FEで聖戦が一番好きな人は.その115 [無断転載禁止]©2ch.net
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あの細身でバキバキとかエロすぎるだろイシュタルさん アハトに追撃食らうのがザコなら大抵はザコだぜ
まぁザコなりに半分は削れるから生き残る連中はセリスやアレスで倒せばいい アハトの攻速は25なんでその理論で行くと大抵の味方キャラがザコ扱いになるんですがそれは アハトはアリオーン倒す強敵だからフォルアーサーなんかかなうはずない 見切りもないし指揮官補正の強化もほぼないアハトとかフォルアーサーの怒りでワンパンやぞ、まあ怒り使わなくても追撃リング持たせれば普通にアハトに勝てるし >>110
リーフのレスキューで一気に制圧するほうが楽なんだよな
>>99
アレク経由の見切りが必要なケースがないと言い出すと
ベオの突撃、フィンの祈りが必要ってケースなんてさらにないわけで 神器なし前提ならそもそも騎兵でアハトに高確率で勝てる奴のが珍しいっていうか…騎兵最高のステの持ち主であるリーフすらスピリン無いと追撃くらうんやぞ こんな長いゲームのラストにチョコッとだけ出てくる顔グラ無しの敵の名前と能力なんて、よう覚えてるな >>127
エスリンがバルド直系に生まれる必要があるな
シグルドみたいに騙されて焼き殺されるエスリンか・・・見てみたい気もする >>123
祈りは闘技場や攻略の保険、突撃は打ち漏らしを減らすスキルで見切りと用途が全く違うんだし、比べるのがアホなんじゃないの 本来見切りが一番役立つ組合せのフュリーの成長がアレで
アレクとの相性が悪いのが辛いね カリスマ支援のために前線に出がちなデルナンに、見切りは有用だと思うけどな
不用意にリデールさんの射程内に配置して、必殺喰らって死んだことがある 突撃は事故死の可能性が増えるのがマイナス
間接メインの子供(レスター、ファバル、アーサー)ならマシだが、
そいつらの親をベオにするかといわれるとファバル以外には微妙
ブリの相手としては
・パティが最初から追撃持ち+剣引継ぎ可
・ファバルが突撃で手数確保
ロマンにかけるが実用性は高いと思う >>134
リデールの前に部下が大勢いるのにリデールに狙われる位置に置いたの?
それって見切り以前の問題じゃね? 攻め込む時は味方が射程内に入る敵は全て殲滅しとけとアレほど 不用意を考慮なら祈りの方が広範囲で役に立ちそうな気も >>134
リデールさんナメすぎだろw
進軍はゆるりだけどこっちに容赦しないから見切りあったとしてもゆうしゃの剣でズバズバしてくるんだから普通に危険。
指揮レベルも高いしさっさと間接攻撃で沈めとかないとそりゃ死者も出るわ ちょい不思議に思ったが
みんなどの辺でリデール隊と戦うの?
クロノス過ぎた辺り?
それともクロノス上?
クロノス手前? カリスマ便利だからな
移動力も使えるから不用意に特攻するのもあるんだろうねwww
ユリウスに襲われるわwww デルナン「カリスマ蒔かないとヤバそうな人がいる…駆けつけないと!」
リデール「こいつら確殺なのになんで近寄ってくんだ…怖い…倒さないと!」 カリスマってそれ単独だとそれほど必要ではないような カリスマがここで必要って場面は少ないが
とりあえず積みかせねて役に立ってる
(乱数見えんし、元々回避してたか、10%分で回避したかわからんしな) 親世代だとシグルドの指揮は2だしカリスマもあんまり気にしなくていいけど
子世代だとデルナンにセリスの指揮加えれば40%ドンなのでかなりでかいと思う。 親世代は耐えるキャラでの地雷が多いからそういうイメージかもしれん
それでも30%でもあれば耐えられないキャラでも地雷に使える
特に4章はアゼルが役立つ へっぽこユニットがフィールドで稼ぎや育成する時に役立つだけでも充分だろう。 覚醒やifから興味持って聖戦プレイして今クリアした
聖戦のシステムで新作出ないかしら
中古屋でアイテムやりとりだけはちょっと不満だったけど バルムンクさんはバルムンクある前提で弱体されてるから(震え 双子が強いだけで、バルムンクさんはバルムンクなくても後半の多くのキャラより強いぞ ダークマージに一撃で落とされるバルムンクさんかっけーっすw バルムンクさんってバルムンクなかったら登場章で切り抜けるのかなりきつくね?
バルムンクなしだと60%くらいで被弾しないっけ。で2発食らうと落ちる 逃げればいいのさ
継承次第だが最悪の場合パティを囮にするのもあり そりゃバルムンクを受け取る前提で調整されてるでしょ
そしてしっかり生き残れるように配置されてる よりにもよって装備が大剣だしな
まぁ、それでも敵が魔法系じゃなきゃ大体倒せるけど
そういやバルムンク以外は何使わせてる?
俺は2本目の銀の剣 シャナンの予備武器なら魔法剣辺りかなぁ
弓兵相手だと割と有用 闘技場の雑魚用に鉄の大剣
強い相手と戦う時は☆細身の剣を借りる バルムンク装備バルムンクさんでも
双子の方が命中回避高い方が多いよね >>163
そりゃ運が悪いんじゃなくて動かし方が悪いんじゃ
>>164
流石に期待値を計算してみろとしか バルムンクさんが主人公の方が良かったな
セリスが化け物過ぎるせいでなんつーか緊張感がね シャナンがイザーク開放しなくてどうすると思ったな
その後バルムンク取りに行けばいのに いやイザーク解放の時点でシャナンがいたら解放軍の旗頭が誰なのかブレブレになるやん
話の都合で結果論だけど挙兵したのはセリスでよいよ 縛りとかで
2人とも経験値与えずに切り抜ける方法はあるんだっけ >>164 いかに双子が強くてもシャナンの命中・回避率を上回る事なんてほぼ無いぞ、特に回避率
仮にラクチェのステが速さ30運30だとして回避率は30(速)×2+30(運)=90で回避率90%が最高値(勇者の剣を持つなら84%)
片やシャナンの初期値は速23運10でバルムンク補正が速+20で回避率を算出すると43(速)×2+10(運)=96からバルムンクの重さ3×2=6を引いて回避率90%
つまりラクチェの回避率がバルムンク装備シャナン越えするにはシャナンが初期値のままでラクチェを極限まで鍛えた上でスピードリングを持たせる必要がある >>168
解放軍としてはシャナンとバルムンクを象徴としてイザークを解放するつもりだったと思うよ
シャナンがイザーク解放の戦力とするためバルムンクの確保に動いたところ、
帝国がシャナンらがいない隙をついて攻めてきたって感じだったと思うし 挙兵前からすでにイザークの民に解放軍の若き盟主、光の皇子として
認知されてるから、最初からセリスを擁立して戦う事で同意してるだろう。 >>166
パティの安全を確保しようとするとバルムンクさんにダークマージが寄っていく感じじゃないっけ。
少なくとも二人ともダークマージに全く狙われないってのは無理と思う >>174
二人ともダークマージに全く狙われない
移動6の2人が移動5のダークマージに狙われるとしたらそれは動かし方が悪い パティがなんだって?
CCで追撃付くし魔法剣使えるしで誰が父親になってもまず腐らない優秀なユニットだぞ >>177
というか誰が父親になっても腐らないキャラってみんな母親かクラスが優秀なだけだし。
アイラ、フュリー、ブリが該当するけど。 リーンだって誰が父親になってもまず腐らないよ
クラスのおかげで超優秀なユニットだよ 生まれたほうがいい
デルナンいるなら踊り子のカリスマなんてまず利用しないし
あいつのリング代稼ぎは結構大変 盗賊の聖戦士とか踊り子の神器とか無いからどうしても限界があるな。 >>181
リーン「あ゛?貴様を蝋人形にしてやろうか」 >>182
速攻でハイプリーストに出来る弟が便利なんで… ヨハン、デイジーハンニバル、ジャンヌをガチ吟味して突撃するンゴ 踊り子のカリスマは騎兵二人に比べて使いにくいからさほど出番はない
攻略評価狙いなら金策や闘技場面で有利なリーンを選ぶ
コープルはエリート+バサークと相手が悪いが 父親が誰でも特に困らないヤツ
ラナ(最低エーディンの性能は確保)
スカラク(最低アイラの性能は確保)
リーン(踊れればそれでいい)
フィー(最低フュリーの性能は確保)
パティ(盗める。CCすれば追撃がつく。あげるで楽にレベル上げ可能)
ファバル(最低ブリの性能は確保)
セティ(追撃連続、高クラス値、ライトニングは確保)
結論:追撃、親子で同クラスは強い デルはともかく、ナンナもお前もう杖振りとカリスマだけでいいよとはならないのな
やはりラケシスのマスターナイトがハードル上げている ナンナは常に1.5列目だから弱いと扱いが難しい
常に狙われるしね 力以外のパラメータはラケを超えるんだけどな
周りとの相対的な差と武器レベル分どうしても微妙な感はある ナンナは親にもよるがベオだとラケシスに魔力も魔防も早さも負ける
技守備もほぼ同じ
あきらかに勝ってるのはHPと運だけ ベオほど突撃死で糞な父親はない
フィンラケなら祈りと運で生存率が高い
隠し子いてエルトと友達と嘘つくベオにラケシスを渡したくない 「生存率が高い」では駄目でしょ。あんなの100%で当然なんだから
碌に調整もせず祈りがあるからと高を括っていると死ぬぞ フィンが3章で帰らなきゃフィンラケで文句ないんだけど フィンは武器継承でかなり見劣りするんだよな
追撃欲しい、剣引継ぎたいとなると選択肢少ないんだよな ステ的にはベオなんだがスキル諸々含む使い勝手だとアレクに軍配が上がる
ベオの突撃は爆発力はあるが確実じゃないしやっつけ負けが怖い
フィンは受け継ぎ関連とフィンの装備が鉄だけになるのが痛い、祈りは調整が面倒な割にデルナンナでは有効活用し難いのもマイナス
アレクは安定感抜群だけどステは少し物足りない
まあデルナンナの力は誰が親でも期待値のみでクラス上限まで上がるんでスキルさえ揃えば使い勝手はさほど悪くない ヘズルの力補正は偉大やで。よし闇魔法対策にクロードと
なお技が死んで追撃もない。動ける杖Bナンナはできるけど 突撃があると削りができなくなる。見切りが必要な戦闘はセリスがこなす
てな感じでアゼルに落ち着いたな
魔力なら役立つ場面が多いし 技さえ上がればアゼル一択なんだけどなー
ほんとうまく調整してるわ しかしマージナイトの上限の低さでアゼルの成長率は少し勿体ないなぁ 技なら支援や武器でカバーできるからまだなんとかなる
これが速さだったら目も当てられないが
何気にアゼルの速さ成長はレヴィンに次ぐのもポイント高い >>208
個人値(15)+クラス値(0〜15)=パラメータなんで
成長率と上限値はあんま関係ない
(もしマスターナイトならCCボーナスがマージナイトの時と比べて+5されるだけ(技、速さなら)) >>210 いやそうでなくアゼル自身の成長率の高さでの期待値がマージナイトと言う上限の低さに邪魔されてて勿体無いって話でさ
確か上限無し前提だと魔力30近くまで上がるやろアレ >>211
上限が無くても24.6止まりだぞ
速さなら上限に引っ掛かる 上限と言うからわかりにくいんで、
「クラス基本値が低いからせっかく良成長しても最終値は大したことない」と言えばいいのだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています