デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
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ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
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デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
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http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html 最速ブレスのライジュウなんかも どちらかでいえばボス戦向きってこと? 長期戦想定なら神耐性のトート、シヴァあたりを保守的チョイスしがちだけど >>518
何が正解で何が間違いというのはないです。
自分のスタイルで楽しめればそれでいいと思いますよ。
ただ不思議なもので、過去スレで使えないとレッテルを貼られたマハダイン系・極大系・物理特技が、突き詰めていくと逆転するというのも面白いですね。 ライジュウに関して云えば、性能を最大限に活かすという意味ではブレスですが、それ以外の性能も高水準なので、戦闘バリエーションの選択幅は本当に広くて遊べると思います。 ブレスは欠陥が多く付けない方が良いと思ったてたけど、いろいろ見てみると優れた部分もあるんだね。全弾ヒットすれば属性最大ダメ。マハダインよりロングレンジ=単体相手なら膠着中に別の敵から攻撃を受けることもない。当然ボス戦なら命乞いもない。状況は限られるけど使えなくもなさそう。 魔法テンプレ下書き追加
1番効率の悪い戦い方
戦闘中にメニューを開いて魔法を発動
当たり前の戦い方の様で最も命中率が低い >>498
能力が上がった分、召喚コストが高くなるのは仕方ないのだけど…不発特技なカポーテだかを覚える方がむしろハズレ。御霊合体と普通の合体が同時にできると思えば価値はある。ただしどの能力が上がるかランダムなので要注意。より安いコストで登録しておきたいってのも解るが、合体素材として何度も召喚する悪魔以外なら多少高くなっても良いのでは… >>523
サービス合体は渡す宝石の合計ポイントで
【1】不発
【2】パラメータ上昇
【3】4種類の思い出特技習得
の3つに分かれますが、この内【2】の事を言っているのだと思います。
なので3つ目の宝石を渡せば回避される問題だと思ってます。 攻略@wikiに載っているので参照にと書いたのはそういう意味でした。 但し攻略@wikiも間違いが載っているものもあるので、全部が正しい訳ではありません。
攻略@wikiに載っていないものを此方で検証してきましたが、それもちょくちょく訂正を挟んでいますしね(笑) >>521
魔法テンプレはオート+召し寄せキャンセルを前提としているので命中率が必中であって、そういう使い方でなければブレス系が汎用性がありますね。
効率重視で書いたのでブレス系が相対的に悪い書き方になったのは反省します。 魔法を効率良く当てる方法も、元々はもう1人の方がブレス1強と言われていた時に、極大で隠し身から必ず当てる事が出来るから有効と言っていたところからの発展でした。 Kingモード終盤 ザコ敵HPが高くなってくると 一気にダメージを与えられないブレスは不利。そういう意味での限界性能は低いが その程度の性能を活かせる仲魔のハードルは低いね。
サービス合体の効果だと 思い出枠拡張ならハズレはないよ。それ以外の場合ランダムだから合体前セーブ推奨かな。序盤で宝石が不足しているなら ヴィクトルが同意を求めてくる時点で断ればOk Kingモード終盤 ザコ敵HPが高くなってくると 一気にダメージを与えられないブレスは不利。そういう意味での限界性能は低いが その程度の性能を活かせる仲魔のハードルは低いね。
サービス合体の効果だと 思い出枠拡張ならハズレはないよ。それ以外の場合ランダムだから合体前セーブ推奨かな。序盤で宝石が不足しているなら ヴィクトルが同意を求めてくる時点で断ればOk 使えない悪魔の二大巨頭モト、ベルフェゴールの活用法、面白戦術とか何かないかな?詠唱の遅さを活かして壁発動以外で >>531
吸収耐性があればゼロ時間召喚の切り替えでMAG吸収も出来るんですが、2体共に持っていませんしね。
サイズも大きければ2体隠し身からの見えない壁役として飛び道具以外の物理攻撃をシャットアウト出来ますが、サイズも大きくありません。
観賞用として扱うのが良いでしょうね。
ベルフェゴールに突進系を継承してモーションでも楽しんで下さい。 作業大好きMAG回収愛好家としては、技芸属筆頭ベルフェゴール、スカウトできる最高位モトどちらもなかなかの強キャラですよ。なんせベルフェゴールといえばルシファー、ベルゼブブと並ぶ大罪の一柱 怠惰の魔王、一方モトだって四天王なんて呼ばれ十八番の自虐ネタもいい味出してる。 前置きはさておき、習得特技でみても両方とも猛突進、怠惰王は全悪魔で唯一2色レーザー(不評だけど)、モトは呪殺最上魔法(スカあり)を覚える。耐性面でも、怠惰王は物理、電撃、呪殺以外全通しさせない、モトは精呪無効=事故らない、同レベル帯悪魔と比較すると大した事もないけど。ただ初期レベルが高いだけでも、アドバンテージはあって、例えば単純に同じ魔法アギを使うとして、せっせと魔力の香18個集めそれをレベル31トートに使って魔力カンストさせても、まだ初期能力の怠惰王、モトに威力で及ばない。長文失礼。 >>533
攻略スレに来る人は少ないので、反応してくれて助かります。
もしまだPS2が稼動するなら、ここで載せた戦法を試して欲しいですし、またそれ以外の戦い方等あったら紹介して下さい。 なにかと五月蝿い命乞い。出来れば避けたいものですが。命乞い発生時の適切な対処法ってありましたっけ? 命乞い発生の条件は攻略スレ19章のどこかに載せたと思います。
条件検索して調べてみて下さい。 >>536
命乞い発生の条件と対策です↓
>>262 間違えました。
命乞い発生の条件と対策です↓
>>267
命乞い発生をなくした戦い方の1例は
>>423以降に表示しています。 ご教示感謝します。
後続も含め残りの敵数が2体もしくは1体の時、その敵(2体のうちの1体でも)のHPが最大値から1ミリでも減り、かつその(HPが減っている)敵の状態が魔封、怯みなど通常状態でなかった場合100%命乞いが発生するって事ね。
ということは、後続なし敵2体出現のパターンで運勢ルーレットが敵HP半減なら戦闘開幕即、100%命乞い発生する…ヒドイ。 >>540
命乞い発生する状況を招く原因は、打撃、連撃、大暴れ、猛突進(速度Aクラス以下)で攻撃したから。
ところで ドゥン、ランダ、グールは突進Sだよね?あとはオニ、ベルゼブブ、ミシャグシ、イチモクレン、ガイコツで全部? >>541
ただ、質問が解りにくかった事申し訳のう…本来聞きたかったのは、命乞い発生前ではなく、発生後の会話システムについてで、大概ワンパン喰らって戦闘続行になるけど、たまに昔話の桃太郎みたいに付いてくる事があって…それって悪魔口調、ライドウとのレベル差、返答の選択肢など法則的なものがあるのかなって? >>540
例えば2体の敵出現で天罰テキメン!が発生した場合、開幕同時に命乞い発生はないですが、片方のみを1撃で斃した瞬間に命乞いをされる事は多々あります。
なのでフツヌシとマハカーラの2体出現パターンで天罰テキメン!が発生したら、力の香入手優先の意味でもマハカーラから斃した方が良いでしょうね。 >>541
突進系性能は>>46を参考にして下さい。
【改】としていますが実は1つ抜けている項目があるので、これも気が向けば調べ直してまた修正するかもです。 >>542
命乞いの会話は単純に50%確率の二択だと思っています。
以前会話の方でもダブルで出すについて検証した事がありましたが、効果はないだろうとの結論でテンプレに載せました。
その時に思ったのは、アバドン王では会話自体にあまり意味を持たせていないという印象がありましたね。 命乞いとは別に戦闘開幕で会話される時てすが、これもマハカーラ相手だと帰られるパターンは避けたいので、あまり印象が良くないとなったら相性の良い仲魔で会話後、怒らせる方向に持っていくのがダメージを受けるのは甘受してでもその方が効率が良いと思います。 因みに攻略@wikiに載っていないのもは此方の攻略スレで検証しました。
被るものはないので、19章で知りたい情報がなければ@wikiで調べてみて下さい。
またテンプレで必要と思われる事は載せましたが、16章後半以降紹介した内容でやはり必要と思ったものはサルベージして此方に紹介していきます。 命乞い発生を突進で阻止するには、突進速度がポイントなので回転率は無関係。例)アラハバキ:回転率は低いが突進速度は速い→阻止可
ランダ:回転率は高いが突進速度は遅い→阻止不可 命乞い時の会話は表面的な演出に過ぎず、会話発生時に結果(決別or和解)は決定される。なので「見逃す」「見逃さない」どちらを選択しても結果は変わらない。 >>540
魔封=魔法を詠唱しても発動しない状態って会話は出来そうな
怯み=命乞い発生報告があったような >>548
アラハバキでは発動が遅く間に合わないのでは 予め命乞いが100%発生する状態が解っているなら、逆に先手を打ちこちら側から話しかける事で通常会話に持ち込むってのはどうだ
時間効率云々とは真逆のアプローチだが >>550
そうですね、怯み中でも命乞いは発生します。
>>551
多段攻撃の場合での命乞い発生条件は、Hit間隔にあります。
Sクラスの突進速度だとHit間隔が短いので、3Hit内に斃せれば命乞いは発生しないという理屈ですね。
アラハバキの場合はSクラスの突進速度なので、発動や回転率とはまた別問題になります。 >>552
今回の話は>>536が発端なので、会話に持ち込むというのはそぐわないでしょうけど、逆転の発想で面白いと思います。 >>553
>後続も含め残りの敵数が2体もしくは1体の時、その敵(2体のうちの1体でも)のHPが最大値から1ミリでも減り、かつその(HPが減っている)敵が通常状態だった場合100%命乞いが発生する。(天罰以外で)
なら上記状況で、こちらから攻撃せずにガード、隠し身で耐え続けたら100%って事ね。 「怯み」状態って
どの攻撃に、どれ位の確率で付与して何秒位継続??
wiki、テンプレで見つかんないけど 各魔法の持続時間
特技名 ファイの時報
○属性剣
12秒 ➡ 22秒
○属性真剣
20秒 ➡ 30秒
○属性銃
12秒 ➡ 22秒
○雄叫び
30秒 ➡ 40秒
○壁
12秒 ➡ 22秒
○結界
15秒 ➡ 20秒
○テトラカーン
10秒 ➡ 10秒
○ディアオーラ
8秒 ➡ 8秒
○至福のひととき
8秒 ➡ 8秒 >>557
ダウンや気絶にならない時の攻撃を受けた時のモーションですね。
あとこの時若干後退もします。
暴怒時には怯みは発生しません。 怯みを利用したハメ攻撃
怯みは若干硬直が発生する
ライドウの○ボタン攻撃で回転斬りまで持っていかないで一定間隔で叩き続ける事でハメが出来る
この時仲魔の攻撃は一切挟まない様にする
ヤマタノオロチの様に怯まない敵も存在する カジャ系の付与説明
【1】対象者は戦闘フィールドに召喚されている仲魔とライドウのみ
【2】帰還すると付与効果は失われる
【3】雄叫びの使用者が帰還しても戦闘フィールドに残った対象者には効果は続行する
【4】魔法の発動から敵に命中する間にマカカジャ系が発動した場合でも効果は上乗せする カジャ系の付与説明
【1】対象者は戦闘フィールドに召喚されている仲魔とライドウのみ
【2】戦闘フィールドから帰還した仲魔は付与効果は失われる
【3】時間制限付きの雄叫び使用者が帰還しても戦闘フィールドに残った対象者には効果は続行する
【4】魔法の発動から敵に命中する間にマカカジャ系が発動した場合でも効果は上乗せする 各魔法の持続時間
特技名 ファイの時報
○属性剣
12秒 ➡ 22秒
○属性真剣
20秒 ➡ 30秒
○属性銃
12秒 ➡ 22秒
○雄叫び
30秒 ➡ 40秒
○壁
12秒 ➡ 22秒
△結界
15秒 ➡ 20秒
×テトラカーン
10秒 ➡ 10秒
×ディアオーラ
8秒 ➡ 8秒
×至福のひととき
8秒 ➡ 8秒 ダウン付与攻撃→雄渾撃、極大系、ライドウの回し蹴り
気絶付与攻撃→瘴毒撃と回転波動以外の物理攻撃、錯乱の奇声、たたり生唾、ライドウの強攻撃
上記攻撃でダウン、気絶付与しなかった時、怯み 継続:1秒以下? >>568
鷹円弾やライドウの回転斬りもダウンします。
回転斬りは通常攻撃の最後に組み込まれますが、仲魔との連携には時間が掛かりすぎて合わせ難いです。
何度か紹介しましたが
十字キーと×ボタン(前転)から、十字キーを入れない状態で○ボタン×3
では回転斬りが早く出せるので(最速2撃目)、攻撃キャンセルも含め、非常に便利な攻撃方法になります。 あと怯みはどの攻撃でも発生します。
ダウンや気絶付与する特技で攻撃しなければ発生しない訳ではないので、説明が下手で勘違いさせてしまいました。
ダウンもですが、怯みも悪魔毎にモーションが用意されています。
それで発生時間もそれぞれ違うので、余裕があれば観察してみると面白いですよ。 怯みのハメ攻撃ですが、ライドウではなくても単発攻撃で回転率の高い仲魔の打撃でもハメ攻撃可能です。
これは一定間隔の単発打撃が重要で、逆に間隔が狭い場合(2回攻撃以上の打撃性能や2体以上で攻撃)や間隔が開きすぎてもハメ攻撃は出来ません。 テトラカーンと壁結界のジョイント
・テトラカーンは重ね掛け不可
・壁結界は重ね掛け可能
・テトラカーンと壁結界は重複可能
テトラカーン単発で連続して使いたい場合は、発動から10秒経過後に再度詠唱時間を挟まないといけないので、空き時間が発生する
テトラカーンの効果がきれる直前に蛮力の壁結界を発動→蛮力の壁結界がきれる直前にテトラカーンを発動
とすれば物理遮断効果が途切れる事はない
壁結界のみならば重ね掛け可能なので、此方の連続使用は問題ない
仲魔2体に設定する事で、蛮力と紅蓮の壁結界を同時発動という事も可能 テトラカーンと蛮力の結界の同時発動で ダメを反射しつつ吸収する。なんとも度し難い状態にも出来るってね。状態は上書き・書き換えされるのではなく、上乗せ・重複されるのね。であれば元から吸収耐性を持っている場合(シヴァ)、元の吸収量に結界の吸収量が加算され、さらに反射までするのかな? デカジャで効果消滅される範囲って、カジャ、雄叫び、テトラカーンだけで、壁、結界、属性剣・銃、至福オーラは対象外? >>556
さすがに待ってるだけだと命乞いしてこないでしょ、金髪サンもよく言ってる「きっかけ」…攻撃するとかトリガーに反応して発生すると思うが。なので斃せなければ命乞い発生、斃してしまえば戦闘終了。こちらの攻撃力次第だけど結果だいたい50%位発生の体感になるのでは ヤマタオロチにテンペストを当てると仰け反ってるように見えることがあるけど、コレはダウンか? 命乞いを止められないドゥン、ランダの評価は少し下がるな >>574
残念ながら反射と吸収は同時には作用しません。
シヴァで云えば、元々の物理吸収耐性にテトラカーンを使えば物理反射になります。
効果は後の魔法の上書きになります。
壁結界は仲魔1体で紅蓮の壁→銀氷の壁とすれば、紅蓮の効果は消滅します。
仲魔2体でそれぞれ紅蓮の壁と銀氷の壁を使えば両方効果が発揮します。 >>578
Kingモード創球で命乞いさせない事だけを評価基準とするなら同意だが、一般モード最序盤〜延いてはボス戦も含め、より尖った戦い方が出来る或いは数種類の上位アクション性能を持っているとゆう面で評価すれば基準は十分に満たしているだろう。
なので初期レベルが低い、打撃が強いは貴重な評価要素。また管属別の上位3位(それに引けを取らない) の仲魔がピックアップされがち。 >>575
デカジャの効果が壁、結界、属性剣、属性銃、ディアオーラ、至福のひとときに作用するかは調べていませんね。
もし調べる価値があるのなら検証するかも知れません。 >>577
テンペスト自体が極大系でダウンが付属するので、そのモーションはダウンになります。
その間は命乞いは発生しない上に約3秒間の硬直時間が発生するので、魔法の発動が早い仲魔だと召し寄せキャンセルで回転率を上げて即発動後に仕留める事が出来るかと思います。 >>578
工夫次第ですね。
例えば突進中にライドウが同時に銃撃や回し蹴りや回転斬りを重ねれば命乞いは発生しません。
但しドゥンの突進は初撃が早いので、ライドウが合わせるのがやや難がある為に、命乞いやワープに限って言えばサポートは難しいです。
また命乞いやワープに絞って評価するならですが、総合的な強さは十二分にあるかと思います。 システムの解析は出来ないのでハッキリとした線引きは分かりませんが、恐らく命乞いは戦闘開始後暫く時間をおいてからフラグが立つのだと思います。
・戦闘開幕直後の初撃で命乞いが発生した事がない
・天罰テキメン後の戦闘開幕直後の初撃では発生
この辺りでそう感じています。
もしそうではなかったとの事例があれば報告お願いします。
なので開幕直後は銃撃等でサポート。
後続出現の敵は出現と同時に、ライドウが回し蹴りで仲魔の方向に蹴り飛ばすだけで、突進速度A以下の攻撃でも命乞い発生は確実になくなります。 最も効率の良い経験値稼ぎ
マサカド公を2分以内に斃す事
但しそれなりに強い仲魔を揃える事が条件
戦闘終了前に経験豊穣継承の仲魔と入れ替え
LV1スライムでも約2時間でLV99になる >>577
「ダウン」と「怯み」の線引きが、よくわからないよ。フツヌシとかなら、これぞダウンな感じで完全にひっくり返るけど、ヤマタノオロチのそれはちょっと伸びをした程度。 敵クダンの至福ひととき発動に対してデカジャのコマンド選択不可。各々のプレイスタイルを否定しないが、デカジャなんか使わなくてもゴリゴリで斃すべし。 仲魔ルシファーの場合はダウンモーションが分かり難いですが、基本怯みとダウンはそれぞれモーションが違います。
また平均約3秒程硬直するので複数の敵がいないならば、ライドウの6連撃をダウン中に叩き込む事が出来ます。
特にライドウ1人縛りプレイでの対ボス戦では重要になります。
ヤマタノオロチでも同じですね。
また仲魔がダウンした時は指示キャンセルをしてあげると、ダウンモーションはキャンセルされます。 因みにマサカド公でのライドウ1人縛りプレイではこんな感じです。
図1 図2
†
●→ ○→向き ➡ ●○
○ライドウ ●マサカド公 †命中
図1 マサカド公を必ず後ろ向きにして待つ
いつでも飛び首から逃げる態勢の意味
仲魔召喚→帰還で飛び首消滅でも可
図2 マサカド公が傍に来たら回し蹴り
命中したら6連撃を入れる 追記
マサカド公HPが1/3程になるとメギド連発のパターンに以降するので、それからはライドウの攻撃パターンも変えますが、概要としてはこんな感じです。
回し蹴りは射程こそ短いものの、360度の当たり判定と瞬時に命中するのが強味で、慣れると重宝します。 ダウン攻撃で面倒な鷹円弾のヨモツイクサが沢山出る様な場所では、雷電忠義壊が役に立ったりもします。
一見ダメージ量も少なくて弱点硬直時間も短いので使えないと思われがちです。
敵が戦闘フィールドの端近くにいれば発動すればMAG回収も出来て、硬直が解ければ再度発動とハメ攻撃が出来ます。
忠義系ではエフェクト時間が短いのも良いですね。
MAG総量にまだ余裕がない序盤〜中盤前半辺りのノーダメージの戦い方の1例です。 雷電忠義斬でしたね、訂正します。
斧なら大雷電忠義壊です。 >>575
遠回しに訊いてみたけど、問いの真意は「カジャ系て何」の共通認識を明確にしてくださいなと。有益な情報も根っこ部分があやふやだと活かせないので、
改めて訊くと、カジャ系て
(1)文字通りカジャ、カジャオンの各3種
(2)能力補助…(1)+雄叫び
(3)デカジャで消滅する(2)+テトラカーン+?
(4)カジャ、カジャオン及び制限時間がある特技全て
(5)その他の括り 589は別件依頼ルシファー戦で 紅蓮ルシフェルのパートはダウンさせてライドウ6連撃推奨って事かな?
ではなく、単独召喚している仲魔ルシファーがダウンで3秒硬直している間なら 邪魔されずライドウが6連撃出来る。その時に指示キャンセルしてしまうとダウン解除するので6連撃の邪魔になるって事かな?
敵の時は怯みモーションにならないヤマタノオロチが仲魔(味方)になると 怯みモーションするようになるって事かな? >>594
持続時間(ファイの効果)とカジャ系の効果範囲を同日に上げただけなので、混同する必要はないと思います。
また持続時間の方は念の為に範囲を広げて調べただけで、ファイの時報関連がカジャ系と被るという話をした訳ではないです。 カジャ系は@wikiに載ってる様に、○○カジャと雄叫びでいいと思います。
ただデカジャがテトラカーンにも効果がある、という所を見て何で?と疑問を持ったのだと思うのですが。
それで改めて属性補助魔法まで調べてみたのですが、デカジャはテトラカーン・壁結界まで効果を打ち消す事が分かりました。 括りとしてはテトラカーン・壁結界は属性補助になります。
なのでカジャ系に属するデカジャの効果が、例外的に括りを越えた範囲で効いているものと思います。 追加
序でに調べましたが属性剣や属性銃やディアオーラ系もやはりデカジャでは効果を打ち消していません。 >>594
疑問を持ってくれた事で、デカジャの効果が今回改めて拡大して分かりました。
感謝します。 >>596
ルシファーのダウンモーションがアバドン王の悪魔の中で最も分かり難いという事です。
ダウンモーションがキャンセル出来ると載せましたが、ルシファーを仲魔として召喚中にダウンしても観察しないと気付きません。
その辺りはマイナス要素でしょうか。 ダウンは平均約3秒程硬直します。
複数敵がいないならば被弾する可能性がないので、敵がダウン中は安心してライドウが6連撃を叩き込む事が出来ます。 突進とマハ系(ダインは除く)が敵側に有利に働くという事をテンプレに載せました。
同じくヤマタノオロチももう1人の方の検証結果で、敵サイド側のみ有利という事もテンプレに載せています。 初期LVライドウの4騎士ライダー攻略の再掲載です。 KINGモード初期LVライドウ(錬気剣装備)+低LV仲魔での4魔人攻略
周回前準備
・アルプにマハラギ・マハブフ・マハジオを継承(絶対条件)
・出来れば紅蓮の壁・外法の壁・テトラカーン+吸魔を継承してデビルカルテ登録(第2条件)
・上記の第2条件を満たさなかった場合
・モーショボーに紅蓮の壁・外法の壁・テトラカーン+吸魔を継承してデビルカルテ登録
・アルプかモーショボーか第三者の仲魔に、ラクカジャオン・マカカジャオンを継承してデビルカルテ登録
・麻雀が出来ない人
・コロポックルに力×魔×耐×運のチャクラ・アグニ開眼・ヒロ右衛門を継承してデビルカルテ登録
KINGモード開始後の準備
初期から持っている傷薬・金丹を売却してコロポックルを召喚→ヒロ右衛門でお金稼ぎ
または麻雀でお金稼ぎ
召喚費用が貯まったらアルプ・モーショボーをデビルカルテ召喚
再度傷薬と金丹を購入
魔人と戦う順番
ホワイト→レッド→ブラック→ペイル
KINGモードは新月に魔人出現のフラグが立つと同時にランダムで4魔人の誰かに固定する
なのでフラグ後だけセーブするのは危険
例えばペイルが固定するとロードを繰り返してもペイルが出現するのでアウト
対策として新月直前のデータは必ず残して新月直後は別枠でセーブ
ホワイト以外が出現したら新月直前のデータから再開してホワイトが出現するまで粘る
後のライダーの戦闘順もこれに従う
ライドウのステータス振り分け
耐力に一切振らなくても詰む事はない 魔人戦の基本戦術
・開幕マカカジャオン×2回
・ホワイトとレッドの時はライドウは弱点硬直時のみ攻撃に参加
・モーショボーはMAG回収要員
・弱点硬直と同時にモーショボーをゼロ時間召喚+召喚モーションキャンセルの打撃指示
・弱点硬直が解けたらモーショボーは帰還
・アルプは単体召喚で魔法オートにして隠し身状態にする
・ライダーの突進後や一定移動後はワープして消える
・ライダーのワープ時が最も攻撃の好機
・消えた瞬間にアルプを隠し身解放
・マハ系効果範囲"内"にライダーが出現する確率は50%
・マハ系効果範囲"内"にライダーが出現したら必ず命中して弱点硬直になる
・マハ系効果範囲"外"にライダーが出現したら隠し身で魔法キャンセルする
アルプに魔弾の射手と破壊神のゆえつを継承しなくても魔人攻略可能で、低LVらしい戦い方を望むなら継承しない方が緊張した戦闘が出来る 1戦目ホワイトライダー
開幕マカカジャオン×2回
アルプを単体召喚にしてマハブフオート
突進はライドウに追尾してくるので注意
ライドウが余計な攻撃をしなければ余裕を持って前転で回避出来る
勝利の戦火対策
全体攻撃が強烈でライドウLV4のHPではガードしても説教部屋行きは確実
「何かをやるきだ!」が表示されたらアルプは紅蓮の壁を発動
またはモーショボーをゼロ時間召喚から紅蓮の壁を発動して、無効化+吸魔でMAG吸収を図る
その後すぐモーショボーは帰還させる
凡そ斃すまでに「何かをやるきだ!」がくるのが4〜6回程度程
1回目は獣のおみくじ
2回目は勝利の戦火
3回目以降はランダム
ライドウLV4の時点でマカカジャオン×2回使用すれば、紅蓮の壁の使用回数はせいぜい2回
「何かをやるきだ!」の3回目以降はヤマを張る必要があり、ここは運要素が絡む
ホワイトライダーを斃すとLV11にUP 2戦目レッドライダー
開幕マカカジャオン×2回&ラクカジャオン×2回
アルプを単体召喚にしてマハジオオート
突進はライドウに追尾してくるので注意
ライドウが余計な攻撃をしなければ余裕を持って前転で回避出来る
内乱の誘い対策
全体攻撃も強烈でLV11時点でガードしても、七支刀を装備してないと説教部屋行きが確実
また勝利の戦火の火炎属性と違い、内乱の誘いは万能属性なので壁対策は無効になる
ライドウが耐力に全く振らない場合、LV11では最大HP186
そこでラクカジャオン×2回で耐性UP
内乱の誘いをガードすると156ダメージで生き残る
内乱の誘いに耐える為にレッドライダーは2戦目にする必要性がある
レッドライダーを斃すとLV16にUP 3戦目ブラックライダー
開幕マカカジャオン×2回
ブラックライダーには弱点がない為、アルプには好みの属性魔法でオートにする
猛突進は前振り(馬の嘶き)の時点で向かう方向性が固定するので避けるのは簡単
飢餓の執行はブラックライダーの直進上にいなければ喰らう事はない
側面からアルプを隠し身解放して攻撃
ソウルバランス対策
「何かをやるきだ!」の順番
1回目は獣のおみくじ
2回目はソウルバランス
3回目以降はランダム
即死効果を伴ったソウルバランスを防ぐには外法の壁が必須
LV16になるとMAG総量は十分
2回目以降も惜しみなく外法の壁が使える
ディアラハン対策
使われるかどうかはリアルラック
但し確率を減らす為にアルプを1戦目と2戦目でレベルUPさせておく
ブラックライダーを斃すとLV19にUP 4戦目ペイルライダー
最初にマカカジャオン×2回
アルプはマハラギオート
分裂後対策
死霊召喚と猛突進をガードするとLV19ではHPを削られてジリ貧になる
よって回避の選択を採る
3体の猛突進は脅威だが、前振り(馬の嘶き)の時点で向かう方向性が固定するので避けるのは難しくない
危険なのは追尾性能のある死霊召喚
外法の壁で無効にした上でMAG回収する
分裂時に発生するMAG回復の回数が多く、開幕ラクカジャオン×2回をやっておくと戦闘が比較的楽になる
またはアルプとモーショボーに外法の壁とテトラカーンを振り分けておくと、同時発動で簡単に斃す事が出来る 魔人戦でのバグ現象
思いで特技「死なばもろとも」を伴ったバグ
ライダーと会話すると仲魔の命を要求する
要求する仲魔が死なばもろともを継承していた場合、会話中でも80%の確率で死なばもろとも発動して死亡
発動したその後の手順
【1】次の要求を拒否
【2】仲魔の説得の選択
【3】死亡した仲魔で説得
【4】交渉決裂して戦闘再開
この手順で戦闘を再開すると死亡したはずの仲魔がHP0の状態で戦闘に参加
この時の仲魔の状態
・召し寄せ不可
・戦闘指示不可
・但しオート指示だけは可能
・1度ダメージを受けると管に帰還
・死なばもろともの再発動はない
・ダメージを受ける前に回復させると復活 以前の記載に「ケンペイ銃撃にオタ、タル、マカは乗らない」とあったがラクカジャで軽減はされるの?
万能、精神、呪殺、合体技など どの特技にどのカジャ系が対応しているか?のまとめって どこかにありますか? 壁結界を使う敵なんかいたっけ…… 一見使えそうで、実際使いどころが無いとか 良い意味でヤバいね メギドファイアー名前がカッコいい >>613
壁結界を使う敵はいないですね。
先程の検証は逆で、デカジャを使う敵の前で、壁結界等を使いました。 敵が詠唱してから後出しじゃんけんで使う壁結界は確実にMAG回復出来るので重宝します。
このやり方を覚えると何より戦い方の幅が広がります。
回復重視だと結界よりも壁が効率良いですね。 万能属性のメギドファイアーより銃属性のマグナム弾の方が使い道はまだありますね。
ベルゼブブ戦等限定はされますが。
以前メギドファイアーの有用性を調べた事がありました。
マサカド公戦で使った時に、影武者に命中後クルクル回転する現象が起こったのですが、マサカド公自体は発生なしでした。
マサカド公にも同じ現象が起こったのなら、これも限定で使える特技にはなったんでしょうけどね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています