これは許せない! シューティングの禁じ手
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・地上物に当たり判定
・画面下から予告無しで飛行物が登場
・爆風の表示優先度が敵弾よりも上
・敵弾が異常に見にくい
・敵機(有人機)が体当たりしてくる
・ボムに無敵時間が無い
・イージーを選択してもプレイ次第でハードより難しくなる
・知らないと死ぬ攻撃
・永パを容認
他になんかある?
・CS専売
・ゲーセン行っても設置してない
これこそ禁じ手中の禁じ手 >画面下から予告無しで飛行物が登場
これ、画面下に限った話ではないと思う。
例えば、ちょっとミスしてアドリブで対処してた時などで、
なんとか弾幕をかいくぐった時。
その逃げ切った時の自機が画面の左右どちらかに極端に近い
位置で、ちょうどそこが次の敵編隊の出現位置と同じだった
場合、いきなりドカンとなってしまう。
弾幕を逃げ切って一旦はホッとした瞬間にミスになるので
普通のミス以上に頭に来る。
自機に近い時には出現座標をずらすくらいのことは出来ない
もんかと思う時はあるなぁ。 >>33
連射機については昔かなり色々言われていたらしいね
>>36
>何もしてないのに突然死ぬ
えっ…?っと思ったけど、グラディウス3で次の面に進む時突然死ぬんだっけ?
ってか全部グラ3の話なのかこれ シューティングの禁じ手ってプレイヤー側かと思ったわ
ガチャガチャのカプセルで擦るとか定規でシバクとか100円ライターで誤動作とか画面に書き込むとか >>39
スカイアラートってSTGでも突然死がある。
見えない透明弾を撃たれてるって話だ。 ・形態変化時に判定が大きく動くボス
大往生、大復活の4ボス、オーラ撃ちしようと近付いたら変形時に死んだ
初見なら多少理不尽な死も許容出来るけど、調子良く進んでる時にああいう死に方すると萎える。 >>47
オーラ撃ちってそういうリスク込みの要素だろ
どんだけゆとりなんだよ 「ゲームとは生活にとって負担であってはならない」
「本来のSTGとは、全てアドリブで解決できるべきだ」
「STGは時間もかからず最高の気分転換になる。 」
「俺は蒼穹が死ぬほど好きなんだ。」
全部、おまえの内的理想を根拠にした「あるべき論」、要するに単なる趣味嗜好を発露してるだけじゃねーか。
このチンコ野郎。
>ただ、何の根拠も無く、単なる趣味で肯定したり否定したりする人はチンコ野郎だと思う。 カント〜ヒュームの話になるが、「〜が好き」から「だから〜であるべき」というように
美学的な主張から規範的な主張に移行することはできないというのが言われている。
美学や規範の確立に社会契約的な手続きがない以上、客観的な根拠を求めることもできない。
そういうわけで、客観性の幻想に自分の美学の正当性を託して規範として押し付けるよりは
すなおに好き嫌いを仲良く語り合うのがいいと思うんだが、人はそれをチラ裏と呼ぶ。
チラ裏いいじゃねえか。チラシ上等。とりあえず詐欺判定だけはやめてくれ。 >>16
ゼビウスをゲーセンでやっていたのなら、
多分お前も三十路…
シューターにとって、黄金の時代を過ごした世代 制作者が本編に関係ない一般人には理解不能な自己満足で趣味を盛り込む事。 >>51
そんなの当たり前だ。
非個人BBSなんだから自分の好きなこと書いてるだけだろう。
はっきり言って、過敏というか、気にしすぎ。「フーン」で済ませればいい。
ゲームもアニメも、ただ好きなだけで無批判なファンには、こういう人かが多い。
それか自分の考えや言いたい事あるなら、自分だって書けばいいと思う。
誰も禁止してない。 死んだら逆にランクが上がるスカイスマッシャーをやるといいよ ・1エリアに1個しか出てこないアイテムを100個集めないとクリアできない ・遅すぎて避けたのに自分から当たりにいってしまうような弾。
・発狂以外でも延々と同じ弾幕しか撃たない。
・オーラ撃ちや密着赤バルカンや接近ロックや攻撃力の高いボムなどボスに一気にダメージを与える要素がない。
・倒せない。(自ら時間切れを狙う方が安全なパターンは除く)
・弾道を先読みしてたのにを狂わせる曲がり方をする弾
・切り返し無しで抜けてしまう自機狙い弾地帯 ワザと残機を減らさないと難易度が上がりすぎて途中で詰む >>56
そこまでわかってんなら好きなようにした結果が>>51だということも理解したらどうだい >>51がそんな悪いこととは思えんが
繊細すぎだろ 撃たれた後の
弾の速度変化が激しい
突然速くなったり遅くなったり 自機の移動に慣性が付いてるのはイヤだな
弾避けしづらいなんてもんじゃない
>>70
絶対そういうこと書くだろうなと思っていたよ。まぁいいんだけど。
盲信者に、あえて教えてやったのだよ。 残機潰しに不満を感じてる人やっぱいるんだなー
個人的にボーダーダウンがそこそこ面白いと思いつつも
ストーリー設定上も3機存在していて、なおかつシステム的に残機潰し必須なのに
その行為に何の理由付けもされてない上に何の説明もないのはかなり違和感あったなあ 鋳薔薇の大ボムの存在
基本、波動ガンと小ボムだけだし アケシューに関しては これまでに上がったような不満を一つ一つ潰して回った結果
怒首領蜂のハックロムみたいな ハンコ弾幕物ばかり残る結果になっちゃったんだろうなぁ
八方美人に徹すれば 嫌われる事は少ないけど 深く愛されることも少ない とでもいうか >>79
>不満を一つ一つ潰して回った結果=ハンコ弾幕物
だと?
不満を解消してゆく事と弾幕ばかりになる事は関係無いだろw 弾が速いと 見て避ける が味わえない。と言われ、
弾が少ないと 避けてる感 が味わえない。と言われる。
特殊攻撃が多いと上記の二つに引っかかり、
ボム以外で弾を消したり無敵になる類のシステムも
上記にまとめて引っかかる。
これだけ禁則事項があれば、ハンコ弾幕モノだらけにもなるわな。 うん そんな感じ
加えて言うと 2DSTG自体が稼げない&枚数出ないジャンルになっちゃって
大予算と強力なハードで ビジュアルインパクトを追求できなくなってる って事情もあるし
あと 昔のコナミやアイレムみたく 複雑な武器の使いこなしや 特異な攻略法を要求する系統のは
ゲーセンのユーザー層が受け入れなくなって久しいしね 馬鹿みたいに出た究極タイガーのハックロム?をまた出せという事ですね、分かります。 ジャラジャラ稼ぎがあたり前になって普通のSTGが味気なすび ハンコ弾幕モノなら
「弾が速いと 見て避ける が味わえない」
「弾が少ないと 避けてる感 が味わえない」みたいな
言いがかりに近い不満が出ない、とでも…
>>63の上2行の不満だけは放っといて良いのか 予告なしに画面外からくる敵といえば、MSXのサラマンダ。
しかも、ラスボスでも沸いてくる上、オプハン能力持ち。 俺は先読みで敵の位置や向き、弾の出だしの角度で避けるから速くて少ないのが楽しいな。 楽しいものがあるのなら、もっとそれに金を使いな、湯水のようにな
売れないものは滅びるだけ 移植度がしょぼいくせにねんどろいどとか付けて高値で販売 >>1
何というゆとり…
東亜や彩京を知らないのか 残表示そのものにあたり判定があり、何もしていないのに残機に弾残が当たり残ゼロになる。
サタンオブサターンと、スタージャッカーくらいしかないが。 ドラゴンボール3のアクマイト光線を思い出したのは自分だけか CAVEシューに多いけど、稼ぎシステムを理解して意識して稼がないと
エクステンドしにくいっていうのは個人的にはあんまり好きじゃないな
なんつーか稼ぎプレイを強要されるみたいな感じで・・・
自分でクリア、安定度(安全度)優先のパターンを作ろうとすると
なかなかエクステンドしないゲームも多いし、
プレイスタイルに制約がかかって自由度が低くなってしまう様に思う
後は雷電DX(AC版、上級スタート)みたいに死ぬと1うpアイテムが出ないっていうのもどうかと思った
序盤でタコミスしたら実質2ミスしたのと同じだし、
苦境に更に追い討ちをかけるようなシステムには問題があるように思う
エクステンドって基本的には初心者救済に重きを置いた方がいい思うんだけどなー
>>101
ピンボールのノーヒット救済みたいに、一定基準以下で全滅したら
救済措置としてエクステンドするようにすればいいんだよ
例えば、アストロンベルトみたいに一定時間は残機無制限とか
まあ、そもそもシビアな緊張感が持ち味のSTGに自由度を求めるのは
どうかと思うがね それだったらGTAなりポケモンなりMTGなりをやった方が良い >>101
あと、エクステンドを得るのは危険行為に対する褒賞だからな
安全優先のプレイをすればエクステンドの機会を失うのは当たり前
エクステンドの機会を捨てて安全を買う、そういうことだ
ただ、稼ぎ→エクステンド→残機潰し→稼ぎ・・・というサイクル
を設定するのは禁じ手だと思う
ちなみに、死ぬと1UPアイテムが出なくなるのは永パを構築させないため >>102
いや、なんつーか昔の東亜シューとかグラシリーズ(コナミシュー)なんかは
そこまで稼ぎを意識しなくてエクステンドしやすかったし、
パターンも結構人によって違ったように思うんですよ
勿論、高難易度のゲームの高次周や難所、復活パターンなんかは
大体同じようなパターンになってしまう事が多かったんですけど
自由度ってのはパターン化を意識しないでアドリブだけで何とでもなってしまう
ゲームが好ましいっていう意味じゃないっす
エクステンドが無いゲームでも稼ぎを意識する人は稼ぎ優先のプレイを、
スコアにあまり興味が無い人は点効率を無視したプレイをしてましたし(少なくとも自分の周りでは)
エクステンドの為に稼ぎを過剰に意識しないといけないっていうのは
なんか違うなー、なんて思ってしまうんですよ ゲームそれぞれのシステムを使うとアイテムがいっぱい出る
アイテムがいっぱい出ると気持ちが良い
気持ちが良い行為をすると残機が増えてお得
っつー感じでうまく作ってると思うけどな
エスプガルーダなんて稼ぎと安全プレイを両立してるし
過剰に意識しないといけないゲームっつーと大復活ぐらいじゃね? 稼ぎ方を知らないとエクステンドしないってのは、
逆を言えば稼ぎ方さえ分かればエクステンドして
生存時間が伸びる可能性が増えるわけで。
復活シューみたいに1機死ねば初心者は事実上詰みじゃない分、
エクステンドするってこと自体が初心者救済だと思う。
これだけだとスレ違いなので
・でかい弾が小さい弾より上に描画されるような弾幕シュー ボムとかスペシャルウェポン使うと、カットインが入って一時停止するシューティング >>107
初心者はエクステンドできないってのが問題なんじゃないか? >>109
ケイブみたいなスコアエクステンドシステムをごく当たり前のもののように考えてるけれど
アンデフ、雷電みたいにスコアによるエクステンドが一切ないSTGだってある。
そういう点から見て、稼げばエクステンド出来るってのは初心者に対する間口を広げていると思うんだが。
最初はとにかく生存重視、前半に余裕が出てきたら稼ぎを始めてエクステンド狙い、というように
段階的に先に進めるようにという配慮がしっかりしていると思う。
パターンの画一化はゲームシステムと関係なくネット環境が原因じゃないか?
簡単に他人のプレイ動画を見られる時代になったから自力パターン構築をしなくなっただけ。 ケイブに関して言えば残機潰しの為だけのつまんねーラスボスはカンベン >>110
ランクシステムもそうだが、本来「初心者への配慮」のはずが、
初心者はその恩恵にあずかることが出来ないというのは問題だろ?
ボダソみたいな複合型は最悪
残機潰し→稼ぎ→エクステンド→残機潰し→稼ぎ・・・
なんてパターンは最低だ エクステンドが「初心者への配慮」って、いつ誰が言ったんだ? スコアエクステンドないとスコアラーしか稼がないゲームになるじゃん
クリアラーは画面下で撃ってボムして得点アイテム回収すらしなくてよくなったり
多少システム覚えて稼ぐだけで一機増えてシステム把握できて頑張れば二機増えるバランスのケイブゲーはいいと思うぞ
先の面に進みたい→残機増やしたい→スコアシステム覚えるか
で多少でもやる気がある人には優しい
冷やかし一見さんに優しいかは解りやすさとか一面の出来とか爽快感とかなんだろうが
>>115
冷やかし一見さんはエクステンドを追加コインで補うから無問題 >>5
後ろからの不意打ちの無いスターソルジャー系なんて… ・イージーを選択してもプレイ次第でハードより難しくなる
これが無い雷電DXなんて… ここでいう禁じ手を全部抜いたらものすごくどうでもいいクソシューになりそう フィーバロンのタイプAでショットの色が赤。
サイボーグ兵士も赤。
そこに、赤い敵弾が来ると泣ける…。
オトメディウスのジオールをスプレッド系装備で揃える
黄色い自機、黄色いオプション、黄色いショット、黄色いミサイル、黄色い爆風、黄色い敵弾…
アレキサンドリアじゃ黄色い背景までオマケに付けてくれる大盤振る舞い >>122
魚太郎以外の自機が禁じ手だから無問題!!!!!!!!!! >>115
スコアエクステンドあってもクリアラーがスコア稼ぐことはない
クリアラーがエクステンド出来る安定パターン作るだけ
スコアエクステンド関係なく下で避け続けるだけなんてSTGとして駄作じゃん >>125
逆・・・戦果(スコア)がノルマに足りないと、面の終わりで
軍法会議で営巣送りになったり予備役にされたり銃殺にされたりして
残機が減るようにする方が効果がありそうだな だがしかしスコアを取ると敵ランクが上がるため、結局補習行ったほうがまだ楽という罠が。 ネメシス(GB)1面の小山
同じ形なのに、下にあると当たり判定がなくて上にあると当たり判定がある!! エクステンドなんて救済じゃなくて攻略性の1つでしょうよ 少なくともメーカーは救済措置って考えてるでしょ
そうでなければディップスイッチやコンフィグで
エクステンド条件を変えられるようにはしないと思うんだが >>133
グラ2(MSX)のところてんレーザー思い出した
初見はまさにそんな感じ ボムをバリアで防ぐボス
ケイブの隠しボス、テメェラのことだ!
毎回、毎回オレの夢を邪魔するな!
まぁ、無かったらサビシイが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています