実況パワフルプロ野球2018 ペナント専用 Part2
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既出かもしれないけど一応報告
能力の内部データがめちゃくちゃになってる疑惑について
画像ないけど打者オールEの選手に対して相手投手の対強打者が発動しているのを確認
ほぼ確定でしょこれ 力配分って下位打線に対して能力ダウン上位打線に対して能力アップだから発動条件とかないのでは? 適当なこと言ったわ
元々赤特だったから2017の話は関係ないか 内部データが滅茶苦茶になるってのは、結局何が起きてるんや?
そこがハッキリしない限りバグとは言い切れん 本来の選手能力が表記通りに正しく反映されていないってことじゃない?
相手の打者能力に左右されて発動する力配分とか対強打者が本来発動するはずのない相手に対して発動してる時点でおかしい
検証してないだけで、実はペナントだけでなく対戦とか他のモードでも起きてる現象かもしれないし >>16
まさか2017でも今より小規模ながらもバグってたとか…? @選手の内部データが差し替わっているバグ
A隠し新要素で確変スランプ再現システムとして年度ごとに内部能力差し替わる仕様を採用
もしAだとしても荻野みたいな特定選手に乱発しまくってるから不具合は確定 監督試合四球出なさすぎ
選球眼持ちでも100打席で2個とかいうレベル プログラマーもスレを見て「あっ、そうだったのか!」と思ってそうw ここが勝負だ使っても全く打ってくれないのも不具合なのかな ルーキー試合に使ってるとめちゃくちゃ能力上下するんだけどそれと関連してそう 坂本バグと言うよりロペス・糸井バグだよな
こいつらは本当に目も当てられない >>14
これって大引の春男が発動していた可能性があるんじゃない? 疲労少ないにしてるけど坂本は普通に活躍する
糸井はまちまちだけどロペスはいつも駄目だわ アプデ6月なら怠慢だなあ
GWにやれとかブラック企業推奨みたいな事は言わないけど休み明けたら全力でやってくれ 大和がHR15本も打つ、ピッチャーのHRもそこそこあって読めないのが楽しいわ 力配分は能力関係なく下位打線の時に(スタミナ温存能力低下が)発動するんじゃなかった? 能力の低い打者相手のとき、球速・変化量・消費スタミナに影響
・球速−2
・変化量-1
・消費スタミナ-10
●能力の低い打者の判定基準
2塁または3塁に走者がいる場合:パワーD以下
上記以外:パワーE以下 >>30
春男の効果をなんだと思ってるんだ
ペナントで春のときに調子が良くなりやすいってだけだぞ 力配分は下位打線で発生するとか言う人は5番を下位打線だと思ってるのか? >>37
2016(2017)の時は試合時にステータス上昇してた
調子普通でもミートが一回り大きくなった
2018になって仕様変更されたならわかるけど 2022年9月の通常試合見てきました
https://i.imgur.com/gocOSDr.jpg
https://i.imgur.com/T0MDIgi.jpg
2022年開幕戦よりはミートカーソル小さいが、対戦モードより明らかに大きい
成績表示で9月くらいだって分かってもらえれば幸い 追記
コントロール比較は両方ストレート
両方キャッチャー中村で全ストは使ってない
小川は体左Dだから打者によっての消費量は変わらないはず
3枚目の対戦はNPBオールスターとやったから力配分もあまり関係ないはず
変化球割合はどっちも50%くらい
原樹理のコントロール低下はもっとヤバい
G並ですごい投げにくい 全ストでストライク取らずに球数決めてひたすら四球でやってみるとかどう?
スタミナだけの比較になるけどそっちのが分かりやすい結果が出るような気がする コントロールCのCOMが異常なほど失球したりAのやつのナイスピッチリツが1%だったりしたけどバグだったのか アプデのアナウンス続報すらまだなのかよ
危機感なさすぎだろ
ロペスと宮崎の能力を返してくれ 原樹理のコントロール低下ってのがホントなら興味深い
対戦モード原樹理
https://i.imgur.com/p5wPgia.jpg
ペナント2022年原樹理
https://i.imgur.com/UZVGQYB.jpg
俺のペナントデータだと原樹理は強化される方向の能力変化しか見たことない
セーブデータと年度ごとに変動違うってのは分かってたが、上昇も下降もあるともう訳分からんわ 原樹理のコントロール低下について
1枚目が対戦、2枚目がペナント
適性はどっちも同じだからこれで大丈夫なはず
https://i.imgur.com/kEMFPLv.jpg
https://i.imgur.com/A7YZDtP.jpg
スタミナは知らないけどペナントの方は17球でノックアウトされたぜ 念のため言っておくけどどっちもストレートでキャッチャーも中村
スロスタにコントロール低下があったかは知らないけどリリーフ時は発動しない やっぱ投手野手の枠変えられるようになったのが影響して
投手枠減らして登録した野手のコンスタが投手に適用されたり逆に投手の打撃が野手に適用されたりしてんじゃない?
って思ったけどそれなら守備能力も変わってなきゃおかしいか よくわかんねーし泳がせとけば原因究明までやってくれるだろーとか思って仕事してなさそうでむかつくわー これ実在選手じゃなくても起きる現象っぽいね
サクセスで適当に作った選手だけのチームで回してみて
能力以上もしくは以下の成績残すやつがいたから、監督試合で打撃力と投手力見てみたら
対戦時の表記と違ってたわ
力配分も対強打者もありえない能力のやつに対して発動してたし >>53
オリックスに混ぜた猪狩進が3割30本打ってた一方
西武に混ぜた友沢が3割打ったけど本塁打5本だったわ 確変・逆確変を表現しようと内部で能力変わるようにしたらやりすぎたってのがオチな気がする ペナントの全体的に色が濃くて目に悪そうなんだよな
やめて ペナントトップのボタンの色見にくいなw
無理に変えなくても良かったのに 何か発売前やたらペナント絶賛されてたけど殆ど使い回しでクソもいいとこなんだけど 疲労ゲージの黒い部分とか目がやられる
黒がいっぱいあってキツイ
コナミ何も思わなかったのかな? 俺にオーペナの楽しみかた教えてくれ
スポーツゲームじゃなくシミュレーションゲームとして楽しむのか?
手動では成績バグはそんなに気にならないけど打高すぎる ミートなんて当たればヒットぐらいな勢い ドラフト下位指名した新人が思わぬ当たりでニヤニヤしたり
大枚叩いた外国人がポンコツすぎて落胆するのを楽しむゲーム 手動で打高がいやなら球速設定いじれば?
LIVEシナリオで目がやられて以来ややはやいにしてる >>62
今回ミート打ちが強すぎるよな
観戦で見てる限りだとミートが低くてもとりあえずミート打方でボールにバットを当たれば内野と外野の間に必ず落ちてるわ 基本体感速度はやいだけどLiveシナリオ最高難易度だと投球フェードも消えるから全力ストレートはカットが精一杯だわね
打高が嫌なら体感をはやくして飛ばないボールのやつ選べば良いんでないの?
あと点数取るとエフェクト掛かって相手も打って来る気がするからプレイヤー側の安打数調整すれば良いんじゃないかな >>65
前作でミートが弱すぎた反動なのかね
調整極端すぎだわ
ミート多用つければ能力低くても活躍できる VRペナントと通常ペナントどっちもやって感想書くけど
通常ペナントの方が面白いかも…
VRの方は声が出るくらい立体感あるんだけど
肝心の試合の演出面でネクストバッターが打席はいる時に
何も演出がなかったり敵の投手交代も演出ないから
いつの間にか投手変わっててびっくりする感じ
VRの方は正直まだ未完成と言うかこれからだね 国際大会やべえ
則本使っても全く抑えられねえ
パワフェス並にラグビースコアになる ミート強すぎるし守備の動きも緩くなったからヒットが出まくるし
送球逸れるから積極的に塁回せて点が取れすぎる 監督試合やると内部データぐちゃぐちゃなのわかりやすい気がする。
1年目にも関わらずデスパイネ打撃力Eになってたり(ちなみに別データでやるとAだった)小谷野の打撃力がAになってたりしたし… パワプロ、プロスピ大好きだけど……… チョーーークソゲーじゃね??(笑) 外人って獲得した直後の仮能力はスカウト時の成績とかなり比例してる感じなんだね(当たり前と言えばそうだが
0.33、25本ぐらいの成績だと仮能力BBとかABでめっちゃ期待するわ
大概実際はDDだけどw >>73
スタメンの新陳代謝に乏しいなあ前作と変わらず 悪い部分はなおさず、良い部分は悪くする
そら不評になるわ 能力を参照するデータベースがおかしいんだろうな。
誰か全員オールDのチームで3年くらい試してくれん?
それで変化なかったら、データベースがおかしい。
もし、それでもおかしいなら
他球団含めて、参照する選手が代わってるか
ペナント独自の年度別で能力変わる仕様があると思う。 選手作るのメンドかったんで似たような能力の選手だけで回したけど、普通に3割30本するやつとか2割打たんやつとかおったぞ 言わずとも自分からデバッグしてくれて助かります
お陰様で9連休満喫出来ました 6回終了時12対0から13点取られて9回サヨナラ…
ナンジャコレ >>83
そら点とったらそうなるよ、どんな球でも打ち返して来る
他のモードでもパワフェスと同じ補正(コナミエフェクト)かかるからなぁ 外人の能力って、獲得して何ヶ月くらいで全部確定するの? ミート強くなったんだろうけど真芯時のミートBABIPは前作とあんま変わらんような気がする
2018は内野ライナーが増えた感じ スタメン選手がFA等で離脱するとスタメン設定がめちゃくちゃになるのなんとかならんのか なんやかんやで楽しんでるわ
まだ5年目だけど世界大会で優勝できる日は来るのだろうか 手動ペナント15試合くらいやったけど
試合部分に不満は一切ないわ 監督試合で進めてるけど
ミートC、パワーAが打撃力Dで
ミートD、パワーCが打撃力Aってどういうこと?
あと一発勝負の改善
この辺はアプデで早く直して欲しいわ COMの育成のど下手っぷりは続投しているみたいですね、特に野手
COMが長距離砲ちゃんと育成できたのほとんど見たことないわ
これ年数進めて架空選手中心になったら日本代表とか自分のチームの選手だらけにならない? シャニマスと同じでHTML5ゲームなんだけどスポーツゲーが出たから遊んでみた
https://goo.gl/tgEWxb 一発勝負バグってるレベルで効いてなくないか
監督試合クソつまらん >>81
他チームも同じで?
そうなると萩野とかがよくわからんのだよな。
特定の能力の選手が異常に成績が良くなるのと
成績が年単位で無理やり補正されてるのかな 投手のスタミナ回復が遅すぎて先発が全然イニング食えない
ちなみに5年目 発売当初はサクセスマイライフの陰に隠れてたけどペナントもどんどんボロが出てるなwww >>96
全部同じチーム
投手は150DDぐらい変化球適当で特能無しか少な目のを集めて、
野手は打撃能力3FED特能無しか少な目を各ポジション+DHで1人ずつのチーム
これを12球団コピーして、疲労ノリスラ怪我と選手の移動も無しで調子は普通固定
オーダーも全部ロックして回した、けど、オーダーは途中で勝手に変えられてたな 一応、PS2までは
強振多用がないと成績残せなかったりしたな
得能ありすぎると、能力発揮できないとか? >>100
今作は強振多用がむしろ弱い
パワーとミートどっちもあるなら何もつけない方が成績良くなると思う
強振すると空振りが増えるというよりも打ち損じが増えるから >>99
わざわざありがとう。
そうなると、年度ごとに成績が決まってるんだろうなあ
毎年そういう選手を探して、夏ごろから固定するってのが
コナミの意図した仕様なんだろうな
かなり労力いるな >>101
強振は仕様として、弱いからなあ。他モードでも
マシンガン打線みたいな選手集めて
投手は速球派集めるのがベターなんかな >>102
年度ごとに成績が決まってる
夏ごろから固定する
この辺の言ってる意味がよく分からん
どういう考察? >>83
リアルでも12点とはいかなくても8点差をひっくり返されたチームがありましたね・・・ >>104
いろんな選手を試して、補正ありそうな選手を入れ替えるってこと >>106
実在選手のペナントだと散々坂本フル出場で1割台とか柳田1割とか報告されてんじゃん 打たないやつと打つやつを見極めて使うってことじゃないの?
坂本柳田関係あるか? シーズン開始時点でのデータを何度も回すと同じ選手が活躍する報告があるんでタイミングとしてはシーズン開始時ではないのは確かだけど
その人、オープン戦に戻ってでは無く一気に契約更改まで戻ってやってたからどのタイミングかハッキリしないよな
やるなら契約更改時〜オープン戦からのデータを全部回さないと話にならない気がするのよね、見落としてたらすまない
このついでにオープン戦終了時の前作とタイミングが変わったドラフト候補がどのタイミングで生成されてるかも報告してくれればなおよし >>108
その仕様なら坂本、坂本が守備の関係で外れないなら能力ダウン柳田が外れてるだろうってこと
内部で能力変動起きてても表面の能力だけでCPUはオーダー決めてるよ >>110
ああCPUの話かてっきりプレイヤーの話かと
CPU監督にはもう何も期待してないわ >>111
ごめん言われてみると元の人は
プレイヤーが夏までに好調不調選手を見つけて入れ替えろって仕様
って話をしてたのか
オーダーロックしてたけど変えられてたって所への返信だと思って
CPUの話だと俺が勘違いしてたっぽい 手動ペナントで日程追い付いてきたけど大引の成績に自信無くなってきた
春男×ノリノリ×操作の腕で好成績残して来たと思ったけどそれだけでは説明つかんくらいパワーが上乗せされてる気がする >>95
前みたいに強すぎるのも考えものだけど
ここまで弱いとある意味ないよなあれ
あと今回は有利なコマンド選んでも意味ない気がするわ >>113
ない
12球団すべての1,2軍入れ替えやローテ、打順はペナント開始後も好きにいじれる
ただ、試合できるのは最初に決めた1チーム固定 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています