デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
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http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html カジャ系は@wikiに載ってる様に、○○カジャと雄叫びでいいと思います。
ただデカジャがテトラカーンにも効果がある、という所を見て何で?と疑問を持ったのだと思うのですが。
それで改めて属性補助魔法まで調べてみたのですが、デカジャはテトラカーン・壁結界まで効果を打ち消す事が分かりました。 括りとしてはテトラカーン・壁結界は属性補助になります。
なのでカジャ系に属するデカジャの効果が、例外的に括りを越えた範囲で効いているものと思います。 追加
序でに調べましたが属性剣や属性銃やディアオーラ系もやはりデカジャでは効果を打ち消していません。 >>594
疑問を持ってくれた事で、デカジャの効果が今回改めて拡大して分かりました。
感謝します。 >>596
ルシファーのダウンモーションがアバドン王の悪魔の中で最も分かり難いという事です。
ダウンモーションがキャンセル出来ると載せましたが、ルシファーを仲魔として召喚中にダウンしても観察しないと気付きません。
その辺りはマイナス要素でしょうか。 ダウンは平均約3秒程硬直します。
複数敵がいないならば被弾する可能性がないので、敵がダウン中は安心してライドウが6連撃を叩き込む事が出来ます。 突進とマハ系(ダインは除く)が敵側に有利に働くという事をテンプレに載せました。
同じくヤマタノオロチももう1人の方の検証結果で、敵サイド側のみ有利という事もテンプレに載せています。 初期LVライドウの4騎士ライダー攻略の再掲載です。 KINGモード初期LVライドウ(錬気剣装備)+低LV仲魔での4魔人攻略
周回前準備
・アルプにマハラギ・マハブフ・マハジオを継承(絶対条件)
・出来れば紅蓮の壁・外法の壁・テトラカーン+吸魔を継承してデビルカルテ登録(第2条件)
・上記の第2条件を満たさなかった場合
・モーショボーに紅蓮の壁・外法の壁・テトラカーン+吸魔を継承してデビルカルテ登録
・アルプかモーショボーか第三者の仲魔に、ラクカジャオン・マカカジャオンを継承してデビルカルテ登録
・麻雀が出来ない人
・コロポックルに力×魔×耐×運のチャクラ・アグニ開眼・ヒロ右衛門を継承してデビルカルテ登録
KINGモード開始後の準備
初期から持っている傷薬・金丹を売却してコロポックルを召喚→ヒロ右衛門でお金稼ぎ
または麻雀でお金稼ぎ
召喚費用が貯まったらアルプ・モーショボーをデビルカルテ召喚
再度傷薬と金丹を購入
魔人と戦う順番
ホワイト→レッド→ブラック→ペイル
KINGモードは新月に魔人出現のフラグが立つと同時にランダムで4魔人の誰かに固定する
なのでフラグ後だけセーブするのは危険
例えばペイルが固定するとロードを繰り返してもペイルが出現するのでアウト
対策として新月直前のデータは必ず残して新月直後は別枠でセーブ
ホワイト以外が出現したら新月直前のデータから再開してホワイトが出現するまで粘る
後のライダーの戦闘順もこれに従う
ライドウのステータス振り分け
耐力に一切振らなくても詰む事はない 魔人戦の基本戦術
・開幕マカカジャオン×2回
・ホワイトとレッドの時はライドウは弱点硬直時のみ攻撃に参加
・モーショボーはMAG回収要員
・弱点硬直と同時にモーショボーをゼロ時間召喚+召喚モーションキャンセルの打撃指示
・弱点硬直が解けたらモーショボーは帰還
・アルプは単体召喚で魔法オートにして隠し身状態にする
・ライダーの突進後や一定移動後はワープして消える
・ライダーのワープ時が最も攻撃の好機
・消えた瞬間にアルプを隠し身解放
・マハ系効果範囲"内"にライダーが出現する確率は50%
・マハ系効果範囲"内"にライダーが出現したら必ず命中して弱点硬直になる
・マハ系効果範囲"外"にライダーが出現したら隠し身で魔法キャンセルする
アルプに魔弾の射手と破壊神のゆえつを継承しなくても魔人攻略可能で、低LVらしい戦い方を望むなら継承しない方が緊張した戦闘が出来る 1戦目ホワイトライダー
開幕マカカジャオン×2回
アルプを単体召喚にしてマハブフオート
突進はライドウに追尾してくるので注意
ライドウが余計な攻撃をしなければ余裕を持って前転で回避出来る
勝利の戦火対策
全体攻撃が強烈でライドウLV4のHPではガードしても説教部屋行きは確実
「何かをやるきだ!」が表示されたらアルプは紅蓮の壁を発動
またはモーショボーをゼロ時間召喚から紅蓮の壁を発動して、無効化+吸魔でMAG吸収を図る
その後すぐモーショボーは帰還させる
凡そ斃すまでに「何かをやるきだ!」がくるのが4〜6回程度程
1回目は獣のおみくじ
2回目は勝利の戦火
3回目以降はランダム
ライドウLV4の時点でマカカジャオン×2回使用すれば、紅蓮の壁の使用回数はせいぜい2回
「何かをやるきだ!」の3回目以降はヤマを張る必要があり、ここは運要素が絡む
ホワイトライダーを斃すとLV11にUP 2戦目レッドライダー
開幕マカカジャオン×2回&ラクカジャオン×2回
アルプを単体召喚にしてマハジオオート
突進はライドウに追尾してくるので注意
ライドウが余計な攻撃をしなければ余裕を持って前転で回避出来る
内乱の誘い対策
全体攻撃も強烈でLV11時点でガードしても、七支刀を装備してないと説教部屋行きが確実
また勝利の戦火の火炎属性と違い、内乱の誘いは万能属性なので壁対策は無効になる
ライドウが耐力に全く振らない場合、LV11では最大HP186
そこでラクカジャオン×2回で耐性UP
内乱の誘いをガードすると156ダメージで生き残る
内乱の誘いに耐える為にレッドライダーは2戦目にする必要性がある
レッドライダーを斃すとLV16にUP 3戦目ブラックライダー
開幕マカカジャオン×2回
ブラックライダーには弱点がない為、アルプには好みの属性魔法でオートにする
猛突進は前振り(馬の嘶き)の時点で向かう方向性が固定するので避けるのは簡単
飢餓の執行はブラックライダーの直進上にいなければ喰らう事はない
側面からアルプを隠し身解放して攻撃
ソウルバランス対策
「何かをやるきだ!」の順番
1回目は獣のおみくじ
2回目はソウルバランス
3回目以降はランダム
即死効果を伴ったソウルバランスを防ぐには外法の壁が必須
LV16になるとMAG総量は十分
2回目以降も惜しみなく外法の壁が使える
ディアラハン対策
使われるかどうかはリアルラック
但し確率を減らす為にアルプを1戦目と2戦目でレベルUPさせておく
ブラックライダーを斃すとLV19にUP 4戦目ペイルライダー
最初にマカカジャオン×2回
アルプはマハラギオート
分裂後対策
死霊召喚と猛突進をガードするとLV19ではHPを削られてジリ貧になる
よって回避の選択を採る
3体の猛突進は脅威だが、前振り(馬の嘶き)の時点で向かう方向性が固定するので避けるのは難しくない
危険なのは追尾性能のある死霊召喚
外法の壁で無効にした上でMAG回収する
分裂時に発生するMAG回復の回数が多く、開幕ラクカジャオン×2回をやっておくと戦闘が比較的楽になる
またはアルプとモーショボーに外法の壁とテトラカーンを振り分けておくと、同時発動で簡単に斃す事が出来る 魔人戦でのバグ現象
思いで特技「死なばもろとも」を伴ったバグ
ライダーと会話すると仲魔の命を要求する
要求する仲魔が死なばもろともを継承していた場合、会話中でも80%の確率で死なばもろとも発動して死亡
発動したその後の手順
【1】次の要求を拒否
【2】仲魔の説得の選択
【3】死亡した仲魔で説得
【4】交渉決裂して戦闘再開
この手順で戦闘を再開すると死亡したはずの仲魔がHP0の状態で戦闘に参加
この時の仲魔の状態
・召し寄せ不可
・戦闘指示不可
・但しオート指示だけは可能
・1度ダメージを受けると管に帰還
・死なばもろともの再発動はない
・ダメージを受ける前に回復させると復活 以前の記載に「ケンペイ銃撃にオタ、タル、マカは乗らない」とあったがラクカジャで軽減はされるの?
万能、精神、呪殺、合体技など どの特技にどのカジャ系が対応しているか?のまとめって どこかにありますか? 壁結界を使う敵なんかいたっけ…… 一見使えそうで、実際使いどころが無いとか 良い意味でヤバいね メギドファイアー名前がカッコいい >>613
壁結界を使う敵はいないですね。
先程の検証は逆で、デカジャを使う敵の前で、壁結界等を使いました。 敵が詠唱してから後出しじゃんけんで使う壁結界は確実にMAG回復出来るので重宝します。
このやり方を覚えると何より戦い方の幅が広がります。
回復重視だと結界よりも壁が効率良いですね。 万能属性のメギドファイアーより銃属性のマグナム弾の方が使い道はまだありますね。
ベルゼブブ戦等限定はされますが。
以前メギドファイアーの有用性を調べた事がありました。
マサカド公戦で使った時に、影武者に命中後クルクル回転する現象が起こったのですが、マサカド公自体は発生なしでした。
マサカド公にも同じ現象が起こったのなら、これも限定で使える特技にはなったんでしょうけどね。 >>612
銃撃(仲魔・敵・ライドウ全て)は、物理・魔法どちらでもなくラクカジャでダメージ軽減されない? (銃撃はカジャ系効果が及ばない、破壊神のゆえつは乗る。 ルーレットのノリノリは乗る?)
万能にもマカカジャ・ラクカジャは有効?
ムドのHP半減にもマカカジャ・ラクカジャは有効?
雷電忠義斬・メギドラオン・脳天割りなど合体技にはカジャ系効果が及ばない?
オンでないカジャ、真でない属性剣・銃 の倍率(及び軽減率)?
カジャ系+属性剣の倍率?
ついでに「十文字斬り、震天大雷は物理耐性を無視(万能?)」と wikiにあったけどホント? wikiより
属性銃の与ダメ1.5倍は 武器装備効果の各属性高揚、ルナティック、輝ける明星
ルーレットが絶好調なら発生率30%でさらに1.5倍上乗せ?(元ダメから2倍になるか、1.5×1.5倍になるかは知らん)
仲魔に付けてる思い出特技(各属性高揚、破壊愉悦など)は乗らないだろうな >>620
だと属性銃と言うより 合体技(銃)だね >>618
真ではない属性剣・銃は 単なる属性付与で与ダメージupしないのでは カジャは1.2倍
カジャ×2は1.4倍
カジャ+カジャオンは 雄叫びより少し強く カジャオン×2より少し弱い
カジャとカジャオンは、合わせて2回分までしか上乗せせず。カジャ×2の状態でカジャオンがかかるとカジャ+カジャオンの状態に、カジャ+カジャオンの状態でカジャオンがかかるとカジャオン×2の状態になる。
カジャ+雄叫びは
カジャ×2+雄叫びは
カジャ+カジャオン+雄叫びは カジャ+雄叫びは1.7倍
カジャ×2+雄叫びはカジャオン+雄叫びより少し強い
カジャ+カジャオン+雄叫びは2.1倍 >>574
テトラカーンと蛮力の壁結界は同時にかけないで 重複時間がなるべく短くなるように交代で かけた方が良いな スライムといえば召喚コストが安くてグッショブだけど、Lv.99まで育てば強くなるのか 万能属性について 補助効果でダメージが上がるのは解るが
ダメージ軽減出来ない(ダメージが100%通る)故に万能属性なのでは 雷電忠義斬はタルカジャで、メギドラオンはマカカジャでダメup >>623
属性銃の与ダメージは 発動前より大きいな 真じゃない属性剣の与ダメージも 発動前より大きいよ 十文字斬り、震天大雷をリリスに撃ってみたけどダメージなし。 銃撃には耐性設定があるからラクカジャで軽減できるのでは >>628
ラクカジャの発動が 内部的にダメージ値を変動させているか、一時的に攻撃側のパラメータを変動させているなら軽減するかも >>635
生唾は軽減できる。内部的に万能耐性が上がったのかな >>634
やっぱりアズミはラクカジャで銃撃を軽減するな >>622
ラクカジャで軽減されるが、他のカジャ系で威力upしない サポート向きだな あとは 銃撃の月夜狂、ノリノリと絶好調 重複時の倍率。
ムドのカジャ系効果。ラクカジャ軽減率。属性剣・銃の倍率。
カジャ系+属性剣の倍率だな。 割合ダメージのムドは やっぱりカジャ系効果なし
耐性強いモコイでHP1/4(武器効果と同じダメージ)
弱点耐性クダンでHP3/4 属性剣の1.5倍が属性真剣
通常の1.9倍が属性剣(罪深いね) 通常から真属性剣だと3.2倍あるかも
そこからカジャ系MAX2.3倍 合計7.4倍 >>621-642
検証お疲れ様でした。
@wikiの特技威力で説明している通り、銃撃系は計算式が違う様ですね。
物理でも魔法でもない扱いなのでカジャ系が上乗せされないのでしょうね。
(物理×タルカジャ系)×ラクカジャ軽減率
(魔法×マカカジャ系)×ラクカジャ軽減率
銃撃×ラクカジャ軽減率
呪殺は単独扱い
万能は魔法扱い
思い出特技とルーレット効果も全て上乗せされます。 16章スレで紹介した合体技の脳天割りの場合
カジャ系×絶好調効果×武器付属効果
ノーマルモードでは物理半減・無効以外の敵以外はほぼ一掃出来ます。
メギドラオンよりも使い勝手が良かったりもしますね。 あと質問するのはいいのですが、それに対して調べてくれた人にはお礼の一言は述べた方がいいですよ。
掲示板とはいえ。 月夜狂と破壊神のゆえつ が両方乗る場合は1.2+1.5倍ではなく1.2×1.5倍 ラクカジャ 3/20軽減
ラクカジャ×2 6/20軽減
ラクカジャ+ラクカジャオン 7/20軽減 カジャとカジャオンは同じ枠にあるから足し算で、雄叫び他は別枠なので掛け算なのね >>627
黄色パラメータを98付けられる。そのメリットは
誇らしい テトラカーンは与ダメージを反射するのではなく、被ダメージを反射する。
例)10ダメージの物理攻撃を強耐性が受ける場合、受ける側にテトラカーンが効いていれば5ダメージ反射される。
反射ダメージは耐性で軽減されない。 出荷されたディスクによって仕様が異なるのか? 2体の仲魔で別種類の壁を発動しても、後から発動の壁のみ有効。テトラカーンの後から蛮力の壁を発動した場合は壁は発動するもテトラカーンの効果が残る。 >>653
反射ダメージがカジャ系で増減するのでなく、反射する側にラクカジャが効効くいていれば反射ダメージは小さくなり、反射される側にタルカジャが効いていれば反射ダメージも大きくなる。 少しややこしいな。テトラカーンは
テトラカーンを発動した側の物理耐性の強弱で反射されるダメージ値が決まるが 反射されるダメージ値は カジャ系、攻撃した側(反射される側)の物理耐性で増減しない。 なのでテトラカーン発動側が物理無効なら反射されるダメージ0、また反射される側が物理無効の場合も反射ダメージ無効。 シヴァがテトラカーンを使えば反射ダメージ0、シヴァが反射される側だと吸収できるかな 十文字斬り、震天大雷について
タルカジャ、ラクカジャ、テトラカーン有効。物理無効の敵に通らない。…ここまで物理属性の特徴。
ただ、物理耐性の強弱でダメージ値が変わらない。 反射ダメージがHPを越えていても、残りHP1で食いしばる。反射ダメージで、説教なし。 属性補助の使用者が帰還しても戦闘フィールドに残った対象者には効果は続行する。
使用者が斃されても効果は続行する。
壁を2種類同時発動できる仕様のディスクだと3種類以上同時発動もできますか? 大暴れ 威力60 消費22 範囲:大
マハダイン 威力48 消費28 範囲:大
カタログスペックで見ると「大暴れ」が強く見えるけど、やはり「雄渾撃」の劣化版な感じなの? ライドウ剣攻撃の威力だけに限れば、カジャ系MAXかけるより属性真剣一発かけた方が強いのか
ただ弱点硬直させてしまうリスクはあるな
物理無効の仲魔に 普通テトラカーンは かけないよね >>662
2年のブランクがあったので思い違いをしていました。
壁結界は発動中に再度発動する事は出来ますが、上書きされますね。
テトラカーンと壁結界の重ね掛けは大丈夫です。
但し1体でテトラカーンと壁結界を使うと消費ゲージが後の方に上書きされて分かり難くなります。
なのでテトラカーンと壁結界は2体別々で持たせて使用するのが、分かり易くて良いと思います。
勘違いをさせてしまって失礼しました。 >>663
@wikiの特技の所にダメージ計算が出てたと思います。
マハダインよりも大暴れの方が威力は高くみえますが、実際にはKINGモードでは大暴れ1撃では敵を斃す事が出来ません。
また大暴れの発動までのロス時間は仕様なので使いにくいと思います。
更に大暴れは召し寄せキャンセル・指示キャンセルどちらともMAG消費ゼロに出来ないのもマイナス要因ですね。 回転率についても、物理・魔法最速発動1位のアスラおうにそれぞれ持たせて、オート+召し寄せキャンセルで比較すれば、その差は分かるかと思います。
そしてマハダインはKINGモードでも1撃で斃せるので、大暴れを採る必要性はないでしょうね。 >>664
上乗せ効果は全て乗るので、カジャ系×属性剣+その他諸々でまだ攻撃力は上がりますね。
とはいえボス戦を除いてはオーバースペックなのと、効率重視であれば仲魔で斃した方が早いので、あとは好みの戦闘スタイルで選ぶ感じでしょうか。 ここまで凡その流れ
黒猫や爺が、弱点攻撃→MAG回収を薦める。
キャンセル技+MAG回復する武器入手→MAG回収不要。
弱点攻撃しない→戦闘が速く終わる。
命乞い発生→命乞いの隙を与えず斃す。 念のため確認
属性剣と属性真剣(同属性でも)の重ねがけは出来ない。
時間制限付き魔法の重ねがけ 属性剣同士、属性銃同士、壁結界同士以外は出来る。
ディアオーラと至福のひとときの重ねがけは2体でなら出来る。(敵クダン複数時に放置しているとよくやるアレ)
属性補助使用時 反射→吸収→無効 の順で優先。
例えばシヴァにテトラカーンと蛮力の壁がかかっていれば反射状態。蛮力の壁だけかかっていれば吸収状態。
ちなみに銃撃属性はテトラカーンで反射不可。呪殺吸収:ムドはHP吸収有り、ムドオンはHP吸収無し。外法の結界の存在価値って… >>670
猫のアドバイスに従いMAG回収を続けるのもひとつのやり方だし、命乞い発生に対してもシステム(運命)として受入れると言うのも茜ルートなら尚更筋が通っている。
あくまでもプレイスタイルの一例として効率の良い戦い方などを紹介しているって事だから深く考えなくてもOK 紅蓮サティとオシチの比較なら 耐性、詠唱どちらもサティの方が優秀なのに オシチの評価が高いのは なぜ? >>674
耐性云々は火炎吸収より精神・呪殺無効が如何に人気があるかという事でしょうか。
サティは魔法の回転率は高いのですが発動はそこまで早くないので、召し寄せキャンセルとの相性がそこまで良くないです。
ブレスも継承出来ないのでアバドン王ではやや下火かもですね。 但し超力兵団になると話は変わります。
敵がワープをしないので発動の遅さは命中率低下にそこまで繋がりません。
また火炎吸収からテンションゲージに直結するのはポイント高いです。
これは戦闘開幕から仲魔を召喚した戦い方ではなく、敵が強力な魔法を撃ってから召喚する戦い方にシフトすると、より合体技が出しやすくなります。
敵に密着→属性銃1発→打撃2回攻撃以上の仲魔召喚で銃キャンセル→召喚モーションキャンセル打撃指示→ライドウ2回攻撃→合体技(回転斬りか震天大雷)
アイテム消費でも銃キャンセルは出来ますが、永続性を考えると召喚から銃キャンセルが良いと思います。
サティのそれは上述の次に使える戦い方ですね。
ノーダメージ攻略が難しいヤマタノオロチ1体、フツヌシ1体、サティ2体の一例。
ヤマタノオロチは銃吸収、フツヌシはガードで呪殺弾に確実性がない、銃吸収のサティ2体は後続から魔法攻撃。
ヤマタノオロチの前でサティ召喚→ジオで弱点攻撃→敵サティの地獄の業火をサティを盾に吸収しながらヤマタノオロチに2発程叩いて震天大雷発動
仮にフツヌシが震天大雷をガードすれば、通常銃で固めつつ無難に斃す
これでノーダメージで勝てます。
サティ以外ではジャックランタンでも可。 オシチの優れている点は耐性と高嶺の花所持と赤い結晶体物色候補の3点です。
効率重視の視点で見れば戦闘での活躍は見込めません。
精神・呪殺無効を優先する理由はマリンカリンとマハムドオンを受ける前提と思います。
召し寄せを使わない戦闘スタイルでは被弾率が上がるので、そういう意味では安心出来ると思います。
戦闘に必要な思い出特技を放棄して、回復高揚やヒロ右衛門の思い出特技を優先すれば、連れ歩き仲魔として最有力候補になります。
あと過去スレを参考にすればサティのおばちゃん口調が嫌とか、オシチが可愛いという意見から、オシチの評価が上がっているかも知れませんね。 奈落突入の前から香を集めていたので既に運の香が必要数集まり、後は力の香だけ集中して集めようと思うのですが
「創の球」より「修験10階」の方が、運喰い虫が出ない分マハカーラの遭遇率が上がるような気がするけど、どうなの? 創の球のマハカーラ出現パターンは2/5
修験10階のマハカーラ出現パターンは2/7
尚修験10階は運喰い虫が出ない分運の香入手も出来ない上、不意打ちで運喰い虫が消えて補充も出来ません。 余談ですが「最終的」な香集めは運の香が量は多く要ります。
というのは高レベル仲魔では力は20超えが当たり前に対して運は10前後が多いからです。
沢山の仲魔を底上げしようとすればする程、運の香が多く要る事になりますね。
とはいえそこまでやり込む人はまずいないとは思いますが、運の香もあって損はないですね。 魔法アタッカーの評価において タラスク、ライジュウなどMAGゼロ極大発動できる発動2位と レギオン、パールヴァティ、サティなど発動3位との間には「月とスッポン」ぐらい格差があるって事か
最終盤で必須になる火炎に継承制限がかかるタラスクは 折角の性能も宝の持腐れで、やはりスッポンという
銀氷属は全般的にディフェンシブな印象が強いね >>681
魔法はMAG消費ゼロには出来ないので悪しからず…
発動3位以下はワープする敵の場合、ライドウの補助がないと先に逃げられる恐れがあるので、その差をどう思うかですね。
魔法発動2位の仲魔の中でも特に攻撃に特化したのがアンズーですね。
極大系と突進系両方とも性能が良いので、一般戦とボス戦どちらも強いです。 タラスクはサイズの問題で使い難いですよね。
サイズの事は17章で載せたと思います。
ライドウ自身が攻撃重視でなく仲魔の補助として立ち回る場合が特に顕著です。
敵と仲魔の位置の把握が肝要なのですが、画面全体を見たくてもタラスクの大きさが邪魔をします。
サイズの大きさは別として弱点攻撃をしない戦い方だと確かに不便さは感じます。
でも弱点攻撃をする戦い方では最終章後半においては問題ないとも思います。 サティで例を挙げましたが、銀氷属ではアラハバキも超力兵団からアバドン王の戦闘仕様の変更に伴い、相対的に弱くなった立場ですね。
つまりMP廃止からMAGスケジューリングに変更、合体技に伴うテンションゲージの廃止で、無効と吸収の有用性の差が開きました。
トートはアバドン王でも強いですしね。
それに超力兵団では詠唱回転率さえ高ければ良かったのですが、アバドン王ではワープで外れる確率が上がりました。
オート+召し寄せキャンセルで回転率を上げれるので、これも相対的に発動の早さが有利になりました。 リリムの連撃とグールの突進、単純に比較出来ないとは 思うが どちらが上でしょうか?
初期レベルが低い分 リリムの活躍機会が多くなるだろうし、ルックス的にも常連リリムに愛着を持つ人が多いだろうね >>685
リリムの連撃とグールの突進だけで比較すればグールの方が上ですね。
グールの突進系は2Hitまで召し寄せキャンセルをすればMAG消費ゼロには出来ますが、狙ってやるにはシビアですのでお薦めはしません。
かといって1Hitで召し寄せキャンセルをするには効率が悪いので、ミョルニル装備後は普通にオート放置が良いと思います。 ライジュウをレベルアップさせてギフトから雷電幻銅×2を狙えば、最短で第2章から破邪獅子王を造れます。
攻撃力+280を見てもこの時点では破邪獅子王一択とは思いますが、それ以降は連撃オートが可能です。
第2章または第3章での連撃オートは強いので、言われる様にリリムの活躍の場は早いですね。 >>685
リリムだと連撃オートと 雄渾撃召し寄せキャンセルを使い分け出来るのが 強みになるのでは 序盤で召し寄せキャンセルMAG消費ゼロ技を使える仲魔はウコバクとチョウケシンのみですね。
指示キャンセルなら誰でも出来ますが、以前紹介したヨミクグツ甲の雄渾撃オート指示キャンセルが便利です。 そもそも プレイスタイル(戦い方等)のバリエーションて今まで どれ位語られきたのだろう
仲魔召喚 0or1or2 、召喚しないパターンならライドウ武器はザコ剣ボス槍でほば一択かな 、召喚する場合のライドウ立ち位置 戦闘に参加しないorサポートはするor主力になる 、ザコ戦ミョルニル+メギドラオン 、弱点攻撃するorしない 、キャンセル技 不使用or召し寄せのみor使用(指示キャンセル含) 、仲魔オート放置、仲魔ドーピング 無しor項目を絞って初期値20までor全パラAll40 etc… 大まかに分類すれば、何を以て愉しいと思えるかに因るんじゃない。(ADV的に)とにかくストーリーを読み進めたいなら、戦闘パートなんてスキップしたいだろうし、(ACT的に)アクション操作を駆使して敵に対峙するプレイヤーもいれば、(SLG的に)ユニット配置するが如く、仲魔を使い戦術を練るプレイヤーもいるだろう。 >>691
「狙って弱点攻撃しない or 狙って弱点攻撃する」と「リアルタイムのアクションに対する拘り(戦闘開始後はメニューを開かない or メニューを開く)」の2つが大きな分岐になると思う。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています