デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
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http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html 連撃・雄渾撃・瘴毒撃の付与効果
連撃を200回行い、気絶が発生した回数を確率にしました。
気絶 9.5%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント
雄渾撃を200回行い、気絶が発生した回数を確率にしました。
気絶 24%
※命中後、ダウンポーズになった時のみカウント
瘴毒撃を200回行い、毒を侵した回数を確率にしました。
精神耐性100%→48.5% 精神耐性50%→26% 精神耐性無効+物理無効→0%
※付着高揚を継承する事でこれより1.5倍の確率UP
上記の検証結果により
連撃の気絶発生率は10%
雄渾撃の気絶発生率は25%
瘴毒撃の毒付与は
精神耐性200では100%
精神耐性150では75%
精神耐性100では50%
精神耐性50では25%
精神耐性無効及び物理無効では0%
という事になると思います。
連撃・雄渾撃の様な気絶付与タイプは、敵が攻撃及び詠唱モーション中に命中させても、気絶(ダウンも含む)は発生しない模様です。
なので実戦ではこの検証結果とは、気絶発生の確率にズレがあると思います。
瘴毒撃は気絶付与タイプとは違い、敵が攻撃及び詠唱モーション中に命中させても、毒を侵す事が出来ます。 >>54
連撃・雄渾撃・瘴毒撃の付与効果の補足
ライドウを被験体にした検証もそうでしたが→参考>>27
敵から受けた場合も敵に与える場合も、発生率に運パラメーターは影響しない模様です。 機銃速射の付与効果
機銃速射を200回行い、混乱が発生した回数を確率にしました。
機銃速射の性能上、1回の攻撃で最大6Hit×複数同時攻撃ですが、検証は1Hit毎のカウントです。
付着高揚を継承する事で下記より1.5倍の確率UP
精神耐性100→28% 精神耐性50→15.5% 精神無効→0%
検証結果により
精神耐性200では1Hit当たり60%
精神耐性150では1Hit当たり45%
精神耐性100では1Hit当たり30%
精神耐性50では1Hit当たり15%
精神無効では1Hit当たり0%
という事になると思います。
1回の攻撃が最大6Hit×複数同時攻撃という性能上、混乱の確率は非常に高いです。
機銃速射は敵の攻撃及び詠唱モーション中に命中させても、混乱を発生する事が出来ます。
混乱の持続時間は10秒間で、混乱状態中に打撃を加えるとMAG回収が出来ます。
但し物理無効の敵は回収不可能です。
混乱状態中の敵が繰り出す全ての攻撃で、ライドウ及び仲魔がダメージ(即死も含む)を受ける事はありません。 混乱・魅了の裏技
テトラカーンの持続時間は10秒です。
対して敵の持続時間は25秒です。
テトラカーン持ちの敵が混乱・魅了になって、ライドウ及び仲魔にテトラカーンを掛けてくれた場合(但し効果対象は全員ではなく単体仕様)、
敵の持続時間と同じ25秒になります。 機銃速射の使うタイミング
最大6Hit×複数同時攻撃ですが、射程距離はあっても角度が意外と狭いのがネックです。
例えば対象となる敵が、撃つ角度に対して垂直に移動していた場合、不発に終わる事も多々あります。
命中率を上げる方法
[1]戦闘開始直後の敵が約2秒間硬直する間に撃つ
[2]敵の攻撃及び詠唱モーション中でも混乱付与する事が出来る性能を活かして、モーション中の硬直時間を狙って撃つ 大黒湯と運の関係 訂正版
>>29の検証結果では、運若しくは吉凶のどちらのか分からないけど影響はしている、という内容でした。
検証は周回での事だったので、下記の文章を参考にすると、50%前後の振り幅だった事になりそうです。
振り幅が偶さか運1+(最凶)での検証時が低く、運40+(特吉)での検証時が高かった様です。
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第四章
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1236309788/682より抜粋
大國湯に入る選択肢が発生する確率は
ライドウの運が14以下 約5%
ライドウの運が24以下 約10%
ライドウの運が34以下 約20%
ライドウの運が35以上、または2週目以降のプレイ 約50%
です。(攻略本調べ) 逃走に影響するパラメーター 検証追加
ライドウのLVと運の2つのパラメーターを上回る仲魔を投入しても(LVはカンスト状態ですが)、逃走時間は短縮されてない事が分かります。
※ライドウのLVを下げて再検証する余地有り
この追加検証しました。
[敵ランダLV58 運13]×1体
ライドウLV60 運40 約8秒
ライドウLV60 運40 + 仲魔LV80 運40 約1秒
検証結果からライドウのLVを上回る仲魔を投入すると、逃走時間は短縮される事が分かります。 力の香と運の香 戦闘後ドロップ以外での入手経路 訂正
力の香
× (Law固定後)活の球×1
○ (Law&Neutral固定後)活の球×1 力パラメーター
力パラメーターは物理の打撃・特技・合体技のダメージにのみ影響します。
ライドウの力の初期値6と最大値40で、どの位差異が出るかを検証しました。
※力のボーナスポイントが上昇しない武器では、1番攻撃力の低い錬気剣・高い秘剣ヒノカグツチで検証
ノーマルモード
対象敵LV2 オンモラキ&ピクシー
LV99+力6+錬気剣
1撃目14 + 2撃目20 + 3撃目14 + 4撃目41 + 5撃目61 + 6撃目51 = 201ダメージ
脳天割り 164ダメージ
LV99+力40+錬気剣
1撃目18 + 2撃目26 + 3撃目18 + 4撃目52 + 5撃目78 + 6撃目65 = 257ダメージ
脳天割り 201ダメージ
LV99+力6+秘剣ヒノカグツチ
1撃目56 + 2撃目80 + 3撃目56 + 4撃目160 + 5撃目241 + 6撃目201 = 794ダメージ
脳天割り 643ダメージ
LV99+力40+秘剣ヒノカグツチ
1撃目71 + 2撃目102 + 3撃目71 + 4撃目204 + 5撃目306 + 6撃目255 = 1009ダメージ
脳天割り 818ダメージ
検証結果から初期値6から最大値40にすると、攻撃力が約1.27倍に上昇する様です。
この約1.27倍という数値がどの位有用か、参考までにライドウは使えないですが比較対象として、
気まぐれ会心(運40)のダメージ平均値1.2倍
豪傑の転心のダメージ平均値1.5倍
とすると分かりやすいでしょうか。 乙です
テンプレのレーザー系には、赤マントの錯乱の奇声を追加したほうがいいかな ファイの時報なのですが、魅了、睡眠、混乱、気絶、等の追加効果の時間は伸びないのかな
伸びるのは壁や結界や剣等を使用したときだけ?
テトラカーンも伸びたっけ? >>64
ファイの時報で効果があるのは、壁・結界・属性剣・属性銃になります。
テトラカーン・雄叫び・ディアオーラ・至福のひとときには効果がありません。
また状態異常の時間にも影響はありません。 状態異常についてですが、運パラメーターでも持続時間は影響しません。
これは>>27の検証時に確認済みです。
精神半減を継承した状態では、持続時間が半減する可能性もなくはないとは思いますが、恐らくはそうはならない気がします。
マカジャマを受けた時の時間は15秒でした。
機銃速射で混乱を与えた時の時間は10秒でした。
敵と味方でテトラカーンの発動時間が違う様に、状態異常でも敵と味方で持続時間が違う可能性はあります。
また同じ混乱でも、機銃速射とプリンパでは持続時間が違う可能性もあります。 精神魔法及び精神付与特技の持続時間と特徴
[1]マリンカリン・たたり艶電(魅了)
敵10秒 ライドウ5秒 仲魔10秒
ライドウの場合は身動きが取れない
混乱よりも激しい同士討ちをする
[2]ドルミナー(睡眠)
敵15秒 ライドウ15秒 仲魔15秒
[3]プリンパ・錯乱の奇声(混乱)
敵10秒 ライドウ30秒 仲魔30秒
ライドウは上下左右の動きが逆になる
同士討ちが基本だが仲魔の場合は敵に攻撃する事もある
[4]マカジャマ・回転波動(魔封)
敵30秒 ライドウ15秒 仲魔30秒
ライドウの場合は仲魔に指示が出せない
[5]ペトラ(石化)
敵7.5秒 ライドウ7.5秒 仲魔7.5秒
テトラカーン・壁・結界発動中は、石化中でもそれに対応する属性だと、反射・無効・吸収して即死を防げる
精神半減の思い出特技を継承しても持続時間は半減しません
運パラメーターも持続時間に影響しません
ファイの時報も持続時間に効果はありません >>69
乙です
先日、総合スレに「たたり生唾」の件で少し書いたのですが
実は>>56の「機銃速射の付与効果(混乱)」に影響を受けまして、精神攻撃魔法に興味を持ちました
付与効果=精神系は、魅了、睡眠、混乱、気絶、石化、毒、だと思うのですが
精神攻撃魔法オートで魔法使いまくり+MAG放出させまくり
という状態にしたら楽しそうだなと
個人的に特に面白そうなのは「魅了」「混乱」の2種なので
wikiでこれらの効果を持つ特技を調べたところ、以下の5つでした
〜魅了系〜
マリンカリン(威力:10、消費:16 周囲に範囲中の精神小ダメージ、中確率で魅了付与
たたり艶電(威力:60、消費:60 前5方向に精神大ダメージ、高確率(50%)で魅了付与 ※ミシャグジさま専用
〜混乱系〜
機銃速射(威力:40*8、消費:40 直線状に複数回銃撃中ダメージ、低確率で混乱付与 ※ミヨミクグツ乙専用
プリンパ(威力:10、消費:16 周囲に範囲中の精神小ダメージ、中確率で混乱付与
錯乱の奇声(威力:30*3、消費:54 直線状に複数回精神中ダメージ、高確率(80%)で気絶/混乱付与 ※赤マント専用
総合スレの過去スレに>>69さんの書き込みだと思うのですが「錯乱の奇声」の効果的な使い方がありましたね
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/42
「魅了」もしくは「混乱」付与の精神攻撃魔法オートにする場合
どの魔法で、特にこの仲魔とこの仲魔の組み合わせがオススメというのはありますか? >>70さんが考えるのは
>精神攻撃魔法オートで魔法使いまくり+MAG放出させまくり
>「魅了」もしくは「混乱」付与の精神攻撃魔法オートにする場合
理想はライドウは何も手を下さなくていい状態で、精神攻撃しながらMAG回収というサイクルの出来る戦闘スタイル
という事でしょうか? まず、精神の魅了・混乱でのMAG回収のメリットを先に挙げますが、敵HPが0になった時点で倒れるという事。
火炎・氷結・雷撃・衝撃・呪殺では、敵HPが0になっても弱点硬直が続く為、戦闘のテンポが悪くなるというデメリットがあります。
そして魅了・混乱でのMAG回収のデメリットですが、精神魔法オートに設定した場合、敵が魅了・混乱状態になっても、その仲魔は延々と魔法を詠唱し続けます。
仲魔が魔法から打撃と自動的に切り替えるのは、ターゲットした敵が弱点硬直になる事が条件だからです。
元々の設定が精神魔法ではMAG回収には向いてないと云えます。
仲魔1体を精神魔法オートではMAG回収(敵HP残量にもよりますが)は十分と思います。
仲魔2体を精神魔法オートにする場合は
ライドウの魔力パラメーターを上げてMAG回収効率を高める
または魔脈の心得・魔脈の極意の特殊効果を備えた武器を装備
という対応が必要になるかと思います。 次に魅了・混乱付与の確率と魔法の使いやすさを考えます。
マリンカリン・プリンパ
@WIKIに載っている中確率というのは、与える側の検証してないので、正確なパーセンテージでの状態異常付着するのかは分かりません。
詠唱の早い仲魔が使用しても、エフェクトの関係で命中するまで時間が掛かるので、狙って当てるには使い難いと思います。
個人的に効率良く当てる方法ですが
敵の動きのパターン
[1]ライドウに向かって来る
[2]ライドウに向かわない
[3]ワープを全くしない
[4]何もしないでワープを多用
[5]攻撃した後ワープを多用
[1]+[3]の組み合わせの敵を対象に
ライドウ防御・マリンカリン・プリンパオートにして仲魔隠し身状態
敵がライドウに接近して攻撃する瞬間に隠し身開放
とする方法。
または銃による硬直を利用した援護もありますが、確実にいくなら上記の方法だと思います。
でもこれでは受身になりがちで全ての敵の行動パターンに対応出来ないので、マリンカリン・プリンパは推奨出来ないでしょうか。 たたり艶電
50%の確率で魅了付与というのは魅力的です。
但し威力が高いので、あくまでMAG回収しながら精神攻撃をするスタイルに拘るのなら、魔弾の射手・破壊神のゆえつは継承しない方が良いです。
そうでもしないと魅了付与以前に敵を倒してしまいます。
たたり艶電オートでは回転率の高さもあり、たちまちMAGが消費するのでオートは推奨しません。倒すだけが目的なら別ですが。
錯乱の奇声
80%の確率で混乱付与も魅力的です。
これもたたり艶電同様、威力・MAG消費が激しいのでオートにして使うとMAG回収より消費の方が上回ります。
なので混乱付与目的として使うのであれば以前載せた
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/42
この方法がオススメとは思います。 >>71
いつも詳しく教えていただき、本当にありがとうございます
イメージ的には、仲魔が精神攻撃魔法→付与効果発動→ライドウが叩いてMAG放出
という感じを考えていました
>魔脈の心得・魔脈の極意の特殊効果を備えた武器
魔脈の心得 → ヴァナルガンド(斧
魔脈の極意 → ミョルニル(斧
のことですね
これら以外にMAG回復系だと
〜吸魔〜
大般若長光(斧
童子切安綱(斧
レーヴァテイン(太刀
〜大いなる吸魔〜
霧氷月影(槍
将門の刀(太刀
でしょうか
たたり艶電に関してですが
MAGがすぐに空になることを前提にオートにして、
MAGがたまり次第自動発射(魔脈高揚なら48)
MAGが48未満の時はミシャグジさまに通常の打撃をしてもらう
というのがいいのかなと思っていました 吸魔・大いなる吸魔は個人的には微妙な効果だと思ってます。
効果対象がライドウ限定
弱点硬直中または魅了・混乱中に叩く時のみの効果
1撃につき1MAG及び3MAG増加
魔脈の心得・魔脈の極意のMAG回復最大値が99と198なので、これと比較すると判り易いのではないでしょうか。
またライドウが直接叩かないと効果がないという事は、戦闘スタイルの幅を狭くする要因になります。
属性剣や魔法による弱点攻撃の特化
MAG回収出来る状態になった時、ライドウが叩きに出向くという観念
この2点に囚われる事ですね。 たたり艶電オートのMAGが空になるという前提では、1度尽きた後の回復までに掛かる時間が問題になりそうですね。
貴方の理想は連携した精神攻撃+MAG回復なので、他に替わる戦術を考えて見ます。 >>77ご返答ありがとうございます
>貴方の理想は連携した精神攻撃+MAG回復なので、他に替わる戦術を考えて見ます。
いえいえ、そこまでしていただかなくても大丈夫です
私は、精神攻撃を利用して面白い戦い方が出来ないかなと、なんとなく考えていただけなのでw
>>77さんのお時間がもったいなく申し訳ないので、気にしないでください 先程マリンカリン・プリンパを推奨しないと書きましたが、有力な使い道がありました。
1体で使うには不便さを感じますが、2体オートで乱発する事で発動空間の広さが光りました。 具体的な戦い方です。
>>69を見てもらえれば分かりますが、敵に魅了・混乱付与した時の持続時間は10秒になります。
同じ時間であれば、魅了の方がより積極的に同士討ちをしてくれるので、2体でマリンカリンオートが有効ですね。
次に仲魔の選択ですが、エフェクトの関係で命中までに時間を要しますが、どちらにせよ発動・回転率の性能の良い仲魔を選びます。
やはりアスラおうやナタクが第一候補ですが、マリンカリンのイメージと合わないと思うのであれば、モーショボーやアルプでしょうか。
[1]付着高揚・魔脈高揚を継承して仲魔2体共マリンカリンオートに設定
[2]戦闘が始まったら△ボタンで戦闘開始
[3]2秒の硬直後に直ぐワープをする敵もいるので
A物理が通る場合はライドウ前転→唐竹→刺突→回転斬りと繋いでダウンを奪う援護
B物理が通らない場合は銃を撃って硬直を狙う援護
[4]魅了した敵にライドウが攻撃・仲魔は放置若しくはMAG調節で隠し身
2体の波状攻撃でマリンカリンが広範囲且つ連続で発動し続けるので、常に敵の周囲でマリンカリンが襲います。
仲魔はマリンカリンしか撃たないので、メインダメージソースはライドウの攻撃になります。
ライドウが攻撃に専念する事で、MAG回収もある程度追いつきます。
追いつかない場合もあるので、保険で魔脈の心得か魔脈の極意の武器を装備するといいと思います。
精神無効の敵には全く効かないので、その場合は仲魔入れ替えか攻撃方法を変える潔さも必要です。
精神魔法も魔弾の射手が上乗せするので、継承の余地もあります。 マリンカリンの魅力付与確率
@wikiによると中確率で魅力付与となっています。
マリンカリンを200回撃って、魅力付与になった回数を確率にしました。
精神耐性100→50%
検証結果により
精神耐性200では100%
精神耐性150では75%
精神耐性100では50%
精神耐性50では25%
精神無効では0%+ダメージ無効
という事になると思います。
付着高揚を継承する事で1.5倍の確率UP ペトラの石化付与確率
@wikiによると小確率で石化付与となっています。
ペトラを200回撃って、石化付与になった回数を確率にしました。
精神耐性100→32.5%
検証結果により
精神耐性200では60%
精神耐性150では45%
精神耐性100では30%
精神耐性50では15%
精神無効では0%+ダメージ無効
という事になると思います。
付着高揚を継承する事で1.5倍の確率UP 石化の特徴
持続時間はライドウ・仲魔・敵の全てに於いて等しく7.5秒石化します。
石化中に打撃で叩けば即死、また即死でなければMAG回収が出来ます。
石化してもテトラカーン・壁・結界を発動すれば、それに対応する属性だと反射・無効・吸収して即死を防げます。 暴怒について
不運襲来のいきなり敵の反感を買うでしょう・・・
または戦闘中に起こる○○はアタマにきた
この2つが表示されると、敵が全身真っ赤になり頭から火を噴いた「暴怒」状態になります。
暴怒の特徴はこの様になります。
[1]持続時間30秒
[2]会話不能
[3]精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)にならない
[4]怯み・ダウン・気絶・毒にならない
[5]攻撃力2倍&防御力2倍
[6]積極的に攻撃する+回転率UP
特に厄介なのが[4]+[6]でしょうか。
敵が攻撃・詠唱モーションに入っていなければ、通常は攻撃すると怯みポーズになり、第三者の妨害がなければハメが可能です。
暴怒状態では攻撃しても怯みポーズが発生しない為、積極的な攻撃モードも加わり簡単に反撃を受ける事になります。 アリオクのアクション性能
とあるサイトにて
そのアクション性能ははっきり言って、全悪魔中最低。打たれ強さ以外に優れた部分が見当たらない。
と、アリオクを評価されています。
そこでアリオクの汚名返上を果たそうと思います。
打撃 発動18位・回転率3.4秒・打撃威力15×2
連撃系 発動9位・回転率3.9秒 ※当たり判定内に2体敵がいて1体目が1撃で倒せる場合、1体目を倒して2体目にも同ダメージが発生
突進系 発動13位・回転率3.9秒
鷹円弾 発動1位・回転率3.9秒
詠唱 発動9位・回転率4.1秒
打撃は回転率が遅く主力手段にはなりません。
連撃系は発動は早い部類に属し、また2体同時攻撃も可能なタイプなので有力です。
鷹円弾は最速発動・最長円軌道・ブーメラン型という性能。3.9秒の回転率は最長円軌道・ブーメラン型の代償になります。
しかし物理耐性10という唯一無二の耐性を誇るので、鷹円弾モーション中に受ける攻撃でもビクともしません。
突進系は速度は標準ですが、飛距離・巻き込み率共に高性能です。但し発動が遅いのでワープを多用する敵には向きません。
詠唱は発動・回転率ともに実戦向きではありません。
分析すると機動力がないけど火力と防御に優れた重戦車型。
そこでアリオクらしさを出した特技選択ですが
連撃
鷹円弾オート
コキュートス
タルカジャオン
という特技を推奨したいと思います。
ダウンに特化した戦闘スタイルです。高い攻撃力+ダウンで敵の動きを足止めします。
基本は鷹円弾オート放置ですが、HP残量の少ない敵には連撃でトドメを刺します。
詠唱は実戦向きではないとしましたが、物理無効のマダとテトラカーンを使うマハカーラはワープしないので問題ありません。
リリスとランダは攻撃後ワープするタイプなので、そのタイミングだけ覚えておけば十分かと思います。
召し寄せで発動とモーション硬直を調整する事で、更に強さが発揮されます。 >>85補足
鷹円弾を主力攻撃にする為、相方には雄叫びを持たせます。
通常戦闘では相方が雄叫びだけ使用して、攻撃力を約1.5倍UPさせます。
ボス戦では雄叫びとタルカジャオン×2の重ね掛けで、攻撃力を約2.3倍UPさせます。 弱点硬直時間一覧
単発系・ラティ系・忠義系
3.0秒
マハ系・ブレス系・ムド系
4.5秒
属性銃系
4.7秒
属性剣系
5.0秒
ダイン系・マハダイン系
5.4秒
特大系
6.1秒
硬直秒数+悪魔の立ち直りモーション次第でコンマ何秒かが上乗せします。
※ブレス系は1Hit命中からの測定となります。3Hit命中からの時間ではありません。 >>80訂正
マリンカリンオートの女性悪魔推奨ではモーショボーとアルプとしました。
詠唱発動は確かに早いんですが、この戦法はマリンカリンの2発目以降の回転率が肝要なので、
サティとガシャドクロ2体の組み合わせが良いかと思います。 戦闘後のドロップについて
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十七章
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/417
敵の数よりドロップアイテムの数が多い現象があるのは、ここで予想した通りでした。
但しこの話では4種類のドロップアイテムになってますが、実際に獲得出来るアイテムの種類は3つまでです。
ムスッペルの@wikiドロップデータ
紅蓮霊銀 (8%)
牛黄丹 (12%)
テーベの石壺 (7%)
修験界第八階層に出現するムスッペル×2体で確認
戦闘終了時のドロップアイテム
紅蓮霊銀×1
牛黄丹×1
テーベの石壺×2
敵1体から獲得出来るアイテム数は最大1つではないです。
今現在分かっているのは、敵1体から獲得出来るアイテム数は2つまで。
その2つとは1種類×2つというのはなく、2種類×1つのパターン。
敵1体→3つ、敵2体→5つ、敵3体→7つ等は未だ未確認。但し可能性がないとは云えません。 大暴れ・鷹円弾・突進(猛突進)の気絶付与確率
大暴れを200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 18.0%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント
鷹円弾を200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 19.0%
※命中後、ダウンポーズになった時のみカウント
突進(猛突進)を200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
突進(猛突進)の性能上、1回の攻撃で最大3Hit×複数同時攻撃ですが、検証は1Hit毎のカウントです。
気絶 10.5%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント
検証の結果より
大暴れの気絶付与は20%
鷹円弾の気絶付与は20%
突進(猛突進)の気絶付与は10%
という事になると思います。 回し蹴り・白兵格戦の気絶付与確率
回し蹴りを200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 16.0%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント
白兵格戦を200回行い、気絶付与した回数を確率にしました。
気絶 0%
※命中後、怯みポーズになった時のみカウント
検証結果より
回し蹴りの気絶付与は15%・・・としたいところですが
過去の付与検証結果及び@wikiの付与数値で、一桁5%というのが見当たらない為
回し蹴りの気絶付与は20%が妥当
白兵格戦は@wikiによると中確率で気絶付与となってますが、バグ仕様でなければ1度も気絶が発生しなかった為
白兵格戦の気絶付与は0%
という事になると思います。
※白兵格戦で気絶が発生したという人がいれば、報告宜しくお願いします。 怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)付与に出来るタイミング
敵が
[1]静止状態
怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化) 全て可能
[2]移動状態
怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化) 全て可能
[3]攻撃・詠唱モーション状態 ※発動して静止状態になるまで
毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化) 限定
[4]ダウン状態 ※ダウンして起き上がるまで
全て無効
[5]暴怒状態
全て無効
[6]怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)状態 ※[4]と被りますが
全て無効若しくは二重掛け不可 敵のダウン起き上がり直後の行動
全ての敵を把握してる訳ではありませんが
[1]起き上がって静止若しくは移動行動をとる
[2]起き上がってすぐ反撃行動をとる
この違いは大体この様になっていると思われます。
ダウンを奪う直前の敵の行動とその時間。
例えば、敵の何かしらのアクション後に間髪入れずにダウンを奪った場合、起き上がり直後には直ぐ反撃には出ない模様です。
そこで立て続けにダウンを奪う事も可能。但し3回連続でダウンは奪えない様です。
また敵の何かしらのアクション後に少し間を空けてダウンを奪った場合、起き上がり直後に直ぐ反撃する可能性は高い様です。
この場合、ダウン起き上がりまでの(ダメージ以外の)無効時間+直後の反撃(攻撃・詠唱)モーションがセットになる為、
怯み・ダウン・気絶の3種類を利用した攻撃は、効果が薄いと思います。 >>92
精神異常種類不足の訂正
×精神異常(魅了・睡眠・混乱・石化)
○精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化) 仲魔の運パラメーターと状態異常について
>>27でライドウを被験者にした、運パラメーターが影響する状態異常確率の検証をしました。
その時の検証結果はこの通りです。
ライドウがマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運1 42.5%
運40 16.5%
今回は仲魔で検証しました。
仲魔がマカジャマを200回受けて、魔封付与になった回数を確率にしました。
運7+精神耐性150 75.0%
運40+精神耐性150 41.5%
運40+精神耐性200 43.0% 運パラメーターと状態異常の考察
>>27と>>95から、マリンカリン・ドルミナー・プリンパ・マカジャマの耐性初期値はこうではないかと思います。
初期値
ライドウ 運1+精神耐性100 50%
仲魔 運1+精神耐性100 50%
仲魔 運1+精神耐性150 75%
仲魔 運1+精神耐性200 100%
仲魔で運1の状態は作れないので、あくまで初期値という考察になります。
ライドウの耐性は@wikiにも載ってない為、これも予想ですが全ての耐性は100ではないか思います。
とすれば、精神耐性100の仲魔の確率と被るので、この枠は削除します。
次に運40に増やした結果ですが
ライドウ 運40+精神耐性100 50%→16.5%
仲魔 運40+精神耐性150 75%→41.5%
仲魔 運40+精神耐性200 100%→43.0%
運が増える事で確実に耐性が良くなったのは分かるのですが、数値が綺麗に比例してません。
確率の振り幅も考えられますが、ここでLVによる運補正が掛かっているのではないかと思いました。
実は>>95の検証時点では、補正はないものだと思ってました。 >>96続き
そこで検証時のLVを付け足してみます。
仲魔は初期LV10で精神耐性150のタムリンと、初期LV62で精神耐性200のアラハバキで検証しました。
※タムリンの運が7になっている訳は、手元にライドウの魔力が33以上のデータしかない為、魔力補正+3が掛かっているからです。
なのでこれより低い運数値の仲魔を、現段階用意する事が出来ません。
検証時
ライドウLV99 運1+精神耐性100 42.5%
ライドウLV99 運40+精神耐性100 16.5%
仲魔LV10 運40+精神耐性150 41.5%
仲魔LV62 運40+精神耐性200 43.0%
初期値とする数値も照らし合わせると
ライドウLV1 運1+精神耐性100 50.0%
ライドウLV99 運1+精神耐性100 42.5%
ライドウLV99 運40+精神耐性100 16.5%
仲魔LV1 運1+精神耐性150 75.0%
仲魔LV10 運7+精神耐性150 75.0%
仲魔LV10 運40+精神耐性150 41.5%
仲魔LV1 運1+精神耐性200 100%
仲魔LV62 運40+精神耐性200 43.0%
こうしてみると、ある程度辻褄が合うのではないかと思います。
そしてこの数値から予想すると
LV1からLV99にする事で約10%の耐性UP
運1から運40にする事で約25〜30%の耐性UP
になるのではないかと思います。
そこでLVによる運補正が掛かっているかどうかは、
LV99+運40+精神耐性150と、LV99+運40+精神耐性200の仲魔2体を用意して、
改めて検証して数値を補えば、もう少し分かってくるのではないかと思います。 ソウルハッカーズの攻略本の悪魔の一覧・解説のページが好きなのですが
ライドウの攻略本って悪魔のページは充実してるんでしょうか? >>96‐97
大きな勘違いがありました。
タムリンは精神耐性150と思ってましたが、実際は精神耐性200でした。
アラハバキは精神耐性200なので、LV10タムリンとLV62アラハバキの検証数値がほぼ一緒の事を考えると、LVによる補正はなさそうです。
なので検証と考察を再度やり直します。 >>98
今この攻略スレをメインで書き込んでる者ですが、ボクは攻略本を持っていません。
過去に持ってたという方がこのスレにも来るので、その人なら知ってると思いますよ。 仲魔の運パラメーターと状態異常について 追加検証其の壱
ライドウがマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運1 42.5%
運40 16.5%
仲魔がマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運8+精神耐性150 52.0%
運40+精神耐性150 31.5%
運7+精神耐性200 75.0%
運40+精神耐性200 42.0%(43.0%+41.5%の平均値) >>101補足
この検証では精神耐性150のライジュウを用意しました。
ライジュウは初期状態(魔力補正により運+3)での検証と、運の香で運40にした状態の検証です。
精神耐性200の平均値というのは、タムリンとアラハバキで検証した2つの数値の事です。 >>98
デビルサマナー葛葉ライドウ対アバドン王 超公式完全本(ファミ通書籍編集部)
を持っていましたが、悪魔解説のページも充実していましたよ https://goo.gl/XSqCZA
これは普通にショックだね、、
本当なの。。?? >>100
>>103
ありがとうございます
あと、友人からアバドン王を借りたのですが
やはり超力兵団をやってないとわけがわからなくなるんでしょうか?
攻略本があればどうにかなるレベルなんでしょうか?
クリアしたことがあるのはFC版女神転生1・2、ソウルハッカーズ(PS版)のみですが >>105
ボクはFC版女神転生1・2と、超力兵団・アバドン王のみやりましたよ。
超力兵団とアバドン王はそれぞれ独立したストーリーなので、アバドン王だけやっても訳が分からないという事はないと思います。
色んなトコで言われてる事ではあるんですが、もし両方やりたいと思うのであれば戦闘快適さの意味で、前作から入る事をオススメします。 あと、
オートマッピング機能もなかったFC版を経験済みだと、難易度でいえばアバドン王は簡単だと思います。
ストーリー進行だけなら何も参考にしなくても進める事は出来るとは思いますが、
ストーリーと絡まないものが多い別件依頼の方は、全てを達成するには何も情報がないと難しいかも知れません。
ネタバレが気にならないのであれば@wikiで事足りるとは思いますが、
>>103さんの言う悪魔解説のページも充実している内容の攻略本だと、観賞という楽しみ方もありそうですね。 >>105
私は超力はやらないでいきなりアバドン王でしたが十分楽しめました
前記の攻略本はあったほうがいいと思います
話の流れ、フィーバー合体、別件依頼、戦い方、ルート調整等々、ある程度理解してプレイしたほうがわかりやすいでしょう
あと、超力もアバドン王もアクションゲームなので、それが他のメガテン系のゲームとは大きく異なる所です >>107
超力もプレイされたのは羨ましいです
私の場合はアバドン王Plus(マニクロと同梱)でマニクロ目当てだったので超力やってないんですよね
今から超力やる気もしないし…
おっしゃる通り、悪魔解説のページは見ているだけで面白いので、メガテンシリーズをやる時に攻略本は欠かせないです
あと、>>107さんが攻略本を持っていないというのは前々から伺っていましたが意外でした
何かこだわりがあって、意図的に買わないようにしているんでしたっけ?
それから、上記の攻略本には正しくない記述も何ヶ所かあるので注意です
誤記がある理由としては、アマゾンの評価欄を見るとファミ通はβ版をプレイして書いたからっぽいですね >>109
いえ、特に攻略本を持たない理由もないんですよ。
それでここの検証は、@wikiと過去攻略スレに載ってないものを検証してるんですが、
もしかしたら攻略本に載ってるものと被ってるものがあるかもですね。 >>110
ああ、そうでしたか
>もしかしたら攻略本に載ってるものと被ってるものがあるかもですね。
悪魔データの回転率や移動速度等、全く同じではないですが、
視点が結構近い感じだったので、ゲームをやりこんでいる人ならではの共通点があるのでしょうね
データについては攻略本よりも>>110さんのデータのほうが、はるかに正確かつ実戦的だと思います
攻略本を読むメリットとしては、様々な角度からアバドン王というゲームについての考察が行われているので、理解しやすいということでしょう
100%正しいわけではないけれど(上記のβ版云々という理由だと思いますが)、指針にはなる
研究するときのいろいろな視点も勉強になる
様々な角度からの視点というものは自分一人ではなかなか持ちにくいものですからね
攻略本を読むデメリットとしては、独自の発想や視点を得にくくなる、ということかと思います
ああ、そうなんだと納得してしまって、さらに先を考えなくなってしまったり、とかそういうことかと
私の場合、攻略本には書かれていたんですが、
ひとつ複雑かつめんどそうなのでやらなかったことがありまして
正確には覚えていないんですが、ヨミクグツを真3でいうところの「引き噛みシーサー」的に使って、スキル継承を楽にするという感じの内容でした >>111
真女神転生3をやった事ないので「引き噛みシーサー」が分からないんですが、
スキル継承を楽にするというのは、特技継承の制限を応用した合体の事ですか? >>92
怯み・ダウン・気絶・毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)付与に出来るタイミング
[6]の訂正+追加
敵が
[6]気絶状態
毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化) 限定
[7]毒状態
怯み・ダウン・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化) 限定
※精神異常になった場合は毒効果消失
補足
敵が
毒・精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)状態
この時に別の精神攻撃・・・例えば魔封(30秒)成功直後に魅了(10秒)が上乗せした場合、魅了効果が10秒発動して終了。残り20秒あるはずの魔封効果は消失します。
つまり2種類以上の精神攻撃が効いた場合、先の精神異常はなくなり最後に与えた精神異常効果に切り替わります。 >>112
>スキル継承を楽にするというのは、特技継承の制限を応用した合体の事ですか?
そうです
真3ではイケニエ合体というものがあり、それに使用されるものです
ただ、攻略本に載っていたヨミクグツ(上記)に関しては、私は作成していない為、どういうものだったのか、正直ほとんど覚えていません
申し訳ないです >>115
そうだと思いますが、作り方が複雑でよく覚えていません
すみません(汗 運パラメーターと状態異常について 追加検証其の弐
ライドウがマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運1 42.5%
運7 37.5%
運40 16.5%
仲魔がマカジャマを200回受けて魔封付与になった確率
運7+精神耐性100 34.5%
運40+精神耐性100 18.0%
運8+精神耐性150 52.0%
運40+精神耐性150 31.5%
運7+精神耐性200 75.0%
運40+精神耐性200 42.0% 運パラメーターと精神異常(魅了・睡眠・混乱・魔封)の考察
ライドウの精神耐性は、仲魔の精神耐性100と同一とみてよさそうです。
>>99より運はLV補正がない模様です。
運40での耐性度は
精神耐性50 10%
精神耐性100 20%
精神耐性150 30%
精神耐性200 40%
が妥当でしょうか。
仲魔は運1の状態が作り出せない為、ライドウのデータを基準に運7&8の数値を合わせると、
運1での耐性度は
精神耐性50 20%
精神耐性100 40%
精神耐性150 60%
精神耐性200 80%
が妥当でしょうか。
とすれば状態異常の耐性は、運初期値から最大値の40にすると、耐性が2倍UPする模様です。 >>118補足
これ等はマリンカリン・ドルミナー・プリンパ・マカジャマを受けた時の確率です。
石化するペトラはまた確率が違ってきます。
敵に付与する確率は>>81や>>82で検証した様に、受ける確率とは違ってきます。
また受ける時は運パラメーターが影響しますが、与える時は運パラメーターは影響しません。 運パラメーターとドロップ率の検証(第7回目)
マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒して得たドロップアイテムです。
道具が多く稼げるでしょう効果は除外して統計を取りました。
第2回目で掲載した「ライドウ運40」と「仲魔運10」編成によるドロップ率の再検証です。
第2回目の検証結果
ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼15% 午黄丹9% 蛮力魔鋼17% 解封符25%
改めて再検証
ライドウ 運40 運10の仲魔1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼17% 午黄丹12% 蛮力魔鋼20% 解封符27% 運パラメーターとドロップ率の考察
改めて再検証した結果、第2回目で検証した時は偶さかドロップ率が低かった様です。
再検証で出たドロップ率の数値は運40のものであり、つまりはライドウの運になります。
これは仲魔単体だけで攻撃して敵を倒した場合でも、ドロップ率に仲魔の運が関与する事はなく、全てはライドウの運による結果内容でした。 運パラメーターとドロップ率 まとめ
[1]戦闘終了後のアイテムドロップ率はライドウの運が影響
[2]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし
[3]運1→運40でドロップ率が約1.75倍UP
[4]ドロップ率1%の「力の香」と「運の香」もドロップ効果の対象
[5]運の最大値は40 ※運40+特吉10+天御剣8=運58でもドロップ効果は運40と一緒 運パラメーターとドロップ率 まとめ
[1]@wikiデータは運1状態のドロップ率
[2]戦闘終了後のアイテムドロップ率はライドウの運が影響
[3]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし
[4]運1→運40でドロップ率が約1.75倍UP
[5]運の最大値は40 ※運40+特吉10+天御剣8=運58でもドロップ率は運40と一緒
[6]ドロップ率1%の「力の香」と「運の香」もドロップUP効果の対象 運パラメーターとドロップ率 まとめ 検証一覧
マカミ・トゥルダクを200〜400体を倒したドロップ率
道具が多く稼げるでしょう効果は除外
[1]@wikiデータは運1状態のドロップ率+[2]戦闘終了後のアイテムドロップ率はライドウの運が影響
@wikiデータ
雷電魔鋼10% 午黄丹8% 蛮力魔鋼12% 解封符18%
ライドウ「運1」 戦闘はライドウのみ
雷電魔鋼9% 午黄丹7% 蛮力魔鋼11% 解封符19%
ライドウ「運25」 戦闘はライドウのみ
雷電魔銅15% 午黄丹10% 蛮力魔銅13% 解封符25%
ライドウ「運40」 戦闘はライドウのみ ※1,000体以上でのドロップ率
雷電魔銅18.4% 午黄丹12.6% 蛮力魔銅21.2% 解封符30.4%
[3]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし
ライドウ「運1」 仲魔「運40」をフィールド召喚&戦闘はライドウのみ
雷電魔銅10% 午黄丹8% 蛮力魔銅10% 解封符17%
ライドウ「運40」 仲魔「運10」1体を戦闘に召喚→仲魔のみ攻撃
雷電魔鋼17% 午黄丹12% 蛮力魔鋼20% 解封符27% >>125続き
[4]運1→運40でドロップ率が約1.75倍UP+[6]ドロップ率1%の「力の香」と「運の香」もドロップUP効果の対象
雷電魔鋼 10%→18.4%
午黄丹 8%→12.6%
蛮力魔鋼 12%→21.2%
解封符 18%→30.4%
運「1」での運の香取得確率 0.79%
運「40」での運の香取得確率 1.45%
[5]運の最大値は40 ※運40+特吉10+天御剣8=運58でもドロップ効果は運40と一緒
ライドウ「運40」+特吉10+天御剣8 戦闘はライドウのみ
雷電魔銅22% 午黄丹11% 蛮力魔銅20% 解封符33% 仲魔の運パラメーターと状態異常について
パトラを200回受けて石化付与になった確率
運40+精神耐性100 15.5%
運40+精神耐性200 28.5% 運パラメーターと精神異常(石化)の考察
>>118で考察した事を流用すれば、運1と運40で受ける耐性は2倍の差がありました。
そこで石化耐性はこの様になるかと思います。
運1での耐性度は
精神耐性50 15%
精神耐性100 30%
精神耐性150 45%
精神耐性200 60%
運40での耐性度は
精神耐性50 7.5%
精神耐性100 15%
精神耐性150 22.5%
精神耐性200 30% デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/874
↑回復値に関係するパラメーターについての訂正
ディア系の回復量に関係するパラメーターは以下の通りです。
[1]術者の魔力値
[2]術者のLV値
[3]回復者のLV値
[4]ライドウのみ運値 ※仲魔の場合は運値は影響なし あとは上記の16章で掲載した通り、メディアとメディアラマの回復量とMAG消費量を比較すると、メディアの方が効率が良いです。 メディアとメ・ディアラマの比較
仲魔LV99(魔力40)が仲魔LV99にメディアを掛けた場合
回復量300
回復高揚付き450
MAG消費量18
魔脈高揚付き14
仲魔LV99(魔力40)が仲魔LV99にメディアラマを掛けた場合
回復量400
回復高揚付き600
MAG消費量34
魔脈高揚付き27
この様にメディアが優れているので、戦闘に自信がある方はメディアを選ぶと良いと思います。
尚、戦闘中に回復魔法を使うのであれば、詠唱発動の早い仲魔に持たせる事を推奨します。 ステータスパラメーター 部分まとめ
ライドウの場合
力
[1]物理打撃・物理合体技ダメージの増加
初期値6よりMAX40にする事で攻撃力が約1.27倍に上昇
魔力
[1]魔法ダメージの軽減
[2]弱点硬直・魅了・混乱・石化中の敵に打撃で叩くMAG回収値の上昇
ノーマルモード時には(仲魔の1撃当たりのMAG回収値の上昇として)魔力を4の倍数で上げるのが目安
ハードモードでは6の倍数と思われるが未検証の為不明
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/397-400
[3]魔力補正による仲魔のステータスUP(紫色パラメーター)
魔力を3の倍数で上げるのが目安
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/401
耐力
[1]物理ダメージの軽減
[2]最大HPが上昇
運
[1]精神攻撃((魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)の耐性UP
最低値1からMAX40にする事で耐性率が2倍に上昇
参考>>117・>>118
[2]逃走時間の短縮
参考>>30・>>31
[3]アイテムドロップ率の増加
最低値1からMAX40にする事でドロップ率が約1.75倍に上昇
参考>>124
[4]ディア系魔法での回復値の増加
[5]ヒロ右衛門での取得アイテムの変化
参考>>39 ※詳細は検証してないので部分的に不明
[5]大黒湯でのシズ擬態入湯率の増加
参考>>59 >>133続き
仲魔の場合
力
[1]物理打撃・物理特技ダメージの増加
初期値は仲魔各々違うので上昇率はライドウ基準を参考に
魔力
[1]魔法被ダメージの軽減
[2]攻撃魔法ダメージの増加
[3]ディア系魔法回復値の増加
耐力
[1]物理被ダメージの軽減
[2]最大HPが上昇
運
[1]精神攻撃((魅了・睡眠・混乱・魔封・石化)の耐性UP
初期値は仲魔各々違うので上昇率はライドウ基準を参考に
参考>>117・>>118
[2]思い出特技「気まぐれ会心」の確率UPと「気まぐれ医術」のHP回復値UP
気まぐれカポーテは発動なし
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/287-289
参考http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/297-298
[3]ヒロ右衛門での取得アイテムの変化
参考>>39 ※詳細は検証してないので部分的に不明 パラメーター振り分け基準
力
物理攻撃UPにしか貢献しないパラメーター
MAX40にしても初期値の1.27倍しか上昇しない為、4種類パラメーターの中で1番受ける恩恵が少ない
力の香が最も入手困難という意味では、戦闘に自信がある人は運の次に上げる価値あり
そうでなければ物理攻撃は武器装備だけでも十分補える為、逆に1番上げる必要性のないもの
魔力
戦闘で役立つ要素3種類に寄与するので序盤から上げると楽に進行出来る
但し第弐章から錬剣術で破邪獅子王を造るのであれば、魔力振りは後回しにしても構わない
魔力の香は比較的入手が容易いので、ライドウに香を投与する余地があるなら必ずしもMAX40まで振る必要もない
耐力
バイタリティに直結するので戦闘に自信がない人は序盤から上げたいパラメーター
耐力に全く振らなくてもLV99でHP670まで上がる為、逆に戦闘に自信がある人は全く振る必要のないもの
第伍章以降は簡単に耐力の香が入手出来る為、其方で耐力を増やす事を推奨
運
4種類パラメーターの中で最も受ける恩恵が大きく、有利にストーリー進行が出来るパラメーター
錬剣術や別件依頼で必要な宝石・魔晶集めで手間が少なくなる他、仲魔集めや力の香・運の香集めで、無駄な戦闘を回避する為の逃走時間短縮等
精神攻撃を無効に出来ないライドウにとって、精神耐性が最大2倍になる意義は大きい
運の香の入手困難さもあり、戦闘に自信がある人は、まず運から極振りしてもいい位の価値あり
ドロップ率・耐性共に効果は運40でカンストする為、特吉+10効果を考慮して運30までにする方が効率は良い
各種検証の結果、運だけはLVによる補正が一切ない LV99・運1 < LV1・運40 ←極論の図式
アクションなので、結局のところ振りの自由度は大きい
ライドウでオレンジパラメーターall40を目指すなら、力40・魔力33・耐力5・運40に振って、あとは魔力の香・耐力の香で補うのが最も楽な方法 志乃田の名も無き神社のヒロ右衛門について軽く調査。間違ってたらすみません
ライドウとヒロ右衛門要員の運の合計値
16以上でオオクワガタ 18以上でカブトムシ 22以上でアメジスト 24以上でガーネット
合計値が低いと傷薬の頻度が高くなるので16〜21までなら虫拾い放題というわけでもないです
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/187-188
「志乃田の名もなき神社では、運の合計が25前後が一番拾いやすくなり、40以上あると宝石を拾いやすくなってしまいます」
とありますが実際25辺りは拾いやすい印象でした 忠誠度の数が減る仲魔のまとめってある?
個々の忠誠度倍率じゃなくて獲得忠誠度数そのものが
半分になる魔人とかフェンリルとかみたいなの
魔人や禍津は全員半減かと思ったら違うみたいだしようわからん >>138
確認してる範囲ではフェンリルとビンボウガミの2体ですね。
あくまでフェンリルとビンボウガミ単体の取得忠誠度が1/2になるだけなので、
他に同時召喚中の仲魔に入る取得忠誠度まで1/2になる訳ではありません。
なのでフェンリルとビンボウガミを特段敬遠する必要もないと思います。
ライドウのステータスに表示される累計忠誠度(サマナーランク)ですが
[1]仲魔が忠誠度MAXでは累計忠誠度に加算されない
[2]周回しても累計忠誠度数値を引き継ぐ
という特徴があります。
1周目はサマナーランクを上げる為に、仲魔の忠誠度がMAXになったら新規の仲魔に交代という作業になりがちです。
2周目中には悪魔召喚皇になる頃と思うので、それ以降は累計忠誠度を気にする必要はなくなります。 >>139
それ本当に?
一応3周目、昔2周してデータ消して一からやってるんだけど
忠誠度稼ぎしてると明らかに個別の忠誠度倍率じゃなくて
獲得忠誠度そのものが少ないと体感するんだよね
全書の悪魔忠誠度MAXにしたいだけだから酒やってMAXにして
忠誠度稼ぎは倍率高いピクシーとかを上げてリリースしてりゃいいんだろうけど >>140
ピクシー召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+8
ビンボウガミ召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+1
ピクシー+ビンボウガミ召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+9
という感じです。あと念の為に、
オンモラキ召喚→ピクシー1体を倒した場合
取得忠誠度+8
この単体オンモラキと(ビンボウガミを同時召喚した)ピクシーをそれぞれ3回戦闘×8=24の忠誠度にして、
ステータス画面で忠誠度の赤ゲージを目視比較しましたがやはり同量という結果でした。
以上の事からフェンリルとビンボウガミ単体の取得忠誠度だけ1/2になるというのが分かるのではないかと思います。 おぉ、久しぶりに来てみれば検証が凄い進んでるw!
しかも役に立つデータばかりだな
このゲームの中で最も解明が難解と思われた「運」に関するデータを、ここまで解析するなんてホント頭が下がる
中でも「力の香」と「運の香」の取得率が厳密には1%ではなかったこと、
及び、取得には「運」のパラメーターが影響していることを解明したのは凄いことだ
この微妙な差を突きとめるなんてね
そして、>>124の結果のひとつ
>[3]フィールド召喚仲魔・戦闘参加仲魔共に仲魔の運は一切影響なし
…この結果には驚いた
確か、俺と検証議論している最中の時点では
「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」
といったような結果だったと思うんだけど…?
結果が変わった理由も詳しく書いてくれてるようなので、合間を見つけて順番に読み解いて行くとしようか >>141の検証についても興味深いね
俺もそれらの仲魔は取得忠誠度が半分になるというのは頭の隅では知っていたけど、
その検証データによると、ピクシーの取得忠誠度8に対してビンボウガミが1、つまり半分どころか1/8になるということなのかな?
あるいは数字が小さ過ぎて1に丸められた…?
確かにこいつらの忠誠度は中々増えないなとは思っていたが、結構差があるってことか…
あと俺が知る限りでは、取得忠誠度が半分になるのはフェンリルとビンボウガミだけではなかった気がする
例えば、魔人の一種である黙示録の四騎士なんかも取得忠誠度は半分になったと思う
ってか魔人属って、殆んどかあるいは全員かは詳しく見てなかったが、取得忠誠度が半分になる奴ばかりだった気がするんだが…
あとはマサカドやルシファーなんかも…、そんな感じじゃなかったっけ?(うろ覚えw)
【豆知識】
敵マサカドの「飛び首」は、こちらの「精神の壁」では状態異常は防げないが、
敵ペイルライダーの物理攻撃による石化も防げなかった
つまり「精神の壁」で防げるのは、モロに魔法エフェクトによる状態異常攻撃のみかと思われる
(敵ルシファーの「ペトラアイ」はまだ未検証)
「精神無効」持ちの仲魔はやはり天賦の才 >>142
久し振りですね。
17章はキャパオーバーが理由でスレが閉じたんです。
スレ立てのやり方が分からなかったので、18章立ち上げに時間が掛かってしまいました。 吉凶が影響する(運パラメーターが影響すると勘違いしやすい)事柄 まとめ
[1]魔人作成
特吉=20〜30%〜最凶=100%の作成確率
参考>>28
[2]不意打ち
特吉と最凶を比較すると確率は2倍差
更に大凶と最凶は、不意打ちダメージを2回連続で受ける事もある
参考>>32
[3]運勢ルーレット
特吉ほど幸運招来が多く、最凶ほど不運襲来が多い
但し種類の頻度については未検証>>50 運パラメーターも吉凶も影響しない事柄 まとめ
[1]赤い結晶体
アイテムの種類は悪魔口調で決まり、取得確率は内部設定に因る(但し超力兵団は其方の@wikiを参考にして下さい)
参考>>25・>>26 ←記載してませんでしたが、ライドウ運40の時は特吉、ライドウ運1の時は最凶で検証してます
[2]石神稲荷神社イベント
一律で@wikiの確率と一緒
参考>>43 >>143
取得忠誠度が半分になる仲魔は結構いるものなんですね。
しかもフェンリルだけに留まらず、魔人以外の他にもいる可能性もありますか。
もしそうであれば、まだどのサイトにも載ってない情報じゃないでしょうか? >>143
精神の壁効果が魔法エフェクトによる状態異常攻撃限定とすれば、その恩恵が少なくなりますね。
唯でさえ飛び首を防げなかったのも痛いですしね。
と同時に貴方が以前、精神無効持ちの仲魔は運パラメーターを上げるメリットが少ないのでは?と言ってたのも、的中しましたね。
>>134で示した様に、運の[1]要素の精神攻撃耐性のメリットが抜ける為、[2]要素の気まぐれ会心付きの打撃特化型にしない限りは、
逆に[3]要素のヒロ右衛門次第では、ライドウの運と調整する為に運を低く抑える必要性すら出てきますしね。 あと仲魔の運が戦闘終了後のアイテムドロップの確率に影響しない事が分かったのも大きいので。 >>147
>取得忠誠度が半分になる仲魔は結構いるものなんですね。
>しかもフェンリルだけに留まらず、魔人以外の他にもいる可能性もありますか。
…うん、魔人以外となると確実なのはフェンリルだけであって、マサカド・ルシファーも一応書いたけどうろ覚えなので確実じゃないなぁ、ごめんw
ただ、魔人属の奴らは確実に取得忠誠度は半減すると思う
いや正確に言うとキッチリ半減なのかは分からないけど、他の仲魔達より際立って忠誠度の溜まりが遅いのは確か
「サマナーに反抗的な管属だな…」とプレイしながら常々感じてたのでw >>148
>精神の壁効果が魔法エフェクトによる状態異常攻撃限定とすれば、その恩恵が少なくなりますね。
>唯でさえ飛び首を防げなかったのも痛いですしね。
…ホントだね
ちなみに敵ルシファーの「ペトラアイ」も検証してみたけど、「精神の壁」では状態異常は防げなかった
でも「悪しき輝き」は「精神の壁」で完全に無効化できるんだよなぁ…
「ペトラアイ」も「悪しき輝き」も、ダメージを主、状態異常付加を副とした攻撃なのにさ
つまりまとめると
・敵マサカドの「飛び首」→ 防げない
・敵ルシファーの「ペトラアイ」→ 防げない
・敵ルシファーの「悪しき輝き」→ 防げる
・敵ペイルライダーの物理攻撃による石化 → 防げない
これはあなたが>>27で書いてくれた分類方法
> [2]物理で付着高揚が適用する毒 [3]精神魔法のマカジャマ
…これに何か準拠してるようにも感じるんだが…
つまり、 [2]物理で付着高揚が適用する毒 タイプの状態異常は「精神の壁」では防げない、みたいなね >>149
>あと仲魔の運が戦闘終了後のアイテムドロップの確率に影響しない事が分かったのも大きいので。
…この結論については申し訳ないが、まだシックリ来ないというか懐疑的に感じてるんだよね
>>24辺りで解説してくれてるんだけど、イマイチしっかり理解できないというか
それより前段階時点での「運の最も高いキャラが1撃でも攻撃を当てれば、その最も高い運が適用される」 の方は検証結果からシックリ来て理解もできたんだけど… 余談だが、最近赤マントが結構お気に入りの仲魔になりつつあるw
というのも、やっぱ初プレイ時の初周での印象がずっと残っている
例えば、初プレイ時、一番作成するのに苦労した仲魔がこの赤マントだった
(新月限定かつ、しかも作成モード突入が確率に左右される魔人属の方が普通に考えたら揃えるの難しい筈なんだけど、何故かペイルライダーもアリスもほぼ苦労無く作れたため)
また例えば、初プレイ時、突然現れたホワイトライダーに虐殺されまくる日々を送っていた時に、
コイツを返り討ちにするキッカケ、救世主となってくれた仲魔が赤マントだった…とかね
赤マントを仲魔にしてからガラッとパーティーの戦力が変わったからね
そして実際コイツは滅茶苦茶強い
アドバンテージとなるポイントは次の通り
1.以前書いたがアマツミカボシと共に、「呪殺・精神無効/火炎吸収」の高耐性は、紅蓮属のしかも最上位種に匹敵する耐性
2.それでいて氷結魔法を普通に使える
つまり、ただでさえ紅蓮属最上位種なのに、更に氷結魔法までも体得できるというアドバンテージ
3.「錯乱の奇声」という、作中最強の精神属性魔法を専用特技として体得できる
味方の精神属性魔法は、ミシャグジの「たたり艶電」を除けばダメージ源としては貧弱なものばかりだが、
レーザーという発射の早さ、威力の大きさと、かなりの優遇
4.禍津属なため、通常物理攻撃が他の一般管属の仲魔達より高威力
…このへんが赤マントの強さの明確なアドバンテージとなるポイントだね
ただ、欠点として、物理攻撃や物理特技での攻撃を指示すると、たまに敵の周りでオロオロするだけで一向に攻撃してくれないことがあるというw
(仲魔マサカドも同様の現象あり)
個人的には作中最強の仲魔は、攻撃のアリスと鉄壁のトートの2体だと思ってるんだけど、それに次ぐポジションくらいにこの赤マントはくい込んで来そうなくらいかな、なんて
(もちろんルシファーやシヴァ、メタトロンなども同列くらいの位置だが) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています