X



デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2016/12/26(月) 23:39:22.96ID:ilTFc/Rl
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html
0341名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/31(木) 01:21:51.33ID:l67hLT1d
>>332
あと、これらの仲魔は低レベル帯の悪魔ゆえに弱点を2つ抱えているが、個人的にはほぼハンデにはならない
というのも、俺の場合は弱点以外にも「◯◯半減」系を更に1つ2つ付けるため
例えば、アルラウネなら電撃弱点なため「電撃半減」を付けるが、更に「火炎半減」と「物理半減」も付けてる
そう考えると、どうせ2つ以上付けるのだから弱点が1つだろうと2つだろうと大した差は無い
それを踏まえた上で代表例としてセルケトの耐性を見てみると、ホワイトライダーとほぼ互角(火炎無効かどうかの差だけ)の耐性となる
あのレベル帯の悪魔で、高位の魔人と互角に近い耐性を持っているとなれば、充分強い仲魔と言えるんじゃないかな、と思ってね

>>338
うーむ、動画まで視野に入れているとは見上げた熱心さだ、さすがだね
各悪魔の魔法詠唱性能の表は役立つデータだね
俺は昔からアルプを詠唱専門(固め専門)に使ってたんだけど、やっぱかなり早かったんだね
敵の攻撃を受ける前に先手を打てるわけだから、このデータは耐性と匹敵するくらい重要だよね
0342名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/31(木) 22:23:49.31ID:16Ya+jfk
>>341
初期の攻略スレを見ると、詠唱性能(だけ)を知りたいという声が多かったです。
多分ですけど超力兵団の頃に、詠唱性能を調べた方がいたんじゃないでしょうか?
なので今作から登場した仲魔では、ナタク以外で詠唱性能が良いのは知られてないのかもですね。
0343名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/08/31(木) 23:19:09.01ID:16Ya+jfk
動画を作成するとしたらですけど、動画1つで20分構成が丁度良い尺じゃないかと思ってます。ニコニコ動画参考。
構想としては…


part1
悪魔全書 各種性能データ編

1体の悪魔につき、比較する為に画面4分割で
「打撃・連撃系・突進系・詠唱」を同時発動で2往復オート攻撃 + 鷹円弾・死なばもろとも
性能数値表示付き


part2
知っておくと役に立つ情報編 + 多種多用な戦闘スタイルの水先案内編


part3
kingモードのシナリオ攻略編(ダイジェスト版)
…というのをやると到底20分で収まる訳ないですが


編集能力と動画UPスキルの問題は兎も角、3部作構成が理想でしょうか。
0344名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/03(日) 22:18:34.38ID:jGaYAp4v
>>340
ありがとうございます。
精神系はね
鎮心符を持てる上限が9個というのも厳しいし、わざわざパトラを持たせておくのもなんだか勿体無いなぁとなってしまいますよね。
0345名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/05(火) 02:33:34.30ID:l8TnFTX3
>>342
>初期の攻略スレを見ると、詠唱性能(だけ)を知りたいという声が多かったです。

…まぁ、気持ちは分かるなw
攻略を容易にする実用面から考慮すれば、それ(だけ)が分かれば充分だからね
つまり、対雑魚MAG稼ぎと掃討用に地獄の業火やコキュートスなどの極大魔法四属性を持たせたナタクやアルプを1体用意する
硬直した敵をシバキ用にアリスを用意する(自ら殴るならそれも要らないが)
以上、攻略完了だしね
0346名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/05(火) 02:35:28.46ID:l8TnFTX3
>>344
うむ、そうだね
「精神無効」にはそういった煩わしさを回避する意味合いもあるよね
あと、もうひとつ特筆すべきは敵の精神攻撃中に気にせずそのまま攻撃を続けられる点だよね
例えば大魔王ルシファー戦
せっかく仲魔がトコトコ歩きながらルシファーに接近し、もう少しで攻撃射程範囲に入りそうになった瞬間「悪しき輝き」が来たら、
そこで攻撃を中止しライドウのもとまで呼び寄せなきゃならない
「精神無効」持ちの仲魔なら「悪しき輝き」の攻撃硬直を逆に利用し、こちらの猛攻を加えることができる
これはエライ違いだ
そして、両方の仲魔が「精神無効」持ちだからこそ役に立つ
どちらかに精神耐性が無ければ、その仲魔のために両方呼び寄せなきゃならなくなるからね
「精神に強い」もあまり意味が無い耐性
幾ら強くとも100%無効ではない以上、やっぱり呼び寄せなきゃならないしね
結局は精神攻撃が来た際に、呼び寄せる必要があるか無いか、攻撃を中断する必要があるか無いか、結構大きな差だと思うな
0347名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/06(水) 20:44:32.75ID:39ooQkjr
ローカルテレビのサンテレビからライドウのBGMが
聞いたことない会社がライドウの最初の町の音楽流してた。メガテンファンってけっこういるのね
0348名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/09(土) 19:43:21.82ID:RnbmSfnC
ライドウシリーズはメガテンの分家の分家だから
その会社かCM制作の人がマニアックなだけかも
0349名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 00:48:06.08ID:5/65L8li
迷子復帰時の台詞集
0350名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 00:48:36.42ID:5/65L8li
小僧

わーい、ライドウみーっけ!
ボクいろんなところぼうけんしたんだ!
おもしろかったよ!
あといろんなおかしもたべてきたから、
ツケはらっといてね。
うそだけど。
0351名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 00:49:12.20ID:5/65L8li
おきゃん

グスッ…グスン…
べつにさみしくなんてなかったもん!
人間こそ、アタシがいなくて
さみしかったんでしょー!
ふんだ! さっさといくよ、人間!
0352名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 00:52:35.62ID:5/65L8li
若人

あーったく! やっと見付けたぜ!
もっとちゃんと探せよな!
もう少し遅かったなら行きずりのオンナと
新生活スタートしてたぞ!
0353名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 00:55:24.20ID:5/65L8li
ありんす

ああ、ライ様…
やっと会えんした…
わちき寂しゅうごさいんしたえ…
0354名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 00:59:52.80ID:5/65L8li
偉人

言っておくが、
我は迷子になどなっておらん。
世界は全て我の庭なり。
我は庭を散歩していたに過ぎんのだ。
0355名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:02:52.46ID:5/65L8li
おばちゃん

ライドウちゃ〜ん、やっと会えたわ〜。
おばちゃん珍しくセンチメンタルでな、
やっぱジブン純情可憐で大和撫子…
って管に吸い込まれる〜!
0356名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:06:57.89ID:5/65L8li


ふぉっふぉっふぉっ…
歳を取ると方向音痴でかなわんわい。
だが旅先でちと良い事もあったでな、
たまには迷子も悪くないかの。
ワシもまだまだ現役って事ぢゃな。
0357名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:09:25.90ID:5/65L8li


見付ケタゾ さまなー!
オマエ迷子! マッタク世話ヤケル!
オレサマ来タ! モウ安心!
0358名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:11:15.35ID:5/65L8li
マッド

めっけぇぇぇ!
迷子センターァァァァァ!
0359名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:13:31.77ID:5/65L8li
ガイン氏

どうやら道に迷っちゃって、
ボクはちょっぴりセンチメンタル。
管の細さに、アイ・ミス・ユー。
0360名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:17:30.42ID:5/65L8li
ヒーホー

ヒーホー、ライドウみーっけ!
オイラ色んな所を冒険したんだホ!
面白かったホ!
あと色んなお菓子も食べてきたから、
ツケ払っといてホ。
ウソだホ。
0361名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:19:03.63ID:5/65L8li
淑女

やっと見付けたわ。 随分探したのよ?
まったく世話の焼けるサマナーさんね。
0362名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:28:05.28ID:5/65L8li
すわっ

やーっと見付けたぞサマナーボーイいや
はやまったくココに来るまでどれだけ大変
だった事かキミに想像できるかー?
要約しようともし切れない語って興奮聞い
てビックリ、スリルと冒険に満ちた超濃密
アドヴェンチャー大作。
数ある冒険物語の歴史に新たな1ページさ
えも記しかねないこの俺の壮大なる迷子ス
トーリーを今からここに語ろう…
と思ったがさすがにそれは長くなるから続
きはまた来週とばかりに取り敢えず今は切
り上げて管に戻るとするか。
0363名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:29:53.83ID:5/65L8li
魔人

時トシテ、我輩モマタ、世界ノ迷イ子カ。
コレモマタ一興ナリ。
0364名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:31:46.37ID:5/65L8li
紳士

ようやく逢えましたね。
これにて私の流浪も終わり…
再び共に戦う事に致しましょう。
0365名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/11(月) 01:47:56.86ID:5/65L8li
…台詞集は攻略と関係なさそうですね。
気付いた事は小僧とヒーホーの違いで、基本台詞は一緒だけど、


ボクいろんなところぼうけんしたんだ!
オイラ色んな所を冒険したんだホ!


助詞の(を)が抜けてたので、多分これはタイプミスかな?と思ってます。
でもやはり攻略とは関係ないですが(笑)
0366名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 04:09:30.54ID:jnhMso6s
17章で記載したMAG回収効率の加筆修正+追加データ
0367名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 04:20:52.58ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率について


弱点硬直・魅了・睡眠・混乱・石化(詳細は>>238)状態中に、打撃で叩いた時のMAG回収値基準
[1]ライドウ   [ライドウの魔力値]+[敵LV]
[2]仲魔   仲魔のパラメーターは一切関係なくライドウに依存


例えばライドウが魔力初期値6で、ノーマルモード時のLV2オンモラキでMAG回収する場合

1撃目 → 袈裟斬り + 3
2撃目 → 左斬り上げ + 3
3撃目 → 右薙ぎ + 3
4撃目 → 唐竹 + 4
5撃目 → 刺突 + 4
6撃目 → 回転斬り + 5

上記のデータになり、仲魔の1撃当たりのMAG回収値はライドウの1〜3撃目の数値に依存
つまり1撃につき一律+3


普通に戦うとエフェクト処理速度の関係で、叩いた分だけMAG回収出来る訳でもありません。
確実にMAG回収出来る方法は下↓に記載してますが、通常は気にする必要はないと思います。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/44
0368名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 04:22:05.56ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表


ライドウのMAG回収値が同じ箇所、[1撃目〜3撃目]・[4撃目〜5撃目]・[6撃目]として、それぞれ一纏めにしました。
仲魔の1撃当たりのMAG回収値は、ライドウの魔力と左の数値[1撃目〜3撃目]を参考にして下さい。
LVは敵のレベルを表しています。
※ノーマルモード


ライドウ魔力6
LV2〜 3+4+5   LV3〜 3+4+6   LV7〜 3+5+6
LV15〜 4+5+6   LV22〜 4+5+7   LV30〜 4+6+7   LV39〜 4+6+8
LV44〜 5+6+8   LV52〜 5+7+8   LV56〜 5+7+9


ライドウ魔力7
LV2〜 3+5+6
LV7〜 4+5+6   LV13〜 4+5+7   LV22〜 4+6+7   LV32〜 4+6+8
LV37〜 5+6+8   LV44〜 5+7+8   LV51〜 5+7+9
LV67〜 6+8+10


ライドウ魔力8
LV2〜 4+5+6   LV6〜 4+5+7   LV14〜 4+6+7   LV23〜 4+6+8
LV30〜 5+6+8   LV37〜 5+7+8   LV45〜 5+7+9
LV59〜 6+8+10


ライドウ魔力9
LV2〜 4+5+7   LV7〜 4+6+7   LV16〜 4+6+8
LV22〜 5+6+8   LV30〜 5+7+8   LV34〜 5+7+9
LV52〜 6+8+10   LV70〜 6+8+11


ライドウ魔力10
LV2〜 4+6+7   LV8〜 4+6+8
LV14〜 5+6+8   LV22〜 5+7+8   LV28〜 5+7+9
LV44〜 6+8+10   LV64〜 6+8+11   LV66〜 6+9+11





ライドウ魔力40
LV2〜 12+16+20   LV16〜 12+16+21   LV20〜 12+17+21
LV28〜 13+17+21   LV34〜 13+17+22   LV42〜 13+18+22   LV51〜 13+18+23
LV58〜 14+18+23   LV65〜 14+19+23   LV70〜 14+19+24
0369名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 04:24:46.02ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表 其の弐


LV2の敵から得られるMAG回収値だけ表示して後は省略します。
魔力はライドウの数値で、ぞれに対応する回収値です。
※ノーマルモード


魔力6 3+4+5   魔力7 3+5+6

魔力8 4+5+6   魔力9 4+5+7   魔力10 4+6+7   魔力11 4+6+8

魔力12 5+6+8   魔力13 5+7+8   魔力14・15 5+7+9

魔力16・17 6+8+10   魔力18 6+8+11   魔力19 6+9+11

魔力20 7+9+11   魔力21 7+9+12   魔力22 7+10+12   魔力23 7+10+13

魔力24 8+10+13   魔力25 8+11+13   魔力26・27 8+11+14

魔力28・29 9+12+15   魔力30 9+12+16   魔力31 9+13+16

魔力32 10+13+16   魔力33 10+13+17   魔力34 10+14+17   魔力35 10+14+18

魔力36 11+14+18   魔力37・38・39 11+15+19

魔力40 12+16+20  
0370名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 04:51:13.58ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表 其の参


ライドウのMAG回収値が同じ箇所、[1撃目〜3撃目]・[4撃目〜5撃目]・[6撃目]として、それぞれ一纏めにしました。
仲魔の1撃当たりのMAG回収値は、ライドウの魔力と左の数値[1撃目〜3撃目]を参考にして下さい。
LVは敵のレベルを表しています。
※KINGモード


ライドウ魔力6
LV2〜 1+2+2   LV3〜 1+2+3
LV15〜 2+2+3   LV22〜 2+2+4   LV30〜 2+3+4   LV52〜 2+4+4   LV56〜 2+4+5


ライドウ魔力7
LV2〜 1+2+3
LV8〜 2+2+3   LV13〜 2+2+4   LV22〜 2+3+4   LV44〜 2+4+4   LV49〜 2+4+5
LV67〜 3+4+5


ライドウ魔力8
LV2〜 2+2+3   LV11〜 2+2+4   LV14〜 2+3+4   LV37〜 2+4+4   LV41〜 2+4+5
LV59〜 3+4+5


ライドウ魔力9
LV2〜 2+2+4   LV7〜 2+3+4   LV30〜 2+4+4   LV34〜 2+4+5
LV52〜 3+4+5   LV70〜 3+4+6


ライドウ魔力10
LV2〜 2+3+4   LV22〜 2+4+4   LV26〜 2+4+5
LV39〜 3+4+5   LV64〜 3+4+6   LV66〜 3+5+6





ライドウ魔力40
LV2〜 7+9+11   LV16〜 7+9+12   LV20〜 7+10+12   LV34〜 7+10+13
LV58〜 8+10+13   LV65〜 8+11+13   LV70〜 8+11+14
0371名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 05:07:54.91ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表 其の肆


LV2の敵から得られるMAG回収値だけ表示して後は省略します。
魔力はライドウの数値で、ぞれに対応する回収値です。
※KINGモード


魔力6 1+2+2   魔力7 1+2+3

魔力8 2+2+3   魔力9 2+2+4   魔力10・11・12 2+3+4   魔力13 2+4+4   魔力14・15 2+4+5

魔力16・17 3+4+5   魔力18 3+4+6   魔力19 3+5+6

魔力20 4+5+6   魔力21〜24 4+5+7   魔力25 4+6+7   魔力26・27 4+6+8

魔力28・29 5+7+8   魔力30〜32 5+7+9   魔力33 5+7+10   魔力34・35 5+8+10

魔力36 6+8+10   魔力37〜39 6+8+11

魔力40 7+9+11
0372名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/15(金) 05:14:43.77ID:jnhMso6s
魔力値とMAG回収効率一覧表 補足


敵LVの分別ですが、1刻みLVで敵がいる訳ではないので、完全に調べる事は出来ませんでした。
高LVのボスまで確かめてないので、通常敵としてのLV70モトまでの検証になっています。
0373名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 11:57:28.42ID:8guspt+x
17章で記載したボス専用特技MAG吸収表の加筆修正+追加データ
0374名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:03:04.63ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 [左数値ノーマル 右数値KING]


[太郎丸・次郎丸]

ホッパーキック 物理単体 30 17

暴走 物理複数 27×3 16×3

羽ばたき 衝撃複数 14 8

怪音波 衝撃全体 6 3


[黒い面の男]

闇討ち 物理単体 6 3

かく乱 物理単体 7 4

ジライヤ 雷撃全体 48 28


[槻賀多弾・金色の面の男]

毒殺拳 物理単体 13 7

決意の大炎 火炎全体 30 17


[天斗さま・カサをかぶった男]

九十九針 物理複数 5×1〜5 2×1〜5

恨み言 呪殺単体 20 11


[天斗丸]

羽ばたき 衝撃複数 14 8

真空波 衝撃複数 16×2〜3 9×2〜3

※通常の真空波より吸収値が低い


[ビンボウガミ]

かねあられ×4種類

[1]上空落下型 物理複数 8×5〜53 5×5〜53

[2]左右移動型 物理複数 20×4〜6 11×4〜6

[3]放物線軌道型 物理複数 30×4〜13 17×4〜13

[4]寛永通宝型 物理全体 40 23

※[1]と[3]は上限が増える可能性有り
0375名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:04:20.63ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の弐 [左数値ノーマル 右数値KING]


[ヤクビョウガミ・日和見者の茜・オベロン]

永眠の誘い 呪殺全体 120 71


[アバドン虫]

ホッパーキック 物理単体 30 17

デスシュート 物理単体 30 17

デスカッター 物理単体 15×3 8×3

ストーンニードル 物理単体 10×5 5×5


[ペクヨン]

イービルハリケーン 疾風全体 48 28


[セイリュウ・ジャックフロスト・オオクニヌシ]

テラーブリザード 氷結全体 48 28


[ヴリトラ]

インフェルノ 火炎全体 48 28


[大コウリュウ]

サンダーボルト 雷撃全体 48 28


[ミシャグジさま]

たたり艶電・精神複数 60 35
0376名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:08:02.50ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の参 [左数値ノーマル 右数値KING]


[葛葉ゲイリン]

ワイルドバンチ 物理単体 13×3 7×3

トゥームストーン 物理複数 15 8

ローハイド 物理複数 21×4〜9 12×4×9

クイック&デッド 銃撃単体 20 11

バイトザブレット 銃撃単体 12×3 7×3


[先代ゲイリン]

刀・壊・塵 物理単体 5×3 2×3

磁霊龍牙突 物理複数 8×3 4×3

脳天割り 物理複数 20×2 11×2

※通常の脳天割りより吸収値が高い

熱風波斬 火炎単体 6×3 3×3

雷神斬 雷撃単体 6×3 3×3

風神斬 疾風複数 13×3〜9 


[サイコアポリオン]

サイコプレス 物理単体 30 17

サイコクラッシュ 物理単体 21×3 12×3

羽ばたき 疾風複数 35 20


[ホワイトライダー]

勝利の戦火 火炎全体 50 29


[レッドライダー・ペイルライダー]

死霊召喚 呪殺単体 13 11

 
[ブラックライダー]

ソウルバランス 呪殺全体 32 19
0377名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:09:36.61ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の肆 [左数値ノーマル 右数値KING]


[カゲボウシ]

[1]全属性共通

式返し 精神複数 20 11

銃撃 銃撃単体 12×2〜4 7×2〜4

 
[2]火炎属性

刀・壊・塵 物理単体 3×3 1×1

紅蓮剣 火炎単体 3×3 1×1

脳天割り 物理複数 20 11


[3]雷撃属性

磁霊龍牙突 物理複数 8×3〜4 4×3〜4

磁霊龍雨突 物理単体 3×3 1×1

雷電剣 雷撃複数 13×3〜6 7×3〜6


[4]疾風属性

磁霊金剛壊 物理複数 13×4〜11 7×4〜11

疾風剣 疾風複数 13×3〜9 7×3〜9


[正直者の弾]

猛毒殺拳 物理複数 15×1〜5 8×1〜5

※実質5回吸収は不可能
0378名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:10:23.00ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の伍 [左数値ノーマル 右数値KING]


[ヨミクグツ甲]

白兵格戦 物理単体 32×3 19×3

回し蹴り 物理複数 25×8〜15 14×8〜15


[ヨミクグツ乙]

機銃速射 銃撃複数 40×5〜6 23×5〜6


[ヨミクグツ丙]

機銃乱射 銃撃複数 48×3〜4 28×3〜4


[ライホーくん]

冬将軍 氷結複数 20×1〜10 11×1〜10


[ゾンビーケンペイ]

銃撃 銃撃単体 36 21


[ルシファー]

マハラギダイン 火炎全体 24 14

※通常のマハラギダインと違い全体攻撃+吸収値が低い

悪しき輝き 精神全体 26 15
0379名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:18:46.40ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 補足


吸魔付きでは1.5倍の数値。
冬将軍の20×1〜10の様にMAG吸収量に幅のあるものでは、通常では20×10の吸収にはなりません。
これは>>44で示した様に、メニューを開いてエフェクト処理速度を間に合わせる事で吸収出来る、最大数値になります。
0380名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:40:11.78ID:8guspt+x
訂正
シナドの特技が不掲載。
0381名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 12:40:32.02ID:8guspt+x
ボス専用特技MAG吸収表 其の肆 [左数値ノーマル 右数値KING]


[カゲボウシ]

[1]全属性共通

式返し 精神複数 20 11

銃撃 銃撃単体 12×2〜4 7×2〜4

 
[2]火炎属性

刀・壊・塵 物理単体 3×3 1×1

紅蓮剣 火炎単体 3×3 1×1

脳天割り 物理複数 20 11


[3]雷撃属性

磁霊龍牙突 物理複数 8×3〜4 4×3〜4

磁霊龍雨突 物理単体 3×3 1×1

雷電剣 雷撃複数 13×3〜6 7×3〜6


[4]疾風属性

磁霊金剛壊 物理複数 13×4〜11 7×4〜11

疾風剣 疾風複数 13×3〜9 7×3〜9


[正直者の弾]

猛毒殺拳 物理複数 15×1〜5 8×1〜5

※実質5回吸収は不可能


[シナド]

終末の血焔 火炎全体 117 46

終末の雹雨 氷結全体 117 46

終末の天雷 雷撃全体 117 46

終末の大竜巻 衝撃全体 117 46
0382名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 18:41:24.77ID:8guspt+x
MAG吸収出来ない特技 おまけ


[ヤクビョウガミ・シナドの柱・シナド]

天罰 万能全体


[大コウリュウ・オファニム・ベルフェゴール・モト・マサカド公]

メギド 万能複数 + ガード不可


[アマツミカボシ]

封魔光線 万能複数 + 封管 + ガード不可

溶解大気 万能複数 + 気絶orダウン + ガード不可

星の葬列 万能複数 + 気絶orダウン + ガード不可

妖星大爆発 万能全体


[先代ゲイリン]

天命滅門 万能全体


[サイコアポリオン]

ベノンティアー 万能複数 + 毒 + ガード不可

道連れ 万能全体

※隠し身した仲魔は無傷で済むが、管内全ての仲魔は300ダメージを蒙る
※KINGモードでは450前後のダメージになるが、管内の仲魔は変わらず300ダメージのまま

[レッドライダー]

内乱の誘い 万能全体 + 混乱


[ブラックライダー]

飢餓の執行 万能複数 + MAG1/2半減 + ガード不可


7属性でMAG吸収出来なかった特技は、独断と偏見で全て万能属性と決め付けました。
0383名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 18:41:45.48ID:8guspt+x
MAG吸収出来ない特技 おまけ其の弐


[正直者の弾]

威圧 万能複数 + 気絶

侵食 万能複数(毒に侵された者だけがガード不可)


[正直者の弾・日和見者の茜]

メギドラ 万能複数 + ガード不可


[シナド]

コロナロッド 万能複数 + ダウン + ガード不可

黒点プラズマ 万能複数 + 気絶 + ガード不可

後光 万能複数 + ガード不可

ジャッジアイ 万能複数 + HP1にする(HP1で受けると死亡) + ガード不可


[ゾンビーケンペイ]

死なばもろとも 万能複数 + ガード不可


[ルシファー]

もてあそび 万能複数 + 気絶 + ガード不可

ペトラアイ 万能複数 + 石化 + ガード不可

王の一喝 万能複数 + 混乱 + ガード不可

ハルマゲドン 万能全体 + ダウン + カジャ系解除


[マサカド公]

怨霊剣 万能単体 + ダウン + MAG半減

飛び首 万能単体 + 魅了or石化


7属性でMAG吸収出来なかった特技は、独断と偏見で全て万能属性と決め付けました。
0384名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 22:22:05.67ID:8guspt+x
精神の壁で防げない精神異常付与の特技


怪音波   衝撃+混乱
毒殺拳   物理+毒
恨み言   呪殺+金縛り(弱点硬直と同質の症状)
ストーンニードル   物理+石化
ベノンティアー   万能+毒
内乱の誘い   万能+混乱
ペイルライダー  打撃 物理+石化
猛毒殺拳   物理+毒
機銃速射   銃撃+混乱
王の一喝   万能+混乱
ペトラアイ   万能+石化
飛び首   万能+魅了or石化

この手の特技は精神異常を伴いますが、精神属性ではありません。
怪音波を例に取れば衝撃属性の攻撃であり、混乱はあくまで付属なので、精神の壁では防げないのです。
防ぐ方法はこの様になります。


[1]特技に対応した○○無効か○○吸収の耐性で対応
  これは直接前衛で防ぐ意味で、ダメージさえ受けなければ精神異常にはなりません。
  怪音波で云えば衝撃無効か衝撃吸収の耐性に相応します。
  ○○の壁や○○の結界の様な(物理ならテトラカーンも含む)、後天性の耐性強化でも防げます。

[2]先天性「精神無効」耐性を持った仲魔
  [1]の様に前衛で防げなくても(ダメージは受ける)、精神無効という後衛部分で防ぎます。
  但し先天性精神無効を持たないライドウは、この恩恵を受ける事は出来ません。
  また同じく先天性の「精神半減」と思い出特技の「精神半減」は、その特性故に完全には防げません。


[ベノンティアー]・[内乱の誘い]・[王の一喝]・[ペトラアイ]・[飛び首]
上記の特技は万能属性の為、当たり判定内に入れば確実にダメージを受けます。
つまり[1]の方法で防ぐ事は不可能になります。
万能属性特技の精神異常付与を防ぐ事が出来るのは[2]の仲魔のみです。
0385名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/16(土) 23:32:57.77ID:8guspt+x
魔力と耐力の最大耐性


ライドウの初期パラメーター
魔力6(黄色パラメーター+1になっているのは錬気刀装備による恩恵)
耐性5


魔力の検証
[ライドウLV62 魔力6 魔力40] 両方のサンプルでヤマタノオロチのマハブフダインを受ける
※KINGモード

魔力6 → 352ダメージ
魔力40 → 134ダメージ

初期値から最大40にする事で魔法攻撃の耐性を約2.6倍UP


耐力の検証
[ライドウLV99 耐力5 耐力40] 両方のサンプルでモトの猛突進を受ける
※ノーマルモード

耐力5 → 95×2ダメージ
耐力40 → 60×2ダメージ

初期値から最大40にする事で物理攻撃の耐性を約1.6倍UP
0386名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 02:22:40.55ID:FFMZHnpT
マハムドオンについて


マハムドオンを100回受けて即死になった確率

運5+呪殺に強い .62.0%
運5+呪殺弱点 60.0%
運5+呪殺無効 0%
運40+ノーマル 57.0%
0387名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 03:16:25.69ID:FFMZHnpT
マハムドオン+ソウルバランスについて考察


即死の確率に運パラメーターは一切関係なく、物理特技の気絶付与と同じで一律で発生する模様です。
即死確率はライドウ含め、一律60%が妥当でしょうか。


一目呪殺無効耐性が唯一即死を防いでいる様に見えますが、
呪殺に強い耐性と呪殺弱点耐性での確率が同じであり、全く即死を防いでないところがポイントです。


結果的には呪殺無効耐性が即死を防いでいますが、イコール即死耐性がある・・・ではありません。
これは石化の検証での考察通り、>>235>>236と一致します。
呪殺無効でも石化からの即死は防げない事が何よりの証明です。
0388名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 21:04:25.16ID:FFMZHnpT
即死について


マハムドオンとソウルバランスは、呪殺属性に付属した即死効果だから呪殺無効で防げてるのであって、
それ以外の属性からの即死効果に対しては無力です。


即死効果を伴った特技

[ペトラ]・[ストーンニードル]・[ペイルライダーの打撃]・[ペトラアイ]・[飛び首]
+[マハムドオン]・[ソウルバランス]


これ等全ての即死効果を防ぐ方法

[1]ライドウ   即死無効効果の「小狐丸」・「天叢雲」を装備
[2]仲魔   思い出特技の即死無効を継承
0389名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 21:20:55.19ID:FFMZHnpT
語弊がありました。
[ペトラ]・[ストーンニードル]・[ペイルライダーの打撃]・[ペトラアイ]・[飛び首]
の特技に直接即死効果ある様な書き方でしたね…

精神属性からの石化、物理属性からの石化、万能属性からの石化
の3種類があり、石化した後に物理攻撃で叩かれると即死効果が発生する、という流れです。
詳しくは>>238に記載してます。
0390名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 23:15:20.74ID:FFMZHnpT
状態異常特技の特徴 まとめ(@wiki未掲載部分)


攻は敵への付与確率、防は運1状態での味方への付与確率(運40では1/2に半減)
秒数は状態異常の持続時間
MAGは状態異常になった時に打撃で叩く MAG回収出来る→○ 出来ない→×
特技オート設定で状態異常にする 打撃に切り替わる→○ 切り替わらない→×


マリンカリン
攻50% 敵10秒
防40% ライドウ5秒 仲魔10秒
MAG○ オート×
ライドウ 行動不能
仲魔 同士討ち

ドルミナー
攻50% 敵15秒
防40% ライドウ15秒 仲魔15秒
MAG○ オート○
睡眠回復の確率 1撃当たり50%

プリンパ
攻50% 敵10秒
防40% ライドウ30秒 仲魔30秒
MAG○ オート×
ライドウ 上下左右の動きが逆
仲魔 同士討ちと敵に攻撃を交互に繰り返す(仲魔がライドウに触れると切り替え)

マカジャマ
攻50% 敵30秒
防40% ライドウ15秒 仲魔30秒
MAG× オート×
ライドウ 仲魔に指示が出せない+道具使用不可

ペトラ
攻30% 敵7.5秒
防30% ライドウ7.5秒 仲魔7.5秒
MAG○ オート×
設定が複雑なので>>238参照

機銃速射
攻30% 敵10秒
防15% ライドウ30秒 仲魔30秒
%は1撃当たりの確率 最大6Hit×銃撃複数攻撃
プリンパと同じ

瘴毒撃
攻50% 戦闘終了まで
防40% 戦闘終了まで
MAG× オート×
HP1以降は毒では死亡しない
0391名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 23:46:29.26ID:FFMZHnpT
 石化中に物理攻撃を受けて即死する確率 30%(運40では1/2に半減)
0392名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/17(日) 23:57:13.88ID:FFMZHnpT
因みにペトラを使ってくる敵
バジリスク・ガシャドクロ・アリス
打撃性能表を見てもらうと分かりますが、この3体は多段攻撃と回転率に優れた悪魔で、
ペトラとの相性がいいです。
何気に開発陣の厭らしさ?が垣間見える設定です。
0393名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/18(月) 22:30:08.93ID:No1BuJyK
敵だけに優遇されている特技


マハラギ・マハブフ・マハジオ・マハザン
発動すると対象物に接近する仕様

突進
突進するまでのタイムラグ中は対象物に方向修正する仕様


マハ系はマハダイン系の、突進は猛突進の下位特技になりますが、
威力以外の性能は上位特技を上回ります。

ホワイトライダーやレッドライダーの突進は脅威だけど、
ブラックライダーやホワイトライダーの猛突進だと簡単に躱せる、と実感する人も多かったと思います。

尚、この性能は敵のみで、仲魔が使っても恩恵を受ける事は出来ません。
0394名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 00:44:59.74ID:8puZX2ah
ライドウ魔力に因る仲魔補正(紫色パラメーター)データ

 
魔力6〜 力+0 魔力+0 耐力+1 運+0
魔力9〜 力+0 魔力+0 耐力+1 運+1
魔力12〜 力+0 魔力+1 耐力+1 運+1
魔力15〜 力+1 魔力+1 耐力+1 運+1
魔力18〜 力+1 魔力+1 耐力+1 運+2
魔力21〜 力+1 魔力+1 耐力+2 運+2
魔力24〜 力+2 魔力+1 耐力+2 運+2
魔力27〜 力+2 魔力+2 耐力+2 運+2
魔力30〜 力+3 魔力+2 耐力+2 運+2
魔力33〜 力+2 魔力+2 耐力+2 運+3
魔力36〜 力+2 魔力+2 耐力+3 運+2
魔力39〜 力+3 魔力+3 耐力+3 運+3


魔力33〜38までの補正数値が単純に増加しないですが、これは仕様です。
0395名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 03:55:11.72ID:fpVnHK52
おぉ、MAG吸収表とは面白いね
よくこれだけ調べたものだ、さすが!
驚いたのはゾンビ系やヨミクグツなどが使う銃撃系の吸収量
大して脅威となる攻撃でもないのに、こんなにMAG吸収させてくれるんだね
「永眠の誘い」も半端ないw
まぁ、確かに特定条件下でくらうと脅威…というか即死だからね

気付いた箇所で一部訂正補足を入れると
>>377>>381のカゲボウシで
<火炎タイプ>
・刃・壊・塵 のKINGモードは「1×1」ではなく「1×3」かな
・紅蓮剣 のKINGモードは「1×1」ではなく「7×2 or 3」
(なのでノーマルモードも「3×3」ではなく「14×○」くらい行く筈)
・脳天割り は「物理複数」ではなく「物理全体」かな
<雷電タイプ>
・磁霊龍雨突 のKINGモードは「1×1」ではなく「1×3」

>>383の「メギドラ」の使い手は正直者の弾と日和見者の茜以外にも、シナドも使うので追加
(ちなみにシナドの「メギドラ」は、マサカドの「メギド」より弱い…上位魔法の面目丸潰れ)
・マサカドの「怨霊剣」をくらった時の効果は「MAG半減」まではさすがに行かず、せいぜい「MAG30減」くらい
(これは恐らく「減少」を「半減」と書き間違えたのかもしれないが)
・シナドの「後光」は…これは以前から色々興味深い特技ではあったんだよね
まず、対象が果たして「万能複数」なのか?
これは「万能全体」にも見えるんだが、何しろ前へ打って出ないと使って来ないっぽい(?)
ゆえに、くらう時は画面上半分に居る時だから、上半分の範囲攻撃、つまり「万能複数」かもしれないが…「万能全体」かもしれないという余地もある
ってか、これ毎回くらうんだけど何とかかわせないのかな?
押し戻されるわで非常に鬱陶しくチートな特技だ
0396名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 04:01:02.51ID:fpVnHK52
呪殺と即死、精神攻撃もよく調べられているね
これのメカニズムについては、俺もあなたと全く同理論だ
ただ「マハ・ムドオン」の即死率に、「呪殺に強い or 弱点」ってのが全く影響してないってのは知らなかった!
これはちょっと耐性詐欺というか…w
でも「呪殺」と「即死」効果の交わるグレーゾーンなんだよなぁ、マハ・ムドオンって
だから「即死」の耐性を優先してもおかしくはないんだけどね
でも「呪殺に強い or 弱点」は全く無視かぁ

あと、精神属性攻撃に対する耐性で特殊な悪魔を紹介
葛葉修験闘座の中程に陣取る蛮力属アタバク
コイツはボス悪魔では珍しく「精神無効」耐性を持っていない(むしろ「精神に弱い」かと)
ゆえにマリンカリンやドルミナーで削り倒して仕留めることも可能
但しコイツは絶対に状態異常に罹らない
つまり、精神攻撃は効くのに「状態異常無効」という、特殊内部耐性を持ち合わせた悪魔である
また、大魔王ルシファー第1戦目に、マーラ、アリオク、ベルゼブブという、ルシファーの噛ませ犬的下っ端魔王達が登場する
この中でアリオクのみは「精神無効」を持っていない
ゆえに、カッコつけて自己紹介登場しても、間も無くペトラをくらわして石砕き即死の刑でアッという間に昇天させられる
前者のアタバクとの違いは、一定ダメージを与えた時にボス特有の「MAG撒き散らし爆発」イベントがあるかどうか
それが無いアリオクは即死でも問題無いが、「MAG撒き散らし爆発」イベントがありその際に独自のセリフを用意してあるアタバクは、
イベント前に石砕き即死させられては何かとゲーム進行上マズかったのだろう、制作陣的にはね
ゆえに、アタバクには「状態異常無効」耐性を施してあるのかと思われる
0397名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 20:55:30.47ID:8puZX2ah
>>395
指摘ありがとうごさいます。
17章で記載したのを下敷きにして、脳天割りは物理全体に訂正する前のをペーストした為、また同じ指摘を受けてしまいましたね(笑)
マサカドの箇所は云われる様に減少と半減の勘違いでした。しかもガード不可も抜けてました。
他の指摘箇所も含めて、あとで再掲載しておきます。


後光は最前線にいる時に出してきますが、シナドの瞳が左を向くのが発動条件です。
それを確認してからバク転×2回で後光を避ける事が出来ますよ。
0398名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 20:56:05.87ID:8puZX2ah
>>396
精神異常付与のところで「直接前衛で防ぐ意味で、ダメージさえ受けなければ精神異常にはなりません。」と書きましたが、
マハムドオンの場合はダメージが発生しないけど、当たり判定はあると置き換えるといいかもです。
なので確率というよりも蓋然性ですよね。極端に云えば0%か100%。
呪殺無効は前衛で防ぐので0%、呪殺半減は前衛で防げないので当たり判定がある以上、即死が発生いう感じですね。
あと即死半減は検証しなかったですけど、間違いなく30%固定でしょうね。


第伍章のボスのショウテンが精神耐性100なんですけど、同じ様にダメージは与えられるけど精神異常には出来なかったんですよね。
マリンカリンで楽勝と思って挑んだけど、それが裏切られた上に精神異常に出来ない不思議な現象に驚いて、記憶に残ってるんです。
これはでも貴方のいう考察にぴったり当て嵌まりますね。
0399名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/19(火) 21:13:44.60ID:8puZX2ah
それと1つ報告
キャプチャーボード購入しました。
最低限やっておこうと思う検証を幾つか済ませてから、動画UPの段階にいこうかなと思ってます。
0400名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/20(水) 02:06:08.12ID:06cNQ/q3
ボス専用特技MAG吸収表 其の肆 [左数値ノーマル 右数値KING]


[カゲボウシ]

[1]全属性共通

式返し 精神複数 20 11

銃撃 銃撃単体 12×2〜4 7×2〜4

 
[2]火炎属性

刀・壊・塵 物理単体 3×3 1×3

紅蓮剣 火炎単体 13×3 7×3

脳天割り 物理全体 20 11


[3]雷撃属性

磁霊龍牙突 物理複数 8×2〜3 4×2〜3

磁霊龍雨突 物理単体 3×3 1×3

雷電剣 雷撃複数 13×3〜6 7×3〜6


[4]疾風属性

磁霊金剛壊 物理複数 13×4〜11 7×4〜11

疾風剣 疾風複数 13×3〜9 7×3〜9


[正直者の弾]

猛毒殺拳 物理複数 15×1〜5 8×1〜5

※実質5回吸収は不可能


[シナド]

終末の血焔 火炎全体 117 46

終末の雹雨 氷結全体 117 46

終末の天雷 雷撃全体 117 46

終末の大竜巻 衝撃全体 117 46
0401名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/20(水) 05:06:50.00ID:WHC+VVT5
>>397
シナドの「後光」の発動条件、目が左を向いた時とかって知らなかったな
そして、バク転2回で避けられるとは…、俺はライドウの剣撃とバク転は暗黙的に封印してたからこの発想には至らなかったよ
しかしこれであなたの提示した「万能複数」攻撃というのも確定したね
避けられる以上、俺が仮説を立てた「万能全体」攻撃である筈もないということだしね
0402名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/20(水) 05:41:44.85ID:WHC+VVT5
>>398
「マハ・ムドオン」のご説明、まさにその通りだね
実に理解し易くシックリくる説明だな


「状態異常無効」については、ショウテンで既に試してたんだね
ここでふと思ったんだけど「状態異常無効」は特別としても、一部の敵ボスは割りと仲魔の時の耐性を忠実にボス時にも再現してるな、と
しかし一方で、仲魔の時の耐性と敵ボス時の耐性が全然違う奴もいる
例えばアリス、アマツミカボシ、アスタロト、アスラおう、マサカド等々…
代表としてアマツミカボシとアスラおうを挙げると
<アマツミカボシ>
・敵ボス時…氷結・衝撃弱点(共に50%)/物理(10%)・銃撃・電撃に強い/精神無効/火炎・呪殺吸収
・仲魔時…氷結弱点/銃撃・呪殺・精神無効/火炎吸収

<アスラおう>
・敵ボス時…衝撃弱点(10%)/銃撃・火炎・氷結・電撃・精神無効/呪殺吸収
・仲魔時…物理・電撃・衝撃に強い(10%)/銃撃・呪殺無効/火炎吸収

…全然違う、もはや別の悪魔やん!と
これ、何の意味があってこんな設定にしたんだろうね?
0403名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/21(木) 20:58:23.49ID:tCMNLPAx
いえ、そもそも別人なんですよ(笑)
じゃなければ、ボスらしい耐性+弱点突いて攻撃させるっていう設定上の事なんでしょうか。
0404名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/21(木) 23:00:01.97ID:Z4qsQeS/
ふむ…、ボスだから(一部の上位ボスを除いて)、「MAGを回収してそれを糧に戦いを続ける」という基本戦術を成立させるためにも弱点を設ける、
それは事情は分かる
ボスだから即死等の一撃死は情けないゆえ「呪殺・精神無効」付与にて補強を図る、
それもよく分かる
ならばそれら以外の耐性は、仲魔の時の耐性と同じでいいんじゃないの?と思ったわけなんだよね
何故ならその耐性とアクション性能こそが、その悪魔を形作るアイデンティティーの根幹を成す部分であるから
無闇にブレさせるべきではない、と思うわけ
そう考えると例えばアスラおう
奴は仲魔の時は氷結が弱点とまでは行かないが、唯一耐性が無い属性
ならば、敵ボスの時は氷結弱点にして精神無効を付与した上、その他の耐性は仲魔の時と同じでも問題無い筈
しかし実際は、一番強耐性を持っている衝撃が何故か弱点で、逆に耐性が無い氷結属性が無効となっている
また例えばアスタロト
仲魔時は衝撃弱点なんだから敵ボスの時もそのまま衝撃弱点でいい筈なのに(50%にするのか10%に設定するのかは好きにしたらいいのだし)、
実際は仲魔の時に強耐性を持っている火炎と氷結が、何故か敵ボス時には弱点になっている
何故敢えてズラす必要がある?…と言いたいのよね
初見プレイヤーに対するフェイクを施したつもり?ともとれるが、アクションゲームであることかつ、特技継承と召喚悪魔入れ替えが容易な本作では大した効果は無い
単に魔法を一発撃ってみて衝撃が弱点じゃないと分かれば、別の属性魔法を次は撃つなり仲魔を入れ替えれば済む話になってしまうため
耐性を別ものにする本質的な意味がちょっと分からないのよね
一方、先にも述べたように一緒の奴は一緒ってのもいるし、何か統一性が無いなぁと
以前述べた種族名の統一性の無さ(蛮力マサカドでいい筈なのに猛将マサカドに敢えてしている等)も含めて、
このゲームは前半と後半では違う開発チームが担当しているのか?と思えるほどゲームとしての仕様に統一性が無い
0405名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/22(金) 21:21:39.50ID:lztGLbs8
前半と後半という区分けで顕著に違いますか。
敵と味方で性能が違う仕様は、初代女神転生からの伝統?ですよね。
とは言え今作はMAGの扱いが重要だから、製作者サイドが意図するところは不明ですね。
0406名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/23(土) 04:53:13.92ID:uGe99rWb
>敵と味方で性能が違う仕様は、初代女神転生からの伝統?ですよね。

…うむ、そうだね
もちろん敵ボスなんて歯応えが命なんだから、味方時より敵ボス時の方が強くなくては困る
そういった意味での「強化」による性能の違いなら大歓迎だ
上で述べたように敵ボス時は「呪殺・精神無効」を付与して強化するとか、物理に耐性を付けるとかね
ただ今回俺が言いたかったのは、上のアスタロトやアスラおうのように耐性を「入れ替え」することの意味不明さなんだよね
アスタロトで言うなら味方時に衝撃弱点なら敵ボス時も衝撃弱点でいいじゃない
何で敢えて火炎や氷結にズラす必要があるの?と


>前半と後半という区分けで顕著に違いますか。

…うん、これは明らかに違うと思う
だって前半のボス悪魔達は味方時と耐性がほぼ同じじゃない?
具体的にはヴリトラや大コウリュウくらいまでは
ところがアマツミカボシあたりくらいから耐性の「入れ替え」が始まってくる
先に述べた種族名のブレもこの辺りからだ
(今までの法則から行けば「技芸」アマツミカボシでいいところを「伏ろわぬ神」アマツミカボシにする等)
ゲームってある種、1本筋が通った仕様を基にして制作されて行くものだと思うんだけど、このゲームは違う
特にLAW的秩序立った考え方をする俺にとっては、このCHAOSな仕様の乱れは意味不明だw
0407名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/23(土) 05:43:57.97ID:uGe99rWb
それはそうと、>>393での

> 突進は猛突進の下位特技になりますが、
>威力以外の性能は上位特技を上回ります。

…これよく発見したねぇ、凄い!
例えば強ボスのアスラおうが、この高レベルさで敢えて「突進」を使ってくることに以前から違和感を覚えてたんだけど…
俺としては、ただでさえ高レベルで強いアスラおうが「猛突進」を使ってくればまさに鬼畜の破壊力となり、
アクションが極端に苦手な人にとっては詰んでしまう可能性も有り得るため、制作陣が救済措置として敢えて「突進」にして手加減している…と勝手に解釈してたんだけど、
実は全く真逆だったんだねw
手加減どころか、アクション性能に更に磨きをかけるための強化措置だったとはw
あなたに言われなきゃ手加減だと思い込んだままだったよ
恐るべし、敵ボスのアスラおう
0408名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/23(土) 23:22:31.66ID:8Y8sTvBT
今のところ下位特技の優位性を確認してるのは、マハ系と突進だけですね。
他にあるとすればラティ系か単発系位でしょうけど、これは何もなさそうな気がします。
0409名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 00:27:56.02ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得


天斗の泉にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[こえだ]  B[古びたこしまき]  C[アスカの古鏡]  D[オオクワガタ]  E[カブトムシ]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値27〜29
A19 B9 C6 D8 E8

合計値30〜32
A19 B8 C7 D6 E10

合計値33〜35
A22 B7 C1 D7 E13

合計値36〜38
A13 B9 C9 D10 E9

合計値39〜41
A22 B10 C9 D5 E4

合計値42〜44
A20 B6 C9 D9 E6

合計値45〜47
A12 B9 C6 D12 E11

合計値48〜50
A13 B10 C7 D11 E9
0410名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 00:28:08.89ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得 其の弐


天斗の泉にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[こえだ]  B[古びたこしまき]  C[アスカの古鏡]  D[オオクワガタ]  E[カブトムシ]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値51〜53
A18 B10 C8 D7 E7

合計値54〜56
A16 B9 C10 D7 E8

合計値57〜59
A15 B10 C12 D9 E4

合計値60〜62
A15 B11 C9 D8 E7

合計値63〜65
A13 B8 C11 D11 E7

合計値66〜68
A15 B10 C13 D8 E9

合計値69〜71
A13 B12 C8 D9 E8

合計値72〜74
A8 B10 C12 D12 E8

合計値75〜77
A18 B11 C8 D7 E6

合計値78〜80
A14 B12 C8 D7 E9
0411名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 00:45:52.94ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得 補足


ヒロ右衛門は運の合計値が3刻みで確率変動するのは、名も無き神社の検証時に考察しました。
なので今回は3刻みを纏めて1回での検証です。


名も無き神社の時に運の合計値を27まで検証したので、今回は27以降からの検証です。
この意味はヒロ右衛門で重要な取得アイテム、[オオクワガタ]と[カブトムシ]に焦点を当てた事と、
名も無き神社では、[運の合計値24〜26]の時でヒロ右衛門を発動するのが最適だったので、それ以降の最適な場所を天斗の泉とした為です。
0412名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 01:02:02.90ID:uKAovscP
天斗の泉でのヒロ右衛門拾得 考察


恐らくですが、運の合計値が45〜50の時が最もオオクワガタとカブトムシを取得出来るのだと思います。
確率でいうとそれぞれ凡そ20%で、両方狙うなら40%になりそうです。


そしてもう1つ。
合計値51〜80までは誤差範囲内で、全て同じ確率という設定になってるのだと思います。
但し合計値72〜74の検証結果だけが大幅に違ってますが、過去の検証においても幾つか想定範囲外で変動した事もあったので、
恐らくこの検証結果もそうなんだと思います。
0413名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 01:07:09.41ID:uKAovscP
>>259訂正

>序ながら志乃田の名も無き神社で、
>オオクワガタとカブトムシを1番取得出来るライドウ+仲魔の合計運値は24〜26。
>確率でいうと35%程になります。

35%→40%の間違いでした。
0414名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 01:24:53.59ID:uKAovscP
検証結果から
オオクワガタとカブトムシを取得しやすい[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=2体の合計値

志乃田の名も無き神社 24〜26
天斗の泉 45〜50

序盤から志乃田の名も無き神社で取得出来てしまうので、天斗の泉はあまり意味を為さないかもですが、
ライドウの運を上げ過ぎた後半に、コレクターアイテムとして収集する際の場所として選ぶといいかも知れません。
0415名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 11:28:51.78ID:zyYiARko
検証お疲れ様です

オオクワガタとカブトムシは、丘の停留所でも、天斗の泉と同じような確率と運の合計値で拾えると思います
敵も出てこないので、おすすめです
0416名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 14:48:11.58ID:uKAovscP
>>415
そうなんですね。検証効率の関係上、龍穴のある天斗の泉を選びました。
1つ気になるところがあるので質問いいでしょうか?

こえだ、古びたこしまき、アスカの古鏡、オオクワガタ、カブトムシのパターンで拾える場所が@wikiに拠ると
停留所、天斗の泉、(槻賀多村の)名も無き神社、妖精王国、三本杉の5ケ所になってますが、
停留所、天斗の泉は同じとして、残り3ケ所も検証結果と同じ確率で拾えそうですか?

というのも、耐力の香は今検証の途中なんですけど、同じパターンで拾える修験界分社でも
東方分社と西方分社では耐力の香の拾える確率が2倍違ってるんです。
この検証結果は近いうちに載せる予定ですが、
そういう事もあって同じ拾得物パターンだけども、確率が全部同じとは今現状はっきり言えない部分がありました。

その辺りを覚えてる部分だけでいいのですが、攻略本にはどう載っていたか分かりますか?
0417名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 17:10:55.05ID:zyYiARko
>>416
>停留所、天斗の泉は同じとして、残り3ケ所も検証結果と同じ確率で拾えそうですか?

うーん、申し訳ないのですが、
その他の場所で拾える道具について、どのように表記してあったかは覚えていません
違いがあるかもしれませんし、ないかもしれません

過去スレに書いた
>〜攻略本に載っていた「志乃田の名も無き神社」でヒロ右衛門で取得できる道具一覧〜
>傷薬/傷薬/オオクワガタ/カブトムシ/アメジスト/ガーネット

>北方分社:傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/耐力の香
>西方分社:傷薬/傷薬/傷薬/傷薬/耐力の香/耐力の香

というのに、間違いはないと思いますが、なぜ攻略本には重複を含めた6マスで書いてあったかというと
一つのエリアで拾える道具の種類の上限が6つである
一覧表の形で載せていたので、他のエリアとの見栄えも考えて6マスにした
拾える道具の種類が5種類以下の場合には、拾える確率が高い道具をその分重複して記載していた
というのが理由だと思います

上記分社での耐力の香のように、同じ種類の道具が拾える場合でも、その確率によりマスの個数が異なるように書かれていたわけですが
そういった意味での違いで覚えているのは、分社での耐力の香ぐらいで、西方分社では上記のように右側の2マス、北南東の各分社に関しては、上記の北方分社と同じく一番右の1マスだけ、だったと記憶してます
0418名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 20:04:31.55ID:uKAovscP
過去スレから引っ張ってもらってお手数掛けました。
でもおかげで攻略本の意図も理解出来ました。ありがとうございます。

まず攻略本の書き方にボクが勘違いしてました。
1フロア最大で6種類拾得出来るのを便宜上、攻略本ではそう載せてただけなんですね。
自身で検証する前に、貴方が掲載したのを参考に>>34で1枠当たり17%だろうと予想してましたが…
これは間違いでした。検証結果から厳密にはもっと細かい確率設定でしたしね。

それと貴方がエクセルで統計を取って出したという結果内容
>志乃田の名もなき神社では、運の合計が25前後が一番拾いやすくなり、40以上あると宝石を拾いやすくなってしまいます
>槻賀田の丘の停留所では、運の合計が30代後半〜40前後が一番拾いやすくなるかと思います

これ等が今回の検証結果と一緒の事から、停留所は天斗の泉と同じですよね。
ただ残り3ケ所に関しては、やはりここでは判断出来そうにないですか。
でも敵が出ない停留所と、敵は出るけどセーブして吟味が出来る天斗の泉の2ケ所が分かれば、十分と云えそうです。
0419名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 21:16:38.69ID:zyYiARko
>>418
ああ、セーブして吟味できるのは大きいですね
私は道具を吟味する為にセーブするやりかたはやっていなかったのですが、それを考えると天戸の泉のほうがいいでしょうね

私の場合、
ライドウの運5 リリムの運39 合計44
丘の停留所で111回のヒロ右衛門発動で
こえだ40(36%
古びたこしまき14(13%
アスカの古鏡14(13%
オオクワガタ20(18%
カブトムシ23(21%
でしたので、
>>409の合計値45〜47とかなり近いと感じた次第です

貴方のデータは非常に興味深いので、エクセルで統計を取ったのであれば、グラフにして眺めてみるのも面白いかもです
0420名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 21:27:40.17ID:zyYiARko
ちなみに
>>418で引用していただいた
>槻賀田の丘の停留所では、運の合計が30代後半〜40前後が一番拾いやすくなるかと思います
というのは、実際のデータ(>>419)をもとにして、オオクワガタだけ、を拾うならと推論したものでした
0421名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 23:12:31.84ID:uKAovscP
>>419
思うところが出来たので、もう1つお訊きしていいですか?
その感じだとある程度、他の運のデータも取ってあるんですよね?

ボクが今回出した考察では、一定の合計値以上になると最高値である80まで確率変動なし、としました。
これは志乃田の名も無き神社では、検証を27で止めた為に境界線を出してませんが、
天斗の泉ではその境界線を51以上とみました。

貴方が持ってるデータとこの考察は一致してますか?
0422名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/24(日) 23:36:24.82ID:uKAovscP
失礼しました。
志乃田の名も無き神社の方は、もう貴方の方で結論出してますね。
24〜26が最大として、27〜39で昆虫の拾得率が落ちてきて、40以上は宝石が台頭するんですよね。
なので志乃田の名も無き神社は40〜80までの拾得確率は一定、つまり40が境界線でいいでしょうか?
0423名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/25(月) 01:01:19.32ID:W9iQsYWh
>>421
実は私が取ったデータは古いPCに入っていて、今はそのPCが手元にないので見れない状況です

>>419のものは、たまたまメモ帳として保存していたのを現在使っているPCに移していたので、そこから持ってきたものです

私はあくまでも、虫を拾う為の最適な運の合計値を探る為に記録していましたので、境界線については不明です

また、正直なところ、
40以上だと宝石を拾いやすくなってしまいますよと書いたのは、実際に40で試した時に、虫を拾う確率が下がり宝石を拾う確率が上がったので
良かれと思って運を40以上まで上げてしまうと、虫目的の場合は良くないですよ、という意味でした

貴方のいう境界線ですが
40が境界線だと検証したわけではありませんので、要検証だと思います
0424名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/25(月) 02:22:28.41ID:/FrAy+np
>>423
そうでしたか、分かりました。
しかしデータがないのは偏に残念ですが、1つの検証で111回調べたのは流石ですね。
ボクは50回に留まってます(笑)

ところで検証中の、耐力の香拾得の大まかな運の流れは分かってきたんですが、
当初予想してたものとはまるで違う結果になりそうです。
0425名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 00:28:34.11ID:hBs/p4nx
西方分社でのヒロ右衛門拾得


西方分社にて各設定毎にヒロ右衛門を50回発動
[ライドウの運]+[フィールド召喚仲魔の運]=合計値
A[傷薬]  B[耐力の香]  …として、それぞれ取得した数を表記


合計値5
A? B?

合計値6〜8
A30 B20

合計値9〜11
A28 B22

合計値12〜14
A37 B13

合計値15〜17
A34 B16

合計値18〜20
A34 B16

合計値21〜23
A34 B16

合計値30〜32
A36 B14

合計値60〜62
A34 B16

合計値69〜71
A33 B17

合計値78〜80
A37 B13


[東方分社]

合計値78〜80
A43 B7
0426名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 00:53:55.42ID:hBs/p4nx
西方分社でのヒロ右衛門拾得 補足


合計値5の数値が「?」になっています。
ライドウの最小運1+仲魔の最小運4=5
これが検証出来る最小値ですが、ライドウの魔力に因る仲魔能力補正の関係で、手元にあるデータでは用意出来ませんでした。

合計値5の予測は4通り考えられます。

[1]傷薬のみ拾得
[2]合計値6〜11の確率と一緒
[3]耐力の香の拾得確率が1番高い
[4]合計値6〜11より耐力の香の拾得確率が低い


1番下に東方分社の検証を入れました。
0427名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 01:19:19.70ID:hBs/p4nx
西方分社でのヒロ右衛門拾得 考察


耐力の香拾得確率は

ライドウの運+フィールド召喚仲魔の運=5 現状不明
ライドウの運+フィールド召喚仲魔の運=6〜11 約40%
ライドウの運+フィールド召喚仲魔の運=12〜80 約30%
[東方分社+南方分社+北方分社]は上記の1/2の確率

この様になるかと思います。


確率変動が3区切りとしたのは、志乃田の名も無き神社でのヒロ右衛門拾得の考察を参照して下さい。
合計値21〜23以降の検証はかなり端折りましたが、これは一定の数値以上は確率変動なし、というものに基づいてます。
これは天斗の泉でのヒロ右衛門拾得の考察を参照して下さい。
0428名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 01:57:27.53ID:hBs/p4nx
>>257
志乃田の名も無き神社でのヒロ右衛門の考察の訂正
0429名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 01:57:44.03ID:hBs/p4nx
志乃田の名も無き神社でのヒロ右衛門について考察


甲乙丙丁戊己のグループ分け基準は、取得物の確率変動と思われる所で区切りました。

甲[5〜14]は傷薬のみ
乙[15〜17]は傷薬+オオクワガタ
丙[18〜20]は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ
丁[21〜23]は傷薬+オオクワガタ+カブトムシ+アメジスト+ガーネット
戊[24〜26]は丁[21〜23]よりオオクワガタが減少↓カブトムシが増加↑
己[27〜?]は丁と同等

※丁では計90回ヒロ右衛門を発動して、運23の時にガーネットを1つ取得しただけですが、
 >>136さんは運22の時にアメジストを取得してるので、運21〜23の時に低確率でアメジスト・ガーネットを取得出来るのだと思います。


この様な見方から、ライドウ+仲魔の合計運値が3区切りで確率変動している模様です。
ライドウの最小運1+仲魔の最小運4=運の合計最小値は5になるので、検証結果から確率変動の区切り方は、
5、6〜8、9〜11、12〜14、15〜17、18〜20……78〜80
この様になるかと思います。


オオクワガタとカブトムシに焦点を当てれば、
ライドウ+仲魔の合計運値が24〜26の時が、最も多く拾得出来ると思います。
確率でいうとそれぞれ凡そ20%で、両方狙うなら40%になりそうです。
0430名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 02:11:33.80ID:XQfd9eaf
ふむ…「耐力の香」については、個人的には運の値は絡んでないと思うなぁ
理由は、運の値が6〜11というゾーンに象徴的意味合いが感じられないこと
そんなことを言ってしまえば志乃田の運24前後という数値も同様に意味合いは感じられないが、
こちらは運の値が絡んでいて、尚且つ運24前後が一番オオクワガタを取得し易いという理屈が結果論ではあるが説明がつく
すなわち、運の値の上昇により取得できる対象物の種類が増えて行く
これは明らかに運が絡んでいることの証左となる
そして、運の値が上昇するごとに、その時点で取得できる対象物の内最上位種の取得率が優先的に上がって行くのだろう
オオクワガタの場合、運24前後がその取得率のピークに達し、
それ以上運の値が上昇すると更に上位種であるアメジストが取得対象に加わってくると同時に、
その取得率も大幅に伸び、相対的にオオクワガタの取得率が下がってしまうのだろう
これら志乃田の理論を今回の「耐力の香」に当てはめようとしてみると…
まず、志乃田とは異なり上位対象物である「耐力の香」は初期レベルの運からでも入手ができる
これはすなわち、志乃田のように運によって対象物が増えて行くわけではないから、これだけでは目に見えて運が絡んでいるとは断定できない
次に、24までとはなるが運の上昇によって取得率が上がって行くオオクワガタとは異なり、「耐力の香」は運12以上になっても一定の取得率となっている
一般的に、運の値が高いほど上位対象物の取得率が上がる傾向にあるが、「耐力の香」はどんなに上がっても一定
しかもオオクワガタは、更なる上位対象物であるアメジストやガーネットの浸食によって、相対的に取得率を落とされているが
「耐力の香」が最上位対象物である修験分社では、浸食してくる更なる上位対象物が無い
つまり、普通に考えて運の値が影響しているならば、運の値が上昇するほど上位対象物である「耐力の香」の取得率は上がる筈
しかしそうはなっていない
ということは…、運の値は影響していない、と想像してみた
ならば、運6〜11の間で取得率が上がっているのは…、恐らくリアルラックによる振り幅、と予想してみたがどうだろう?
0431名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 02:33:33.63ID:hBs/p4nx
17章で掲載した[西方分社での耐力の香入手について]の訂正
0432名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 02:33:58.75ID:hBs/p4nx
西方分社での耐力の香入手について


西方分社でのヒロ右衛門で入手出来る、耐力の香の最良効率は、
[ライドウ+フィールド召喚仲魔の合計運5] の数値が現状不明ですが、
[ライドウ+フィールド召喚仲魔の合計運6〜11]の時の40%になります。

ヒロ右衛門が発動するサイクルは、平均で1回当たり約80秒。
1時間当たり約45回ヒロ右衛門が発動するので、耐力の香は凡そ18個拾う計算です。


拾得率40%という事を念頭に考えると…

[1]単純に西方分社で歩き続ける
[2]修験地獄を拠点に西方分社に入るとすぐ拾える状態でセーブして、耐力の香が出るまでリロードの繰り返し

上記2つの方法がありますが、[1]の方が[2]に比べて1.5倍以上効率が上がります。
0433名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 03:06:31.38ID:hBs/p4nx
>>430
これについて思う事はですね、まず何をもってアイテムの優先順位があるか?という事。
例えば宝石が他のアイテムと比べて何故上位なのか、ですね。
その優先順位は何を基準に、また運の数値が高い程、宝石じゃないと見合わないのか?という事。

またその固定観念は何によってそう思ったのか?というのがあるんです。
ボクも最初、この固定観念がありました。それは@wikiにそう記載してたのか、ちょっと記憶に欠けますが…

検索掛けて調べましたが、ここまで運を追求してヒロ右衛門との関係を調べたサイトや個人ホームページは、今のところ見つかってないですね。
だからその固定観念が何によってそう思い込んだのかが、ボク自身分かってません。
もしかしたら単純に、運が高い方が取れるアイテムもいいだろうと、過去のゲーム等からそう思い込んでるだけかもです。
これは事象は事象のまま、検証結果が示す通りの数値を出したまでなんですよね。
0434名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 03:25:20.89ID:hBs/p4nx
それで個人的に思うのは、製作者サイドの遊び心、若しくは罠…という感じですね。
0435名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 04:13:41.55ID:hBs/p4nx
話は変わりますが、スレに書き込める容量は500KBまでみたいです。
この時点435コメで435KBなので(丁度1コメ1KB)、このままいくと大体500コメ前後で18章が終わりますよね。

新しく19章立てた場合ですけど、テンプレから始まってからその次に、
16章から載せてきたもので有用なもの、これ等をすぐ見れる様にしようと思うんです。
検証に出した数値やら何やらの膨大な量のおかげで、正直ここを見た人がウンザリする可能性が高いじゃないですか?(笑)
だからこんな感じで…

連撃系性能
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1482763162/7-20

突進系性能
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1451464120/62-69

スレの頭で纏めていけば、今後攻略スレを見る人に分かり易くなっていいと思うんです。
そんな事があって今、過去の間違いとか訂正して纏めてるんですよね。
0436名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 04:36:38.07ID:hBs/p4nx
因みにこのヒロ右衛門の検証が終われば>>134の[ステータスパラメーター 部分まとめ]が纏まります。
0437名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 06:48:43.01ID:XQfd9eaf
>>433
ふむ…、俺もその基準はよく分からないなぁ
例えば志乃田で言うなら、ガーネットやアメジストなどという使い道の無いクズ宝石より、オオクワガタの方が圧倒的に価値があると俺も思う
ただ、ここで重要なのは事実がどうであるかということかな
運の値の必要数が、オオクワガタよりも宝石の方が高いという事実


>またその固定観念は何によってそう思ったのか?というのがあるんです。
>ボクも最初、この固定観念がありました。それは@wikiにそう記載してたのか、ちょっと記憶に欠けますが…

…これは固定観念というか、上でも述べた事実によるところかと思う
決して固定観念や思い込みではなく、オオクワガタよりも宝石の方が運の値が必要なこと、言い換えるなら高価値に設定してあることは事実だ
ならば、これを修験分社の「耐力の香」と「傷薬」の関係に置き換えてみると…、
確かにこれについては固定観念や思い込みの類になるのかもしれない
オオクワガタと宝石のように運の値によって取得できるできないの区別が明確にされているわけではなく、
単に「耐力の香」の方が圧倒的に
・使い勝手が良い
・取得できる確率が低い
という結果から、イコール「耐力の香の方が高価値アイテム」と思い込んでる固定観念でしかないのかもしれない
だが同時に、この2つの結果から九割九分「耐力の香」の方が高価値アイテム、とするに値する説得力ある理由であるとも思うな
そりゃあオオクワガタよりもクズ宝石の方を高価値に設定している制作陣だから、これについても同様の価値基準で考えると傷薬の方を高価値と制作陣は考えているかもしれないが
ちょっとプリンパな価値基準だねw
0438名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 11:07:53.31ID:ocK3eqaj
>>427
検証お疲れ様です

西方神社で運の合計値が6〜11が最も耐力の香を拾いやすいというのは驚きでした
てっきり、運が良ければいいほど、耐力の香を拾いやすいと思い込んでいました

>>430
>相対的にオオクワガタの取得率が下がってしまうのだろう

単に相対的にオオクワガタを入手する確率が下がっただけなら
>>256での運の合計値の変化で、A傷薬とBオオクワガタの比率に大きな変化は見られないはずです
運の合計値の変化により、その比率がかなり変化しているということは、正規分布ではなく、非正規分布ではあるのでしょうが、その中心軸が移動したというイメージでとらえるほうがより正しいのかなと

>>433
入手難易度が高いからといって、価値が高いとは限らない、というのは同意ですが
宝石の利用法は
1.敵悪魔を仲魔にするときに使用する
2.サービス合体時に使用する
3.フィーバー合体時に使用する
というのがある為、単に売ってお金に変えられる虫よりも上位の位置付けなのだと思います
0439名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 19:09:51.51ID:XQfd9eaf
>>438
>正規分布ではなく、非正規分布ではあるのでしょうが、その中心軸が移動したというイメージでとらえるほうがより正しいのかなと

…うむ、確かに「総体的」に捉えればそういうことになるね
取得し易い対象物の中心軸が移動しているということなのだろう
ただ、今回俺が説明に採用しているのはその中で極めて限定的な部分で、
「相対的」、つまり宝石との対比においての話に限定しているので特に間違えた説明はしていないつもり
ここで「総体的」な説明をすると、特に説明したいことの焦点がボヤケてしまいそうなので敢えてそうさせてもらった
0440名無しさん@非公式ガイド
垢版 |
2017/09/26(火) 19:12:04.96ID:XQfd9eaf
>>438
>宝石の利用法は
>1.悪魔を仲魔にするときに使用する
>2.サービス合体時に使用する
>3.フィーバー合体時に使用する
>というのがある為、単に売ってお金に変えられ>る虫よりも上位の位置付けなのだと思います

…うーん、一見妥当な理由のようにも思え、実際制作陣もそれを根拠としてそういう設定にしてそうにも見えるが…、実用面から考慮してほぼ机上の空論に近いかと思う
というのも、百歩譲ってガーネットはともかくとしても、アメジストに至ってはサービス合体にもフィーバー合体にも要求はされない
悪魔会話時に使用…、交渉時に運悪く宝石を要求してくる確率、更にその中で数ある宝石からアメジストを要求してくる確率…、かなり低く無視できるレベルかと思う
仮にそうなったとして断ったからといって、必ずしも交渉が決裂するとは限らないし、仮に決裂したとしてもその悪魔は何度でも出てくる
恐らく無くても一切困らないアメジストだが、敵悪魔と同じ仲魔を連れているだけで交渉無しでホイホイくれて、
気付けば数十個は常備しているアメジストが、金欠の救世主であるオオクワガタより上位価値がある理由としては説得力に欠けるかと思う
じゃあ何故制作陣がアメジストなどをオオクワガタより上位の位置付けにしたのか?
…正解は恐らく、>>434さんの言われている
>制作者サイドの遊び心、若しくは罠
このうち「罠」という方が理由としては近いかと思う
すなわち、オオクワガタが最も価値あるアイテムと制作者サイドが認識しているからこそ、最も取得し易い時期を一過性の限定的なものにしたと考える方が妥当かと
普通にプレイしていれば、ライドウと仲魔の運の合計値が24付近の時期など一過性の一時期だけだ
大概それを越える運の値の時期の方を圧倒的に長く過ごすことになる
つまり、取得しにくい時期を大半にすることでオオクワガタの稀少性を高めているという意図かと
宝石に価値を認めて上位アイテムにしているのではなく、ハズレアイテムとしてシステム上その位置に配置しているのだと思う
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況