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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章
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0001名無しさん@非公式ガイド
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2017/10/10(火) 01:20:18.95ID:olE7yraU
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
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0112名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 01:21:16.67ID:ptII9+fb
マサカド公戦で特技がそれぞれ最高クラスの仲魔で比較してみました。

KINGモード LV99 力40 1秒当たりのダメージ
気まぐれ会心(運40)+豪傑の転心の発生確率からの平均値×破壊神のゆえつ×雄叫び×タルカジャオン×2
気まぐれ会心は打撃のみ

打撃 アリス
907ダメージ÷1.5s=605ダメージ

連撃 アタバク
711ダメージ÷1.6s=444ダメージ

雄渾撃 アタバク
1557ダメージ÷1.6s=973ダメージ

猛突進 ランダ
2727ダメージ÷2.0s=1364ダメージ
0113名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 01:29:34.82ID:ptII9+fb
数字にすると分かり易いですね。
MAG消費しない打撃最高峰のアリスが補助魔法を使う事で、マサカド公戦で重宝する理由が分かります。
0114名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 01:38:55.88ID:yaV6EWuY
>>108
>1発目(0.63)+2発目(0.77)+硬直込み3発目(1.13)=2.53

…ゴメン、この( )内の数値の単位は何だい?
「秒」ってこと?
それとも攻撃力を数値化したもの?


>>110
>恐らく雄叫びとタルカジャオンが上乗せした時に、1番恩恵が得られるのが打撃になると思います。

…うーむ、頭が悪い俺にはいよいよ訳が分からぬ話になってきたぞ…w
これは一体どういった原理からなんだろう…?


>>112
>打撃 アリス
>907ダメージ÷1.5s=605ダメージ

…ゴメン、このへん全く分からない(汗
「907ダメージ」とか「1.5s」というのは、何のダメージ値であったり秒数なんだろう?
バカでスマンこってす
0115名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 02:03:50.01ID:ptII9+fb
>>104
1発目(0.63)+2発目(0.77)+硬直込み3発目(1.13)=2.53
この場合は純粋に秒数じゃないでしょうか?
あれ?でもそうするとアリスの打撃サイクルは1.5秒なので、合わないですね。どういう意味なんでしょうね?(笑)

1発当たりが168ダメージなので、168×3Hit=504ダメージ
豪傑の転心は×2倍だけど、発生率が50%なので平均ダメージで756ダメージ
+気まぐれ会心は×1.5倍だけど、最大発生率が40%なので平均ダメージで907ダメージ
回転率が1.5秒なので907ダメージを1.5で割ると、1秒当たりのダメージが605ダメージになるかと思います。
0116名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 02:19:57.06ID:ptII9+fb
突進系回転率上位陣の特徴を調べました。

2.0s 1/2 ランダ(13)
2.0s 2/2 ウタイガイコツ(8) オニ(14)
2.1s 1/2 イチモクレン(7)
2.2s 1/2 ドゥン(1)
2.2s 2/2 ベルゼブブ(11)
2.3s 1/2 ミシャグジさま(6) グール(7) ジークフリード(8) ベリアル(11) トウテツ(14) ドミニオン(16)
2.3s 2/2 アルラウネ×キュベレ(7)

イチモクレン グール
この2体は、1回の攻撃で斃せない時、命中した敵を勢いで押し出すという特徴がありました。
つまり仲魔2体召喚して同じ敵をロックして戦うと、タイミング次第では仲魔の攻撃が当たらないケースが発生します。
他は1回の攻撃で斃せない時、敵に命中すると前進が止まるタイプでした。
0117名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 02:32:49.12ID:ptII9+fb
普段は瞬殺出来る突進系ですが、1回の攻撃で斃せないHPの多いボス戦ではじめて、問題点に気付かされる事がありました。
とはいえ、アバドン王では単体召喚の方が戦いやすいケースもあり、
イチモクレンの場合、突進系メインだとマサカド公戦では連携が難しくなりますが、単体召喚では寧ろ戦い易いと云えます。
0118名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 02:37:45.85ID:ptII9+fb
>>96
ボクの場合はマサカド公戦は基本短期戦メインです。
不運襲来回避で、運喰い虫消費を最小限で抑えたいという理由ですね。
戦闘を2分以内で終わらせれば1〜2回の不運襲来で済ませる事が出来ます。
でも2回目以降の発生条件が分からないんですよね。
突進系最速回転率の仲魔2体+ライドウ槍強攻撃で2回発生する事もあれば、
トート単体召喚の雄渾撃のみで、1回発生で終わる事も多々ありなので。
0119名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 03:13:58.15ID:yaV6EWuY
>>115
なるほど、詳しい説明どうもありがとう
バッチリ理解できた
その上で比較データを見てみると、確かにアリスの優秀さが分かるね
何と、アタバクの連撃よりも効率が良いとは!
しかもアリスは打撃なので消費MAGは無し
素晴らしい打撃性能だ
ただ、補助魔法や思い出特技を物理攻撃にMAX投入した結果なので、俺のようにディフェンスを重視し、守りから固めるタイプには必ずしもここまでの攻撃力は発揮できないのだろうね
0120名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 03:14:28.63ID:yaV6EWuY
>>117
>とはいえ、アバドン王では単体召喚の方が戦いやすいケースもあり、

…これ、よく分かるなぁ
プレイし慣れて、仲魔の動きの特徴を把握してくるとこの事実に気付いてくるよね
とはいえ、俺の場合はディフェンス面でなんだけどね
単純に、敵の吐いたブレスを吸収したい場合、単体魔法を吸収したい場合などは、敵の真正面、つまり魔法軌道上に歩いて行ってくれるなりワープしてもらわないと困る
2体だと分かれてしまい、1体だとこれが上手く行くんだよね
0121名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 03:14:57.31ID:yaV6EWuY
>>118
>戦闘を2分以内で終わらせれば1〜2回の不運襲来で済ませる事が出来ます。

…は、早過ぎるw
このレベルでの短期決戦をやってのける腕前なら、俺の持論である「最大限リスク回避のための長期戦」理論なんか吹き飛ばされそうだw


>でも2回目以降の発生条件が分からないんですよね。

…確かにこれ分からないよね
早いスパンの時があったり遅い時もあったりもするし
そろそろ来そうだなって時を適当に見計らって、仲魔を封魔管に戻して即死を回避したりもしたなぁw
あと、これに関係しているのかどうかは不明なんだけど、普通ライドウのMAGって戦闘中徐々に回復して行くじゃない?
遅いペースで1ずつだけどさ
でもマサカド戦の時だけ、回復する時間帯と、一切回復しない時間帯があるよね
あれは何なんだろう?

それとさ、ひとつお訊きしたかったんだけど、シナド戦でも「仲魔が全員死ぬでしょう」的な文字面の凶悪なおみくじが候補に挙がる時あるじゃない?
文字面だけを見ると、マサカド戦のように出陣している仲魔達2体だけでなく、封魔管に待機している仲魔達も含めて全員、と読み取れるけど、
これって実際当たったことあるかい?
俺は1度もないんだよね
だからプレイヤーをビビらせるだけの、見せおみくじなのかな?…と思ってたんだけど、実際当たることもあるのかな?
0122名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 22:08:19.98ID:ptII9+fb
マサカド公戦で自動MAG回復しない事があるんですか?それは知りませんでした。
「すべての仲魔が死亡するでしょう」は言葉通り、召喚中と管の仲魔全員死亡だったと思います。
0123名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/23(金) 23:17:02.99ID:ptII9+fb
KINGモードのマサカド公戦で、単体召喚でも2分以内で決着をつける事は、仲魔の条件さえ揃えれば誰でも出来ると思います。
上位アクション性能の雄渾撃・猛突進オートに、雄叫び+タルカジャオン×2が必須条件。
月夜凶はなくてもいいですが、あると便利です。
ライドウが攻撃に参加する必要は一切なし←ここは重要ですね。

マサカド公は常にライドウを向く仕様。
つまりマサカド公正面90度の外に仲魔を配置すれば、怨霊剣も飛び首も基本当たらないので、メギド以外で召し寄せする事はほぼないでしょうし、
ライドウは飛び首を避ける時も含めて、マサカド公が仲魔に向かない様に、方向だけ気を付けて立ち回るだけです。

2体召喚の面倒なところは、マサカド公の周囲に仲魔が纏わり着く面が広がる為に、もう少し立ち回る角度に気を使う必要がある事ですね。
でも単体召喚か2体召喚は好みで決めていいと思います。
0124名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/24(土) 01:02:45.25ID:Rdut1qKh
>>114
打撃(アリス)   20×3×気まぐれ会心×豪傑の転心×破壊神のゆえつ
連撃   40×豪傑の転心×破壊神のゆえつ+40+40
雄渾撃   120×豪傑の転心×破壊神のゆえつ
猛突進   70×3×豪傑の転心×破壊神のゆえつ

ダメージ計算がこうなってるので、雄叫び+タルカジャオン×2の2.3倍が加わると、連撃ののびしろが1番少ないんです。
打撃は気まぐれ会心の分だけ乗数が多いので、1番のびしろが大きいんです。

そういう意味で通常の戦闘では連撃は役に立ちますが、HPの多いボス戦…補助魔法を重ね掛けする場合は、
上位打撃陣が連撃を上回るという事でした。
0125名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/24(土) 01:27:15.12ID:9wUoygRT
>>122
>マサカド公戦で自動MAG回復しない事があるんですか?それは知りませんでした。

…うん、MAGの値に時折注目してみると、実際にそういう時間帯があるんだよね
しかもそう珍しいことではなく、1戦闘に1回くらいは出くわす
ただ、その期間中に敵魔法を1発吸収した瞬間、以降また回復し出したと思う(うろ覚えだけど)


>「すべての仲魔が死亡するでしょう」は言葉通り、召喚中と管の仲魔全員死亡だったと思います。

…やっぱりそうだったんだ
ということは、あなたは実際に当たってしまったことがあるってこと?
絶対当たらないようになってるんだと思ってたんだけど…
0126名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/24(土) 01:28:18.85ID:9wUoygRT
>>123
うむ、戦い方は俺とよく似ているね
俺の場合は「雄叫び」と「猛突進」「雄渾撃」は使ってないけど
この部分で差が出てるんだろうね
「雄叫び」は昨日あなたから宿題を授かったアリスで初めて実装し使ってみたんだけど、
あれって重ね掛けができるんだね
初めて知ったw
途中で突然残り時間メーターが消えることがあったので、「何だ?」と思いながらもその都度掛け直してたら、
突然再度メーターが表示され、減少する時間がかなり遅くなっているところをみると、掛け直してた分がきっと蓄積されてたんだろうなぁ、って
普段から「雄叫び」を使ってる人には当り前のルールなんだろうけど、何か新鮮な発見だったw

>>124
なるほど、そういうことだったか
>>110のコメントで説明してくれた
>恐らく雄叫びとタルカジャオンが上乗せした時に、1番恩恵が得られるのが打撃になると思います。

…これに対する答えだね?
0127名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/24(土) 01:43:02.65ID:9wUoygRT
>>124
>猛突進   70×3×豪傑の転心×破壊神のゆえつ

…これ今見て改めて気付いたんだけど、凄い威力だね
この式の意味するところは、ラッキーな時は「猛突進」3発に全て「豪傑の転心」が発動することがある、ってことなんだよね?
0128名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/24(土) 02:29:16.61ID:Rdut1qKh
すべての仲魔が死亡するでしょうに当たった記憶はあります。
でもだいぶ以前の話なので、確か全員だったな…くらいの印象です。すみません。
0129名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/24(土) 02:40:52.97ID:Rdut1qKh
>>124
上乗せの件はそうですね。

雄叫びの件は、雄叫びに限らず時間制限のある特技はゲージが表示されますが、
オート設定以外で新たに指示を出した場合は、その発動が終わるまではゲージが消える仕様です。

また上書きがいつでも出来るという特性から、ブレス系・特大系を敵が放つ時に合わせて2体でMAG吸収する時、
召し寄せしてもまた移動しようとする仲魔に雄叫びを使う事で、その場に留まらせる方法としても便利です。
0130名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/24(土) 02:46:42.50ID:Rdut1qKh
猛突進に全て豪傑の転心が発動すると、KINGモードのマサカド公に大体3600ダメージになります。
更に月夜狂+○○の仲魔が絶好調でしょう!で大体6750ダメージでしょうか。
0131名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/25(日) 18:56:42.97ID:ObiM3KQy
18章スレでコロポックルに最大ダメージを叩き出す仲魔の組み合わせを話してましたが、リアルタイムで参加してなかったので、ここで考察してみました。
0132名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/25(日) 18:56:59.00ID:ObiM3KQy
最大ダメージを叩き出す条件の優先順位

[1]猛突進を継承出来る
[2]仲魔2体とも名前の頭文字、○○行を揃える
[3]特大系命中硬直→猛突進Hit後、打撃を2発入れる性能
[4]打撃威力が高い

※[3]の猛突進を継承出来る仲魔の内、硬直中に猛突進を挟んで、打撃を3発入れる仲魔は該当無し

条件に当て嵌まる仲魔の最善組み合わせ
ショウテンとジークフリード
0133名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/25(日) 18:57:24.92ID:ObiM3KQy
コロポックルとの戦闘の流れ

さ行の仲魔が絶好調でしょう! → 補助魔法MAX → 疾風真剣
→ (猛突進が3Hitする距離で)テンペスト → 発動直後キャンセル猛突進指示 → テンペスト命中 → テンペスト命中後にライドウ強槍攻撃開始(硬直を6.1秒にする為)
→ 2体猛突進命中 → 2体打撃2Hit命中

ダメージを増やすにはリアルラックが絡み、テンペスト1Hit分の魔弾の射手の発動、2体合わせて猛突進6Hit分の豪傑の転心の発動も重要です。
1度の攻撃での最大ダメージ上限が9999の為、さ行の仲魔が絶好調でしょう!効果×1.5倍を上乗せしても、極端にダメージが跳ね上がる訳ではないです。
0134名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/25(日) 18:57:42.29ID:ObiM3KQy
ライドウ
ロンギヌス+強攻撃   17747ダメージ×2+15650ダメージ   合計51144ダメージ

ショウテン
テンペスト   7501ダメージ 魔弾の射手→9999ダメージ
猛突進   7501ダメージ 豪傑の転心→9999ダメージ ×3   平均値26250ダメージ 最大値29997ダメージ
打撃   3958ダメージ 豪傑の転心→7924ダメージ ×2   平均値11882ダメージ 最大値15848ダメージ

ジークフリード
猛突進   7501ダメージ 豪傑の転心→9999ダメージ ×3   平均値26250ダメージ 最大値29997ダメージ
打撃   3958ダメージ 豪傑の転心→7924ダメージ ×2   平均値11882ダメージ 最大値15848ダメージ

合計
平均値   127408ダメージ
最大値   152833ダメージ
0135名無しさん@非公式ガイド
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2018/02/25(日) 19:08:13.10ID:ObiM3KQy
最大ダメージの検証中に気付いたんですが、勘違いがありました。
月夜凶の効果×1.5倍と今まで思ってましたが、実際は×1.2倍でした。
なのでまたカジャ系の表を訂正をしないといけません。
0136名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/05(月) 01:24:15.87ID:wfPxarmI
>>129
>また上書きがいつでも出来るという特性から、ブレス系・特大系を敵が放つ時に合わせて2体でMAG吸収する時、
>召し寄せしてもまた移動しようとする仲魔に雄叫びを使う事で、その場に留まらせる方法としても便利です。

…あぁ、やっぱ考えること似ているね
俺も仲魔の暴走抑制策として別の技を使ってるな
俺の場合は「連撃」でわざとワンテンポ攻撃を遅らせるとかかな
特にアリスは通常打撃と連撃を、このワンテンポ攻撃を遅らせるか遅らせないかで、その時その時の状況に合わせて使い分けてる
0137名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/05(月) 01:35:23.88ID:wfPxarmI
>>131-134
これも凄い考察だねw
例の最大ダメージを叩き出す動画についてだね?
しかしよく計算で算出したものだ
時間が動いている中、あらゆるアクションが枝分かれに想定できる状態だ
そんな中で、ベストな1手を導き出すだけでも大変だろうにさ
ベストコンビもジークフリートとショウテンだったというのも驚いたw
まさかのこの2体だったとは…
0138名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/05(月) 01:46:59.88ID:wfPxarmI
そういえば今更だけどアバドン王って、何でこんな極端にChaosビイキなんだろうね?
特典があるの全部Chaosルートじゃん?
Lawでクリアしても何の得にもならない
「受け入れる」こととは、そんなに否定されるべきものなのだろうか?
本当の意味で強いからこそ出来得ることだとも思うのだが…
少しはLawの方にも特典を振り分けて、考え方も尊重して欲しいものだ
0139名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/07(水) 00:31:24.93ID:KzFiZnUi
Chaosルート特典

アタバク解禁
アマツミカボシ解禁(Nでも可) アリス解禁 ← 調整次第で周回しなくて仲魔に出来る
ルシファー解禁(Cクリア後)
5章で力の香入手(鳴海を選択するだけでCである必要なし)


Lawルート特典

キュベレ解禁
アスラおう解禁 ← 調整次第で周回しなくて仲魔に出来る
最終章で力の香入手(Nでも可)
0140名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/07(水) 00:38:16.79ID:KzFiZnUi
こんな感じですよね。まだ他にもありましたっけ?
Chaosルートクリア後は思い出特技コンプリートに、ヌース・明星暁入手も絡んできますしね。
0141名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/07(水) 00:41:05.97ID:KzFiZnUi
>>137
最大ダメージの仲魔組み合わせは18章の時に、ジークフリードとショウテンの予想は出てましたね。
0142名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/07(水) 00:50:12.93ID:KzFiZnUi
前作では使える仲魔の一角と云われたオボログルマが、アバドン王では話題にならなかった訳を考えてたんですけど、戦闘システムの変更が関係してますね。
0143名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/08(木) 02:38:34.24ID:eIf0m81V
>>139-140
>こんな感じですよね。まだ他にもありましたっけ?

…Chaosルート アスタロト解禁
Lawルート カマエル解禁 とかかな

でも1番大きいのは最強悪魔マサカドの解禁だね
厳密にはコイツはNeutralでの解禁だけど、全依頼をこなさなきゃ受けられない
→ 全依頼をこなそうとすれば、ルシファーの解禁が最終的にはキーとなる
→ つまり、1度はChaosルートでクリアしなきゃ、マサカドは永遠に解禁できない
→ 反面、1度はLawルートでクリアしなきゃマサカドは解禁できない、という縛りは無い
→ すなわちChaosルートでクリアすることが必然的に推奨される形となり、Lawよりも尊重されている、と考えたわけ
まぁ「風が吹けば桶屋が儲かる」のような回りくどいロジックではあるけどねw

その他の悪魔の解禁については、俺はさほど気にしてないんだよ
ドッコイドッコイというか、厳密にはそいつらもChaosルートの方が優遇はされてるけど誤差の範囲で許容できるというかね
しかしルシファー、マサカドという2大裏ボスの解禁に「Chaosルートでのクリア」が義務付けられているところに大きな差があると思う

あと、ゲーム内の呼称の差というか…もはや差別だね
・Chaos → 正直者
・Law → 日和見

…これはもう、明らかに差別か偏見でしょw
・正直者 → どう聞いても良いイメージ
・日和見 → どう聞いても悪いイメージ

「あなたは正直者だね」と言われて気分を害する人は居ずとも、
「あなたは日和見主義な人だね」と言われりゃ大抵気分を害する

結論、LawとChaos、このゲームにおいてはとても平等な設定とは言い難いw → Chaosビイキ
0144名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/08(木) 02:39:46.00ID:eIf0m81V
>>141
>最大ダメージの仲魔組み合わせは18章の時に、ジークフリードとショウテンの予想は出てましたね

…うん、俺が何の根拠も無く当てずっぽうで言ったんだけど、まさか当たってるなんて思わなかったもんでさw
ちょっとビックリしちゃったわけ


>>142
>戦闘システムの変更が関係してますね。

…アバドン王になってオボログルマの特長が封殺される決定的要素があった、というわけかい?
0145名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/08(木) 03:27:06.03ID:0XNS06JD
なるほど、シナリオ的シナドから救われた感はないですが、
攻略と表現からはLawルートが、プレイする間は救われる事はないんですね。
折衷案としてアスラおうが、Lawルートクリア後に解禁+専属思い出特技とかだったらバランス取れたかもですね。
0146名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/08(木) 03:57:01.00ID:0XNS06JD
前作から引き続き、オボログルマは怯み・起き上がり性能は随一だし、詠唱性能も優秀です。
でも評価が落ちる要因が2つあると思うんです。

1つは打撃性能のインフレ
前作は蛮力属は兎も角、特出してたのがウコバク・アガシオン・ヨシツネ・レギオンの4体だけでした。
今作では魔人・禍津属の代頭に加えて、アリス・ヒルコ・マーラ等も登場したので、
相対的に15×2回攻撃の打撃性能が落ちるんです。

もう1つが猛突進のシステム
前作は合体技扱いだったのが、今作はいつでも任意で出せるので、回転率の問題が生まれました。
オボログルマの突進系回転率は上位には入らないんですよね。

この2点でオボログルマは、物理攻撃面で評価が落ちるんだと思いました。
0147名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/08(木) 22:54:59.77ID:eIf0m81V
>>145
>なるほど、シナリオ的シナドから救われた感はないですが、

…その話でふと思ったんだけど、辰巳って一体どうしたんだろうね?
ビンボウガミ戦の後突然「熱い!」みたいなことホザイて消えちゃったけどさ

まず、
1.辰巳の身に一体何が起こったのか?(アギ的な魔法でもくらったの?)
2.誰の仕業なのか?(巫蠱師 or シナド?)
3.その時辰巳は死んだのか? それともどこかへワープでもさせられた?
4.最終的に辰巳はどうなったのか?(生きてる or 死んでる?)

…このへんって何の補足も無く、言わば投げっ放しになってるよね?
あなた的には辰巳のこれらの謎をどう理解してる?
0148名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/08(木) 22:55:51.04ID:eIf0m81V
>>145
>折衷案としてアスラおうが、Lawルートクリア後に解禁+専属思い出特技とかだったらバランス取れたかもですね。

…ん〜、まぁ現状よりは差が埋まる、緩和されるというレベルであり、バランスが取れたとまでは言い難いかもしれないね
現状でも専属思い出特技としては、Chaosルートクリア側はルシファーの分とマサカドの分の計2つあるわけだしね
Law側にアスラおうを取り込んだとしても1つ
また、別の視点で悪魔としての「格」を比べてみても、
Chaos側のルシファーは魔界の総元締め、格で言うなら「SS」クラスの悪魔
それに加えマサカドがいる
Law側に対比としてアスラおうを取り込んだとしても、真1での序列を参考にするならアスラおうはルシファーの代理としてChaos側東京司令官に就いているに過ぎない
ベルゼブブのようにルシファーの直属の部下ではないが、ルシファーと志を同じくする「盟友」といった立場か
丁度、織田信長政権で例えるなら、
トップである信長はもちろんルシファーであり、
信長直属のNo.2である羽柴秀吉がベルゼブブ、
信長の同盟相手、盟友である徳川家康のポジションがこのアスラおうといったところか
ゆえに、秀吉のように信長直属の部下ではないから、家康は一定の敬意と礼をもって信長から接されるが、
かといって信長と同等の政治的立場である筈もなく、1ランャN落ちてせいぜb「秀吉と同等…=Aつまりアスラbィうはベルゼブモィうはベルゼブャuと同等クラスbゥな、と
bニなるとやはり=Aルシファープャ宴Xマサカド 対 アスラおう1体では、悪魔ランクとしても釣り合いが取れているとは言い難いかなと
0149名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/08(木) 22:57:41.06ID:eIf0m81V
>>146
>今作では魔人・禍津属の代頭に加えて、アリス・ヒルコ・マーラ等も登場したので、

…アリス・ヒルコは納得だが、マーラも打撃には突出しているということかい?


>相対的に15×2回攻撃の打撃性能が落ちるんです。

…オボログルマって使ったことなかったから15×2回攻撃っての知らなかったw
アイツあんなデカイ図体でトロそうなイメージだけど、2Hit攻撃なんて器用なものを備えてるんだね


>オボログルマの突進系回転率は上位には入らないんですよね。

…あぁ、なるほど、母体モデルが何しろ自動車だもんね
小回りは確かに利かなそうw
0150名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/09(金) 04:13:07.89ID:720UDBm2
辰巳の件は何とも言えないですね。
アバドンで四騎士と一緒に登場した時は、生きた側と死んだ側が両方いたし、運が尽きた訳でもないからガキもどきの可能性も低いかと。
0151名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/09(金) 04:13:31.96ID:720UDBm2
打撃回数と打撃威力は@wikiに載ってますよ。
https://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/119.html

前作は打撃回数がテンションゲージに直結してたので、小回りの利く打撃は有利でした。メインダメージは合体技なので。
近作はテンションゲージが廃止されたから、その間接的な強みがなくなったのも大きいと思います。
0152名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/10(土) 01:36:07.20ID:5hET1gZj
>>150
なるほど…、俺は恐らく辰巳は死んだと思ってる
死因は多分、「熱い!」と発していることからも、メギドのような核熱的万能属性魔法によるもの
具体的には、うごく死神人形も使う特技「侵食」によって焼殺された
では誰が「侵食」を仕掛けたのか…、それは槻賀多弾によってだ
「毒殺拳」を駆使することで分かるように、毒による殺しに精通した弾が、万が一に備えて辰巳の所持する運喰い虫の何匹かに毒のトラップを仕込んでおいた
運喰い虫による毒を浴びた辰巳は、そのまま弾の「侵食」により焼滅させられた…という筋書き
実際にシナド戦の手前で立ち塞がってくる巨大「正直者の弾」は、「猛毒殺拳」と「侵食」を駆使して襲ってくるので、あながち有り得ない筋書きでもない…かもw?
0153名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/10(土) 01:36:53.91ID:5hET1gZj
>>151
確かに載ってるね
随分昔に流し読み程度では見てたんだけど、自分が使う仲魔達のデータくらいしか記憶に留めてなかったよ
前作の超力兵団とは戦闘システムが変わったもんね
例えば「ペトラ」の魔法効果の発生の仕方やエフェクトとかも全然違うし、
(超力のペトラは脅威だと思う)
単なる「ブフ」とかもアバドン王のものより容赦無く連射して来たりで、超力の方が難易度高かったんじゃないかな
そこにきてライドウ自身のアクションも前転も出来なかったり、動きもモッサリとかで
召喚可能仲魔も1体だけだしね
…どんだけ恵まれてるんだアバドン王
0154名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/10(土) 02:33:01.81ID:BUpQAbCv
巫蟲衆は暗殺集団ではあるけど仕事なので、依頼がなければ殺害はしないんじゃないでしょうか?
もし弾が依頼抜きで動機があるとすれば茜の幸せの障害の1点だけと思うんです。辰巳はその枠には入らない気がします。
0155名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/10(土) 02:50:18.76ID:BUpQAbCv
個人的には戦闘面でも超力兵団の方が好きです(笑)
カメラワークの問題とか色々修正必要な部分は多いんですけど、マクロ的なバランスでは超力兵団の方がいいと思ってるんです。
チート技がない
仲魔がワープなしで歩いて近づく&隠し身がない←それが良い
アバドン王よりは仲魔に細かい指示が出来る
敵がライドウだけじゃなく仲魔にもロックして攻撃する←アバドン王では基本ライドウに向けて攻撃
等々…超力兵団の戦闘は熱いです。
0156名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/10(土) 03:21:17.73ID:5hET1gZj
>>154
>巫蟲衆は暗殺集団ではあるけど仕事なので、依頼がなければ殺害はしないんじゃないでしょうか?

…俺もそう思う
プロのボクサーが無闇に素人を殴らないのと一緒で、真のプロフェッショナルは仕事目的以外で無闇に体得したスキルは駆使しないもの
ただ、自らの属する集団の不利益となる機密を漏らされるとなれば…、手を汚すこともやむを得ないのではないだろうか?
いわゆる「背に腹はかえられない」というやつで
実際、天斗永君堂の入口付近に居る思念体は、不可抗力とはいえ天斗の存在と秘密を知ってしまったがゆえ巫蠱師に殺され、未だに怨みを抱き成仏出来ずにいる


>もし弾が依頼抜きで動機があるとすれば茜の幸せの障害の1点だけと思うんです。辰巳はその枠には入らない気がします。

…直接的にはそうだろうね
しかし、茜の幸せを守ってやれるのは自らの行動によるものだけ、という信念を頑なに信じ暗躍している弾にとっては、
辰巳にベラベラと巫蠱衆のことを喋り倒されることは、今回の一件にデビルサマナーの事件介入を招き、
しいてはそれは、自分達の独断専行による行動の障害となり、すなわち茜の幸せを守ってやる障害となる
また別の視点からは、暗殺者というのは存在自体を誰にも知られないことが至高の任務達成法である
そのため自らの存在に気付き、あろうことか犬のように嗅ぎ回る相手を非常に警戒し忌み嫌う
それは、序盤で初めて巫蠱師に出会った時のセリフでも周知の通り
以上2つの理由をもって、そのキッカケを充分作り得る暴走した辰巳を消す動機としては極めて妥当かと思う…ってのはダメw?
0157名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/10(土) 03:25:36.64ID:5hET1gZj
>>155
>チート技がない

…メギドラオン1発で全て片付く雑魚戦だねw


>仲魔がワープなしで歩いて近づく&隠し身がない←それが良い

…その「それが良い」ってのよく分かる
やっぱ隠し身はちょっとチート過ぎるアクションだと思う
これの存在のせいで、敵ボスの全体必殺技って1ダメージも仲魔はくらわないもんね
何のための大技なんだか分かりゃしない
0158名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 00:14:54.85ID:vgH1M3jx
そうですね、開幕メギドラオンはアクションRPGの意義を否定するものですしね。
メギドラオンに相当する天命滅門は、テンションゲージMAXに時間が掛かるので、バランスは取れてると思います。
ブレス系もまたテンションゲージを必要とする合体技扱いでした。
属性剣もまだ存在しなかったので、アバドン王の様に戦闘バランスが破綻する要素が少ないんですよね。
0159名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 00:27:12.48ID:vgH1M3jx
アバドン王の戦闘はMPを排除してMAGに統合した結果、通常アクションRPGにはあり得ない事が起きてるんですよ。
例えばブレス系を発動して、オーバーキルダメージを出してるのにも関わらず、MAG回復を図る為にその敵を仲魔と一緒に叩くという現象。
またHP0になってる敵も、硬直状態中は死んでないと判別してるシステム自体に問題があると思ってます。
0160名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 00:35:22.13ID:vgH1M3jx
なのでボクの場合は第2章の内に破邪獅子王を造って、MAG回収の作業からは解放してます。以降は弱点攻撃はしないです。
0161名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 00:52:20.92ID:vgH1M3jx
HP0でも硬直状態中は死んでないと判別してるシステム

この状態から属性吸収による回復や回復魔法を掛けられると生きている
この状態から会話して何かしら成立するとその敵は倒してないと判断されて戦闘終了

恐らくMAG回収をさせる為に講じたシステムですよね。
それが倒した敵をMAG回復の為に、その後もひたすら叩くという本末転倒な戦闘に拍車を掛けてます。
0162名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 01:00:13.73ID:vgH1M3jx
因みに超力兵団を引っ張り出したんですが、シリーズもののはずなのに
刀ボタン・ガードボタン・召し寄せボタンとそれぞれ配置が違うので、慣れるのに1時間ほど掛かってしまいました(笑)
アクションなのでキーコンフィグの設定がほしいところです。
0163名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 01:54:58.05ID:ZfuuIk1J
>>158
>そうですね、開幕メギドラオンはアクションRPGの意義を否定するものですしね。

…うむ、アバドン王のメギドラオンは、その味気なさを抜きにすれば結構イイ線を行ってるんだけどね
魔法グラフィックは夜空の天体を思わせる壮大さと美しさを兼ね備えた秀逸なものであるし、
合体魔法にしたところも冴えてた
つまり、他シリーズのメギドラオンは最強クラスの魔法ではあるが、どこか決定力不足感は否めなかった
それは単体で放つ魔法だから
しかし本当のメギドラオンというのは、実は悪魔との双方力学の倍加作用により発動し、
絶妙なパートナーワークを奏でる人間と仲魔との阿吽の呼吸のもとでこそ放てる最大最強の魔法、と言ういわゆる「失われた古代魔法」的な解釈とその完成形を示したような設定と演出は素晴らしいと言える
「真のメギドラオンとは、こう放たれるものだったんだ!」っていうね
この作品によってメギドラオンは、間違いなく最強魔法としての威厳と存在感を取り戻した

じゃあ何が悪かったのか?
それはあなたの言う通り、戦闘システム
もっと掘り下げて言うならば、敵が一切ガードという行為をしないことだ
全部食らいっ放しという
メギドラオンが悪いのではなく、ガードしない敵が悪い
0164名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 01:55:47.98ID:ZfuuIk1J
>>159
>例えばブレス系を発動して、オーバーキルダメージを出してるのにも関わらず、MAG回復を図る為にその敵を仲魔と一緒に叩くという現象。

…この構図って、よく考えたら結構エグイよねw
こちらって一応正義の味方、ヒーロー側なんだけど、やってることといえばほぼ死んでる相手に「これでもか!」ってほど寄ってたかってボッコボコw
地面にはその血しぶきが撒き散らされてるし、敵が可哀想になってくるほどのイジメっぷり
とても正義のヒーローとは思えないような仕打ちだ
「死者に鞭打つ」とは、ライドウのこの凄惨極まりない行為が語源になったとかならないとか…w
0165名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 01:56:37.75ID:ZfuuIk1J
>>160
>MAG回収の作業からは解放してます。以降は弱点攻撃はしないです。

…これはこれで斬新な戦い方だねw
一種の縛りプレイに属することになるんだろうけど、MAGさえ保てば却って時間短縮にもなるという
0166名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 19:40:17.09ID:vgH1M3jx
メギドラオンをガードされたら、それはそれで不満の声が上がりませんか?
超力兵団の様に、戦闘中に一定条件を満たせば発動出来るシステムは良かったですけどね。
0168名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/11(日) 20:36:39.94ID:vgH1M3jx
メギドの有効活用法


[1] 最速詠唱の仲魔に継承してメギドオート状態にして基本隠し身

ワープしない敵
敵のそばまでライドウが移動→隠し身開放→発動後すぐ隠し身→爆発するまでライドウガード(敵を引き付け)→メギド爆発

ワープする敵
敵が攻撃中は待機(攻撃後にワープする為)→見極めてから隠し身開放→ライドウは回し蹴りで爆発地点に敵を蹴り飛ばす→メギド爆発


[2] アスラおうに雄渾撃+メギド継承して雄渾撃オートにする(ボス戦用)

雄渾撃で敵がダウンしたのを確認したらメギド発動
同じダウンが付随する特大系では、敵との距離が近過ぎると一定距離を保とうとして離れるので、メギドとの組み合わせには向かない
0169名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 21:05:34.83ID:vgH1M3jx
>>165
斬新な戦い方というよりは、ゲームが推奨する戦い方では頗るテンポが悪いんですよね。

最後の敵1体だと
KINGモード LV99 魔力40 ○○高揚 破壊神のゆえつ 特大系 → 999ダメージ
弱点属性で攻撃すると、オーバーキルを叩き出すけど6.1秒のタイムロス

ブレス系では弱点属性以外で攻撃をするとKINGモードでは、最終章の敵は3Hit中の初撃では絶対に倒せない為、命乞いが発生する事もしばしば
弱点属性で攻撃すると、命乞いが発生しない代わりに4.5秒のタイムロス
0170名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 21:22:05.60ID:vgH1M3jx
弱点攻撃したら、仲魔はロックしてる限り召し寄せしても、HP0でも硬直が解けるまで延々と攻撃しますよね。
この時に残りの敵が攻撃してきて被弾というケースもあって、この悪循環がですね。
弱点攻撃にしなければHP0になった時点で、仲魔は次の敵に照準を当てるので、ここでもう大きく差が開きます。
0171名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 23:46:24.10ID:ZfuuIk1J
>>166
>メギドラオンをガードされたら、それはそれで不満の声が上がりませんか?

…うむ、確かにそれはあり得るw
かと言ってなぁ〜、やっぱ全ての敵が1撃死ってのはやり過ぎだとも思うんだよね
しかもミョルニルなんて便利な武器も供給されて、事実上の1戦闘に1回は撃ち放題
これはさすがにダメだと思うな
敵のガードは無論100%ではなく、例えば20%くらいの確率で発動でもいいので、たまにはガードで生き残ってもらわねば何のために敵は出てきてるんだか分からなくなりそうなんだよね
0172名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 23:47:23.07ID:ZfuuIk1J
>>169
>斬新な戦い方というよりは、ゲームが推奨する戦い方では頗るテンポが悪いんですよね。

…俺も別の理由で以前に挙げてたけど、このゴウトやヴィクトルがゲーム内で推奨する基本戦術って色々問題あるよねw
それに加えて今回のケースでは、時間短縮のためにMAGの回収効率的には悪化した条件で戦おうってのに、それがまた平気で通用してしまう
やはりこのゲームの難易度設定はおかしい
その中でも群を抜いておかしいのは「敵は何かをやる気だ!」みたいな、大技前の意味不明通告メッセージ
もうハナから当てる気無いなら撃って来なくていいよw
これこそカスリ傷程度のダメージのために、わざわざ戦闘のテンポを悪くしてるな、と
0173名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/11(日) 23:49:35.04ID:ZfuuIk1J
そういえば最上位魔法であるメギドラオンはガードできて、何で下位魔法であるメギドやメギドラはガードできないんだろうねw?
何か変な感じ
まぁ、ゲーム的には単純に全体魔法は防御できて、単体魔法はできないってことなんだろうけど
魔法の系統序列的にはおかしな話だ
0174名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/12(月) 00:41:44.82ID:2YT9cxAf
アクションRPGを活かすならば、例えばガード不能全体魔法の場合、
発動には何らかのモーションを用意して(勿論メッセージ抜きで)、一定時間の詠唱が終わる前にダウンor弱点攻撃で解除
阻止出来なければダメージとか、そういう演出方法はあったかもですね。
0175名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/12(月) 01:50:37.23ID:2YT9cxAf
個人的に思うところは、戦闘中にメニューを開くとストップするのが臨場感に欠けるので、
極力タイムレスで戦闘を進行してほしかったという要望はあります。
そういう意味では超力兵団の封魔術との相性が良くなります。会話はアクションRPGではテンポが悪く相性は良くないのかなと。
タイムレスだとアクションとしての難易度は上がるので、仲魔のAI性能の強化とキーコンフィグの任意設定は必須でしょうけど。
0176名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/12(月) 01:50:49.94ID:2YT9cxAf
仲魔も放置しておくとライドウが攻撃する敵とよく被る、仲魔2体同じ敵にすぐ照準を合わせる等、お粗末な動きをするので、ここも改善を希望ですね。
例えばR12ボタンは右の仲魔の指示用、L12ボタンは左の仲魔の指示用として、作戦の指示と特技の選択(タイムレスで)等。勿論戦闘開始前にも設定可。
細かい指示が出せれば仲魔との連携がどこまでも極めれる反面、操作慣れしないと難しい面もあるので、
初期設定から戦闘難易度を、標準かハード仕様かを選択出来る様にすれば、アクション得意な人と苦手な人両方に対応出来ると思うんです。
0177名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 02:36:37.58ID:zqV0MMFI
>>174
それは良いアイデアだね
回し蹴りとかを普段使わない人でも、必要となれば使ってくれる
技のプロモーションにもなり一石二鳥だ
敵の技のタメ時間はどれくらいかねぇ
カゲボウシの「脳天割り」くらいのタメ時間だと反撃までは厳しそうだから、「脳天割り」の2倍くらいのタメ時間が丁度かな?
このアイデアが優れていると思った点は、適度なスリルを味わえること
「敵は何かやる気だ!」なんかより、よっぽどドキドキハラハラする
俺のアバドン王には、敵の大技は是非ともこのシステムを採用して欲しいと思うほどだもの
0178名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 02:39:10.59ID:zqV0MMFI
>>175
>個人的に思うところは、戦闘中にメニューを開くとストップするのが臨場感に欠けるので、
>極力タイムレスで戦闘を進行してほしかったという要望はあります。

…ん〜、これはねぇ、俺も個人的な意見となるが逆に気に入ってるかもw
というのがね、俺のように後衛で司令官として戦うスタイルというのはトドのつまり、女神転生的コマンド選択式バトルが好きなんだろうね
そして後衛で司令官してると、見事なまでにコマンドバトルとして成立してるんだよ
アクションゲームなのにコマンドバトルとしても立派に成立してしまうって結構凄くない?
散々「このゲームの戦闘システムは欠陥だらけだ!」とダメ出しばかりだったが、この点については逆に数少ない気に入ってる点のひとつといえる
0179名無しさん@非公式ガイド
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2018/03/13(火) 02:41:37.51ID:zqV0MMFI
>>175
>会話はアクションRPGではテンポが悪く相性は良くないのかなと。

…うーむ、これもねぇ難しいところなんだけど、確かにあなたの言われる通りアクションという常に流れている時間の中で、
ストップが掛かる会話ってのはテンポ的には良くないかもしれない
しかしねぇ…やっぱ女神転生の売りといえば、悪魔会話に悪魔合体、そして敵を仲魔にできる、の三要素だとも思うのよね
この人気を支えてきた三要素の内のひとつを捨て去るというのはどうもねぇ…
ただ、このライドウの悪魔会話の出来は良くないと思う
理由は単純に、面白くもクソもないということ
どうでもいい内容のしょうもない前置きに対しての二択を2回も踏まされてからようやく本題とか、時間の無駄以外の何物でもない
以前、会話テキストの出来の悪さに対しても文句を述べたけど、このアバドン王の会話全般の内容の下らなさときたら嫌気がさすくらいだ
かと言って超力兵団の封魔管にギュンギュン吸うのも…イマイチかなと
つまり、俺のセンスはライドウというゲームとは全く合わないということなんだろうねw
じゃあ何で買ったんだと言われたら、異風の女神転生のつもりで買ったら的外れだったという…w
0180名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/13(火) 02:43:30.11ID:zqV0MMFI
こういった昔の雰囲気を醸し出した「純和風」をモチーフにしたゲームって、好き嫌いがキッパリ分かれるのよね
個人的に好きなのが『弁慶外伝』とか『源平討魔伝』みたいな世界観のゲーム
どこか不気味な雰囲気が漂っているというか、夜が似合うというか、絵巻物のようでいてダークな世界観というか
逆にどうしても好きになれなかったのが『天外魔境』のような世界観のゲーム
別に不気味でもダークな雰囲気でもないし、和風なんだか異国の文化が混じってるんだかよく分からない変な世界観だし
で、ライドウはどちらかというとこの『天外魔境』に近いと感じてる
だからどうしても世界観が好きになれないというか
あと、変なオチャラケとかを入れて欲しくないんだろうね
辰巳との追いかけっこでバナナの皮でスベッたとか、オカマとの気持ち悪い会話とか…しょうもないと思ってしまう
『弁慶外伝』とか『源平討魔伝』はギャグとか一切無しで、ダークさのみを追求・表現しているところに好感が持てる
ライドウもそういうゲームであって欲しかったし、そういうゲームだと期待して買ったのが間違いだったという
0181名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/13(火) 20:51:21.84ID:a84yTJ1K
越中のだじゃれの国は存在しなかった。いいね?って事ですね(笑)。
大正時代という素材はいいと思うんです。人を選ぶ1番の原因は、パッケージじゃないでしょうか?
0182名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/13(火) 21:17:46.24ID:a84yTJ1K
MAGスケジューリングを廃止してMP制度を復活させると、アクションRPGとして不具合な、HP0の敵を叩き続ける作業から開放されます。
テンションゲージを溜めて発動する合体技を復活すれば、(もともと合体技扱いだった)ブレス系の乱発や開幕メギドラオンを防ぐ事が出来ます。
属性剣は焔魔撃斬等に相当するんでしょうか?これも使い勝手の良すぎた合体技だったので、ゲージをもう少し調整すればバランスがよくなると思います。
0183名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/13(火) 21:37:02.91ID:a84yTJ1K
瘴毒撃と死亡告知による毒付着が、精神耐性に依存するのもおかしいと思ってます。
そもそも通常の戦闘では間接ダメージは役に立たないし、ボス戦では効かないという不遇極まりない特技です。
精神に関係なく確率で付着させて、毒状態になったら一定間隔でダメージ+一定時間モーションが遅くなる
という様な具合だと、アクションRPGとして活かせる特技になると思います。
0184名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/13(火) 21:54:04.18ID:a84yTJ1K
メギドファイアを活かせないかと考えて、銃特有の硬直が万能系になる事でマサカド公に通用するのでは?と思って試してみました。
結果は硬直しませんでした。
影武者は硬直しました。どういう条件かは分かりませんが、クルクル回転する硬直現象がありました。
銃弱点の敵にはメギドファイアよりもマグナム弾の方が強い事もあって、今のところメギドファイアの使い道は見つかりません。
0185名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/14(水) 02:40:32.33ID:rPQrfWaE
>>181
>大正時代という素材はいいと思うんです。人を選ぶ1番の原因は、パッケージじゃないでしょうか?

…あぁ、確かにその通りだね
俺個人の意見としては、大正時代というのは日本史の中で一番嫌いというか興味の無い時代なんだけど、
ライドウを購入した人の多くは、この時代が気に入っているからこそ、との考えであることは予想に難くない
パッケージについてもあなたの言われる通りかと思う
これは万人ウケしないどころか人を選ぶ
しかも気に入っているのは少数派ではないかと予想してる
0186名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/14(水) 02:41:25.84ID:rPQrfWaE
>>182
これもあなたの言われる通りかと思う
超力で個々MPだったんだから、アバドン王でもできないことはない
まぁ統一MAGにしたかったんならそれでも構わないが、あんな簡単にMAGを回復できるようにしてはダメだと思う
統一MAGが回復するということの重大さ、それは個々MP制度で誰かのMPが回復するということより、
どれだけ恩恵があって重要なことなのかを、開発者はしっかり理解して制作すべきだった
おかげでこのゲームの「⚪︎⚪︎吸収」耐性持ち仲魔はメチャ役に立つ
0187名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/14(水) 02:44:11.67ID:rPQrfWaE
>>183
>瘴毒撃と死亡告知による毒付着が、精神耐性に依存するのもおかしいと思ってます。

…確かにw
例えば真3ならバッドステータス攻撃は「魔力・精神・神経」の3属性に振り分けられてる
ちなみに毒は、魔力属性
この3つの属性攻撃全てを無効化する耐性持ち悪魔を、初めて「バッドステータス攻撃無効」として貴重なんだけど、
ライドウの場合、バッドステータス攻撃を全て「精神」属性に簡略的に集約しちゃってるから、
いわゆる「バッドステータス攻撃無効」悪魔がそこら中に量産されてしまってる
挙句にはポルターガイストやザントマンなどという、初期レベルの悪魔までもが平気で持ってる事態に
0188名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/14(水) 02:45:10.17ID:rPQrfWaE
>>183
>そもそも通常の戦闘では間接ダメージは役に立たないし、ボス戦では効かないという不遇極まりない特技です。

…うむ、更にそれを増長させる結果とならしめたのが「弱点硬直」
そもそもバッドステータス攻撃というのは、雑な言い方をすると「敵の動きや攻撃を封じる」ために存在するのであって、
それが「弱点硬直」によって全て賄われてしまっているのだから存在意義を失う
しかも「弱点硬直」の方が、簡単・安全・強い…と三拍子揃っているのだから尚更だね
0189名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/14(水) 02:46:15.03ID:rPQrfWaE
>>184
>今のところメギドファイアの使い道は見つかりません。

…俺も全く分からないw
そもそもオファニムという最終ボス付近になってやっと出てくる敵に持たせてまで、出し惜しみしている意味が全く分からない
これを仮に序盤に入手できたからといって、ゲーム難易度がそう大きく変動する要素になり得たかは甚だ疑問
唯一の使い道は「銃撃無効/吸収」の敵に対しても銃撃効果があるってところだろうけど、
そんなものは属性銃でも同様の効果が得られるし、消費MAGも少ないし、弱点も突ける…と、メギドファイアである必要性が全く見出せない
むしろダメ
使い勝手の悪い銃撃
…あぁ、唯一の利点を見つけた
この特技を持っていた張本人、敵ボスであるオファニムに対しては少しは有効か
まぁ、普通に接近戦で物理攻撃をすりゃいいだけなんだけど、
それをしたくない場合、銃撃は無効だし、属性銃は全て吸収されるしで、最終的にはメギドファイア
…かなり無理があり過ぎる話だが
0190名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/14(水) 22:07:04.90ID:/KrKzvgX
>>188
まさにそうですね。その弊害で見向きもされない特技が沢山あるのが残念です。
瘴毒撃や精神魔法を使う事で、違う攻略の糸口があったら面白いと思うんですけどね。
0191名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/14(水) 22:41:41.17ID:/KrKzvgX
超力兵団をやって気づいたんですが、アビヒコ・ナガスネヒコ・イチモクレンの連撃系のモーションはこの名残なんですね。

アビヒコ → 兄のぬばたま
ナガスネヒコ → あずさゆみ
イチモクレン → 触手カッター

触手カッターはアバドン王でも引き継がれてますが、兄のぬばたまとあずさゆみも継承されると面白かったでしょうね。
0192名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/16(金) 01:18:09.48ID:SdVf7ahB
宝石+αリスト 途中経過報告


オンモラキ
仲魔同士   アクアマリン トパーズ オマール エメラルド
何かくれ   アメジスト ガーネット トパーズ オマール ダイヤモンド

ピクシー
仲魔同士   アメジスト ガーネット ターコイズ オパール
何かくれ   エメラルド ダイヤモンド

コロポックル
仲魔同士   アクアマリン ガーネット トパーズ サファイア
何かくれ   宝玉 アメジスト サファイア ガーネット アクアマリン ダイヤモンド

ガキ
仲魔同士   オニキス ターコイズ サファイア オパール
何かくれ   宝玉 ガーネット パール ルビー

オバリヨン
仲魔同士   オニキス ターコイズ ガーネット オパール
何かくれ   アメジスト トパーズ オパール パール エメラルド ダイヤモンド
0193名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/16(金) 01:32:29.59ID:SdVf7ahB
別件依頼ファイル1
アクアマリン×1   報酬 銀氷魔銅×5

別件依頼ファイル3
アクアマリン×2 オパール×1   報酬 プラスチック×1

別件依頼ファイル5
アクアマリン×3 ガーネット×2 オパール×1   報酬 元素115×2

別件依頼ファイル6
パール×1   報酬 魔力の香×2

別件依頼ファイル7
オニキス×4 トパーズ×2 ルビー×1   報酬 アミュレット×1

別件依頼ファイル9
ルビー×8   報酬 月の石片×1
0194名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/16(金) 01:37:25.69ID:SdVf7ahB
フィーバー合体に必要な宝石と価値


オニキス・ターコイズ=5,000円

アクアマリン・サファイア・ガーネット=10,000円

ルビー・パール=30,000円

ダイヤモンド=50,000円
0195名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 00:49:37.88ID:6wZrLxwB
>>190
ライドウはただでさえ特技が簡易的に集約され、種類自体が極端に少ないにも関わらず、
こうも使える特技使えない特技をハッキリさせたんじゃ…ねぇ?
数種類の強力な特技にしか注目も話題も集まらないじゃんっていう

そもそも精神魔法の使い勝手が悪過ぎる
一見「マハ系」のように術者の周囲を取巻くように発動するが、
上手く言えないけど、マハ系のように発動した瞬間に当たり判定が発生してないんだよね
周囲に開き始めて、最外周まで開き切った時初めて当たり判定が発生するというか
マハ系より発動時間も遅いようだし
ここまでハンデを背負って「弱点硬直」よりショボイ効果じゃ、そりゃ誰も使わないよね
0196名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 00:51:31.79ID:6wZrLxwB
>>192
恐らくなんだけど…、毎回頻繁に悪魔会話を繰り返してきた経験上の体感なんだが、
多分入手できる宝石の種類は、全敵悪魔共通だと思う
つまり「仲魔同士」で入手できる宝石類は、パール・ルビー・ダイヤモンドの3種類を除いた全宝石
「何かくれ」で入手できる宝石類は、パール・ルビー・ダイヤモンドの3種類も含めた全宝石

敵悪魔による差は無く、全敵悪魔がこの条件の下宝石を提供してくる
…と思うんだけど?

では、高レベル悪魔と低レベル悪魔の対応の差は何か?
それは、魔晶を提供してきた時の、もらえる魔晶の種類の差でしかない
ゆえに、宝石だけを対象にハントするなら、高レベル悪魔より低レベル悪魔を相手にした方が、
払う代償も少なくて済むし、交渉が成立する可能性も高くなるため、低レベル悪魔を相手に交渉することがオススメ
0197名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 19:19:59.52ID:MCCnY3Tj
会話入手 宝石+αリスト 第2回目


オンモラキ
仲魔同士   紅蓮魔鋼 宝玉 オニキス アクアマリン ガーネット トパーズ オパール エメラルド
何かくれ   紅蓮魔鋼 宝玉 アメジスト ガーネット トパーズ オパール エメラルド ダイヤモンド

ピクシー
仲魔同士   技芸魔鋼 アメジスト アクアマリン サファイア ガーネット ターコイズ オパール
何かくれ   技芸魔鋼 宝玉 アメジスト アクアマリン サファイア トパーズ エメラルド ダイヤモンド

コロポックル
仲魔同士   雷電魔鋼 宝玉 アクアマリン ガーネット トパーズ オパール サファイア
何かくれ   雷電魔鋼 宝玉 アメジスト サファイア ガーネット アクアマリン ダイヤモンド

ガキ
仲魔同士   銀氷魔鋼 オニキス ターコイズ アメジスト サファイア ガーネット オパール
何かくれ   銀氷魔鋼 宝玉 アメジスト ガーネット トパーズ パール ルビー エメラルド

オバリヨン
仲魔同士   蛮力魔鋼 宝玉 オニキス ターコイズ アメジスト ガーネット トパーズ オパール
何かくれ   蛮力魔鋼 宝玉 アメジスト アクアマリン トパーズ オパール パール エメラルド ダイヤモンド
0198名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 19:29:57.42ID:MCCnY3Tj
属性・LVは関係なく宝石が入手出来るのかと思います。
同じ仲魔に話しかけて獲得する場合、上位に価値があるパール・ルビー・ダイヤモンドを除いた各種宝石。
何かくれで獲得する場合、下位に価値があるオニキス・ターコイズを除いた各種宝石。
0199名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 19:34:50.23ID:MCCnY3Tj
あとあと気づいたんですが、統計を取れば良かったかと思ってます。
万遍なく入手出来るとは思うんですが、もしかしたら悪魔によって入手しやすい宝石があるのかも知れないんです。
今回ピクシーではやたらダイヤモンドが入手出来たので、偶然かも知れないですが、可能性も無きにしも非ずでしょうか?
0200名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 19:42:17.56ID:MCCnY3Tj
そもそもこの検証をした理由が、初めてプレイする方に対して、
進行に必要な宝石と入手しやすい方法があれば、それを提示出来ればと思った次第でした。
0201名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/17(土) 19:49:38.37ID:MCCnY3Tj
宝石もですが宝玉(売価2000〜2400円)も入手出来るので、序盤では金銭対策も狙い、
戦闘で仲魔と同じ敵が出た場合、最後までその1体だけ残して会話する選択も有力かと思います。
0203名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/18(日) 00:27:06.62ID:tSRFoc6t
>>198
そこに記されている「上位に価値がある」や「下位に価値がある」って言葉はどういう意味だい?

それと、

>何かくれで獲得する場合、下位に価値があるオニキス・ターコイズを除いた各種宝石。

…これって、「何かくれ」を選択した場合の貰える宝石には、オニキスとターコイズは絶対含まれない、という意味かい?
もしそうなら、これは気付かなかったな
てっきり全宝石が全て対象だと思ってたからさ
やっぱまだまだ知らないことってあるものだ
0204名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/18(日) 00:35:17.88ID:tSRFoc6t
>>199
>今回ピクシーではやたらダイヤモンドが入手出来たので、偶然かも知れないですが、可能性も無きにしも非ずでしょうか?

…ん〜、可能性が無きにしも非ずかと問われれば、そりゃあ俺が知り得ている知識が絶対なわけじゃないから、可能性は確かにあると思う
ただ、俺は出てくる敵1体1体にまずは全て会話するため、通常のプレイヤーよりは数倍悪魔会話をこなしているという数での自負はある
その経験による体感、あくまでも俺も正式に統計をとったわけではないので体感でとしか言えないんだけど、
敵悪魔の種類の差による入手宝石類の偏り、というのは一切感じたことなかったな
だから俺の知り得ている感覚というのは>>196で述べたことが全て
しかし>>198のあなたのレスで、前述の通りオニキス・ターコイズが含まれていなかったことをアッサリ見逃してたあたり、俺の体感や感覚というのもその程度の正確さだったってことだよねw
体感は所詮体感でしかないということか
0205名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/18(日) 00:36:28.12ID:tSRFoc6t
>>202
>ところでナタクを使った事ありますか?

…ゴメン、ないw
というか俺の場合いつもほぼ固定メンバーなので、ナタクに限らず、恐らく30体くらいのレギュラーメンバーを除いて全ての悪魔を使ったことがない
ナタクを使うことに何か新たな発見があったとかかい?
0207名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/18(日) 01:03:17.06ID:jLXeSWDP
以前アクション性能で、ミシュラン的な★で格付けしましたが、ナタクは★1つ評価にしました。
理由は物理が全く使えないので、魔法による戦略しかとれない事。
マサカド公における戦闘ではそれがネックで、やや使いづらかった事の2点でした。
今回魔法の選択に思い出特技と補助魔法の調整で、色々試してみたんですが、通常戦闘においては無双出来る強さで使える事が分かりました。
0208名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/18(日) 19:14:10.96ID:jLXeSWDP
アバドン創の球・修験界最下層・アカラナ回廊1980以降の敵構成でみた場合、
恐らく総合的に、1番最速で戦闘を終わらせる事が出来るのが、ナタクじゃないかと思うんです。

ポイントとしては
出現後すぐワープする行動パターンを持つ、クダン・サンダルフォン・アラハバキ。
[1]当たり判定内にいた時、この3体がワープするよりも先に攻撃を命中する事が出来る。
[2]命乞いが発生しない様に、KINGモードでも1撃で仕留める方法がある(攻撃が3分割する突進系やブレス系は論外)
[3]敵が攻撃を開始するよりも前に敵を倒せる早さがある

この3つの条件を揃える事が出来る仲魔はナタクだけと思うんです。
但しナタクは魔法中心なので[1]の条件で、4属性無効のアラハバキには対応出来ませんけどね。
0209名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/19(月) 00:38:54.49ID:q2PgnDHf
>>207
>理由は物理が全く使えないので、魔法による戦略しかとれない事。

…ただコイツやメズキの物理攻撃(金棒で殴るやつ)、技の出が異常に早いんだよね
召し寄せで間一髪かわした、と思ってたら食らってたり
そしてコイツらの行動原理は、大多数の悪魔がライドウを狙って攻撃して来るのに対し、ナタクやメズキはとりあえず近くに居る奴を手当たり次第殴りに来る
敵で出てくると結構鬱陶しいタイプ


>マサカド公における戦闘ではそれがネックで、やや使いづらかった事の2点でした。

…マサカドに対してはかなり相性が悪いだろうねw
確か「精神に弱い」耐性持ちだから「飛び首」ですぐ異常になりそうだし、
それに加えて図体がデカイもんだから格好の的になるなど
0210名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2018/03/19(月) 00:40:12.28ID:q2PgnDHf
>>208
>[2]命乞いが発生しない様に、KINGモードでも1撃で仕留める方法がある(攻撃が3分割する突進系やブレス系は論外)

…ん〜、「弱点硬直」以外で1撃で仕留める方法となると…、「魔弾の射手」発生時の極大魔法、あるいはメギドとかかい?
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