強くなるための、対局での心構え
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特に勉強しなくても、
このことだけ心がけていると、対局するだけで強くなる。
そんな秘伝を教えてください。 最善手は、相手の手や構想によって生まれる。
碁の方程式 ◆ 戦うための、石の認識判定
戦いに強くなるためには、狙いとなる石、戦いでもっとも変化の大きい石、取られる危険の大きい石の3つの状態を区別して認識する必要があります。
このためには、まず変化の大きい手と小さい手を区別できることが必要になります。
変化の大きい手は自由度が大きく、捨石にすることができる手になります。
逆に変化のできない手とは、石が重く戦いでは、相手の手に対して、受けざるを得ない手をいいます。
具体的には、石数が少なく手数の大きい石つまり呼吸点の大きい石が戦いでの中心になり、
根幹になるのは、逆に石数が多く手数が小さい、つまり生きることが困難な石が、攻めるターゲットになります。
このため、実際に取られるのは、ターゲットの周囲の石が、取られる危険がより大きい石になります。
攻めるターゲットとなる石は、取られるのではなく、その周囲に大きな影響を与える石になり、
これらの区別によって、部分的な戦いの効率と構想方針が明確になることになります。
碁の方程式 ◆ 相手の厚い石の近くの石の評価とは
相手の厚い石の近くに打つことは、今まですべて悪手であると考えられていましたが、それは間違いです。
相手が受けなければならない利き筋がある場合には、良い手になります。
つまり、攻めの対象にならない軽い石である場合には、
相手からみると取ること、攻めることができず、逆に逃げられると困る良い手になるのです。
このように、悪手であるのか、良手であるかの判断や評価は、
石が捨てられる軽い石どうかで、評価されているのです。
この評価基準は、全局的な戦いだけでなく、部分的な戦いにおいても評価の基準になっており、
重い石は攻めのターゲットになるのですが、
重い石を補完する軽い石がある場合にも重い石という評価も軽減解除されることになり、
これが形の善悪と構想評価になります。
これらの考え方は、
相手の構想への反発が効率の基本にあるのという考え方と一致し、
構想としての評価は確定性という特性にあり、
危険性、可能性も確定状態におけるの中間過程であるといえます。
このため、石数が殖えることで、危険性が生まれこの危険性の解除として、
軽い石の有無が重要になります。
また捨石は、相手の厚みの働きを軽減させ、地の可能性を制約する働きがあり、
捨石の活用と工夫が、構想の中心的課題であるといえます。 まぁ、とりあえず、打つところが決まるまで石をもたないこと 打つ前に、打とうする目的を明確にすること。
相手の手に受ける手は、悪手です。
手抜きできるが、捨てるかが基本です アマ強豪が書いた「両刃の対局心得」が面白いよ
kindleで100円 ポンポン打つとダメだな
やはり考えて打たないと
負けた時の悔しさは一緒だし
いや、適当に打った時の方がもっと考えれば良かったと悔しさ倍増かもしれん 相手の欠点を責めるより、まずは自分の欠点を見つけ、守ること。
相手が打たれても平気な手を打たない。相手に響く手を打つこと。
これが心がけ。
次に、実践的な心がけ。
弱い石は作るな。
生きた石の近くは価値が低い。自分からも、相手からも生きた石の遠くに打つこと。
厚みは囲うな。攻めに使え。 囲まれるな、頭を出せ。
囲まれたら、生き死にを考えろ。 >109
理論の根拠と一貫性がない。
矛盾した意識は、ミスを生む。 ◆ 効率の原点
<基本と優先方向>
効率は、全局的な確定作用を低減させる動作、
つまり「次の狙いの可能性」を保持、増加させることを重視優先する選択から、
達成されます。
<確定意識は、2次的な方向性>
確定を優先する意識は、
@ 部分的危険性から生じる損失回避意識(危険回避)
A 有利な状況を安全に保持しようとする意識
に生まれますが、危険回避は、
Aの生きの確定、地の確定ではなく、
「効き筋の可能性の保持と増加」によって対処すべきというのが、
最善手への方向になります。
<対局意識は、このような効率論の考察から行われなければならない。> ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています