これは許せない! シューティングの禁じ手
・地上物に当たり判定
・画面下から予告無しで飛行物が登場
・爆風の表示優先度が敵弾よりも上
・敵弾が異常に見にくい
・敵機(有人機)が体当たりしてくる
・ボムに無敵時間が無い
・イージーを選択してもプレイ次第でハードより難しくなる
・知らないと死ぬ攻撃
・永パを容認
他になんかある?
・敵機(有人機)が体当たりしてくる
・ボムに無敵時間が無い
・知らないと死ぬ攻撃
ここら辺はOKじゃね ・イージーを選択してもプレイ次第でハードより難しくなる
ここもいいんじゃないの? >>2
ゲームの出来によるのかもね。単純にムズいだけとか、クソなのはダメだと思う。
そこら辺がアウトでも、それがゲーム性として成立してるなら我慢できるかな。
・画面下から予告無しで飛行物が登場
スピードにもよるけど、これもいいかと >>3
まぁ、これも作品によるだろうけど、
基本的には一般ユーザー無視してるシステムなんだよね。
シューターにとっちゃ「ランク」の発想は常識なんだろうけど…
>>5
これは非常に趣味が影響する問題だと思う。俺は許せない。
よほど、それをゲーム性として成立させていなければ、ただのイジワルじゃないかな 画面下から飛行物を登場させる場合は、「判定を持たせない」のが基本。
つまり、自機よりも高度が上だったり下だったりして、だんだん高度を合わせてくる。
画面中央などで存在を充分に認識できた段階で「当たると死ぬ」状態にするならば問題無い。
こういう基本的に配慮をしない作品は嫌いだ。
ゲーム性の都合で「敢えてやってる」なら別だが、単に怠けてる場合も多いぞ 画面下から予告なしで飛行物が登場するのって例えばどんなん? ・爆風の表示優先度が敵弾よりも上
これも全面否定するのはどうかな
爆炎の向こうから敵が射撃してくるシチュエーションとか
場合によってはゾクゾクするシーンになると思う
それよりも爆発と敵弾の色が被るほうがまずいと思う 大復活の5面とか、ちっさいぐるぐる敵が画面下の右側からでてくるよね。
上しか向けない縦スクロールで、あれは無いと思った。
画面が縦にこんなかんじだとすると
┏━━┓
┃ ┃
┃ ┃
┃ ┃←この辺から登場
┗━━┛
予告無し、破壊不可能だよねあのちっさいぐるぐる。
>>8
具体的に一つずつは思い出せないけど、昔のゲームに一杯…
すぐに思い出せるものでは、達人の中盤で凶悪なのがあった。
まさか東亜が覚えゲーやってくるとは思わんかった。
絶対死ぬ系は、家庭用はギリギリ我慢するが、アーケードではヤバイと思う。 >>9
うーん、まぁ演出的に特定の場面でやってくるなら理解はするけどね。
頻繁(はんざつ)にやられるとモノスゲー萎えるんよ。
結局こういうのは趣味の話になっちゃうんだけどね…
俺は蒼穹が死ぬほど好きなんだ。あれは素晴らしい作品だと確信してるが、
爆発の優先度がテキトーなのだけが唯一にして最大の欠点だと思う。
あと敵弾のグラフィックについてだが、単色系の弾だけは絶対やめて欲しい。
背景など周囲の状況で見えたり見えなかったりして最悪な状態になる。
これはもうケイブ系に見られる敵弾を、全世界のルールにして欲しい。
例えば白い敵弾は、弾の周囲を厚めに黒くふちどる。
これによって、背景が白くても黒くても敵弾が見え、安全である。
とにかく方法は何でも良いので、敵弾を見やすく!
自機ショットとかは正直、とてつもなく目立たない色で良い。 >>6
スピードにもよりますが、覚えれば良いだけなので理不尽さは感じません
>>8
初代雷電の6面?だったかな、下から中型機が出ます
ゼビウスならゾシー(刺の付いた丸い敵)が下から出たような
スターソルジャーもいるね
他にもあったと思いますが
YGW好きには気になるスレだな。
画面下から予告なし体当たりは首領蜂4面が印象的でした。4面楽しいよね。
ただ一応開幕時におっちゃんが英語で「ホられんなよ!」と警告してはくれる。
飛鳥&飛鳥のボーナスステージは油断してたら予告なしでカマをホられて死ねる。
1で挙げられてるのは場合によっては楽しいものが多いが、問答無用でダメなのは
あたり判定が曖昧な詐欺判定くらいじゃないか? ゾシーのバックアタックの頃は卑怯とかそういうんじゃなくて、
展開の中でのアクセントっていうか、いい意味での驚きで捉えてたよ >>14
「覚える」こと自体が、本来タブーなんだよ。
ユーザーの脳容量を、強制的に奪っているという事だからね。
ユーザーがゲームについて「覚える」べきなのは、撃つ・避けるというルールだけ。
その最低限の負担の中で、最高の破壊感と爽快感を提供するのが、ゲームという娯楽。
そもそも負担であってはならないんだよ。オンゲーじゃないんだから。
特にSTGなんて反射系ゲームの典型なんだから、本来アドリブで全て解決できなければいけない。
もちろん、作戦系ゲームの概念をSTGに持ち込んだ「覚えシュー」という存在も否定はしない。
しかしあれは、いつでもどこでもどんな作品にでも許される概念ではない。
ゲームに対する記憶力(生活的余裕)が無い奴には絶対プレイできない。 覚える部分って、プレイヤーにしてみれば自然と覚えてるんですよ結構。
既に知識として覚えるべき部分が出きってるものを外から眺めると、「覚えるところ多すぎて嫌」って思いやすいかも。
つまり面白いものならすぐ覚えるという訳ですぜ。 >17
それをいったら、反射神経がとろ臭いやつはSTGできねえし
そもそも敵やボスの攻撃パターン覚えるのも否定に繋がるだろ
とりあえず落ち着け
シューティングに限らず、覚えゲーに対する賛否は昔から耐えなかった。
無意味な騒乱にしか発展しないのだが、これについて私は「答えは無い」と思う。
けっきょく趣味の問題だからです。
覚えゲーの是非は、「その人の生活の中でゲームに対する依存度」と見事に比例する。
ゲームを娯楽として捉え、「よりフェアな、より合理的な、より親切な」作品を探求する者は否定し、
ゲームを挑戦と捉え、爽快感よりも達成感に目覚めてしまった漢たちの中には、肯定する者が多いだろう。
覚えゲーに善悪は一切無いと思う。ただ「好きか嫌いか」があるだけだ。
ただ、何の根拠も無く、単なる趣味で肯定したり否定したりする人はチンコ野郎だと思う。 ゴメン
自分論を語りたいだけの奴がスレ立てたのか
がんばってくれや
それかブログでもやってろ >>17
アドリブで楽しむのも有りですが、
遊んでいれば敵の配置や出現パターンは覚えるし、
覚えた上で抜けられないヶ所のパターンを考えたりするのも楽しいですよ >>18
>>19
そうですね…それは勿論そうだと思います。
ただ、「覚えたい人は覚えれば有利になる」のはアリだけど
「覚えない(=この作品に対して生活リソースを割かない)奴は死ね!」という作品は嫌いだな。
…とりあえず一発抜いて賢者入れてきます。 ちょいまった。このスレってFVaSTtnN0の好き嫌いを主張スレなのん?
色々とあれこれ挙げていくスレでいいじゃん。 >>1がわかりにくいので俺なりに例えてみると
「ヘルスでそれほど期待せずにスクール水着オプションをつけた時に
嬢の水着に古びた名札が付いているので訝しく思っていたら、
突然『ごめんね。昔使ってた水着で。』と言われた瞬間フル勃起した。」
ようなものかな。 この話になると「遊んでると自然に覚えるよ〜」って人が多いんだけど、
いや勿論みんな本当の事言ってると思うんだけど、それはみんなが記憶力良いだけであって…
バカのレベルに合わせた、クソ親切なSTGがあってもいいのではないか?と思うんです。
STGは本来、決してマニアックなジャンルじゃない。時間もかからず最高の気分転換になる。
しかし現実、RPGとかハンティングアクションの前にはウンコのような存在だ。
あっちの方が覚えること多いし超絶的に理不尽のになぁ。
って事は逆にSTGも、もっと理不尽にすべきなのか…!? そんなバカな… 自分のせいで話が逸れたけど、つまりタブーというのは、
ユーザーの事をまるで考えてない作品だと思う。
覚え要素があろうと無かろうと、面白いものは面白いし、つまらんもんはつまらん。
開発者には、自分がプレイヤーになったつもりで、ゲームの根幹も細部も徹底して欲しい。
>>24
勿論、そういう展開が私も望みです。自分もそろそろ寝るし。 兎に角、長文やるなら自分の家でやるよろし。
その意見、半分共感できるが半分は自分勝手にも聞こえる。 制作者によって様々なカラーを持った作品が出てくるし、
それぞれがプレイヤーに合う物、合わない物が出てくるのは仕方ないと思う
シューティングがもっと人気があれば、初心者向けも含めて多種多様なのが出るのだろうけど ・初速だけ速い敵弾
・フルパワーにすると逆に弱くなる
・二週しないとスタッフロールすら流れない
・スピードアップがやたら出まくって邪魔
・連付きと連無しで難易度が劇的に変化する トライゴンの中ボスでドラゴンの頭が画面外から(無論下からも)かっ飛んでくるのあったじゃん、あれはひでーと思った >地上物に当たり判定
横シューには当てはまらないな。
これ、基本的に縦シューを前提とした意見だよね? 甘い甘い
・見た目と判定が一致しない
・攻撃最中にレーザーをいきなり割り込ませる
・破壊不可能な物体で画面中に溜まっていく
・何もしてないのに突然死ぬ ・CS専売
・ゲーセン行っても設置してない
これこそ禁じ手中の禁じ手 >画面下から予告無しで飛行物が登場
これ、画面下に限った話ではないと思う。
例えば、ちょっとミスしてアドリブで対処してた時などで、
なんとか弾幕をかいくぐった時。
その逃げ切った時の自機が画面の左右どちらかに極端に近い
位置で、ちょうどそこが次の敵編隊の出現位置と同じだった
場合、いきなりドカンとなってしまう。
弾幕を逃げ切って一旦はホッとした瞬間にミスになるので
普通のミス以上に頭に来る。
自機に近い時には出現座標をずらすくらいのことは出来ない
もんかと思う時はあるなぁ。 >>33
連射機については昔かなり色々言われていたらしいね
>>36
>何もしてないのに突然死ぬ
えっ…?っと思ったけど、グラディウス3で次の面に進む時突然死ぬんだっけ?
ってか全部グラ3の話なのかこれ シューティングの禁じ手ってプレイヤー側かと思ったわ
ガチャガチャのカプセルで擦るとか定規でシバクとか100円ライターで誤動作とか画面に書き込むとか >>39
スカイアラートってSTGでも突然死がある。
見えない透明弾を撃たれてるって話だ。 ・形態変化時に判定が大きく動くボス
大往生、大復活の4ボス、オーラ撃ちしようと近付いたら変形時に死んだ
初見なら多少理不尽な死も許容出来るけど、調子良く進んでる時にああいう死に方すると萎える。 >>47
オーラ撃ちってそういうリスク込みの要素だろ
どんだけゆとりなんだよ 「ゲームとは生活にとって負担であってはならない」
「本来のSTGとは、全てアドリブで解決できるべきだ」
「STGは時間もかからず最高の気分転換になる。 」
「俺は蒼穹が死ぬほど好きなんだ。」
全部、おまえの内的理想を根拠にした「あるべき論」、要するに単なる趣味嗜好を発露してるだけじゃねーか。
このチンコ野郎。
>ただ、何の根拠も無く、単なる趣味で肯定したり否定したりする人はチンコ野郎だと思う。 カント〜ヒュームの話になるが、「〜が好き」から「だから〜であるべき」というように
美学的な主張から規範的な主張に移行することはできないというのが言われている。
美学や規範の確立に社会契約的な手続きがない以上、客観的な根拠を求めることもできない。
そういうわけで、客観性の幻想に自分の美学の正当性を託して規範として押し付けるよりは
すなおに好き嫌いを仲良く語り合うのがいいと思うんだが、人はそれをチラ裏と呼ぶ。
チラ裏いいじゃねえか。チラシ上等。とりあえず詐欺判定だけはやめてくれ。 >>16
ゼビウスをゲーセンでやっていたのなら、
多分お前も三十路…
シューターにとって、黄金の時代を過ごした世代 制作者が本編に関係ない一般人には理解不能な自己満足で趣味を盛り込む事。 >>51
そんなの当たり前だ。
非個人BBSなんだから自分の好きなこと書いてるだけだろう。
はっきり言って、過敏というか、気にしすぎ。「フーン」で済ませればいい。
ゲームもアニメも、ただ好きなだけで無批判なファンには、こういう人かが多い。
それか自分の考えや言いたい事あるなら、自分だって書けばいいと思う。
誰も禁止してない。 死んだら逆にランクが上がるスカイスマッシャーをやるといいよ ・1エリアに1個しか出てこないアイテムを100個集めないとクリアできない ・遅すぎて避けたのに自分から当たりにいってしまうような弾。
・発狂以外でも延々と同じ弾幕しか撃たない。
・オーラ撃ちや密着赤バルカンや接近ロックや攻撃力の高いボムなどボスに一気にダメージを与える要素がない。
・倒せない。(自ら時間切れを狙う方が安全なパターンは除く)
・弾道を先読みしてたのにを狂わせる曲がり方をする弾
・切り返し無しで抜けてしまう自機狙い弾地帯 ワザと残機を減らさないと難易度が上がりすぎて途中で詰む >>56
そこまでわかってんなら好きなようにした結果が>>51だということも理解したらどうだい >>51がそんな悪いこととは思えんが
繊細すぎだろ 撃たれた後の
弾の速度変化が激しい
突然速くなったり遅くなったり 自機の移動に慣性が付いてるのはイヤだな
弾避けしづらいなんてもんじゃない
>>70
絶対そういうこと書くだろうなと思っていたよ。まぁいいんだけど。
盲信者に、あえて教えてやったのだよ。 残機潰しに不満を感じてる人やっぱいるんだなー
個人的にボーダーダウンがそこそこ面白いと思いつつも
ストーリー設定上も3機存在していて、なおかつシステム的に残機潰し必須なのに
その行為に何の理由付けもされてない上に何の説明もないのはかなり違和感あったなあ 鋳薔薇の大ボムの存在
基本、波動ガンと小ボムだけだし アケシューに関しては これまでに上がったような不満を一つ一つ潰して回った結果
怒首領蜂のハックロムみたいな ハンコ弾幕物ばかり残る結果になっちゃったんだろうなぁ
八方美人に徹すれば 嫌われる事は少ないけど 深く愛されることも少ない とでもいうか >>79
>不満を一つ一つ潰して回った結果=ハンコ弾幕物
だと?
不満を解消してゆく事と弾幕ばかりになる事は関係無いだろw 弾が速いと 見て避ける が味わえない。と言われ、
弾が少ないと 避けてる感 が味わえない。と言われる。
特殊攻撃が多いと上記の二つに引っかかり、
ボム以外で弾を消したり無敵になる類のシステムも
上記にまとめて引っかかる。
これだけ禁則事項があれば、ハンコ弾幕モノだらけにもなるわな。 うん そんな感じ
加えて言うと 2DSTG自体が稼げない&枚数出ないジャンルになっちゃって
大予算と強力なハードで ビジュアルインパクトを追求できなくなってる って事情もあるし
あと 昔のコナミやアイレムみたく 複雑な武器の使いこなしや 特異な攻略法を要求する系統のは
ゲーセンのユーザー層が受け入れなくなって久しいしね 馬鹿みたいに出た究極タイガーのハックロム?をまた出せという事ですね、分かります。 ジャラジャラ稼ぎがあたり前になって普通のSTGが味気なすび ハンコ弾幕モノなら
「弾が速いと 見て避ける が味わえない」
「弾が少ないと 避けてる感 が味わえない」みたいな
言いがかりに近い不満が出ない、とでも…
>>63の上2行の不満だけは放っといて良いのか 予告なしに画面外からくる敵といえば、MSXのサラマンダ。
しかも、ラスボスでも沸いてくる上、オプハン能力持ち。 俺は先読みで敵の位置や向き、弾の出だしの角度で避けるから速くて少ないのが楽しいな。 楽しいものがあるのなら、もっとそれに金を使いな、湯水のようにな
売れないものは滅びるだけ 移植度がしょぼいくせにねんどろいどとか付けて高値で販売 >>1
何というゆとり…
東亜や彩京を知らないのか 残表示そのものにあたり判定があり、何もしていないのに残機に弾残が当たり残ゼロになる。
サタンオブサターンと、スタージャッカーくらいしかないが。 ドラゴンボール3のアクマイト光線を思い出したのは自分だけか CAVEシューに多いけど、稼ぎシステムを理解して意識して稼がないと
エクステンドしにくいっていうのは個人的にはあんまり好きじゃないな
なんつーか稼ぎプレイを強要されるみたいな感じで・・・
自分でクリア、安定度(安全度)優先のパターンを作ろうとすると
なかなかエクステンドしないゲームも多いし、
プレイスタイルに制約がかかって自由度が低くなってしまう様に思う
後は雷電DX(AC版、上級スタート)みたいに死ぬと1うpアイテムが出ないっていうのもどうかと思った
序盤でタコミスしたら実質2ミスしたのと同じだし、
苦境に更に追い討ちをかけるようなシステムには問題があるように思う
エクステンドって基本的には初心者救済に重きを置いた方がいい思うんだけどなー
>>101
ピンボールのノーヒット救済みたいに、一定基準以下で全滅したら
救済措置としてエクステンドするようにすればいいんだよ
例えば、アストロンベルトみたいに一定時間は残機無制限とか
まあ、そもそもシビアな緊張感が持ち味のSTGに自由度を求めるのは
どうかと思うがね それだったらGTAなりポケモンなりMTGなりをやった方が良い >>101
あと、エクステンドを得るのは危険行為に対する褒賞だからな
安全優先のプレイをすればエクステンドの機会を失うのは当たり前
エクステンドの機会を捨てて安全を買う、そういうことだ
ただ、稼ぎ→エクステンド→残機潰し→稼ぎ・・・というサイクル
を設定するのは禁じ手だと思う
ちなみに、死ぬと1UPアイテムが出なくなるのは永パを構築させないため >>102
いや、なんつーか昔の東亜シューとかグラシリーズ(コナミシュー)なんかは
そこまで稼ぎを意識しなくてエクステンドしやすかったし、
パターンも結構人によって違ったように思うんですよ
勿論、高難易度のゲームの高次周や難所、復活パターンなんかは
大体同じようなパターンになってしまう事が多かったんですけど
自由度ってのはパターン化を意識しないでアドリブだけで何とでもなってしまう
ゲームが好ましいっていう意味じゃないっす
エクステンドが無いゲームでも稼ぎを意識する人は稼ぎ優先のプレイを、
スコアにあまり興味が無い人は点効率を無視したプレイをしてましたし(少なくとも自分の周りでは)
エクステンドの為に稼ぎを過剰に意識しないといけないっていうのは
なんか違うなー、なんて思ってしまうんですよ ゲームそれぞれのシステムを使うとアイテムがいっぱい出る
アイテムがいっぱい出ると気持ちが良い
気持ちが良い行為をすると残機が増えてお得
っつー感じでうまく作ってると思うけどな
エスプガルーダなんて稼ぎと安全プレイを両立してるし
過剰に意識しないといけないゲームっつーと大復活ぐらいじゃね? 稼ぎ方を知らないとエクステンドしないってのは、
逆を言えば稼ぎ方さえ分かればエクステンドして
生存時間が伸びる可能性が増えるわけで。
復活シューみたいに1機死ねば初心者は事実上詰みじゃない分、
エクステンドするってこと自体が初心者救済だと思う。
これだけだとスレ違いなので
・でかい弾が小さい弾より上に描画されるような弾幕シュー ボムとかスペシャルウェポン使うと、カットインが入って一時停止するシューティング >>107
初心者はエクステンドできないってのが問題なんじゃないか? >>109
ケイブみたいなスコアエクステンドシステムをごく当たり前のもののように考えてるけれど
アンデフ、雷電みたいにスコアによるエクステンドが一切ないSTGだってある。
そういう点から見て、稼げばエクステンド出来るってのは初心者に対する間口を広げていると思うんだが。
最初はとにかく生存重視、前半に余裕が出てきたら稼ぎを始めてエクステンド狙い、というように
段階的に先に進めるようにという配慮がしっかりしていると思う。
パターンの画一化はゲームシステムと関係なくネット環境が原因じゃないか?
簡単に他人のプレイ動画を見られる時代になったから自力パターン構築をしなくなっただけ。 ケイブに関して言えば残機潰しの為だけのつまんねーラスボスはカンベン >>110
ランクシステムもそうだが、本来「初心者への配慮」のはずが、
初心者はその恩恵にあずかることが出来ないというのは問題だろ?
ボダソみたいな複合型は最悪
残機潰し→稼ぎ→エクステンド→残機潰し→稼ぎ・・・
なんてパターンは最低だ エクステンドが「初心者への配慮」って、いつ誰が言ったんだ? スコアエクステンドないとスコアラーしか稼がないゲームになるじゃん
クリアラーは画面下で撃ってボムして得点アイテム回収すらしなくてよくなったり
多少システム覚えて稼ぐだけで一機増えてシステム把握できて頑張れば二機増えるバランスのケイブゲーはいいと思うぞ
先の面に進みたい→残機増やしたい→スコアシステム覚えるか
で多少でもやる気がある人には優しい
冷やかし一見さんに優しいかは解りやすさとか一面の出来とか爽快感とかなんだろうが
>>115
冷やかし一見さんはエクステンドを追加コインで補うから無問題 >>5
後ろからの不意打ちの無いスターソルジャー系なんて… ・イージーを選択してもプレイ次第でハードより難しくなる
これが無い雷電DXなんて… ここでいう禁じ手を全部抜いたらものすごくどうでもいいクソシューになりそう フィーバロンのタイプAでショットの色が赤。
サイボーグ兵士も赤。
そこに、赤い敵弾が来ると泣ける…。
オトメディウスのジオールをスプレッド系装備で揃える
黄色い自機、黄色いオプション、黄色いショット、黄色いミサイル、黄色い爆風、黄色い敵弾…
アレキサンドリアじゃ黄色い背景までオマケに付けてくれる大盤振る舞い >>122
魚太郎以外の自機が禁じ手だから無問題!!!!!!!!!! >>115
スコアエクステンドあってもクリアラーがスコア稼ぐことはない
クリアラーがエクステンド出来る安定パターン作るだけ
スコアエクステンド関係なく下で避け続けるだけなんてSTGとして駄作じゃん >>125
逆・・・戦果(スコア)がノルマに足りないと、面の終わりで
軍法会議で営巣送りになったり予備役にされたり銃殺にされたりして
残機が減るようにする方が効果がありそうだな だがしかしスコアを取ると敵ランクが上がるため、結局補習行ったほうがまだ楽という罠が。 ネメシス(GB)1面の小山
同じ形なのに、下にあると当たり判定がなくて上にあると当たり判定がある!! エクステンドなんて救済じゃなくて攻略性の1つでしょうよ 少なくともメーカーは救済措置って考えてるでしょ
そうでなければディップスイッチやコンフィグで
エクステンド条件を変えられるようにはしないと思うんだが >>133
グラ2(MSX)のところてんレーザー思い出した
初見はまさにそんな感じ ボムをバリアで防ぐボス
ケイブの隠しボス、テメェラのことだ!
毎回、毎回オレの夢を邪魔するな!
まぁ、無かったらサビシイが >>132
元はリプレイの代替だよ
リプレイはギャンブル性に繋がるからという理由で禁止の地域があって
その代替案として、高得点の報酬として設定された
ゲーム暦40年以上の人間には常識なんだがな、最近のにわか青二才には理解出来ないのか ゲーム暦40年以上の人間には常識なんだがな(キリッ よく考えたら>>1って上から4番目以外全部グラディウスに当てはまるんだが・・・w そもそもビデオゲームができてから40年も経ってないんだが、
そのゲーム暦とやらにはメンコやベーゴマでも入ってんのかね?おじいちゃんww 縦シューしか考慮に入れてないっぽいし、
その辺りからしても>>1はいかにも今風ゲーマーらしい視点だな つーか、発祥の話じゃなくって今現在はエクステンドが
どういう位置にあるかって話なんじゃないの?
持つ意味合いが元々と現在で違うものなんていくらでもあるっしょ >>138
ビデオゲーム黎明期からやってるが、40年もたってないぞ。
あと、リプレイとエクステンドは直接関係ないと思ったんだ。 ・ミュールがラスボス
・超横綱丸が主役機より大活躍
・砲台とかが無いのに全身から画面いっぱいにレーザー
・ウーチェ ウーチェうるさい >>145
ビデオゲーム登場後に入ったニワカなら確かにそうだろうな
リプレイとエクステンドに密接な関係があったのはもっと前の話だ
#ちなみに、現在は日本で禁止されてる形態だが、リデンプション(要するにチケットを払い出して景品or賞金と交換ってやつ)というのもあって、
#州条例に合わせてリプレイorエクステンドorリデンプションorボーナススコア(どの褒賞も採用しない場合の選択肢)が設定できたりした わざわざ公式サイト(かWiki)に行って解説を見ないとシステム自体が分からないのはイヤだな
インストかデモで全部パッと分かるようにしてほしい ゲーム歴40年(笑)なんて恥以外の何物でもないのにね 実際どうなんかは知らんが、元はどうであれ現在のビデオゲームにおいては
エクステンドは救済措置として捉えられてるって事を話してたんじゃないの?
ビデオゲームの話してるのに、なんでこの熟年は
我が青春の「前ビデオゲーム時代」について得意げにうんちく垂れてるの?w >>152
少なくとも監督官庁にとっては「救済」とは捉えられていない、という事は知っておいた方がいい
このあたりはゲームとギャンブルの密接な関係にも関連する事項だし、そもそも
「どうしてゲーセンが風営法で規制されなきゃならないか?」という疑問への一つの回答でもある
また、エクステンドそのものが死語になりつつもあるという現実もある
現状だと、救済措置としては「追加料金を払えば負けて退場したゲームへ復帰できる」
というシステムで充分といえるし、サービスという意味では「料金をまとめ払いしたら
追加の無料プレイ権が付いてきたり、継続プレイ料金が割引になったりする」というシステムが
既に確立されている、これらのシステムはギャンブル性とは無縁のものであるから、
なにもわざわざエクステンドなんてシステムを引っ張り出して再び警察にマークされる必要などもうない ビデオゲームについて語ってるのにその登場以前の話を持ち出したり、
現在のプレイヤーやメーカー視点の話をしてるのに監督官庁がどうこう言い出したり、
今時ゲームのエクステンドで警察が目を光らせるとか言い出したりと
40年選手のご高説はなかなか味わい深いですなあw ・1面ボスを倒した後のスクロール時、0,2秒ほど糸に当たり判定が残ってる
・洞窟が重い…
・溶岩面の弾を割ったら中から見づらい破壊不能弾が出てくる
・未だにボスモアイで8割詰む
・サイクロンの存在意義が分からない
・高速落下キューブで死んだらステージ最初からって何それ
・未だに自力でラス面を見たことが無い
・PS2の移植版で当たり判定表示したらでかい正方形が出てきた
…他にあるかな? >糸の判定
糸に判定ない
>モアイ
練習汁
>キューブ復活
キューブ直前からだったらリザードコアに蹂躙されるだろw
揚げ足とっておいてなんだけど、言いたいことはわかるw 爆撃機のはずなのに、戦闘機に対してムチャクチャ強い。
しかもその戦闘機が自分より後ろにいる。 通常ショットで地上戦車も空中戦闘機も倒せる縦シューは一体どういう空間なのか 横から見るとワイドショットみたいに広がってるんじゃないの
つまりメガホン状に弾が放たれてるっていう 確かに覚えて無いと死ぬとかはビミョー
特にアーケードは 通常難易度は覚えてないとダメっていうのは少なくね?
「効率もとめて接近して撃ってたら」ていうのは自業自得としか言えないし、
高難易度に関してはやりたい人がやるだけだからクリア出来るものなら禁じ手なんてないと思った。
エクステンドって完全におまけみたいなものじゃないの?
あと1機のはずだったけど増えた!ラッキー!
こんな感じのものなのに、あることが当然なのがすでに間違ってる。
マリオブラザーズで隠しブロックがあるのがおかしい!みたいな感じだろ・・・ 昔のゲーム、特に横シューなんて初見殺しのオンパレードだと思うが
予告なしに撃ってくるレーザーがあったり(あるいは予告があってもインターバルが極端に短い)、
地形に行き止まりがあったり、いきなり後ろから敵が体当たりしてきたり・・・
まあ近年のタイトルに限っては殆どないし、別に初見殺しが禁じ手だとは思わないが
エクステンドに関してはライフ制のタイトルに攻撃が激しいものが多いのと同じで、
それがあるタイトルは残機が増える事を前提に難易度を調整してるんじゃないの? 昔、サタンオブサタンというシューティングはギャラクシアンに似た内容だったが
【残機表示に当たり判定がある】ため、3面くらいからは状況如何に関わらず常に最後の一機だった。 死んだらその場復活ってだけでも昔より大分難易度が下がってる気が >>63
言いたい事は分かる、ただそいつはキャラゲーだ…諦めるしか無い
>>157
グラディウスIIIは仕様だからどうしようもない…
>>1
速くグラディウスIIIと達人王クリアする作業に入るんだ
グラ3は家庭用ですらpsp投げそうになったわ
これアケでクリアした奴頭おかしいんじゃねーのってレベルw 赤だの青だの黄だの白だの黒だのを倒し分けなきゃいけない >>170
グラIIIは情報が全てだから
攻略サイトを頭にたたき込めばある程度進めれるよ
7面と9面と要塞が壁だけど モアイ苦手って人も結構いるみたいだけど、
3面を越えられるようになったら9面までは割と順調に伸びていくかもしれない
勿論、簡単な訳ではないので8面を除いてそれなりに各面で詰まるとは思うけど
個人的には3ボス、キューブラッシュ、10面(全部)が特に高い壁だと思う 3ボスはオプション4つ装備していればミサイルだけ連射していれば
ううまま うままう うまう うままう
を実行するだけで難なく越せるようになるから壁にはならないと思う(特にPSPはうまうの後自爆)
自力で越す場合なら別格だけど情報が一杯出てる現在では大した壁では無いと思う
モアイもPSP版ならSFC版より弱体化してるのかと言わんばかりの下方修正だからこれも壁にならない
こう考えると7面と9面10面が壁になるんじゃないかなぁと思った >>165
初見殺しがなくなったかわりに「目に見える理不尽」が増えた 「石のような物体」なのか「おさる」なのか気になるところ
>>168
最近のSTGは死んでも自機のパワーはそのままだからだいぶ優しいね もういい加減、シューティングに「萌え」はいらなくね〜か? >>179
いらないのはそういう主張をしながら萌え無しの新作をスルーする貴様の懐古脳 >>1
・とりたくないアイテムが画面をいつまでもただよう ボイスは入れてもいいけど音量を小さくしてほしいな
閉店前にガルーダ2やったら3ボスの絶叫がフロア中に響き渡って恥ずかしかった・・・ ・弾が見にくかったり、別の大きなオブジェクト(敵本体など)の陰に隠れる
・爆発や振動やフラッシュで画面が見にくい(無敵時間中は除く)
・自機が鈍重だったり慣性があったりで自由に動かせない
・アイテムを取ろうとすると急に変わる ・ありえんほど画面が歪む
R-TIPE FINAL5面、お前だけは絶対に許さない ライデンファイターズJETの空面みたいに極端に弾が見づらかったり、
ドラゴンスピリット8面みたいに敵や弾が見えなかったりするのはやめて欲しい ・人間に酷似した(もしくはSTGと明らかにミスマッチな)生物が自機
・「怒首領蜂はもういいって!」といいたくなる自機の小さい喰らい判定と無駄に多い弾幕
・意味もなく3Dグラフィック(ポリゴン)にして、プレイ中見辛いだけの演出
・フルパワーアップだと絶対死ぬ
・クリアすると、基板(家庭用の場合ソフト)が自動的に消滅する ・ボムの爆風で自機が死ぬ
・2Pプレイで味方のショットで殺される
・実はシューティングですらない パロディウスだ!のような厳し過ぎるランク変動システム 稼ぎの主要が、用意された稼ぎシステム<<<ボムの重ね取り
機体によって別ゲーと化す性能差
ゲームスタートしてから放置すれば勝手にクリアしてくれるシステム
左上に自機を置くと雑魚が弾を撃たない仕様 ・ラスボスの弾幕が、ビデオの再生→逆再生→再生→逆再生→・・・のように往復する 敵は弾を撃つのに自機は近接のみ
そもそも敵の弾が見えない
異様にでかい自機の当たり判定 アーケード版 イメージ・ファイトのスピード変更ギアを連打し、
攻撃をまったく受け無い、ボスキャラの真うしろで、超至近距離まで
近ずき、ギアの連打によるジェット噴射だけで中ボスを倒す。 インストとデモ時の説明見ても、ゲームシステムを説明しきれていないゲームかな
特にcave系で感じることがある ダライアスバーストACでバーストゲージの位置とその回復方法が結局家帰って調べるまで分からなかった事 スタートボタン連打で動きをスローにしながら弾幕とかを回避する >>1
ACE COMBAT X2の烏賊飛行機の機動 ・家庭用なのにアーケードスタイル
・家庭用なのにアケゲーの移植しか発売されない ttp://bylines.news.yahoo.co.jp/dragoner/20140412-00034445/
東方新作らしい
不可避vs反則アイテムワロタ 背景が好きじゃね
ヴァンパイアとかのダークフォースモードとかのレベルだろ 毎回ラストに回避専用耐久スペルがあるけど、あんまり好きじゃないんだよな
同じ弾幕を延々を避けるのって疲れる その前に前作の縦画面パッチを早く出して欲しいが
もう糞ゲ一直線でサイド側もやる気ないのかな
XPユーザーも排除しているし このスレ初めて見たけど、
とりあえず>>1がゆとりなのはよくわかった。 自機に声が付いていてその声がキモい上に消せない
例え慣れてもやってるところをSTG友達以外絶対見せられない STGは例えば2周ENDゲーは普通の奴はどんだけやりこんでも
クリアで出来ないからな。
馬鹿な奴だと、その場復活ゲーで無限コンチ、無限ボンバー連射で
1周分スクロールしただけでクリアしたとか言う池沼がいるから説明しとく。
よく勘違いしてる奴がいるので解説しておくが、2周ENDゲーやループゲー
においての1周しただけや、エミュや非デフォ設やコンチ有りでは
クリアした事にならん。2周ENDゲーならAC実機で工場設定1クレ2周クリア
できてやっとクリア出来た事を意味する。
メーカー開発勢も1周はクリア確認済みだが2周目はメーカー開発勢も
クリア不可能で、クリア出来ないのを前提として、おまけサービス扱いで
2周目を追加してる。2周目は物理的にクリアできなくても苦情は受け付けない。
STG2周ENDゲーの2周目はそういうクリアできなくて当たり前の超無理ゲー。
このへんは1998年のゲーメストにてイメージファイトの開発者インタビューで
語られている。STG全一勢の神の頭脳性能で理解不能にクリアできてるだけ。
下位ジャンルなら普通の奴がやりこんだらクリア出来て対戦で
遊べるレベルまで到達するからな。下位ジャンルのメーカー開発勢が意図的に
普通の奴がやりこんだらクリア出来て対戦も上級レベルで遊べるように
設計してるからな 重なっても撃ってくる小戦車
出現と同時に撃ってくる小戦車 プレイして本体がイカれる。
某Yはメモカのデータが吹っ飛びますた。 プレイして本体がイカれる。
某Yはメモカのデータが吹っ飛びますた。 このスレを立てた奴は
グラディウスをプレイしちゃいけない気がする
・地上物に当たり判定
・画面下から予告無しで飛行物が登場
・爆風の表示優先度が敵弾よりも上
・敵弾が異常に見にくい
・敵機(有人機)が体当たりしてくる
・ボムに無敵時間が無い
・イージーを選択してもプレイ次第でハードより難しくなる
・知らないと死ぬ攻撃
・永パを容認 良いツイートを見かけたので紹介致します
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人生も@barai @barai_
ゲーム探偵団にて、サンダーフォースYが物凄く売れているという情報を得た!
なーんだ、みんな本当はTFYのことが大好きだったんだね。
ほら、口では酷く言っていても、体は正直じゃないか。
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https://twitter.com/barai_/status/660825294782115840
「口で酷く言っている」人間というのも所詮ごく一部のノイジーマイノリティーだけですからね
成功者をねたみ感情論で悪口を言う小学生はどこにでもいるのです
8月24日に引き続きまたもやアンチが「人生も@barai」氏に完全敗北を喫してしまいました
上記ツイートに反論がある場合は「人生も@barai」氏に直接リプライをお願い致します
アンチが岡野氏に与えたダメージ: 0
今週累計: 0
アンチが受けたダメージ: 10
今週累計: 42 プレイしてゲームの内容飛び越えて
製作者の方に殺意が沸く。 地上物とか画面下って縦シュー限定かよ
ボムがあるのを常識みたいに言われても
横シューは敵どころか地形まで体当たりしてくるからな
と言うかそもそもこのスレたてた人は間違いなく縦弾幕シューしかやってないだろ 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。 B-WINGでウイング失って下に緊急避難したら何故か死んで、
その原因が地形で降りられない部分があるのを後になって知り、
どう見ても何がダメなのか区別が付かなかったのを思い出した。 脱衣麻雀でコンテニューしたら、
いきなり天和あがられたのを思い出して腹立った 「敵の爆撃から奇跡的に生き残ったオンリーワンの機体」のような設定の自機が得点でエクステンドすること ガレッガの針弾は許せないっていうか無理
いつの間にか被弾してることが多すぎて メガドラミニの武者アレスタとかでクイックセーブ機能をこまめに使ってやられたらクイックセーブした所からクイックロードでやり直す事 ・自機の当り判定が先端から後端までギチギチで余裕がない
・敵弾を防御する兵装の防御判定が異様に小さい
・爆風やその他大型敵キャラの表示優先度が敵弾より上
・自機レーザー等のエフェクトが眩しくて敵弾が異常に見にくい
・自機の爆発グラフィックが派手過ぎて死因が分かり辛い
・初見殺しレーザーの予兆が分かり辛い、もしくは無い
・地形なのか敵キャラ扱いなのか背景なのか、見た目での判別が不明
・異様に戻される復活ポイント
・最終面で進行不能のバグがある
・敵を異様に硬くするだけの高難度調整
・収集要素=やり込み要素というメーカー側の勘違い
・その収集要素の半数程度が未実装
・未完成のままフルプライスで発売
こんな感じかな ようわからんけど
ここにいたら無敵ゾーンみたいな
あーいうの萎えるよね。 知らないうちはボコボコにされるけど安地わかってからはあたりませーんみたいな鼻ホジマウント感なら俺は好きだけどなぁ。
毎回勝てるか分からずヒリつくゲームよりもタネがわかってしまえば怖くないってバランスの方が好き。
逆に法則性がある様に見せかけて何やっても毎回違う動きで運が絡むみたいなのが一番嫌い。
外側周れない、ボムを撃つかの判断を鈍らせる割には見切らせるような調整もしてないとか最悪。
怒首領蜂大往生2ボスのゲージ赤くなってからの弾とかそんな感じ。
初代怒首領蜂の似た弾幕は処理落ちかかったり、赤ゲージにするタイミング調整して法則性のある避けやすい弾だけのタイミングにできたのに。 アップデートで完成版を出す際にタイトルを『2』から『3』へ変更する r-type final 2のdlcステージ3
中途半端に立体化させたせいで、蛇型の敵が出前なのか奥なのか、はたまた自機のいる位置と同じなのかが全く判らん時がある
Δの時は判るのに >>246
もう30年以上昔の話だけど、アフターバーナーとギャラクシーフォースの1は『そんなのアリか!?』と義憤に駆られたけど、当時周囲の誰も怒ってなかったな。俺だけだった。
シューティングではないがスト2ダッシュに始まる、少改造と使い回しを駆使して別作品に仕上げるのも大した不評ではなかったような。
世間のおおらかな一面を身に染みたよ(^^; >>248
そういやフィロソマはジャンル何?
1面縦後3D、2面横とかぐちゃぐちゃで操作感が判らんかった フルパワーアップにするとランクが上がりすぎるので
フルパワーにしない事を求められること
更にパワーアップアイテム自体が邪魔になって動きを制限されたりすること
シューティングなんて出てくる物全部壊して取れるものは全部取って
グワァーっといければそれでいいんだよ R-TYPE FINAL2は視認性が
長きSTGの歴史上において最悪最低
制作スタッフは猛省いただきたい 縦シューでたまに取らす気まったく感じられない変な動きするアイテムあるよな!
あれ意味分からんストレスしか感じんわ
その上に一定時間で種類が切り替わると
取りたい時に取れんし要らん時に限って弾避け中に取らされるし!マジ糞 スタート連打で弾の動きをスローモーションにして弾幕を避ける ガチプレイしてる風の動画だけどよく見ると無敵化の裏技を使ってるのがバレバレなつべ配信をする PC8001のプラネットタイザーをプログラム改変したヌルイ仕様にして動画配信をするのはダメだろ
…といいつつPC8001ミニのステセを使ってゴリ押しする俺
いや、ちゃんとキーボードで操作してるし… ポーズで画面止めて弾位置を把握しながら弾を避ける
ポーズすると別画面になって弾位置を把握できない仕様のゲームもたまにあるけど