これは許せない! シューティングの禁じ手
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・地上物に当たり判定
・画面下から予告無しで飛行物が登場
・爆風の表示優先度が敵弾よりも上
・敵弾が異常に見にくい
・敵機(有人機)が体当たりしてくる
・ボムに無敵時間が無い
・イージーを選択してもプレイ次第でハードより難しくなる
・知らないと死ぬ攻撃
・永パを容認
他になんかある?
大復活の5面とか、ちっさいぐるぐる敵が画面下の右側からでてくるよね。
上しか向けない縦スクロールで、あれは無いと思った。
画面が縦にこんなかんじだとすると
┏━━┓
┃ ┃
┃ ┃
┃ ┃←この辺から登場
┗━━┛
予告無し、破壊不可能だよねあのちっさいぐるぐる。
>>8
具体的に一つずつは思い出せないけど、昔のゲームに一杯…
すぐに思い出せるものでは、達人の中盤で凶悪なのがあった。
まさか東亜が覚えゲーやってくるとは思わんかった。
絶対死ぬ系は、家庭用はギリギリ我慢するが、アーケードではヤバイと思う。 >>9
うーん、まぁ演出的に特定の場面でやってくるなら理解はするけどね。
頻繁(はんざつ)にやられるとモノスゲー萎えるんよ。
結局こういうのは趣味の話になっちゃうんだけどね…
俺は蒼穹が死ぬほど好きなんだ。あれは素晴らしい作品だと確信してるが、
爆発の優先度がテキトーなのだけが唯一にして最大の欠点だと思う。
あと敵弾のグラフィックについてだが、単色系の弾だけは絶対やめて欲しい。
背景など周囲の状況で見えたり見えなかったりして最悪な状態になる。
これはもうケイブ系に見られる敵弾を、全世界のルールにして欲しい。
例えば白い敵弾は、弾の周囲を厚めに黒くふちどる。
これによって、背景が白くても黒くても敵弾が見え、安全である。
とにかく方法は何でも良いので、敵弾を見やすく!
自機ショットとかは正直、とてつもなく目立たない色で良い。 >>6
スピードにもよりますが、覚えれば良いだけなので理不尽さは感じません
>>8
初代雷電の6面?だったかな、下から中型機が出ます
ゼビウスならゾシー(刺の付いた丸い敵)が下から出たような
スターソルジャーもいるね
他にもあったと思いますが
YGW好きには気になるスレだな。
画面下から予告なし体当たりは首領蜂4面が印象的でした。4面楽しいよね。
ただ一応開幕時におっちゃんが英語で「ホられんなよ!」と警告してはくれる。
飛鳥&飛鳥のボーナスステージは油断してたら予告なしでカマをホられて死ねる。
1で挙げられてるのは場合によっては楽しいものが多いが、問答無用でダメなのは
あたり判定が曖昧な詐欺判定くらいじゃないか? ゾシーのバックアタックの頃は卑怯とかそういうんじゃなくて、
展開の中でのアクセントっていうか、いい意味での驚きで捉えてたよ >>14
「覚える」こと自体が、本来タブーなんだよ。
ユーザーの脳容量を、強制的に奪っているという事だからね。
ユーザーがゲームについて「覚える」べきなのは、撃つ・避けるというルールだけ。
その最低限の負担の中で、最高の破壊感と爽快感を提供するのが、ゲームという娯楽。
そもそも負担であってはならないんだよ。オンゲーじゃないんだから。
特にSTGなんて反射系ゲームの典型なんだから、本来アドリブで全て解決できなければいけない。
もちろん、作戦系ゲームの概念をSTGに持ち込んだ「覚えシュー」という存在も否定はしない。
しかしあれは、いつでもどこでもどんな作品にでも許される概念ではない。
ゲームに対する記憶力(生活的余裕)が無い奴には絶対プレイできない。 覚える部分って、プレイヤーにしてみれば自然と覚えてるんですよ結構。
既に知識として覚えるべき部分が出きってるものを外から眺めると、「覚えるところ多すぎて嫌」って思いやすいかも。
つまり面白いものならすぐ覚えるという訳ですぜ。 >17
それをいったら、反射神経がとろ臭いやつはSTGできねえし
そもそも敵やボスの攻撃パターン覚えるのも否定に繋がるだろ
とりあえず落ち着け
シューティングに限らず、覚えゲーに対する賛否は昔から耐えなかった。
無意味な騒乱にしか発展しないのだが、これについて私は「答えは無い」と思う。
けっきょく趣味の問題だからです。
覚えゲーの是非は、「その人の生活の中でゲームに対する依存度」と見事に比例する。
ゲームを娯楽として捉え、「よりフェアな、より合理的な、より親切な」作品を探求する者は否定し、
ゲームを挑戦と捉え、爽快感よりも達成感に目覚めてしまった漢たちの中には、肯定する者が多いだろう。
覚えゲーに善悪は一切無いと思う。ただ「好きか嫌いか」があるだけだ。
ただ、何の根拠も無く、単なる趣味で肯定したり否定したりする人はチンコ野郎だと思う。 ゴメン
自分論を語りたいだけの奴がスレ立てたのか
がんばってくれや
それかブログでもやってろ >>17
アドリブで楽しむのも有りですが、
遊んでいれば敵の配置や出現パターンは覚えるし、
覚えた上で抜けられないヶ所のパターンを考えたりするのも楽しいですよ >>18
>>19
そうですね…それは勿論そうだと思います。
ただ、「覚えたい人は覚えれば有利になる」のはアリだけど
「覚えない(=この作品に対して生活リソースを割かない)奴は死ね!」という作品は嫌いだな。
…とりあえず一発抜いて賢者入れてきます。 ちょいまった。このスレってFVaSTtnN0の好き嫌いを主張スレなのん?
色々とあれこれ挙げていくスレでいいじゃん。 >>1がわかりにくいので俺なりに例えてみると
「ヘルスでそれほど期待せずにスクール水着オプションをつけた時に
嬢の水着に古びた名札が付いているので訝しく思っていたら、
突然『ごめんね。昔使ってた水着で。』と言われた瞬間フル勃起した。」
ようなものかな。 この話になると「遊んでると自然に覚えるよ〜」って人が多いんだけど、
いや勿論みんな本当の事言ってると思うんだけど、それはみんなが記憶力良いだけであって…
バカのレベルに合わせた、クソ親切なSTGがあってもいいのではないか?と思うんです。
STGは本来、決してマニアックなジャンルじゃない。時間もかからず最高の気分転換になる。
しかし現実、RPGとかハンティングアクションの前にはウンコのような存在だ。
あっちの方が覚えること多いし超絶的に理不尽のになぁ。
って事は逆にSTGも、もっと理不尽にすべきなのか…!? そんなバカな… 自分のせいで話が逸れたけど、つまりタブーというのは、
ユーザーの事をまるで考えてない作品だと思う。
覚え要素があろうと無かろうと、面白いものは面白いし、つまらんもんはつまらん。
開発者には、自分がプレイヤーになったつもりで、ゲームの根幹も細部も徹底して欲しい。
>>24
勿論、そういう展開が私も望みです。自分もそろそろ寝るし。 兎に角、長文やるなら自分の家でやるよろし。
その意見、半分共感できるが半分は自分勝手にも聞こえる。 制作者によって様々なカラーを持った作品が出てくるし、
それぞれがプレイヤーに合う物、合わない物が出てくるのは仕方ないと思う
シューティングがもっと人気があれば、初心者向けも含めて多種多様なのが出るのだろうけど ・初速だけ速い敵弾
・フルパワーにすると逆に弱くなる
・二週しないとスタッフロールすら流れない
・スピードアップがやたら出まくって邪魔
・連付きと連無しで難易度が劇的に変化する トライゴンの中ボスでドラゴンの頭が画面外から(無論下からも)かっ飛んでくるのあったじゃん、あれはひでーと思った >地上物に当たり判定
横シューには当てはまらないな。
これ、基本的に縦シューを前提とした意見だよね? 甘い甘い
・見た目と判定が一致しない
・攻撃最中にレーザーをいきなり割り込ませる
・破壊不可能な物体で画面中に溜まっていく
・何もしてないのに突然死ぬ ・CS専売
・ゲーセン行っても設置してない
これこそ禁じ手中の禁じ手 >画面下から予告無しで飛行物が登場
これ、画面下に限った話ではないと思う。
例えば、ちょっとミスしてアドリブで対処してた時などで、
なんとか弾幕をかいくぐった時。
その逃げ切った時の自機が画面の左右どちらかに極端に近い
位置で、ちょうどそこが次の敵編隊の出現位置と同じだった
場合、いきなりドカンとなってしまう。
弾幕を逃げ切って一旦はホッとした瞬間にミスになるので
普通のミス以上に頭に来る。
自機に近い時には出現座標をずらすくらいのことは出来ない
もんかと思う時はあるなぁ。 >>33
連射機については昔かなり色々言われていたらしいね
>>36
>何もしてないのに突然死ぬ
えっ…?っと思ったけど、グラディウス3で次の面に進む時突然死ぬんだっけ?
ってか全部グラ3の話なのかこれ シューティングの禁じ手ってプレイヤー側かと思ったわ
ガチャガチャのカプセルで擦るとか定規でシバクとか100円ライターで誤動作とか画面に書き込むとか >>39
スカイアラートってSTGでも突然死がある。
見えない透明弾を撃たれてるって話だ。 ・形態変化時に判定が大きく動くボス
大往生、大復活の4ボス、オーラ撃ちしようと近付いたら変形時に死んだ
初見なら多少理不尽な死も許容出来るけど、調子良く進んでる時にああいう死に方すると萎える。 >>47
オーラ撃ちってそういうリスク込みの要素だろ
どんだけゆとりなんだよ 「ゲームとは生活にとって負担であってはならない」
「本来のSTGとは、全てアドリブで解決できるべきだ」
「STGは時間もかからず最高の気分転換になる。 」
「俺は蒼穹が死ぬほど好きなんだ。」
全部、おまえの内的理想を根拠にした「あるべき論」、要するに単なる趣味嗜好を発露してるだけじゃねーか。
このチンコ野郎。
>ただ、何の根拠も無く、単なる趣味で肯定したり否定したりする人はチンコ野郎だと思う。 カント〜ヒュームの話になるが、「〜が好き」から「だから〜であるべき」というように
美学的な主張から規範的な主張に移行することはできないというのが言われている。
美学や規範の確立に社会契約的な手続きがない以上、客観的な根拠を求めることもできない。
そういうわけで、客観性の幻想に自分の美学の正当性を託して規範として押し付けるよりは
すなおに好き嫌いを仲良く語り合うのがいいと思うんだが、人はそれをチラ裏と呼ぶ。
チラ裏いいじゃねえか。チラシ上等。とりあえず詐欺判定だけはやめてくれ。 >>16
ゼビウスをゲーセンでやっていたのなら、
多分お前も三十路…
シューターにとって、黄金の時代を過ごした世代 制作者が本編に関係ない一般人には理解不能な自己満足で趣味を盛り込む事。 >>51
そんなの当たり前だ。
非個人BBSなんだから自分の好きなこと書いてるだけだろう。
はっきり言って、過敏というか、気にしすぎ。「フーン」で済ませればいい。
ゲームもアニメも、ただ好きなだけで無批判なファンには、こういう人かが多い。
それか自分の考えや言いたい事あるなら、自分だって書けばいいと思う。
誰も禁止してない。 死んだら逆にランクが上がるスカイスマッシャーをやるといいよ ・1エリアに1個しか出てこないアイテムを100個集めないとクリアできない ・遅すぎて避けたのに自分から当たりにいってしまうような弾。
・発狂以外でも延々と同じ弾幕しか撃たない。
・オーラ撃ちや密着赤バルカンや接近ロックや攻撃力の高いボムなどボスに一気にダメージを与える要素がない。
・倒せない。(自ら時間切れを狙う方が安全なパターンは除く)
・弾道を先読みしてたのにを狂わせる曲がり方をする弾
・切り返し無しで抜けてしまう自機狙い弾地帯 ワザと残機を減らさないと難易度が上がりすぎて途中で詰む >>56
そこまでわかってんなら好きなようにした結果が>>51だということも理解したらどうだい >>51がそんな悪いこととは思えんが
繊細すぎだろ 撃たれた後の
弾の速度変化が激しい
突然速くなったり遅くなったり 自機の移動に慣性が付いてるのはイヤだな
弾避けしづらいなんてもんじゃない
>>70
絶対そういうこと書くだろうなと思っていたよ。まぁいいんだけど。
盲信者に、あえて教えてやったのだよ。 残機潰しに不満を感じてる人やっぱいるんだなー
個人的にボーダーダウンがそこそこ面白いと思いつつも
ストーリー設定上も3機存在していて、なおかつシステム的に残機潰し必須なのに
その行為に何の理由付けもされてない上に何の説明もないのはかなり違和感あったなあ 鋳薔薇の大ボムの存在
基本、波動ガンと小ボムだけだし アケシューに関しては これまでに上がったような不満を一つ一つ潰して回った結果
怒首領蜂のハックロムみたいな ハンコ弾幕物ばかり残る結果になっちゃったんだろうなぁ
八方美人に徹すれば 嫌われる事は少ないけど 深く愛されることも少ない とでもいうか >>79
>不満を一つ一つ潰して回った結果=ハンコ弾幕物
だと?
不満を解消してゆく事と弾幕ばかりになる事は関係無いだろw 弾が速いと 見て避ける が味わえない。と言われ、
弾が少ないと 避けてる感 が味わえない。と言われる。
特殊攻撃が多いと上記の二つに引っかかり、
ボム以外で弾を消したり無敵になる類のシステムも
上記にまとめて引っかかる。
これだけ禁則事項があれば、ハンコ弾幕モノだらけにもなるわな。 うん そんな感じ
加えて言うと 2DSTG自体が稼げない&枚数出ないジャンルになっちゃって
大予算と強力なハードで ビジュアルインパクトを追求できなくなってる って事情もあるし
あと 昔のコナミやアイレムみたく 複雑な武器の使いこなしや 特異な攻略法を要求する系統のは
ゲーセンのユーザー層が受け入れなくなって久しいしね 馬鹿みたいに出た究極タイガーのハックロム?をまた出せという事ですね、分かります。 ジャラジャラ稼ぎがあたり前になって普通のSTGが味気なすび ハンコ弾幕モノなら
「弾が速いと 見て避ける が味わえない」
「弾が少ないと 避けてる感 が味わえない」みたいな
言いがかりに近い不満が出ない、とでも…
>>63の上2行の不満だけは放っといて良いのか 予告なしに画面外からくる敵といえば、MSXのサラマンダ。
しかも、ラスボスでも沸いてくる上、オプハン能力持ち。 俺は先読みで敵の位置や向き、弾の出だしの角度で避けるから速くて少ないのが楽しいな。 楽しいものがあるのなら、もっとそれに金を使いな、湯水のようにな
売れないものは滅びるだけ 移植度がしょぼいくせにねんどろいどとか付けて高値で販売 >>1
何というゆとり…
東亜や彩京を知らないのか 残表示そのものにあたり判定があり、何もしていないのに残機に弾残が当たり残ゼロになる。
サタンオブサターンと、スタージャッカーくらいしかないが。 ドラゴンボール3のアクマイト光線を思い出したのは自分だけか CAVEシューに多いけど、稼ぎシステムを理解して意識して稼がないと
エクステンドしにくいっていうのは個人的にはあんまり好きじゃないな
なんつーか稼ぎプレイを強要されるみたいな感じで・・・
自分でクリア、安定度(安全度)優先のパターンを作ろうとすると
なかなかエクステンドしないゲームも多いし、
プレイスタイルに制約がかかって自由度が低くなってしまう様に思う
後は雷電DX(AC版、上級スタート)みたいに死ぬと1うpアイテムが出ないっていうのもどうかと思った
序盤でタコミスしたら実質2ミスしたのと同じだし、
苦境に更に追い討ちをかけるようなシステムには問題があるように思う
エクステンドって基本的には初心者救済に重きを置いた方がいい思うんだけどなー
>>101
ピンボールのノーヒット救済みたいに、一定基準以下で全滅したら
救済措置としてエクステンドするようにすればいいんだよ
例えば、アストロンベルトみたいに一定時間は残機無制限とか
まあ、そもそもシビアな緊張感が持ち味のSTGに自由度を求めるのは
どうかと思うがね それだったらGTAなりポケモンなりMTGなりをやった方が良い >>101
あと、エクステンドを得るのは危険行為に対する褒賞だからな
安全優先のプレイをすればエクステンドの機会を失うのは当たり前
エクステンドの機会を捨てて安全を買う、そういうことだ
ただ、稼ぎ→エクステンド→残機潰し→稼ぎ・・・というサイクル
を設定するのは禁じ手だと思う
ちなみに、死ぬと1UPアイテムが出なくなるのは永パを構築させないため >>102
いや、なんつーか昔の東亜シューとかグラシリーズ(コナミシュー)なんかは
そこまで稼ぎを意識しなくてエクステンドしやすかったし、
パターンも結構人によって違ったように思うんですよ
勿論、高難易度のゲームの高次周や難所、復活パターンなんかは
大体同じようなパターンになってしまう事が多かったんですけど
自由度ってのはパターン化を意識しないでアドリブだけで何とでもなってしまう
ゲームが好ましいっていう意味じゃないっす
エクステンドが無いゲームでも稼ぎを意識する人は稼ぎ優先のプレイを、
スコアにあまり興味が無い人は点効率を無視したプレイをしてましたし(少なくとも自分の周りでは)
エクステンドの為に稼ぎを過剰に意識しないといけないっていうのは
なんか違うなー、なんて思ってしまうんですよ ゲームそれぞれのシステムを使うとアイテムがいっぱい出る
アイテムがいっぱい出ると気持ちが良い
気持ちが良い行為をすると残機が増えてお得
っつー感じでうまく作ってると思うけどな
エスプガルーダなんて稼ぎと安全プレイを両立してるし
過剰に意識しないといけないゲームっつーと大復活ぐらいじゃね? 稼ぎ方を知らないとエクステンドしないってのは、
逆を言えば稼ぎ方さえ分かればエクステンドして
生存時間が伸びる可能性が増えるわけで。
復活シューみたいに1機死ねば初心者は事実上詰みじゃない分、
エクステンドするってこと自体が初心者救済だと思う。
これだけだとスレ違いなので
・でかい弾が小さい弾より上に描画されるような弾幕シュー ボムとかスペシャルウェポン使うと、カットインが入って一時停止するシューティング >>107
初心者はエクステンドできないってのが問題なんじゃないか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています