強くなるための、対局での心構え
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特に勉強しなくても、 このことだけ心がけていると、対局するだけで強くなる。 そんな秘伝を教えてください。 アマなので、超合理的な省エネモードで、 対局を楽しみながら強くなりたいのです。 気力をはかる必要が有ります、10手くらい打ってみましょう __ A B C D E F G H I J K L MN OP Q R S 01┏┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┓ 02┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 03┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 04┠┼┼╋┼┼┼┼┼╋┼┼┼┼┼╋┼┼┨ 05┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 06┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 07┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 08┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 09┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 10┠┼┼╋┼┼┼┼┼╋┼┼┼┼┼╋┼┼┨ 11┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 12┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 13┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 14┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 15┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 16┠┼┼╋┼┼┼┼┼╋┼┼┼┼┼╋┼┼┨ 17┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 18┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 19┗┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┛ アゲハマ ●★先番=0 ○☆白番=0 10手先、脳内碁盤がぼやけずに読めるほどの気力、集中力!!!! お前に必要なのはそれだ >>4 棋譜が100%、覚えられるませんので、無理です。 どうすればいいですか いい手があるのに読めないし気づきもしないとしたらどんなに高貴な心がけで対局しても大して強くならないと思う 相手が同じ棋力なら殆ど何も得るところなく終わる 幽玄の間に3万局打ってて10級くらいの人もいる ただ印象的な場面が夢の中でも何度も現れるならそれなりに読みの力は少し向上するのかも 私のように弱い者は強い人に打ってもらう機会はあまりなくて 詰碁や手筋の本に正しいスジがどうも読みにくいとかまったく読めないとかいっぱいあるので そういうものを繰り返しやることでちょっとでも読める形をふやして行くことを楽しみとしている 詰碁も最初はとっつきにくいし本質であるにもかかわらずそれまで碁というものに持っていた印象とは違うもののようだけれど 簡単なものから何度も繰り返しやるといろんなスジが見えるようになって結構楽しくなる 私は対局ばかりやって定石とか覚えようとしていた頃はちっとも強くならなくて 簡単な手筋の本を繰り返しやってみたら短期間で3子ほど強くなった 心がけは囲碁十訣にもとめるのがいいのかもだが うまくいかないところはアジとして残しておく 負けてる攻め合いはつめない 効かされは受けないで振り替わって捨てる覚悟や他の場所の問題を大きくしてうやむやにする まっとうな効きはしっかり受ける 後手になりそうなところはそれが可能ならその折衝の後に相手が打てば取れる石も作っておく 序盤は目を作って活きるよりは振り替わってでも外にでるようにする 読みきれないところは玉砕覚悟で強気な手を選択してむちゃくちゃ頑張って戦う などかな それでも全ては読みの力が無いことには何も始まらないと私は信じている ヨセになったら読みと計算だけで心がけは無用 例えば去年度のんhk講座では高杉さんが捨て石が分からないと言ってましたが 捨て石という要素は絶対必要だと思いますよ、 10┠┼┼╋○●●*●☆┼┼┼┼┼╋┼┼┨ 11┠┼┼┼○┼○○○●┼┼┼┼┼●┼┼┨ 12┠┼┼┼┼┼┼┼┼*┼┼┼┼┼●┼┼┨ 13┠┼┼┼○┼┼○┼●┼┼┼┼┼●┼┼┨ 例えばこういう図で大まか右が黒の暫定的な地で左が白の暫定地で、 白が☆の様な切りを入れれば、これが捨て石、次に黒がどう打っても どっちかの*にまた白が打てば、当たりにしながら黒の陣地に出て行ける 一つをおとりにしてン倍得するので、一石二鳥というか、損して得取れでもないが 石の形を意識してみるといいかも うまい人はほんとに形が崩れないし、 逆にこっちの形が崩される 考えもせず一手3秒ぐらいでぱっぱか打つのをやめる。 対局前はトイレを済ます。 ダメヅマリに誘う手筋ってあるのかな。 「終盤なると、大石が取られる] ってことないですか。? >>12 下手と打つと自分でダメを詰めてきて勝手に死んでくれることはよくあります >>13 勝ってに死ななくなるためには、どうすればいいのですか。 石の死活に敏感になること 石のダメ詰まりに注意すること よい形を心掛けること プロの棋譜(特に戦い、競り合いのある碁)でよい石の形を知る >>14 なぜだか弱い人ほど自分のダメをつめて死にたがる傾向があります ダメの数だけが問題の攻め合いの問題や常にダメばかり読むことになる詰碁をやると身ダメを詰めるのが生理的に無理になると思います ダメが一つ空いてるか詰まってるかで雲泥の差が生じます そのことに敏感になること あとは、ダメヅマリを扱った手筋の本で基本的な手筋を覚えるのもよいです 例→ウッテガエシ系、石塔絞り系、グルグルマワシ系、シチョウ系などなど >>1 1手拍子しない 2相手や自分が一手打つたびに盤面全体を見渡す 3愚形を作らない 4読みの入っていない手を打たない(常に反撃されても大丈夫かどうか確認しながら打つ) 5負けが込んでくると「キレ打ち」と言って、イライラとろくに考えずに打つようになるので、負けが込んだらさっと囲碁から離れてプロの棋譜でも並べること 一生懸命考えた手に一瞬で返されるとイラっとくるよね。 石が多すぎて終盤ダメ詰まりを見逃す事も良く有りますね 07┠┼┼┼○○○○○○○┼┼┼┼┼┼┼┨ 08┠┼┼○●●●●●●○○○○○┼┼┼┨ 09┠┼┼○●┼●┼●┼●●●●○┼┼┼┨ 10┠┼┼╋○●●●○●●●●★○╋┼┼┨ 11┠┼┼┼○○○○○○○○○○○┼┼┼┨ 意味のないとこに打つ癖がついていると、そういうダメ詰まりをやってしまう。 やはり手を打つ前に自分のこれから打つ手の良さを三つ挙げて口に出して打つようにするとよい。 1 勝つためにミスを減らす意識 2 負けても強くなる読みを鍛える対局意識 この2つは、違うように思える。 多くのアマに必要な意識は。(1)ではなく(2)です。 アタリとノゾキは基本的に悪手であり、むやみに打たないようにすれば アマ初段にはなれます それより上の方は知りませんが >>29 >アタリとノゾキは基本的に悪手であり、 どうして、悪手なのですか? よくぞ聞いてくれた あたりを打つとにげられる 除けば繋がれるから、握手なのです! >>30 アタリとかノゾキを打つと相手にツギを強制できて気持ちがよいです でも相手の石は強くなってしまうんです 相対的に自分の石が弱くなってしまい、攻められたり取られたりするはめになります 相手の石を重くしたり、全体を攻めようという意図で打つなら全く問題はないのですが… >相手の石は強くなってしまうんです 「強くなる」と「重くなる」の違いがわからない。 重い石→眼形がないが、いい数だけは多い形 強い石→生きている石、あるいはほとんど死にそうにない石(眼形に困らない形) 重い石強い石言ってもなかなか判断できないよかなり強い人であっても。 アタリ ノゾキはむやみに打たないほうが良いことは確か。 相手を愚形にさせる目的なら打ったほうが良いが、例えば一間に飛ばれて すぐのぞいて棒石にさせるのは、重くさせる目的なら打たないほうがいいね。 強くさせてるだけのケースが多いから。 嫌々私でさえ無意味にそんな手は打ちません、それやればいいって話は無いし 将棋でも三手先を読めということであくまで直接手には成らないが効きがあるというこつで打たないと 将棋系統でもあるんですよ‥両取りとか王手大駒取りみたいな手が生じて それを成功させたと思ったら、直後に逆に手を返され、却って悪くなる場面が ああいうのは、やった後まで読んでなきゃ阿寒という事を思わされます 上手と対局する時は相手を上手と思わない事(もちろん態度には出さないようにw) 相手を恐れると手控えしたり言いなりになって打ってしまう 強ければ強いほど自分が勝てるようにコントロールしてくるんだから言いなりじゃ絶対勝てない 自分の狙いをしっかりと持って打ちたいように打つ事が上手に勝つコツ >>38 石は、簡単に取れないでしょうし、大きな地は囲えない。 それなら、 >自分の狙いをしっかりと持って この狙いとは、どのような手を言うのですか。 >>35 石数が2つしかないけれど、捨てれない石は、 逃げると、どんどん石数は増えます。 このような場合は、なんと言いますか。? 苑田流必勝公式25 1.自分の石が強くなり、相手の石を強くしない手を打つ 2.自分の石の多い所で戦う 3.攻めるということは、相手の石を逃がすこと 4.魅力のある石は攻めない 5.魅力のない石は攻める 6.味方の模様が大きくなるように攻める 7.味方の強い所へ誘い込むように攻める 8.味方の多い所では、相手の石を重くして攻める 9.模様が発展するように組み立てる 10.攻める石どうしをヒキツケて切る 11.スキは二つ以上作る 12.スキが一つになるまで待つ 13.競り合いの場はきびしく打つ 14.ツケれば自分の石も相手の石も強くなる 15.相手の石にツケてサバく 16.サバキはナナメに使え 17.相手の石が強ければさらに固めて得をはかる 18.生きた石のまわりは小さい 19.眼のない石で作る地は能率がよい 20.強い石から地を作ってはいけない 21.上を利かしてから下を利かす 22.アタリはなるべく打たないでおく 23.先手の手はなるべく打たない 24.二つ以上味があるところは形を決めない 25.含みの多い手を打つ あんま知らんけど苑田理論みたいな考えが基本なんじゃね あとはヨセと同じ考えで打ったら >>41 項目が非常に多いので、 簡明な優先順序と発生頻度を教えてください。 >1 自分の石が強くなり、相手の石を強くしない手を打つ 自分の石が強くなると、相手の石も同様に強くなる。 このような手はあるのか? >2.自分の石の多い所で戦う 互角であれば、相手は戦うが、 不利な場所では、相手は戦わない。 結果、自分の石の多い所で戦うことはできない。 4.5においても 魅力のある石とは、どのような石なのかがわからない。 18以降のみは、実戦で使えそう。 >>41 17までの記述は、実戦使用において、やや問題がありそう。 布石での戦略については、一切言及されていないので、 全体の戦いをどのように構築すべきかの構想については、 ほとんど参考できる記述は見あたらないように思える。 >>41 この法則を実戦で使用する場合は、 1 戦いに有利な場所、互角の場所、不利な場所 判断力が必要である。 2 戦いに有利な場所では、大いに戦い 不利な場所では、戦いを避ける。 戦いが有利となる場所は、相手の手抜きによって生まれ 戦いが不利となる場所は、自分の手抜きよって生まれているため 相手が手抜きした場合には、 再度手抜きできないほどのダメージを与える。 狙いが必要であることになる。 >>47 3手の読みの基本とは、 相手が手抜きした場合の対応を、次の狙いがある ことが前提としてあり、 手抜きされても、次の狙いのない手を打ってはいけない。 これが、基本的な上達のための対局意識NO1に思える。 6つの意識 1 次の狙い (先手後手)... 3手の読み 2 手抜きさせない(先手後手)... 必然の流れ ------ 3 相手への地の制限 (形勢) ....地合いバランス 4 自分の地の可能性 (形勢) ....地合いバランス ------ 5 中央の厚み(天元)(戦い) ......未来の優位性 6 絡み攻め (戦い)...... 未来の危険性 対局で強くなるための意識としては、 1 形勢判断に関する知識 2 戦いに関する知識 3 ゲームの特性に関する知識 4 勝敗に関する知識 5 着手効率に関する知識 が必要である。 この知識によって6つの意識の重要性に気づくことができる。 私が判断付かなかったのは、周りに相手の石がある中に打ち込んで それが生きるどころか取られるだけで、または逃げるので精一杯で 結局死なされるか生きただけで差が広げられるか どこに打ち込めば危なくないか大丈夫かという区別が付かなかったよ、わはは >>53 勝負においても、上達においても 気合=反発は、重要な意識であると思います。 >>54 その判断力が、棋力であり、もっとも難しいことと思います。 また、それを身に着けるには、思考錯誤しかないのですが、 成功と失敗の理由を明確にすることが、上達の必須条件です。 強くなるための心構えかどうかはわからんが 対局前にはトイレ手洗い顔洗いはすべて澄ましておく。 ちゃんと集めの座布団を用意して座る。 部屋には余計なものを置かない、空調は完ぺきに、厚過ぎず寒すぎず。 ポットの用意、茶菓子の用意。 対局に集中できるように、気がかりなことは普段からすべて片づけておく。 相手を動かし、着手を制限し、 地の空間領域を生成固定化する >>63 一行目は越田臭が漂うが、 二行目は新しいフレーズだね。 生成固定化って聞き慣れんなw 普通にやったら生きられそうも無いところは、コウにする 15┠○┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 16○●○╋┼┼┼┼┼╋┼┼┼┼┼╋┼┼┨ 17★┼●○┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 18┠●●○┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 19┗┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┛ 失敗を恐れず、打ち過ぎを恐れず、 自分がいいと思う手にチャレンジする。 弱い自分を正面から受け止めた上できちんと囲碁と向き合うことだな 2chで囲碁理論などという妄想垂れ流して現実逃避しても 半目も強くならん >>68 さぞかし、ご立派なタイトル保持者さんですね。 ひょっとして、井山クン? 石を殺しに行かないよう意識しただけでkgs1kから2dに上がった >>71 殺す、取るは、読みにおける重要要素。 このため、 「相手が手抜きすれば殺す」という読みは、基本であり必要である。 ただし、2手連打して打てないと、石は取れないため 本気に取ろうする読みは、理論的に成立しない。 >>73 ID:B1Dhl4QT やはり、弱い馬鹿。 黒COSUMIが試合放棄した様だ、序盤から白が拠点や発展性が良い様だな‥ ____A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U 01┏┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┓ 02┠┼┼○┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 03┠┼┼○●┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼○●┼●●┨ 04┠┼○●┼┼┼┼┼┼+┼┼┼┼○○●○┼┨ 05┠┼○●┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼●○┼┨ 06┠┼┼●┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼○┼┨ 07┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 08┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 09┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 10┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 11┠┼┼+┼┼┼┼┼┼+┼┼┼┼┼┼+┼┼┨ 12┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 13┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼●┼┼┨ 14┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 15┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 16┠┼○┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 17┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 18┠┼○+●●┼┼┼┼+┼┼┼┼┼┼+●┼┨ 19┠┼┼○○●┼┼┼┼●┼┼┼┼┼☆┼┼┼┨ 20┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 21┗┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┛ ハマ石の数 ●★=0 ○☆=0 D) 実戦での部分効率 (12)天元での厚みを重視する(ポン抜き) 中央の戦いでの成果がもっとも大きい 厚みの効率は、天元にできた厚みが最大となる。 (13)ミス追及の法則 相手のミスを追及できると、最大効率が得られる。 (14)目的達成不可の法則(構想の法則) 3つの公理がある(取れない、死なない、囲えない) (15)連続手のための、石の強化準備の法則 もたれ攻めで石の連結度を強くすることで、 連続的な効率が生まれ易くなる。 <碁の方程式より> >>80 (12)のポン抜きはいつできるかにもよる まぐさ場になったときの天元ポン抜きなんてただの地の手 (13)当たり前のことを法則にするな まぁ法則もピンきりだから、当たり前のこともまた法則ではある。ただし重要事項かどうかは別。 それよりも法則や方程式というからには、きちんと公式を提示し具体的に数値化して頂きたい。 定石とか碁の形というのに私はとらわれたくないタイプなんですよ〜 将棋で言えば、佐藤康光タイプですね、おお、それは超つえぇ〜 独創的な棋風で勝って見せよう 2、3級にでもなれば100人が100人誰でも考えられる事を さも人類初の大発見でもしたかの如く新語連発の奇妙な言い回し それが正常クオリティ 1 対局しながら強くなるための意識 (1)上達するための十の用心。 @ 手抜きされる。 A 捨てられる。 B 取らされる。 C 小さく囲わされる。 D 大きく囲われる。 E 切断される。 F 活きられる。 G 攻められる。 H 先手を取られる。 I 後手になる。 (2)構想のための積極的意識(攻める、狙う、制約する) ◆ 戦う(攻める) @ 攻めを優先する。 攻めながら守る。 A 先手を取る(先手の権利) 相手の手番を後手にする。 ◆ 狙う(目標、構想する) B 連続した先手を狙う。 C 絡み攻めを狙う。 D 天元の戦いを優先する。 E 捨られない石を狙う。 ◆ 制約する。(次の狙い) F 相手を先に動かす。 G 相手に手抜きさせない。 H 活き難くする。 I 戦いながら地を囲う J 相手に与える。 小さく活きさせる。小さく囲わせる。小さく取らせる。 K 相手にチャンスを与えない。 大きな地模様を作らせない。弱い大石を作らない。 L 相手の石を重くする。(捨てられない状態にする) 棋力とは、誰が打っても同じ能力のこと。 才能とは、その局面で最大の争点を見つける能力のこと。 棋力は本を読めばすぐ上がるけれど、 才能を磨くには、対局における意識と訓練が必要です。 将棋の羽生さんも、定跡言うのはあくまで正しいとは限らないと言ってます それまでの常識が変化して居玉戦法とか、玉は囲うものだと言う概念が 打ち破られました、定跡というのは、信仰されているというだけに過ぎません それが絶対的に正しいとか、そういう事は無いのです 上達において、正しい、正しくないという価値より、 自分の中で、この場合には、これが正しいという確信が得られる 意識を持つことが重要です。 ただし、これらが重要な意識となるには、 1 理論的にも法則として根拠があること 2 絶対に必要であるという理由 が必要です。 ____A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U 01┏┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┯┓ 02┠┼┼○┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 03┠┼┼○●┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼○●┼●●┨ 04┠┼○●┼┼┼┼┼┼+┼┼┼┼○○●○┼┨ 05┠┼○●┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼●○┼┨ 06┠┼┼●┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼☆┼○┼┨ 07┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 08┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 09┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 10┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 11┠┼┼+┼┼┼┼┼┼+┼┼┼┼┼┼+┼┼┨ 12┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 13┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼●┼┼┨ 14┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 15┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 16┠┼○┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 17┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 18┠┼○+●●┼┼┼┼+┼┼┼┼┼┼+●┼┨ 19┠┼┼○○●┼┼┼┼●┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 20┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨ 21┗┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┷┛ ハマ石の数 ●★=0 ○☆=0 上記の局面にある、☆の右下のケイマかかりをやめて、 上図のように、右上辺に☆を打ちこむことで、白の弱点 をカバーすることで、黒の攻め手を緩和させることが、 できるように思います。 強くなる心構え....制約する。 勝つ心構え........咎める。絡める /三ミミ、y;)ヽ、 /三 ミミ、ソノノ、ヾ、} ,':,' __ `´ __ `Y:} ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ }::! { : :`、 ,´: : j !:! < 悪くない手を打つ {:| -=・=i ! =・=-'|:} | 急所に鬱 「( / しヘ、 )j │弱い手を打たない g ! ` !-=‐!´ ,ノg │ 冷静な手を打つ \._ヽ _´_ノ ソ \__________________ __,/ ヽー ,/\___ |.:::::.《 ヽー/ 》.::.〈 負けた数だけ強くなれると考える 負け碁は念入りに検討する 最善手は、相手の手や構想によって生まれる。 碁の方程式 ◆ 戦うための、石の認識判定 戦いに強くなるためには、狙いとなる石、戦いでもっとも変化の大きい石、取られる危険の大きい石の3つの状態を区別して認識する必要があります。 このためには、まず変化の大きい手と小さい手を区別できることが必要になります。 変化の大きい手は自由度が大きく、捨石にすることができる手になります。 逆に変化のできない手とは、石が重く戦いでは、相手の手に対して、受けざるを得ない手をいいます。 具体的には、石数が少なく手数の大きい石つまり呼吸点の大きい石が戦いでの中心になり、 根幹になるのは、逆に石数が多く手数が小さい、つまり生きることが困難な石が、攻めるターゲットになります。 このため、実際に取られるのは、ターゲットの周囲の石が、取られる危険がより大きい石になります。 攻めるターゲットとなる石は、取られるのではなく、その周囲に大きな影響を与える石になり、 これらの区別によって、部分的な戦いの効率と構想方針が明確になることになります。 碁の方程式 ◆ 相手の厚い石の近くの石の評価とは 相手の厚い石の近くに打つことは、今まですべて悪手であると考えられていましたが、それは間違いです。 相手が受けなければならない利き筋がある場合には、良い手になります。 つまり、攻めの対象にならない軽い石である場合には、 相手からみると取ること、攻めることができず、逆に逃げられると困る良い手になるのです。 このように、悪手であるのか、良手であるかの判断や評価は、 石が捨てられる軽い石どうかで、評価されているのです。 この評価基準は、全局的な戦いだけでなく、部分的な戦いにおいても評価の基準になっており、 重い石は攻めのターゲットになるのですが、 重い石を補完する軽い石がある場合にも重い石という評価も軽減解除されることになり、 これが形の善悪と構想評価になります。 これらの考え方は、 相手の構想への反発が効率の基本にあるのという考え方と一致し、 構想としての評価は確定性という特性にあり、 危険性、可能性も確定状態におけるの中間過程であるといえます。 このため、石数が殖えることで、危険性が生まれこの危険性の解除として、 軽い石の有無が重要になります。 また捨石は、相手の厚みの働きを軽減させ、地の可能性を制約する働きがあり、 捨石の活用と工夫が、構想の中心的課題であるといえます。 まぁ、とりあえず、打つところが決まるまで石をもたないこと 打つ前に、打とうする目的を明確にすること。 相手の手に受ける手は、悪手です。 手抜きできるが、捨てるかが基本です アマ強豪が書いた「両刃の対局心得」が面白いよ kindleで100円 ポンポン打つとダメだな やはり考えて打たないと 負けた時の悔しさは一緒だし いや、適当に打った時の方がもっと考えれば良かったと悔しさ倍増かもしれん 相手の欠点を責めるより、まずは自分の欠点を見つけ、守ること。 相手が打たれても平気な手を打たない。相手に響く手を打つこと。 これが心がけ。 次に、実践的な心がけ。 弱い石は作るな。 生きた石の近くは価値が低い。自分からも、相手からも生きた石の遠くに打つこと。 厚みは囲うな。攻めに使え。 囲まれるな、頭を出せ。 囲まれたら、生き死にを考えろ。 >109 理論の根拠と一貫性がない。 矛盾した意識は、ミスを生む。 ◆ 効率の原点 <基本と優先方向> 効率は、全局的な確定作用を低減させる動作、 つまり「次の狙いの可能性」を保持、増加させることを重視優先する選択から、 達成されます。 <確定意識は、2次的な方向性> 確定を優先する意識は、 @ 部分的危険性から生じる損失回避意識(危険回避) A 有利な状況を安全に保持しようとする意識 に生まれますが、危険回避は、 Aの生きの確定、地の確定ではなく、 「効き筋の可能性の保持と増加」によって対処すべきというのが、 最善手への方向になります。 <対局意識は、このような効率論の考察から行われなければならない。> ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる