デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
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http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html ペトラの石化付与確率
@wikiによると小確率で石化付与となっています。
ペトラを200回撃って、石化付与になった回数を確率にしました。
精神耐性100→32.5%
検証結果により
精神耐性200では60%
精神耐性150では45%
精神耐性100では30%
精神耐性50では15%
精神無効では0%+ダメージ無効
という事になると思います。
付着高揚を継承する事で1.5倍の確率UP 石化の特徴
持続時間はライドウ・仲魔・敵の全てに於いて等しく7.5秒石化します。
石化中に打撃で叩けば即死、また即死でなければMAG回収が出来ます。
石化してもテトラカーン・壁・結界を発動すれば、それに対応する属性だと反射・無効・吸収して即死を防げます。 暴怒について
不運襲来のいきなり敵の反感を買うでしょう・・・
または戦闘中に起こる○○はアタマにきた
この2つが表示されると、敵が全身真っ赤になり頭から火を噴いた「暴怒」状態になります。
暴怒の特徴はこの様になります。
[1]持続時間30秒
[2]会話不能
[3]精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)にならない
[4]怯み・ダウン・気絶・毒にならない
[5]攻撃力2倍&防御力2倍
[6]積極的に攻撃する+回転率UP
特に厄介なのが[4]+[6]でしょうか。
敵が攻撃・詠唱モーションに入っていなければ、通常は攻撃すると怯みポーズになり、第三者の妨害がなければハメが可能です。
暴怒状態では攻撃しても怯みポーズが発生しない為、積極的な攻撃モードも加わり簡単に反撃を受ける事になります。 アリオクのアクション性能
とあるサイトにて
そのアクション性能ははっきり言って、全悪魔中最低。打たれ強さ以外に優れた部分が見当たらない。
と、アリオクを評価されています。
そこでアリオクの汚名返上を果たそうと思います。
打撃 発動18位・回転率3.4秒・打撃威力15×2
連撃系 発動9位・回転率3.9秒 ※当たり判定内に2体敵がいて1体目が1撃で倒せる場合、1体目を倒して2体目にも同ダメージが発生
突進系 発動13位・回転率3.9秒
鷹円弾 発動1位・回転率3.9秒
詠唱 発動9位・回転率4.1秒
打撃は回転率が遅く主力手段にはなりません。
連撃系は発動は早い部類に属し、また2体同時攻撃も可能なタイプなので有力です。
鷹円弾は最速発動・最長円軌道・ブーメラン型という性能。3.9秒の回転率は最長円軌道・ブーメラン型の代償になります。
しかし物理耐性10という唯一無二の耐性を誇るので、鷹円弾モーション中に受ける攻撃でもビクともしません。
突進系は速度は標準ですが、飛距離・巻き込み率共に高性能です。但し発動が遅いのでワープを多用する敵には向きません。
詠唱は発動・回転率ともに実戦向きではありません。
分析すると機動力がないけど火力と防御に優れた重戦車型。
そこでアリオクらしさを出した特技選択ですが
連撃
鷹円弾オート
コキュートス
タルカジャオン
という特技を推奨したいと思います。
ダウンに特化した戦闘スタイルです。高い攻撃力+ダウンで敵の動きを足止めします。
基本は鷹円弾オート放置ですが、HP残量の少ない敵には連撃でトドメを刺します。
詠唱は実戦向きではないとしましたが、物理無効のマダとテトラカーンを使うマハカーラはワープしないので問題ありません。
リリスとランダは攻撃後ワープするタイプなので、そのタイミングだけ覚えておけば十分かと思います。
召し寄せで発動とモーション硬直を調整する事で、更に強さが発揮されます。 >>85補足
鷹円弾を主力攻撃にする為、相方には雄叫びを持たせます。
通常戦闘では相方が雄叫びだけ使用して、攻撃力を約1.5倍UPさせます。
ボス戦では雄叫びとタルカジャオン×2の重ね掛けで、攻撃力を約2.3倍UPさせます。 弱点硬直時間一覧
単発系・ラティ系・忠義系
3.0秒
マハ系・ブレス系・ムド系
4.5秒
属性銃系
4.7秒
属性剣系
5.0秒
ダイン系・マハダイン系
5.4秒
特大系
6.1秒
硬直秒数+悪魔の立ち直りモーション次第でコンマ何秒かが上乗せします。
※ブレス系は1Hit命中からの測定となります。3Hit命中からの時間ではありません。 >>80訂正
マリンカリンオートの女性悪魔推奨ではモーショボーとアルプとしました。
詠唱発動は確かに早いんですが、この戦法はマリンカリンの2発目以降の回転率が肝要なので、
サティとガシャドクロ2体の組み合わせが良いかと思います。 戦闘後のドロップについて
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十七章
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/417
敵の数よりドロップアイテムの数が多い現象があるのは、ここで予想した通りでした。
但しこの話では4種類のドロップアイテムになってますが、実際に獲得出来るアイテムの種類は3つまでです。
ムスッペルの@wikiドロップデータ
紅蓮霊銀 (8%)
牛黄丹 (12%)
テーベの石壺 (7%)
修験界第八階層に出現するムスッペル×2体で確認
戦闘終了時のドロップアイテム
紅蓮霊銀×1
牛黄丹×1
テーベの石壺×2
敵1体から獲得出来るアイテム数は最大1つではないです。
今現在分かっているのは、敵1体から獲得出来るアイテム数は2つまで。
その2つとは1種類×2つというのはなく、2種類×1つのパターン。
敵1体→3つ、敵2体→5つ、敵3体→7つ等は未だ未確認。但し可能性がないとは云えません。 大暴れ・鷹円弾・突進(猛突進)の気絶付与確率
大暴れを200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 18.0%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント
鷹円弾を200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 19.0%
※命中後、ダウンポーズになった時のみカウント
突進(猛突進)を200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
突進(猛突進)の性能上、1回の攻撃で最大3Hit×複数同時攻撃ですが、検証は1Hit毎のカウントです。
気絶 10.5%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント
検証の結果より
大暴れの気絶付与は20%
鷹円弾の気絶付与は20%
突進(猛突進)の気絶付与は10%
という事になると思います。 回し蹴り・白兵格戦の気絶付与確率
回し蹴りを200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 16.0%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント
白兵格戦を200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 0%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント
検証結果より
回し蹴りの気絶付与は15%・・・としたいところですが
過去の付与検証結果及び@wikiの付与数値で、一桁5%というのが見当たらない為
回し蹴りの気絶付与は20%が妥当
白兵格戦は@wikiによると中確率で気絶付与となってますが、バグ仕様でなければ1度も気絶が発生しなかった為
白兵格戦の気絶付与は0%
という事になると思います。
※白兵格戦で気絶が発生したという人がいれば、報告宜しくお願いします。 怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)付与に出来るタイミング
敵が
[1]静止状態
怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化) 全て可能
[2]移動状態
怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化) 全て可能
[3]攻撃・詠唱モーション状態 ※発動して静止状態になるまで
毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化) 限定
[4]ダウン状態 ※ダウンして起き上がるまで
全て無効
[5]暴怒状態
全て無効
[6]怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)状態 ※[4]と被りますが
全て無効若しくは二重掛け不可 敵のダウン起き上がり直後の行動
全ての敵を把握してる訳ではありませんが
[1]起き上がって静止若しくは移動行動をとる
[2]起き上がってすぐ反撃行動をとる
この違いは大体この様になっていると思われます。
ダウンを奪う直前の敵の行動とその時間。
例えば、敵の何かしらのアクション後に間髪入れずにダウンを奪った場合、起き上がり直後には直ぐ反撃には出ない模様です。
そこで立て続けにダウンを奪う事も可能。但し3回連続でダウンは奪えない様です。
また敵の何かしらのアクション後に少し間を空けてダウンを奪った場合、起き上がり直後に直ぐ反撃する可能性は高い様です。
この場合、ダウン起き上がりまでの(ダメージ以外の)無効時間+直後の反撃(攻撃・詠唱)モーションがセットになる為、
怯み・ダウン・気絶の3種類を利用した攻撃は、効果が薄いと思います。 >>92
精神異常種類不足の訂正
×精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)
○精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化) 仲魔の運パラメーターと状態異常について
>>27でライドウを被験者にした、運パラメーターが影響する状態異常確率の検証をしました。
その時の検証結果はこの通りです。
ライドウがマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運1 42.5%
運40 16.5%
今回は仲魔で検証しました。
仲魔がマカジャマを200回受けて、魔封付与になった回数を確率にしました。
運7+精神耐性150 75.0%
運40+精神耐性150 41.5%
運40+精神耐性200 43.0% 運パラメーターと状態異常の考察
>>27と>>95から、マリンカリン・ドルミナー・プリンパ・マカジャマの耐性初期値はこうではないかと思います。
初期値
ライドウ 運1+精神耐性100 50%
仲魔 運1+精神耐性100 50%
仲魔 運1+精神耐性150 75%
仲魔 運1+精神耐性200 100%
仲魔で運1の状態は作れないので、あくまで初期値という考察になります。
ライドウの耐性は@wikiにも載ってない為、これも予想ですが全ての耐性は100ではないか思います。
とすれば、精神耐性100の仲魔の確率と被るので、この枠は削除します。
次に運40に増やした結果ですが
ライドウ 運40+精神耐性100 50%→16.5%
仲魔 運40+精神耐性150 75%→41.5%
仲魔 運40+精神耐性200 100%→43.0%
運が増える事で確実に耐性が良くなったのは分かるのですが、数値が綺麗に比例してません。
確率の振り幅も考えられますが、ここでLVによる運補正が掛かっているのではないかと思いました。
実は>>95の検証時点では、補正はないものだと思ってました。 >>96続き
そこで検証時のLVを付け足してみます。
仲魔は初期LV10で精神耐性150のタムリンと、初期LV62で精神耐性200のアラハバキで検証しました。
※タムリンの運が7になっている訳は、手元にライドウの魔力が33以上のデータしかない為、魔力補正+3が掛かっているからです。
なのでこれより低い運数値の仲魔を、現段階用意する事が出来ません。
検証時
ライドウLV99 運1+精神耐性100 42.5%
ライドウLV99 運40+精神耐性100 16.5%
仲魔LV10 運40+精神耐性150 41.5%
仲魔LV62 運40+精神耐性200 43.0%
初期値とする数値も照らし合わせると
ライドウLV1 運1+精神耐性100 50.0%
ライドウLV99 運1+精神耐性100 42.5%
ライドウLV99 運40+精神耐性100 16.5%
仲魔LV1 運1+精神耐性150 75.0%
仲魔LV10 運7+精神耐性150 75.0%
仲魔LV10 運40+精神耐性150 41.5%
仲魔LV1 運1+精神耐性200 100%
仲魔LV62 運40+精神耐性200 43.0%
こうしてみると、ある程度辻褄が合うのではないかと思います。
そしてこの数値から予想すると
LV1からLV99にする事で約10%の耐性UP
運1から運40にする事で約25〜30%の耐性UP
になるのではないかと思います。
そこでLVによる運補正が掛かっているかどうかは、
LV99+運40+精神耐性150と、LV99+運40+精神耐性200の仲魔2体を用意して、
改めて検証して数値を補えば、もう少し分かってくるのではないかと思います。 ソウルハッカーズの攻略本の悪魔の一覧・解説のページが好きなのですが
ライドウの攻略本って悪魔のページは充実してるんでしょうか? >>96‐97
大きな勘違いがありました。
タムリンは精神耐性150と思ってましたが、実際は精神耐性200でした。
アラハバキは精神耐性200なので、LV10タムリンとLV62アラハバキの検証数値がほぼ一緒の事を考えると、LVによる補正はなさそうです。
なので検証と考察を再度やり直します。 >>98
今この攻略スレをメインで書き込んでる者ですが、ボクは攻略本を持っていません。
過去に持ってたという方がこのスレにも来るので、その人なら知ってると思いますよ。 仲魔の運パラメーターと状態異常について 追加検証其の壱
ライドウがマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運1 42.5%
運40 16.5%
仲魔がマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運8+精神耐性150 52.0%
運40+精神耐性150 31.5%
運7+精神耐性200 75.0%
運40+精神耐性200 42.0%(43.0%+41.5%の平均値) >>101補足
この検証では精神耐性150のライジュウを用意しました。
ライジュウは初期状態(魔力補正により運+3)での検証と、運の香で運40にした状態の検証です。
精神耐性200の平均値というのは、タムリンとアラハバキで検証した2つの数値の事です。 >>98
デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王 超公式完全本(ファミ通書籍編集部)
を持っていましたが、悪魔解説のページも充実していましたよ https://goo.gl/XSqCZA
これは普通にショックだね、、
本当なの。。?? >>100
>>103
ありがとうございます
あと、友人からアバドン王を借りたのですが
やはり超力兵団をやってないとわけがわからなくなるんでしょうか?
攻略本があればどうにかなるレベルなんでしょうか?
クリアしたことがあるのはFC版女神転生1・2、ソウルハッカーズ(PS版)のみですが >>105
ボクはFC版女神転生1・2と、超力兵団・アバドン王のみやりましたよ。
超力兵団とアバドン王はそれぞれ独立したストーリーなので、アバドン王だけやっても訳が分からないという事はないと思います。
色んなトコで言われてる事ではあるんですが、もし両方やりたいと思うのであれば戦闘快適さの意味で、前作から入る事をオススメします。 あと、
オートマッピング機能もなかったFC版を経験済みだと、難易度でいえばアバドン王は簡単だと思います。
ストーリー進行だけなら何も参考にしなくても進める事は出来るとは思いますが、
ストーリーと絡まないものが多い別件依頼の方は、全てを達成するには何も情報がないと難しいかも知れません。
ネタバレが気にならないのであれば@wikiで事足りるとは思いますが、
>>103さんの言う悪魔解説のページも充実している内容の攻略本だと、観賞という楽しみ方もありそうですね。 >>105
私は超力はやらないでいきなりアバドン王でしたが十分楽しめました
前記の攻略本はあったほうがいいと思います
話の流れ、フィーバー合体、別件依頼、戦い方、ルート調整等々、ある程度理解してプレイしたほうがわかりやすいでしょう
あと、超力もアバドン王もアクションゲームなので、それが他のメガテン系のゲームとは大きく異なる所です >>107
超力もプレイされたのは羨ましいです
私の場合はアバドン王Plus(マニクロと同梱)でマニクロ目当てだったので超力やってないんですよね
今から超力やる気もしないし…
おっしゃる通り、悪魔解説のページは見ているだけで面白いので、メガテンシリーズをやる時に攻略本は欠かせないです
あと、>>107さんが攻略本を持っていないというのは前々から伺っていましたが意外でした
何かこだわりがあって、意図的に買わないようにしているんでしたっけ?
それから、上記の攻略本には正しくない記述も何ヶ所かあるので注意です
誤記がある理由としては、アマゾンの評価欄を見るとファミ通はβ版をプレイして書いたからっぽいですね >>109
いえ、特に攻略本を持たない理由もないんですよ。
それでここの検証は、@wikiと過去攻略スレに載ってないものを検証してるんですが、
もしかしたら攻略本に載ってるものと被ってるものがあるかもですね。 >>110
ああ、そうでしたか
>もしかしたら攻略本に載ってるものと被ってるものがあるかもですね。
悪魔データの回転率や移動速度等、全く同じではないですが、
視点が結構近い感じだったので、ゲームをやりこんでいる人ならではの共通点があるのでしょうね
データについては攻略本よりも>>110さんのデータのほうが、はるかに正確かつ実戦的だと思います
攻略本を読むメリットとしては、様々な角度からアバドン王というゲームについての考察が行われているので、理解しやすいということでしょう
100%正しいわけではないけれど(上記のβ版云々という理由だと思いますが)、指針にはなる
研究するときのいろいろな視点も勉強になる
様々な角度からの視点というものは自分一人ではなかなか持ちにくいものですからね
攻略本を読むデメリットとしては、独自の発想や視点を得にくくなる、ということかと思います
ああ、そうなんだと納得してしまって、さらに先を考えなくなってしまったり、とかそういうことかと
私の場合、攻略本には書かれていたんですが、
ひとつ複雑かつめんどそうなのでやらなかったことがありまして
正確には覚えていないんですが、ヨミクグツを真3でいうところの「引き噛みシーサー」的に使って、スキル継承を楽にするという感じの内容でした >>111
真女神転生3をやった事ないので「引き噛みシーサー」が分からないんですが、
スキル継承を楽にするというのは、特技継承の制限を応用した合体の事ですか? >>92
怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)付与に出来るタイミング
[6]の訂正+追加
敵が
[6]気絶状態
毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化) 限定
[7]毒状態
怯み・ダウン・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化) 限定
※精神異常になった場合は毒効果消失
補足
敵が
毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)状態
この時に別の精神攻撃・・・例えば魔封(30秒)成功直後に魅了(10秒)が上乗せした場合、魅了効果が10秒発動して終了。残り20秒あるはずの魔封効果は消失します。
つまり2種類以上の精神攻撃が効いた場合、先の精神異常はなくなり最後に与えた精神異常効果に切り替わります。 >>112
>スキル継承を楽にするというのは、特技継承の制限を応用した合体の事ですか?
そうです
真3ではイケニエ合体というものがあり、それに使用されるものです
ただ、攻略本に載っていたヨミクグツ(上記)に関しては、私は作成していない為、どういうものだったのか、正直ほとんど覚えていません
申し訳ないです >>115
そうだと思いますが、作り方が複雑でよく覚えていません
すみません(汗 運パラメーターと状態異常について 追加検証其の弐
ライドウがマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運1 42.5%
運7 37.5%
運40 16.5%
仲魔がマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運7+精神耐性100 34.5%
運40+精神耐性100 18.0%
運8+精神耐性150 52.0%
運40+精神耐性150 31.5%
運7+精神耐性200 75.0%
運40+精神耐性200 42.0% 運パラメーターと精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封)の考察
ライドウの精神耐性は、仲魔の精神耐性100と同一とみてよさそうです。
>>99より運はLV補正がない模様です。
運40での耐性度は
精神耐性50 10%
精神耐性100 20%
精神耐性150 30%
精神耐性200 40%
が妥当でしょうか。
仲魔は運1の状態が作り出せない為、ライドウのデータを基準に運7&8の数値を合わせると、
運1での耐性度は
精神耐性50 20%
精神耐性100 40%
精神耐性150 60%
精神耐性200 80%
が妥当でしょうか。
とすれば状態異常の耐性は、運初期値から最大値の40にすると、耐性が2倍UPする模様です。 >>118補足
これ等はマリンカリン・ドルミナー・プリンパ・マカジャマを受けた時の確率です。
石化するペトラはまた確率が違ってきます。
敵に付与する確率は>>81や>>82で検証した様に、受ける確率とは違ってきます。
また受ける時は運パラメーターが影響しますが、与える時は運パラメーターは影響しません。 運パラメーターとドロップ率の検証(第7回目)
マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒して得たドロップアイテムです。
道具が多く稼げるでしょう効果は除外して統計を取りました。
第2回目で掲載した「ライドウ運40」と「仲魔運10」編成によるドロップ率の再検証です。
第2回目の検証結果
ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼15% 午黄丹9% 蛮力魔鋼17% 解封符25%
改めて再検証
ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼17% 午黄丹12% 蛮力魔鋼20% 解封符27% 運パラメーターとドロップ率の考察
改めて再検証した結果、第2回目で検証した時は偶さかドロップ率が低かった様です。
再検証で出たドロップ率の数値は運40のものであり、つまりはライドウの運になります。
これは仲魔単体だけで攻撃して敵を倒した場合でも、ドロップ率に仲魔の運が関与する事はなく、全てはライドウの運による結果内容でした。 運パラメーターとドロップ率 まとめ
[1]戦闘終了後のアイテムドロップ率はライドウの運が影響
[2]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし
[3]運1→運40でドロップ率が約1.75倍UP
[4]ドロップ率1%の「力の香」と「運の香」もドロップ効果の対象
[5]運の最大値は40 ※運40+特吉10+天御剣8=運58でもドロップ効果は運40と一緒 運パラメーターとドロップ率 まとめ
[1]@wikiデータは運1状態のドロップ率
[2]戦闘終了後のアイテムドロップ率はライドウの運が影響
[3]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし
[4]運1→運40でドロップ率が約1.75倍UP
[5]運の最大値は40 ※運40+特吉10+天御剣8=運58でもドロップ率は運40と一緒
[6]ドロップ率1%の「力の香」と「運の香」もドロップUP効果の対象 運パラメーターとドロップ率 まとめ 検証一覧
マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒したドロップ率
道具が多く稼げるでしょう効果は除外
[1]@wikiデータは運1状態のドロップ率+[2]戦闘終了後のアイテムドロップ率はライドウの運が影響
@wikiデータ
雷電魔鋼10% 午黄丹8% 蛮力魔鋼12% 解封符18%
ライドウ「運1」 戦闘はライドウのみ
雷電魔鋼9% 午黄丹7% 蛮力魔鋼11% 解封符19%
ライドウ「運25」 戦闘はライドウのみ
雷電魔銅15% 午黄丹10% 蛮力魔銅13% 解封符25%
ライドウ「運40」 戦闘はライドウのみ ※1,000体以上でのドロップ率
雷電魔銅18.4% 午黄丹12.6% 蛮力魔銅21.2% 解封符30.4%
[3]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし
ライドウ「運1」 仲魔「運40」をフィールド召喚&戦闘はライドウのみ
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅10% 解封符17%
ライドウ「運40」 仲魔「運10」1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼17% 午黄丹12% 蛮力魔鋼20% 解封符27% >>125続き
[4]運1→運40でドロップ率が約1.75倍UP+[6]ドロップ率1%の「力の香」と「運の香」もドロップUP効果の対象
雷電魔鋼 10%→18.4%
午黄丹 8%→12.6%
蛮力魔鋼 12%→21.2%
解封符 18%→30.4%
運「1」での運の香取得確率 0.79%
運「40」での運の香取得確率 1.45%
[5]運の最大値は40 ※運40+特吉10+天御剣8=運58でもドロップ効果は運40と一緒
ライドウ「運40」+特吉10+天御剣8 戦闘はライドウのみ
雷電魔銅22% 午黄丹11% 蛮力魔銅20% 解封符33% 仲魔の運パラメーターと状態異常について
パトラを200回受けて石化付与になった確率
運40+精神耐性100 15.5%
運40+精神耐性200 28.5% 運パラメーターと精神異常(石化)の考察
>>118で考察した事を流用すれば、運1と運40で受ける耐性は2倍の差がありました。
そこで石化耐性はこの様になるかと思います。
運1での耐性度は
精神耐性50 15%
精神耐性100 30%
精神耐性150 45%
精神耐性200 60%
運40での耐性度は
精神耐性50 7.5%
精神耐性100 15%
精神耐性150 22.5%
精神耐性200 30% デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/874
↑回復値に関係するパラメーターについての訂正
ディア系の回復量に関係するパラメーターは以下の通りです。
[1]術者の魔力値
[2]術者のLV値
[3]回復者のLV値
[4]ライドウのみ運値 ※仲魔の場合は運値は影響なし あとは上記の16章で掲載した通り、メディアとメディアラマの回復量とMAG消費量を比較すると、メディアの方が効率が良いです。 メディアとメ・ディアラマの比較
仲魔LV99(魔力40)が仲魔LV99にメディアを掛けた場合
回復量300
回復高揚付き450
MAG消費量18
魔脈高揚付き14
仲魔LV99(魔力40)が仲魔LV99にメディアラマを掛けた場合
回復量400
回復高揚付き600
MAG消費量34
魔脈高揚付き27
この様にメディアが優れているので、戦闘に自信がある方はメディアを選ぶと良いと思います。
尚、戦闘中に回復魔法を使うのであれば、詠唱発動の早い仲魔に持たせる事を推奨します。 ステータスパラメーター 部分まとめ
ライドウの場合
力
[1]物理打撃・物理合体技ダメージの増加
初期値6よりMAX40にする事で攻撃力が約1.27倍に上昇
魔力
[1]魔法ダメージの軽減
[2]弱点硬直・魅了・混乱・石化中の敵に打撃で叩くMAG回収値の上昇
ノーマルモード時には(仲魔の1撃当たりのMAG回収値の上昇として)魔力を4の倍数で上げるのが目安
ハードモードでは6の倍数と思われるが未検証の為不明
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/397-400
[3]魔力補正による仲魔のステータスUP(紫色パラメーター)
魔力を3の倍数で上げるのが目安
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/401
耐力
[1]物理ダメージの軽減
[2]最大HPが上昇
運
[1]精神攻撃((魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)の耐性UP
最低値1からMAX40にする事で耐性率が2倍に上昇
参考>>117・>>118
[2]逃走時間の短縮
参考>>30・>>31
[3]アイテムドロップ率の増加
最低値1からMAX40にする事でドロップ率が約1.75倍に上昇
参考>>124
[4]ディア系魔法での回復値の増加
[5]ヒロ右衛門での取得アイテムの変化
参考>>39 ※詳細は検証してないので部分的に不明
[5]大黒湯でのシズ擬態入湯率の増加
参考>>59 >>133続き
仲魔の場合
力
[1]物理打撃・物理特技ダメージの増加
初期値は仲魔各々違うので上昇率はライドウ基準を参考に
魔力
[1]魔法被ダメージの軽減
[2]攻撃魔法ダメージの増加
[3]ディア系魔法回復値の増加
耐力
[1]物理被ダメージの軽減
[2]最大HPが上昇
運
[1]精神攻撃((魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)の耐性UP
初期値は仲魔各々違うので上昇率はライドウ基準を参考に
参考>>117・>>118
[2]思い出特技「気まぐれ会心」の確率UPと「気まぐれ医術」のHP回復値UP
気まぐれカポーテは発動なし
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/287-289
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/297-298
[3]ヒロ右衛門での取得アイテムの変化
参考>>39 ※詳細は検証してないので部分的に不明 パラメーター振り分け基準
力
物理攻撃UPにしか貢献しないパラメーター
MAX40にしても初期値の1.27倍しか上昇しない為、4種類パラメーターの中で1番受ける恩恵が少ない
力の香が最も入手困難という意味では、戦闘に自信がある人は運の次に上げる価値あり
そうでなければ物理攻撃は武器装備だけでも十分補える為、逆に1番上げる必要性のないもの
魔力
戦闘で役立つ要素3種類に寄与するので序盤から上げると楽に進行出来る
但し第弐章から錬剣術で破邪獅子王を造るのであれば、魔力振りは後回しにしても構わない
魔力の香は比較的入手が容易いので、ライドウに香を投与する余地があるなら必ずしもMAX40まで振る必要もない
耐力
バイタリティに直結するので戦闘に自信がない人は序盤から上げたいパラメーター
耐力に全く振らなくてもLV99でHP670まで上がる為、逆に戦闘に自信がある人は全く振る必要のないもの
第伍章以降は簡単に耐力の香が入手出来る為、其方で耐力を増やす事を推奨
運
4種類パラメーターの中で最も受ける恩恵が大きく、有利にストーリー進行が出来るパラメーター
錬剣術や別件依頼で必要な宝石・魔晶集めで手間が少なくなる他、仲魔集めや力の香・運の香集めで、無駄な戦闘を回避する為の逃走時間短縮等
精神攻撃を無効に出来ないライドウにとって、精神耐性が最大2倍になる意義は大きい
運の香の入手困難さもあり、戦闘に自信がある人は、まず運から極振りしてもいい位の価値あり
ドロップ率・耐性共に効果は運40でカンストする為、特吉+10効果を考慮して運30までにする方が効率は良い
各種検証の結果、運だけはLVによる補正が一切ない LV99・運1 < LV1・運40 ←極論の図式
アクションなので、結局のところ振りの自由度は大きい
ライドウでオレンジパラメーターall40を目指すなら、力40・魔力33・耐力5・運40に振って、あとは魔力の香・耐力の香で補うのが最も楽な方法 志乃田の名も無き神社のヒロ右衛門について軽く調査。間違ってたらすみません
ライドウとヒロ右衛門要員の運の合計値
16以上でオオクワガタ 18以上でカブトムシ 22以上でアメジスト 24以上でガーネット
合計値が低いと傷薬の頻度が高くなるので16〜21までなら虫拾い放題というわけでもないです
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/187-188
「志乃田の名もなき神社では、運の合計が25前後が一番拾いやすくなり、40以上あると宝石を拾いやすくなってしまいます」
とありますが実際25辺りは拾いやすい印象でした 忠誠度の数が減る仲魔のまとめってある?
個々の忠誠度倍率じゃなくて獲得忠誠度数そのものが
半分になる魔人とかフェンリルとかみたいなの
魔人や禍津は全員半減かと思ったら違うみたいだしようわからん >>138
確認してる範囲ではフェンリルとビンボウガミの2体ですね。
あくまでフェンリルとビンボウガミ単体の取得忠誠度が1/2になるだけなので、
他に同時召喚中の仲魔に入る取得忠誠度まで1/2になる訳ではありません。
なのでフェンリルとビンボウガミを特段敬遠する必要もないと思います。
ライドウのステータスに表示される累計忠誠度(サマナーランク)ですが
[1]仲魔が忠誠度MAXでは累計忠誠度に加算されない
[2]周回しても累計忠誠度数値を引き継ぐ
という特徴があります。
1周目はサマナーランクを上げる為に、仲魔の忠誠度がMAXになったら新規の仲魔に交代という作業になりがちです。
2周目中には悪魔召喚皇になる頃と思うので、それ以降は累計忠誠度を気にする必要はなくなります。 >>139
それ本当に?
一応3周目、昔2周してデータ消して一からやってるんだけど
忠誠度稼ぎしてると明らかに個別の忠誠度倍率じゃなくて
獲得忠誠度そのものが少ないと体感するんだよね
全書の悪魔忠誠度MAXにしたいだけだから酒やってMAXにして
忠誠度稼ぎは倍率高いピクシーとかを上げてリリースしてりゃいいんだろうけど >>140
ピクシー召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+8
ビンボウガミ召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+1
ピクシー+ビンボウガミ召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+9
という感じです。あと念の為に、
オンモラキ召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+8
この単体オンモラキと(ビンボウガミを同時召喚した)ピクシーをそれぞれ3回戦闘×8=24の忠誠度にして、
ステータス画面で忠誠度の赤ゲージを目視比較しましたがやはり同量という結果でした。
以上の事からフェンリルとビンボウガミ単体の取得忠誠度だけ1/2になるというのが分かるのではないかと思います。 おぉ、久しぶりに来てみれば検証が凄い進んでるw!
しかも役に立つデータばかりだな
このゲームの中で最も解明が難解と思われた「運」に関するデータを、ここまで解析するなんてホント頭が下がる
中でも「力の香」と「運の香」の取得率が厳密には1%ではなかったこと、
及び、取得には「運」のパラメーターが影響していることを解明したのは凄いことだ
この微妙な差を突きとめるなんてね
そして、>>124の結果のひとつ
>[3]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし
…この結果には驚いた
確か、俺と検証議論している最中の時点では
「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」
といったような結果だったと思うんだけど…?
結果が変わった理由も詳しく書いてくれてるようなので、合間を見つけて順番に読み解いて行くとしようか >>141の検証についても興味深いね
俺もそれらの仲魔は取得忠誠度が半分になるというのは頭の隅では知っていたけど、
その検証データによると、ピクシーの取得忠誠度8に対してビンボウガミが1、つまり半分どころか1/8になるということなのかな?
あるいは数字が小さ過ぎて1に丸められた…?
確かにこいつらの忠誠度は中々増えないなとは思っていたが、結構差があるってことか…
あと俺が知る限りでは、取得忠誠度が半分になるのはフェンリルとビンボウガミだけではなかった気がする
例えば、魔人の一種である黙示録の四騎士なんかも取得忠誠度は半分になったと思う
ってか魔人属って、殆んどかあるいは全員かは詳しく見てなかったが、取得忠誠度が半分になる奴ばかりだった気がするんだが…
あとはマサカドやルシファーなんかも…、そんな感じじゃなかったっけ?(うろ覚えw)
【豆知識】
敵マサカドの「飛び首」は、こちらの「精神の壁」では状態異常は防げないが、
敵ペイルライダーの物理攻撃による石化も防げなかった
つまり「精神の壁」で防げるのは、モロに魔法エフェクトによる状態異常攻撃のみかと思われる
(敵ルシファーの「ペトラアイ」はまだ未検証)
「精神無効」持ちの仲魔はやはり天賦の才 >>142
久し振りですね。
17章はキャパオーバーが理由でスレが閉じたんです。
スレ立てのやり方が分からなかったので、18章立ち上げに時間が掛かってしまいました。 吉凶が影響する(運パラメーターが影響すると勘違いしやすい)事柄 まとめ
[1]魔人作成
特吉=20〜30%〜最凶=100%の作成確率
参考>>28
[2]不意打ち
特吉と最凶を比較すると確率は2倍差
更に大凶と最凶は、不意打ちダメージを2回連続で受ける事もある
参考>>32
[3]運勢ルーレット
特吉ほど幸運招来が多く、最凶ほど不運襲来が多い
但し種類の頻度については未検証>>50 運パラメーターも吉凶も影響しない事柄 まとめ
[1]赤い結晶体
アイテムの種類は悪魔口調で決まり、取得確率は内部設定に因る(但し超力兵団は其方の@wikiを参考にして下さい)
参考>>25・>>26 ←記載してませんでしたが、ライドウ運40の時は特吉、ライドウ運1の時は最凶で検証してます
[2]石神稲荷神社イベント
一律で@wikiの確率と一緒
参考>>43 >>143
取得忠誠度が半分になる仲魔は結構いるものなんですね。
しかもフェンリルだけに留まらず、魔人以外の他にもいる可能性もありますか。
もしそうであれば、まだどのサイトにも載ってない情報じゃないでしょうか? >>143
精神の壁効果が魔法エフェクトによる状態異常攻撃限定とすれば、その恩恵が少なくなりますね。
唯でさえ飛び首を防げなかったのも痛いですしね。
と同時に貴方が以前、精神無効持ちの仲魔は運パラメーターを上げるメリットが少ないのでは?と言ってたのも、的中しましたね。
>>134で示した様に、運の[1]要素の精神攻撃耐性のメリットが抜ける為、[2]要素の気まぐれ会心付きの打撃特化型にしない限りは、
逆に[3]要素のヒロ右衛門次第では、ライドウの運と調整する為に運を低く抑える必要性すら出てきますしね。 あと仲魔の運が戦闘終了後のアイテムドロップの確率に影響しない事が分かったのも大きいので。 >>147
>取得忠誠度が半分になる仲魔は結構いるものなんですね。
>しかもフェンリルだけに留まらず、魔人以外の他にもいる可能性もありますか。
…うん、魔人以外となると確実なのはフェンリルだけであって、マサカド・ルシファーも一応書いたけどうろ覚えなので確実じゃないなぁ、ごめんw
ただ、魔人属の奴らは確実に取得忠誠度は半減すると思う
いや正確に言うとキッチリ半減なのかは分からないけど、他の仲魔達より際立って忠誠度の溜まりが遅いのは確か
「サマナーに反抗的な管属だな…」とプレイしながら常々感じてたのでw >>148
>精神の壁効果が魔法エフェクトによる状態異常攻撃限定とすれば、その恩恵が少なくなりますね。
>唯でさえ飛び首を防げなかったのも痛いですしね。
…ホントだね
ちなみに敵ルシファーの「ペトラアイ」も検証してみたけど、「精神の壁」では状態異常は防げなかった
でも「悪しき輝き」は「精神の壁」で完全に無効化できるんだよなぁ…
「ペトラアイ」も「悪しき輝き」も、ダメージを主、状態異常付加を副とした攻撃なのにさ
つまりまとめると
・敵マサカドの「飛び首」→ 防げない
・敵ルシファーの「ペトラアイ」→ 防げない
・敵ルシファーの「悪しき輝き」→ 防げる
・敵ペイルライダーの物理攻撃による石化 → 防げない
これはあなたが>>27で書いてくれた分類方法
> [2]物理で付着高揚が適用する毒 [3]精神魔法のマカジャマ
…これに何か準拠してるようにも感じるんだが…
つまり、 [2]物理で付着高揚が適用する毒 タイプの状態異常は「精神の壁」では防げない、みたいなね >>149
>あと仲魔の運が戦闘終了後のアイテムドロップの確率に影響しない事が分かったのも大きいので。
…この結論については申し訳ないが、まだシックリ来ないというか懐疑的に感じてるんだよね
>>24辺りで解説してくれてるんだけど、イマイチしっかり理解できないというか
それより前段階時点での「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」 の方は検証結果からシックリ来て理解もできたんだけど… 余談だが、最近赤マントが結構お気に入りの仲魔になりつつあるw
というのも、やっぱ初プレイ時の初周での印象がずっと残っている
例えば、初プレイ時、一番作成するのに苦労した仲魔がこの赤マントだった
(新月限定かつ、しかも作成モード突入が確率に左右される魔人属の方が普通に考えたら揃えるの難しい筈なんだけど、何故かペイルライダーもアリスもほぼ苦労無く作れたため)
また例えば、初プレイ時、突然現れたホワイトライダーに虐殺されまくる日々を送っていた時に、
コイツを返り討ちにするキッカケ、救世主となってくれた仲魔が赤マントだった…とかね
赤マントを仲魔にしてからガラッとパーティーの戦力が変わったからね
そして実際コイツは滅茶苦茶強い
アドバンテージとなるポイントは次の通り
1.以前書いたがアマツミカボシと共に、「呪殺・精神無効/火炎吸収」の高耐性は、紅蓮属のしかも最上位種に匹敵する耐性
2.それでいて氷結魔法を普通に使える
つまり、ただでさえ紅蓮属最上位種なのに、更に氷結魔法までも体得できるというアドバンテージ
3.「錯乱の奇声」という、作中最強の精神属性魔法を専用特技として体得できる
味方の精神属性魔法は、ミシャグジの「たたり艶電」を除けばダメージ源としては貧弱なものばかりだが、
レーザーという発射の早さ、威力の大きさと、かなりの優遇
4.禍津属なため、通常物理攻撃が他の一般管属の仲魔達より高威力
…このへんが赤マントの強さの明確なアドバンテージとなるポイントだね
ただ、欠点として、物理攻撃や物理特技での攻撃を指示すると、たまに敵の周りでオロオロするだけで一向に攻撃してくれないことがあるというw
(仲魔マサカドも同様の現象あり)
個人的には作中最強の仲魔は、攻撃のアリスと鉄壁のトートの2体だと思ってるんだけど、それに次ぐポジションくらいにこの赤マントはくい込んで来そうなくらいかな、なんて
(もちろんルシファーやシヴァ、メタトロンなども同列くらいの位置だが) >>150
>「サマナーに反抗的な管属だな…」とプレイしながら常々感じてたのでw
なるほど(笑)忠誠度の指標はそれでしたか。
とすれば狡猾な性格であるロキの息子、フェンリルがその対象というのも納得です。
もともと忠誠度獲得の低い仲魔もいるだろうから、一概に1/2かどうかを決めるのは難しいとは思いますが、
忠誠度獲得の一覧表を作成してみるのも面白いかも知れませんね。 >>151
言われてみるとそうですね。
まだ試してないですが、精神の壁を発動中→瘴毒撃と機銃速射を受けてみる
この時にもし毒と混乱になった場合、考えられる事は絞られます。
瘴毒撃は物理属性、機銃速射は銃撃属性として処理されるので、精神属性に値しないと判断されて状態異常になる可能性。
但し精神無効耐性は状態異常は回避されて、ダメージを受けるのみになりますけどね。
上記の検証が分かれば
悪しき輝きは精神攻撃扱い
ペイルライダーの石化攻撃は物理攻撃扱い
飛び首は万能攻撃扱い
ペトラアイは???扱い←どういう攻撃だったか思い出せません・・・
という仕分けが出来て、精神の壁の有効範囲が分かるかと思います。 >>152
これに関してはですね
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/523
という感想を貴方も持ったと思うんです。
@wikiのドロップ < 運25ライドウ単体のドロップ ≦ (運40ライドウ)運10仲魔単体のドロップ < ライドウ運40単体のドロップ
↑この検証が第2回目で出て、運25と運10の差異は振り幅の範囲内だろうという考察から、
敵を倒した個々の運が絡んでいるのでないかという結論でした。
その基準で第5回目の検証時に出た
ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→ライドウ攻撃→仲魔で〆
雷電魔鋼19% 午黄丹11% 蛮力魔鋼22% 解封符27%
これが「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」の基準になった訳ですが、
やはり第2回目のドロップ率が、綺麗に比例してなかった事が引っ掛かってました。 >>156続き
そして第6回目の検証で出た
ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼13% 午黄丹12% 蛮力魔鋼12% 解封符18%
この数値がほぼ確信に変わりました。
実はこの検証・この周回ではライドウの運は、終始一貫して運1+最凶でプレイしてました。
戦闘では運40の仲魔を召喚して、仲魔だけでずっと敵を倒していたんですが、明らかにドロップ率が低かったんです。
なかなか魔晶が集まらなくて錬剣術が進まなかったので、仲魔のレベルUP時のドロップ魔晶に頼ったほどでした。
そこで検証のこの数値だったので納得しました。
そして改めて第7回目の検証結果は見ての通りです。
それを踏まえて第5回目を見ると、ライドウの運の影響だけとも見てとれませんか? >>153
赤マントの性能は優遇されてますね。
加えてライドウの世界にマッチしてますしね。
あの優柔不断な攻撃は、公式設定の情緒不安定からきてるのであれば、芸が細かいですけどね(笑)
個人的には超力兵団のボスとしての動きに惚れてたので、克己弁明の代わりに能力補助魔法で、
あの素早い動きを再現出来る、専用特技を備えて欲しかったという要望がありました。 >>154
>とすれば狡猾な性格であるロキの息子、フェンリルがその対象というのも納得です。
…なるほど
ともすれば、トウテツなんかも作品上のキャラ設定ならともかく、伝承上の設定だったら絶対人間なんかには従わなさそうw
まぁ「悪魔」なんだから基本的にはどいつも人間を欺こうとして当然なんだけど
昔の作品では、特に魔王や邪神クラスなんか絶対に仲魔にならなかったけど、シリーズを重ねるごとに何でもかんでも仲魔になるようになっちゃったねw
女神転生2でルシファーが仲魔になるようになったけど、種族を魔王から、仲魔になる時は魔神にわざわざ変えてあったり
大々的にDARK系がそのまま仲魔入りするようになったのは真1くらいからか >>155
>瘴毒撃は物理属性、機銃速射は銃撃属性として処理されるので、精神属性に値しないと判断されて状態異常になる可能性。
>但し精神無効耐性は状態異常は回避されて、ダメージを受けるのみになりますけどね。
…うむ、その通りだね
考え方としては例えるなら「注射器でウイルスを直接打ち込まれる」感覚に似てるのかなと
つまり「精神の壁」というのはトドのつまり、体内に状態異常に対抗する抗体を作り出す感覚ではなく、あくまでも体の外の外皮上にバリアのようなものを張る感覚に近い
よって、注射器で直接ウイルスを注入されたら外皮上のバリアなど意味を為さず、体内に抗体を持たない悪魔はたちまち状態異常に罹ってしまう
ペイルライダーの物理石化やマサカドの「飛び首」といった攻撃がまさにその注射器攻撃だ
対して、「精神無効」持ちの悪魔というのは元々体内に状態異常に対する抗体を持っている悪魔達
よって、バリアの有無など関係無く、直接体内にウイルスを注入されても抗体が無効化してくれる、といった感覚なのかなと
だから、敵の攻撃が注射器攻撃なのか、あるいはバリアの外にウイルスをバラ撒くタイプの攻撃なのかを判断する必要があるよね
前者なら「精神の壁」は意味を為さず、後者なら防げる、となる
>ペトラアイは???扱い←どういう攻撃だったか思い出せません・・・
…敵ルシファーの「ペトラアイ」は、画面上方から複数の高速レーザーがこちらを射抜いてくるようなエフェクトの攻撃だね
扱いとしては「飛び首」と同じく万能属性攻撃だね
(「精神無効」持ちのアリスとメタトロンもダメージだけは受けるので) >>156-157
うむ、あなたのおっしゃることもよく分かる
ただ、少々腑に落ちないのが>>22で出た結果なんだよね
引用させてもらうと
[1]ライドウ 運1
雷電魔鋼9% 午黄丹7% 蛮力魔鋼11% 解封符19%
[2]ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→極忠義系攻撃のみ
雷電魔鋼10% 午黄丹5% 蛮力魔鋼11% 解封符19%
[3]ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼13% 午黄丹12% 蛮力魔鋼12% 解封符18%
…この3種類のデータだ
まず、[1]と[2]は、あなたと同意見で俺も同じ扱いだと思っている
「極忠義系」は間違いなくライドウのパラメーターが適用されるため、[1]の直接攻撃だろうと[2]の「極忠義系」だろうと適用されるのはライドウの運のみだ
しかし[3]、これが仮に現在のあなたの見解とは異なり、以前の「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」基準であったならば?とは考えられないだろうかと
仮にその仮説を通すならば、[3]のデータは仲魔の運40が適用された結果となる
では、[1]=[2]と、その[3]の違いは?
明らかに異なるのは[3]の牛黄丹の取得率が大幅に上がっていること
そしてもうひとつ、それらの取得アイテムの中で最も取得価値がある物は?と考えると、俺なら牛黄丹を選ぶ(このへんは個人的価値観によるだろうけど)
つまり、仮説を二つ重ねることになって申し訳ないが、ひとつは「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」
二つめは、その適用結果は「最も取得価値のあるアイテムの取得率を《重点的に》高める」とは考えられないだろうか? そして>>24の結果だ
例によって引用させてもらうと
[1]@wikiデータ=ライドウ 運1
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅12% 解封符18%
[2]ライドウ 運25
雷電魔鋼15% 午黄丹10% 蛮力魔鋼13% 解封符25%
[3]ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼15% 午黄丹9% 蛮力魔鋼17% 解封符25%
ライドウの運だけ影響しているとすると、[3]だけが比例してない検証結果です。
若しくは懸念材料だった、偶さかこの検証時だけが大きく振り幅が下方に傾いたかも知れないという事なら、やはりライドウの運のみの影響です。
今までの検証結果から見えるのはこの様になってます。
…これがその結果だね
その結論の中で、[3]だけが比例していないとして「偶さかこの検証時だけが大きく振り幅が下方に傾いたかも知れないという事なら、やはりライドウの運のみの影響です。」
…この結論が少々気になるんだよね
確かにライドウの運のみが適用されたのなら、運25の[2]の結果に対して運40である[3]の結果は不甲斐なく、「大きく振り幅が下方に傾いたかも知れない」という結論になる
しかし、俺が上でも述べたように「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」という仮説の上で語るならば、
[3]の結果は仲魔の運10が適用された結果となる
何しろライドウがせっかく運40であっても、攻撃に参加したのは運10の仲魔だけだしね
ならば、[2]の運25の適用結果に対して、[3]の運10の適用結果はむしろ健闘している、つまり「大きく振り幅が上方に傾いたかも知れない」とも逆に言えないだろうか?
すなわち、運25に対して運40(運差プラス15)の割には不甲斐ないとも言えるが、運25に対して運10(運差マイナス15)の割には健闘している、とも同じ確率で言及できるのでは?ということ 上記の「最も取得価値のあるアイテムの取得率を重点的に高める」基準で測ってみても、
・[1]の運1の結果 牛黄丹8%
・[2]の運25の結果 牛黄丹10%
・[3]の運10の結果 牛黄丹9%
…一応ちゃんと運の値に比例した結果をはじき出している
もっとも、この程度では誤差の範囲とも言えるかもしれないが
つまり、果たしてこの結果の数々が「ライドウの運のみの影響」と断定できるのかという点について、
同じ確率分だけ「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」という結論だって可能性はあるのではないか?と考えてるんだけど…やっぱ違うかなw?
あなたの>>157でのコメント、運1のライドウでは
>明らかにドロップ率が低かったんです。
>なかなか魔晶が集まらなくて錬剣術が進まなかったので、仲魔のレベルUP時のドロップ魔晶に頼ったほどでした。
…このコメントは、確かに現在のあなたの見解を裏付ける有力な情報だとは分かってるんだけどね
ただ、異なる視点からも同様の結論について説明がつくのでは?とちょっと思ってね
間違いだったらゴメンね >>158
確かに赤マントは時代背景とかも合ってるよね
まぁ都市伝説のそれとは成り立ちが違うけどさ
>あの優柔不断な攻撃は、公式設定の情緒不安定からきてるのであれば、芸が細かいですけどね(笑)
…情緒不安定かw なるほど
しかしそれについての余談だが、あのデビルカルテでのヨミクグツの解説
「特殊な器具で、赤マントにあるような情緒不安定も解消された、恐るべき兵士である」
と解説されてて、字面だけ読んだら赤マント(改)、赤マントよりも完成された悪魔のように書かれてるけど、
ゲーム上のレベルも耐性も総合的な強さも、ヨミクグツより元の赤マントの方が上になってるんだよねw
超力兵団でそういう設定付けをしたなら、実際のゲーム面でもその通り反映させたら良かったと思うんだけど…何でや?と
超力兵団のボス時は忍術みたいなエフェクトのテレポートを駆使しつつ、ノーモーションの「錯乱の奇声」などで猛威を振るってたね
まぁ、見た目も赤忍者プラススパイダーマンみたいだしw
ちなみにアバドン王での赤マントのステータス画面の背景に、サッカーゴールを描くと異様に似合いそうw あの姿勢やポーズはゴールキーパーそのものだ >>160
とりあえずすぐ検証出来る、精神の壁について調べてみました。
瘴毒撃と機銃速射どちらも、精神の壁発動中に毒・混乱になりました。
貴方が載せてくれた>>151も参考に纏めてみます。
※此方で調べてみたところ、ルシファーの攻撃で前方範囲+混乱するのは「王の一喝」の様でした。 精神の壁の有効範囲
[1]精神の壁が有効
精神属性に分類する各種状態異常付与
マリンカリン
ドルミナー
プリンパ
マカジャマ
ペトラ
錯乱の奇声
たたり艶電
悪しき輝き
[2]精神の壁が無効
物理属性に分類する毒付与
瘴毒撃
物理属性に分類する石化付与
ペイルライダーの物理攻撃
銃撃属性に分類する混乱付与
機銃速射
万能属性に分類する混乱付与
王の一喝
万能属性に分類する石化付与
飛び首 >>161
確かに指摘した牛黄丹が大きく上回ってますね。
まず2つ目の仮説についてですが、@wikiを参考にすると、
ナーガラジャのドロップデータでは、銀氷霊銀10%・牛黄丹14%・ローマの銀貨5%
ゴズキのドロップデータでは、蛮力幻銅9%・牛黄丹15%・キョウトの古根付8%
という様に、牛黄丹のドロップ率の高いケースもあるので、難しい判断になります。
最初の疑問に戻りますが、@wikiを参考にすると、
マカミのドロップデータでは、雷電魔鋼10%・午黄丹8%
ライドウ運1での忠義系では、雷電魔鋼10%・午黄丹5%
運1+仲魔運40のみの攻撃では、雷電魔鋼13%・午黄丹12%
@wikiの午黄丹8%を基準にして振り幅を見ると、ライドウの運だけ影響すると見る場合ですが、
上昇+4%・下降−3%になるので、釣り合いは取れて不自然でもないと見れます。
最も運1+仲魔運40のみの攻撃において、蛮力魔鋼12%・解封符18%は完全に運1のドロップデータと一致してるのは大きいです。
しかし「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」の判断基準になる
ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼15% 午黄丹9% 蛮力魔鋼17% 解封符25%
というデータ。
第7回目で再検証した結果が運40相当とはいえ、第2回目ではこの数値になったのも事実ですしね。
なので再度検証してみた方がいいでしょうか。
流石に同じ条件の検証を3回(マカミ・トゥルダクをそれぞれ200体以上倒す)するのは心が折れるので・・・
ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
この検証で運40相当のドロップデータと並ぶかどうかで判断してみましょうか。 >>166
うむ、そんな感じの分類になるね
あと、[2]精神の壁が無効 の方で
万能属性に分類する魅惑付与
内乱の誘い (レッドライダー)
万能属性に分類する石化付与
ペトラアイ (ルシファー)
…これらも追加として存在するね
探せば黒面巫蠱師とか巨大バッタ系とか、あと多芸なアマツミカボシなんかも何かしら持ってるかもしれないね >>167
>という様に、牛黄丹のドロップ率の高いケースもあるので、難しい判断になります。
…確かにその通りだね
その例で挙げてくれてるナーガラジャなら牛黄丹よりむしろローマの銀貨、
ゴズキならキョウトの古根付あたりが高価値アイテムとして選定されそうだね
>ライドウ 運1 運40の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
この検証で運40相当のドロップデータと並ぶかどうかで判断してみましょうか。
…うむ、そうだね
ただ、単調かつシンドイ作業だろうからホドホドにねw
真実の追求も、見せてもらう方としては楽しみではあるけど、やってるあなたとしては大変だろうからさ
俺なんか「マカミ・トゥルダクをそれぞれ200体以上倒す」という内容を想像しただけで気が遠くなりそうだw とても真似できぬ >>168
すみません、ペトラアイが抜けてました。失礼しました。
更に指摘通り、内乱の誘いもありましたね。
言われてみると、槻賀多弾の万能属性毒殺拳や、アポリオンの物理属性と思うんですが、ストーンニードルもありました。
はっきり覚えてないですが、カサをかぶった男の恨み言や金切り声辺りも付与効果があったかも知れません。
今度はKINGモードの、魔力によるMAG回収値の上昇を検証をする予定なので、その時にでも調べてみます。
今現在分かっているだけで、精神の壁が有効に働く特技が8種類、無効な特技が6〜7種類ですか。
ボス戦闘における特殊な特技が関わってるとはいえ、無効になる特技の種類が同数かそれ以上になる可能性の精神の壁の価値とは何でしょうか・・・ >>169
折角検証しても考察が間違っていたり、勘違いもありますしね。
だから疑問や指摘が入った方が寧ろ助かります。
もとは連撃と雄渾撃の検証で貴方が疑問を持った事から、その後のやりとりで連撃と雄渾撃の活用性が見出せた訳だし、
精神の壁の件も然り。>>151みたいな発想がないと、検証する価値がある事にすら気付きませんでした。 自分で調べておいて忘れてましたが、
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/404-405
毒殺拳とストーンニードルは物理属性でした。
MAG吸収について調べたものなので、万能属性以外の特技の属性はこの表からすぐ分かると思います。
あとは状態異常付与があるかどうかですね。 >>170
>ボス戦闘における特殊な特技が関わってるとはいえ、無効になる特技の種類が同数かそれ以上になる可能性の精神の壁の価値とは何でしょうか・・・
…ホントそれだねw 俺も同じこと思った
ただもしかすると、制作者サイドは次のような意図を基にこれを設定したのかもしれないね
詭弁となるかもしれないが、俺達は数々の戦闘経験や様々な検証結果から「精神無効」とは「敵の攻撃による状態異常付加を完全に防ぐ」という事実を知り得ているが、
制作者サイドとしてはそのようなことを公に標榜したつもりは無い
「火炎無効」が火炎属性攻撃のダメージを完全にゼロ化するのと同様に、「精神無効」とは精神属性攻撃のダメージを完全にゼロ化する
それ以上でもそれ以下でもない、と
つまり、厳密に言うと「精神無効」には2つの解釈があって
1.精神属性攻撃のダメージを完全にゼロ化する
2.敵の攻撃による状態異常付加を完全に防ぐ
…となるわけだが、公に標榜されているのは「1」だけであって、「2」の内容については経験上知り得るしかない裏事情なわけだ
したがって、経験の浅いプレイヤーや流すようにしかプレイしていないプレイヤーでも、「精神無効」持ち仲魔がマカジャマやマリンカリンの魔法を無効化してくれることは知っていても、
瘴毒撃をくらっても「絶対毒化しない」という事実を知っている人がどれくらいいるか…
案外毒化しても不思議に思わない人も多いんじゃないかな?
自分がもし無知の初心に返ったことを想像すると、さすがにマカジャマやマリンカリンでダメージを受けたなら不思議に思うけど、
瘴毒撃をくらって毒化しても「あぁ、そういうことなのね」と案外普通に納得しそうな気がする
俺達は数々の経験上から「状態異常付加を完全に防ぐ」という事実を当り前の前提にして「精神の壁」の効果にも当然同様の効果を期待していたため、そうではなかったガッカリさを痛感しているが、
実際これは裏事情の方であって、「精神の壁」が公に標榜されている「1」の効果しか持ち合わせていなくとも何ら不思議なことではないのかもしれない
…なんて考えたりしてねw >>171
>もとは連撃と雄渾撃の検証で貴方が疑問を持った事から、その後のやりとりで連撃と雄渾撃の活用性が見出せた訳だし、
…懐かしいねw
たまたま俺はその時期、アスラおうに気まぐれ的に連撃を装備させて使わせてみたところ、
思わぬ高性能さに驚いて書き込みをしてみると、ちょうどその時期あなたも連撃を興味対象として研究していて、話が合って意気投合したとw
それから話は「連撃と雄渾撃がほぼ同じ与ダメージなら、MAG消費が大きい雄渾撃の存在理由って何?」という話になり、
そこでまた研究熱心なあなたは両特技の検証に入り、「豪傑の転心」が発動した時の優位性について言及し、雄渾撃の存在価値を示してみせたんだったよね?
それから更にあなたは実戦での応用方法にまで発展させ、「瞬間召し寄せによる消費MAGゼロで雄渾撃を発動させる」という戦法にまで昇華させた…凄いことだよ
それから話は変わるが、>>53の検証事実
以前にも言及したかもしれないが、この事実を突き止めたことは本当に素晴らしいね!
幸運ルーレットの中で、この効果だけはよく分からないという人が殆んどだろうから、この発見は賞賛に値すると思う
そして、その恩恵効果も凄まじいものがある
>該当する仲魔の攻撃力は物理・魔法共に1.5倍
>更に被ダメージは物理・魔法共に1/2
…こんな凄い効力を発揮するのに、この事実を知らなかったら平気で他の仲魔と交代させちゃったりするもんなぁ…
いやこれは本当に有難い事実提供だよ >>173
仰る様に[1]と[2]では似て非なるものなんですよね。
確かに先天性精神無効と同じ、[2]の効果を期待してしまいます。
@wikiには精神の壁効果を、「味方全体に一定時間精神無効付与」と紹介されてるから、紛らわしいです(笑) 瘴毒撃の立ち位置も難しいですよね。
精神攻撃ではないけど付着高揚が適用されて、付着確率に精神耐性(50%〜300%)が影響しない割には、
唯一精神無効は付与されないという摩訶不思議さ。 >>174
○行の仲魔がノリノリでしょう!効果で思ったんですが、>>84で調べた暴怒の効果と近いんですよね。
実は検証の余地があるかも知れなくて。というのは、状態異常の耐性UP効果の可能性もあるんです。
もしかしたら精神無効の可能性もあるので、これも近々調べてみます。 >>176
間違いました。
× 付着確率に精神耐性(50%〜300%)が影響しない割には
○ 運パラメーターが影響しない割には ドロップアイテムの再検証+再確認
マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒して得たドロップアイテムです。
道具が多く稼げるでしょう効果は除外して統計を取りました。
@wikiデータ=ライドウ 運1
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅12% 解封符18%
ライドウ 運1 運40の仲魔2体を戦闘に召喚→仲魔2体のみ攻撃
雷電魔銅10% 午黄丹10% 蛮力魔銅12% 解封符21% >>179
折角なので仲魔2体を戦闘に参加させました。
仲魔の数が多い方が、ドロップ確率が増えるのでは?と思う人もいるかも知れないので。
この数値はやはり運1のドロップ率と同じで、仲魔の運は(1体でも2体でも)影響しないと思います。 ○行の仲魔がノリノリでしょう!効果の追加検証
○行の仲魔がノリノリでしょう!該当の仲魔がマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運40+精神耐性100 22.0%
この結果は>>118を参考にしてもらうと分かりますが、精神耐性UP効果はない模様です。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています