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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
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0001名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 01:20:18.95ID:olE7yraU
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
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デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
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▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
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http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
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0159名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 00:27:12.48ID:vgH1M3jx
アバドン王の戦闘はMPを排除してMAGに統合した結果、通常アクションRPGにはあり得ない事が起きてるんですよ。
例えばブレス系を発動して、オーバーキルダメージを出してるのにも関わらず、MAG回復を図る為にその敵を仲魔と一緒に叩くという現象。
またHP0になってる敵も、硬直状態中は死んでないと判別してるシステム自体に問題があると思ってます。
0160名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 00:35:22.13ID:vgH1M3jx
なのでボクの場合は第2章の内に破邪獅子王を造って、MAG回収の作業からは解放してます。以降は弱点攻撃はしないです。
0161名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 00:52:20.92ID:vgH1M3jx
HP0でも硬直状態中は死んでないと判別してるシステム

この状態から属性吸収による回復や回復魔法を掛けられると生きている
この状態から会話して何かしら成立するとその敵は倒してないと判断されて戦闘終了

恐らくMAG回収をさせる為に講じたシステムですよね。
それが倒した敵をMAG回復の為に、その後もひたすら叩くという本末転倒な戦闘に拍車を掛けてます。
0162名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 01:00:13.73ID:vgH1M3jx
因みに超力兵団を引っ張り出したんですが、シリーズもののはずなのに
刀ボタン・ガードボタン・召し寄せボタンとそれぞれ配置が違うので、慣れるのに1時間ほど掛かってしまいました(笑)
アクションなのでキーコンフィグの設定がほしいところです。
0163名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 01:54:58.05ID:ZfuuIk1J
>>158
>そうですね、開幕メギドラオンはアクションRPGの意義を否定するものですしね。

…うむ、アバドン王のメギドラオンは、その味気なさを抜きにすれば結構イイ線を行ってるんだけどね
魔法グラフィックは夜空の天体を思わせる壮大さと美しさを兼ね備えた秀逸なものであるし、
合体魔法にしたところも冴えてた
つまり、他シリーズのメギドラオンは最強クラスの魔法ではあるが、どこか決定力不足感は否めなかった
それは単体で放つ魔法だから
しかし本当のメギドラオンというのは、実は悪魔との双方力学の倍加作用により発動し、
絶妙なパートナーワークを奏でる人間と仲魔との阿吽の呼吸のもとでこそ放てる最大最強の魔法、と言ういわゆる「失われた古代魔法」的な解釈とその完成形を示したような設定と演出は素晴らしいと言える
「真のメギドラオンとは、こう放たれるものだったんだ!」っていうね
この作品によってメギドラオンは、間違いなく最強魔法としての威厳と存在感を取り戻した

じゃあ何が悪かったのか?
それはあなたの言う通り、戦闘システム
もっと掘り下げて言うならば、敵が一切ガードという行為をしないことだ
全部食らいっ放しという
メギドラオンが悪いのではなく、ガードしない敵が悪い
0164名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 01:55:47.98ID:ZfuuIk1J
>>159
>例えばブレス系を発動して、オーバーキルダメージを出してるのにも関わらず、MAG回復を図る為にその敵を仲魔と一緒に叩くという現象。

…この構図って、よく考えたら結構エグイよねw
こちらって一応正義の味方、ヒーロー側なんだけど、やってることといえばほぼ死んでる相手に「これでもか!」ってほど寄ってたかってボッコボコw
地面にはその血しぶきが撒き散らされてるし、敵が可哀想になってくるほどのイジメっぷり
とても正義のヒーローとは思えないような仕打ちだ
「死者に鞭打つ」とは、ライドウのこの凄惨極まりない行為が語源になったとかならないとか…w
0165名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 01:56:37.75ID:ZfuuIk1J
>>160
>MAG回収の作業からは解放してます。以降は弱点攻撃はしないです。

…これはこれで斬新な戦い方だねw
一種の縛りプレイに属することになるんだろうけど、MAGさえ保てば却って時間短縮にもなるという
0166名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 19:40:17.09ID:vgH1M3jx
メギドラオンをガードされたら、それはそれで不満の声が上がりませんか?
超力兵団の様に、戦闘中に一定条件を満たせば発動出来るシステムは良かったですけどね。
0168名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 20:36:39.94ID:vgH1M3jx
メギドの有効活用法


[1] 最速詠唱の仲魔に継承してメギドオート状態にして基本隠し身

ワープしない敵
敵のそばまでライドウが移動→隠し身開放→発動後すぐ隠し身→爆発するまでライドウガード(敵を引き付け)→メギド爆発

ワープする敵
敵が攻撃中は待機(攻撃後にワープする為)→見極めてから隠し身開放→ライドウは回し蹴りで爆発地点に敵を蹴り飛ばす→メギド爆発


[2] アスラおうに雄渾撃+メギド継承して雄渾撃オートにする(ボス戦用)

雄渾撃で敵がダウンしたのを確認したらメギド発動
同じダウンが付随する特大系では、敵との距離が近過ぎると一定距離を保とうとして離れるので、メギドとの組み合わせには向かない
0169名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 21:05:34.83ID:vgH1M3jx
>>165
斬新な戦い方というよりは、ゲームが推奨する戦い方では頗るテンポが悪いんですよね。

最後の敵1体だと
KINGモード LV99 魔力40 ○○高揚 破壊神のゆえつ 特大系 → 999ダメージ
弱点属性で攻撃すると、オーバーキルを叩き出すけど6.1秒のタイムロス

ブレス系では弱点属性以外で攻撃をするとKINGモードでは、最終章の敵は3Hit中の初撃では絶対に倒せない為、命乞いが発生する事もしばしば
弱点属性で攻撃すると、命乞いが発生しない代わりに4.5秒のタイムロス
0170名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 21:22:05.60ID:vgH1M3jx
弱点攻撃したら、仲魔はロックしてる限り召し寄せしても、HP0でも硬直が解けるまで延々と攻撃しますよね。
この時に残りの敵が攻撃してきて被弾というケースもあって、この悪循環がですね。
弱点攻撃にしなければHP0になった時点で、仲魔は次の敵に照準を当てるので、ここでもう大きく差が開きます。
0171名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 23:46:24.10ID:ZfuuIk1J
>>166
>メギドラオンをガードされたら、それはそれで不満の声が上がりませんか?

…うむ、確かにそれはあり得るw
かと言ってなぁ〜、やっぱ全ての敵が1撃死ってのはやり過ぎだとも思うんだよね
しかもミョルニルなんて便利な武器も供給されて、事実上の1戦闘に1回は撃ち放題
これはさすがにダメだと思うな
敵のガードは無論100%ではなく、例えば20%くらいの確率で発動でもいいので、たまにはガードで生き残ってもらわねば何のために敵は出てきてるんだか分からなくなりそうなんだよね
0172名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 23:47:23.07ID:ZfuuIk1J
>>169
>斬新な戦い方というよりは、ゲームが推奨する戦い方では頗るテンポが悪いんですよね。

…俺も別の理由で以前に挙げてたけど、このゴウトやヴィクトルがゲーム内で推奨する基本戦術って色々問題あるよねw
それに加えて今回のケースでは、時間短縮のためにMAGの回収効率的には悪化した条件で戦おうってのに、それがまた平気で通用してしまう
やはりこのゲームの難易度設定はおかしい
その中でも群を抜いておかしいのは「敵は何かをやる気だ!」みたいな、大技前の意味不明通告メッセージ
もうハナから当てる気無いなら撃って来なくていいよw
これこそカスリ傷程度のダメージのために、わざわざ戦闘のテンポを悪くしてるな、と
0173名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 23:49:35.04ID:ZfuuIk1J
そういえば最上位魔法であるメギドラオンはガードできて、何で下位魔法であるメギドやメギドラはガードできないんだろうねw?
何か変な感じ
まぁ、ゲーム的には単純に全体魔法は防御できて、単体魔法はできないってことなんだろうけど
魔法の系統序列的にはおかしな話だ
0174名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/12(月) 00:41:44.82ID:2YT9cxAf
アクションRPGを活かすならば、例えばガード不能全体魔法の場合、
発動には何らかのモーションを用意して(勿論メッセージ抜きで)、一定時間の詠唱が終わる前にダウンor弱点攻撃で解除
阻止出来なければダメージとか、そういう演出方法はあったかもですね。
0175名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/12(月) 01:50:37.23ID:2YT9cxAf
個人的に思うところは、戦闘中にメニューを開くとストップするのが臨場感に欠けるので、
極力タイムレスで戦闘を進行してほしかったという要望はあります。
そういう意味では超力兵団の封魔術との相性が良くなります。会話はアクションRPGではテンポが悪く相性は良くないのかなと。
タイムレスだとアクションとしての難易度は上がるので、仲魔のAI性能の強化とキーコンフィグの任意設定は必須でしょうけど。
0176名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/12(月) 01:50:49.94ID:2YT9cxAf
仲魔も放置しておくとライドウが攻撃する敵とよく被る、仲魔2体同じ敵にすぐ照準を合わせる等、お粗末な動きをするので、ここも改善を希望ですね。
例えばR12ボタンは右の仲魔の指示用、L12ボタンは左の仲魔の指示用として、作戦の指示と特技の選択(タイムレスで)等。勿論戦闘開始前にも設定可。
細かい指示が出せれば仲魔との連携がどこまでも極めれる反面、操作慣れしないと難しい面もあるので、
初期設定から戦闘難易度を、標準かハード仕様かを選択出来る様にすれば、アクション得意な人と苦手な人両方に対応出来ると思うんです。
0177名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 02:36:37.58ID:zqV0MMFI
>>174
それは良いアイデアだね
回し蹴りとかを普段使わない人でも、必要となれば使ってくれる
技のプロモーションにもなり一石二鳥だ
敵の技のタメ時間はどれくらいかねぇ
カゲボウシの「脳天割り」くらいのタメ時間だと反撃までは厳しそうだから、「脳天割り」の2倍くらいのタメ時間が丁度かな?
このアイデアが優れていると思った点は、適度なスリルを味わえること
「敵は何かやる気だ!」なんかより、よっぽどドキドキハラハラする
俺のアバドン王には、敵の大技は是非ともこのシステムを採用して欲しいと思うほどだもの
0178名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 02:39:10.59ID:zqV0MMFI
>>175
>個人的に思うところは、戦闘中にメニューを開くとストップするのが臨場感に欠けるので、
>極力タイムレスで戦闘を進行してほしかったという要望はあります。

…ん〜、これはねぇ、俺も個人的な意見となるが逆に気に入ってるかもw
というのがね、俺のように後衛で司令官として戦うスタイルというのはトドのつまり、女神転生的コマンド選択式バトルが好きなんだろうね
そして後衛で司令官してると、見事なまでにコマンドバトルとして成立してるんだよ
アクションゲームなのにコマンドバトルとしても立派に成立してしまうって結構凄くない?
散々「このゲームの戦闘システムは欠陥だらけだ!」とダメ出しばかりだったが、この点については逆に数少ない気に入ってる点のひとつといえる
0179名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 02:41:37.51ID:zqV0MMFI
>>175
>会話はアクションRPGではテンポが悪く相性は良くないのかなと。

…うーむ、これもねぇ難しいところなんだけど、確かにあなたの言われる通りアクションという常に流れている時間の中で、
ストップが掛かる会話ってのはテンポ的には良くないかもしれない
しかしねぇ…やっぱ女神転生の売りといえば、悪魔会話に悪魔合体、そして敵を仲魔にできる、の三要素だとも思うのよね
この人気を支えてきた三要素の内のひとつを捨て去るというのはどうもねぇ…
ただ、このライドウの悪魔会話の出来は良くないと思う
理由は単純に、面白くもクソもないということ
どうでもいい内容のしょうもない前置きに対しての二択を2回も踏まされてからようやく本題とか、時間の無駄以外の何物でもない
以前、会話テキストの出来の悪さに対しても文句を述べたけど、このアバドン王の会話全般の内容の下らなさときたら嫌気がさすくらいだ
かと言って超力兵団の封魔管にギュンギュン吸うのも…イマイチかなと
つまり、俺のセンスはライドウというゲームとは全く合わないということなんだろうねw
じゃあ何で買ったんだと言われたら、異風の女神転生のつもりで買ったら的外れだったという…w
0180名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 02:43:30.11ID:zqV0MMFI
こういった昔の雰囲気を醸し出した「純和風」をモチーフにしたゲームって、好き嫌いがキッパリ分かれるのよね
個人的に好きなのが『弁慶外伝』とか『源平討魔伝』みたいな世界観のゲーム
どこか不気味な雰囲気が漂っているというか、夜が似合うというか、絵巻物のようでいてダークな世界観というか
逆にどうしても好きになれなかったのが『天外魔境』のような世界観のゲーム
別に不気味でもダークな雰囲気でもないし、和風なんだか異国の文化が混じってるんだかよく分からない変な世界観だし
で、ライドウはどちらかというとこの『天外魔境』に近いと感じてる
だからどうしても世界観が好きになれないというか
あと、変なオチャラケとかを入れて欲しくないんだろうね
辰巳との追いかけっこでバナナの皮でスベッたとか、オカマとの気持ち悪い会話とか…しょうもないと思ってしまう
『弁慶外伝』とか『源平討魔伝』はギャグとか一切無しで、ダークさのみを追求・表現しているところに好感が持てる
ライドウもそういうゲームであって欲しかったし、そういうゲームだと期待して買ったのが間違いだったという
0181名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 20:51:21.84ID:a84yTJ1K
越中のだじゃれの国は存在しなかった。いいね?って事ですね(笑)。
大正時代という素材はいいと思うんです。人を選ぶ1番の原因は、パッケージじゃないでしょうか?
0182名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 21:17:46.24ID:a84yTJ1K
MAGスケジューリングを廃止してMP制度を復活させると、アクションRPGとして不具合な、HP0の敵を叩き続ける作業から開放されます。
テンションゲージを溜めて発動する合体技を復活すれば、(もともと合体技扱いだった)ブレス系の乱発や開幕メギドラオンを防ぐ事が出来ます。
属性剣は焔魔撃斬等に相当するんでしょうか?これも使い勝手の良すぎた合体技だったので、ゲージをもう少し調整すればバランスがよくなると思います。
0183名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 21:37:02.91ID:a84yTJ1K
瘴毒撃と死亡告知による毒付着が、精神耐性に依存するのもおかしいと思ってます。
そもそも通常の戦闘では間接ダメージは役に立たないし、ボス戦では効かないという不遇極まりない特技です。
精神に関係なく確率で付着させて、毒状態になったら一定間隔でダメージ+一定時間モーションが遅くなる
という様な具合だと、アクションRPGとして活かせる特技になると思います。
0184名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 21:54:04.18ID:a84yTJ1K
メギドファイアを活かせないかと考えて、銃特有の硬直が万能系になる事でマサカド公に通用するのでは?と思って試してみました。
結果は硬直しませんでした。
影武者は硬直しました。どういう条件かは分かりませんが、クルクル回転する硬直現象がありました。
銃弱点の敵にはメギドファイアよりもマグナム弾の方が強い事もあって、今のところメギドファイアの使い道は見つかりません。
0185名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/14(水) 02:40:32.33ID:rPQrfWaE
>>181
>大正時代という素材はいいと思うんです。人を選ぶ1番の原因は、パッケージじゃないでしょうか?

…あぁ、確かにその通りだね
俺個人の意見としては、大正時代というのは日本史の中で一番嫌いというか興味の無い時代なんだけど、
ライドウを購入した人の多くは、この時代が気に入っているからこそ、との考えであることは予想に難くない
パッケージについてもあなたの言われる通りかと思う
これは万人ウケしないどころか人を選ぶ
しかも気に入っているのは少数派ではないかと予想してる
0186名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/14(水) 02:41:25.84ID:rPQrfWaE
>>182
これもあなたの言われる通りかと思う
超力で個々MPだったんだから、アバドン王でもできないことはない
まぁ統一MAGにしたかったんならそれでも構わないが、あんな簡単にMAGを回復できるようにしてはダメだと思う
統一MAGが回復するということの重大さ、それは個々MP制度で誰かのMPが回復するということより、
どれだけ恩恵があって重要なことなのかを、開発者はしっかり理解して制作すべきだった
おかげでこのゲームの「⚪︎⚪︎吸収」耐性持ち仲魔はメチャ役に立つ
0187名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/14(水) 02:44:11.67ID:rPQrfWaE
>>183
>瘴毒撃と死亡告知による毒付着が、精神耐性に依存するのもおかしいと思ってます。

…確かにw
例えば真3ならバッドステータス攻撃は「魔力・精神・神経」の3属性に振り分けられてる
ちなみに毒は、魔力属性
この3つの属性攻撃全てを無効化する耐性持ち悪魔を、初めて「バッドステータス攻撃無効」として貴重なんだけど、
ライドウの場合、バッドステータス攻撃を全て「精神」属性に簡略的に集約しちゃってるから、
いわゆる「バッドステータス攻撃無効」悪魔がそこら中に量産されてしまってる
挙句にはポルターガイストやザントマンなどという、初期レベルの悪魔までもが平気で持ってる事態に
0188名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/14(水) 02:45:10.17ID:rPQrfWaE
>>183
>そもそも通常の戦闘では間接ダメージは役に立たないし、ボス戦では効かないという不遇極まりない特技です。

…うむ、更にそれを増長させる結果とならしめたのが「弱点硬直」
そもそもバッドステータス攻撃というのは、雑な言い方をすると「敵の動きや攻撃を封じる」ために存在するのであって、
それが「弱点硬直」によって全て賄われてしまっているのだから存在意義を失う
しかも「弱点硬直」の方が、簡単・安全・強い…と三拍子揃っているのだから尚更だね
0189名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/14(水) 02:46:15.03ID:rPQrfWaE
>>184
>今のところメギドファイアの使い道は見つかりません。

…俺も全く分からないw
そもそもオファニムという最終ボス付近になってやっと出てくる敵に持たせてまで、出し惜しみしている意味が全く分からない
これを仮に序盤に入手できたからといって、ゲーム難易度がそう大きく変動する要素になり得たかは甚だ疑問
唯一の使い道は「銃撃無効/吸収」の敵に対しても銃撃効果があるってところだろうけど、
そんなものは属性銃でも同様の効果が得られるし、消費MAGも少ないし、弱点も突ける…と、メギドファイアである必要性が全く見出せない
むしろダメ
使い勝手の悪い銃撃
…あぁ、唯一の利点を見つけた
この特技を持っていた張本人、敵ボスであるオファニムに対しては少しは有効か
まぁ、普通に接近戦で物理攻撃をすりゃいいだけなんだけど、
それをしたくない場合、銃撃は無効だし、属性銃は全て吸収されるしで、最終的にはメギドファイア
…かなり無理があり過ぎる話だが
0190名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/14(水) 22:07:04.90ID:/KrKzvgX
>>188
まさにそうですね。その弊害で見向きもされない特技が沢山あるのが残念です。
瘴毒撃や精神魔法を使う事で、違う攻略の糸口があったら面白いと思うんですけどね。
0191名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/14(水) 22:41:41.17ID:/KrKzvgX
超力兵団をやって気づいたんですが、アビヒコ・ナガスネヒコ・イチモクレンの連撃系のモーションはこの名残なんですね。

アビヒコ → 兄のぬばたま
ナガスネヒコ → あずさゆみ
イチモクレン → 触手カッター

触手カッターはアバドン王でも引き継がれてますが、兄のぬばたまとあずさゆみも継承されると面白かったでしょうね。
0192名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/16(金) 01:18:09.48ID:SdVf7ahB
宝石+αリスト 途中経過報告


オンモラキ
仲魔同士   アクアマリン トパーズ オマール エメラルド
何かくれ   アメジスト ガーネット トパーズ オマール ダイヤモンド

ピクシー
仲魔同士   アメジスト ガーネット ターコイズ オパール
何かくれ   エメラルド ダイヤモンド

コロポックル
仲魔同士   アクアマリン ガーネット トパーズ サファイア
何かくれ   宝玉 アメジスト サファイア ガーネット アクアマリン ダイヤモンド

ガキ
仲魔同士   オニキス ターコイズ サファイア オパール
何かくれ   宝玉 ガーネット パール ルビー

オバリヨン
仲魔同士   オニキス ターコイズ ガーネット オパール
何かくれ   アメジスト トパーズ オパール パール エメラルド ダイヤモンド
0193名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/16(金) 01:32:29.59ID:SdVf7ahB
別件依頼ファイル1
アクアマリン×1   報酬 銀氷魔銅×5

別件依頼ファイル3
アクアマリン×2 オパール×1   報酬 プラスチック×1

別件依頼ファイル5
アクアマリン×3 ガーネット×2 オパール×1   報酬 元素115×2

別件依頼ファイル6
パール×1   報酬 魔力の香×2

別件依頼ファイル7
オニキス×4 トパーズ×2 ルビー×1   報酬 アミュレット×1

別件依頼ファイル9
ルビー×8   報酬 月の石片×1
0194名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/16(金) 01:37:25.69ID:SdVf7ahB
フィーバー合体に必要な宝石と価値


オニキス・ターコイズ=5,000円

アクアマリン・サファイア・ガーネット=10,000円

ルビー・パール=30,000円

ダイヤモンド=50,000円
0195名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 00:49:37.88ID:6wZrLxwB
>>190
ライドウはただでさえ特技が簡易的に集約され、種類自体が極端に少ないにも関わらず、
こうも使える特技使えない特技をハッキリさせたんじゃ…ねぇ?
数種類の強力な特技にしか注目も話題も集まらないじゃんっていう

そもそも精神魔法の使い勝手が悪過ぎる
一見「マハ系」のように術者の周囲を取巻くように発動するが、
上手く言えないけど、マハ系のように発動した瞬間に当たり判定が発生してないんだよね
周囲に開き始めて、最外周まで開き切った時初めて当たり判定が発生するというか
マハ系より発動時間も遅いようだし
ここまでハンデを背負って「弱点硬直」よりショボイ効果じゃ、そりゃ誰も使わないよね
0196名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 00:51:31.79ID:6wZrLxwB
>>192
恐らくなんだけど…、毎回頻繁に悪魔会話を繰り返してきた経験上の体感なんだが、
多分入手できる宝石の種類は、全敵悪魔共通だと思う
つまり「仲魔同士」で入手できる宝石類は、パール・ルビー・ダイヤモンドの3種類を除いた全宝石
「何かくれ」で入手できる宝石類は、パール・ルビー・ダイヤモンドの3種類も含めた全宝石

敵悪魔による差は無く、全敵悪魔がこの条件の下宝石を提供してくる
…と思うんだけど?

では、高レベル悪魔と低レベル悪魔の対応の差は何か?
それは、魔晶を提供してきた時の、もらえる魔晶の種類の差でしかない
ゆえに、宝石だけを対象にハントするなら、高レベル悪魔より低レベル悪魔を相手にした方が、
払う代償も少なくて済むし、交渉が成立する可能性も高くなるため、低レベル悪魔を相手に交渉することがオススメ
0197名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 19:19:59.52ID:MCCnY3Tj
会話入手 宝石+αリスト 第2回目


オンモラキ
仲魔同士   紅蓮魔鋼 宝玉 オニキス アクアマリン ガーネット トパーズ オパール エメラルド
何かくれ   紅蓮魔鋼 宝玉 アメジスト ガーネット トパーズ オパール エメラルド ダイヤモンド

ピクシー
仲魔同士   技芸魔鋼 アメジスト アクアマリン サファイア ガーネット ターコイズ オパール
何かくれ   技芸魔鋼 宝玉 アメジスト アクアマリン サファイア トパーズ エメラルド ダイヤモンド

コロポックル
仲魔同士   雷電魔鋼 宝玉 アクアマリン ガーネット トパーズ オパール サファイア
何かくれ   雷電魔鋼 宝玉 アメジスト サファイア ガーネット アクアマリン ダイヤモンド

ガキ
仲魔同士   銀氷魔鋼 オニキス ターコイズ アメジスト サファイア ガーネット オパール
何かくれ   銀氷魔鋼 宝玉 アメジスト ガーネット トパーズ パール ルビー エメラルド

オバリヨン
仲魔同士   蛮力魔鋼 宝玉 オニキス ターコイズ アメジスト ガーネット トパーズ オパール
何かくれ   蛮力魔鋼 宝玉 アメジスト アクアマリン トパーズ オパール パール エメラルド ダイヤモンド
0198名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 19:29:57.42ID:MCCnY3Tj
属性・LVは関係なく宝石が入手出来るのかと思います。
同じ仲魔に話しかけて獲得する場合、上位に価値があるパール・ルビー・ダイヤモンドを除いた各種宝石。
何かくれで獲得する場合、下位に価値があるオニキス・ターコイズを除いた各種宝石。
0199名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 19:34:50.23ID:MCCnY3Tj
あとあと気づいたんですが、統計を取れば良かったかと思ってます。
万遍なく入手出来るとは思うんですが、もしかしたら悪魔によって入手しやすい宝石があるのかも知れないんです。
今回ピクシーではやたらダイヤモンドが入手出来たので、偶然かも知れないですが、可能性も無きにしも非ずでしょうか?
0200名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/17(土) 19:42:17.56ID:MCCnY3Tj
そもそもこの検証をした理由が、初めてプレイする方に対して、
進行に必要な宝石と入手しやすい方法があれば、それを提示出来ればと思った次第でした。
0201名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/17(土) 19:49:38.37ID:MCCnY3Tj
宝石もですが宝玉(売価2000〜2400円)も入手出来るので、序盤では金銭対策も狙い、
戦闘で仲魔と同じ敵が出た場合、最後までその1体だけ残して会話する選択も有力かと思います。
0203名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/18(日) 00:27:06.62ID:tSRFoc6t
>>198
そこに記されている「上位に価値がある」や「下位に価値がある」って言葉はどういう意味だい?

それと、

>何かくれで獲得する場合、下位に価値があるオニキス・ターコイズを除いた各種宝石。

…これって、「何かくれ」を選択した場合の貰える宝石には、オニキスとターコイズは絶対含まれない、という意味かい?
もしそうなら、これは気付かなかったな
てっきり全宝石が全て対象だと思ってたからさ
やっぱまだまだ知らないことってあるものだ
0204名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/18(日) 00:35:17.88ID:tSRFoc6t
>>199
>今回ピクシーではやたらダイヤモンドが入手出来たので、偶然かも知れないですが、可能性も無きにしも非ずでしょうか?

…ん〜、可能性が無きにしも非ずかと問われれば、そりゃあ俺が知り得ている知識が絶対なわけじゃないから、可能性は確かにあると思う
ただ、俺は出てくる敵1体1体にまずは全て会話するため、通常のプレイヤーよりは数倍悪魔会話をこなしているという数での自負はある
その経験による体感、あくまでも俺も正式に統計をとったわけではないので体感でとしか言えないんだけど、
敵悪魔の種類の差による入手宝石類の偏り、というのは一切感じたことなかったな
だから俺の知り得ている感覚というのは>>196で述べたことが全て
しかし>>198のあなたのレスで、前述の通りオニキス・ターコイズが含まれていなかったことをアッサリ見逃してたあたり、俺の体感や感覚というのもその程度の正確さだったってことだよねw
体感は所詮体感でしかないということか
0205名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/18(日) 00:36:28.12ID:tSRFoc6t
>>202
>ところでナタクを使った事ありますか?

…ゴメン、ないw
というか俺の場合いつもほぼ固定メンバーなので、ナタクに限らず、恐らく30体くらいのレギュラーメンバーを除いて全ての悪魔を使ったことがない
ナタクを使うことに何か新たな発見があったとかかい?
0207名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/18(日) 01:03:17.06ID:jLXeSWDP
以前アクション性能で、ミシュラン的な★で格付けしましたが、ナタクは★1つ評価にしました。
理由は物理が全く使えないので、魔法による戦略しかとれない事。
マサカド公における戦闘ではそれがネックで、やや使いづらかった事の2点でした。
今回魔法の選択に思い出特技と補助魔法の調整で、色々試してみたんですが、通常戦闘においては無双出来る強さで使える事が分かりました。
0208名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/18(日) 19:14:10.96ID:jLXeSWDP
アバドン創の球・修験界最下層・アカラナ回廊1980以降の敵構成でみた場合、
恐らく総合的に、1番最速で戦闘を終わらせる事が出来るのが、ナタクじゃないかと思うんです。

ポイントとしては
出現後すぐワープする行動パターンを持つ、クダン・サンダルフォン・アラハバキ。
[1]当たり判定内にいた時、この3体がワープするよりも先に攻撃を命中する事が出来る。
[2]命乞いが発生しない様に、KINGモードでも1撃で仕留める方法がある(攻撃が3分割する突進系やブレス系は論外)
[3]敵が攻撃を開始するよりも前に敵を倒せる早さがある

この3つの条件を揃える事が出来る仲魔はナタクだけと思うんです。
但しナタクは魔法中心なので[1]の条件で、4属性無効のアラハバキには対応出来ませんけどね。
0209名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 00:38:54.49ID:q2PgnDHf
>>207
>理由は物理が全く使えないので、魔法による戦略しかとれない事。

…ただコイツやメズキの物理攻撃(金棒で殴るやつ)、技の出が異常に早いんだよね
召し寄せで間一髪かわした、と思ってたら食らってたり
そしてコイツらの行動原理は、大多数の悪魔がライドウを狙って攻撃して来るのに対し、ナタクやメズキはとりあえず近くに居る奴を手当たり次第殴りに来る
敵で出てくると結構鬱陶しいタイプ


>マサカド公における戦闘ではそれがネックで、やや使いづらかった事の2点でした。

…マサカドに対してはかなり相性が悪いだろうねw
確か「精神に弱い」耐性持ちだから「飛び首」ですぐ異常になりそうだし、
それに加えて図体がデカイもんだから格好の的になるなど
0210名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 00:40:12.28ID:q2PgnDHf
>>208
>[2]命乞いが発生しない様に、KINGモードでも1撃で仕留める方法がある(攻撃が3分割する突進系やブレス系は論外)

…ん〜、「弱点硬直」以外で1撃で仕留める方法となると…、「魔弾の射手」発生時の極大魔法、あるいはメギドとかかい?
0211名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 01:04:29.15ID:FVtvzh+V
そうなんですよね、ナタクは敵に回すと厄介。
すみません、語弊があった様でマサカド公でやや使いづらいというのは、精神耐性の事ではなくて、
純粋に攻撃面だけでみた場合、>>32のMAG消費効率の悪さと、物理よりも戦闘時間が長引くという意味なんです。
0212名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 01:15:12.11ID:FVtvzh+V
マサカド公戦では立ち回り次第で、飛び首はほぼ当らない事が分かったので、実は精神に弱い仲魔でも左程デメリットでもないんです。
0213名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 01:38:31.49ID:FVtvzh+V
1撃で仕留める方法ですが、魔弾の射手は確実に発動すればいいんですが、50%なので完全には頼れないです。
極大だと○○高揚を付ければ最大999ダメージなので1撃ですが、敵に届くまで時間が若干掛かる事と、敵の配置次第ではまとめて倒せないです。

そこでマハダインなんです。発動と同時に敵に命中する事、敵を効率良く巻き込んでくれる当たり判定。
でもマハダインはKINGモードでは、○○高揚を付けても最大で774ダメージなので、1撃では倒せない敵がいます。

そこでマカカジャオン×1を戦闘開幕で使います。これで1004ダメージになります。
ここがポイントなんですけど、ナタクは敵が出現してから攻撃に移るまでの間、2回詠唱出来るんです。
0214名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 01:44:31.43ID:FVtvzh+V
打撃
マハジオダイン
マハラギダイン ← オートリピート
マカカジャオン

火炎高揚 雷撃高揚 破壊神のゆえつ

基本これだけで十分です。特技残り1枠はテンポ重視で要らないです(笑)上下ボタン1押しで指示を出したい為ですね。
0215名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 01:58:07.74ID:FVtvzh+V
マハジオダインを撃つのはマハカーラとマダの時だけで、あとはそのままオートで十分です。
戦闘のコツはナタクを一切歩かせない事と、弱点攻撃をしない事の2点。
歩かせないというのは、ライドウが敵にマハダインを出せる位置まで移動して召し寄せ、マハダイン発動中に次の標的に移動…の繰り返しです。
マハカーラとモトが同時に出現した場合は、マハジオダインで一掃しないで、モトにハラギダイン→マハカーラにマハジオダインの順で仕留める。
基本ナタク単体召喚。

多分これが最速で戦闘を終わらせる方法かなと思います。
0216名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 02:31:21.34ID:FVtvzh+V
そういえばメギドはアスラおう使用が条件ですけど、隠し身と回し蹴りと回り込み「敵の近くでL1+×ボタン」を駆使する事で、
アバドン創の球に限っていえば、ヤマタノオロチ・バロンの組み合わせ以外は、メギドオートだけで対応出来ました。
ヤマタノオロチ・バロンの組み合わせだけは、ヤマタノオロチに雄渾撃→ダウン→メギド発動の順序になります。
0217名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 02:59:59.73ID:FVtvzh+V
あとメギドの裏技というか、詠唱・連撃系発動最速のアスラおう限定ですけど、通常メギド発動時には使用者の動きは止まるんです。
召し寄せすればまた普通に動き出すんですけど、もっとダメージを叩き出す事を考えるなら、
メギド発動中に雄渾撃を指示する事で、メギドが爆発するまでに雄渾撃を2〜3発入れる事が出来ます。
通常の敵はそもそも雄渾撃1発で倒せる事も出来るので、ボス戦くらいでしか使えませんけどね。
0218名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 03:06:30.27ID:FVtvzh+V
↑メギド発動中に雄渾撃を(連続で)指示する事で、メギドが爆発するまでに雄渾撃を2〜3発入れる事が出来ます。
0219名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 20:17:37.18ID:FVtvzh+V
改めて確認しましたが、メギド発動から爆発までの間、アスラおうが雄渾撃を連続で指示する事で叩き出せるのは2回でした。
雄渾撃→ダウン→メギド発動→雄渾撃→雄渾撃→メギド爆発
0220名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/19(月) 20:52:29.10ID:FVtvzh+V
テトラカーンの特性


[1]瘴毒撃→反射→使用者にダメージ+毒付与

[2]蛮力の結界発動→物理特技→反射→HP回復+MAG回復
   物理特技のMAG消費量に対して、反射によるMAG回復量の方が少ないが例外あり
   ヨミクグツ甲の回し蹴り・白兵格戦と、突進系前進速度最遅ドゥンの猛突進(エフェクト処理の関係上)
   結界発動後、白兵格戦・猛突進で攻撃を繰り返すと、結界のMAG消費量より上回るMAG回復量が見込める
   思い出特技で吸魔を継承すれば更に1.5倍のMAG回復量になる
0221名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 00:49:01.96ID:jHndkstv
>>211
図体のデカさや耐性の相性的最悪さに加え、アクションもダメとなると、そりゃミシュラン星1つになっちゃうよねw


>>212
うむ、まぁ確かにアクション戦闘だから「飛び首」に当たらないような戦い方をしようと思えば出来るよね
ただ、「飛び首をわざと食らい消す」戦法等を気楽に実施できないことからも、若干配慮もしなきゃならないし面倒でもある、って感じだよね
0222名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 00:51:13.64ID:jHndkstv
>>213
正解はマカ・カジャオン1回掛けと、マハ・ダインだったかぁ
うーむ、これはさすがに思い付かぬw
そもそも雑魚戦で補強魔法を用いるという発想が無かったもんなぁ
しかしこれ凄いね
何がって、敵が攻撃に移る前に、ナタクなら2回魔法を詠唱できるってやつ
如何にナタクの詠唱速度が速いか、並びに、敵の不甲斐無さよw


>>214-215
ちょっとちょっとw
基本これだけで戦闘片付いちゃうの?
いや、こういった戦法を思い付いたあなたは凄い
これは間違いない
あなたが凄いということは別枠として置いておいたとして、
一方で、こんなに色んな方法でポンポコ戦闘を片付けられるシステムにした開発者
…これもちょっと罪深いんじゃない?
RPGの大半を占めるのはボス戦じゃなく雑魚戦なわけだ
雑魚達に苦戦させられて、少しズタボロになりながらもボスと対峙する…
だからこそ雑魚達もボスも存在意義が生まれ、それぞれが請け負った役割も確立されるというもの
それをよくもこんな消化試合じみたシステムにしてくれたものだとガッカリする
ボスまでの道程で主人公達を消耗させる役割を担う筈の雑魚達が、このゲームでは逆に元気にさせてんだから話にならない
0223名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 00:52:37.14ID:jHndkstv
>>216-219
うーむ…、もはややりたい放題の域に達して来たな…
もう何をしても簡単にブッ殺せちゃいますよ状態だねw
このゲームのメインを張る筈の雑魚戦は一体どうなってんだw?
こんなに張り合いの無いものでいいのだろうか…
ただ、先程も申し述べたが、戦法を見つけたあなたが凄いのは言うまでもない

しかし、思うにRPGの、特にラストダンジョン攻略なんかは、例えるなら「素潜りで、広く深い海を海底目指して進むが如し」でなきゃダメだと思うんだよね
「今回は5m付近まで潜って、そこを広く隈なく探そう、それで多分息が尽きそうになるから一旦海面まで戻って息継ぎをし、再度今度は8m付近まで潜って探索を続けよう」…みたいなさ
つまり、今ある残り物資、体力、MPを勘案しながら、それらが尽きて詰んでしまわぬようダンジョン攻略計画を段階的に練る、っていうね
それがRPGの醍醐味である筈なのに…
ライドウの場合、素潜りどころか酸素ボンベかついでフル装備で潜り、周りを見渡せばワザワザ予備の酸素ボンベかついでくれてる雑魚敵がそこら中に居るという…
これじゃあ海面まで息継ぎに戻る必要もないし、一生潜ってられる
ダンジョン攻略の戦略も計画もあったもんじゃない
ただ長々と進んでいるだけ
RPG入門編のドラクエ1とかの方が、余程素潜りだし戦略も必要だ
これこそが張り合いややり甲斐があるってもんじゃないのかねぇ…
0224名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 01:20:52.29ID:ibb/fBqQ
>>221
飛び首の対処法はhttp://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/460
これに載せてますが、これをやる必要もないんです。

[1] 敵 ライドウ・仲魔 ←この様に一直線に並んだ形が多いと思います。敵の攻撃がライドウに向くのと同時に、仲魔も被弾する可能性大です。
[2] ライドウ  敵・仲魔 ←この形で戦うと敵の多くは(そうでない敵もいますが)届かないライドウに攻撃を仕掛けるので、被弾率激変の1つの戦い方。

↑以前書いた、このフォーメーションを維持するだけで仲魔に飛び首が当たらないんです(突進系のモーションによっては当たるタイプはいます)。
その戦い方を動画UPすればより分かるんでしょうけど、如何せん今のPCでは上げれない模様なので残念ですが…
0225名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 01:30:44.14ID:jHndkstv
あぁ、なるほど
いや分かるよ、俺も以前書いた「Y」の字フォーメーションと同じ意味のものだよね
これにハマるとメギドを撃って来ない限り半永久的に殴り続けてられるという
0226名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/20(火) 01:32:26.26ID:ibb/fBqQ
ナタクは>>213-215の方法で、開幕メギドラオンや槍強攻撃よりも早く片付くので、
もしまだ早い方法があるとすれば、仲魔の選別と特技の吟味になると思います。
マサカド公戦においては★1つですが、通常戦闘でこれだけ早く片付くのであれば、★4〜5でも良さそうな気がします。
0227名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/20(火) 01:51:16.18ID:ibb/fBqQ
因みに戦闘時間というのは、戦闘画面に突入してから戦闘終了リザルト画面に移るまでのタイムです。
なので戦闘中にメニューを開けば戦闘自体はストップしますが、それも時間に反映されるので、R2ボタンの活用と特技の配置も重要です。

ナタクの戦い方は最初にマカカジャオンを掛けるので、△ボタンで戦闘突入出来ないところで時間を要しますが、単体召喚で時間短縮を図ります。
メギドラオンと属性剣はエフェクトで時間を費やしてしまうのがネックです。あと後続出現する敵がいれば尚更メギドラオンは遅くなります。
敵の巻き込み範囲でも属性剣ではマハダインには敵わないので、今の段階ではこの方法が1番早いと思ってます。
0228名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/20(火) 02:48:37.27ID:ibb/fBqQ
>>223
メギド戦法は完全無欠でもないんですよ。
ダウンしてメギドを放つ事で爆発まで敵が留まるのはいいんですが、ダウンする時間帯の後半のどこかに無敵状態が発生してます。
なのでダメージを与えられない時がままあるんです。これはダウン付与の意義が半減するので、この仕様は残念です。
ダウンはMAG消費しない打撃や、MAG消費の少ない連撃との相性はいいでしょうけど、正直大技との組み合わせは良くないです。
0229名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/20(火) 02:50:36.62ID:ibb/fBqQ
上手く繋がればKINGモードのマサカド公で、雄渾撃で約1000〜2000ダメージ×3回+メギドで約2000〜4000ダメージになります。
これはカジャオン×2回仕様に、豪傑の転心と魔弾の射手が上乗せしたダメージですね。
マカカジャオンでMAG25×2+メギドでMAG64の消費が掛かるので、最大約4000ダメージは大きいですが、
MAG消費に見合うダメージかと云われれば…また、無敵発生時間と被る可能性もあるので、お遊び要素の戦法でいいと思います(笑)
0230名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/21(水) 00:21:17.81ID:DCK111q0
アバドン王で残された謎

1.天斗の一族をたぶらかし、今回の事件を裏から扇動したのは、ルシファー以外にもベルゼブブの関与と共謀があったのか?

2.無限奈落の「奈落門」で語りかけてくる「天の声」の声主は誰なのか?

3.シナドと魔人四騎士との間に主従関係はあるのか?

4.ラストで巨大化した弾(茜)とは、物理的にその身に何が起こってああなったのか?

5.戦国時代に発生したアバドン王事件では、ポジトルヲと深淵の門とをぶつけることで両者共消滅したが、
大正時代の同事件では同様にぶつけた後、何故「黒い球体(無限奈落アバドン)」が残ることになったのか?

6.そもそもアバドン王シナドとは何者で、どういった経緯で生み出された化物なのか?

7.大正時代から平成の世へと旅立ったアスラおう(大日如来)が真1のラスボスのアスラおうであるならば、元々平成の世に居たアスラおう(大日如来)はどこに居るのか?
0231名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/21(水) 17:42:28.54ID:2OGvlMo7
特技を活かす為の最適な仲魔候補
※その仲魔にとって最適な戦い方とは違います


ドルミナー

フェンリル単体召喚
付着高揚+豪傑の転心+破壊神のゆえつ継承 ※気まぐれ会心は不要
ドルミナーは睡眠付与後、打撃に切り替わる為にドルミナーオートにする
睡眠中は会心必中になる事と、ダメージによる睡眠復帰率が50%なので、打撃威力が高く1回攻撃のフェンリルが望ましい
ライドウは物理無効のフェンリルを盾に、常にフェンリルの後ろにいる様に立ち回る(そして剣のリーチは敵に届く距離がベスト)


ペトラ

ネビロス
ペトラオートにすると、石化付与後もペトラを使い続ける為、オートにする必要はない
石化中に物理で叩いて即死する確率は、運1=30%〜運40=15%なので、打撃3回攻撃のネビロスが望ましい
物理以外は耐性が低いネビロスに魔法が被弾すると痛いので、ライドウは敵からみてネビロスと方向が被らない様に立ち回る
命中するまで時間の掛かる精神魔法やメギドは基本、発動最速の仲魔か物理耐性がある仲魔が良い


マリンカリン

オベロン&オボログルマ
マリンカリンオート+2体同時召喚
物理耐性50に詠唱回転率の高い2体による、マリンカリン波状攻撃
マリンカリンオートにすると、魅惑付与後もマリンカリンを使い続ける為、頃合いを見て隠し身でMAG消費を抑える
ライドウは魅惑中の敵の内、利用価値の低い敵の方を叩いてMAG回収を図る


メギド

アスラおう
雄渾撃+メギド継承
雄渾撃Hit→ダウン確認後メギド発動→雄渾撃連続指示→雄渾撃Hit→雄渾撃Hit→メギドHit
命中に時間の掛かるメギドを当てる様に工夫をした戦い方
しかしダウン時間帯後半のどこかに無敵時間が発生する為、たまにメギドのダメージが発生しないがそれは愛嬌
隠し身と召し寄せを使い分けて、ライドウの立ち回りに自信があれば、発動最速を活かしてメギドオートでも良い
0232名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/21(水) 17:58:51.33ID:2OGvlMo7
>>205
30体のレギュラーメンバーはすごく多いと思いますよ。
その30体の中から、特技の組み合わせや仲魔の連携とか、面白いものがあれば紹介出来ませんか?
0233名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/22(木) 02:25:00.25ID:b902dAav
>30体のレギュラーメンバーはすごく多いと思いますよ。

30体のレギュラーメンバーって多いかな?
封魔管のキャパがMAX20体分あるわけだから、最初の17体くらいを完全固定レギュラー(どの周回でも必ず入れる仲魔)、
残りの3体分を周回ごとに異なる好きな悪魔を入れる準レギュラー枠にしてる
その準レギュラー枠を周回が変わる度4パターンくらい持ってるだけだから、やっぱりかなり限定的な仲魔構成な気がするよ
少なくとも、様々な悪魔を使いこなしているあなたと比べれば天と地ほどの差がある
0234名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/22(木) 02:26:03.62ID:b902dAav
>その30体の中から、特技の組み合わせや仲魔の連携とか、面白いものがあれば紹介出来ませんか?

…ん〜、面白いものと言われると皆無だなぁ
というのも俺はかなりの合理主義者で、面白いものを求めてプレイしてないんだよね
求めているものはズバリ「強く、使い勝手の良い使える特技なり戦法」のみ
ゆえに、強かったり使い勝手が良いと判断したら即採用するし、逆に、使えないとなれば即斬り捨てその後一切使用しない
いわゆる「遊び」の部分が一切無いプレイの仕方だし、必要ともしていない
俺の中では「弱点硬直」と「属性吸収」が最も強く、使い勝手が良い、と随分昔から判断してるので、
それから外れる戦い方はしないし、特技の構成もそれを追求したものしか持たせていない、って感じ

ボス戦はほぼアリスとメタトロンのコンビが対応し、
アリスには「マカ・カジャオン」と「デ・カジャ」、
メタトロンには「タル・カジャオン」と「ラク・カジャオン」を持たせている
アリスとメタトロン以外にも、対魔人用にマサカドと赤マントコンビなども用意しているが、
一方には「マカ・カジャオン」と「デ・カジャ」、もう一方の仲魔には「タル・カジャオン」と「ラク・カジャオン」を持たせるという特技構成は変わらない
これは説明すると長くなるが、俺なりの戦闘方法でボスに汎用的に対応でき、俺なりのロジックを突き詰めた結果、これがベストな配分と戦い易さと結論したため
結局、人それぞれ好きな戦い方、戦い易い戦い方ってのがあると思うんだよね
その中でも俺は、極端に自分の好きな戦い方にこだわるタイプで、それ以外の戦い方はまずしない
特徴を挙げると、ライドウは戦わない、時間に追われるのが嫌いなので、テトラカーンや雄叫びなど時間制限のある特技を嫌い、一切持たせない
ゆえに、必然的に長期戦に強い戦い方、特技構成を心掛け、タイムアタック的なものには一切興味が無いし挑戦しようとも思わない
…つまり、他者から見て面白いと思える要素は皆無だし、かといって、1人プレイのゲームだし自分がそれを面白いと思ってるのだからそれはそれでいいとも思ってるw
0235名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/22(木) 02:29:03.28ID:p3pdv/X3
突進系各種特性と注意点


押し出しタイプ

通常戦では問題ないがHPの高いボス戦では、この押し出しにより間合いを開けてしまうので、仲魔との連携が難しい
ナンディ グール ペクヨン イチモクレン セイリュウ ヴリトラ ジークフリード クダン マハカーラ


側面移動タイプ

命中後に標的の側面まで前進する為、マサカド公戦では安全地帯の側面や背後から突進しても飛び首に当たる可能性が高い
イヌガミ マカミ アタバク


貫通タイプ

標的を貫通して更に前進する為、普段から無駄に被弾する可能性があり、同時にマサカド公戦では飛び首に当たる可能性が高い
デカラビア モト
0236名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/22(木) 02:44:20.11ID:p3pdv/X3
>>234
タルカジャオンとマカカジャオンという事は、片方が魔法主体でもう片方が物理主体ですか?
若しくは4属性をそれぞれ2体に分散させて持たせるとかでしょうか?
そういう構成で個性が出るので、その辺りを知りたいです。
0237名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/22(木) 02:51:12.04ID:p3pdv/X3
因みにボクの拘りを云えば、例えば物理に弱い耐性の仲魔でも物理半減は一切継承しないとか、
各種特技に独自モーションが備わってるのなら、例え使いづらくても継承させるとか、そういうのはあります(笑)
0238名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/22(木) 03:01:23.12ID:p3pdv/X3
○○吸収耐性を重宝するところは同じですね。
でもボクは○○無効耐性はあまり価値をおいてなくて、また弱点が多い仲魔でも気にしないで使う傾向があります。
短所は咎めないで長所をとことん伸ばす感じですね。
0239名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/22(木) 21:35:24.00ID:p3pdv/X3
カジャ系は通常2回発動止まりですが、デカジャを使った場合、敵はまたカジャ系を使うんでしょうか?
0240名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 01:30:06.78ID:W7DS94LM
>標的を貫通して更に前進する為、普段から無駄に被弾する可能性があり、同時にマサカド公戦では飛び首に当たる可能性が高い
>デカラビア モト

…デカラビアって突進できるんだw?
しかもモトと同質なタイプの突進とは…、何か新鮮w


>タルカジャオンとマカカジャオンという事は、片方が魔法主体でもう片方が物理主体ですか?
>若しくは4属性をそれぞれ2体に分散させて持たせるとかでしょうか?

…後者の2体に分散、だね
俺がセッティングする特技構成というのは、あくまでも2体ずつのペアで最大効力を発揮する、あるいは攻撃の穴を無くす、という構成になるようセッティングを心掛けてたな
単体で完璧は目指してない、というか4つしか戦闘に特技を持って行けない仕様ゆえ、それは無理があるしね
この仲魔とこの仲魔を組ませるとゴールデンコンビになる、ということを重視してる
しいてはそれをパーティー単位で考えて、それぞれに適切な役割を持たせている
とはいえ、ライドウの場合は封魔管のストックも20体と多いし、特技の種類は少なく、攻撃も基本よけられ、仲魔の耐性も皆バカ強い、
と恵まれまくっているから、適当に強い特技持たせとけば何とでもなるんだけどねw
真3みたいに仲魔のストックは12体とシビアで、特技の種類は多彩、攻撃は基本くらう、仲魔の耐性も貧弱、
といった条件では、パーティーとして攻撃スキルから治癒魔法まで、1体1体にしっかりと役割を持たせて振り分けねば旅が立ち行かなくなる、ってのとはわけが違うしね
真3はそのへんのバランスが絶妙だったな
だから仲魔1体1体に深い愛情と信頼を寄せられる
「コイツらだけが頼りでギリギリ生き抜いている」という感覚を演出するのが巧みなゲーム
ライドウはハッキリ言って余裕過ぎる
0241名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 01:32:13.10ID:W7DS94LM
>>237
俺は物理耐性には何故かこだわってるな
物理に弱くなくとも、必ずといっていいほど「物理半減」は装着させる
それ以外の四属性他は放置したりもするけど

とはいえ、先程のレスでも述べたが、このゲームの敵の攻撃は基本よけられるからw
弱点なんて幾つあってもほぼ関係無いんだよね
例えば「火炎吸収/それ以外は全て弱点」といった仲魔が居たとしても全然使える
敵の火炎魔法を吸収したい時だけ使い、それ以外の時は隠し身にするなり封魔管に戻すなり何とでもできるから
それが「基本、敵の攻撃はくらう」真3他RPGとは全く違うところ
適材適所でフレキシブルに使い分けできるから、要はひとつだけでも強味があれば他が弱点ばかりだろうが使って行ける
ティターニアやアラハバキのような「⚪︎⚪︎に強い」や「⚪︎⚪︎無効」ばかりで固めている一見強そうに見える悪魔より、
実際は上記のような「火炎吸収」という強味をひとつだけでも持っている弱点だらけの悪魔の方が使えるという事実
>>238のあなたのレスとほぼ内容が被っているところを見ると、恐らく同じ感覚で分析しているのかもしれないね
0242名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 01:34:38.27ID:W7DS94LM
>>239
>カジャ系は通常2回発動止まりですが、デカジャを使った場合、敵はまたカジャ系を使うんでしょうか?

…何回でも使ってくるよ
雑魚敵のアズミの「ラク・カジャ」とか、デカラビアの「マカ・カジャオン」と、よく打ち消し合いをやらかしてるものw
葛葉修験闘座の中ボスである蛮力・アタバクなんかも、必ず「雄叫び」を使って自らの力を上げてくるので、すぐに「デ・カジャ」で打ち消すと、
またアタバク「雄叫び」→こちらも「デ・カジャ」と打ち消し合いをやらかしてる
紅蓮・アスラおうのテトラカーンも一瞬で打ち消したりと、意外と使える「デ・カジャ」だったり
0243名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 01:52:05.26ID:lufxUj1M
なるほど…敵はまたカジャ系を使ってくるんですね。
それはそれで掛け直しで、発動に時間が掛かるのであれば隙が生じるから、1つの戦法として使える可能性がありますね。
因みにテトラカーンを打ち消す効果は初めて知りました。
0244名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 02:09:11.16ID:lufxUj1M
>>230
やはり2体に分散するタイプですか。バランスは此方の方が取れますよね。
3よりライドウシリーズの方が耐性が良くなってるんですか?アクションというところで耐性を調整したのかも知れないですね。
0245名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 02:47:25.76ID:lufxUj1M
良くも悪くもライドウシリーズはゴリ押しの効くゲームなので、通常プレイにおいては弱点さえ補強すれば、吸収と無効は大差ないのかも知れませんね。
ボクは弱点をさらけ出したままで、他にカバー出来る方法はないか探るのが好きなんですが、
その模索の中で吸収が無効より大幅に、戦い方の幅を広げてくれる材料になってます。
0246名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/23(金) 03:06:13.86ID:lufxUj1M
物理半減の放棄もその1つの材料ですね(笑)ではダメージを受けない様にどうするかというと、
貴方のいうY字型のフォーメーションで被弾率を減らしたり、
敵の攻撃そのものを発生させない様に、銃硬直・回し蹴り・特技のダウン効果の活用や、発動の早い特技で瞬時に倒したり、
思い出特技でいうと報復の狼煙で代用したりとか、色々対処法が見つかるから、だから長く楽しめる要素になってるのかもですね。
0247名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/23(金) 03:22:07.28ID:lufxUj1M
テトラカーンの対処法としては

[1]テトラカーン詠唱中に脳天割り等の合体技で無効化
[2]テトラカーン発動中にデカジャで無効化
[3]テトラカーン発動中に物理無効の仲魔が連撃で攻撃
[4]テトラカーン発動中に蛮力の結界+ヨミクグツ甲の白兵格戦かドゥンの猛突進を用いてMAG回復
[5]テトラカーン発動中に魔法攻撃

といったところでしょうか?
0248名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/24(土) 02:13:45.88ID:POx8iuQg
>>243
>因みにテトラカーンを打ち消す効果は初めて知りました。

…まぁ、他シリーズ作品ではもちろん打ち消せないもんね
ライドウの「デ・カジャ」は、特技の種類が限定されている分、カジャを打ち消すという本来の効果以外にも、掛け持ちで他の打ち消し効果も担わされてるって感じだね
でも、研究熱心で技を知り尽くしているあなたが、テトラカーンの打ち消し効果を知らなかったというのは…ちょっとあり得ないと思うw
昔知ってたけどちょっとド忘れしてただけ、とかだと予想
0249名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 02:16:00.29ID:POx8iuQg
>>244
>3よりライドウシリーズの方が耐性が良くなってるんですか?

…うん、もうビックリするほど差があるよ
最上位クラスの悪魔となるとさすがにさほど見劣りしないかもしれないが、それ以下のクラスとなると天と地の差かな
ほぼ必ず1つは弱点を持っている点は両者変わらないんだけど、それ以外の「⚪︎⚪︎に強い」「無効」「吸収」のフォローのされ方がライドウは豪華、真3はショボイ

例えばリリムの耐性を比較すると

・真3…「氷結弱点/電撃無効」
・アバドン王…「氷結弱点/火炎・衝撃に強い/精神無効/呪殺吸収」

…全然違うでしょ?
しかも以前も述べたがライドウの「精神無効」は、真3でいうところの「魔力・精神・神経無効」のことだから、これだけで3属性無効達成
真3ならこれだけで充分強悪魔の部類だ
ライドウにはそういった「精神無効」持ちが、序盤レベルからゴロゴロ居るんだから
しかもだよ? これが重要な点なんだけど、真3は敵の攻撃は基本的に必中でくらう
それでいてあの貧弱耐性で耐え抜いて行かなきゃならない
ライドウは敵の攻撃は基本的によけられる
それでいてあの過剰なまでの豪華な耐性
更にしかもだよ? 真3の呪殺は初期の「ムド」の段階から即死
ライドウのみたいにHP半減だけで済む、みたいにヌルくない
しかも真3は基本よけられないんだから
ライドウは逆にガードもできる
更にしかも、真3には呪殺以外にも破魔系というもうひとつの即死系がある
ライドウには無い
…どう考えてもゲームバランスを間違えてる
もちろんライドウの方がだよ?
真3はおかげでとてもやり甲斐のある死と隣り合わせのゲームに仕上がってる
0250名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/24(土) 02:16:50.99ID:POx8iuQg
>>245
>良くも悪くもライドウシリーズはゴリ押しの効くゲームなので、通常プレイにおいては弱点さえ補強すれば、吸収と無効は大差ないのかも知れませんね。

…確かに「何も考えずゴリ押しで猪突猛進する」戦い方なら、「無効」と「吸収」耐性にはさほど大きな差は無いのかもしれないね
しかし、少しでも考えて効率良く戦い方を進めるタイプなら、「無効」と「吸収」の間にはそれはもう…絶対越えることができないほどとてつもない壁と開きがあるね
もう、全っ然違う

ゆえに、

>その模索の中で吸収が無効より大幅に、戦い方の幅を広げてくれる材料になってます。

…この結論が正解だね
0251名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 23:05:38.39ID:hAj75stM
出現後すぐにワープするパターンを持つ敵への対策


出現後1秒もしない内にワープする敵がいます。
最悪、ワープ→追い掛ける→ワープ→追い掛ける→ワープ…といった悪循環に陥る事もよくあるかと思います。
これを防ぐにはワープする前に攻撃出来る早さで、尚且つ1撃で倒すかダウンか硬直という条件になります。
また出現ポイントを把握して、ライドウ及び仲魔を攻撃圏内に配置する必要もあります。


ライドウの対応

通常の斬り技では威力が低すぎて確実にワープされる
回転斬りはタイミングを合わせる必要があるので実用的ではない
よって銃による硬直か回し蹴りのダウンの2択
回し蹴りはノックバックの飛距離が長い為、無闇に蹴るより仲魔の方に向けて蹴飛ばすと有利


仲魔の対応

仲魔の攻撃のみで対応する場合
  突進系・ブレス系は最速の仲魔が使ってもワープに間に合わない
  打撃は1撃で倒せなければワープしてしまう(アリスの様に20×3と総合ダメージはあっても、打撃威力が分散するタイプではワープされる)
  KINGモード最終章の敵においては、カジャ系+気まぐれ会心+豪傑の転心が上乗せしても、
  発動の早い一部の蛮力族とヨミクグツ以外は1撃で倒せないし、また会心と転心が同時発動しなければ倒せない為、打撃自体が当てにならない
  限りなく条件幅が狭いが、発動の早い雄渾撃・魔法を使える仲魔を選ぶ必要がある

ライドウと連携を取る場合
  硬直・ダウンをライドウがサポートすれば、基本仲魔はどの攻撃方法でも対応出来る
0252名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/24(土) 23:22:32.66ID:hAj75stM
命乞いが発生しない条件 検証中


残り2体敵がいて、どちらもノーダメージ状態である事が絶対条件
そこから1撃で敵を倒す

これは確認中ですが、1撃で倒せなくてもダウンすれば、命乞いが発生しない可能性が高いです。
つまり雄渾撃・鷹円弾・極大魔法で攻撃すれば、命乞いが発生しない確率は減るかも知れません。
敵のモーション次第ではダウンを取れる訳ではない為。

多段攻撃は圧倒的に命乞いの発生確率が高くなりますが、多段攻撃の間隔が狭い攻撃においても発生するか確認中。
0253名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/24(土) 23:53:51.41ID:POx8iuQg
>>251
敵の魔法射程圏内を、魔法発射準備をした仲魔隠し身でうろつき、敵が魔法を放つ準備をした瞬間、仲魔を解放して魔法発射合戦、…が最も安定だろうね
どんなにワープを繰り返すすばしっこい敵でも、魔法を放つ瞬間だけは止まらざるを得ない
そこを突く
銃が効かない敵もこれでOK
0254名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/25(日) 00:23:09.81ID:hwIsGqy7
>>253
すみません、語弊がまたありました。
出現後1秒以内にワープというのは、その間に魔法は使う事がないので、魔法の撃ち合いはつまりワープを許した後になってしまいます。
>>251はワープ→追い掛けるを1度も発生させない事を条件にした内容です。ややこしい書き方になってしまってすみません。
0255名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/25(日) 00:28:51.65ID:hwIsGqy7
具体的にいうとアバドン創の球で出現する、ヤマタノオロチとバロン。その後に出現するクダン×2体。
このクダンが出現して1秒以内にワープするケースがありますが、それを確実にワープさせない方法という意味でした。
0256名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/25(日) 01:40:39.26ID:76BCdGf4
なるほど、クダンか
そういえばワープを1度もさせずに、って戦い方の発想は無かったな
いつもマサカドに適当に遊ばせて倒してるw
やっぱメガテンは「物理無効」が強いやね
その上を行くシヴァが使える仲魔なわけだ
まぁ、このゲームの敵は、キラー相性となる仲魔を呼び出しときゃそれで終わりなんだけどね
「魔人だ!手強い!」と言っても、一番レベルの低いとこで行きゃネビロスを放置・適当に遊ばせときゃ敵は手も足も出ないという事実
雑魚敵もみんなそうなんだもん
キラー相性の仲魔を出しときゃ、敵は何もできない
これはもはや欠陥システム
0257名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/25(日) 02:56:15.92ID:hwIsGqy7
>>256
ナタクの件も>>251もですが、こういう発想はつまり弱点放棄しても、敵に1度も攻撃のチャンスを与えない事が可能=弱点攻撃を受ける事がないので、十分成立する訳です。
成立すれば○○半減を継承しないで済む分、別の思い出特技を継承する事で、更に戦い方の幅を広げる事が可能になります。
0258名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/25(日) 21:05:09.23ID:76BCdGf4
うむ、まぁこのゲームの場合、慣れてくれば「⚪︎⚪︎半減」は無くても成り立つよね
何しろ「敵の攻撃は基本よけられる」だしね
この大前提がやっぱ大きい
それに加えてガードもあるし隠し身もあるしで
このガードと隠し身は、強さ的にはチート級の技だ
もしかしたらアバドン王って、このガードと隠し身を無くすあるいは使用禁止にしたら、ちょうど良いくらいの難易度になるんじゃなかろうか?
敵ボスの「何かやる気だ!」も基本くらうわけだし
他のRPGではそれが当たり前のこと
必殺技の存在価値も上がるというものだ
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