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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
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0001名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 01:20:18.95ID:olE7yraU
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

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0237名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/22(木) 02:51:12.04ID:p3pdv/X3
因みにボクの拘りを云えば、例えば物理に弱い耐性の仲魔でも物理半減は一切継承しないとか、
各種特技に独自モーションが備わってるのなら、例え使いづらくても継承させるとか、そういうのはあります(笑)
0238名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/22(木) 03:01:23.12ID:p3pdv/X3
○○吸収耐性を重宝するところは同じですね。
でもボクは○○無効耐性はあまり価値をおいてなくて、また弱点が多い仲魔でも気にしないで使う傾向があります。
短所は咎めないで長所をとことん伸ばす感じですね。
0239名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/22(木) 21:35:24.00ID:p3pdv/X3
カジャ系は通常2回発動止まりですが、デカジャを使った場合、敵はまたカジャ系を使うんでしょうか?
0240名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 01:30:06.78ID:W7DS94LM
>標的を貫通して更に前進する為、普段から無駄に被弾する可能性があり、同時にマサカド公戦では飛び首に当たる可能性が高い
>デカラビア モト

…デカラビアって突進できるんだw?
しかもモトと同質なタイプの突進とは…、何か新鮮w


>タルカジャオンとマカカジャオンという事は、片方が魔法主体でもう片方が物理主体ですか?
>若しくは4属性をそれぞれ2体に分散させて持たせるとかでしょうか?

…後者の2体に分散、だね
俺がセッティングする特技構成というのは、あくまでも2体ずつのペアで最大効力を発揮する、あるいは攻撃の穴を無くす、という構成になるようセッティングを心掛けてたな
単体で完璧は目指してない、というか4つしか戦闘に特技を持って行けない仕様ゆえ、それは無理があるしね
この仲魔とこの仲魔を組ませるとゴールデンコンビになる、ということを重視してる
しいてはそれをパーティー単位で考えて、それぞれに適切な役割を持たせている
とはいえ、ライドウの場合は封魔管のストックも20体と多いし、特技の種類は少なく、攻撃も基本よけられ、仲魔の耐性も皆バカ強い、
と恵まれまくっているから、適当に強い特技持たせとけば何とでもなるんだけどねw
真3みたいに仲魔のストックは12体とシビアで、特技の種類は多彩、攻撃は基本くらう、仲魔の耐性も貧弱、
といった条件では、パーティーとして攻撃スキルから治癒魔法まで、1体1体にしっかりと役割を持たせて振り分けねば旅が立ち行かなくなる、ってのとはわけが違うしね
真3はそのへんのバランスが絶妙だったな
だから仲魔1体1体に深い愛情と信頼を寄せられる
「コイツらだけが頼りでギリギリ生き抜いている」という感覚を演出するのが巧みなゲーム
ライドウはハッキリ言って余裕過ぎる
0241名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 01:32:13.10ID:W7DS94LM
>>237
俺は物理耐性には何故かこだわってるな
物理に弱くなくとも、必ずといっていいほど「物理半減」は装着させる
それ以外の四属性他は放置したりもするけど

とはいえ、先程のレスでも述べたが、このゲームの敵の攻撃は基本よけられるからw
弱点なんて幾つあってもほぼ関係無いんだよね
例えば「火炎吸収/それ以外は全て弱点」といった仲魔が居たとしても全然使える
敵の火炎魔法を吸収したい時だけ使い、それ以外の時は隠し身にするなり封魔管に戻すなり何とでもできるから
それが「基本、敵の攻撃はくらう」真3他RPGとは全く違うところ
適材適所でフレキシブルに使い分けできるから、要はひとつだけでも強味があれば他が弱点ばかりだろうが使って行ける
ティターニアやアラハバキのような「⚪︎⚪︎に強い」や「⚪︎⚪︎無効」ばかりで固めている一見強そうに見える悪魔より、
実際は上記のような「火炎吸収」という強味をひとつだけでも持っている弱点だらけの悪魔の方が使えるという事実
>>238のあなたのレスとほぼ内容が被っているところを見ると、恐らく同じ感覚で分析しているのかもしれないね
0242名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 01:34:38.27ID:W7DS94LM
>>239
>カジャ系は通常2回発動止まりですが、デカジャを使った場合、敵はまたカジャ系を使うんでしょうか?

…何回でも使ってくるよ
雑魚敵のアズミの「ラク・カジャ」とか、デカラビアの「マカ・カジャオン」と、よく打ち消し合いをやらかしてるものw
葛葉修験闘座の中ボスである蛮力・アタバクなんかも、必ず「雄叫び」を使って自らの力を上げてくるので、すぐに「デ・カジャ」で打ち消すと、
またアタバク「雄叫び」→こちらも「デ・カジャ」と打ち消し合いをやらかしてる
紅蓮・アスラおうのテトラカーンも一瞬で打ち消したりと、意外と使える「デ・カジャ」だったり
0243名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 01:52:05.26ID:lufxUj1M
なるほど…敵はまたカジャ系を使ってくるんですね。
それはそれで掛け直しで、発動に時間が掛かるのであれば隙が生じるから、1つの戦法として使える可能性がありますね。
因みにテトラカーンを打ち消す効果は初めて知りました。
0244名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 02:09:11.16ID:lufxUj1M
>>230
やはり2体に分散するタイプですか。バランスは此方の方が取れますよね。
3よりライドウシリーズの方が耐性が良くなってるんですか?アクションというところで耐性を調整したのかも知れないですね。
0245名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 02:47:25.76ID:lufxUj1M
良くも悪くもライドウシリーズはゴリ押しの効くゲームなので、通常プレイにおいては弱点さえ補強すれば、吸収と無効は大差ないのかも知れませんね。
ボクは弱点をさらけ出したままで、他にカバー出来る方法はないか探るのが好きなんですが、
その模索の中で吸収が無効より大幅に、戦い方の幅を広げてくれる材料になってます。
0246名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 03:06:13.86ID:lufxUj1M
物理半減の放棄もその1つの材料ですね(笑)ではダメージを受けない様にどうするかというと、
貴方のいうY字型のフォーメーションで被弾率を減らしたり、
敵の攻撃そのものを発生させない様に、銃硬直・回し蹴り・特技のダウン効果の活用や、発動の早い特技で瞬時に倒したり、
思い出特技でいうと報復の狼煙で代用したりとか、色々対処法が見つかるから、だから長く楽しめる要素になってるのかもですね。
0247名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 03:22:07.28ID:lufxUj1M
テトラカーンの対処法としては

[1]テトラカーン詠唱中に脳天割り等の合体技で無効化
[2]テトラカーン発動中にデカジャで無効化
[3]テトラカーン発動中に物理無効の仲魔が連撃で攻撃
[4]テトラカーン発動中に蛮力の結界+ヨミクグツ甲の白兵格戦かドゥンの猛突進を用いてMAG回復
[5]テトラカーン発動中に魔法攻撃

といったところでしょうか?
0248名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/24(土) 02:13:45.88ID:POx8iuQg
>>243
>因みにテトラカーンを打ち消す効果は初めて知りました。

…まぁ、他シリーズ作品ではもちろん打ち消せないもんね
ライドウの「デ・カジャ」は、特技の種類が限定されている分、カジャを打ち消すという本来の効果以外にも、掛け持ちで他の打ち消し効果も担わされてるって感じだね
でも、研究熱心で技を知り尽くしているあなたが、テトラカーンの打ち消し効果を知らなかったというのは…ちょっとあり得ないと思うw
昔知ってたけどちょっとド忘れしてただけ、とかだと予想
0249名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/24(土) 02:16:00.29ID:POx8iuQg
>>244
>3よりライドウシリーズの方が耐性が良くなってるんですか?

…うん、もうビックリするほど差があるよ
最上位クラスの悪魔となるとさすがにさほど見劣りしないかもしれないが、それ以下のクラスとなると天と地の差かな
ほぼ必ず1つは弱点を持っている点は両者変わらないんだけど、それ以外の「⚪︎⚪︎に強い」「無効」「吸収」のフォローのされ方がライドウは豪華、真3はショボイ

例えばリリムの耐性を比較すると

・真3…「氷結弱点/電撃無効」
・アバドン王…「氷結弱点/火炎・衝撃に強い/精神無効/呪殺吸収」

…全然違うでしょ?
しかも以前も述べたがライドウの「精神無効」は、真3でいうところの「魔力・精神・神経無効」のことだから、これだけで3属性無効達成
真3ならこれだけで充分強悪魔の部類だ
ライドウにはそういった「精神無効」持ちが、序盤レベルからゴロゴロ居るんだから
しかもだよ? これが重要な点なんだけど、真3は敵の攻撃は基本的に必中でくらう
それでいてあの貧弱耐性で耐え抜いて行かなきゃならない
ライドウは敵の攻撃は基本的によけられる
それでいてあの過剰なまでの豪華な耐性
更にしかもだよ? 真3の呪殺は初期の「ムド」の段階から即死
ライドウのみたいにHP半減だけで済む、みたいにヌルくない
しかも真3は基本よけられないんだから
ライドウは逆にガードもできる
更にしかも、真3には呪殺以外にも破魔系というもうひとつの即死系がある
ライドウには無い
…どう考えてもゲームバランスを間違えてる
もちろんライドウの方がだよ?
真3はおかげでとてもやり甲斐のある死と隣り合わせのゲームに仕上がってる
0250名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/24(土) 02:16:50.99ID:POx8iuQg
>>245
>良くも悪くもライドウシリーズはゴリ押しの効くゲームなので、通常プレイにおいては弱点さえ補強すれば、吸収と無効は大差ないのかも知れませんね。

…確かに「何も考えずゴリ押しで猪突猛進する」戦い方なら、「無効」と「吸収」耐性にはさほど大きな差は無いのかもしれないね
しかし、少しでも考えて効率良く戦い方を進めるタイプなら、「無効」と「吸収」の間にはそれはもう…絶対越えることができないほどとてつもない壁と開きがあるね
もう、全っ然違う

ゆえに、

>その模索の中で吸収が無効より大幅に、戦い方の幅を広げてくれる材料になってます。

…この結論が正解だね
0251名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/24(土) 23:05:38.39ID:hAj75stM
出現後すぐにワープするパターンを持つ敵への対策


出現後1秒もしない内にワープする敵がいます。
最悪、ワープ→追い掛ける→ワープ→追い掛ける→ワープ…といった悪循環に陥る事もよくあるかと思います。
これを防ぐにはワープする前に攻撃出来る早さで、尚且つ1撃で倒すかダウンか硬直という条件になります。
また出現ポイントを把握して、ライドウ及び仲魔を攻撃圏内に配置する必要もあります。


ライドウの対応

通常の斬り技では威力が低すぎて確実にワープされる
回転斬りはタイミングを合わせる必要があるので実用的ではない
よって銃による硬直か回し蹴りのダウンの2択
回し蹴りはノックバックの飛距離が長い為、無闇に蹴るより仲魔の方に向けて蹴飛ばすと有利


仲魔の対応

仲魔の攻撃のみで対応する場合
  突進系・ブレス系は最速の仲魔が使ってもワープに間に合わない
  打撃は1撃で倒せなければワープしてしまう(アリスの様に20×3と総合ダメージはあっても、打撃威力が分散するタイプではワープされる)
  KINGモード最終章の敵においては、カジャ系+気まぐれ会心+豪傑の転心が上乗せしても、
  発動の早い一部の蛮力族とヨミクグツ以外は1撃で倒せないし、また会心と転心が同時発動しなければ倒せない為、打撃自体が当てにならない
  限りなく条件幅が狭いが、発動の早い雄渾撃・魔法を使える仲魔を選ぶ必要がある

ライドウと連携を取る場合
  硬直・ダウンをライドウがサポートすれば、基本仲魔はどの攻撃方法でも対応出来る
0252名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/24(土) 23:22:32.66ID:hAj75stM
命乞いが発生しない条件 検証中


残り2体敵がいて、どちらもノーダメージ状態である事が絶対条件
そこから1撃で敵を倒す

これは確認中ですが、1撃で倒せなくてもダウンすれば、命乞いが発生しない可能性が高いです。
つまり雄渾撃・鷹円弾・極大魔法で攻撃すれば、命乞いが発生しない確率は減るかも知れません。
敵のモーション次第ではダウンを取れる訳ではない為。

多段攻撃は圧倒的に命乞いの発生確率が高くなりますが、多段攻撃の間隔が狭い攻撃においても発生するか確認中。
0253名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/24(土) 23:53:51.41ID:POx8iuQg
>>251
敵の魔法射程圏内を、魔法発射準備をした仲魔隠し身でうろつき、敵が魔法を放つ準備をした瞬間、仲魔を解放して魔法発射合戦、…が最も安定だろうね
どんなにワープを繰り返すすばしっこい敵でも、魔法を放つ瞬間だけは止まらざるを得ない
そこを突く
銃が効かない敵もこれでOK
0254名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 00:23:09.81ID:hwIsGqy7
>>253
すみません、語弊がまたありました。
出現後1秒以内にワープというのは、その間に魔法は使う事がないので、魔法の撃ち合いはつまりワープを許した後になってしまいます。
>>251はワープ→追い掛けるを1度も発生させない事を条件にした内容です。ややこしい書き方になってしまってすみません。
0255名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 00:28:51.65ID:hwIsGqy7
具体的にいうとアバドン創の球で出現する、ヤマタノオロチとバロン。その後に出現するクダン×2体。
このクダンが出現して1秒以内にワープするケースがありますが、それを確実にワープさせない方法という意味でした。
0256名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 01:40:39.26ID:76BCdGf4
なるほど、クダンか
そういえばワープを1度もさせずに、って戦い方の発想は無かったな
いつもマサカドに適当に遊ばせて倒してるw
やっぱメガテンは「物理無効」が強いやね
その上を行くシヴァが使える仲魔なわけだ
まぁ、このゲームの敵は、キラー相性となる仲魔を呼び出しときゃそれで終わりなんだけどね
「魔人だ!手強い!」と言っても、一番レベルの低いとこで行きゃネビロスを放置・適当に遊ばせときゃ敵は手も足も出ないという事実
雑魚敵もみんなそうなんだもん
キラー相性の仲魔を出しときゃ、敵は何もできない
これはもはや欠陥システム
0257名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 02:56:15.92ID:hwIsGqy7
>>256
ナタクの件も>>251もですが、こういう発想はつまり弱点放棄しても、敵に1度も攻撃のチャンスを与えない事が可能=弱点攻撃を受ける事がないので、十分成立する訳です。
成立すれば○○半減を継承しないで済む分、別の思い出特技を継承する事で、更に戦い方の幅を広げる事が可能になります。
0258名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 21:05:09.23ID:76BCdGf4
うむ、まぁこのゲームの場合、慣れてくれば「⚪︎⚪︎半減」は無くても成り立つよね
何しろ「敵の攻撃は基本よけられる」だしね
この大前提がやっぱ大きい
それに加えてガードもあるし隠し身もあるしで
このガードと隠し身は、強さ的にはチート級の技だ
もしかしたらアバドン王って、このガードと隠し身を無くすあるいは使用禁止にしたら、ちょうど良いくらいの難易度になるんじゃなかろうか?
敵ボスの「何かやる気だ!」も基本くらうわけだし
他のRPGではそれが当たり前のこと
必殺技の存在価値も上がるというものだ
0259名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/25(日) 21:20:41.90ID:hwIsGqy7
何かやる気だ!は要らないですよね。
>>174の案か又は代案があればそれ採用で、代わりに隠し身がなくなればバランスは超力兵団の様に良くなると思います。
0260名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 21:28:52.44ID:hwIsGqy7
命乞いの発生条件 第2回


ダウン中は発生しない様です。但しダウン復帰前に倒しているので、復帰後放置は分かりません。
雄渾撃及び回し蹴り両方で2時間計測で確認。
気絶中でも発生しない様です。これも気絶復帰前に倒しているので、復帰後放置は分かりません。

よってダウンor気絶付与の雄渾撃メインで戦うと、命乞いが発生する確率がかなり落ちると思います。
ダウン+威力の高い極大系もまた有効です。
0263名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 23:45:44.39ID:hwIsGqy7
LV99・力40・豪傑の転心・破壊神のゆえつ継承の仲魔であれば、
KINGモード・最終章の物理半減の敵でも、雄叫びを掛けて猛突進をすれば3Hit以内で倒せます。
但し突進系Sランク突進速度の仲魔でも、2体以上巻き込んだ場合も同時に倒せなければ、命乞いが発生します。
0265名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/26(月) 01:45:24.84ID:SO06bkJi
LV99・力40・破壊神のゆえつ継承の仲魔であれば、
KINGモード・最終章の物理半減の敵でも、雄叫び+タルカジャオン×1を掛けて猛突進をすれば、3Hit以内に確実に倒せます。
但し突進系Sランク突進速度の仲魔でも、2体以上巻き込んだ場合には同時に倒せなければ、命乞いが発生します。
0267名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 02:31:26.49ID:SO06bkJi
命乞いが発生しない条件


残り2体以内の敵がいて、どちらもノーダメージ状態である事が絶対条件


[1]基本単発攻撃で1撃で倒す(多段攻撃は例外を除き命乞いが発生する)
[2]気絶・ダウンさせて、復帰前に倒せれば[1]の条件に当て嵌まらない
[3]多段攻撃の突進系は突進速度Sクラスに限り、3Hit内で倒せれば命乞いは発生しない
[4]弱点硬直を含めた各種状態異常(暴怒も含む)にさせる


命乞いの発生確率を減らす推奨特技
雄渾撃・鷹円弾・極大魔法・突進速度Sクラスの突進系・属性剣・属性魔法

ライドウの推奨特技
銃撃による硬直・回し蹴りによるダウン

これ等を駆使して戦えば命乞い発生をゼロに抑える事も可能
0268名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/26(月) 02:59:29.21ID:GFddW4VQ
>>259
うむ、ともかくこのゲームは防御手法が多彩かつ優れ過ぎてるよね
そこを制作陣は見誤ってる感じ
RPGでは歯応えのある良バランスゲーを作ってるっていうのに、アクションゲームの要素を取り入れた途端、難易度設定に対して及び腰状態になってんだもんなぁ
形的には間違ってないんだから、自信を持って難易度を上げてくれてりゃ良かったのよ
0269名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 03:02:55.87ID:GFddW4VQ
>>260
ふーむ…、ダウン復帰後とか気絶復帰後とかだと、予想だけど命乞いしてきそうだよね
あの命乞いとバックアタックは、発生するととにかく鬱陶しい
被害の大きい小さいじゃなくて、理屈的に納得行かないからなんだよね
「何でこんな死に損ないのヘロヘロ悪魔から一方的に殴られるんだ?
お前はプロの悪魔召喚師であり、その中でも将来を嘱望されてる超エリートサマナーなんだろ?
それがどんだけ脇が甘くスキだらけなんだよ…」
…みたいな不満ねw
0270名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 03:04:07.02ID:GFddW4VQ
>>267
>命乞いの発生確率を減らす推奨特技
>雄渾撃・鷹円弾・極大魔法・突進速度Sクラスの突進系・属性剣・属性魔法

>>252
>つまり雄渾撃・鷹円弾・極大魔法で攻撃すれば、命乞いが発生しない確率は減るかも知れません。
>敵のモーション次第ではダウンを取れる訳ではない為。


…気のせいか、この2つは言われていることが矛盾している気がせんでもないが…、まぁいいかw
0271名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 20:37:15.42ID:SO06bkJi
矛盾してますか?時系列でいうと…
>>252で検証中   体感での予想から検証途中
>>260で検証   敵が確実にダウンする状態で検証→命乞い発生なし
>>267でまとめ   結果まとめ

また検証では確実にダウンする状況でやりましたが、敵の攻撃モーションと被ればダウンしない為、
やり方次第で完全に命乞いを発生しない様に戦えますが、漠然とダウン技を使うならばダウンしない可能性がある以上、
"命乞いの発生確率を減らす"推奨特技と書きました。
0272名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 20:49:29.64ID:SO06bkJi
あと検証段階では気にしてなかったんですが、もしかしたら命乞いをする敵の状態は、
攻撃モーション中はなく、立ち止まっている若しくは歩いている状態の時だけかも知れません。
以外とこの辺り意識しないと見てないものなんですよね。もし命乞いが発生する事があれば見てもらえませんか?
0273名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 22:18:07.73ID:SO06bkJi
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔
連撃系発動11位までは命中出来る事を確認。
現在検証中ですが恐らく11〜13位までが限界。
0274名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 22:36:43.53ID:SO06bkJi
肝心な事を忘れてました。
命乞いをする敵の状態は、立ち止まっている時、歩いている時、怯みの時は確実です。
攻撃モーション時が命乞いが発生するのか分かりません。
0275名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/28(水) 00:34:48.16ID:02NdvAVr
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔


連撃系

スライム  オンモラキ  ピクシー  コロポックル  イヌガミ  チョウケシン  アガシオン  タムリン  ウコバク  マカミ
セルケト  ブロブ  ヨミクグツ甲  リリム  パピルサグ  ゴズキ  シルフ  ブラックウーズ  ビンボウガミ  クーフーリン
イチモクレン  ハイピクシー  アタバク  マーラ  コウリュウ  アスタロト  モト  アリオク  アスラおう  ルシファー


詠唱

アルプ  ナタク  アスラおう

マハ系以外は攻撃範囲内でも、敵に近過ぎると距離を取ろうとするロス、離れ過ぎると命中に時間が掛かるロスが発生する為、
的確な距離を把握しないと、ワープするまでに確実に当てるのが難しい場合がある。
0277名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/28(水) 00:43:44.08ID:02NdvAVr
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔


連撃系

スライム  オンモラキ  ピクシー  コロポックル  イヌガミ  チョウケシン  アガシオン  タムリン  ウコバク  マカミ
セルケト  ブロブ  ヨミクグツ甲  リリム  パピルサグ  ゴズキ  シルフ  ブラックウーズ  ビンボウガミ  クーフーリン
イチモクレン  ハイピクシー  アタバク  マーラ  コウリュウ  アスタロト  モト  アリオク  アスラおう  ルシファー


突進系 該当なし


鷹円弾

アリオク


詠唱 ※ブレス系は該当なし

アルプ  ナタク  アスラおう

マハ系以外は攻撃範囲内でも、敵に近過ぎると距離を取ろうとするロス、離れ過ぎると命中に時間が掛かるロスが発生する為、
的確な距離を把握しないと、ワープするまでに確実に当てるのが難しい場合がある。
0279名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/30(金) 01:38:41.24ID:ehEeTALW
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔


連撃系

スライム  オンモラキ  ピクシー  コロポックル  イヌガミ  チョウケシン  アガシオン  タムリン  ウコバク  マカミ
セルケト  ブロブ  ヨミクグツ甲  リリム  パピルサグ  ゴズキ  シルフ  ブラックウーズ  ビンボウガミ  クーフーリン
イチモクレン  ハイピクシー  アタバク  マーラ  コウリュウ  アスタロト  モト  アリオク  アスラおう  ルシファー


突進系

ドゥン  ソロネ  ショウテン  マーラ


鷹円弾

アリオク


詠唱 ※ブレス系は該当なし

アルプ  ナタク  アスラおう

マハ系以外は攻撃範囲内でも、敵に近過ぎると距離を取ろうとするロス、離れ過ぎると命中に時間が掛かるロスが発生する為、
的確な距離を把握しないと、ワープするまでに確実に当てるのが難しい場合がある。
0281名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/30(金) 01:48:56.14ID:ehEeTALW
上乗せ効果


物理

雄叫び   ×1.5倍
タルカジャオン×1   ×1.3倍
タルカジャオン×2   ×1.6倍
タルカジャオン×1 + 雄叫び   ×2倍
タルカジャオン×2 + 雄叫び   ×2.3倍
属性真剣   ×1.5倍


魔法

マカカジャオン×1   ×1.3倍
マカカジャオン×2   ×1.6倍


耐性

ラクカジャオン×1   物理+魔法 1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 2/5軽減


思い出特技

○○高揚   魔法×1.5倍
月夜狂   満月時 物理+魔法×1.2倍
一か八か   打撃×1.5倍×30% ミス×約8%
気まぐれ会心  打撃×1.5倍×1〜40%
豪傑の転心   物理×2倍×50%
魔弾の射手   魔法×2倍×50%
破壊神のゆえつ   物理+魔法×1.5倍


運勢ルーレット

○行の仲魔がノリノリでしょう!   物理+魔法×1.5倍   物理+魔法 1/2軽減
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!   ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍×30%


武器

ルナティック   新月・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
忠義高揚   銃撃以外の合体技×1.5倍
輝ける明星   HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
0282名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 00:08:34.54ID:2Q0PAGiF
マカカジャ系効果の分岐点


魔法を撃つ → マカカジャ系発動 → 敵に命中   効果あり

必ずしもマカカジャ系が発動して魔法を撃たないと、効果が発揮されない訳ではない様です。
0283名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 00:08:50.41ID:2Q0PAGiF
戦闘開始時に所期配置から、(ブレス系を除く)直線軌道の魔法を最短距離の敵に撃って、マカカジャ系が間に合う仲魔の組み合わせ


A 片方の仲魔が(ブレス系を除く)直線軌道の魔法 + B 片方の仲魔がマカカジャ系

A 発動1位に対して   B 発動2位まで対応
A 発動2位に対して   B 発動3位まで対応
A 発動3位に対して   B 発動5位まで対応
A 発動4位に対して   B 発動5位まで対応
A 発動5位に対して   B 発動5位まで対応
A 発動6位に対して   B 発動7位まで対応


(ブレス系を除く)直線軌道の魔法は、戦闘において有効発動は6位までが妥当なので、ここで打ち切りです。
あくまで初期配置から最短の敵に対してという設定なので、最短の敵をロックしなければBがこの順位より遅くても間に合います。
マハ系は仲魔の移動速度も関わってくるので、この条件には含まれません。
0284名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 00:45:06.18ID:PwcuNBsX
>>271
うむ〜…、>>252での「命乞いが『発生しない確率は減る』かも知れません」
>>267での「命乞いの『発生確率を減らす』推奨特技」
…この2つの『 』部分は真逆の意味を持つ言葉かと思う
ゆえに矛盾してるのかな、と思ったんだけど…

すなわち、ダウンを特に狙うことなく、やたらめったら特技を放つこと前提で定義するなら、
252の「命乞いが『発生しない確率は減る』」で合ってると同時に
267の「命乞いの『発生確率を減らす』推奨特技」たり得ない、つまり間違ってる
何故なら『発生しない確率は減る』ということは、言い換えると『発生する確率が増える』ということであり、
『発生する確率が増える』特技が『発生確率を減らす』推奨特技」というのは論法的に真逆であり矛盾しているということ

…っと思ったんだけど、どうでもいいよねw ゴメン
それにあなたの言いたいことはよく分かるしね
0285名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 00:46:34.40ID:PwcuNBsX
>>272
>攻撃モーション中はなく、立ち止まっている若しくは歩いている状態の時だけかも知れません。
>以外とこの辺り意識しないと見てないものなんですよね。もし命乞いが発生する事があれば見てもらえませんか?

…ん〜、タイミング的に微妙だったんだけど、俺的には攻撃モーション時に命乞いしてきたように見えたかな
状況を説明すると、修験地獄でヒトコトヌシを最後の1体に残した
そのヒトコトヌシを半殺し以上にボコる
その後「マハ・ザンダイン」を放ってきて、その魔法エフェクトが出現している時に画面が止まり、命乞い会話へ移行した
…ように『見えた』
あくまでも体感的主観w

ただ…、身も蓋も無いことを言っちゃうと、この命乞い会話関係についてはあまり突き詰める意味が無いかもしれないよ?
というのが、気を付ける制約やタイミングを計る手間を考えると、単純に弱点硬直させた方が早いw
精神衛生上も、何も気に掛けなくてもいいから楽という推測
0286名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 01:12:14.99ID:PwcuNBsX
>>284
いや、やっぱ>>284の俺の考えは間違ってるのかもしれないな…
あなたの言いたいこと主体で全文を考えてみると、別におかしなことは言ってないし、もっともな考察だ

とりあえずややこしい事に付き合わせて申し訳ないw
0287名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 01:28:07.64ID:2Q0PAGiF
>>284
なるほど、理解しました。
ボクはてっきり時系列的の問題…予想→結論の意味合いの方で勘違いしてました。文法的な間違いでしたか。
>>252の→ >つまり雄渾撃・鷹円弾・極大魔法で攻撃すれば、命乞いが発生しない確率は減るかも知れません。
ここが命乞いが発生する確率が減るかも知れません…だったら正しかった訳ですね。
0289名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 01:40:17.73ID:2Q0PAGiF
>>285
命乞いの発生ポイントについては>>267でとりあえず完結です。
ただ、もし攻撃モーションで発生しないのであれば、相打ち狙いも出来るなと思った次第でした。
0290名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 02:25:17.79ID:2Q0PAGiF
ただ、発生しない条件はもう分かってるので、それを動画UPしたいんです、本当は(笑)
命乞い発生をゼロにする戦い方は、結構簡単だったりします。文章ほど難しく考えて戦う必要もないです。
検証はあくまで数値を取る意味で、慎重さは必要ですけどね。
0291名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 02:28:41.22ID:2Q0PAGiF
それとはまた別の話ですが、貴方の戦闘スタイルですがボクも一周通して経験してるので、メリット・デメリットの部分も分かってるつもりではあります。
そういうのも含めて体系毎に攻略スタイルを作るのが理想なんですよね。
0292名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 21:50:21.73ID:49yL2vIW
>>26
岩槻wwwwww
やまぶきスタジアムwwwww
川通公園wwwww
0293名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/04(水) 13:21:58.68ID:IOzhRk8e
合間にどうかねhttps://goo.gl/Z5d72n
0294名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/04(水) 22:43:55.26ID:zP++GOQU
雄渾撃を使う時に、ダメージが2倍になる場合があるんですよね。雄渾撃だけじゃないかも知れないですが…
はっきりとした原因はまだ分からないんですけど、
[1]2体で連続で攻撃した時
[2]とどめを刺す最後の1撃
この辺りが関係している様に思います。
0295名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/04(水) 23:17:39.29ID:zP++GOQU
具体的にいうと、同レベルで同力の仲魔2体が、豪傑の転心付きの雄渾撃で1体の敵を叩きます。
片方の仲魔が先に叩いて500ダメージ、次にもう片方の仲魔が叩いて豪傑の転心発動したら、ダメージ表示が2500ダメージになります。
同じ力量なら500+(豪傑の転心発動500×2)=1500になるはずですが、2500という事は500+2000の計算になるんですよね。
0297名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/06(金) 23:29:45.25ID:NlKZXyPB
雄渾撃で豪傑の転心発動時にダメージが通常の4倍になる条件は、2体で連続攻撃する必要はなく単体で発生する事を確認。
また単体攻撃・前方2〜3体攻撃・周囲複数同時攻撃のどのタイプでも関係なく、とどめを刺す最後の1撃が25〜50%の確率で発生しました。
0299名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 03:09:13.32ID:Io9jY+DO
まずドロップのシステムですが、ジャックフロスト1体で例を挙げるとこうなります。

銀氷魔鋼 (12%)
魔石 (14%)
キョウトの古根付 (7%)

この内1回の戦闘で1種類だけドロップするのではなく、運が良ければ3種類が同時入手も可能です。
余談ですがライドウ運40の状態でも、上記のドロップ率であくまで1体という条件だと、3種類同時入手の確率は、17/10000という低さです。
但し通常は敵1体だけの出現ではありません。

修験界第三階層で例を挙げると…
ジャックフロスト×2体 + ウコバク×3体 の出現パターンでは

銀氷魔鋼 (12%) ×2
魔石 (14%) ×2
キョウトの古根付 (7%) ×2

紅蓮魔鋼 (9%) ×3
傷薬 (14%) ×3

上記の5種類のドロップアイテムから、ランダムで最大3種類が選ばれます。
これはあくまで最大3種類であって、普通に0コや1種類×1コというのもザラですが、
少なくとも1体倒して3種類入手よりは確率は格段に上がります。
また運が良ければ上記の組み合わせの場合…

キョウトの古根付+2
紅蓮魔鋼+3
銀氷魔鋼+2

このようなドロップもあるという事です。
0300名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 03:10:30.09ID:Io9jY+DO
前置きが長くなりましたがドロップアイテムのシステムを前提に、道具が多く稼げるでしょう!効果の検証方法はこの様になります。

まずドロップアイテムを被らない様にしたい為、同じ敵が被らない組み合わせの出現パターンでルーレット発動
戦闘終了→リザルト画面で幸運+α(1〜3)と表示された時、先にドロップしたアイテムが効果発動により重複して増えるのか?

  増えた場合 → 例えばマハカーラで説明すると、1体でも力の香が2コ入手出来る事も示唆する

  増えない場合 → あくまでもマハカーラ1体からは力の香入手は1コまで
              但し同じ敵を2体倒した場合は、最大2コになるまでなら「幸運+α」と表示されて重複して増加する
              ↑これは現段階で確認済み
0301名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 03:21:46.22ID:Io9jY+DO
現段階分かっている部分ではこうです。

幸運+1はアイテムが1種類増える
幸運+2はアイテムが2種類増える
幸運+3はアイテムが3種類増える

種類については分かってますが、増加の部分はまだ不明瞭です。
0302名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 03:23:49.71ID:Io9jY+DO
もう1度、ジャックフロスト×2体 + ウコバク×3体 の出現パターンで説明しますが、
この場合のドロップアイテムの種類と最大入手個数と確率はこうです。

銀氷魔鋼 (12%) ×2
魔石 (14%) ×2
キョウトの古根付 (7%) ×2
紅蓮魔鋼 (9%) ×3
傷薬 (14%) ×3

ここで例えばリザルト画面で入手したドロップアイテムがこうだとします↓
銀氷魔鋼+1
魔石+1

そこに道具が多く稼げるでしょう!効果が発動すると次の様にはなります。

幸運+1で発生するパターン1
銀氷魔鋼+2
魔石+1

幸運+1で発生するパターン2
銀氷魔鋼+1
魔石+2

幸運+1で発生するパターン3
銀氷魔鋼+1
魔石+1
その他のアイテム+1
0303名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/08(日) 03:38:46.07ID:Io9jY+DO
検証を重ねれば分かってくるとは思いますが、現段階の疑問のまとめです。

[1]上記での銀氷魔鋼の場合、通常のドロップでは最大2コですが、道具が多く稼げるでしょう!効果でそれ以上の増加の可能性もある事
[2]幸運+1の場合、1種類のアイテムに作用して増加する事は分かってますが、増加の数が2以上の可能性もある事
0304名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 04:07:21.64ID:Io9jY+DO
ちょっと文章が変ですね…すみません、書き直します。

[1]上記での銀氷魔鋼の場合、通常のドロップでは最大2コですが、道具が多く稼げるでしょう!効果でそれ以上の増加の可能性もあるのか?
[2]幸運+1の場合、1種類のアイテムに作用して増加する事は分かってますが、増加の数が2以上の可能性もあるのか?
0305名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 04:16:17.33ID:Io9jY+DO
因みに>>302の条件から付け加えると…

リザルト画面で入手したドロップアイテム↓
銀氷魔鋼+1
魔石+1

幸運+2で発生するパターン1
銀氷魔鋼+2
魔石+2

幸運+2で発生するパターン2
銀氷魔鋼+2
魔石+1
その他のアイテム+1

幸運+2で発生するパターン3
銀氷魔鋼+1
魔石+2
その他のアイテム+1

幸運+3で発生するパターン1
銀氷魔鋼+2
魔石+2
その他のアイテム+1

少なくともここまでは分かってます。
あとは数の増加がどう関わってくるかになります。
0310名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 04:36:44.23ID:Io9jY+DO
幸運+αの発生確率は、倒した敵の数×ドロップアイテム率×ライドウの運(最大約1.75倍)です。
0311名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 12:27:36.08ID:Io9jY+DO
なので運勢ルーレットで、道具が多く稼げるでしょう!を引いても、リザルト画面で幸運+αと表示されない事があるのはその為です。
0312名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 12:28:37.66ID:Io9jY+DO
また、道具が多く稼げるでしょう!効果で得られるアイテムの確率は、もともとのドロップ率に依存する為、
力の香や運の香をこの効果で得ようとしても、1%と低い事には変わりません。

つまり、道具が多く稼げるでしょう!効果を如何なく発揮する為には、ライドウの運を40にしてドロップ率を約1.75倍に上げる事が必須になります。
0313名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 12:33:29.02ID:Io9jY+DO
遅くなりましたが、道具が多く稼げるでしょう!効果により力の香と運の香が入手出来る事を確認しました。
また、この効果とは関係ないですが通常のドロップで、運喰い虫2体を倒して運の香2コ同時入手も確認しました。
↑単純に確率でいうと1/10000ですか。
0314名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 12:44:34.16ID:Io9jY+DO
[2]の方の疑問は解決しました。
ただやっぱり意味が分かりづらい書き方でしたね。もう1度説明します(笑)
最大限入手数の上限が上がれば、幸運+αが必ずしも+1コとは限らないのではないか?
という意味です。
0315名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 12:58:06.84ID:Io9jY+DO
検証対象・アバドン「麗の球」で フツヌシ1体 + トリグラフ6体 の出現パターン

ここで得られるドロップアイテムの種類と最大数と確率

技芸神金 (9%) ×1
宝玉 (6%) ×1
蛮力霊銀 (10%) ×6
特製煙幕 (8%) ×6

戦闘終了→リザルト画面
◆戦利品◆   何もなし

その後に幸運+3が表示された結果↓

◆戦利品◆   蛮力霊銀   ×3
 幸運+3    特製煙幕   ×3
           技芸神金   ×1
0316名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 13:14:41.35ID:Io9jY+DO
上記の検証結果を説明すると、
今回は幸運+3により得られるアイテムは3種類。
そして事前にドロップアイテムがなかったので、幸運+3により新たに…

技芸神金 (9%) ×1
宝玉 (6%) ×1
蛮力霊銀 (10%) ×6
特製煙幕 (8%) ×6

この中からランダムでアイテム選出。
その結果、蛮力霊銀と特製煙幕と技芸神金が選出される。
敵の編成がフツヌシ1体+トリグラフ6体だから、今回の戦闘での最大入手数は…

蛮力霊銀   +6
特製煙幕   +6
技芸神金   +1

となるので、その範囲内で確率により…

蛮力霊銀   +3
特製煙幕   +3
技芸神金   +1

が入手出来た、となります。
0317名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 13:20:58.15ID:Io9jY+DO
但しこの検証は>>304の[2]の方に言及したので、[1]の通常得られる最大数を上回るアイテムを入手出来るかは未解決です。
なので>>316のこの部分↓
今回の戦闘での最大入手数は…

蛮力霊銀   +6
特製煙幕   +6
技芸神金   +1

この表示については仮定という事にして下さい。
0318名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 14:00:40.40ID:Io9jY+DO
上記の検証結果だけだと、
幸運+3はアイテム+3種類だけじゃなくて、1種類当たり+3になるんじゃないか?技芸神金+1は上限が1だから1止まり
…と考える人もいると思うので、念のためもう1度検証しました。
0319名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 14:11:13.62ID:Io9jY+DO
検証対象・アバドン「麗の球」で ランダ1体 + トゥルダク8体 の出現パターン

ここで得られるドロップアイテムの種類と最大数と確率

外法神金 (8%) ×1
反魂香 (10%) ×1
蛮力魔鋼 (12%) ×8
解封符 (18%) ×8

戦闘終了→リザルト画面

◆戦利品◆   反魂香     ×1
           解封符     ×2 
           蛮力魔鋼   ×2

その後に幸運+2が表示された結果↓

◆戦利品◆   反魂香    ×1
 幸運+2    解封符    ×4
           蛮力魔鋼   ×3
0320名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/08(日) 14:38:52.37ID:Io9jY+DO
上記の検証結果を説明すると、事前のドロップアイテムはこうです↓

反魂香     +1
解封符     +2
蛮力魔鋼   +2

今回は幸運+2により得られるアイテムは2種類で、解封符と蛮力魔鋼に掛かります。
既にアイテムが最大枠3種類入手出来ているので、幸運+2により新たにアイテムが選出される余地はないです。

敵の編成がランダ1体+トゥルダク8体だから、今回の戦闘での最大入手数は…

反魂香     +1
解封符     +8
蛮力魔鋼   +8

となりますが、幸運+2により増加数は…

解封符     +2
蛮力魔鋼   +1

結果、幸運+2では2種類のアイテム中、0〜上限の範囲で増加する、というのが分かるかと思います。
0322名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/09(月) 20:28:37.90ID:fH7oULXH
検証対象・ヨシツネ×1体

錬気刀 (100%) ×1

この戦闘では通常、錬気刀の最大入手数は1コです。
錬気刀は100%入手出来る為、もし最大入手数を超えるのであれば、
道具が多く稼げるでしょう!を引くと、幸運+αが100%発生して錬気刀+2になりますが、検証で発生しませんでした。

この事から、道具が多く稼げるでしょう!効果は、本来の最大入手数を超えてドロップしない事が分かると思います。
0324名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/09(月) 21:10:26.88ID:fH7oULXH
道具が多く稼げるでしょう!について


道具が多く稼げるでしょう!効果で得られるドロップアイテムの確率は、もともとのドロップ率に依存
幸運+αの発生確率は、倒した敵の数×ドロップ率×ライドウの運(最大約1.75倍)
なので運勢ルーレットで、道具が多く稼げるでしょう!を引いても、リザルト画面で幸運+αと表示されない事があるのはこの為

幸運+1はアイテム1種が増加
幸運+2はアイテム2種が増加
幸運+3はアイテム3種が増加


マハカーラ×1 + モト×2 の出現パターンで説明すると、ドロップアイテムの種類・最大数・確率は下記の通り

蛮力神金 (12%)   ×1
力の香 (1%)      ×1
外法神金 (8%)    ×2
宝玉 (9%)       ×2
ギザの黄金面 (3%) ×2


リザルト画面でドロップしたのが下記の場合(幸運+αが表示される前)

力の香     ×1
外法神金   ×1

この後に幸運+αと表示されても、力の香は既に最大入手数になっているので、力の香が更にドロップされる事はない
また力の香がドロップされる事がない為、この状態から幸運+3と表示される事はない

幸運+1と表示された場合 パターン1

力の香     ×1
外法神金   ×1 +1

幸運+1と表示された場合 パターン2

力の香     ×1
外法神金   ×1
その他        +1〜2

幸運+2と表示された場合

力の香     ×1
外法神金   ×1 +1
その他        +1〜2
0326名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/10(火) 02:56:35.19ID:nQilFhxk
ナタク ★★★★★

打撃   A6 37×1×2.1s
連撃   A32 3.8s
詠唱   A1 1.6s
ブレス   A10

推奨特技   メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン

打撃・連撃系はどちらも使えない代わりに、詠唱能力は他の追随を許さない
しかし極大オートでは、ダウン中にまた特大を放つと当たらない時がよくある上にMAG消費が激しい為、召し寄せに慣れないと制御が大変
またブレスを選択すると発動が遅くなり、詠唱最速のアイデンティティを失う
召し寄せを使い熟なせるなら、○○高揚+マハダインオートを推奨(KINGモードではマカカジャオンとセット)
魔力を20まで底上げする事が前提だが、マハダインの1撃で敵を斃す事が可能(KINGモードでは開幕マカカジャオン×1回使用)
弱点以外の属性でマハダイン発動→ライドウが次の敵の間合いまで移動→マハダイン命中→召し寄せ→マハダイン発動の繰り返し
この戦い方はボス戦闘を除き、現段階で認知してる限りでは、最短で戦闘を終了出来る強さを誇る
0327名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/10(火) 02:58:09.31ID:nQilFhxk
アルプ ★★

打撃   A13 25×1×1.5s
連撃系   A40 2.5s
詠唱   A1 2.3s

推奨特技 メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン 壁・結界 死なばもろとも+ディア

マハ系オート+隠し身開放の、前置き型発動を使えば四騎士に対して確実に当たる為、低LV帯では唯一の四騎士キラー
打撃・連撃系が使えない代わりに、詠唱発動に優れる
死なばもろともの発動が比較的早い性能なので、先陣を切る戦い方も面白い
ボス戦では使いどころを見極めれば、ブラック・ホワイトライダー以外、確実に爆発に巻き込める
回転率は普通だが最速詠唱を活かせば、ナタクで推奨した戦い方が出来る為、1撃で斃せる強さになれば★★★★に化ける
0328名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/11(水) 10:36:25.21ID:rqMRuXre
https://goo.gl/nKjEHa
やってみよう
0329名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/14(土) 23:36:11.86ID:wa17ownZ
KINGモードにてライドウの回し蹴り直後のマハダイン1発で4000オーバーのダメージ確認。

>>294で雄渾撃で倍のダメージを確認出来てましたが、
上記でも確認出来たので、倍のダメージが発生する条件はこの様になると思われます。

ダウン直後にあと1撃で倒せる時、恐らく全ての攻撃が約25〜30%の確率で倍のダメージが発生。
0330名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/24(火) 22:53:28.75ID:HflDqxy3
弱点属性を狙わない戦闘スタイルの魔法と思い出特技選択


通常の敵で1番HPが高い、フツヌシHP855を超えるダメージが最終目標
メリットは敵の攻撃と命乞いの完封
発動が遅い仲魔はライドウの銃撃・回し蹴りのサポート、また回転率の遅い仲魔は召し寄せキャンセルが必要
1撃で斃せない4属性無効のアラハバキ、4属性半減のクダン、また最終章前半までに出現するソロネやデカラビア等は例外とする
クダンの場合、魔弾の射手が発動すれば1撃で斃せるが、50%の確率なので確実ではない(ブレス系は1Hitで斃す事は不可能)
最終章後半に入れば○○高揚は、火炎高揚と電撃高揚だけで事足りる(魔法も当然アギ系とジオ系のみで十分)
その際は御霊合体で思い出特技を変更したい


ダイン系

ノーマルモード
○○高揚+破壊神のゆえつを継承すれば、最終的に1撃で斃せる

KINGモード
○○高揚+破壊神のゆえつを継承して、尚且つマカカジャオン×2回で、最終的に1撃で斃せる
この場合、戦闘に出す2体共にマカカジャオンを持たせて、開幕で同時に使うと良い


マハダイン系

ノーマルモード
破壊神のゆえつを継承すれば、最終的に1撃で斃せる

KINGモード
○○高揚+破壊神のゆえつを継承して、尚且つマカカジャオン×1回で、最終的に1撃で斃せる


極大系

ノーマルモード
思い出特技なしで最終的に1撃で斃せる

KINGモード
○○高揚を継承すれば、最終的に1撃で斃せる


ブレス系

ノーマルモード
思い出特技なしで最終的に3Hitで斃せる
○○高揚+破壊神のゆえつを継承、若しくはどちらか継承+マカカジャオン×2回で、最終的に1Hitで斃せる

KINGモード
魔弾の射手を継承すれば、最終的に通常の敵は確率的に3Hitで斃せる(確実に斃せる訳ではない)
○○高揚+破壊神のゆえつを継承、尚且つマカカジャオン×2回でも、最終的に1Hitでは斃せない
○○高揚+破壊神のゆえつを継承、尚且つマカカジャオン×1回、更に魔弾の射手が発動すれば、最終的に1Hitで斃せるが50%で確実性はない
0331名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/24(火) 22:54:31.32ID:HflDqxy3
弱点属性を狙わない戦闘スタイルの魔法と思い出特技選択


総評


ダイン系

MAG消費が少ないのが最大のメリット
但しKINGモードで使うには終盤では威力不足なので、マカカジャオンはセットで継承させたい
巻き込み率はマハダイン系・極大系・ブレス系より劣るので、敵の攻撃の完封は発動の遅い仲魔では難しい


マハダイン系

推奨が詠唱発動1位と使える仲魔は限定されるが、アラハバキとクダンを除けば完全完封の出来る、通常の戦闘では最強魔法
KINGモードでは開幕マカカジャオンが必要不可欠だが、詠唱発動1位の仲魔が使う場合、遅れをとるデメリットにならない
マカカジャオン→ライドウが敵の間合いに移動→マカカジャオン発動→召し寄せ→マハダイン発動→ライドウが次の敵の間合いに移動→召し寄せ


極大系

貫通の性能を活かして、召し寄せで仲魔の出現座標を把握すれば、後続出現の敵でもアラハバキを除けば全て完封出来る
ダウンが付属するので、ライドウの回し蹴りのサポートなしでも、詠唱発動2位までの仲魔が使用すれば、後続出現のクダンでも完封出来る
マカカジャオンを必要としないので、手軽さと仲魔選定の幅が広い意味では、使い勝手は1番良い


ブレス系

総ダメージでは最強魔法だが、ダメージが分散されて確実に1HItでは敵を斃せない為、KINGモードでの命乞いの発生はどうしても免れない
敵の攻撃と命乞いの完封という意味では、マハダイン系と極大系より使い勝手が劣る
火炎高揚と電撃高揚を継承しなくても、魔弾の射手だけでもとりあえず事足りるので、思い出特技で1枠余るメリットがある
0333名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/30(月) 23:41:35.83ID:JDfxecOr
マカミ ★★★★

打撃   A4 15×2×2.2s
連撃系   A3 2.2s
突進系   A4 3.3s
詠唱   A5 1.8s
ブレス   A11

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート 猛突進 ダイン系オートor極大系オート タルカジャオン マカカジャオン

移動速度に加えて物理系の発動が素早く、雄渾撃の1撃で斃せる強さになれば敵の攻撃を完封出来る
マカミの連撃系性能上、当たり判定内に2体敵がいれば2体同時攻撃をする機会もしばしば
突進系は発動が早いが回転率に問題がある為、オートにしない方が無難
突進系オートにして3Hit直後、指示キャンセルで回転率を上げる事も出来るが、ここでは推奨しない
ブレス系も標準より性能が上だが、ブレス以外の詠唱は回転率に優れる為、魔法の選択肢は広い
0334名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/30(月) 23:42:02.23ID:JDfxecOr
イヌガミ ★★★★

打撃   A5 2.1s
連撃系   A4 2.0s
突進系   A4 3.4s
詠唱   A5 2.4s
ブレス   A12

特技推奨   雄渾撃オート タルカジャオン

マカミが発動の早さと詠唱に優れた性能に対して、イヌガミは物理に優れた性能と個性に違いがある
基本武器を持たない仲魔はリーチが短い宿命だが、イヌガミ・マカミは例外的にリーチが長い
因って物理最速のアスラおうより移動中の敵への命中率が上回り、連撃系の2体同時攻撃性能もあり敵の攻撃の完封がしやすい
イヌガミ・マカミの突進系性能は、マサカド公戦において安全地帯から突進しても、飛び首に当たる致命的な欠点がある
しかし優秀な雄渾撃オートがあるので突進を必要としない
0335名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/05/12(土) 14:57:27.48
初めましてゲイの堀拓也と申します。
真剣に相手を探しています。家まで来てくださった方には特別に色々サービスします。
何卒よろしくお願い致します!(本気で相手を探してます冷やかし厳禁!)

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身長:160cm
体重:48kg
28歳 1989年5月23日生まれです

〒114-0015
東京都北区中里1丁目10-7
駒込マンション304
https://i.imgur.com/ZL217Xd.jpg
★★
0337名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/07/14(土) 16:53:50.52ID:8F2CsDzT
超兵団の悪魔の封魔うまくいかんわ、しょっぱなから苦戦
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