【バイナリ改造】SDガンダムX【3rd】
>>99
今は同梱してないのであれだけど、
多分だいたい順番に並んでるから、当たりを付けて何回か
解凍してみたらわかるんじゃないかな。
自分がGXの絵を使うときは、解凍ツールを使うんじゃなくて、
リアルタイムセーブファイルからパレットと一緒に回収してる。 >>96
百式のMBLの不具合直した。
2/11版から問題起こしてたみたい。スマソ。
gxlike 7/20版
http://sdggnext.x0.com/SDXupload/src/up0034.zip
アプロダの使い方は>>2参照
>>100
ありがとうございます。
ていうかアドレス判らなければそっちのが早いですね。 >>98
青軍敵、TEC5、資金990000、初期クロスボーン、その他の機体生産不可
赤軍味方、TEC1、資金0、初期アクシズ、その他の機体生産不可
マップ8、味方に近い地球の規模1、敵に近い地球の規模12、
最初の4ターンは何もせずにパスし5ターン目から行動開始(5ターン目も放置するとデナンゾンにムサイがふっとばされる)
モビルスーツ戦では操作をCPUに任せる
セーブ&ロードを使用しない
でクリアした。ジオンは初期ユニットが少ない以外は優秀な気がしたのでアクシズでプレイ。
クロボンだけにするとラフレシアを入手する機会が増える&地上で巨大機を使わないのでラクだった。
やっぱり最低でもティターンズあたりと組み合わせてサイコMk2が地上をうろうろしたりする方が何かと面倒だと思う。 各軍の厳選した最高の機体を組み合わせた
オリジナルの軍を作るんだ!
といってもデナンゾンとビギナギナとラフレシアとガルグイユの他には
地上用にサイコ2があれば十分か
あとはもうMSのパラメータをいじるしか・・・ 卑怯な手を使っても良いなら、TEC1はエルメス最強で。 卑怯な手を使わなくても移動12あるエルメスは最強、元々2ターンかかる機体だしな
元々TEC2だったガルスJも戦闘能力がかなり高い、サーベルの威力がハンパ無い。
逆にガゾウムとかゲルググの倍するとは思えない程弱い えー?
ガゾウム最強だと思うんだが。
正直エルメスなしなら、ガザC+ガゾウムの
アクシズが低テックで金無いときは断然強い。 ガゾウムはミサイル要員
マニュアルコントロールするには強いが、CPUに回すと雑魚 >>110-111
ミサイルは当て易いけど威力低いし他の武器も特に強いわけじゃないからなあ…
卑怯臭い手を使うなら変形して逃げ回る事で敵の侵攻を食い止めたりは出来るけど面倒だし。
単純にMS戦で使う場合、値段も考慮すると
ハイザック>ザク>ガザC>ジム ゲルググ>>>マラサイ>ガゾウム>ネモ って感じがする。
CPUが使う場合はまた違ってくるだろうけど。
まあそもそもその辺の雑魚ユニット作るより値段高めのユニット量産する方がいいんだけども。
下手に雑魚ユニット作ると敵ACEが増えて手に負えなくなるし。 あの値段で威力16ダブル×6発のミサイルは反則ギリギリじゃないかと‥。
例えば単機でダラス×1とかデナン系×2とかと戦うなら、値段じゃなくて実際の戦力として、
ガゾウム>ザク=ゲルググって感じだけどなぁ。
もちろん他の要素もあるから、ゲルググよりザクを量産することはないけどさ。
‥しかし、この意見の違いっぷりは、かなり人によって使い方が違うってことだねぇ。 戦い方の差はあるだろうね、別にガゾウムが糞ユニットとは思わないし。
俺の場合サーベル系で死角から攻撃するのが好き&得意だから
当たるかどうかわからないミサイルはあまり頼りにしてない。
撃っといて当たれば儲けモンって程度で、
しかもミサイルのせいで敵の挙動が読み難くなったりするから、無いならないでも…って感じ。
だから値段の割に…って思っちゃうんだと思う。
逆にエルメス、ガルスJ、ガーベラテトラは値段や製造ターン数の割に強い気がする。
エルメスは宇宙専用だから強めに設定してあるんだろうけど。 自分は、ミサイル「も」当てる前提で撃つな。
COMはミサイル回避を優先する場合が多いので、
ライフルがかなり当てやすくなる。
‥今気付いたんだけど、COMは、より先に画面に出た弾に
対して回避行動取るんだな。※
だから、ミサイル→ライフルの順に打つとライフルが当たるのか。
※より正確には順番的に前の方に登録された弾、かな? クロスボーンはもっとチート性能でいいな、どうせ自分では使わないし。
ラフレシアを地上でも使えるようにするとかビギナギナを1ターンで作れるようにするとか。 >>116
攻撃の数値を2倍にするだけで結構強くなるんじゃないかと。 >>118
ラフレシア奪い取ったら今まで以上に無双出来そうだなw >>119
じゃあこんな感じで。
gxlike 7/27版
http://sdggnext.x0.com/SDXupload/src/up0037.zip
アプロダの使い方は>>2参照
<前回(2011.7.20)からの変更点>
・赤または青軍を強化できるオプションを追加。
(あまり真面目に実装してないので制約が多いです。あくまでおまけということで。)
とりあえず2E5Bh=0x90にすると、赤軍ユニットの攻撃力が2倍になる。
詳しくは、構造体の「【軍強化】GXLike用」を参照。 >>105
MAP5を同じ条件で、あと、自軍を最初の1-2ターンでMAP右下の端に集めると
10ターンくらい放置出来るよ。
MAP5赤軍だと最初いきなり青COMに囲まれるので、うまく逃がしてどこかに降下
させられないと終わる‥がまあ降下さえ出来れば基本的には勝ちだが。
http://www.death-note.biz/up/s/26723.png
http://www.death-note.biz/up/s/26724.zip
こんな感じになる。
これは結構悲惨なパターンのような気がする。
上にラフレシアとか混ざっちゃったので、すり抜けて降下するのは厳しいかも。 パッチ当てたら何でかマップ上のユニットのアイコンが表示されなくなっちまった むしろ、どんな当て方したらそうなるのか興味あるなw 赤軍攻撃力2倍、結構ハンデ付けて少しやってみた。
雑魚がデナン系に2切りで葬り去られる‥。
さすがにきついな。
MAとかまともに相手にしてられない。 TEC1・資金0同士のMAP1@衛星4・自軍青連邦・COM赤ティターンズ(赤軍攻撃力2倍&速度+1)で
やってみたら、互角の占領状況になったあと衛星の方がじわじわ劣勢になってきて
COMが喧嘩売ってこない隊列にジムネモ並べて凌がないと勝てない有様にw
少し弄るだけでCOMに使わせる軍のユニットを一々強くしてやらなくて済むのはすげー良いですね。 軍強化オプションの動作を少し改善してみた。
gxlike 7/27b版
http://sdggnext.x0.com/SDXupload/upload.html No..40
(あぷロダの使い方は>>2)
<前回(2011.7.27)からの変更点>
・軍強化オプションを少し整理して、攻撃力の上限255などの処理をするようにした。
・速度6以上でも、ファンネルとミサイルの挙動、チャージタイム等がきちんと処理されるようにした。
・gxlikeパッチとしては>>104と同じなので、単純にプレイするだけなら不要。
>>126
攻撃2倍は何とかなっても、速度+1が相当つらいのではないかと。
敵がみんなベルガ系になるようなものなので‥。 何かレスへのリンクが間違ってるな。
× ・gxlikeパッチとしては>>104と同じなので、単純にプレイするだけなら不要。
↓
○ ・gxlikeパッチとしては>>102と同じなので、単純にプレイするだけなら不要。 いまさらだけど、ちょっと前に出てたCB改造版の
参考動画がYoutubeにあるな。 改造版と一緒に宣伝すればいいのにね。
‥と思ったけど、自分が同じことしてたら宣伝はしないかも? ちょ、グラフィック半分くらい書き換えてあってもはや別ゲー。
すごいな。
旗も変わってるw ほんの少しだけプレイしてみたが凄い、確かにこれは別ゲーだわwww
オラわくわくしてきたぞ >>137
プレイしてみた感想
難易度高くて面白い。またバランス良く生産しないと…ってコンセプトもいい感じ。
おかげで最初のプレイ時には何生産していいかわからなくて迷ったw
オリジナル版だと取りあえずガゾウムでいいか…って感じで味気なかったから考えるのが楽しくていい。
ただ…俺のプレイスタイルが悪いせいかもしれないが、やっぱりどうしても要らない子が出てしまう。
具体的にはノーマル型、重量型、砲撃型のユニット。
FAZZなんかはかなり強いんだけど、ジムキャノンとかは…普通のジムの方がまだいいってくらいだった。 グラの大半は、GX・GNEXT・TurboDuoさんのパッチからお借りしたので
色変化とか、微調整程度なのでそこまで手間かかってないです
X_GFX_WRマクロありがたすぎw
>>141
プレイ&感想ありがとうございます!!
コストと生産ターン数で強さを決めて、それに万なら80%、重120%と修正してます
が、それでも重使えなかったかー
自分はミサイラーなのでGM3とか多用するんだけど、やっぱり人に寄るんですね
キャノンは今使ったら確かに弱かったw
使えないユニットが出るのはしょうがないけど、使えない「型」が出るのはまずいですね・・
次修正の参考にさせてもらいます >>142
あんまり上手い方じゃないしHARDも結構ギリギリでクリアした程度だから
他の人の感想と俺の感想は違いそうだけど、何かしらの参考になれば幸い。
現状でも凄く面白い事は確かだと思うんで、完成まで頑張って下さい。 時間減らしたせいみたいだけど、COMがいきなり攻撃してきて手強いw >>142
ノーマルと重は普通に使えるけど万の方が何かと便利だね
戦力差をひっくり返す為に有利な地形に相手を誘う事も出来るけどノーマルや重はそれが出来ないから。
万以外では高とか空は移動力の面で需要あると思う
あと砲は対艦用って事?それともライフルとかバズーカが強いって事? マップ1 HARD 11ターン全滅
宇宙基地を速攻で奪えたので後は掃討戦になった。
サイコとメッサーラGET。
次はマップ2でやってみるよ。
こっちはもっと時間かかりそうだね。
>>144-145
プレイありがとうございます
>>146
現状のタイプ分けは地形適性が良いか、悪いかだけだからなぁ
有利地形を分けてやればいいかな
例えば、
重を遠距離型と改めて、開けてるところで影響を受けない。平地・砂漠・雪原の適性0、他は適性悪い
万能の一部を近接型に改め、砂漠・雪原の適性1、森等では引き続き0に
万能型はMk2などの主人公MSのみ
この問題は、パッチなんてマイナーなものをそこまで複雑にして、プレイする人がいるかってことだな・・
砲MSは、戦闘速度が2なので、速度3の適性タイプそのままだと使えなさすぎるってだけです
意識しちゃうなら速度3にして、重にしてしまおう
>>147
速攻出来ちゃうのか!
ま、まぁ最初のマップだし修正はしなくていいだろ・・
HARDで楽勝なら、次はもうちょっと難易度上げるかなぁ >>148
パッチは自分がプレイするために作るもの。 X・GX・Gnextは改造スレあるのにGセンチュリーはないんだな
やっぱり人気がなかったからだろうか・・・ CD読み込みがなければ、それなりに良い出来だったのにな
工場クリックでCD読み込み
戦闘の度にCD読み込み
もうアホかと それもあるけどハードが違うからねぇ。
スーファミは解析するのにちょうどいいデバッガがあるから。 でもGセンチュリーの改造動画あったよな
PSでよくもまぁと感心した記憶がある
動画自体が編集しすぎて別物になってたけどさ Gセンチュリーは読み込み時間も長いし、砲撃でもえらく時間とられるからなあ
一つのマップで出来るシングルモードとか、全ユニットのアクションバトルが楽しめるバトルモードとかいいとこもあるんだけどね
とにかく時間がかかるってとこが長所を打ち消してる
Sで少しマシになったとは言えあんまり変わってなかったし・・・ >>148
むしろ速攻しないと辛くない?
マップでかくなると地球や月に降下→全部占領→続々と打ち上げで詰みそうだけど
マップ1とか2ならこっちもそうそうに月と地球に乗り込んで互角の戦い出来るからそっちのが楽だと思う。 戦闘前に変形してから・・・というのは耐えられなかった >>155
速攻というか、COM基地が生産軌道に乗る前に
制圧できるのがどうなのよ、って話じゃないかと。
3ターン目に生産中のMSごと奪えるからね。 >>157
comの基地奪うの結構キツくない?
サイコ×4とか作ってくれれば奪えるけど大抵ハイザックとか出て来ちゃうし。 MAP2 HARD 16ターン 全滅
やっぱり速攻決まる‥というか、今回は何か最初COM生産してなかったからかも。
地上は、結局メタスとZガンダムで頑張れるような気がする。
メタス弱いけど。 COMが戦艦生産で資金無駄遣いする問題や戦艦打ち上げ後の無防備問題への対策が
自分がやってた調整と同じだw やっぱりこの方向で調整するのが無難っぽいって事かな。
そしてガルスJが下級MSの中では頭抜けて強いと感じるのは自分だけかな…?
自軍Tec1〜4、COMのTec1〜3の間でしかまだプレイしてないけど、上級MSや空or砲以外だと
自軍の下級MSの大部分がガルスJだったり。
ユニットタイプ用の文字は一部見づらく思ったので加工したのをうpってみましたが、どうでせう?
http://sdggnext.x0.com/SDXupload/src/up0051.zip
http://www.gazo.cc/up/56186.png
あと、ザクとギラドーガの武器グラパタンは"BF E5"(ROM上)ではなく"E5 BF"が正しいのでわ。
それにしても圧縮部分のグラフィック弄れる人うらまやしー。 ガルスJは移動力がちょっと高い劣化ガンダムって感じだな
さくっと占領したい地球マップではよく作るけど、拠点防衛用とかには全く作らない >>159
宇宙はベースが1つだから、ランダム任せのCPUは馬鹿なことして簡単にやられちゃうのよね
速攻も作戦のうちと思ってたけど、対策しようかな
やっぱり空は強かったかな
便利な割にコストちょっとしか上げてない感じはあったのよね >>160
ちょww マジありがとございます!
文字いいなぁ、+のデザインとか全然思いつかなかった
ありがたく使わせてもらいます!
戦艦はルーチンの問題ですからねぇ
安くしても作りまくるし、ほんとやっかい
CPU生産リストが設定できればいいのだけど、戦艦はいじれないからね・・
ジオン/ネオジオン軍はほとんど未調整なので、参考にさせてもらいます
つか普通に使ってるのかwww
やべぇ、MAP3/4より先にジオンの調整するか
あと圧縮グラは『X_GFX_WRマクロ.xls』で簡単にbmp化していじれますぜ >>163
そういえば元ツールのexeを使おうとしつつも頓挫してマクロの方までは触って
なかったので試してみるも、Exelのバージョン不足の壁ガッ…!
まぁ、特にネタも無い&暫く時間取れない&PC買替える予定なので後日またリベンジを;
>文字
+のやつは何かメルヘンなサムシングに見えなくもないのが微妙かなーと思ったりしたので
"砲撃力"のパラメータっぽい記号にならないかと、ちょっとリトライをば…。
http://sdggnext.x0.com/SDXupload/src/up0052.zip
http://s2.gazo.cc/up/s2_0053.png
ゲーム画面で見比べた感じでは2番が見た感じのバランスも良いかなと。 8x8ドットフォントの↓とかが参考になるかも>フォント改変
恵梨沙フォント ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA002310/
美咲フォント ttp://www.geocities.jp/littlimi/misaki.htm
k6x8フォント ttp://www.geocities.jp/littlimi/k6x8.htm
S8フォント ttp://rutosa.com/pp/s8font.html
ばぐまるゴシック ttp://bug.smile.tc/BugSoft.aspx?Soft=BugMaruGothic >>164
カッケー thx!!
個人的には5〜7が良い、いかにもSLGって感じでワクワクする
>>165
ほんとに世界は広いわ、まったく想像もしなかったw
フォントばかり充実するな・・ >>164
マクロは98SE+2000だか2002でも一応動いたような。 >>165
この場合には8x8のフルサイズではなく余白があって可読性の高い「美咲フォント」が
一番合いそうだったので引用しつつうpし直してみました。 >up0053.zip
>>167
そういえばクロー&ハンマーのロッドタイプ増設や武器グラ整理をしてもらったパッチ以降から
バズーカとハイパーバズーカにもライフル系と同じオプションが効くようなので(意図しない変更な気も)
ジムキャノンの"ダブルキャノン"をバズーカ弾にするとちょっとカコイイかも?
そして画面外に行っても消えないハイドボンブは、COM側のユニットに向いた装備だと思うので
ティターンズ側のユニットにも持たせてみると戦闘のアクセントになるのでわ。
>>168
現状費やせる時間が無いので、動作可能な場合でもチャレンジできるのはちょうどPC買い替えの
後ぐらいになってしまう見通しなのです。 そういえば、オプションが効くようになったのすっかり忘れてた。
また何かいい加減な名前を付けないといけないな‥。 前このゲーム改造してた人は、今何を改造してるんだろうなぁ。
20年も前のゲームだから、人口は減るばかりだが‥。 >>169
武装情報&文字ありです!!
連射ハイパーバズーカとか笑えるけど、使い道思いつかねーw
ジムキャノンは結局ショットランサーにしちゃった
武装は設定とあまりかけ離れるのはどうかと思うのでハイドボンブはないかなー
ティターンズは形状は奇怪だけど、武装は普通だから敵としては面白くないよね
やっぱり敵はジオンがいいのだろうな ガンダムならビームジャベリンとか誤魔化せそうだけれど…ジムは…? すまん説明不足だった
他パッチでもあったショットランサーのグラ書き換えて、キャノン代わりにするってことです
本当はハイパービームバズーカの弾をダブルビームキャノンのように撃てればいいんだけどね ファンネルだーと思って意気揚々とSガン作ったらファンネル1個…しかもすぐ破壊されるw >>175
確かにショットランサーはグラフィックが機体持ちだから
応用は利きやすいね。
ヴェズバーも同じだけど、時間制限が無い分、
ショットランサーの方が便利なのかな。 バズーカ弾を共通グラでなく機体側のグラを参照するように変更する事でも一応個別グラの実弾装備を
表現できると思うけれど…8x8ドットだと差別化がむずいかも? といってもバズーカは汎用装備だし、当たり判定もHBバズとは全然違うしね。
オプション聞いて、機体側グラフィックだと‥トライカッター?
あれはちょっと違うなw
オプションの有効数がもっと多ければ、弾の種類ごとにまとめられるのに‥というか
内部装備コードが足りないのが一番問題なのか >>178
Sガンは、エースユニット変化でEx-Sになるはずが、設定し忘れでただの弱機体に・・
もっとも成長させてもその過程が面白くなかったので、次ではEx-Sのみです
エースユニット変化、どうせなら20体ぐらい設定できるようにしてもらって
プレイヤー側はユニット成長させないとまともに戦えないバランスにしたら面白いかも? >>バズーカ弾を共通グラでなく機体側のグラを参照...
なんだと・・そんなことが!?と思ったが、確かに8x8だとあまり変化はないのか・・
それよりダブルの発射位置を離す方が重要かなとも思ったり
そういうのは可能なんでしょうか?
[現状]
右手MS左手
↓ ↓
弾 弾
[理想]
右手MS左手
↓ ↓
弾 弾 >>183
ダブル装備の全機体が影響受けるというか。
逆に個別指定にすると、今度は全機体個別指定しないといけなくなるし。
微妙だねぇ‥。
ただ、思うに、今のままでも発射位置調整すれば、このくらいにはなるんじゃ?
右手MS左手
↓ ↓
弾 弾
>>184
発射位置にすれば中央からの発射にはなるけど
幅広げたら、新しい感じになるかなーと思ったもので
ダブルビームは重要だから、追加武装でないと・・
やっぱり無理か、残念 センチネルパッチの20111002アップしました
http://sdggnext.x0.com/SDXupload/src/up0055.zip
主な変更点は、
・マップ3完成。
・ジオン・ネオジオンの調整完了。
・ティターンズの宇宙ユニットを強化。
・タイプの調整。([砲]・[良]廃止。[重]強化など)
・全体のバランス修正。
マップは1,2は多少調整したので、ゲーム展開は前とはちょっと変わると思います。
速攻なども、やりにくくなったはず。
マップ3は、センチネルを意識した初期配置にしました。
結局CPUがフリーダムに動くから、シナリオモードっぽくはならなかったけど、いつもと雰囲気は違うんじゃないかな。
169さん、フォントを使わせてもらいました。ありがとうございます。
そして、GXlikeの作者様、素晴らしいパッチを本当にありがとうございます。 乙。
こうやって徐々にパッチは作られていくんだよね。
しかし時間かかってるんだろうなぁ‥。 >>182
エースユニット変化ってゲームとしてはどうなんだろうね。
元パッチでは未使用のオプション状態だけど。
ユニット変化と同時にレベル1に戻るとかだともはや別ゲー? 高いがLV1からそこそこ強い
安いがLVアップで強くなる
高いのにAce未満はザク並に弱いが・・・Aceで神に
など色々あったら面白いな やってみたけど、エース変化してもレベルはACEのままだった
数段階変化はちょっと無理みたいだね ユニコーンの最新PV見たけど、やっぱ宇宙世紀の地上戦は燃えるな
ただ、作るためにグラ描いて、バランス取ってってのは面倒だよな
巨大MAの水中型とか面白いけど、シャンブロ描くとか考えるだけでうんざりするw gxlike 10/05版
http://sdggnext.x0.com/SDXupload/upload.html No..57
<前回(2011.9.22)からの変更点>
・エースユニット変化のリストを増加し、変化後のレベル指定を追加(構造体参照)。
・構造体ファイルのチャージ関係が少し間違ってたので修正した。その他追加項目もある。
・内部変更。弾の動きデータとユニット攻撃力の設定領域を移動している。※
・その他資料修正。
・gxlikeパッチとしては>>102と同じなので、単純にプレイするだけなら不要。
※差分パッチも、ユニット攻撃力データ280バイトを移動するだけで使えると思う。
DFDE8h→F5C40h
エースユニット変化ちょっと変えてみた。
あと、両方の弾の位置指定可能なダブルタイプ追加とか出来ないことも
ないけれど‥、配置問題はキリがないような気がするので思案中。
つか、ダブルタイプの斜め方向の位置合わせとか多分大変面倒いよ?
>>194
グラブロ巨大MA化? >>195
さっそくのエース変化か!
超乙!
これ使ったらかなりゲーム変わりそうだから、調整大変そうだな
2段変化ならガンダムMk2=>スーパーガンダム、ジェガン=>スタークジェガン、というベタな感じ
3段以上変化させるなら、Gジェネみたいかねー
>グラブロ巨大MA化?
普通MSを巨大MA表示にすると、
生産・画面上のグラ表示と、戦闘時の防御キー押すとおかしくなるんだっけな COMの攻撃が変なので調べてたら、
最初の1秒のCOMの攻撃中止(>144)について、設定あった。
あと35C7hをD0→90にすると、
「時刻が35C5hの設定時間以上なら攻撃しない」になる。
struct 【バトル時間】
{
byte space(35C5h)[13765];
byte バトル初期1秒時刻の1の位(初期0);
byte バトル初期1秒時刻の10の位(初期6);
byte space(4D06h)[5951];
byte バトル時間の1の位(初期0);
byte バトル時間の10の位(初期6);
byte space(B898h)[27536];
BYTE 初期表示(10の位左上);
byte space(↑0x10+10の位×2);
BYTE 初期表示(10の位右上);
byte space(↑0x10+10の位×2+1);
BYTE 初期表示(1の位左上);
byte space(↑0x10+1の位×2);
BYTE 初期表示(1の位右上);
byte space(↑0x10+1の位×2+1)[57];
BYTE 初期表示(10の位左下);
byte space(↑0x20+10の位×2);
BYTE 初期表示(10の位右下);
byte space(↑0x20+10の位×2+1);
BYTE 初期表示(1の位左下);
byte space(↑0x20+1の位×2);
BYTE 初期表示(1の位右下);
byte space(↑0x20+1の位×2+1);
}; センチネルパッチ面白いな
COM相手に対等に、むしろ不利な感じで楽しく遊んでます
かなりいい調整ではないか思います
ジリ貧が多くジム改の操作だけがやたらうまくなってしまったり
>>199
初期条件は好きに調整できるので、難易度は上げてみました
個人的にはもっと高い方が楽しいのだけど、滅多にクリア出来ないのもどうかと思って・・
センチネルパッチなのに、
プレイヤー側の機体にセンチネルMSが少なくなる展開はあまり良くないと思うけど
今更機体入れ替えするのは作業量が多くて断念しました
次があるなら、その辺は変えていきたいです