブルドリブルとかカウントダウンに変なビブラートがかかってて良い >>866
あの声の主、ハイパーオリンピックのアナウンスもやってたよね
オニュマーク(オンユアマーク)、ゲッセ(ゲットセット)
槍投げで刺された宇宙人の「うぁおぁおぁおぁおぁおぁ〜〜〜」とか。
うぉ!外人喋った!って結構驚いた。 やっぱりゲーム本編にN163音源を載せるのは難しいのね マッピーのサウンドハックがあったね
すごく感動した >>868
グラディウスAC化が流行ってた頃はスレ住人の中には頑なに
「ナムコ音源使うのは違うだろ、使うのコナミのVRCにしろ」と反対してた奴がおったな
あと誰だったかがドライバ試作してみたら重すぎて組み込むのは断念したんじゃなかったっけ ACの音色に近いのはN163だけど
音源を組み込んでくれる職人さんがいるならどっちでもいい
というかどっちも見てみたい
https://www.nicovideo.jp/watch/sm10853431 そうだな
変な拘りより原作に近ければ音源なんて何でもいい シューティングで音源が増えるのは処理的にきついだろうけど、
ファミコンであの曲を聞いてみたいからなぁ。 >>874
nsfは公開されてるから
とりあえず実機再生だけなら そのサイトはフラッシュで再生する形式だったから
nsfでdlできるとは知らんかった
これでハックに組み込めるな 実際組み込んだらどの程度の重さなんだろうな
パロディウスみたいになってしまうのかな 昨日のグラディウス35周年の日にグラディウスAC2020がお披露目されると思ってたのになぁ… もしかしてこれcoke氏の作ったやつじゃね?
MD版ダライアスのような「趣味で移植したものの公式化」再び?
https://www.famitsu.com/news/202006/04199616.html つべのご本人チャンネルの動画がいつの間にか削除されてるね おーホントだ、凄いやCokeさん
カセットビジョンミニでマリオとドラクエ収録あるかも(すべてにおいて無いか
ゲーレジェはなにかと業界との繋がりある場だなあ 外人が無断転載したのがあった
https://www.youtube.com/watch?v=AZ9mAacWxdY
テンゲンパックマニアとかディスクシステムのBGMは流石に変えてるだろうね 動画削除されてるなら確定やろなぁ。
ファミコンのソーサリアンはカセットに焼いた 案の定ナムコットコレクションの開発はエムツーだそうで。
4Gamer辺りのインタビュー記事にCokeさんが登場する日は近い M2製ってことで一応
堀井直樹氏によるファミコン版ギャプラスの技術的考察
https://togetter.com/li/743786 ファミコン版ギャプラスって
某K氏が再現できるわけねえ的な事言ったら作られちゃったってアレか >ファミコン版ギャプラス
たしかニコニコの野良移植で有名な元テクモの方も作ってたような
と探してみたが動画無いな またもや動画が消えているということはそういう事っすな 3DアーカイブのFM音源対応ファンタジーゾーンのプロテクト解除とか外人さんもう止めたのかな 編隊組み終わるまで待ってるからスペシャルフラッグ出すのかと思えば
普通に撃ちまくり始めて吹いた やっぱりふあう・らぼさんの作ったやつだったね
近年のこの公式が野良移植拾い上げる流れは
権利上作っても公開できないジレンマ解消と職人のモチベーション上昇に繋がるだろうか
x68kミニと野良移植グラVがワンチャンあってほしいな >>898
始めの内は法則が有るから狙えるけど
後半から法則が崩れるから編隊組ませた後に適当に1匹倒してSフラグが出なかったら一気に倒してたな。
33ステージで1ステージに戻るんだっけ?たしか。 >>899
MDのダライアスはSEGAとM2がTAITOにうまく取り入ってくれたから良いけど、
守銭奴のKonamiじゃ裁判起こされてソフト取り上げられて終わる気がする。 DLCと言いつつ実は単にアンロックかましてるだけらしいしな アカ貼ればよくね?と思ったけど、nearアケの切り出しツイは削除したんだっけか
33本ってのは10本×3弾+おまけワギャン+新作2本だと思う
3弾配信開始までに作った新作を出してくるのに期待 nearアケ切り出した人他にいなかったから
問い合わせや物乞いリプがたくさん来たんだろうな まくちゃん懐かしいなぁ
今でも活動されてるんですね 何度か書かれてるがSFCのファイナルファイトの2P同時改造って去年出来たんだな。
もちろん三人からキャラを選べて同キャラも可能。
誰かが書いた通りガイ版ベースでエンディングもガイ版のみ。
武器や影が化けるのとスプライト欠けが起きやすいのが残念だが、2P同時のワイワイ感には変えがたい。
完全版をうたうにはロレントステージや切り替え時の移動が無いからまだ遠いが、無くても構わないからな。 なんとなく長生きしていたこのスレもそろそろ終わりか
すっかり源平のEDメッセージみたいになっちゃたな
さらばAC化スレ 終わりなの?
そのうち挑戦したいと思ってたんだけど 需要は少ないかもしれないけど次スレ立てたらいいじゃない SFCグラディウス3SA1ベースにグラディウス1〜3AC再現するパッチまだ? GRADIUS Enhancedの色修正してる人いないのだろうか
YouTubeには途中まで作ってるひといたけどその後音沙汰はないし… 4613240713460746新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 5323240723530753新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 0234240734020702新しい豚インフ人にも感染と報告 [87類終了】人間に感染する新型豚インフルエンフル701] (9)
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12:インフルエン的流胞に感染する豚のインフルエンフル型インフルエンザインフルエンザ発見 「パンデミックの恐ンザが発見される パンデミック 5052170852500850ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
5オニズムに反対しているユダヤ人たちも普通にいるんだけどな
6: (ワッチョ
こいhk3G0(1) AAS
イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
AAS
正体表したね 3308170808330833ポンペオ国務長官「反シオニズムは反ユダヤ主義!」 [195740AAS
こういうこと言うからユダヤ嫌い
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イスラエルなんて今やただの侵略者だよね
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正体表したね FCアレンジ版ギャプラス:Switch版ナムコットコレクションの特典を貰う為にゲームを追加購入。ファミコン風にアレンジされたギャラガの続編「ギャプラス」の移植度は? - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=HjmqQi0XiLo
良く出来てるな〜 Twitterでコレの感想書いてる人の中には、このスレで散々見かけたようなものもあった
どうにも「アーケード版をやりたいわけじゃない」って事がわかってもらえないもんだな アーケード版やりたいなら基板購入一択だしな。
ファミコン移植はそこが目的じゃないよなぁ ステージが表示されるときの音楽がふんだけど雰囲気は似てる。ボナステは画面がアーケードより狭い分カンストが楽そう >>933
「ファミコン風にアレンジされたもの」じゃなく、ファミコンで動くんだけどね。 今年ってここに書かれたこと以外でなんかニュースあった? スレタイはグラディウスだけどFC版沙羅曼蛇のレーザーを長くするパッチらしい
ファミコンのグラディウス、やっとMSX1に追い付く
http://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1619857237/ まあでも縦スクロール面でも同じようにレーザー処理できるとは思えん グラディウスACの作者がもう最新版のパッチは公開しないって明言した…
残念…orz なんか実機で動かないように対策したって言ってたけど突破されたんか 何のこともなにもそのまんまだよ
このスレやハックロムスレ等で公開されたパッチを当てたゲームを
実機で動くようにカートリッジ化して売る馬鹿がおるんだよ
グラディウスACもグラディウスII AC DEATHも売られているし
スレとは関係ないところではファミコン版ギャプラスまでも売られている
ヤフオクで売ってる馬鹿もいるけどもっとアレなのはAliExpressで堂々と売られている事
つまり他人の褌で商売してる輩は日本人に限った事じゃないわけよ ヤフオクのも元々はそのAliとかから買ったやつの転売だよ
国内じゃ製造はまず無理だからね
MDC5とかもこれのせいで公開されなくなった
ただ技術的に防ぐのは不可能と思われるので出来ることといえば
「そういったものを絶対買うな」と注意喚起するくらいであとは無視で割り切るしかない あ、スーファミの一部ハックみたいに特殊チップ必須のゲームだとある程度は防げるか メガドライブミニのテトリスとダライアスもカートリッジ化して売ってる馬鹿が居るしな
ダライアスはその後中身を変えて公式でカートリッジ販売されてるけど
>>954
けど、中国だったらその特殊チップも作るだろうしな >>954
それがな、ほんの数年前まではそもそもSFCとSNESのコピー品はほぼなくて
NESとGENESISのコピー品ばかりだったんよ。
SNES系のチップも安く作れるラインができたからものすごくコピー品が増えた。
そんなわけで今のシナパワーだと>>955のいう特殊チップもすぐ作るだろうな。 YouTuberどもがAC化のゲームまでネタにして金稼ぐのもムカつく 今日は沙羅曼蛇35周年だからアプデ期待してたけどもうなさそうやね >>956
SA1チップ搭載のハックロムのカートリッジ化も夢では無い?
sd2snes持っているから良いけど
自分のSA1チップ搭載のハックロムを実機プレイ出来た時は感動したな。 >>961
彼らは安く作れて儲かるものしか作らない。
今の所それよりSD2SNESの偽物作ってるほうが
主に日本人が高値でバンバン買うから儲かってるから
出ないかもね。 海外フォーラムでパックマン・チャンピオンシップ・エディションのNESロムが公開されてたけど
この情報って既出? >>965
そうか 5年くらいハックロムいじってなかったのできのう初めて知った
グラディウスのAC化が急にやりたくなってパッチを複数あててる途中で見つけた
ナムコミュージアム収録バージョンそのまんまで驚いた
関係なくて恐縮ですがSFCのRace DrivinのSA-1化がうまくできません
Gradious III は問題なくパッチがあてられたのですが
https://www.youtube.com/watch?v=i9_4mwd7cYg
https://github.com/VitorVilela7/SA1-Root >>967
そのままも何もあれ実機で動くように作られてるから速攻でそこから抜かれただけ ファミコン版ゼビウス「アンドアジェネシス改修研究」
https://www.nicovideo.jp/watch/sm39505293
これってフェイクじゃないよね >>972
何よりも敵破壊(空中、地上、ギドスパリオ)、ザカートテレポート、ソルバルウ破壊のグラフィックが
ACに近くなったことが雰囲気を上げてるよね
地上の草原にドットは置けないかな?緑一色じゃなくて アンドアジェネシスは浮遊しないけど見た目AC版ハックなら何年か前にもうあるよね >>975
それありき。アンドアジェネシス浮遊が凄い訳よ。 >>975
それも凄いよね
タイトル画面を見たとき、おぉ!ってなったわ 牧村さんとこのか
あれは当時のスレに「ゼビオスのタイトルロゴも…」とか書いたら
「こうですかわかりません!」とか言ってゼビオスはおろかバトルスのロゴまでお出しされてしまった >>974
草原やら海やらのドットが無いのは陸海共に同じ背景パターンを
色変えして使っているからだ、と昔スレで言われた 新作ファミコン版『パックマンCE』、Switch『ナムコットコレクション』10本収集特典に
https://japanese.engadget.com/namcot-103008491.html?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAADf2ioFYZStJiDe7plAVCKT8tq2ySE4YuM8j5HYtKMjuZuBNZHF-0TXdnYm5zdMm68EpGG29r4BbTmw2IUdNbcGd2neW6JcGzGCZmSDs_sVYENGKH29ECX2CPWZoRdMIxlmJ95ojdyR6EcJe0nuvaEdmjlrji3YfdDZn1lDC8KWZ
6月18日発売のニンテンドースイッチ『ナムコット コレクション』には、10本のゲームを揃えた収集特典として、ファミコン版『PAC-MAN Championship Edition』(パックマンCE)が用意されていることが分かりました。
『パックマンCE』は2007年にXbox 360で発売されたのち、現在も多機種でシリーズが続く新生パックマン。
収集特典の新作パックマンCEは、ナムコットブランドによるナムコのファミコンゲームが
『ファミスタ’94』で終了してから10数年後のゲームを、さらに13年経った2020年に、
ファミコンで動く新作として先祖返り移植した作品です。通し番号は『ファミスタ’94』の「83」
に続く「84」。
パックマンCE ファミコン版ってどっかで誰かが作ってたの見たことあるけど、
それにそっくりだった。その動画は現在非公開になったいるようだ。
パックマンCE
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3844058
↑
これが公式採用されたのかな? 記憶違いじゃないなら間違いなくsm3844058が公式採用されたのだと思う。
ナムコさんやりますねぇ。作者も うん、まぁ何だ。少々話題が古いかな
>>885 辺りで出てるんだ 別に少しくらい古くてもいいじゃん
過疎スレなんだし
それとも>>983が最新のネタを振ってくれるのかな? これって差分とか公開されてないの?
作って動画発表して終わり? 絶対ROMに焼いてオクとかフリマで売る奴が居るからな 金儲けに使う奴がこのスレやハックロム総合スレに常に張り付いてるからな
なお商売にしている事に文句を言うとご丁寧に反論しに来るもよう 公開するはずがないと思うのも、公開して欲しくないと望むのも勝手だが
作者がそう言ってんの?
商売にする奴を容認するわけじゃなくても
差分を公開するかしないかは作者の裁量じゃないのか? SFCかまいたちの夜の背景グラをPS1版の背景に変更してフローチャート機能追加したパッチまだ? 裁量なんか本人にしか分からないのだから
作者に直接聞いてくればいいじゃん
なんでこんな掲示板で不特定多数に聞いてるの?
ファイルの場所を誰かに教えてもらえるとでも思ったの? >>994
そんなくだらんレスする必要あるのか?
アホ過ぎる
完結編なんて銘打っているんだから、これまでも情報があったんじゃないのか?
それともこのスレの誰にもこれまでの経緯すら何も知られてないマイナー動画なのかよw そもそも差分は公開されてるし
情報も作者から出てるだろ テンプレの編集間に合わないから現行のものを無編集で使用する このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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