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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
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0001名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 01:20:18.95ID:olE7yraU
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html
0191名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/14(水) 22:41:41.17ID:/KrKzvgX
超力兵団をやって気づいたんですが、アビヒコ・ナガスネヒコ・イチモクレンの連撃系のモーションはこの名残なんですね。

アビヒコ → 兄のぬばたま
ナガスネヒコ → あずさゆみ
イチモクレン → 触手カッター

触手カッターはアバドン王でも引き継がれてますが、兄のぬばたまとあずさゆみも継承されると面白かったでしょうね。
0192名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/16(金) 01:18:09.48ID:SdVf7ahB
宝石+αリスト 途中経過報告


オンモラキ
仲魔同士   アクアマリン トパーズ オマール エメラルド
何かくれ   アメジスト ガーネット トパーズ オマール ダイヤモンド

ピクシー
仲魔同士   アメジスト ガーネット ターコイズ オパール
何かくれ   エメラルド ダイヤモンド

コロポックル
仲魔同士   アクアマリン ガーネット トパーズ サファイア
何かくれ   宝玉 アメジスト サファイア ガーネット アクアマリン ダイヤモンド

ガキ
仲魔同士   オニキス ターコイズ サファイア オパール
何かくれ   宝玉 ガーネット パール ルビー

オバリヨン
仲魔同士   オニキス ターコイズ ガーネット オパール
何かくれ   アメジスト トパーズ オパール パール エメラルド ダイヤモンド
0193名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/16(金) 01:32:29.59ID:SdVf7ahB
別件依頼ファイル1
アクアマリン×1   報酬 銀氷魔銅×5

別件依頼ファイル3
アクアマリン×2 オパール×1   報酬 プラスチック×1

別件依頼ファイル5
アクアマリン×3 ガーネット×2 オパール×1   報酬 元素115×2

別件依頼ファイル6
パール×1   報酬 魔力の香×2

別件依頼ファイル7
オニキス×4 トパーズ×2 ルビー×1   報酬 アミュレット×1

別件依頼ファイル9
ルビー×8   報酬 月の石片×1
0194名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/16(金) 01:37:25.69ID:SdVf7ahB
フィーバー合体に必要な宝石と価値


オニキス・ターコイズ=5,000円

アクアマリン・サファイア・ガーネット=10,000円

ルビー・パール=30,000円

ダイヤモンド=50,000円
0195名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/17(土) 00:49:37.88ID:6wZrLxwB
>>190
ライドウはただでさえ特技が簡易的に集約され、種類自体が極端に少ないにも関わらず、
こうも使える特技使えない特技をハッキリさせたんじゃ…ねぇ?
数種類の強力な特技にしか注目も話題も集まらないじゃんっていう

そもそも精神魔法の使い勝手が悪過ぎる
一見「マハ系」のように術者の周囲を取巻くように発動するが、
上手く言えないけど、マハ系のように発動した瞬間に当たり判定が発生してないんだよね
周囲に開き始めて、最外周まで開き切った時初めて当たり判定が発生するというか
マハ系より発動時間も遅いようだし
ここまでハンデを背負って「弱点硬直」よりショボイ効果じゃ、そりゃ誰も使わないよね
0196名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/17(土) 00:51:31.79ID:6wZrLxwB
>>192
恐らくなんだけど…、毎回頻繁に悪魔会話を繰り返してきた経験上の体感なんだが、
多分入手できる宝石の種類は、全敵悪魔共通だと思う
つまり「仲魔同士」で入手できる宝石類は、パール・ルビー・ダイヤモンドの3種類を除いた全宝石
「何かくれ」で入手できる宝石類は、パール・ルビー・ダイヤモンドの3種類も含めた全宝石

敵悪魔による差は無く、全敵悪魔がこの条件の下宝石を提供してくる
…と思うんだけど?

では、高レベル悪魔と低レベル悪魔の対応の差は何か?
それは、魔晶を提供してきた時の、もらえる魔晶の種類の差でしかない
ゆえに、宝石だけを対象にハントするなら、高レベル悪魔より低レベル悪魔を相手にした方が、
払う代償も少なくて済むし、交渉が成立する可能性も高くなるため、低レベル悪魔を相手に交渉することがオススメ
0197名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/17(土) 19:19:59.52ID:MCCnY3Tj
会話入手 宝石+αリスト 第2回目


オンモラキ
仲魔同士   紅蓮魔鋼 宝玉 オニキス アクアマリン ガーネット トパーズ オパール エメラルド
何かくれ   紅蓮魔鋼 宝玉 アメジスト ガーネット トパーズ オパール エメラルド ダイヤモンド

ピクシー
仲魔同士   技芸魔鋼 アメジスト アクアマリン サファイア ガーネット ターコイズ オパール
何かくれ   技芸魔鋼 宝玉 アメジスト アクアマリン サファイア トパーズ エメラルド ダイヤモンド

コロポックル
仲魔同士   雷電魔鋼 宝玉 アクアマリン ガーネット トパーズ オパール サファイア
何かくれ   雷電魔鋼 宝玉 アメジスト サファイア ガーネット アクアマリン ダイヤモンド

ガキ
仲魔同士   銀氷魔鋼 オニキス ターコイズ アメジスト サファイア ガーネット オパール
何かくれ   銀氷魔鋼 宝玉 アメジスト ガーネット トパーズ パール ルビー エメラルド

オバリヨン
仲魔同士   蛮力魔鋼 宝玉 オニキス ターコイズ アメジスト ガーネット トパーズ オパール
何かくれ   蛮力魔鋼 宝玉 アメジスト アクアマリン トパーズ オパール パール エメラルド ダイヤモンド
0198名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/17(土) 19:29:57.42ID:MCCnY3Tj
属性・LVは関係なく宝石が入手出来るのかと思います。
同じ仲魔に話しかけて獲得する場合、上位に価値があるパール・ルビー・ダイヤモンドを除いた各種宝石。
何かくれで獲得する場合、下位に価値があるオニキス・ターコイズを除いた各種宝石。
0199名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/17(土) 19:34:50.23ID:MCCnY3Tj
あとあと気づいたんですが、統計を取れば良かったかと思ってます。
万遍なく入手出来るとは思うんですが、もしかしたら悪魔によって入手しやすい宝石があるのかも知れないんです。
今回ピクシーではやたらダイヤモンドが入手出来たので、偶然かも知れないですが、可能性も無きにしも非ずでしょうか?
0200名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/17(土) 19:42:17.56ID:MCCnY3Tj
そもそもこの検証をした理由が、初めてプレイする方に対して、
進行に必要な宝石と入手しやすい方法があれば、それを提示出来ればと思った次第でした。
0201名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/17(土) 19:49:38.37ID:MCCnY3Tj
宝石もですが宝玉(売価2000〜2400円)も入手出来るので、序盤では金銭対策も狙い、
戦闘で仲魔と同じ敵が出た場合、最後までその1体だけ残して会話する選択も有力かと思います。
0203名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/18(日) 00:27:06.62ID:tSRFoc6t
>>198
そこに記されている「上位に価値がある」や「下位に価値がある」って言葉はどういう意味だい?

それと、

>何かくれで獲得する場合、下位に価値があるオニキス・ターコイズを除いた各種宝石。

…これって、「何かくれ」を選択した場合の貰える宝石には、オニキスとターコイズは絶対含まれない、という意味かい?
もしそうなら、これは気付かなかったな
てっきり全宝石が全て対象だと思ってたからさ
やっぱまだまだ知らないことってあるものだ
0204名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/18(日) 00:35:17.88ID:tSRFoc6t
>>199
>今回ピクシーではやたらダイヤモンドが入手出来たので、偶然かも知れないですが、可能性も無きにしも非ずでしょうか?

…ん〜、可能性が無きにしも非ずかと問われれば、そりゃあ俺が知り得ている知識が絶対なわけじゃないから、可能性は確かにあると思う
ただ、俺は出てくる敵1体1体にまずは全て会話するため、通常のプレイヤーよりは数倍悪魔会話をこなしているという数での自負はある
その経験による体感、あくまでも俺も正式に統計をとったわけではないので体感でとしか言えないんだけど、
敵悪魔の種類の差による入手宝石類の偏り、というのは一切感じたことなかったな
だから俺の知り得ている感覚というのは>>196で述べたことが全て
しかし>>198のあなたのレスで、前述の通りオニキス・ターコイズが含まれていなかったことをアッサリ見逃してたあたり、俺の体感や感覚というのもその程度の正確さだったってことだよねw
体感は所詮体感でしかないということか
0205名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/18(日) 00:36:28.12ID:tSRFoc6t
>>202
>ところでナタクを使った事ありますか?

…ゴメン、ないw
というか俺の場合いつもほぼ固定メンバーなので、ナタクに限らず、恐らく30体くらいのレギュラーメンバーを除いて全ての悪魔を使ったことがない
ナタクを使うことに何か新たな発見があったとかかい?
0207名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/18(日) 01:03:17.06ID:jLXeSWDP
以前アクション性能で、ミシュラン的な★で格付けしましたが、ナタクは★1つ評価にしました。
理由は物理が全く使えないので、魔法による戦略しかとれない事。
マサカド公における戦闘ではそれがネックで、やや使いづらかった事の2点でした。
今回魔法の選択に思い出特技と補助魔法の調整で、色々試してみたんですが、通常戦闘においては無双出来る強さで使える事が分かりました。
0208名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/18(日) 19:14:10.96ID:jLXeSWDP
アバドン創の球・修験界最下層・アカラナ回廊1980以降の敵構成でみた場合、
恐らく総合的に、1番最速で戦闘を終わらせる事が出来るのが、ナタクじゃないかと思うんです。

ポイントとしては
出現後すぐワープする行動パターンを持つ、クダン・サンダルフォン・アラハバキ。
[1]当たり判定内にいた時、この3体がワープするよりも先に攻撃を命中する事が出来る。
[2]命乞いが発生しない様に、KINGモードでも1撃で仕留める方法がある(攻撃が3分割する突進系やブレス系は論外)
[3]敵が攻撃を開始するよりも前に敵を倒せる早さがある

この3つの条件を揃える事が出来る仲魔はナタクだけと思うんです。
但しナタクは魔法中心なので[1]の条件で、4属性無効のアラハバキには対応出来ませんけどね。
0209名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 00:38:54.49ID:q2PgnDHf
>>207
>理由は物理が全く使えないので、魔法による戦略しかとれない事。

…ただコイツやメズキの物理攻撃(金棒で殴るやつ)、技の出が異常に早いんだよね
召し寄せで間一髪かわした、と思ってたら食らってたり
そしてコイツらの行動原理は、大多数の悪魔がライドウを狙って攻撃して来るのに対し、ナタクやメズキはとりあえず近くに居る奴を手当たり次第殴りに来る
敵で出てくると結構鬱陶しいタイプ


>マサカド公における戦闘ではそれがネックで、やや使いづらかった事の2点でした。

…マサカドに対してはかなり相性が悪いだろうねw
確か「精神に弱い」耐性持ちだから「飛び首」ですぐ異常になりそうだし、
それに加えて図体がデカイもんだから格好の的になるなど
0210名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 00:40:12.28ID:q2PgnDHf
>>208
>[2]命乞いが発生しない様に、KINGモードでも1撃で仕留める方法がある(攻撃が3分割する突進系やブレス系は論外)

…ん〜、「弱点硬直」以外で1撃で仕留める方法となると…、「魔弾の射手」発生時の極大魔法、あるいはメギドとかかい?
0211名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 01:04:29.15ID:FVtvzh+V
そうなんですよね、ナタクは敵に回すと厄介。
すみません、語弊があった様でマサカド公でやや使いづらいというのは、精神耐性の事ではなくて、
純粋に攻撃面だけでみた場合、>>32のMAG消費効率の悪さと、物理よりも戦闘時間が長引くという意味なんです。
0212名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 01:15:12.11ID:FVtvzh+V
マサカド公戦では立ち回り次第で、飛び首はほぼ当らない事が分かったので、実は精神に弱い仲魔でも左程デメリットでもないんです。
0213名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 01:38:31.49ID:FVtvzh+V
1撃で仕留める方法ですが、魔弾の射手は確実に発動すればいいんですが、50%なので完全には頼れないです。
極大だと○○高揚を付ければ最大999ダメージなので1撃ですが、敵に届くまで時間が若干掛かる事と、敵の配置次第ではまとめて倒せないです。

そこでマハダインなんです。発動と同時に敵に命中する事、敵を効率良く巻き込んでくれる当たり判定。
でもマハダインはKINGモードでは、○○高揚を付けても最大で774ダメージなので、1撃では倒せない敵がいます。

そこでマカカジャオン×1を戦闘開幕で使います。これで1004ダメージになります。
ここがポイントなんですけど、ナタクは敵が出現してから攻撃に移るまでの間、2回詠唱出来るんです。
0214名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 01:44:31.43ID:FVtvzh+V
打撃
マハジオダイン
マハラギダイン ← オートリピート
マカカジャオン

火炎高揚 雷撃高揚 破壊神のゆえつ

基本これだけで十分です。特技残り1枠はテンポ重視で要らないです(笑)上下ボタン1押しで指示を出したい為ですね。
0215名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 01:58:07.74ID:FVtvzh+V
マハジオダインを撃つのはマハカーラとマダの時だけで、あとはそのままオートで十分です。
戦闘のコツはナタクを一切歩かせない事と、弱点攻撃をしない事の2点。
歩かせないというのは、ライドウが敵にマハダインを出せる位置まで移動して召し寄せ、マハダイン発動中に次の標的に移動…の繰り返しです。
マハカーラとモトが同時に出現した場合は、マハジオダインで一掃しないで、モトにハラギダイン→マハカーラにマハジオダインの順で仕留める。
基本ナタク単体召喚。

多分これが最速で戦闘を終わらせる方法かなと思います。
0216名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 02:31:21.34ID:FVtvzh+V
そういえばメギドはアスラおう使用が条件ですけど、隠し身と回し蹴りと回り込み「敵の近くでL1+×ボタン」を駆使する事で、
アバドン創の球に限っていえば、ヤマタノオロチ・バロンの組み合わせ以外は、メギドオートだけで対応出来ました。
ヤマタノオロチ・バロンの組み合わせだけは、ヤマタノオロチに雄渾撃→ダウン→メギド発動の順序になります。
0217名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 02:59:59.73ID:FVtvzh+V
あとメギドの裏技というか、詠唱・連撃系発動最速のアスラおう限定ですけど、通常メギド発動時には使用者の動きは止まるんです。
召し寄せすればまた普通に動き出すんですけど、もっとダメージを叩き出す事を考えるなら、
メギド発動中に雄渾撃を指示する事で、メギドが爆発するまでに雄渾撃を2〜3発入れる事が出来ます。
通常の敵はそもそも雄渾撃1発で倒せる事も出来るので、ボス戦くらいでしか使えませんけどね。
0218名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 03:06:30.27ID:FVtvzh+V
↑メギド発動中に雄渾撃を(連続で)指示する事で、メギドが爆発するまでに雄渾撃を2〜3発入れる事が出来ます。
0219名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 20:17:37.18ID:FVtvzh+V
改めて確認しましたが、メギド発動から爆発までの間、アスラおうが雄渾撃を連続で指示する事で叩き出せるのは2回でした。
雄渾撃→ダウン→メギド発動→雄渾撃→雄渾撃→メギド爆発
0220名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 20:52:29.10ID:FVtvzh+V
テトラカーンの特性


[1]瘴毒撃→反射→使用者にダメージ+毒付与

[2]蛮力の結界発動→物理特技→反射→HP回復+MAG回復
   物理特技のMAG消費量に対して、反射によるMAG回復量の方が少ないが例外あり
   ヨミクグツ甲の回し蹴り・白兵格戦と、突進系前進速度最遅ドゥンの猛突進(エフェクト処理の関係上)
   結界発動後、白兵格戦・猛突進で攻撃を繰り返すと、結界のMAG消費量より上回るMAG回復量が見込める
   思い出特技で吸魔を継承すれば更に1.5倍のMAG回復量になる
0221名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 00:49:01.96ID:jHndkstv
>>211
図体のデカさや耐性の相性的最悪さに加え、アクションもダメとなると、そりゃミシュラン星1つになっちゃうよねw


>>212
うむ、まぁ確かにアクション戦闘だから「飛び首」に当たらないような戦い方をしようと思えば出来るよね
ただ、「飛び首をわざと食らい消す」戦法等を気楽に実施できないことからも、若干配慮もしなきゃならないし面倒でもある、って感じだよね
0222名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 00:51:13.64ID:jHndkstv
>>213
正解はマカ・カジャオン1回掛けと、マハ・ダインだったかぁ
うーむ、これはさすがに思い付かぬw
そもそも雑魚戦で補強魔法を用いるという発想が無かったもんなぁ
しかしこれ凄いね
何がって、敵が攻撃に移る前に、ナタクなら2回魔法を詠唱できるってやつ
如何にナタクの詠唱速度が速いか、並びに、敵の不甲斐無さよw


>>214-215
ちょっとちょっとw
基本これだけで戦闘片付いちゃうの?
いや、こういった戦法を思い付いたあなたは凄い
これは間違いない
あなたが凄いということは別枠として置いておいたとして、
一方で、こんなに色んな方法でポンポコ戦闘を片付けられるシステムにした開発者
…これもちょっと罪深いんじゃない?
RPGの大半を占めるのはボス戦じゃなく雑魚戦なわけだ
雑魚達に苦戦させられて、少しズタボロになりながらもボスと対峙する…
だからこそ雑魚達もボスも存在意義が生まれ、それぞれが請け負った役割も確立されるというもの
それをよくもこんな消化試合じみたシステムにしてくれたものだとガッカリする
ボスまでの道程で主人公達を消耗させる役割を担う筈の雑魚達が、このゲームでは逆に元気にさせてんだから話にならない
0223名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 00:52:37.14ID:jHndkstv
>>216-219
うーむ…、もはややりたい放題の域に達して来たな…
もう何をしても簡単にブッ殺せちゃいますよ状態だねw
このゲームのメインを張る筈の雑魚戦は一体どうなってんだw?
こんなに張り合いの無いものでいいのだろうか…
ただ、先程も申し述べたが、戦法を見つけたあなたが凄いのは言うまでもない

しかし、思うにRPGの、特にラストダンジョン攻略なんかは、例えるなら「素潜りで、広く深い海を海底目指して進むが如し」でなきゃダメだと思うんだよね
「今回は5m付近まで潜って、そこを広く隈なく探そう、それで多分息が尽きそうになるから一旦海面まで戻って息継ぎをし、再度今度は8m付近まで潜って探索を続けよう」…みたいなさ
つまり、今ある残り物資、体力、MPを勘案しながら、それらが尽きて詰んでしまわぬようダンジョン攻略計画を段階的に練る、っていうね
それがRPGの醍醐味である筈なのに…
ライドウの場合、素潜りどころか酸素ボンベかついでフル装備で潜り、周りを見渡せばワザワザ予備の酸素ボンベかついでくれてる雑魚敵がそこら中に居るという…
これじゃあ海面まで息継ぎに戻る必要もないし、一生潜ってられる
ダンジョン攻略の戦略も計画もあったもんじゃない
ただ長々と進んでいるだけ
RPG入門編のドラクエ1とかの方が、余程素潜りだし戦略も必要だ
これこそが張り合いややり甲斐があるってもんじゃないのかねぇ…
0224名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/20(火) 01:20:52.29ID:ibb/fBqQ
>>221
飛び首の対処法はhttp://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/460
これに載せてますが、これをやる必要もないんです。

[1] 敵 ライドウ・仲魔 ←この様に一直線に並んだ形が多いと思います。敵の攻撃がライドウに向くのと同時に、仲魔も被弾する可能性大です。
[2] ライドウ  敵・仲魔 ←この形で戦うと敵の多くは(そうでない敵もいますが)届かないライドウに攻撃を仕掛けるので、被弾率激変の1つの戦い方。

↑以前書いた、このフォーメーションを維持するだけで仲魔に飛び首が当たらないんです(突進系のモーションによっては当たるタイプはいます)。
その戦い方を動画UPすればより分かるんでしょうけど、如何せん今のPCでは上げれない模様なので残念ですが…
0225名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/20(火) 01:30:44.14ID:jHndkstv
あぁ、なるほど
いや分かるよ、俺も以前書いた「Y」の字フォーメーションと同じ意味のものだよね
これにハマるとメギドを撃って来ない限り半永久的に殴り続けてられるという
0226名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/20(火) 01:32:26.26ID:ibb/fBqQ
ナタクは>>213-215の方法で、開幕メギドラオンや槍強攻撃よりも早く片付くので、
もしまだ早い方法があるとすれば、仲魔の選別と特技の吟味になると思います。
マサカド公戦においては★1つですが、通常戦闘でこれだけ早く片付くのであれば、★4〜5でも良さそうな気がします。
0227名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/20(火) 01:51:16.18ID:ibb/fBqQ
因みに戦闘時間というのは、戦闘画面に突入してから戦闘終了リザルト画面に移るまでのタイムです。
なので戦闘中にメニューを開けば戦闘自体はストップしますが、それも時間に反映されるので、R2ボタンの活用と特技の配置も重要です。

ナタクの戦い方は最初にマカカジャオンを掛けるので、△ボタンで戦闘突入出来ないところで時間を要しますが、単体召喚で時間短縮を図ります。
メギドラオンと属性剣はエフェクトで時間を費やしてしまうのがネックです。あと後続出現する敵がいれば尚更メギドラオンは遅くなります。
敵の巻き込み範囲でも属性剣ではマハダインには敵わないので、今の段階ではこの方法が1番早いと思ってます。
0228名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/20(火) 02:48:37.27ID:ibb/fBqQ
>>223
メギド戦法は完全無欠でもないんですよ。
ダウンしてメギドを放つ事で爆発まで敵が留まるのはいいんですが、ダウンする時間帯の後半のどこかに無敵状態が発生してます。
なのでダメージを与えられない時がままあるんです。これはダウン付与の意義が半減するので、この仕様は残念です。
ダウンはMAG消費しない打撃や、MAG消費の少ない連撃との相性はいいでしょうけど、正直大技との組み合わせは良くないです。
0229名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/20(火) 02:50:36.62ID:ibb/fBqQ
上手く繋がればKINGモードのマサカド公で、雄渾撃で約1000〜2000ダメージ×3回+メギドで約2000〜4000ダメージになります。
これはカジャオン×2回仕様に、豪傑の転心と魔弾の射手が上乗せしたダメージですね。
マカカジャオンでMAG25×2+メギドでMAG64の消費が掛かるので、最大約4000ダメージは大きいですが、
MAG消費に見合うダメージかと云われれば…また、無敵発生時間と被る可能性もあるので、お遊び要素の戦法でいいと思います(笑)
0230名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/21(水) 00:21:17.81ID:DCK111q0
アバドン王で残された謎

1.天斗の一族をたぶらかし、今回の事件を裏から扇動したのは、ルシファー以外にもベルゼブブの関与と共謀があったのか?

2.無限奈落の「奈落門」で語りかけてくる「天の声」の声主は誰なのか?

3.シナドと魔人四騎士との間に主従関係はあるのか?

4.ラストで巨大化した弾(茜)とは、物理的にその身に何が起こってああなったのか?

5.戦国時代に発生したアバドン王事件では、ポジトルヲと深淵の門とをぶつけることで両者共消滅したが、
大正時代の同事件では同様にぶつけた後、何故「黒い球体(無限奈落アバドン)」が残ることになったのか?

6.そもそもアバドン王シナドとは何者で、どういった経緯で生み出された化物なのか?

7.大正時代から平成の世へと旅立ったアスラおう(大日如来)が真1のラスボスのアスラおうであるならば、元々平成の世に居たアスラおう(大日如来)はどこに居るのか?
0231名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/21(水) 17:42:28.54ID:2OGvlMo7
特技を活かす為の最適な仲魔候補
※その仲魔にとって最適な戦い方とは違います


ドルミナー

フェンリル単体召喚
付着高揚+豪傑の転心+破壊神のゆえつ継承 ※気まぐれ会心は不要
ドルミナーは睡眠付与後、打撃に切り替わる為にドルミナーオートにする
睡眠中は会心必中になる事と、ダメージによる睡眠復帰率が50%なので、打撃威力が高く1回攻撃のフェンリルが望ましい
ライドウは物理無効のフェンリルを盾に、常にフェンリルの後ろにいる様に立ち回る(そして剣のリーチは敵に届く距離がベスト)


ペトラ

ネビロス
ペトラオートにすると、石化付与後もペトラを使い続ける為、オートにする必要はない
石化中に物理で叩いて即死する確率は、運1=30%〜運40=15%なので、打撃3回攻撃のネビロスが望ましい
物理以外は耐性が低いネビロスに魔法が被弾すると痛いので、ライドウは敵からみてネビロスと方向が被らない様に立ち回る
命中するまで時間の掛かる精神魔法やメギドは基本、発動最速の仲魔か物理耐性がある仲魔が良い


マリンカリン

オベロン&オボログルマ
マリンカリンオート+2体同時召喚
物理耐性50に詠唱回転率の高い2体による、マリンカリン波状攻撃
マリンカリンオートにすると、魅惑付与後もマリンカリンを使い続ける為、頃合いを見て隠し身でMAG消費を抑える
ライドウは魅惑中の敵の内、利用価値の低い敵の方を叩いてMAG回収を図る


メギド

アスラおう
雄渾撃+メギド継承
雄渾撃Hit→ダウン確認後メギド発動→雄渾撃連続指示→雄渾撃Hit→雄渾撃Hit→メギドHit
命中に時間の掛かるメギドを当てる様に工夫をした戦い方
しかしダウン時間帯後半のどこかに無敵時間が発生する為、たまにメギドのダメージが発生しないがそれは愛嬌
隠し身と召し寄せを使い分けて、ライドウの立ち回りに自信があれば、発動最速を活かしてメギドオートでも良い
0232名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/21(水) 17:58:51.33ID:2OGvlMo7
>>205
30体のレギュラーメンバーはすごく多いと思いますよ。
その30体の中から、特技の組み合わせや仲魔の連携とか、面白いものがあれば紹介出来ませんか?
0233名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/22(木) 02:25:00.25ID:b902dAav
>30体のレギュラーメンバーはすごく多いと思いますよ。

30体のレギュラーメンバーって多いかな?
封魔管のキャパがMAX20体分あるわけだから、最初の17体くらいを完全固定レギュラー(どの周回でも必ず入れる仲魔)、
残りの3体分を周回ごとに異なる好きな悪魔を入れる準レギュラー枠にしてる
その準レギュラー枠を周回が変わる度4パターンくらい持ってるだけだから、やっぱりかなり限定的な仲魔構成な気がするよ
少なくとも、様々な悪魔を使いこなしているあなたと比べれば天と地ほどの差がある
0234名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/22(木) 02:26:03.62ID:b902dAav
>その30体の中から、特技の組み合わせや仲魔の連携とか、面白いものがあれば紹介出来ませんか?

…ん〜、面白いものと言われると皆無だなぁ
というのも俺はかなりの合理主義者で、面白いものを求めてプレイしてないんだよね
求めているものはズバリ「強く、使い勝手の良い使える特技なり戦法」のみ
ゆえに、強かったり使い勝手が良いと判断したら即採用するし、逆に、使えないとなれば即斬り捨てその後一切使用しない
いわゆる「遊び」の部分が一切無いプレイの仕方だし、必要ともしていない
俺の中では「弱点硬直」と「属性吸収」が最も強く、使い勝手が良い、と随分昔から判断してるので、
それから外れる戦い方はしないし、特技の構成もそれを追求したものしか持たせていない、って感じ

ボス戦はほぼアリスとメタトロンのコンビが対応し、
アリスには「マカ・カジャオン」と「デ・カジャ」、
メタトロンには「タル・カジャオン」と「ラク・カジャオン」を持たせている
アリスとメタトロン以外にも、対魔人用にマサカドと赤マントコンビなども用意しているが、
一方には「マカ・カジャオン」と「デ・カジャ」、もう一方の仲魔には「タル・カジャオン」と「ラク・カジャオン」を持たせるという特技構成は変わらない
これは説明すると長くなるが、俺なりの戦闘方法でボスに汎用的に対応でき、俺なりのロジックを突き詰めた結果、これがベストな配分と戦い易さと結論したため
結局、人それぞれ好きな戦い方、戦い易い戦い方ってのがあると思うんだよね
その中でも俺は、極端に自分の好きな戦い方にこだわるタイプで、それ以外の戦い方はまずしない
特徴を挙げると、ライドウは戦わない、時間に追われるのが嫌いなので、テトラカーンや雄叫びなど時間制限のある特技を嫌い、一切持たせない
ゆえに、必然的に長期戦に強い戦い方、特技構成を心掛け、タイムアタック的なものには一切興味が無いし挑戦しようとも思わない
…つまり、他者から見て面白いと思える要素は皆無だし、かといって、1人プレイのゲームだし自分がそれを面白いと思ってるのだからそれはそれでいいとも思ってるw
0235名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/22(木) 02:29:03.28ID:p3pdv/X3
突進系各種特性と注意点


押し出しタイプ

通常戦では問題ないがHPの高いボス戦では、この押し出しにより間合いを開けてしまうので、仲魔との連携が難しい
ナンディ グール ペクヨン イチモクレン セイリュウ ヴリトラ ジークフリード クダン マハカーラ


側面移動タイプ

命中後に標的の側面まで前進する為、マサカド公戦では安全地帯の側面や背後から突進しても飛び首に当たる可能性が高い
イヌガミ マカミ アタバク


貫通タイプ

標的を貫通して更に前進する為、普段から無駄に被弾する可能性があり、同時にマサカド公戦では飛び首に当たる可能性が高い
デカラビア モト
0236名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/22(木) 02:44:20.11ID:p3pdv/X3
>>234
タルカジャオンとマカカジャオンという事は、片方が魔法主体でもう片方が物理主体ですか?
若しくは4属性をそれぞれ2体に分散させて持たせるとかでしょうか?
そういう構成で個性が出るので、その辺りを知りたいです。
0237名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/22(木) 02:51:12.04ID:p3pdv/X3
因みにボクの拘りを云えば、例えば物理に弱い耐性の仲魔でも物理半減は一切継承しないとか、
各種特技に独自モーションが備わってるのなら、例え使いづらくても継承させるとか、そういうのはあります(笑)
0238名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/22(木) 03:01:23.12ID:p3pdv/X3
○○吸収耐性を重宝するところは同じですね。
でもボクは○○無効耐性はあまり価値をおいてなくて、また弱点が多い仲魔でも気にしないで使う傾向があります。
短所は咎めないで長所をとことん伸ばす感じですね。
0239名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/22(木) 21:35:24.00ID:p3pdv/X3
カジャ系は通常2回発動止まりですが、デカジャを使った場合、敵はまたカジャ系を使うんでしょうか?
0240名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 01:30:06.78ID:W7DS94LM
>標的を貫通して更に前進する為、普段から無駄に被弾する可能性があり、同時にマサカド公戦では飛び首に当たる可能性が高い
>デカラビア モト

…デカラビアって突進できるんだw?
しかもモトと同質なタイプの突進とは…、何か新鮮w


>タルカジャオンとマカカジャオンという事は、片方が魔法主体でもう片方が物理主体ですか?
>若しくは4属性をそれぞれ2体に分散させて持たせるとかでしょうか?

…後者の2体に分散、だね
俺がセッティングする特技構成というのは、あくまでも2体ずつのペアで最大効力を発揮する、あるいは攻撃の穴を無くす、という構成になるようセッティングを心掛けてたな
単体で完璧は目指してない、というか4つしか戦闘に特技を持って行けない仕様ゆえ、それは無理があるしね
この仲魔とこの仲魔を組ませるとゴールデンコンビになる、ということを重視してる
しいてはそれをパーティー単位で考えて、それぞれに適切な役割を持たせている
とはいえ、ライドウの場合は封魔管のストックも20体と多いし、特技の種類は少なく、攻撃も基本よけられ、仲魔の耐性も皆バカ強い、
と恵まれまくっているから、適当に強い特技持たせとけば何とでもなるんだけどねw
真3みたいに仲魔のストックは12体とシビアで、特技の種類は多彩、攻撃は基本くらう、仲魔の耐性も貧弱、
といった条件では、パーティーとして攻撃スキルから治癒魔法まで、1体1体にしっかりと役割を持たせて振り分けねば旅が立ち行かなくなる、ってのとはわけが違うしね
真3はそのへんのバランスが絶妙だったな
だから仲魔1体1体に深い愛情と信頼を寄せられる
「コイツらだけが頼りでギリギリ生き抜いている」という感覚を演出するのが巧みなゲーム
ライドウはハッキリ言って余裕過ぎる
0241名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 01:32:13.10ID:W7DS94LM
>>237
俺は物理耐性には何故かこだわってるな
物理に弱くなくとも、必ずといっていいほど「物理半減」は装着させる
それ以外の四属性他は放置したりもするけど

とはいえ、先程のレスでも述べたが、このゲームの敵の攻撃は基本よけられるからw
弱点なんて幾つあってもほぼ関係無いんだよね
例えば「火炎吸収/それ以外は全て弱点」といった仲魔が居たとしても全然使える
敵の火炎魔法を吸収したい時だけ使い、それ以外の時は隠し身にするなり封魔管に戻すなり何とでもできるから
それが「基本、敵の攻撃はくらう」真3他RPGとは全く違うところ
適材適所でフレキシブルに使い分けできるから、要はひとつだけでも強味があれば他が弱点ばかりだろうが使って行ける
ティターニアやアラハバキのような「⚪︎⚪︎に強い」や「⚪︎⚪︎無効」ばかりで固めている一見強そうに見える悪魔より、
実際は上記のような「火炎吸収」という強味をひとつだけでも持っている弱点だらけの悪魔の方が使えるという事実
>>238のあなたのレスとほぼ内容が被っているところを見ると、恐らく同じ感覚で分析しているのかもしれないね
0242名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 01:34:38.27ID:W7DS94LM
>>239
>カジャ系は通常2回発動止まりですが、デカジャを使った場合、敵はまたカジャ系を使うんでしょうか?

…何回でも使ってくるよ
雑魚敵のアズミの「ラク・カジャ」とか、デカラビアの「マカ・カジャオン」と、よく打ち消し合いをやらかしてるものw
葛葉修験闘座の中ボスである蛮力・アタバクなんかも、必ず「雄叫び」を使って自らの力を上げてくるので、すぐに「デ・カジャ」で打ち消すと、
またアタバク「雄叫び」→こちらも「デ・カジャ」と打ち消し合いをやらかしてる
紅蓮・アスラおうのテトラカーンも一瞬で打ち消したりと、意外と使える「デ・カジャ」だったり
0243名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 01:52:05.26ID:lufxUj1M
なるほど…敵はまたカジャ系を使ってくるんですね。
それはそれで掛け直しで、発動に時間が掛かるのであれば隙が生じるから、1つの戦法として使える可能性がありますね。
因みにテトラカーンを打ち消す効果は初めて知りました。
0244名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 02:09:11.16ID:lufxUj1M
>>230
やはり2体に分散するタイプですか。バランスは此方の方が取れますよね。
3よりライドウシリーズの方が耐性が良くなってるんですか?アクションというところで耐性を調整したのかも知れないですね。
0245名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 02:47:25.76ID:lufxUj1M
良くも悪くもライドウシリーズはゴリ押しの効くゲームなので、通常プレイにおいては弱点さえ補強すれば、吸収と無効は大差ないのかも知れませんね。
ボクは弱点をさらけ出したままで、他にカバー出来る方法はないか探るのが好きなんですが、
その模索の中で吸収が無効より大幅に、戦い方の幅を広げてくれる材料になってます。
0246名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 03:06:13.86ID:lufxUj1M
物理半減の放棄もその1つの材料ですね(笑)ではダメージを受けない様にどうするかというと、
貴方のいうY字型のフォーメーションで被弾率を減らしたり、
敵の攻撃そのものを発生させない様に、銃硬直・回し蹴り・特技のダウン効果の活用や、発動の早い特技で瞬時に倒したり、
思い出特技でいうと報復の狼煙で代用したりとか、色々対処法が見つかるから、だから長く楽しめる要素になってるのかもですね。
0247名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 03:22:07.28ID:lufxUj1M
テトラカーンの対処法としては

[1]テトラカーン詠唱中に脳天割り等の合体技で無効化
[2]テトラカーン発動中にデカジャで無効化
[3]テトラカーン発動中に物理無効の仲魔が連撃で攻撃
[4]テトラカーン発動中に蛮力の結界+ヨミクグツ甲の白兵格戦かドゥンの猛突進を用いてMAG回復
[5]テトラカーン発動中に魔法攻撃

といったところでしょうか?
0248名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 02:13:45.88ID:POx8iuQg
>>243
>因みにテトラカーンを打ち消す効果は初めて知りました。

…まぁ、他シリーズ作品ではもちろん打ち消せないもんね
ライドウの「デ・カジャ」は、特技の種類が限定されている分、カジャを打ち消すという本来の効果以外にも、掛け持ちで他の打ち消し効果も担わされてるって感じだね
でも、研究熱心で技を知り尽くしているあなたが、テトラカーンの打ち消し効果を知らなかったというのは…ちょっとあり得ないと思うw
昔知ってたけどちょっとド忘れしてただけ、とかだと予想
0249名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 02:16:00.29ID:POx8iuQg
>>244
>3よりライドウシリーズの方が耐性が良くなってるんですか?

…うん、もうビックリするほど差があるよ
最上位クラスの悪魔となるとさすがにさほど見劣りしないかもしれないが、それ以下のクラスとなると天と地の差かな
ほぼ必ず1つは弱点を持っている点は両者変わらないんだけど、それ以外の「⚪︎⚪︎に強い」「無効」「吸収」のフォローのされ方がライドウは豪華、真3はショボイ

例えばリリムの耐性を比較すると

・真3…「氷結弱点/電撃無効」
・アバドン王…「氷結弱点/火炎・衝撃に強い/精神無効/呪殺吸収」

…全然違うでしょ?
しかも以前も述べたがライドウの「精神無効」は、真3でいうところの「魔力・精神・神経無効」のことだから、これだけで3属性無効達成
真3ならこれだけで充分強悪魔の部類だ
ライドウにはそういった「精神無効」持ちが、序盤レベルからゴロゴロ居るんだから
しかもだよ? これが重要な点なんだけど、真3は敵の攻撃は基本的に必中でくらう
それでいてあの貧弱耐性で耐え抜いて行かなきゃならない
ライドウは敵の攻撃は基本的によけられる
それでいてあの過剰なまでの豪華な耐性
更にしかもだよ? 真3の呪殺は初期の「ムド」の段階から即死
ライドウのみたいにHP半減だけで済む、みたいにヌルくない
しかも真3は基本よけられないんだから
ライドウは逆にガードもできる
更にしかも、真3には呪殺以外にも破魔系というもうひとつの即死系がある
ライドウには無い
…どう考えてもゲームバランスを間違えてる
もちろんライドウの方がだよ?
真3はおかげでとてもやり甲斐のある死と隣り合わせのゲームに仕上がってる
0250名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 02:16:50.99ID:POx8iuQg
>>245
>良くも悪くもライドウシリーズはゴリ押しの効くゲームなので、通常プレイにおいては弱点さえ補強すれば、吸収と無効は大差ないのかも知れませんね。

…確かに「何も考えずゴリ押しで猪突猛進する」戦い方なら、「無効」と「吸収」耐性にはさほど大きな差は無いのかもしれないね
しかし、少しでも考えて効率良く戦い方を進めるタイプなら、「無効」と「吸収」の間にはそれはもう…絶対越えることができないほどとてつもない壁と開きがあるね
もう、全っ然違う

ゆえに、

>その模索の中で吸収が無効より大幅に、戦い方の幅を広げてくれる材料になってます。

…この結論が正解だね
0251名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 23:05:38.39ID:hAj75stM
出現後すぐにワープするパターンを持つ敵への対策


出現後1秒もしない内にワープする敵がいます。
最悪、ワープ→追い掛ける→ワープ→追い掛ける→ワープ…といった悪循環に陥る事もよくあるかと思います。
これを防ぐにはワープする前に攻撃出来る早さで、尚且つ1撃で倒すかダウンか硬直という条件になります。
また出現ポイントを把握して、ライドウ及び仲魔を攻撃圏内に配置する必要もあります。


ライドウの対応

通常の斬り技では威力が低すぎて確実にワープされる
回転斬りはタイミングを合わせる必要があるので実用的ではない
よって銃による硬直か回し蹴りのダウンの2択
回し蹴りはノックバックの飛距離が長い為、無闇に蹴るより仲魔の方に向けて蹴飛ばすと有利


仲魔の対応

仲魔の攻撃のみで対応する場合
  突進系・ブレス系は最速の仲魔が使ってもワープに間に合わない
  打撃は1撃で倒せなければワープしてしまう(アリスの様に20×3と総合ダメージはあっても、打撃威力が分散するタイプではワープされる)
  KINGモード最終章の敵においては、カジャ系+気まぐれ会心+豪傑の転心が上乗せしても、
  発動の早い一部の蛮力族とヨミクグツ以外は1撃で倒せないし、また会心と転心が同時発動しなければ倒せない為、打撃自体が当てにならない
  限りなく条件幅が狭いが、発動の早い雄渾撃・魔法を使える仲魔を選ぶ必要がある

ライドウと連携を取る場合
  硬直・ダウンをライドウがサポートすれば、基本仲魔はどの攻撃方法でも対応出来る
0252名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 23:22:32.66ID:hAj75stM
命乞いが発生しない条件 検証中


残り2体敵がいて、どちらもノーダメージ状態である事が絶対条件
そこから1撃で敵を倒す

これは確認中ですが、1撃で倒せなくてもダウンすれば、命乞いが発生しない可能性が高いです。
つまり雄渾撃・鷹円弾・極大魔法で攻撃すれば、命乞いが発生しない確率は減るかも知れません。
敵のモーション次第ではダウンを取れる訳ではない為。

多段攻撃は圧倒的に命乞いの発生確率が高くなりますが、多段攻撃の間隔が狭い攻撃においても発生するか確認中。
0253名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 23:53:51.41ID:POx8iuQg
>>251
敵の魔法射程圏内を、魔法発射準備をした仲魔隠し身でうろつき、敵が魔法を放つ準備をした瞬間、仲魔を解放して魔法発射合戦、…が最も安定だろうね
どんなにワープを繰り返すすばしっこい敵でも、魔法を放つ瞬間だけは止まらざるを得ない
そこを突く
銃が効かない敵もこれでOK
0254名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/25(日) 00:23:09.81ID:hwIsGqy7
>>253
すみません、語弊がまたありました。
出現後1秒以内にワープというのは、その間に魔法は使う事がないので、魔法の撃ち合いはつまりワープを許した後になってしまいます。
>>251はワープ→追い掛けるを1度も発生させない事を条件にした内容です。ややこしい書き方になってしまってすみません。
0255名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/25(日) 00:28:51.65ID:hwIsGqy7
具体的にいうとアバドン創の球で出現する、ヤマタノオロチとバロン。その後に出現するクダン×2体。
このクダンが出現して1秒以内にワープするケースがありますが、それを確実にワープさせない方法という意味でした。
0256名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/25(日) 01:40:39.26ID:76BCdGf4
なるほど、クダンか
そういえばワープを1度もさせずに、って戦い方の発想は無かったな
いつもマサカドに適当に遊ばせて倒してるw
やっぱメガテンは「物理無効」が強いやね
その上を行くシヴァが使える仲魔なわけだ
まぁ、このゲームの敵は、キラー相性となる仲魔を呼び出しときゃそれで終わりなんだけどね
「魔人だ!手強い!」と言っても、一番レベルの低いとこで行きゃネビロスを放置・適当に遊ばせときゃ敵は手も足も出ないという事実
雑魚敵もみんなそうなんだもん
キラー相性の仲魔を出しときゃ、敵は何もできない
これはもはや欠陥システム
0257名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/25(日) 02:56:15.92ID:hwIsGqy7
>>256
ナタクの件も>>251もですが、こういう発想はつまり弱点放棄しても、敵に1度も攻撃のチャンスを与えない事が可能=弱点攻撃を受ける事がないので、十分成立する訳です。
成立すれば○○半減を継承しないで済む分、別の思い出特技を継承する事で、更に戦い方の幅を広げる事が可能になります。
0258名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/25(日) 21:05:09.23ID:76BCdGf4
うむ、まぁこのゲームの場合、慣れてくれば「⚪︎⚪︎半減」は無くても成り立つよね
何しろ「敵の攻撃は基本よけられる」だしね
この大前提がやっぱ大きい
それに加えてガードもあるし隠し身もあるしで
このガードと隠し身は、強さ的にはチート級の技だ
もしかしたらアバドン王って、このガードと隠し身を無くすあるいは使用禁止にしたら、ちょうど良いくらいの難易度になるんじゃなかろうか?
敵ボスの「何かやる気だ!」も基本くらうわけだし
他のRPGではそれが当たり前のこと
必殺技の存在価値も上がるというものだ
0259名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/25(日) 21:20:41.90ID:hwIsGqy7
何かやる気だ!は要らないですよね。
>>174の案か又は代案があればそれ採用で、代わりに隠し身がなくなればバランスは超力兵団の様に良くなると思います。
0260名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/25(日) 21:28:52.44ID:hwIsGqy7
命乞いの発生条件 第2回


ダウン中は発生しない様です。但しダウン復帰前に倒しているので、復帰後放置は分かりません。
雄渾撃及び回し蹴り両方で2時間計測で確認。
気絶中でも発生しない様です。これも気絶復帰前に倒しているので、復帰後放置は分かりません。

よってダウンor気絶付与の雄渾撃メインで戦うと、命乞いが発生する確率がかなり落ちると思います。
ダウン+威力の高い極大系もまた有効です。
0263名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/25(日) 23:45:44.39ID:hwIsGqy7
LV99・力40・豪傑の転心・破壊神のゆえつ継承の仲魔であれば、
KINGモード・最終章の物理半減の敵でも、雄叫びを掛けて猛突進をすれば3Hit以内で倒せます。
但し突進系Sランク突進速度の仲魔でも、2体以上巻き込んだ場合も同時に倒せなければ、命乞いが発生します。
0265名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 01:45:24.84ID:SO06bkJi
LV99・力40・破壊神のゆえつ継承の仲魔であれば、
KINGモード・最終章の物理半減の敵でも、雄叫び+タルカジャオン×1を掛けて猛突進をすれば、3Hit以内に確実に倒せます。
但し突進系Sランク突進速度の仲魔でも、2体以上巻き込んだ場合には同時に倒せなければ、命乞いが発生します。
0267名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 02:31:26.49ID:SO06bkJi
命乞いが発生しない条件


残り2体以内の敵がいて、どちらもノーダメージ状態である事が絶対条件


[1]基本単発攻撃で1撃で倒す(多段攻撃は例外を除き命乞いが発生する)
[2]気絶・ダウンさせて、復帰前に倒せれば[1]の条件に当て嵌まらない
[3]多段攻撃の突進系は突進速度Sクラスに限り、3Hit内で倒せれば命乞いは発生しない
[4]弱点硬直を含めた各種状態異常(暴怒も含む)にさせる


命乞いの発生確率を減らす推奨特技
雄渾撃・鷹円弾・極大魔法・突進速度Sクラスの突進系・属性剣・属性魔法

ライドウの推奨特技
銃撃による硬直・回し蹴りによるダウン

これ等を駆使して戦えば命乞い発生をゼロに抑える事も可能
0268名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 02:59:29.21ID:GFddW4VQ
>>259
うむ、ともかくこのゲームは防御手法が多彩かつ優れ過ぎてるよね
そこを制作陣は見誤ってる感じ
RPGでは歯応えのある良バランスゲーを作ってるっていうのに、アクションゲームの要素を取り入れた途端、難易度設定に対して及び腰状態になってんだもんなぁ
形的には間違ってないんだから、自信を持って難易度を上げてくれてりゃ良かったのよ
0269名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 03:02:55.87ID:GFddW4VQ
>>260
ふーむ…、ダウン復帰後とか気絶復帰後とかだと、予想だけど命乞いしてきそうだよね
あの命乞いとバックアタックは、発生するととにかく鬱陶しい
被害の大きい小さいじゃなくて、理屈的に納得行かないからなんだよね
「何でこんな死に損ないのヘロヘロ悪魔から一方的に殴られるんだ?
お前はプロの悪魔召喚師であり、その中でも将来を嘱望されてる超エリートサマナーなんだろ?
それがどんだけ脇が甘くスキだらけなんだよ…」
…みたいな不満ねw
0270名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 03:04:07.02ID:GFddW4VQ
>>267
>命乞いの発生確率を減らす推奨特技
>雄渾撃・鷹円弾・極大魔法・突進速度Sクラスの突進系・属性剣・属性魔法

>>252
>つまり雄渾撃・鷹円弾・極大魔法で攻撃すれば、命乞いが発生しない確率は減るかも知れません。
>敵のモーション次第ではダウンを取れる訳ではない為。


…気のせいか、この2つは言われていることが矛盾している気がせんでもないが…、まぁいいかw
0271名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 20:37:15.42ID:SO06bkJi
矛盾してますか?時系列でいうと…
>>252で検証中   体感での予想から検証途中
>>260で検証   敵が確実にダウンする状態で検証→命乞い発生なし
>>267でまとめ   結果まとめ

また検証では確実にダウンする状況でやりましたが、敵の攻撃モーションと被ればダウンしない為、
やり方次第で完全に命乞いを発生しない様に戦えますが、漠然とダウン技を使うならばダウンしない可能性がある以上、
"命乞いの発生確率を減らす"推奨特技と書きました。
0272名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 20:49:29.64ID:SO06bkJi
あと検証段階では気にしてなかったんですが、もしかしたら命乞いをする敵の状態は、
攻撃モーション中はなく、立ち止まっている若しくは歩いている状態の時だけかも知れません。
以外とこの辺り意識しないと見てないものなんですよね。もし命乞いが発生する事があれば見てもらえませんか?
0273名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 22:18:07.73ID:SO06bkJi
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔
連撃系発動11位までは命中出来る事を確認。
現在検証中ですが恐らく11〜13位までが限界。
0274名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/26(月) 22:36:43.53ID:SO06bkJi
肝心な事を忘れてました。
命乞いをする敵の状態は、立ち止まっている時、歩いている時、怯みの時は確実です。
攻撃モーション時が命乞いが発生するのか分かりません。
0275名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/28(水) 00:34:48.16ID:02NdvAVr
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔


連撃系

スライム  オンモラキ  ピクシー  コロポックル  イヌガミ  チョウケシン  アガシオン  タムリン  ウコバク  マカミ
セルケト  ブロブ  ヨミクグツ甲  リリム  パピルサグ  ゴズキ  シルフ  ブラックウーズ  ビンボウガミ  クーフーリン
イチモクレン  ハイピクシー  アタバク  マーラ  コウリュウ  アスタロト  モト  アリオク  アスラおう  ルシファー


詠唱

アルプ  ナタク  アスラおう

マハ系以外は攻撃範囲内でも、敵に近過ぎると距離を取ろうとするロス、離れ過ぎると命中に時間が掛かるロスが発生する為、
的確な距離を把握しないと、ワープするまでに確実に当てるのが難しい場合がある。
0277名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/28(水) 00:43:44.08ID:02NdvAVr
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔


連撃系

スライム  オンモラキ  ピクシー  コロポックル  イヌガミ  チョウケシン  アガシオン  タムリン  ウコバク  マカミ
セルケト  ブロブ  ヨミクグツ甲  リリム  パピルサグ  ゴズキ  シルフ  ブラックウーズ  ビンボウガミ  クーフーリン
イチモクレン  ハイピクシー  アタバク  マーラ  コウリュウ  アスタロト  モト  アリオク  アスラおう  ルシファー


突進系 該当なし


鷹円弾

アリオク


詠唱 ※ブレス系は該当なし

アルプ  ナタク  アスラおう

マハ系以外は攻撃範囲内でも、敵に近過ぎると距離を取ろうとするロス、離れ過ぎると命中に時間が掛かるロスが発生する為、
的確な距離を把握しないと、ワープするまでに確実に当てるのが難しい場合がある。
0279名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/30(金) 01:38:41.24ID:ehEeTALW
後続出現の敵がすぐワープするタイプに対して、出現場所に事前に仲魔を配置した場合、ワープ前に攻撃が命中出来る仲魔


連撃系

スライム  オンモラキ  ピクシー  コロポックル  イヌガミ  チョウケシン  アガシオン  タムリン  ウコバク  マカミ
セルケト  ブロブ  ヨミクグツ甲  リリム  パピルサグ  ゴズキ  シルフ  ブラックウーズ  ビンボウガミ  クーフーリン
イチモクレン  ハイピクシー  アタバク  マーラ  コウリュウ  アスタロト  モト  アリオク  アスラおう  ルシファー


突進系

ドゥン  ソロネ  ショウテン  マーラ


鷹円弾

アリオク


詠唱 ※ブレス系は該当なし

アルプ  ナタク  アスラおう

マハ系以外は攻撃範囲内でも、敵に近過ぎると距離を取ろうとするロス、離れ過ぎると命中に時間が掛かるロスが発生する為、
的確な距離を把握しないと、ワープするまでに確実に当てるのが難しい場合がある。
0281名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/30(金) 01:48:56.14ID:ehEeTALW
上乗せ効果


物理

雄叫び   ×1.5倍
タルカジャオン×1   ×1.3倍
タルカジャオン×2   ×1.6倍
タルカジャオン×1 + 雄叫び   ×2倍
タルカジャオン×2 + 雄叫び   ×2.3倍
属性真剣   ×1.5倍


魔法

マカカジャオン×1   ×1.3倍
マカカジャオン×2   ×1.6倍


耐性

ラクカジャオン×1   物理+魔法 1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 2/5軽減


思い出特技

○○高揚   魔法×1.5倍
月夜狂   満月時 物理+魔法×1.2倍
一か八か   打撃×1.5倍×30% ミス×約8%
気まぐれ会心  打撃×1.5倍×1〜40%
豪傑の転心   物理×2倍×50%
魔弾の射手   魔法×2倍×50%
破壊神のゆえつ   物理+魔法×1.5倍


運勢ルーレット

○行の仲魔がノリノリでしょう!   物理+魔法×1.5倍   物理+魔法 1/2軽減
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!   ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍×30%


武器

ルナティック   新月・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
忠義高揚   銃撃以外の合体技×1.5倍
輝ける明星   HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
0282名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 00:08:34.54ID:2Q0PAGiF
マカカジャ系効果の分岐点


魔法を撃つ → マカカジャ系発動 → 敵に命中   効果あり

必ずしもマカカジャ系が発動して魔法を撃たないと、効果が発揮されない訳ではない様です。
0283名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 00:08:50.41ID:2Q0PAGiF
戦闘開始時に所期配置から、(ブレス系を除く)直線軌道の魔法を最短距離の敵に撃って、マカカジャ系が間に合う仲魔の組み合わせ


A 片方の仲魔が(ブレス系を除く)直線軌道の魔法 + B 片方の仲魔がマカカジャ系

A 発動1位に対して   B 発動2位まで対応
A 発動2位に対して   B 発動3位まで対応
A 発動3位に対して   B 発動5位まで対応
A 発動4位に対して   B 発動5位まで対応
A 発動5位に対して   B 発動5位まで対応
A 発動6位に対して   B 発動7位まで対応


(ブレス系を除く)直線軌道の魔法は、戦闘において有効発動は6位までが妥当なので、ここで打ち切りです。
あくまで初期配置から最短の敵に対してという設定なので、最短の敵をロックしなければBがこの順位より遅くても間に合います。
マハ系は仲魔の移動速度も関わってくるので、この条件には含まれません。
0284名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 00:45:06.18ID:PwcuNBsX
>>271
うむ〜…、>>252での「命乞いが『発生しない確率は減る』かも知れません」
>>267での「命乞いの『発生確率を減らす』推奨特技」
…この2つの『 』部分は真逆の意味を持つ言葉かと思う
ゆえに矛盾してるのかな、と思ったんだけど…

すなわち、ダウンを特に狙うことなく、やたらめったら特技を放つこと前提で定義するなら、
252の「命乞いが『発生しない確率は減る』」で合ってると同時に
267の「命乞いの『発生確率を減らす』推奨特技」たり得ない、つまり間違ってる
何故なら『発生しない確率は減る』ということは、言い換えると『発生する確率が増える』ということであり、
『発生する確率が増える』特技が『発生確率を減らす』推奨特技」というのは論法的に真逆であり矛盾しているということ

…っと思ったんだけど、どうでもいいよねw ゴメン
それにあなたの言いたいことはよく分かるしね
0285名無しさん@非公式ガイド
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2018/04/01(日) 00:46:34.40ID:PwcuNBsX
>>272
>攻撃モーション中はなく、立ち止まっている若しくは歩いている状態の時だけかも知れません。
>以外とこの辺り意識しないと見てないものなんですよね。もし命乞いが発生する事があれば見てもらえませんか?

…ん〜、タイミング的に微妙だったんだけど、俺的には攻撃モーション時に命乞いしてきたように見えたかな
状況を説明すると、修験地獄でヒトコトヌシを最後の1体に残した
そのヒトコトヌシを半殺し以上にボコる
その後「マハ・ザンダイン」を放ってきて、その魔法エフェクトが出現している時に画面が止まり、命乞い会話へ移行した
…ように『見えた』
あくまでも体感的主観w

ただ…、身も蓋も無いことを言っちゃうと、この命乞い会話関係についてはあまり突き詰める意味が無いかもしれないよ?
というのが、気を付ける制約やタイミングを計る手間を考えると、単純に弱点硬直させた方が早いw
精神衛生上も、何も気に掛けなくてもいいから楽という推測
0286名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 01:12:14.99ID:PwcuNBsX
>>284
いや、やっぱ>>284の俺の考えは間違ってるのかもしれないな…
あなたの言いたいこと主体で全文を考えてみると、別におかしなことは言ってないし、もっともな考察だ

とりあえずややこしい事に付き合わせて申し訳ないw
0287名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 01:28:07.64ID:2Q0PAGiF
>>284
なるほど、理解しました。
ボクはてっきり時系列的の問題…予想→結論の意味合いの方で勘違いしてました。文法的な間違いでしたか。
>>252の→ >つまり雄渾撃・鷹円弾・極大魔法で攻撃すれば、命乞いが発生しない確率は減るかも知れません。
ここが命乞いが発生する確率が減るかも知れません…だったら正しかった訳ですね。
0289名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 01:40:17.73ID:2Q0PAGiF
>>285
命乞いの発生ポイントについては>>267でとりあえず完結です。
ただ、もし攻撃モーションで発生しないのであれば、相打ち狙いも出来るなと思った次第でした。
0290名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/04/01(日) 02:25:17.79ID:2Q0PAGiF
ただ、発生しない条件はもう分かってるので、それを動画UPしたいんです、本当は(笑)
命乞い発生をゼロにする戦い方は、結構簡単だったりします。文章ほど難しく考えて戦う必要もないです。
検証はあくまで数値を取る意味で、慎重さは必要ですけどね。
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