R-TYPEシリーズについて語ろうPart89
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A.D.1987.07 . CONTACT 遭 遇 「R-TYPE」
A.D.1989.12 . METAMORPHOSIS 進 化. 「R-TYPE II」
A.D.1992.12 . ANOTHER 外 伝. 「R-TYPE Leo」
A.D.1993.12 . REVENGE 逆 襲. 「R-TYPE III」
A.D.1998.11 . RESURRECTION 再 生.... 「R-TYPE 凵v
A.D.2003.07/17 FINAL .終 結
A.D.2021.04/29 FINAL2 再び立つ・・・
「R」 最 大
..... 最 強
..... 最新作。
バイド殲滅作戦“Last Dance”
「R-TYPE FINAL2」
フォース バイド
最 終 兵 器 対 最 終 悪 魔
未知の生命体との戦いは終わらなかった・・・
最終(ファイナル)ミッションの向こう側へ
【公式サイト | 株式会社グランゼーラ】
最新作:R-TYPE FINAL2
https://rtypefinal2.com/ja/
※今作はアイレムからライセンスを借りての製作販売です 2019/4時点
発売日
PS4//Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch
2021年4月29日
Steam
2021年5月1日
株式会社グランゼーラ
http://granzella.co.jp/
アイレムゲーム事業部スタッフが革命軍結成!
もしかすると・・・R-TYPE以下殆どのゲームはグランゼーラに?!
このスレは必ずsageて下さい
他、面倒臭いカキコはスルーかNGに入れてください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:default:1000:512:: EXT was configured >>951
弾幕STGじゃないんだし判定を点にしろとまではいわんけど
さすがに今の箱判定は大きすぎる
グラIIIじゃあるまいし弾が通った際の風圧で死ぬみたいなのはちょっと勘弁 久しぶりにR-TYPE completeを起動したけど楽しかった
マルチエンディング採用でハードだとバッドエンドなところが実にiremらしくて良い
ただバイドの「コノ星ノ運命我ガ力トナスコノ星ヲ破壊スルー!」は吹いたw
絶望から力強いタイトルBGMに繋がる感じはかっこいいけどさ >>947
やはり機体判定のサイズは問題だよな
FINAL1の感覚でも元の場所に付く
確かに細かくカスタマイズ出来さえすれば解決だわ なんかfinal2のあたり判定、かなり横に細長いよな
横からの弾幕は割と避けるけど、縦方向からはかなり当たる そこら辺大半は4:3から16:9になったせいで感覚ズレが起きてるのが原因なのかなって思ってるがどうだろ >>958
それはないと思う
Dimensionsはそんな違和感は感じなかったし
FINAL2は確実に当たり判定大きい 具体的に言うならスラスター辺りにもあたり判定がある気がする >>945
日本ストアでは予約販売しないらしいし発売日に一緒に出すつもりなんじゃないか >>946
最近になって各機体でF-Cを逝く動画を投稿してる人がそのグリッチ投稿してたの見て初めて知ったわ
あと、ケルベロスは当たり判定の隙を突けばOF系の変速時のバックファイヤーで燃やせるのも・・・ FINALで道中暇だ暇だってボコりにボコったから
逆に道中常に暇にさせない方に振り切ったんじゃない?
自機判定を大きく、フォース判定を小さく、自機狙い弾を散らし、
フォース任せにせず受けか躱しに動く必要があるように
あと、難易度を上げやすいようにするって言ってたし
敵を逃して上下から撃たれた時の危険度高いのはその辺関わってそうな気もする >>964
そうだとしたら九条はノータリンなんだな 道中暇だけは絶対に許せない
でも暇させない方向に考えてるとは思えないから判定も酷いし道中暇な面も普通に出てくると思う アンドロマリウスくんの腕に当たってもミスにならないあたり、縦方向はまあいい感じだよね
横方向が長いのはある
キャノピーの先もブースターの端もNG 体験版はバカ正直に1.0面とか見せずに仮に進化するなら
1.1とか1.2面若しくは2.0面を見せるべきだったと思う
1.0面は明らかにマイナス印象付けたと思う
ネタバレ気にしすぎて大事な事を忘れてる気がする いやだから1.x面があるとしても体験版の面がつまらんのは別問題だぞ >>969
DEMOのステージはチュートリアル面だからつまらない気がする
なのでもし体験版として世に出すなら
ショーで見せたステージも追加すべきだったのはと言う意味 そもそも導入がつまらないってのは体験版以前にゲームとして致命的だ ただまあ海外の植物ステージのプレイ動画を見ても
イマイチピンと来ないというかDEMO版のステージと大差ない気もするが 1面の難易度上げるわけにはいかないんだから
じゃあ演出を凝るってのはR-Typeが散々やってきたことなのになぁ 本音言えば実際その辺りの事については同意してる
間延びしたFINAL1以上に歴代で最も地味でつまらなすぎる
TACの1面を意識し過ぎてる感じがする 難易度アールタイパー1で従来程度になるかどうかだね
あとはやって、ステージ進化も見届けるだけか ステージ進化したら地形とか敵配置とか変わったりするんかね バイド入りコンテナが自機の前を横切ってくのって条件あるの?
ランダム? >>973
せめて1面位は演出を凝ってほしいと思う
過剰な程に >>978
あれ本当はあそこ曲がらないでコンテナの方行くのが正規ルートな気がしなくもない
カメラへの写り方的に直進したところっぽいんだよアレ これで製品版が出て、体験版を遊んだ我々はステージ1で、
「はいはい、凍ったドプケラですね・・・溶けとるやんけ!」でボコられる可能性 まあ体験版ステージをエディットで後半に配置したり
プレイ重ねてバイド係数?上がったら普通に溶けてそうですね >>984
周回がOS
難易度とかが右上のアレ
右上のアレが最初から高めのの難易度バイドからαシステムが動く辺り、難易度で動くのか右上のアレで動くのかわからんね なるほど、今回イメージファイトのようなシミュレーション設定だった気がするから
シミュレーションマシンのOSが右上の数値で難易度が上がると数値もあがる
数値が上がると段階的にステージの敵も変化するか… 鋭いなあ充分あり得そう こうした考察群が
脚本の人そこまで考えてないよ
になりそうでこわい ドプケラも最後まで凍ったままという、ある意味予想外の展開をしてきそうでちょっと怖い 過去の戦闘記録のはずなのに段々と記録が変わっていく
戦闘記録上のデータから構築されたバイドがバイドそのものになってしまい
5面の悪夢みたいに記録を通してパイロットを蝕んでいくみたいな形とか >>990
次元を超えてる時点で時間軸も行ったり来たり
当然歴史が書き換わる場合も有る てことはOSバージョン最新になったら
リアルバトルで真のエンディング?
何それ怖い 発売日が近づいててやる気に満ち溢れた結果
今までできなかったバーチャルコンソールのR-TYPEVの1周目クリアできた
嬉しい
U1周目もなんかいけそうな気がする! >>981
・迸る全方位レーザー
・洗濯機のような弾幕
・上下左右から発生する打ち返し弾
このような昆虫型バイドで。 >>989
突然見事な韻を踏みつつラップバトルを仕掛けてくるドブさん。 ハミ通にコレクション要素、オリジナルコースエディット機能などの新情報が載ってるらしいな このスレッドは1000を超えました。
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