デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
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デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
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デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
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▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html 敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン4
●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
□フツヌシ ■マハカーラ
後続出現△モト×2体
図1 図2 図3 図4
○●◎
□ ■ ➡ □ ■●➡ □■←●➡
∧ ∧
○●◎ ○ ◎ ○ ◎
図5 図6
△<○●◎ △ ➡ ○●◎>△
図1
戦闘開幕で仲魔1にフツヌシに大放電を指示
仲魔2は補助魔法等でOK、攻撃指示は特段なし
図2
仲魔1がフツヌシに大放電
ライドウはマハカーラの右側に移動
図3
フツヌシが大放電ダメージ中に、ライドウがマハカーラをフツヌシに向かって回し蹴り
マハカーラも大放電に巻き込んで同時に斃す
図4
中央ラインのやや後方(地面に小さい円が縦2つある場所)に移動して仲魔を召し寄せ
図5
モトが出現と同時に仲魔1が片方のモトに地獄の業火
発動と同時に召し寄せして若干2発目の回転率を上げる
また召し寄せのバランスが良いと仲魔2体がそれぞれのモトを斃してくれる
図6
残りのモトに地獄の業火
仲魔2の雄渾撃の性能が良いなら先に雄渾撃で斃す 敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例
・アバドン創の球 パターン5
●ライドウ ○仲魔1 ◎仲魔2
□モト×2 ■マハカーラ
図1 図2 図3 図4
■ ■ ■□ ■□
□ □ ➡ □ □ ➡ ➡ ∧◎
∧ ◎ ◎ ∧
○●◎ ○● ○● ○●
図1
△ボタンでスタート
図2
仲魔1がモト1に地獄の業火
仲魔2がモト2に雄渾撃
図3
仲魔1がマハカーラに大放電を指示
仮に仲魔2がモト2を斃せなかった場合、ダウン+ノックバック
元々モトを雄渾撃1発で斃せる強さがなければ無理に仲魔2を攻撃させる必要もなく、その場合ライドウがモト2の右側に移動して、回し蹴りでモト1に飛ばして地獄の業火に巻き込む手もある
図4
大放電がマハカーラに命中
仮に斃せなかった場合のモト2も大放電に巻き込むが、ダウン時には弱点硬直しないのがポイント
弱点硬直は時間のロスにしかならない 敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例 まとめ
アバドン創の球の敵出現パターンは上述で全て
イレギュラー(敵の先制攻撃・強制会話・天罰テキメン!!)な事態さえなければ、敵の攻撃が1度も発生する事もなく、命乞いが発生する事もなく、ワープで逃げられる事もなく、尚且つスマートな戦闘が出来る
仲魔1の地獄の業火オート+大放電
仲魔2の雄渾撃オート
この組み合わせはダウン付与の攻撃になる為、ダウン即ち状態異常中は命乞いが発生しないシステムを利用している
また1撃で斃せなくてもダウン中に再度攻撃して斃せば良いので、仲魔が高レベルでなくても十分対応出来る
1度もダメージを受けない戦い方を覚えれば、思い出特技に○○半減を付ける必要もなくなるのもメリット
アバドン創の球では仲魔の順番が○●◎だったが、アラカナ回廊の最深部では◎●○の順番で対応出来る 敵の攻撃&命乞い完封の戦い方の一例 まとめ
仲魔1は魔法発動1位だと
・打撃
・マハジオダイン
・マハラギダイン *オート
・雄渾撃 ←アラハバキのみ対応
・マカカジャオン
でも対応可
アスラおうだと1体のみで完結、且つ最速で戦闘勝利が出来る
そしてナタクも左程差はない
パターン2での後続クダン2体出現の場合
マハラギダイン命中直前に回し蹴りでダウンと、蹴り飛ばす方向が大事にはなる
仲魔2は雄渾撃の代わりに猛突進でも良い
但し命乞い発生をなくす条件で、突進最速スピードの仲魔を選出する必要がある
ミシャグジさま・イチモクレン・オニ・ウタイガイコツ・ベルゼブブ等
尚且つ3Hit以内で斃す事が条件になるが、マハカーラ相手には確実に斃せない
猛突進+ライドウが【3】の攻撃で回転斬りによるダウン・銃撃で硬直のサポートが必須
また連撃系と比べて発動が遅いので、やはり命中までのサポートがいる 指示キャンセル技の訂正
以前アスラおうのみ出来る連続技として雄渾撃とメギドの組み合わせを紹介しましたが、雄渾撃が1回分多く入る事が分かったので訂正しておきます アスラおうの雄渾撃とメギドの連続技
メギドを命中させる1つの方法として雄渾撃でダウンさせてからメギドを発動する
魔法発動1位&連撃系発動1位のアスラおうだからこそ出来る技
雄渾撃Hitでダウン→メギド発動→指示キャンセル雄渾撃×3→メギドHit
合計雄渾撃4発とメギド1発が入るが、実質MAG消費はメギド1発と最後の雄渾撃1発のみ
最後に打撃指示にすれば雄渾撃分はゼロになる
召し寄せキャンセルMAG消費ゼロの性能の為、初撃の雄渾撃もHit直後はMAGが消費しない ゾンビーケンペイの銃撃特技の特徴
KINGモード
LV99 力40 ゾンビーケンペイ
銃撃耐性 100 → 127ダメージ
破壊神のゆえつ → 193ダメージ
豪傑の転心・魔弾の射手は上乗せしない
雄叫び・タルカジャ系・マカカジャ系も上乗せしない 補足
指示キャンセルによる銃撃連射が可能な故に、この仕様は残念
もし上乗せ効果があれば、ゾンビーケンペイの銃撃は相当なポテンシャルがあった ウコバク&(イヌガミorマカミ)で雄渾撃かビンボウガミ単独召喚で雄渾撃が最強 物理無効に備えて氷結剣(槍強攻撃)で安心なのか >>437
ビンボウガミ単体召喚の戦い方はクセがあるので慣れるまで少し時間が掛かるとは思いますが、慣れてしまえば面白いです。
ただ総合ダメージでは2体召喚が上なので、単体召喚のメリットは戦闘中に仲魔管理がしやすいと憶えておくと良いかと思います。 属性剣は手軽な戦法ですが合理的に考えればデメリットが多いです。
槍強攻撃に固執する必要はありません。
それは単体ボス戦のみで十分です。
前方しか当たり判定がない上、ライドウが膠着するので複数敵がいると使用中に被弾する可能性が出てきます。
動画上げてる人の強攻撃を見ると分かると思います。
エフェクトで時間が掛かる上に、攻撃中にはライドウが膠着するので、属性剣で敵を1体倒す間に仲魔の特技で攻撃させれば2体以上倒せますしね。
だから属性剣は、初心者用か若しくはかなり上級者向けという印象ですね。
ビンボウガミの場合は詠唱速度がかなり遅いので、仕方なく属性剣です。 属性剣を使っても攻撃力のあるミョルニルで、
前転から(移動キーを押さない)○ボタン×3
場合により×ボタン(バク転)でキャンセル
で十分です。
この戦い方はあまり知られていないのでしょうか?
総合スレの■知っておくとお得な情報にも載ってないですしね。 属性剣を使っても攻撃力のあるミョルニルで、
前転から(移動キーを押さない)○ボタン×3
場合により×ボタン(バク転)でキャンセル
で十分ですね。
この戦い方はあまり知られていないのでしょうか?
総合スレのテンプレート
■知っておくとお得な情報
にも載ってないですしね。 雄渾撃が最強という訳でもないですが、上位陣の発動の早さは別格なので、一般の敵相手ならば瞬殺していきます。
ライドウの銃撃と回転蹴りを上手く使えば、発動が遅い突進系でも十分、敵の攻撃は完封出来ます。 瞬殺していく前提で~Lv.99、HPもステもカンスト(ドーピング済)で~思い出特技がほぼほぼ無意味なんだけどバエ重視して大魔王、逆襲、破壊神、豪傑、魔弾、カポーテてどうかな まずステータスがカンストしているなら大魔王の加護は要らないですね。
デビルカルテ登録で召喚費用が安くなる程度です。
帝都の逆襲は敵の攻撃を完封出来るなら、そもそも発動しない特技になります。
魔弾の射手は魔法の種類によります。
ブレス系なら付けた方が良いですが、マハダイン系や極大系では○○高揚の方が良いです。
気まぐれカポーテ自体発動しないバグ特技なので、これは絶対付けないで下さい。 >>443
雄渾撃、瘴毒撃持ちウコバクの思い出特技なら、豪傑、愉悦、付着とサクサク安定しそうな逃走、迷子かMAG回収打撃用で会心か、満月以外はムダだけど月夜どれがイイ >>445
ライドウの運とLVを上げれば(仲魔のLVも)KINGモードでも簡単に逃走出来る様になります。
迷子はルーレットだけの限定で尚且つその戦闘中に帰還命令さえしなければ発生しません。
よってこの2つも必要ありません。
ウコバクのダメージソースは雄渾撃で十分で、MAG回収時のダメージ付与は計算に入れなくて良いと思います。
どちらかというと打撃回数及び打撃回転率が重要なので、この点だけで見るとウコバクはMAG回収に優れています。
よってウコバクには気まぐれ会心も必要ありません。 月夜凶は満月時に1.2倍強くなる特技で、新月時の魔神遭遇以外のボス戦には対応出来ます。
ディア系を持たせるなら回復高揚
序盤のMAG保険で魔脈高揚
特に思いつかないのなら氷結半減
この辺りが有用でしょうか? パラメーターはプレイヤーの拘りにはなりますが、「例えばALL40のHP999にしたい」という強い拘りがなければ、ウコバクの場合は力のみ初期値を20にしておくだけで十分ですね。
どちらにせよノーダメージでいけるのならHPや耐久性は無視しても良い訳で、尚且つ個性が残せます。 魔法を使う仲魔には魔力を初期値20に。
打撃主体で戦う仲魔には力と運の初期値20に。
という位で良いと思います。 思い出特技は御魂合体でいつでも変更出来るので、差し当たって序盤からガチガチに固める必要もないと思います。
進行しながら自分に合った思い出特技を後半に変更すれば良いですよ。 ウコバクの連撃系は回転率が悪いので、ライドウが敵の側面か背後に回って召し寄せキャンセルが戦いの基本になります。
この戦い方で唯一相性が悪いのが将門公との戦闘ですね。
将門公相手にライドウが近付くのはリスクが高いし、距離を取るとウコバクの連撃系では回転率を上げる事が出来ません。
なので将門公戦では別の仲魔で戦って下さい。 あとボス戦でライドウが近付くとリスクが高いのは弾戦。
但し此方はフェイントで仲魔を弾の傍に誘導→召し寄せ→弾が硬直時間の長い特技を発動→再度仲魔が近付いて攻撃
これだけでノーダメージで倒せます。 将門公戦は回転率の高い雄渾撃か猛突進の仲魔を使って下さい。
将門公にライドウの槍強攻撃は間合いが難しく、先端に触れる位の距離で使わないといけないので、これは上級者向けの戦い方になります。
仲魔を有効に活用すればライドウが攻撃に参加しなくても十分で、上級者でなくてもKINGモードですら最終的には2分以内で決着がつきます。 将門公との戦い方
図1 図2
◎
◎ ●
↓
○
○ライドウ ◎仲魔 ●将門公
将門公はライドウに照準を合わせるので、飛び首の当たり判定内に入らない様に仲魔は最低でも90度の角度を保つ
影武者は一切無視して構わない
飛び首が来たら画面の下に逃げれるスペースがあるなら下へ移動
これは仲魔と将門公の角度を把握する為
下に逃げれるスペースがなければ外周に沿って移動
この時なかま 将門公との戦い方
図1 図2 図3
◎ ◎ ◎ ↑
◎ ● ◎ ● ◎ ● ↑
↓ ∨ ↑
○ ○ ↑
↓ ∨ ↑
∞ ○→↑
図4 図5 図6
○<←←↑ ←←←○< ∴∴∴
◎ ↑ ↓ ∴●∴
◎● ↑ ↓ ∧ ∴∴∴
↑ ↓ ◎ ◎
↑ ↓ ● ◎○◎
○ライドウ ◎仲魔 ●将門公 ∨飛び首
図1
将門公は常にライドウに照準を合わせる
飛び首の当たり判定内に入らない様に仲魔は最低でも90度の角度を保つ
影武者は一切無視して構わない
図2
飛び首が来たら画面の下に逃げれるスペースがあるなら下へ移動
これは仲魔と将門公の角度を把握する為
最小限の∞の動きで前転回避
図3
下にスペースがなくなれば外周移動
この時に気を付けるのは仲魔と逆方向へ
あくまでも90度以上の角度を維持
図4
外周移動中に仲魔と将門公の角度が90度以内になりそうになった時には隠し身を使う
図5
隠し身中に将門公の姿が見えない時
飛び首を出した効果音から2〜3秒経てば仲魔を隠し身開放→将門公へワープ
その間に外周移動しながら画面下に移動
図6
将門公がメギド発動した時は仲魔を召し寄せ
以上の動きで将門公の攻撃は全て回避出来る
ライドウは攻撃に参加しなくて良い
且つ無駄なく仲魔は将門公攻撃に専念
影武者の攻撃は仲魔に当たるが甘受する
どの道将門公に雄渾撃オートや猛突進オートで攻撃すれば影武者は巻き添えで倒せる 将門公戦時、猛突進オートで@ドゥン、ガイコツ、イチモクレンなど高性能編成で臨む A精神耐性持ちの蝿王、アルラウネ、ジークなどで編成する タイムアタックでどれくらいタイム差つくのかな >>456
イチモクレンの突進性能は高いですが、2体召喚での将門公戦にはやや不向きと思います。
突進を当てたら対象物を押し出すので、仲魔の攻撃が空振りに終わるケースがあります。
精神耐性持ちの仲魔では計測した事がないから分かりません。
上記のやり方で戦えば仲魔が飛び首を受ける事もないのですが、正面切って戦うのなら精神耐性持ちは優遇すると思います。
ベルゼブブの突進性能は良いのですが、如何せんサイズの大きさが戦闘状況の把握を困難にしてしまう弊害がですね…
戦闘が2分以内ではなくても、最終的に1〜2回の不運襲来で終わらせれば良いと思います。 タイムアタックを狙うのであれば怨霊剣の反撃を受けない距離を保ちつつ、槍強攻撃も加えるといいと思います。
但し突進系回転率最高峰の仲魔2体+槍強攻撃でノーミスで倒しても、不運襲来はやはり戦闘中に1〜2回発生します。 そういう意味では怨霊剣のカウンターのリスクを背負ってまで、ライドウが戦闘に参加する必要はないと思います。
但しアクションに自信があれば問題ないです。
安全に怨霊剣と飛び首を1度も被弾しないで、不運襲来を1〜2回以内で倒せるのならば、それに越した事はないと思います。 もし将門公戦にやや不安があれば、1体は雄渾撃オートの仲魔を加えて下さい。
若しくは雄渾撃Hit→将門公ダウン→指示キャンセルの猛突進オートでも。
戦闘中に将門公が何度かダウンするので、総じて攻撃回数を減らせます。 動かない当たらないチョウケシンよりソロネの猛突進スペックのほうがアクション★評価に値するような… >>461
「各管属」の上位アクション性能と記しています。
ソロネとチョウケシンでは管属が違うのでご了承お願いします。
またソロネはアクション性能では突進系が優れていますが、それ以外では特出しているものがありません。
打撃と連撃系性能は後ろから数えた方が早い程性能が悪いですね。
チョウケシンは序盤からMAGも消費しないで使える上、戦闘パターンはソロネを上回るので、やり方次第では楽しめると思います。 物理特技はだいたい気絶付与ってるけど 合わせて付着高揚させる意味はあるかな >>463
気絶確率に付着高揚は上乗せしません。
また雄渾撃の様な気絶とダウン効果が重複している場合、正直気絶の意味はありませんね。 >>461
禍津1、外法7 管属格差
戦闘パターン
ナタク→マハダインオート 特出
ヨシツネ、クーフーリン→打撃 MAG不要 >>466
禍津属は耐性、固有特技優遇されてるけど、銀氷属は手薄ですね コンパチシルフは連撃オートでワンチャン つか 合体してつかあさい シルフは観賞用としての存在感
でもハイピクシーの方が好み 俺的最強二十体
ウコバク ドゥン アスラおう ルシファー(カリスマ) アルラウネ(冷却) マカミ ミシャグジさま コウリュウ イチモクレン ナタク アタバク ジークフリート(高嶺の花) シヴァ マサカド ウタイガイコツ ランダ トート アリス 赤マント 斯くして俺的最強二十体が暫定された訳だが 一体足りない事が判明 最後の一選考経緯: 周知の通り最大管数が二十である事。賢明な皆さんなら既にお気づきだろうが 一戦闘で切り得る手札の最大数も自ずと二十となる。 故に最強二十体選抜に至った次第である。十分な攻撃効率・速度を有せば耐性は不要という件は尤もだが、片や高耐性な仲魔によるゴリ押しスタイルもまた然り。アクション性能に偏重するが、耐性面からも最強悪魔を選抜。加えて「カリスマ」会話、全捜査技が使用可能。
尚俺的価値基準に依る選抜につき、多くの反感を買おうが、概ね芯を食ったと自負している。
ただ裏ボス加入直前こそが、実質の最強とすべき事も付け加える。 追記: 此選抜にあたり、有志諸兄によって重ねられた多くの悪魔能力検証は大いに参考にさせていただいた。その功績に最大の敬意を払う。また更なる有能悪魔発掘に期待したい。 >>472
ボクの場合フィールド上では、仲魔1番目には高嶺の花所持のオシチ(非戦闘&回復役)を。
2番目にはインネンオーラ所持のオニを置いています。
仲魔選定は好みもあるのでさておき、性能と配置ではストーリー進行上、最も効率的ですよ。
参考までに。 以前載せた黄色パラメータと合体の話が分かり難いと思うので、改めて推敲します。 合体で黄色パラメータを増やさない方法
レベルUP編
複数回合体後の仲魔パラメータで陥りやすい例
力 ■■■■■■■■■□
魔 ■■■■■■■■□
耐 ■■■■■■■□
運 ■■■■■■□
全てのパラメータに□が付いて、デビルカルテで余計なコストが掛かってしまう
パラメータ□を余分に付けたくない場合
特技修得でレベルUPが必要な時、ランダムで上がる力魔耐運パラメータを、事前セーブしてどれか1つに吟味する
例えば合体候補仲魔のレベルUPでは上昇値を運だけに絞って、その後合体していくとこの様になる
力 ■■■■■■■■■
魔 ■■■■■■■■
耐 ■■■■■■■
運 ■■■■■■□
合体する仲魔2体の運合計値
2以下→1
4以下→2
6以下→3
悪魔を仲魔にした時のランダム黄色パラメータ+1は、合体の際にはノーカウントとして扱われる
仲魔α加入時↓ レベル1UP後↓
力 ■■■■ 力 ■■■■
魔 ■■■■ ➡ 魔 ■■■■
耐 ■■■■ 耐 ■■■■
運 ■■■■□ 運 ■■■■□□
合体候補仲魔β↓ αβ合体後仲魔γ↓
力 ■■■■■ 力 ■■■■■
魔 ■■■■ ➡ 魔 ■■■■■
耐 ■■■■ 耐 ■■■■
運 ■■■■□ 運 ■■■■□ 合体で黄色パラメータを増やさない方法
御霊編
御霊合体では仲魔のオレンジパラメータに準じて黄色パラメータが上昇する
オレンジパラメータ 御霊合体での上昇値
4〜5 +1
6〜11 +2
12〜15 +3
16〜19 +4
※12以上は4毎に+1追加される
御霊に継承したい特技を詰め込んで、本命仲魔はすっぴん状態で、尚且つ本命仲魔の力魔耐運のオレンジパラメータが1番低い所で、それに対応した御霊を合体させる
ツチグモの例
力 ■■■■■■■■■■■■■■■■■
魔 ■■■■■■■
耐 ■■■■■■■■■■■■
運 ■■■■■
アラミタマ合体→力4上昇
クシミタマ合体→魔2上昇
ニギミタマ合体→耐3上昇
サキミタマ合体→運1上昇
よってこの場合すっぴん状態のツチグモと、継承したい特技を詰め込んだサキミタマと合体すれば、最も黄色パラメータを抑えられた本命ツチグモが出来る >>473
攻略スレ16章後半を読み始めたら分かると思いますが、ボクともう1人がほぼ同時に連撃の有用性に気付いて、それから2人のやり取りでここまで発展してきました。
それまで日の目を見ない悪魔に焦点を当てたのも当初からの狙いでした。
ある程度出尽くした感はあるのですが、最強というより楽しむという方向で
上位死なばもろとも性能を10体程瀕死状態で揃える戦い方(リカームとディア持ち1人必須)
オボログルマとオベロン2体同時によるマリンカリンオート波状攻撃
ネビロス単体のドルミナーオートと、その後ろからネビロスを盾代わりに剣先だけ当たる距離にライドウ配置して攻撃
ヨミクグツ甲の白兵格戦と回し蹴りの交互指示キャンセル
ヒルコの連撃系攻撃
ガキ・エンクのお茶目な突進アクション
オファニムの格好いい突進アクション
将門公戦での飛び首対策としてのアマツミカボシ連撃オート
等々
こういった戦い方も紹介しているので、機会あれば其方も是非。 ピクシーが秘孔を突いて ヒルコの運が1上がった。コレは運の香を使ったのと同じ状態ですか? >>480
ヒルコは打撃が強いので思い出特技の気まぐれ会心があると便利です。
なので運のオレンジパラメータが20あるのが理想にはなります。
そうすると最終的には40%の確率で会心を出してくれる様になりますよ。 運の香を使った効果と同じですが、デビルカルテに登録するかは好みですね。
要は今の現状の特技や思い出特技の数、黄色パラメータのままで納得するかどうかです。
思い出特技が6つ枠があってすっぴん状態であれば迷わず登録で良いと思います。 異界霞台の入口付近では運喰い虫が3体出ます。
辰巳に擬態して口笛を吹けば最大効率1時間で運の香を2個入手出来ます。
現状ヒルコで納得すれば登録、そうでなければ上記と相談して1から作成して登録で検討してみて下さい。 >>473
もう1人の方がやったユニークな戦い方で、KINGモードの将門公にアリス単体召喚タイマン勝負というのもありました。
HP900以上のアリスにラクカジャオン×2、至福のひととき(癒やしの鈴も重複してたと思います)で、召し寄せなしで正面から戦うというものです。
それでも将門公に勝てるので、やってみると面白いと思います。 KING周回用仕込み、香を使うタイミング
思い出6枠に拡張済み+(特技無継承or目的特技継承済み)の仲魔を
黄色パラメータが1種類のみ1〜5付いた状態で[チャクラ等(思い出特技)での増加分は除く]
打撃タイプは力の香と運の香を使い初期値(橙パラメータ)をどちらも20まで上げカルテ登録
こんな感じ? >>485
レギオンみたいに魔法も強い奴は魔の初期値も上げた方が良いな >>485
問題ないと思います。
あとは思い出特技ですね。
特技継承合体用の仲魔の思い出特技
力魔耐運のチャクラ・アグニ開眼・大魔王の加護を付けて下さい。
本命仲魔の場合
【1】上記と同じ様にする(召喚後に御霊合体で思い出特技を変更)
【2】オレンジパラメータの高い2枠のチャクラを削って経験豊穣・見覚えの成長を付ける
【3】召喚コストを気にしないなら経験豊穣と見覚えの成長だけ付ける
この3つの内、自分に合ったものを登録すると良いと思います。 追記
オレンジパラメータが40近い状態でカンストするのであれば、寧ろそれに対応した オレンジパラメータが40近い状態でカンストするのであれば、寧ろそれに対応したチャクラは付けて下さい。 >>478
ネビロス単体のドルミナーオート
↑
間違えました。
正しくは此方。
↓
フェンリル単体召喚のドルミナーオートと、その後ろからフェンリルを盾代わりに剣先だけ当たる距離にライドウ配置して攻撃 ライドウの麻雀には必勝ルーティンがあるのですが、久しくやってなくて忘れてしまったので、思い出したらその内載せます。 合体素材用として極大4色、カジャオン3種持ちトールをカルテに最安値で登録したいのだけれど… レシピを作ってほしいのだけれど お願いします。 >>492
直線的な回答ではないですが、効率的な合体方法を紹介します。
6わく 思い出特技6枠+全ての思い出特技を継承したら真っ先にする事
【1】それに該当する仲魔を素材にして、フィーバー合体でスライムを作る
【2】力魔耐運の4種チャクラ+アグニ開眼+大魔王の加護を選定したすっぴんスライムを登録
このすっぴんスライムは後の合体素材として重宝します。
禍津と魔人を作る為のフィーバー合体の素材。
低レベル層仲魔へ特技継承する為の合体素材。
低レベル仲魔の突進継承をする為の合体素材。 黄色パラメータが付かない特技継承の方法
4属性魔法継承したら、特技継承に制限のない雷電属・疾風属・蛮力属・外法属・技芸属の低レベル仲魔になるまで、スライム合体を活用して移植する
黄色パラメータの付く特技継承の方法【1】
4属性+αの壁・結界・属性剣・忠義系は御霊に
継承させてから、特技継承に制限のない雷電属・疾風属・蛮力属・外法属・技芸属の低レベルすっぴん仲魔と合体して移植する
黄色パラメータが1つで収まる様に、オレンジパラメータが5未満で対応した御霊を選定
黄色パラメータの付く特技継承の方法【2】
カジャオン系やテトラカーン等は御霊に継承させてから、特技継承に制限のある紅蓮属・銀氷属の低レベルすっぴん仲魔と合体して移植する
黄色パラメータが1つで収まる様に、オレンジパラメータが5未満で対応した御霊を選定 御霊合体で特技継承する時の注意点
クシミタマの合体手順は以下の4通り
【1】シルフ×エアロス
【2】シルフ×フレイミーズ
【3】ウンディーネ×アーシーズ
【4】ウンディーネ×アクアンズ
この中で【1】と【4】の合体手順は避ける事
理由は【1】の場合、合体の2体共ザンラティを所持している為、特技継承ノイズとして煩わしくなる
【4】も同じく合体の2体ともブフラティを所持している為 >>492
ちょっと具体的に
オーダーのトールから逆算すると、Lv.1upしたトールに自前修得出来ない特技5つを詰め込んだ御霊を満月合体すれば、とりあえず完成。最低召喚コストで作るとなると黄色パラをなるだけ少なくしないとね。力チャクラ、アグニ、大魔王加護を付けるなら、野良ゲット、Lv.up及び合体で上がってしまうパラは力以外上がらないように調整すれば召喚コストが安くなる。上記思い出特技を付けないなら運以外のパラが上がらないように調整すればイイ感じ。ちなみに必要材料悪魔はアラハバキ/コキュートス、アマツミカボシ/テンペスト、ヴリトラ(Lv.2up)・マサカド・ルシファー/地獄業火、フツヌシ(Lv.1up)/ラクカジャ、シヴァ(Lv.2up)・ベルゼブブ(Lv.2up)/マカカジャあたりだね。無限OXを経て、綺麗な並びで作れると達成感もヒトシオ! ゾロ目回数で合体すると能力値ボーナスされる事があるけど、これってデビルカルテが高くなってしまう地雷な気がするけど、どうなの? >>465
パトラで治療→メンタル系と言う側面もあるけど、精神無効→気絶するので、ダウン・怯みに近いフィジカル系ってことで良いじゃない。 >>498
@wikiのサービス合体を参照して下さい。 ミョルニル装備だとオート放置しても全然MAGが減らず、一般戦(力の香目当て)が安全かつ効率的過ぎて……前みたくMAG回収しながら戦うスタイルに戻したんだが、死亡告知(死神人形) が便利だね。毎回エフェクト、命乞い発生のデメリットはあるが、最終面は呪殺弱点(マハカーラ含め)が多いし、敵の攻撃発動も打ち消して、テリトリーもなく召し寄せレーダーで複数体ヒットしやすい。ランダ、シヴァあたりと組ませてガンガン蹂躙していける。ボス戦は……アレ。 >>501
持続性に欠ける槍装備ではボス戦では良いものの、一般戦ではMAG回収作業になってしまいがちなので、戦闘パターンの幅を広げる意味でも斧(魔脈の極意)は重宝しますね。 1番効率の悪い戦法はライドウも戦闘参加の○ボタン4〜6連撃。
仲魔に指示も出来ない上に、ライドウの攻撃中は隙が多く被弾率も高いですので、お薦め出来ません。 力の香集めは過去スレ16章以前ではアラカナ回廊押しが多く、敵の先制攻撃がない為に運喰い虫が減らない事が理由でした。
実際には強制戦闘の最大1戦闘で3連戦(後続出現の敵)と、頗る無駄が多いです。
アバドン内部の創の球で必要最低限の敵は逃げる等して、マハカーラ狩りをする方が断然効率が良いです。
運の香も入手出来ますしね。
テンプレにも載せましたが、最速周回で赤い結晶石を吟味するのが精神衛生上問題ないのであれば、最も入手効率が高いです。 テンプレの再修正
魔法の発動条件に合った選定基準の下書きです。 マハダイン系
発動1位の仲魔のみ継承
1撃で斃せる様になれば一般戦では複数瞬殺最強魔法
最終章後半ではマハラギダイン・マハジオダインのみでOK
KINGモードでは開幕マカカジャオンとセット
思い出特技
KINGモードでは火炎高揚・雷撃高揚・破壊神のゆえつ 極大系
発動2〜6位まで
発動1位の仲魔に継承すると発動が早過ぎて逆に連携が取り難い
最速勝利はマハダイン系に譲るが汎用性に優れて効率の良い魔法
ダウンを奪える為、1撃で斃せなくても2撃目が活きる
初期LVノーマルパラメータのリリム程度でもKINGモード最終章後半の敵を完封出来る
最終章後半では地獄の業火・大放電のみでOK
思い出特技
KINGモードでは火炎高揚・雷撃高揚・破壊神のゆえつ ブレス系
発動1〜8位まで
乱暴な言い方をすれば使い勝手はマハダイン系・極大系に劣る
ボス戦では非常に役に立つ
数を熟す一般戦の話
弱点攻撃は時間のロスと仲魔の被弾率UPに繋がる
KINGモードでは確実に1撃で倒せない以上、弱点攻撃をしない場合には命乞いが発生する中途半端な魔法
思い出特技
KINGモードでは魔弾の射手・破壊神のゆえつ(高揚を付けても良いが趣味の領域) ダイン系
発動1〜6位+回転率1.6〜2.0s
基本ノーマルモードでのみ使用
KINGモードでは開幕マカカジャオン×2で漸く1撃で斃せるが、極大系の下位互換になる
MAG消費量が低いので、回転率上位の仲魔に弱点攻撃をしないオート攻撃にする事で、華やかな戦闘を楽しめる
KINGモードでは開幕マカカジャオン×2とセット
思い出特技
KINGモードでは火炎高揚・雷撃高揚・破壊神のゆえつ ディア系
戦闘中は発動1〜3位までが理想
メディアラマ・ディアラハンは過剰性能なので、戦闘に慣れない人向き
慣れればメディアのみで十分
メディアを使う仲魔は必ず戦闘フィールド1番目(左側)に召喚する
これは戦闘に参加していない仲魔も同時回復が出来る為
2番目召喚(右側)だとこの恩恵は受けれない
思い出特技
回復高揚(好みで良い)
フィールド上で回復役の仲魔(1番最初に配置)には回復高揚は必須 精神魔法
発動1〜4位+回転率2.2s以上 or 物理耐性の高い仲魔
単発で打撃威力の高い蛮力属・魔人属・禍津属にはドルミナーオート推奨
対象者が状態異常に陥ると、自動的に打撃に切り替わる唯一の精神魔法である事と、単発打撃で叩いた方が睡眠回復の確率が低い為
打撃威力が低い仲魔はマリンカリンオート推奨
ペトラは石化後に叩くと一定確率で即死になる為、ダメージ優先ではなく複数攻撃の出来るネビロスが最適任となる 壁系・テトラカーン
発動1〜2まで
属性防御+MAG吸収カウンター
使い熟せば戦闘パターン幅が増えて楽しめる
敵の詠唱モーション開始後に仲魔が壁系発動しても、敵の魔法発動前に此方の詠唱が終わる
モト・マハカーラの猛突進には通用するが、基本発動が早い物理特技にはカウンターで対処しない方が無難
ボスが使う特殊特技に対しては、例えばビンボウガミ戦のかねあられで、戦闘メニューを開く方法を活用する事でMAG200以上吸収可能
思い出特技
吸魔
カウンターとして使用するのでファイの時報は好み 合体魔法
発動9位以下推奨
発動の遅いと空振りが目立ち絶望的なので、瞬間発動する合体魔法で対処する メギド
発動1位のみ
趣味魔法と思われるが使い熟せば実用レベルまで昇華出来る
但しやはり上級者向け
メギドオート+隠し身が基本
開放と同時にメギドが発動する事を利用
適度な場所で発動させて、ライドウが銃撃や回し蹴りでサポート
爆発ポイントに敵を蹴り飛ばす方法
思い出特技
破壊神のゆえつ(魔弾の射手は好み) 魔法の仮訂正は以上です。
マハダイン系・極大系に魔弾の射手を推奨しない理由は、確率で斃すのでは意味がない為。
確実に敵を1撃で斃す必要がある為、高揚を推奨します。 また効率重視で考えると、仲魔1体に4属性魔法を戦闘中持たせるのは推奨しません。
その拘りがなければ2体に分散させるなりして、2体共にカジャ系を持たせて開幕カジャ×2(雄叫び&タルカジャオン等)をする方が効率が良くなります。 メギド追加
ワープをしない敵には傍でメギド発動+引き寄せの意味でライドウガード
敵の攻撃がくれば仲魔隠し身+L1と×同時押しで敵の背後に回り込む方法もあります。 最速ブレスのライジュウなんかも どちらかでいえばボス戦向きってこと? 長期戦想定なら神耐性のトート、シヴァあたりを保守的チョイスしがちだけど >>518
何が正解で何が間違いというのはないです。
自分のスタイルで楽しめればそれでいいと思いますよ。
ただ不思議なもので、過去スレで使えないとレッテルを貼られたマハダイン系・極大系・物理特技が、突き詰めていくと逆転するというのも面白いですね。 ライジュウに関して云えば、性能を最大限に活かすという意味ではブレスですが、それ以外の性能も高水準なので、戦闘バリエーションの選択幅は本当に広くて遊べると思います。 ブレスは欠陥が多く付けない方が良いと思ったてたけど、いろいろ見てみると優れた部分もあるんだね。全弾ヒットすれば属性最大ダメ。マハダインよりロングレンジ=単体相手なら膠着中に別の敵から攻撃を受けることもない。当然ボス戦なら命乞いもない。状況は限られるけど使えなくもなさそう。 魔法テンプレ下書き追加
1番効率の悪い戦い方
戦闘中にメニューを開いて魔法を発動
当たり前の戦い方の様で最も命中率が低い >>498
能力が上がった分、召喚コストが高くなるのは仕方ないのだけど…不発特技なカポーテだかを覚える方がむしろハズレ。御霊合体と普通の合体が同時にできると思えば価値はある。ただしどの能力が上がるかランダムなので要注意。より安いコストで登録しておきたいってのも解るが、合体素材として何度も召喚する悪魔以外なら多少高くなっても良いのでは… >>523
サービス合体は渡す宝石の合計ポイントで
【1】不発
【2】パラメータ上昇
【3】4種類の思い出特技習得
の3つに分かれますが、この内【2】の事を言っているのだと思います。
なので3つ目の宝石を渡せば回避される問題だと思ってます。 攻略@wikiに載っているので参照にと書いたのはそういう意味でした。 但し攻略@wikiも間違いが載っているものもあるので、全部が正しい訳ではありません。
攻略@wikiに載っていないものを此方で検証してきましたが、それもちょくちょく訂正を挟んでいますしね(笑) >>521
魔法テンプレはオート+召し寄せキャンセルを前提としているので命中率が必中であって、そういう使い方でなければブレス系が汎用性がありますね。
効率重視で書いたのでブレス系が相対的に悪い書き方になったのは反省します。 魔法を効率良く当てる方法も、元々はもう1人の方がブレス1強と言われていた時に、極大で隠し身から必ず当てる事が出来るから有効と言っていたところからの発展でした。 Kingモード終盤 ザコ敵HPが高くなってくると 一気にダメージを与えられないブレスは不利。そういう意味での限界性能は低いが その程度の性能を活かせる仲魔のハードルは低いね。
サービス合体の効果だと 思い出枠拡張ならハズレはないよ。それ以外の場合ランダムだから合体前セーブ推奨かな。序盤で宝石が不足しているなら ヴィクトルが同意を求めてくる時点で断ればOk ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています